Space Rangers 2-lopp. Space Rangers

Alla raser är en del av ett enda Galactic Commonwealth, som har en enda tidsberäkning (mänsklig) och en enda valuta - galaktisk kredit. På grund av Dominator-invasionen är konflikter och krig mellan raser förbjudna, men spelvärlden Det finns ofta fall av rymdpirater som attackerar civila fartyg.

Spelintrig

De viktigaste händelserna i den andra delen av spelet äger rum 250 år efter slutet av kriget med Klisans - år 3300. Mänskligheten upprätthåller relationer med fyra andra avancerade civilisationer i vår galax: Maloks, Pelengs, Faeans och Gaalians. Coalition of Intelligent Races (förkortat CRR) fortsätter att utvecklas.

Den ursprungliga lanseringsvideon av spelet Space Rangers 2: Dominators, utvecklat i Ryssland 2004 av Elemental Games. I väst släpptes spelet...

Plötsligt dyker ett nytt hot mot galaxen upp - Dominatorerna - en form av cyberliv utrustad med sin egen intelligens. De dök upp som ett resultat av sammanslagningen av Klisans med farliga stridsrobotar utrustade med intelligens och kapabla till förnyelse. Koalitionen övergav dessa fordon och förstörde dem. Men Malok skickade ett litet parti robotar till en avlägsen planet, som sedan fångades av Klisans. Malokerna insåg sitt misstag och släppte en atombomb på planeten. En fruktansvärd explosion förstörde både robotarna och Klisans. Men vissa moduler förblev lönsamma. Förändrade av strålning, kopplade de till Klisan-stridsmoduler, och en ny typ av icke-biologiskt liv dök upp - Dominators. Det finns tre typer av dominatorer (blazeroider, kelleroider och terronoider) som kämpar mot krafterna från den galaktiska koalitionen. Dessutom slåss Dominatorerna mot varandra för olika syften.

Spelaren kommer att spela rollen som en rymdvaktare som kan engagera sig i en mängd olika aktiviteter, men i slutändan strävar efter målet att rädda Galaxy från invasionen av Dominators.

Det finns ingen tydlig och förskriven handling i spelet, spelaren väljer själv hur han ska befria Galaxy från Dominators.

Spelfunktioner

Inkluderar definitivt " Space Rangers» till någon spelgenre är omöjligt. Vanligtvis försöker de klassificera spelet som en RPG eller turbaserad strategi, men i verkligheten " Rangers"- en kombination av många genrer, inklusive strategi, RPG, arkadspel, textuppdrag och rymdsimulator med inslag av handel (här inflytande från klassisk Elit; se även rymdopera-genren). Dessutom fanns i den andra delen möjlighet att delta i realtidsstrategi och handling. "Rangers" nära till spel som Sid Meiers pirater!, i vilken huvudkaraktär reser mellan olika platser (i Pirater! det här är städerna i Space Rangers" - planeter), slutföra uppgifter, bekämpa fiender, förbättra utrustning, köpa och sälja varor. Tidningen LKI klassade spelet som ett episkt spel. Huvuddragen i spel av detta slag är spelarens handlingsfrihet. I " Space Rangers"En annan viktig princip avslöjas - världen runt hjälten lever sitt eget liv, oberoende av spelarens handlingar. Andra datorstyrda rangers, precis som spelaren, handlar, bekämpar Dominators, ägnar sig åt piratkopiering (eller kan själva bli attackerade av pirater), förbättrar sin utrustning och så vidare, men kan inte ta uppgifter från regeringen. Denna princip, som fortfarande sällan stöter på i datorspelär förmodligen en av anledningarna till spelets framgång.

En av funktionerna i spelets handling är överflöd av humor, ofta parodi (till exempel i textuppdrag och uppgifter - Windows-viruset som rasade på jorden, dokumentärfilmen om Dominatorerna "Terminator 3: Rise of the Machines") .

Space Rangersär ett datorspel i sci-fi-stil utvecklat av den ryska studion Elemental Games. Publicerad av 1C 2002. I väst släpptes spelet under namnet Space Rangers. Spelet tillhör genren "episka spel" med RPG-element, turbaserad strategi, textuppdrag och arkadspel.

Spelet berättar historien om konfrontationen mellan Galactic Commonwealth, bestående av 5 raser, och de invaderande styrkorna Klisan- en okänd, aggressiv livsform. Spelaren kommer att spela rollen som en frivillig ranger, en medlem i en organisation som skapats specifikt för att bekämpa Klisans. På grund av Klissan-invasionerna är konflikter och krig mellan raser förbjudna, dock är attacker från rymdpirater på fredliga fartyg inte ovanliga i spelvärlden. Piraternas huvudsakliga livsmiljö är hyperrymden, och piratorganisationen spelar också en stor roll i slutet av spelet.

För första gången mötte Gaals vetenskapliga expeditioner som utforskade den andra armen av galaxen Klisans. Alla försök att få kontakt med dem slutade i misslyckande, eftersom Klisans öppnade eld. Och även om det verkar som att de inte kände till den bebodda armen av galaxen (där spelet utspelar sig), hittade de på något sätt vägen dit. De är extremt aggressiva och kommer inte i kontakt med spelaren eller Coalition of 5 Races alls. Forskare på vetenskaplig grund kan utveckla en anordning för att komma i kontakt med Machpella - hjärnans centrum för Klisans.

Berättelsen är kopierad från nästan alla andra spel om "rymd och skepp". Passar i ett par rader:

Det avlägsna år 3000 var allt bra, men plötsligt dök fiender till allt levande upp. Tusentals! Efter att ha begått ett totalt folkmord, går de vidriga Klisans självsäkert mot att förstöra de sista planeterna. Här hittade de överlevande invånarna i det mysiga universum Federation of Rangers, varav ett är vårt alter ego. All banalitet i handlingen löses efter en halvtimmes spel, när spelaren inser att allt inte är så enkelt. Klisanerna vill inte dö, de fortsätter fräckt att fånga stjärnorna, och de lokala trupperna vill inte slåss, som inte har modet för normala stridsoperationer. Det vill säga, det kan hända att Klisans vinner. Alls.

För att vinna måste du ta itu med cheferna. Det finns 2 av dem: ledaren för Klissan Makhpella och piraten Rachekhan (som du förresten inte kommer att se förrän den sista striden).

Trots spelarens handlingsfrihet är huvudmålet med spelet: stoppa Klisan-invasionen och, om möjligt, ta reda på orsaken. För att göra detta kan du förstöra Machpella, Klisans huvudskepp, men om du väntar till slutet av utvecklingen av ett program som låter dig förhandla med Machpella, kan spelet slutföras genom att förhandla med henne. Slutet på spelet är en kombination av 2 beslut av spelaren: vad man ska göra med Makhpella (döda eller helt enkelt skicka hem honom) och, om spelaren börjar kommunicera med Makhpella, om han ska döda Rachekhan eller inte (men bara om spelaren lyckades ta reda på var och hur man hittar honom).

En annan viktig princip dök upp i "Space Rangers" - världen lever runt hjälten sitt eget liv, oberoende av spelarens handlingar. Andra datorstyrda rangers, precis som spelaren, handlar, bekämpar Klissans, ägnar sig åt piratkopiering (eller kan själva bli attackerade av pirater), förbättra sin utrustning och så vidare. Denna princip, som ännu inte ses ofta i dataspel, är förmodligen en av anledningarna till spelets framgång. En av funktionerna i spelets handling är överflöd av humor, ofta parodi (till exempel i textuppdrag).

Gameplay

I början av varje spel väljer spelaren sin ras, karaktär, namn och svårighetsgrad. Svårighetsgraden har 4 grader och bestämmer följande faktorer: mängden startkapital, klisans "coolness", storleken på uppdragsbelöningen, frekvensen av att öppna hål, storleken på artefakter.

Spelet utspelar sig i ett turbaserat läge, med undantag för strider i svarta hål och hyperrymdproppar. Spelupplägget påminner om närstridsstrider: spelaren ger en order (planerar en kurs, siktar på vapen ombord, väljer skräp att fånga), trycker på knappen "avsluta sväng" och under en tid tittar på handlingen som äger rum på riktigt tid utan möjlighet att ingripa. Spelarens skepp färdas i rymden mellan planeter och rymdstationer - inom ett system - och genom hyperrymden - för att flytta från ett system till ett annat. Varje tur i spelet motsvarar en dag i spelet. Innan du trycker på "avsluta sväng"-knappen kan spelaren gå i dialog med samväldets skepp eller skanna dem (om de är inom radarns räckvidd), installera om utrustning från lastrummet till en fartygsöppning eller kasta den i luftslussen , eller aktivera en speciell artefakt. Alla dessa åtgärder utförs "för sent" och kräver inga spelomgångar.

Vid landning på en planet eller rymdstation får spelaren möjlighet att välja mellan olika flikar och förflyttar sig därigenom från en hangar till ett statligt centrum eller utrustningsbutik. Spelaren har tillgång till:

  • statlig byggnad, där du kan få en statlig uppgift, höra värdefulla råd om handel, köpa kartor över närliggande stjärnor eller ge en muta för att förbättra relationerna;
  • järnaffär, där du kan köpa utrustning eller vapen som har 8 grader av teknisk excellens;
  • köpcentrum för att utföra köp- och försäljningstransaktioner av 8 grupper av varor, kan vissa av dessa varor anses vara smuggelgods;
  • informationscenter, som publicerar de senaste galaktiska nyheterna, och i detta centrum kan du söka efter vilket rymdobjekt som helst, vare sig det är en planet, ett skepp, en rymdstation eller utrustning.

Både i rymden och på planeter har spelaren alltid tillgång till 3 knappar som öppnar den interna strukturen på hans skepp, den galaktiska kartan och rangers globala betyg. Den galaktiska kartan gör det dessutom möjligt att välja riktningen för hyperhoppet för att flytta till ett annat system. För att göra detta måste du flyga upp till systemets gräns och gå in i hyperrymden. Väl i hyper befinner sig spelaren på ruttplaneringsskärmen. Du kan resa längs pilarna (endast i en riktning) från en hyperrymdpropp till en annan. Du kan gå in i blodpropparna. Färgen på koaglet kännetecknar sannolikheten för att möta en pirat i den. Ruttens slutpunkt är en stjärna som symboliserar systemet. Tiden rör sig i hyperrymden, men långsammare än i yttre rymden. Genom att gå in i en klump eller flyga in i ett svart hål hamnar spelaren i en arkadstrid i realtid, liknande Star Control.

Uppdrag

Uppdrag är uppgifter som vanligtvis utfärdas av regeringarna på olika planeter (även om det finns undantag). Uppdraget på planeten kan bara uppnås om regeringen behandlar spelaren åtminstone "bra". När uppdraget har slutförts förbättras regeringens inställning till spelaren till nivån "utmärkt"; för misslyckande försämras ryktet till nivån "dåligt". Som belöning för att ha slutfört en uppgift får spelaren pengar och i vissa fall en artefakt, utrustning, ranger-poäng eller en medalj. Alla uppdrag kan vara både komplicerade och förenklade. Beroende på detta kommer deadline för att slutföra uppgiften och storleken på belöningen att ändras. För att slutföra en uppgift behöver du ibland bara slutföra uppgiften, och ibland behöver du återvända till kundplaneten. Totalt har spelet 120 vanliga uppgifter och 26 textuppgifter.

Rollsystem

Piloten på varje skepp i spelet har 6 färdigheter: noggrannhet, smidighet, handel, kunskap om teknik, charm, ledarskap. Varje färdighet har 5 utvecklingsstadier. För att flytta från en nivå till en annan krävs poäng, som delas ut för donation av protoplasma - en speciell substans från Klisans. Antalet poäng som krävs för nästa färdighetsökning ökar i aritmetisk progression. Beroende på valet av den första rasen och klassen har spelaren redan lärt sig flera färdighetsnivåer i början av spelet. Det totala antalet poäng (inklusive spenderade) bestämmer positionen för varje ranger i den globala rankingen.

Dessutom finns det militära poäng för vilka rangers får militära grader. Poäng delas ut för att förstöra fartyg och befria tillfångatagna system. Spelaren kan bara anställa rangers som har lägre rang än honom. I ett visst skede överlämnar militären rangerspelaren en hyperrymdriktningssökare - en enhet som visar antalet pirater i hyperrymdklumpar.

Egenheter

  • Blandningen är nästan alla spelgenrer, även om Space Rangers i allmänhet kan kallas en turbaserad RPG. Till och med en analog av artefakter finns i form av artefakter som "svart slurry" eller "nanitoider", som ger bonusar med bränsle, reparationer etc.
  • Körs även på gamla datorer, och storleken på chips inte överstiger 600 MB.
  • Nästan fullständig handlingsfrihet, även om du inte kan spela efter en seger, men om du efter att ha förstört alla inte flyger in i rangers center, så är det fullt möjligt.
  • Verkligen levande universum. Militärer slåss, köpmän handlar, forskare utforskar, pirater rånar husvagnar. På låga svårighetsgrader kan koalitionen rena galaxen även utan spelarens hjälp. I analogi, på den superhårda svårighetsnivån, förlorar den säkert alla stjärnsystem inom 2 månader, med undantag för det som spelaren flyger igenom. Men du kan stryka det från listan i 3-4 månader.
  • 5 lopp och 3 klasser, närmare bestämt karaktärens karaktär, bestäms av hans handlingar i förhållande till koalitionsskepp, Klisan-skepp och varor på marknaden/i yttre rymden. Varje ras och karaktär har unika uppdrag och uppgifter.
  • Ibland utse de bästa galaxens köpman/krigare/pirat. Det är inte förbjudet att vara bland dem. Om du verkligen försöker kan du vinna i alla tre kategorierna samtidigt.
  • Varierat spelupplägg. Textuppdrag, arkadstrider och faktiskt den turbaserade delen.
  • Konstant inflation, verklig global ekonomi: år 3301 kommer det dyraste fartyget att kosta cirka 20 000, och för ett enkelt uppdrag kommer du att få betalt cirka 4 000. År 3380 kommer ett genomsnittligt fartyg att kosta cirka en miljon, och för uppdrag kommer du att få 200 tusen Men i Spelet har ett fel - inflationen påverkar inte priserna i textuppdrag, så samma år 3380, när du slutför ett uppdrag med en belöning på 200 tusen, kan du få en "rejäl" bonus i form av 500 -1000 poäng i själva uppdraget.
  • Hög reprisvärde. Varje batch skiljer sig från den föregående.
  • Inhemsk tillverkare.
  • Det finns också vanlig mänsklig girighet i spelet - det vill säga den ständiga viljan att få en bättre båt och utrusta den bättre, faktiskt är det detta som hela spelet är till för.
  • De främsta skurkarna kan inte bara dödas, utan också talas bort, beordras att dödas eller till och med tvingas lämna.

Raser

5 intelligenta civilisationer: Gaalians, Bearings, people, Maloks, Faeians

De är ordnade i ordning efter ökande hjärnor, från början, vilket motsvarar kvaliteten på utrustningen: Malok-kläder ser ut som om de är tillverkade i Kina, och Gaal-kläder kan användas för att slå spikar.

  • Maloks är krigare, de föraktar andra människors lyx och gillar inte att sälja sin egen (du kommer inte att tro det, men deras pallar är väldigt populära i galaxen). De älskar uteslutande kraftfulla lösningar på problem (lösningar av intelligens och list anses vara skamligt bedrägeri). Deras utseende och karaktär kan kallas patriotisk boskap. Det finns ingen demokrati på Malok-planeterna. Trots deras utrustningsmardröm är deras skrov rymliga och hållbara (och även billiga, som bränsle). De älskar också verkligen den röda färgen.
  • Lagren är gröna, slemmiga, paddansiktade, fyrarmade och listiga. På deras planeter kan du handla allt du kan. Bland lagren är det vanligt att kasta lera på varandra (i alla bemärkelser), att lura, förråda och håna allt. Dessutom den ständiga önskan att lura alla runt omkring, närvaron av den bästa underrättelsetjänsten i galaxen "Dzuhallag" och eviga hemliga konspirationer. I spelet finns ett namn för AI-rangern - Kuchma Khan. Alla piratstationer är antingen bärande eller mänskliga, precis som militära är Malok eller bärande.
  • Människor är utmärkta handlare, de påtvingade hela galaxen tid på sitt eget sätt, de övertygade alla om att det skulle vara bättre om det bara fanns en valuta kvar i galaxen, de lärde alla att handla, till och med Malok, som tror att engagerande i handel är värre än att inte lyda befälhavaren. Mänsklig teknologi är värre än Gaalians och Feians, men bättre än Pelengs och Maloks. Andra raser är inte särskilt förtjusta i människors "kulturella" expansion, främst för att denna "kultur" tränger undan andra rasers gamla heliga seder.
  • Faeyans är lila grodyngel, nästan raka motsatsen till malokami. De etablerar kulturella kontakter med människor genom att skicka dem cool teknik (som de absolut inte förstår).
  • Gaalerna är mörkhyade och guldögda. Det var det dystra Gaal-geniet som födde "underbarnet", tack vare vilket Machpells dök upp - för att vara rättvis, varje gång stiftet drogs av representanter för andra raser, och i hemlighet slet bort teckningarna som begravdes från synden. De är stolta över sin inre värld, kort sagt - eliten. Ändå är de den mest tekniskt utvecklade rasen, till och med mer avancerad än faeianernas (i själva verket upptäckte gaalierna allt för länge sedan, men de drev med superteknologi tills deras efterblivna grannar kom till det). Deras ursprungliga utseende är okänt, men deras nuvarande tillstånd uppnås genom ett stort antal genetiska förbättringar. De kämpar hårt mot narkotikahandel i galaxen, eftersom de är den ras som är mest lättberoende.
  • "Space Rangers" är en rasistisk amerikansk tv-serie där samma Space Rangers flyger på ett skakande fartyg till rymdens yttersta hörn, räddar människor, skjuter skurkar, fångar försändelser av illegala ämnen, etc. Serien kan jämföras med Babylon 5 och Babylon 5. Star Trek har inte bara en brokig besättning, utan också en nästan fullständig frånvaro av epos och patos.
  • Efter att ha insjuknat i chekumash (orsakar hallucinationer), kan du se dödsstjärnan i rymden, striden om fartyg från stjärnornas krig och rymdstationen Babylon 5.
  • Du kan träffa Luke Skywalker och andra Star Wars-karaktärer och till och med få en ljussabel.
  • Namnet på Pelengraset liknar namnet på Ferengi från Star Trek, de var också listiga banditer och handlare.
  • Det finns många skämt i uppdragen, till exempel Windows-viruset som rasar på jorden, dokumentärfilmen om Dominators "Terminator 3: Rise of the Machines", inskriptionen i toalettbåset: "Och må denna toalett vara en bastion för kampen för fred!"

Om det inte vore för kustens brödraskap, skulle du aldrig ha gjort en resa till den nya världen, för det skulle inte ha funnits en enda fransk koloni i den för dig att besöka.

R. Sabatini, "Lycka till Captain Blood"

När den första "Rangers" dök upp var det en sensation: de visste absolut ingenting om spelet, 1C brydde sig inte om att ge en enda reklam.

Nu kommer det naturligtvis inte att bli så mycket furore: alla vet vad "Space Rangers" är. Även de snobbar som vänder upp näsan i avsky mot alla 2D-motorer är medvetna om att spelet är en hit, och därför kommer dess andra del definitivt att få sin del av applåder.

Elemental Games skulle lätt kunna göra KR2 med minimala ändringar: ny historia, repliker, uppdrag, flera typer av vapen. Tja, rita lite grafik. Och detta redan det skulle bli en succé. Men de gick mycket längre.

När jag förberedde den här guiden för dig befann jag mig i en svår situation: å ena sidan har spelet mycket som är bekant för erfarna rymdpiloter, å andra sidan har många välbekanta saker fått en ny innebörd. Därför kommer jag att beskriva spelet som från början, men jag kommer särskilt fokusera på innovationerna i den andra delen.

Så i den här guiden kommer du att lära dig om:

  • raser, yrken, ranger färdigheter och erfarenhet;
  • fartyg, planeter och rymdstationer;
  • alla typer av utrustning;
  • textuppdrag och deras passage;
  • planetariska (mark)strider;
  • taktik, strategi och nycklar till seger över Dominators.

För dem som är väl bekanta med "Space Rangers" och vill lära sig om de viktigaste innovationerna i den andra delen så snart som möjligt, rekommenderar jag att du uppmärksammar följande kapitel:

  • "Flygande hjältar" - avsnittet "Färdigheter".
  • "En flygande tunna eller något annat?" - avsnittet "Rymdstationer".
  • "På avlägsna planeters dammiga stigar" handlar om planetariska strider.
  • "Kallt strykjärn" - avsnittet "Case".

Flygande hjältar
eller om rollsystemet

Som tidigare står vi i det inledande skedet av vår karriär inför ett val av fem raser - Malok, Peleng, mänsklig, Faeyan, Gaalian - och yrken, av vilka det nu inte finns tre, utan också fem: krigare, legosoldat, köpman , corsair och pirat.

Yrken

Som tidigare tvingar valet dig inte särskilt till någonting. Ingen hindrar en handlare från att bli en rymdhjälte, efter att ha sparat lite pengar till anständiga vapen, en pirat från att "förfalska" och en fighter från att ägna sig åt utpressning eller ärliga affärer. Endast de initiala parametrarna och det tillhandahållna kärlet beror på valet.

Råd: en nykomling i Kirgizistan bör börja som köpman. Livet för "affärshajar" har blivit mycket trevligare i den andra delen, eftersom handel nu kan ge snabba vinster.

Raser

Ditt val av ras behöver inte heller definiera hela ditt liv; Inledande relationer och utrustning beror på honom, men vänskap med andra raser är inte svårt att etablera när man slåss mot Dominators (och förstört av piratkopiering). Uppsättningen av tillgängliga textuppdrag beror också på loppet (en del, väldigt få, ges inte till alla), men... loppet kan också ändras om så önskas. Vid piratbasen.

Gaalians- en ras av tänkare och visa, främst sysselsatta med skapande och kontemplation av skönhet. Som ett resultat har de ganska anständiga relationer med alla, och på deras planeter kan du köpa lyxvaror (relativt) billigt. Gaalians utrustning är vansinnigt dyr, men pålitlig. Bland Gaalians (och Faeans) är alkohol, droger och vapen olagliga.

Det här är intressant: Graden av efterlevnad av förbud beror på det statliga systemet på planeten. Till exempel, i anarki bryr du dig inte ett dugg om några restriktioner. Men haalierna förbjuder nästan alltid droger: tydligen för att de älskar dem väldigt mycket (haalianerna har orimliga priser för dem).

Faeyans-"eggheads", en ras av ingenjörer och vetenskapsmän. De är vanligtvis de första som har alla möjliga tekniska innovationer - naturligtvis inte billiga. Deras planeter har ofta bra priser på utrustning och mediciner. Faeyanerna förstörde fullständigt sina relationer med malokerna och lagren.

Det här är intressant: När du spelar som Faeyan kommer du inte att ställas inför frågan om kön. Faeanerna är hermafroditer.

människor-som förväntat, medelmåttig i allt, vilket i det här fallet inte alls är dåligt. Deras varor visar en bra "balans" mellan pris och kvalitet. Människor är i nära vänskap med feianerna och är väldigt kalla mot Malok. Droger och vapen är olagliga bland dem, men alkohol är en alltför viktig del av mänsklig kultur.

Det här är intressant: galaktiska lån som ekonomin i hela galaxen verkar på är ursprungligen mänsklig valuta.

Kullager, amfibier, även känd som "smygiga paddor", är ägare till det dåligaste ryktet i universum, inte uteslutande Dominatorerna. De föraktar ingenting, de har den rikligaste piratflottan. Tillåts för försäljning på deras planeter Allt. Det är tydligt att ingen gillar dem (även om Gaalians och folk på något sätt tolererar dem). Ganska ofta på Peleng-planeten kan man köpa något helt otroligt - ja, en pirat fick det, körde det tillbaka till sitt hemland...

De mest giriga rangers köper ibland alla typer av illegala varor från lagren och säljer dem sedan i en omgång (annars tar det inte lång tid) för att sälja dem till Gaalians. Anrikningen är verkligen omedelbar, men kolla om dina gälar växer efter sådana knep...

Var försiktig när du slutför bearing-uppdrag. Att fuska med betalning är det sötaste för dem.

Det här är intressant: på galaktisk jargong betyder ”att ta pejl” att jämföra med bäring, d.v.s. att tillfoga den allvarligaste förolämpningen, att förödmjuka.

Maloki-brutala ligister som bekänner sig till en kult av brute force. Följaktligen är deras rymdteknik gjord med skrot och så och så, så det kostar slantar och repareras nästan för ingenting, men det går också sönder vid första tillfället. Eftersom dessa modiga killar inte tolererar kvinnlighet har de, de enda i hela universum, olaglig lyx (liksom vanligtvis droger och alkohol, men bara ett latent självmord kan förbjuda små människor att sälja vapen). Malokerna har anständiga relationer med Bearings, med Gaalians - så som så, med resten - på gränsen till en massaker.

Det här är intressant: Maloks föraktar handel, så du kan förstöra din relation med dem helt enkelt genom att handla för ofta på deras planet. Spekulationer är, enligt deras åsikt, den vidrigaste av perversioner. Det är mycket ärligare att ta bort det du behöver: det är därför deras klagomål mot pirater är mycket måttliga.

Kompetens

Det finns sex färdigheter. För att utveckla dem bör du investera erfarenhetspoäng i dem, som tidigare.

Men det finns en viktig skillnad från den första delen: erfarenhet ges nu inte för att donera protoplasma (nu kallade "noder"), utan direkt för att delta i fientligheter. Jo, och för uppdrag, förstås.

Noggrannhet Och manövrerbarhet-Combat skills: mängden skada som tillfogas när avfyras och omfattningen av skada som du får från träffar beror på dem. En fighter bör utveckla dem harmoniskt, men det verkar som att noggrannheten är något mer värdefull.

Metod- en färdighet som minskar slitage på utrustning (inklusive under fiendens eld), vilket innebär att det ger soldater större kostnadsbesparingar. Även om den faktiska nivån på slitageminskningen inte är särskilt stor, är det ändå värt att överväga (men inte det första). En annan teknik ökar antalet prober som kan styras - se nedan i kapitlet "Forskningsstationer".

Handel ger de bästa priserna vid försäljning Utrustning(och bara han). Men om tidigare denna färdighet faktiskt bestämde mängden vinst per strid (eftersom krigarens huvudsakliga inkomst är leveransen av Dominator-reservdelar), nu vetenskapliga stationer De köper dem alltid till nominellt värde. Moral: Trade är en utmanare till titeln Most Useless Ranger Skill.

Charm-tvärtom, det är en fantastisk sak, eftersom det ökar vinsten från uppdrag (glöm dock inte att besöka de medicinska baserna (se nedan) för Ragobam Whisper). Dessutom får charmiga rangers bättre kredit för att jaga Dominators och är mer villiga att förlåta piratkopiering och smuggling.

Ledarskap-för dem som föredrar att slåss i sällskap. Denna färdighet, som tidigare, bestämmer antalet tillgängliga legosoldater.

En flygande tunna eller något annat?
eller om vad man kan stöta på i yttre rymden

Världen är gjord av bläck och ljus,

Det är mycket otäcka saker som flyter runt i den.

Stjärnorna flyger utan roder eller segel,

Galaxer rusar förbi som en virvelvind.

Vår värld är som en boll.

I mitten sover igelkotten.

O. Ledenev

Det är dags att prata om vad vi kan stöta på i rymden.

Jag kommer omedelbart att informera erfarna rangers om att listan har förlängts avsevärt, och många bekanta och bekanta föremål har ändrat sin betydelse. Därför, när du ser den välbekanta "flygande tunnan" från en rangerstation i rymden, skynda dig inte att dra din slutsats.

Stjärnor och planeter

Som tidigare finns det alltid bara en stjärna i systemet, och dess enda betydelse är att du inte ska flyga för nära - värmen kommer att börja skada kroppen. Åh ja: också, om du håller musen över den kan du få en lista över planeter och stationer i systemet.

Tja, det finns mycket mer underhållning på planeten - åtminstone om den här planeten beboelig.

För det första finns det affär med ett överflöd av olika varor för handel och en annan med fartygsutrustning. En ikon i form av en fronton med kolumner gör att du kan kommunicera med en representant regering: här får vår bror uppgifter, belöningar för utfört arbete, ibland användbar information... och ibland huvudvärk, om han förtjänar det.

I skeppsskärm, genom att ringa honom härifrån kan du reparera vilken del av utrustningen som helst – eller hela grejen. Du kan även skicka en del av lasten till ett lager så att du kan hämta det senare vid behov.

Råd: när du går på en stor handelsräd, ta bort allt onödigt: droiden, skannern och till och med pistolerna (om motorn är bra). Mer håll - mer omsättning...

På samma skärm kan vi nu förbättra våra förmågor med hjälp av erfarenhetspoäng.

Mycket användbar knapp - informationscenter. Där kan du regelbundet höra rykten om planerade militära operationer, platser för lönsamma köp eller försäljning av varor, och för det löjliga priset på 3 krediter kan du få ett certifikat från det lokala nätverket. Detta är den viktigaste möjligheten för alla handlare; det är så flygresor med varor planeras - efter att först ha tittat på priserna på den intressanta planeten. Dessutom kommer informationsnätverket att hjälpa till att hitta planeter eller stationer där avancerad teknik redan har börjat säljas.

Hangar- även känd som startskärmen - som tidigare låter den dig tanka och reparera ram fartyg.

Det här är intressant: Nu på planeten, genom att gå in i startskärmen, kan du se vilka andra fartyg som för närvarande är i hamn. Det är sant att ingenting kan göras med dem, men vi kan åtminstone ta reda på var den där jäkla "Phantom Limey" tog vägen, som vi har ett kontrakt med Mars för...

Men det här handlar om bebodda planeter. Än sen då? obebodd?

De upphörde att vara dekorativa föremål och tjänade endast under sällsynta uppdrag eller för skydd mot förföljelse. Nu kan du leta efter något värdefullt på vilken obebodd planet som helst. För detta ändamål tjänar de sonder.

Sonden köps på forskningsstationen. Efter att ha anlänt till planeten lämnar du den i omloppsbana, och efter ett tag kommer du fram och ser vad den lyckades nosa upp. Att bli rik blixtsnabbt händer vanligtvis inte, men det är fullt möjligt att tjäna pengar på det här sättet.

Rymdstationer

Enorma strukturer, som lätt flyter i banor tillsammans med planeterna, är rymdstationer. På dem kan du göra allt på samma sätt som på planeterna (förutom att kommunicera med regeringen - ja, det är inte där!) - plus något annat, speciellt för varje typ av station.

Under en Dominator-invasion försöker varje anständig ranger hålla sig nära sådana stationer. För det första hjälper de till att skjuta tillbaka, och de kan repareras; men huvudsaken är att om stationerna inte är skyddade kommer de att slås i bitar, och även efter den tappra återerövringen av systemet kommer de inte att dyka upp... åtminstone inte omedelbart. Om du lämnar utan ett enda affärscenter eller vetenskaplig bas för många parsecs runt, kommer du omedelbart att känna lite... obehag.

Ranger Center

Hem kära hem! Här fick jag kaptenens första faderliga order, här fick jag lära mig att flyga... Här har jag en gång, puffande, dumpat tankar med Klissan protoplasma, fått ära, betyg och erfarenhet för detta.

Dominatorer, på grund av sin mekaniska natur, har inte protoplasma, men denna brist kompenseras av "mikronoder". Vad det är och hur det skiljer sig från protoplasma har jag ingen aning om. Tja, det fanns grönt snopp, nu är det flerfärgat... Men de säljer det fortfarande här. Det är sant att detta inte längre är den huvudsakliga erfarenhetskällan. Men de ger för de överlämnade noderna mikromoduler.

En mikromodul i magiska världar skulle kallas "förtrollning". Detta är en så liten sak som förbättrar egenskaperna hos någon hårdvara, vanligtvis med en bieffekt (till exempel ökar objektet i storlek). I allmänhet handlar det om samma sak som de gör på en forskningsstation för vanliga pengar (och de smarta människorna där gör allt utan dåliga konsekvenser).

Råd:överför inte mikromoduler till taskig utrustning. Du kan inte få ut dem därifrån senare. Satsa dem på något du planerar att flyga med i mer än en månad.

I allmänhet måste jag erkänna: rangers centrum har upphört att vara universums centrum för oss.

Vetenskapliga stationer

En mystisk stam av ägghuvuden (nej, jag pratar inte om feianerna, eller snarare, inte bara om dem) lever på vetenskapliga stationer. Där ägnar de sig åt "forskning om dominatorer" - eller snarare, bitar av dem som jag släpar med dem då och då.

Den främsta anledningen till att vi kämpar mot Dominators är att "mata" forskare med Dominator-reservdelar. Som våra förfäder - Klisan.

Samtidigt utvecklas forskare av någon anledning separat botemedel för var och en av de tre typerna av dominatorer - vilket är konstigt, eftersom deras fartyg är exakt likadana. Och jag måste därför försöka att inte bara slåss med Dominators hur som helst, utan att välja exakt de vars reservdelar nu är en bristvara.

Faktum är att du kan ge dem delar från "fel" dominatorer, men detta är helt enkelt olönsamt: om du lämnar över bitar av "röda" dominatorer till "blaseroid"-avdelningen (blå till kelleroid-avdelningen, gröna till terronoiden avdelning), så kommer de att accepteras till dubbelt pris, och detta Mycket inte dåliga pengar. Det är fullt möjligt att leva på det här sättet, utan att slösa tid på mer fridfulla aktiviteter.

På sin fritid (från att ha arbetat på skrotuppsamlingsstället) kan forskare, som tidigare, förbättra din utrustning och ta ut en långt ifrån blygsam avgift för detta. Men det är värt det. Dessutom, bara här och med pirater kan du reparera artefakter.

Slutligen finns det en sådan rolig innovation som sonder: med deras hjälp kan du hitta några materiella värden på obebodda planeter. Men jag kan inte säga att det var så lönsamt: sökandet brukar ta ganska lång tid, sedan kommer man tillbaka ett halvår senare och hittar lite metallskrot värt 500 mynt... Dessutom behöver sonden repareras då och då tid... Men en tekniskt avancerad sond skannar planeten tillräckligt snabbt så att du, säg, återvänder till systemet för uppdragspengar, redan kan skörda skörden.

Sjukvårdscentraler

Det fanns inga sådana stationer i rymden för trehundra år sedan, och om det hade funnits skulle kriget med Klisans ha slutat många år tidigare.

Faktum är att här de utfärdar den mest kraftfulla stimulantia, med vilken den mest skruffiga rangern kan bli en stor hjälte. Vill du slåss från de första dagarna av spelet? På det sättet.

Här är de viktigaste av de lokala lösningarna:

  • Tidens Gaalistra. Jag trodde aldrig att droppande terpentin på baksidan av Ranger sätter fart på inte bara honom utan även hans motor. Fakta är dock envisa saker. Gaalistra ökar också manövrerbarheten, i allmänhet, med den kommer du att komma bort från din mormor, du kommer bort från din farfar och ännu mer från Urgant. Den har också ett lugnt program - att flyga för att handla eller göra uppdrag med en sådan "efterbrännare" är också ett nöje.
  • Malokskaya sizha. Denna vara är redan ett rent stridsstimulerande medel, grundligtökad noggrannhet och manövrerbarhet. Tills du uppgraderar dig själv - ett måste.
  • Stjärndamm. Eftersom gaalistra och situ inte alltid kan köpas och inte överallt, finner damm också sina finsmakare. Det ökar helt enkelt nästan alla färdigheter med ett snäpp.
  • Ragobama viskar. De accepterar det med avsikten att tjäna extra pengar: med det ökar belöningarna för uppdrag märkbart. Dessutom låter den dig äta Ragobama-paddor. Om någon hittar minst en, se till att rapportera den till Discovery Channel.
  • Super tekniker. Detta ämne ingjuter kraftfull ingenjörskunskap i dig, vilket gör att utrustningen på ditt skepp inte slits ut. För en fighter kan vikten av en sådan injektion inte överskattas, eftersom reparation av insidan av ett fartyg är huvudkostnaden, och skrovet kan repareras med en droid.

Det finns flera mindre viktiga - de ökar charmen, kraften hos skannern och radarn, och den roligaste tvingar kanske handlare att kasta ut last i rymden vid första begäran. En pirat kan tjäna en förmögenhet på detta.

Förutom allt detta drogberoende behandlas även sjukdomar här, men en sådan attack kommer inte att hända dig ofta.

Men när det inträffar måste åtgärder vidtas snarast. Vad sägs om t.ex. helig fanatism, när alla fartyg utan undantag verkar vara dominerande? Eller chekumash, där "fantomer" dyker upp runt - obefintliga planeter, svarta hål, fartyg? Eller mystisk luatancia, aka viral pacifism (här förgylls allvarligt psykiskt lidande något av regelbunden hjälp från Luatans stödfond)? Eller bitter linda, där den drabbade börjar förstöra utrustning på sitt eget skepp?

Men i allmänhet är det viktigaste du behöver veta om sjukdomar: om du blir sjuk, var inte dum och bli behandlad snabbt.

Militära baser

Många rangers besöker dessa anläggningar bara för att få nästa titel och det medföljande priset (som i regel är slutsålt på loppmarknaden på grund av dess irrelevans). Men i Nyligen Det finns ytterligare två skäl till detta:

  • Kampprogram tilldelas då och då till framstående Rangers. De kan göra mycket, den enda synden är att antalet "laddningar" är väldigt litet. Men de som vill känna sig som en magiker och trollkarl får gärna Dominatorn skjuta in i det vita ljuset eller kasta sin egen droid och kanon överbord...
  • Beställer en militär operation-den senaste bedriften inom militärekonomisk tankegång. Ja, om en ranger vill gå med i stridsflottan istället för att slåss på egen risk, varför inte betala för privilegiet? Ett relativt blygsamt bidrag (med tiden minskar dess blygsamhet avsevärt) - och nu är skvadronen Malok "drakars" redo att lyfta.

Det enda synd är att de bestämmer målet själva.

Piratbaser

Tja, för dem som inte har några problem med lagen och har en brinnande kärlek till myndigheterna skriven på deras ansikten (särskilt de av deras representanter som är avbildade på sedlar), är den direkta vägen till affärscentret. Det är dessa institutioner som vi är skyldiga att i modern rymdhandel är en mer än lönsam verksamhet.

Den första möjligheten är få ett lån. Det är här livet i storföretagen oftast börjar. Villkoren och räntan är ganska milda, och missar du "timmen H" betalar du bara böter. Det är sant att om du förblir döv för skuldens röst, kommer förr eller senare lurade affärsmän att sprida smutsiga rykten om dig i hela galaxen (och ingen kommer att ge dig ett enda uppdrag utan mutor) och kommer också att sätta pirater på dig.

Ytterligare - marknadsundersökning. För en ganska måttlig summa erbjuder de dig färdiga alternativ de mest lönsamma handelsvägarna! Naturligtvis kan du hitta samma sak genom att gräva igenom det lokala nätverket under lång tid, men detta är mycket enklare och trevligare. Tänk bara på att de väljer utifrån en enda princip – maximal skillnad i procent mellan köp- och försäljningspriset. Med andra ord, ibland kan det vara mer lönsamt att handla till en mindre anmärkningsvärd skillnad, men med dyrare varor (10 % i priset på lyxvaror är ofta bättre än 30 % i priset på dagligvaror).

Investeringar- den roligaste innovationen. Gillar du inte stationernas placering? Ha, det är ett problem för mig också! En liten finansiell transaktion – och här har du ett helt nytt företagscenter eller militärbas... Det är bara synd att möjliga distributionsplatser bestäms utan vår hjälp.

Tja, och det sista - försäkring. Allt är enkelt här: betala lite pengar, och i flera år kommer du att kunna använda läkares tjänster till halva priset. Enligt min mening finns det inget att tänka på här: alla behöver ha en policy!

Asteroider och rymdskräp

I CR 1 valde många till en början en karriär som "rymdrensare": de sköt asteroider, samlade fritt flytande mineraler eller sprang efter dem i hyperrymden. Det senare är problematiskt nuförtiden, men att jaga efter asteroider ligger inom din rätt. Men smickra inte dig själv för mycket: sopor är billigt och tiden går fort.

Om du bestämmer dig för att ta itu med skräp, ta för det första bättre hand om motorn (asteroider går fort), för det andra för en industriell laser (endast den delar en asteroid och bevarar de flesta mineraler - effektiviteten för resten är mycket låg) , för det tredje - om en anständig radar, annars kommer du att leta efter dessa flygande lager under lång tid.

Svarta hål

Svarta hål - slumpmässigt öppna passager från en stjärna till en annan - förblev desamma som de var. Som tidigare väntar vi i det svarta hålet på en arkadstrid med ett eller flera fartyg av okänd nationalitet, och belöningen är en artefakt - och en viss mängd mineraler. Och, naturligtvis, det sista mötet med dominatorchefen är tänkt att vara där.

Det finns nu fler svarta hål än vad det var förr. Detta är förståeligt: ​​trots allt Vi har inte längre andra källor till arkadstrider, möjligheten att slåss med pirater i en klump av hyperrymden under en interstellär övergång togs ifrån oss. Som tidigare rör sig invånarna i hålen snabbare ju oftare du besöker dem. Och ibland, förutom UFO:n, kan du hitta något sånt här...

Striderna kanske inte har blivit svårare, bara nu måste du flyga mer aktivt, eftersom det finns många helande priser på de nya kartorna, och om du inte skördar skörden först kommer fienderna att motstå dig under mycket lång tid. Jag kommer inte att beskriva stridstekniken i detalj - jag hänvisar dig till manualen för den första CD:n på vår skiva. Jag säger bara att "vagns"-taktiken, när vi flyger uteslutande bakåt och vänder våra vapen mot fienden, fortfarande är mer än relevant.

Det är viktigt: om du vill samla priser i hyperrymden efter striden, plocka upp dem med Alt-tangenten, och inte genom att klicka med musen: musen lämnar nu hyperrymden direkt efter att striden är över.

Ibland vet man i förväg (från galaktiska nyheter) exakt vart hålet leder.

Älskar svarta hål, en källa till artefakter och "fria" resor runt galaxen.

ANDRA SIDA

Skepp av intelligenta raser

Utrymmet är fullt av olika människor som springer någonstans om sin verksamhet. Många av dem bryr sig inte alls om dig, andra är redo att attackera från början möjlighet, den tredje är potentiella vapenkamrater. Men alla har sina egna yrken, förutom att "tjäna som dekoration för en stor hjälte."

De flesta fartygs nationalitet bestäms av deras skrovfärg och radarblip, så du kan få en god uppfattning om vad du kan förvänta dig i förväg. Röd - Maloki, grön - Kullager, blå - människor, rosa-lila - Faeians, gul - Gaalians. Men detta gäller inte rangers (och vissa pirater): färgen på skrovet de köpte är densamma. Bara för att du flyger på ett faeianskt skepp gör dig inte till en vän för alla feianer...

Riktningen för fartygets rörelse indikeras av radarn (om fartyget är inom dess räckvidd). Antalet träffpoäng han har kvar är skannern (såvida inte skeppets försvar är bättre än vad skannern kan övervinna.

Det är viktigt: och ändå, även utan en skanner alls, kan du få lite information om fiendens återstående träffpunkter. Om frågorna (som står istället för siffror) har blivit bruna betyder det att motståndaren inte kommer att röka himlen länge.

Om fartyget är inom radarräckvidd kan du prata med det. Detta kan vara användbart för att:

  • ta reda på rörelseriktningen för den militära skvadronen (vem de kommer att befria);
  • ta reda på några rykten om lönsamma varor (för detta pratar vi med transport);
  • komma överens om en gemensam attack (med en pirat - på ett fredligt fartyg, med ett civilt eller krigsfartyg - på en pirat, med en ranger - på en Dominator);
  • kräva "trick or treat";
  • förhandla om att anställa en ranger för din tjänst.

Fredliga fartyg

Linjer, diplomater och transporter är som regel inte de första som går i strid (förutom mot en välkänd pirat, och bara i en grupp), visar ofta enighet i frågan om lösen och gör i allmänhet inte gillar att slåss. Även om ibland kan antalet vapen ombord och det goda humöret hos "Maloka fredstraktorn" överraska dig.

Pirater har mycket nytta av dem, andra behöver bara lära sig om utbud och efterfrågan eller begära hjälp mot en bandit.

Krigare

Dessa herrar finns vanligtvis i flockar och är inte alls motvilliga till att slå pirater, fiender till deras ras eller hemplanet. Det är inte lätt att komma överens med dem om de redan har ett agg mot dig. Väpnad krigsfartyg, som regel, anständigt, men på bra motorer regeringen är alltid snål, så om något händer är det fullt möjligt att "gå till plan B." Det är sant att soldater vanligtvis flyger utan last, vilket påverkar deras hastighet.

Förstörelsen av ett krigsfartyg verkar ha större inverkan på rasrelationerna än rån av en civil transport, men mindre än en attack mot en diplomat.

Fördelen med soldater är för det första att de flyger i en stor grupp för att befria världar från dominerande och bakom deras breda ryggar kan du skjuta av hjärtats lust mot de flygande onda andarna. Som regel håller de militära hemligheter svagt, de erkänner lätt vem de ska gå efter, och det är inte svårt att komma nära. Som jag redan har sagt kan du beställa operationen på en armébas på egen bekostnad. Eftersom soldaternas motorer är so-so, kan du enkelt fly från under eld enligt principen som en trollkarl en gång beskrev:

Hoppas du att springa snabbare än ett troll med den här besvärjelsen?

Nej, jag hoppas kunna springa snabbare än resten av företaget!

Det finns dock en nackdel med gemensam jakt med armén: soldaterna är främmande för vinst, de har som regel ingen fångst, och därför, i avsaknad av mer värdiga mål, skjuter de helt enkelt allt som flyger in Plats. Så fort en sådan kille skjuter på en generator för 20 000 mynt, blossar anti-armésentimentet omedelbart upp i alla rangers!

Krigare (kanske, förutom de som bär) svarar alltid villigt på ett erbjudande att gemensamt slå ner en pirat.

Pirater

Dessa flyger överallt och är mycket intresserade av dåligt skyddade fartyg, från vilka de skaffar last eller pengar. Många rangers, lockade av illegala vinster, faller i denna kategori. Dessa levande varelser kommer att födas särskilt rikligt i närheten av deras baser, såväl som i Peleng- och - något mindre - Malok-världarna.

Märkligt nog flyger pirater vanligtvis på antediluvianska kanoner, och allt de egentligen har är vapen och ibland en motor.

Pirater har en välutvecklad instinkt av självbevarelsedrift, och när han bestämmer sig för att han är överlägsen i eldkraft, landar han lugnt på planeten, där han sitter utanför de svåra tiderna.

Ofta får du ett uppdrag att förstöra nästa John Silver, och denna egenskap hos Jolly Roger-riddarna hindrar dig avsevärt. Vad ska man göra?

Här är vad. Vänta på sidlinjen tills piraten lyfter och går mot kanten av kartan. Flyg inte efter honom för fort tills han är tillräckligt långt borta, då försök att stå mellan honom och planeten. Dessutom en kanon som heter treton, sakta ner fiendens skepp.

Att skjuta pirater (även utan ett uppdrag) är inte förbjudet av någon förutom... piratens hemplanet. Hon kan ibland bli kränkt av en sådan oro för säkerheten i hennes omloppsbana. Speciellt om planeten är Peleng eller Malok. Det kan vara oerhört nedslående att se en arméskvadron på din svans som tar till vapen mot dig för "grym behandling av pirater"...

För att förhindra pirater från att röra dig räcker det vanligtvis med 3-4 vapen. Misstänker att du kan bli träffad i ansiktet här, så kommer piraterna att flyga runt dig på den tionde rutten. Och, naturligtvis, en snabb motor kommer att beröva dem chansen att göra anspråk mot dig.

Rangers

Ranger-broderskapet gör ungefär samma sak som du och åtnjuter en liknande grad av frihet, förutom att det inte rör textuppdrag. En ranger kan möta dig i vilken skepnad som helst, på vilket skepp som helst; han är fri att bli en likgiltig köpman, en envis krigare eller en girig pirat.

Men i allmänhet är rangers inte så mycket dina konkurrenter som kollegor. Minst 80% av äran för att befria systemen och minst 50% för att skydda dem från Dominatorerna tillhör rangers. Och eftersom du är intresserad av den slutliga segern, jaga inte rangers, även om de beter sig äckligt, pressar smutsigt pengar från förbipasserande och svor i Maloka-stil.

Nej, i princip kan ett särskilt fräckt exemplar disciplineras, men det borde vara ett undantag. Dessutom bildar piratvakter ofta en flock, så i verkligheten kommer du att behöva hantera inte en, utan tre eller fyra.

Rangers, till skillnad från krigare, är oberoende killar, och det är omöjligt att beställa deras besök i ett visst system. Men du kan samarbeta med dem så här:

  • hyra för service;
  • "hänga ut" nära de coolaste kämparna bland rangers, med vetskapen om att de nästan alltid är upptagna med att rensa ut stjärnsystem (du kan lära dig om dessa hjältars rörelser från de galaktiska nyheterna);
  • komma till ett system där de redan slåss (du kan navigera genom ikonen med korsade blad, vilket inte är särskilt bekvämt, eftersom allt kan vara över när du kommer);
  • försök att förhandla direkt (ganska svårt);
  • starta en attack och vänta på deras ankomst.

Det senare är värt att säga mer i detalj. Faktum är att rangers, som du, kan titta på kartan och hitta ikoner med korsade blad där. Och de föredrar också att inte bekämpa Dominators ensamma. Därför, för att kollegor ska dyka upp i systemet, räcker det ofta med att flyga flera cirklar runt kartans kant och undvika beskjutning. Efter att ha försäkrat sig om dina seriösa avsikter kommer rangers att komma ikapp...

På en notis: för att säkerställa skyddet av planetsystemet (man vet aldrig, kanske är det på något sätt kärt för dig...), ibland är det värt att beställa en rangerbas där (med hjälp av närmaste affärscenter). Rangers försöker skydda dem och låter dem inte ätas upp av Dominators. En militärbas har en liknande effekt i förhållande till armén.

När du slåss sida vid sida med dina kamrater, kom ihåg att rangers inte på något sätt är osjälviska och kommer gärna att samla bitar av dominatorer och noder som flyger i rymden, och kommer att föredra de förra. Och, till skillnad från krigare, kan de enkelt göra detta även när en fet, saftig dominerande ekvator flyter i närheten.

Det är sant att rangern är begränsad av förmågan att fånga honom och varorna som han inte kan plocka upp aldrig skjuter inte. Och tack för det.

Dina kollegor är förresten helt aningslösa människor när det kommer till affärer. Du kommer inte att tro det, men de lämnar aldrig över sin produktion till en vetenskaplig bas. Även om du kan tjäna flera gånger mer där - trots allt tar de emot varor till fullt pris, och lämnar du över dem till rätt avdelning, då till dubbelt pris! Men oavsett hur du flyger till den vetenskapliga basen, finns det bara skräpet som du personligen tagit med. Och det här är fantastiskt.

Dominatorer

Och här är de, de för vilka vi har samlats här idag. Bilderna visar prover av kelleroidfaunan; Blaseroider föredrar röda kanter framför blå, och terronoider föredrar gröna.

Ekvator

Intressant nog utvecklades Dominator militära tankar tydligt under påverkan av Klisans. I shtip kan du enkelt gissa den modiga mutinok, den urgant var en nondus som flicka, och ekvatorn gjordes under licens från Egemon-anläggningen.

Därför är taktiken för att hantera dem i stort sett lika. Särskilt:

  • de farligaste fartygen är smersh (tidigare katauri). Det är de som i första hand bestämmer stridseffektiviteten hos Dominator-skvadronen. Menok och Shtip av en välbeväpnad ranger (fem tunnor av modern typ) skjuts i 2-4 salvor, och Urgant och Equentor är så lata och klumpiga att du enkelt kan utföra "Grill"-manövern med dem (se nedan);
  • Dominatorer drar sig nästan aldrig tillbaka, och bara väldigt få av dem känner till robotikens tredje lag (den som säger att du ska hålla dig intakt. Men de andra två lagarna är okända för någon av Dominatorerna);
  • du kan säkert lita på det faktum att om du är utom räckhåll och någon annan smart och snäll flyter i närheten, kommer dominatorn att lura dig och börja brinnande kärlek med det närmaste tillgängliga målet;
  • de är också nervösa av reservdelar och noder som flyter i rymden, och om de inte kan nå dig, då är de upptagna med att skjuta allt det här, så du måste försöka leda dem så att de inte har möjlighet att förstöra ditt byte;
  • Urgants och Equentors älskar att sprida en skadlig våg runt sig, samtidigt som de skjuter alla troféer i närheten.

Men det finns också något nytt.

Även om Dominators sällan vägrar att attackera dig, flyger de inte nödvändigtvis till dig längs den kortaste vägen. Därför är de inte så lätta som Klisans en gång var att lockas att "sola sig i solen", och dessutom är de kapabla att välja en proaktiv kurs, omringning, etc. Ibland bestämmer de sig till och med för att dra sig tillbaka för att lugnt reparera sig själva (men detta händer så sällan att jag inte ens vet om detta är en planerad åtgärd eller ett fel).

Om det finns flera olika mål i närheten försöker dominatorer välja ett mål baserat på principen om "maximal skadlighet och maximal sårbarhet." De verkar bestämma dessa parametrar genom ärlig skanning, så skyddsgeneratorn kan störa detta. Samtidigt försöker dominanterna Inte ställa flera tunga fartyg (Urgants, Equentors) mot ett mål, om det finns fler än ett av dem inom räckhåll.

Skanna Dominator-skepp omöjlig. Visserligen visar skannern regelbundet fiendens återstående träffpunkter (om han naturligtvis övervinner försvaret).

Dominatorer av olika sorter skiljer sig åt i utrustning. Således är Blazeroids bättre beväpnade än andra, och Kelleroids flyger vanligtvis snabbare. Dessutom finns det följande typer av "märkt" utrustning:

  • Blaseroider vanligtvis beväpnade med torpeder (och har i allmänhet en svaghet för missilvapen);
  • kelleroider-älskare av en konstig grej som kallas "vertix";
  • terronoider de bär en svag men lätt försvarspenetrerande IMHO-9000-pistol.

"Grill"-manöver

Det finns inget fundamentalt nytt i denna idé, den fungerade också med Klisans, men det finns några detaljer.

Poängen är att, genom att cirkla runt stjärnan, driva brats närmare solen och tvinga dem att försiktigt steka.

För det första är även flygningen runt själva stjärnan, om du lyckas flyga runt en tillräckligt stor båge, vettig: Dominatormissiler och torpeder flyger mot dig i en rak linje, vilket betyder att de kommer att brinna i solens lågor.

För det andra måste du helt överge vapen av det här slaget - av uppenbara skäl.

För det tredje, för att locka dominatorn "till ljuset", måste du först steka dig själv lite - flyga upp till ett farligt avstånd och låt dominatorn fånga dig där. Efter detta hindrar programmet honom inte längre från att sola förrän han är helt nöjd! Naturligtvis, om du flyger för långt, kommer han att krypa ut ur sitt solarium, men tills dess kommer han att sitta där, och du är helt säker från hans missiler, och träffar "skrivs" från honom ganska snabbt.

Naturligtvis kan du bara göra detta med Urgants och Equator - resten är inte sämre än dig i manövrerbarhet. Och glöm inte att om en fiende exploderar i sollågans effektområde, kommer allt byte att försvinna tillsammans med det. Så snart siffrorna på hans träffar blir bruna, släpp ut steken, annars bränns den.

UFO

Fartyg som inte tillhör någon känd ras finns vanligtvis i hyperrymden och fungerar som en källa till adrenalin och artefakter. Två gånger stötte jag dock på ett konstigt brunt skepp i det vanliga rymden. Första gången "gnags han i bitar" av Dominators, andra gången "kom jag dit tidigare."

Den ville inte gå in i förhandlingar, attackerade omedelbart och förstördes trots bra vapen. Hans kvarlevor avslöjade två (!) artefakter och en mycket anständig pistol. Vad det gjorde i Vitta Prionis-systemet har ännu inte fastställts av vetenskapen. Om denna gåta är löst, kommer jag inte att underlåta att berätta om den.

På avlägsna planeters dammiga stigar
eller om strider på det ojordiska himlavalvet

Jag skulle ge alla dessa heroiska piloter och sjömän till infanteriet i en månad. Så att de kan se hur krig är när man tittar på det utan teleskop.

F. Konyshev

Som alla som har följt spelets tillkännagivanden vet har strider på planeter dykt upp i KR2, och de äger rum i RTS-läge.

Till att börja med kommer jag att försäkra alla för vilka dessa tre latinska bokstäver orsakar en allergisk reaktion, såväl som de som på morgonen vänder sig mot monitorn och säger: "Det finns ingen RTS förutom Warcraft, och Arthas är dess profet .” Faktum är att det här läget bara är för dem som vill ha det, och ingen kommer att tvinga dig att rensa planeterna.

Planetariska strider är bara en annan typ av uppgift, i nivå med textuppdragen som folket älskar. Och de som äcklas av tanken på RTS i "Rangers" kan berätta för uppdragsgivaren att "sådana uppgifter intresserar mig inte", varefter ingen kommer att besvära dem med smutsiga erbjudanden längre.

  • Ingen tid slösas bort på dessa uppdrag: de måste vanligtvis slutföras direkt på plats där de tilldelades. Och tiden är fortfarande en rangers mest värdefulla resurs;
  • för dem spelar det ingen roll vilken typ av utrustning du har, hur många vapen du har eller hur snabb motorn är;
  • och slutligen, det är bara trevligt.

Innan kampen

Så vi gav efter för frestelsen av nyhet och landade på planetens yta. Innan detta fick vi möjlighet att välja mellan tre alternativ:

  • få bonusar till rustning;
  • ta emot mer frekventa förstärkningar från basen;
  • avstå från dessa förmåner för att tjäna mer pengar och erfarenhet.

Om du är säker på dig själv, gå till det tredje spåret, men jag ska säga dig ärligt att några av RTS-uppdragen (till exempel det där du behöver rensa automatiskt spår från dominatorer) är mycket svåra utan "avlat. ” Nåväl, med förstärkningen genomförs de flesta uppgifter med råge.

Det är viktigt: i planetariska uppdrag, såväl som i textuppdrag och hyperrymdstrider, vilket räddar spelet Nej. Det finns bara en omstart från början (men efter att ha valt en fördel).

Vilket plus man ska välja beror på uppdraget, och det är inte alltid självklart i början. Du kan behöva ladda spelet innan uppdraget för att göra valet igen.

Om du har problem med resurser är det bättre att ta hand om täta förstärkningar. Om det finns mycket av allt och du främst spelar med så många robotar som möjligt, så hjälper rustning bättre.

Spelets regler

Du har ett visst antal baser och fabriker, precis som fienden.

En fabrik är en källa till resurser, förutom dem kan den bara producera kanontorn, och endast på förmarkerade platser. Varje anläggning producerar resurser av en av fyra typer (titan, mikromoduler, energi, plasma).

Basen (dess karaktäristiska särdrag är hissplattformen framför byggnaden) kan göra ytterligare två saker: producera stridsrobotar och kalla på förstärkningar då och då (om du snålat med tätare leveranser av förstärkningar kommer detta att Mycket sällan).

Robotar produceras väldigt snabbt - bokstavligen på ett par sekunder tar torn relativt lång tid, och basen kan bara bygga en sak i taget (så om du akut behöver skydda basen är det ofta klokare att bygga robotar) .

Utöver hastigheten på resursvinsten beror antalet baser och fabriker på begränsa antalet robotar, som du kan ringa till din tjänst.

Uppgiften, som du kanske har gissat, är att befria fienden från fastigheter. Som regel kommer du att ha mer än en rival, och de slåss också sinsemellan - du måste dra fördel av detta.

För att privatisera en byggnad är det nödvändigt och tillräckligt att beordra din (valfri) robot att fånga byggnaden (knappen i mitten av kommandopanelen) och vänta tills byggnaden blir din egendom. Naturligtvis skulle det vara trevligt om din soldat inte blev skjuten under den här tiden...

Förmodligen den viktigaste nya egenskapen i planetariska strider är förmågan design robot efter din egen smak. Du har inte ett initialt specificerat utbud av fighters - du har bara en uppsättning "reservdelar" från vilka en fungerande konfiguration är sammansatt.

Medan du är upptagen med att designa roboten pausas spelet.

Robot montering

Roboten består av en kropp, en motor, pistoler - från 1 till 4, beroende på vald kropp - samt 1-2 extra moduler.

Varje del kostar en del resurser, och de flesta av dem påverkar även rustning.

Skrovet bestämmer i första hand antalet kanonportar. Jag ska vara ärlig: Jag använde bara en- och dubbelportar i början av striden, och då hade jag bara sådana fighters som hjälp från kunden.

Varför slår de inte varandra? Detta är orättvist!

Från stammarna, var särskilt uppmärksam på reparatör. Utan det regenereras inte dina robotar och byggnader alls, så att inte använda reparatörer är rent självmord. Bygg en fyrpipig reparatör på ett ganska snabbt chassi (se bara till att han inte rullar före truppen) med maximal rustning och skicka honom med vilken trupp som helst. Och med stora grupper är även två reparatörer bättre; Låt oss inte glömma att han inte vet hur han ska behandla sig själv!

Den mest kraftfulla pistolen är plasmapistolen, men den vill ha mycket plasma, du kan helt enkelt inte få nog av den. När det finns tillräckligt med resurser, snälla: en sådan robot river torn på bara ett par sekunder. Och oftare får man nöja sig med raketgevär. Dessutom bör alla stridsrobotar vara utrustade med ytterligare en femte pipa - en mortel. Men det är bättre att inte behöva en reparatör, eftersom detta är ytterligare en anledning för honom att hamna i ett slagsmål.

Det finns också en så knepig sak som ett gnistgap - teoretiskt sett förlamar det fiendens robot. Det är sant att de ofta försvarar sig från det. Men satsar ändå ett Ett gnistgap för en robot av tre betalar sig själv.

Resterande pipor kan installeras efter behov, men i genomsnitt lönar de sig enligt mig sämre än raketuppskjutare.

Nu om chassit. De skiljer sig åt i hastighet och manövrerbarhet. Det verkar som om man kan nå var som helst på väg, så det andra borde vara oviktigt: detta är dock ett misstag. Faktum är att hjulförsedda robotar (och andra med låg cross-country förmåga) tvingas ställa upp på vägen i en kolumn, enstaka fil. Som ni vet är detta den mest olyckliga formationen för strid.

I början, för att snabbt fånga neutrala fabriker, nitar vi robotar på antigraver; I framtiden kan man för ekonomins skull nöja sig med akroplan. Om gruppen främst är avsedd för försvar eller för ett långsamt massanfall, låt den gå på larvspår (de ger maximalt skydd).

Tja, och ytterligare utrustning... Skydd från ett gnistgap behövs sällan, som regel är ett murbruk bättre (med undantag för en reparatör). Ytterligare rustningar ser bäst ut på huvudet, även om det finns olika skolor här också.

Den huvudsakliga taktiska tekniken här är den "konkava spegeln": framför flaskhalsen placerar vi armén i en båge så att alla fiendens robotar som inte flyger tvingas gå in en efter en i brandens fokus. 3-4 fullt beväpnade robotar plus en reparatör bakom på detta sätt kan avvärja en attack av nästan vilken skala som helst även utan torn. Du bör också röra dig i en båge och hålla "healers" bakom bågen, så att alla mål faller in i hela brigadens skjutfält på en gång.

Eftersom vi har flera motståndare är valet av inriktning för expansion väldigt viktigt. Principen om "dela och härska", som vanligt. Vår karta är en slags labyrint där det finns nodalkorsningar; om en sådan nod är gemensam för dig och två motståndare, skynda dig inte att fånga den, låt dem tunna ut varandra själva. Och slå inte den svagaste av fienderna - därigenom låter du den farligare stärka sig.

Om motståndaren är förskansad vid basen och inte vill komma ut, hjälper metoden med en falsk attack av en tungt pansarspårbrigad. Och huvudanfallsgruppen - naturligtvis på antigraver - väntar tills alla kryper ut för att slå tillbaka invasionen och snabbt bryter igenom.

Det är möjligt – och ibland nödvändigt – att fånga en fabrik eller bas före det eftersom tornen kommer att förstöras. Men du bör inte ryckas med detta: tornen är smarta nog att skjuta mot inkräktaren först. Men manövern, när elden på detta sätt avleds till de mest bepansrade av dina monster, fungerar ibland (särskilt om det finns en reparatör i närheten); Det är synd att spårade robotar fortfarande inte kryper till fångstpunkten tillräckligt snabbt.

Val av torn

"Att slå Garneau och Urgant i massor."

Som ni vet har vi fyra torn. Vad är den eller den typen bra för?

De flesta använder dem aktivt som torn utanför basen. blossvapen. De behöver plasma, men om du Inte Om du beväpnar dina robotar med plasmapistoler kommer du inte att ha någon stor brist på denna resurs. Och lite andra medel spenderas på dem. Dessutom är missilerna ganska kraftfulla och träffar pansar bra.

Inuti baser är ett idealiskt botemedel - tung pistol. Det ger den mest kraftfulla skadan, och dess inte särskilt långa räckvidd kommer inte att påverka den. Men en tung pistol är inte billig, och att använda den innebär ofta att man skär ner på de resurser som behövs för mobila enheter.

Lasertorn väg och inte särskilt effektiv, men det finns en situation när den kommer på plats: om fienden bärs bort av supertung rustning (en karakteristisk egenskap är spårrobotar). Laserstrålen bryr sig inte om pansar. På viktiga försvarspunkter är det ibland värt att inte snåla med lasern.

Vad är det bra för? lätt pistol? Svaret på denna fråga är okänt för modern vetenskap. Naturligtvis kostar det nästan ingenting, men vem är rik nog att köpa billiga vapen? Speciellt när de ockuperar extremt få vapenplatser? Teoretiskt sett borde dess två snabbeldande tunnor hjälpa mot höghastighets "löpare" på antigravs. I praktiken kan det beskrivas med ett ord: föråldrat

Kalljärn
eller om utrustning

Det finns ett fall på bordet - inte låg, inte hög, inte liggande, inte SLIM, och en strömförsörjning med den.

L. Kaganov

I det här kapitlet kommer vi att prata om allt som ett rangerfartyg är utrustat med. Naturligtvis kommer det inte att förvåna någon att många nya typer av vapen, artefakter etc. har dykt upp; men observera att reglerna handlar om kropp har förändrats mycket väsentligt. Dessutom talar kapitlet "Mikromoduler" om en fundamentalt ny typ av utrustning.

Det är ingen idé att ge exakta parametrar - de ändras, och även på samma planet kan du enkelt hitta ett par industriella lasrar med olika parametrar. Men jag tar med fullständiga listor alla typer av basutrustning - åtminstone för att det är lättare att leta efter dem i en lokal sökmotor. Ju högre numret på en vara, desto bättre och dyrare är den (men glöm inte vikten: en rejäl tung bit järn är naturligtvis billigare, men det är bättre att inte ta det - det tar upp hela lastrummet).

Ursprungsrasen är också av viss betydelse. När dess tekniska sofistikering ökar (i ordning: Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian), slits utrustningen ut långsammare, men kostar också mer (inklusive vad gäller reparationer). Dessutom har många mikromoduler en tillverkares rasbegränsning.

Ram

Om i den första "Rangers" alla skrov bara skilde sig i storlek (aka lastrummets volym, även känd som antalet träffar), absorptionsförmågan hos rustningen och utseende, har nu ytterligare en viktig skillnad lagts till: antalet av positioner för utrustning av alla slag.

På bilden ser du ett diagram över fallet. För olika byggnader kan vissa celler målas över - det betyder att inget kan placeras här. Till exempel, i vårt exempel, är två av de fem cellerna för vapen målade över - därför kommer mer än tre vapen inte att passa här; två av fyra artefakter är målade över – slutsatsen är tydlig. Det finns fall utan droid, utan skanner, utan grepp... Endast motor och bränsletank finns alltid med.

Det är viktigt: Var särskilt uppmärksam på denna unika "knapp". För skrov utan efterbrännarfunktion är den inte övermålad utan saknas. Du behöver inte lägga något där, det är bara en egenskap hos kroppen som inte kräver ytterligare utrustning. Efterbrännare är förmågan att kraftigt öka hastigheten på grund av snabbt motorslitage. Det är ingen dum idé att flyga med en svag och billig motor, men bränn den med efterbrännare och uppnå hög hastighet. I vilket fall som helst, med ett efterbrännarskrov har du alltid en extra chans att fly, komma ikapp och så vidare. Det mest värdefulla!

Det finns inget som hindrar dig från att ha inte en utan flera byggnader och förvara de extra i lager. Till exempel skaffa en speciell transportbyggnad för handelsverksamhet - ett stort lastrum och inga vapen.

Stridskåren är som regel alla fem (eller åtminstone fyra) kanonportar, förvisso en droid, nästan säkert en fångst (du avlade inte ett löfte om fattigdom, eller hur?) och, normalt, minst två artefakter (en antigravitator och en raketgevär, till exempel - en fantastisk kombination). Efterbrännare är mycket önskvärt. Skannern kan försummas, radarn också, även om detta är svårare. Skyddsfältsgeneratorn är inte aktuell från spelets början - mindre än 25-30% skydd är inte värt utrymmet det tar upp i lastrummet. Jo, jag skulle vilja att storlekarna inte var helt spartanska... Så att det så att säga inte sticker i axlarna. Utifrån dessa principer kommer vi att välja vår kår för strider. Och rustningars absorptionsegenskaper är naturligtvis en viktig sak, men i värsta fall kan de utvecklas för pengar på vetenskaplig grund.

Typer av fall:

1. Gravicorn.

2. Mesostrukturell.

3. Rogostovy.

4. Bromerad.

5. Chrobyte.

6. Polymorf.

7. Nanokitinös.

8. Bioslot.

Det är viktigt: Konfigurationen av höljet bestäms inte av dess typ, utan av serien (till exempel "Hershey" eller "Ideal"). Irriterande nog vet inte den lokala sökmotorn för skrovserier hur man söker, och att hitta "Idealen" (detta är ett skrov med alla öppna celler och efterbrännare) kan bara göras av misstag. Det bästa du kan göra är att söka efter "ranger corps" eller "piratkår" - bland dem hittar du oftast något anständigt...

Motor

Ingenting har förändrats här. Som tidigare bestämmer motormodellen maxhastighet och hoppsträcka. Som tidigare rör sig ett tungt fartyg med samma motor långsammare än ett lätt (vilket gör antigravitatorn till den kanske mest värdefulla av artefakterna).

På en notis: En artefakt som kallas "hypergenerator" ersätter hoppområdet med 40 oavsett motormodell.

"Basic" hastighet antar en massa på 500 enheter. Med större vikt av fartyget minskar hastigheten (formel: hastighet i % = 122,333 - 0,045 * Vikt), men faller aldrig under en tredjedel av basen.

Detta gäller dock bara hastigheten i ett "tyst" tillstånd: i strid, om du ofta träffas, överhettas motorn och hastigheten sjunker (kan sjunka med hälften från originalet). En artefakt med det färgglada namnet "Thugs" skyddar mot denna effekt. Dessutom minskar en pistol som kallas "Treton" målets hastighet ytterligare.

Även om efterbrännare + hypergenerator är en kombination som är en bra ersättning för en högkvalitativ motor, och "tidsgaalist"-stimulatorn kan korrigera bristerna i "motorn", är det fortfarande inte värt att spara på motorn. När allt kommer omkring beror både hastighet i strid och förmågan att snabbt handla och slutföra uppgifter på det... Även om det inte finns något så tydligt beroende som i den första CD - som kollega Khorev sa, " motorn är nyckeln till absolut allt” - observeras inte längre.

Motortyper:

1. Dyk.

2. Singular.

3. Gillformad.

4. Streaming.

5. Stänk.

6. Graviton.

7. Stanserny.

8. Temporal.

Bränsletank

Bränsle går åt på hyperhopp, och det är allt. Du måste ha en tank som inte är mindre än det maximala hoppområde som motorn tillåter. Behöver du en marginal utöver detta? Ibland - ja, det låter dig flyga utan att tanka, i synnerhet - för att fly från en ogynnsam strid. Men ingen förbjuder att bara bära en reservtank eller tank för tankning i lastrummet.

Råd: eftersom du inte behöver mycket av en tank, är det ofta lönsamt att ta en lågklassig tank och förstärka den med en mikromodul - då kommer reparationen att kosta bara ören. Detsamma gäller för fångst och radar.

Typer av tankar:

1. Hyperfluidisk.

2. Kondensat.

3. Reducera.

4. Protovesikal.

5. Positionell.

6. Endokluster.

7. Gyroskopisk.

8. Tecrine.

Radar

Detta är inte strikt nödvändigt, men Mycket förenkla livet, för utan det måste du söka efter allt manuellt, bestämma värdet på bytet "efter lukt", vägra förhandlingar och legosoldater och skanna (ja, skannern fungerar inte utan radar!). I allmänhet är det bättre att bära en radarpistol. Men den senaste modellen är definitivt valfri. Låt det vara åtminstone några.

Radartyper:

1. Våga.

2. Delöverföring.

4. Stråla.

5. Catauric.

6. Neuroflöde.

7. Etan.

8. Nollkontakt.

Scanner

Hundratals rangers har levt och kommer att leva utan skanner. Är det möjligt att en pirat kan vara intresserad av hur värdefull lasten transporteras av transporten och vad som är bättre att erbjuda - ge upp lasten eller betala en avgift? För andra är endast information om antalet träffar värdefull, men du kan definitivt klara dig utan den - när fartyget är nära att förstöras kan detta förstås av färgen på träfflinjen.

Funktionen av skannern hämmas av skyddsfältsgeneratorn (de är uppdelade av penetrationseffekt). Dominatorer kan inte skannas.

Skannertyper:

1. Dragkraft.

2. Vortex.

3. Neuropalpabel.

4. Molekylär.

5. Kolloidal.

6. Tektorial.

7. Deatomisk.

8. Kvantifierare.

Droid

Men en droid är ett viktigt föremål för alla som planerar att delta i strider. Och även en ivrig pacifist borde få åtminstone en dålig sådan - för att inte spendera pengar på att reparera skrovet efter en oavsiktlig projektil eller kollision med en asteroid. Tja, för en fighter är en droid nästan den viktigaste indikatorn på hans "coolness".

Droiden bestämmer hur många kroppsträffar som kommer att läka per varv (den enklaste, biotiska, ger 5 enheter, suspensor - 10...). De bästa modellerna ger ibland fullständig återhämtning efter en salva av ett par döda!

Men glöm inte att droiden håller på att repareras bara kroppen. Skador på motorn, vapen, annan utrustning (och själva droiden) måste repareras för pengar.

Råd: När du reparerar på en planet eller bas, om du inte omedelbart ska återvända till strid, använd inte "full reparation" - reparera saker en efter en. Annars kommer de att debitera dig en rejäl summa för att reparera fodralet, vilket droiden kommer att fixa ändå.

Droid modeller:

1. Biotisk.

2. Upphängare.

3. Spårning.

4. Stam.

5. Smärtsamt.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Duplex.

Skyddsgenerator

Den här enheten återspeglar en viss procent av skadan till dig (kortvågsgenerator - 5 %, sedan 5 % per nivå). Dessutom skyddar den mot skanning (om skannern är svagare än generatorn är skanning omöjlig).

Till en början är generatorn ett slöseri med pengar och, ännu viktigare, utrymme i lastrummet, eftersom 5-10% av den avböjda skadan inte gör någon skillnad. Den verkliga fördelen börjar vid cirka 20-25%, och när tidszonsgeneratorerna dyker upp är detta redan ett nödvändigt utrustningselement för alla fighter.

Typer av generatorer:

1. Kortvåg.

2. Polariserande.

3. Mesonisk.

4. Nät.

5. Polygonal.

6. Zonal.

7. Mikronivå.

8. Ultraplasma.

Fånga

Fångst avgör bara en sak - vilken storlek pjäs ett fartyg kan dra in i lastrummet utan att kvävas, och från vilket avstånd det kan göra detta.

Faktum är att även den vanligaste, startande, räcker om du stärker den på vetenskaplig grund och lägger till en mikromodul: att fixa den kommer att kosta ören, och den kommer att kunna välja mer än 100 enheter, vilket räcker i 99 % av fallen. Det finns sant att det finns en obekräftad åsikt att brantare grepp också drar föremålet snabbare, och detta kan vara avgörande om du samlar troféer mitt i striden.

Du kan existera utan fångst bara om du inte är fundamentalt intresserad av troféer. Därför är det ingen synd att lasta av den när man åker på ett uppdrag eller på en handelsresa, utan bara ivriga legosoldater går i krig utan fångst.

Typer av grepp:

1. Aktivator.

2. Telekinetisk.

3. Plasmonit.

4. Ektogena.

5. Piezotronic.

6. Erymetrioid.

7. Optisk våg.

8. Mikrotonal.

Vapen

Så vi har nått vårt hopp och glädje - alla typer av vapen och strålar. Sedan sist är det bara industrilasern som finns kvar hos oss, resten av listan har ändrats.

Vapen är nu indelade i tre typer: fragmentering, energi, raket. Skillnaden mellan de två första klasserna är liten, men det beror på vilken mikromoduler kan installeras; raketen är väldigt annorlunda - se sidopanelen för detaljer. I framtiden kommer fragmenterings- och energivapen, i motsats till missilvapen, att kallas "vapen".

Som tidigare kan vapen delas in i grupper baserat på räckvidd. I Space Rangers överträffade långdistansvapen kortdistansvapen, trots mindre skada; i KR2 har obalansen jämnats ut lite, men ändå är det vettigt att ta antingen bara långdistansvapen (eventuellt tillsammans med missiler) eller bara tunga närstridsvapen. En brokig samling av båda är opraktisk: i närstrid kommer du att besegras av de som bara har tunga vapen, och i långdistansstrider kommer du att skjutas på grund av det lilla antalet vapen som når fienden.

Industriell laser

Område 2

Inte så mycket ett vapen som ett verktyg: när det bryter asteroider visar det sig mycket mer mineraler än om du använder något annat. Om "samlandet" inte stör dig, bär lasern med dig. Först bråkar de till och med med dem...

Fragmenteringsvapen

Område 1

Det första vapnet med en meningsfull skadenivå, men du kan faktiskt slå det rakt av.

Visste du...

Vad kan du spela i Space Rangers 2? något uppdrag, planetstrid eller arkadskärmytsling?

För att göra detta, i huvudmenyn måste du klicka på:

  • Anropar listan med uppdrag: Ctrl+Skift+livebook
  • Ringer fram en lista över planetariska stridskartor: Ctrl+Skift+robotrumble
  • Aktivera arkadläge: Ctrl+Skift+snabba fingrar

...hur man ser utvecklarporträtt i KR2?

Kännekännare av den första delen undrar säkert redan var de gömdes den här gången. Nu "sitter" de djupare än tidigare.

Du måste slåss mot Terron på hans planet (eller ladda ner Terron-stridskartan, som anges ovan) och ta med en robot med en bomb och full hälsa (!) till rummet i mitten av kartan. Spräng det där och observera effekten...

Lezka

Ranger i hagen.

Område 5

Den tidiga periodens längsta räckvidd kanon. På grund av detta förblir det relevant även före tillkomsten av disintegratorer.

Treton

Område 4

I ett tidigare liv kallades tretonen en retractor. Det är anmärkningsvärt genom att en lyckad träff från den minskar målets hastighet. Därför är löpmanövern med dess hjälp att skjuta en treton mot en stark fiende så att han släpar efter den svage, som resten av kanonerna är riktade mot.

Vågfasare

Område 2

Den slår hårt, men inte för mycket, och streamblastern (som dyker upp nästan samtidigt) är mycket bättre.

Flödesbläster

Område 4

Det bästa vapnet för sin tid, utan tvekan. Den slår väldigt långt, och inget tillgängligt just nu uppväger det i styrka.

Elektronisk skärare

Område 3

Vapen från perversa och dominatorer, eftersom de förstör fiendens inre utrustning. I teorin borde de bli försvarslösa av detta, men i verkligheten försvinner dina troféer...

Multiresonator

Område 3

Saken är kraftfull och relativt lång räckvidd; baserat på det, kan du bygga en "medium-range" konfiguration.

Atomsyn

Område 4

Den är inte bara kraftfull och har lång räckvidd, den har också en yteffekt. En uppsättning av fem visioner "sätter" män och stift i hela skvadroner.

Desintegrator

Område 5

Enligt min personliga åsikt - bästa vapnet i spelet. Och även om turbograviren slår hårdare, är sönderfallaren inte mycket sämre än den, och dess avstånd är sådant att få vapen kan nå den på ett sådant avstånd. Valet av en professionell!

Turbogravir

Område 3

Den tyngsta av alla vapen. Punkt.

IMHO-9000

Område 3

Jag har ingen aning om vad terronoiderna hade i åtanke när de skapade detta signaturvapen. Det kallas roligt, men jag märkte inte så mycket nytta av det. Kanske finns det någon speciell effekt, jag är inte säker.

Vertix

Område 3

Och Kelleroids är inte bättre heller. En lika skrymmande och dum sak.

Raketgevär-supervapen eller metallskrot?

Denna fråga oroar många rangers. Missilvapen skiljer sig mycket från allt annat, och frågan är: ska man använda dem? – är långt ifrån självklart.

fördelar missiler och torpeder är följande:

  • deras räckvidd är nästan obegränsad, du kan skjuta över halva kartan, och om Dominatorerna som vanligt jagar dig kommer de att flyga in och sticka pannan i dina missiler;
  • de orsakar mycket allvarlig skada (torpeder - av sig själva, missiler - tack vare en salva);
  • missiler (men inte torpeder) tar väldigt lite plats. Detta är kanske det lättaste vapnet av alla.

Minus:

  • en missil kan skjutas ner från en kanon (en torped kan också, men den har många träffar, och det är inte alltid möjligt);
  • det här vapnet måste laddas, vilket kostar en ganska slant, och det är svårt att till och med släppa systemen;
  • Om du inte kan flyga runt solen kommer dina raketer att brinna ut i den;
  • Skador tillfogas inte omedelbart, vilket innebär att fienden fortfarande kommer att ha tid att skjuta, och dessutom är det svårare att beräkna elden - trots allt, om målet förstörs och missilerna fortfarande flyger mot det, betyder att missilsalvan var bortkastad.

Vid en första anblick kan det verka som att nackdelarna överväger fördelarna, men det är inte helt sant. Med en snabb motor (eller i efterbrännare, eller med en tidgaalister) kan du skjuta flera stift och menkar med missiler, tjäna värdefull erfarenhet (eller till och med byte), medan du kommer att förstöras när du kommer inom strålens räckvidd. Missiler tvingar dig inte in i en hotzon, och vikten av detta kan inte överskattas. Och genom att helt byta till raketer är det fullt möjligt att förstöra även utjämnare.

Huvudtrick: använd inte raketgevär bit för bit. Medan ett par missiler flyger mot fienden kommer han förmodligen att hinna skjuta av dem. Och om du laddar fyra tunnor i den, kommer inte ens ekvatorn att ha tillräckligt med vapenkraft!

Ibland verkar det som om det är olönsamt att avfyra missiler med ryggen vänd mot den fångande fienden - medan dessa missiler fortfarande vecklas ut... Men så är det inte: om missilerna hamnar i luften mot fienden betyder det att under svängen de kommer förmodligen att komma närmare avståndet, större räckvidd för dess vapen! Det vill säga, han kommer inte att kunna avfyra en enda missil och kommer att ta emot all ammunition ombord.

Och slutligen, låt oss inte glömma att kostnaderna för att ständigt ladda raketuppskjutare till viss del kompenseras av det faktum att mycket mindre pengar spenderas på att reparera skadad utrustning (du utsätter dig inte för eld!).

I allmänhet är moralen enkel: raketer är bra om du använder dem mycket, om du inte är lat för att tjäna extra uppdrag då och då, och om du inte glömmer att byta från dem till nyare vapen när fiendens försvar blir för starkt för raketgeväret (cirka eran av massproduktion av strömmande sprängare).

Ska vi då beväpna oss med torpeder? Det här är en svårare fråga. Vid det här laget är många inte längre rädda för att komma under eld, för dem är det viktigare att ha tid att samla troféer. Men om du har turen att få några torpedrör med låg massa - prova den här stridsmetoden...

SIDA FYRA

Artefakter

Artefakter erhålls endast på tre sätt: i svarta hål (garanterat), på en militärbas som bonusar (ibland) och som belöningar för uppdrag (ibland).

Det finns ganska många av dem i spelet, men jag kommer inte att beskriva dem alla - jag kommer att begränsa mig till de mest användbara eller intressanta. Och jag kommer att dela in dem i grupper, så att säga, efter deras yrke.

Jag beskrev inte en hel serie artefakter som gör att du kan ändra strukturen på skeppet - till exempel att ansluta ytterligare vapen istället för en skyddsgenerator eller tre artefakter istället för en droid, såväl som förstärkare för vapen och några andra föremål.

Rörelse

Antigravitator. Minskar skeppets massa, och eftersom det i hög grad påverkar hastigheten är det en av de mest användbara artefakterna i hela spelet.

Hypergenerator. Oavsett motor blir hoppintervallet 40 parsecs. Om du hittar den här grejen tidigt nog blir det en bonanza att slutföra uppdrag.

Skräpar. Eliminerar effekten av motoravmattning i strid på grund av överhettning och exponering för tretoner. Utan dem kommer din hastighet i strid gradvis att minska.

Psi-materia accelerator. Det ökar helt enkelt fartygets hastighet.

Slaget

Droid Jr. En extra droid i satsen har aldrig stört någon.

:Järn zhupi. Liksom tidigare förbättrar de husets absorptionsförmåga.

Quark bomb. Du kastar ut den ur lastrummet, flyger åt sidan och spränger den med ett vapen – och alla runt omkring dig blir väldigt ledsna och ledsna.

Svälja, racket ge ytterligare skydd mot energi- respektive missilvapen. Svalan är mycket kraftfullare.

Tranclucator-ett extra stridsfartyg som, när det lossas från lastrummet, kämpar för dig! I slutet av spelet är han till liten nytta, men i början är han kapabel att göra din karriär på egen hand.

Ekonomisk

Blast wave lokaliserare.Ökar avsevärt mängden byte som tappas från offret! Med den är det bara några minuter att "skjuta" ett tag fullt av lätta och dyra delar.

Nanitoider. Som tidigare ger nanitoider den största vinsten till fightern, vilket eliminerar kostnaden för att reparera all utrustning utom själva nanitoiderna. De fixar sakta men säkert allt de kan få tag på. De har förresten tappat den dumma vanan att börja med att laga bytet i lastrummet.

Oblivion-kontakt. Samma som nanitoider, men reparerar bara motorn. Men tillräckligt snabbt för att du ska kunna flyga med efterbrännare väldigt länge! Därför är detta faktiskt den mest kraftfulla accelerationen av fartyget.

Svart slam. Fyller gradvis tanken med bränsle. Om det här var det mest värdefulla på den första CD:n, eftersom det tillät dig att fly från fiendens system utan att ladda om, nu stör ingen dig att bära tankning med dig, och vikten av vätskan har minskat märkbart.

Mikromoduler

En mikromodul är en förbättring av vilken hårdvara som helst på ditt skepp. De erhålls för att överlämna noder i rangercentret, såväl som som en belöning för uppdrag och för att befria system. Ibland "faller de ut" från nedskjutna dominatorer.

Själva mikromodulen väger nästan ingenting, och, vad som är särskilt trevligt, ändrar inte (om inget annat anges) priset på föremålet där den är installerad. Det betyder att en gammal gripare med mikromodul med en kapacitet på +70 fortfarande kan repareras för slantar...

Den medföljande mikromodulen kan inte tas bort.

Det är viktigt: Skynda dig inte att installera en mikromodul om du planerar att förbättra något på en forskningsstation. De fungerar inte med föremål som har "något icke-standardiserat" i sig. Förbättra det först, du kommer alltid att ha tid att installera modulen.

Att söka efter namn på moduler (liksom serier av fall), tyvärr, fungerar inte.

Det finns moduler som kan installeras i olika typer av utrustning, till exempel i en droid eller i en skyddsgenerator. Om modulbeskrivningen säger något i stil med "Droid: +5 enheter, generator: +5%", betyder det att den kan förbättra antingen det ena eller det andra. Det kommer inte att ge båda effekterna samtidigt, eftersom du måste sätta det i en specifik enhet. Men om båda effekterna relaterar till samma enhet - till exempel motorvarvtal och hoppsträcka - så kommer båda att fungera.

Nedan, om jag skriver om ett vapen “+ så många enheter.”, menar jag enheter av skada, inte räckvidd.

Mikromoduler på tredje nivån (den billigaste)

Antenn. Förbättrar prestanda för skannings- och radarenheter. Inbyggd i en antennförstärkare, vilket ökar dess effekt. Radarräckvidd: +210 enheter. Skannereffekt: +3 enheter.

Övre.Ökar motor- och radareffekten genom att öka energiomvandlingseffektiviteten. Motor: +20 hastigheter, radar: +400 radie.

Bärsärk. Det kompletterar vapensystem med en ganska massiv partikelaccelerator och en antimateriagenerator, vilket avsevärt ökar vapnets stridsegenskaper. Styrka av vilket vapen som helst: +5 enheter. Skjutområde: +20 enheter.

Botter. Uppdaterar reparationsdroidens programmering, vilket gör dess åtgärder mer exakta och effektiva. Endast kompatibel med Feyan-utrustning. Droid effektivitet: +5 enheter.

Brond. Kan generera supertäta partiklar i hög hastighet, som används för att skydda fartyget. Kompatibel med hus och fältgenerator. Skrovpansar: +3 enheter. Fältgenerator: +5 enheter.

Virvel. Innehåller en extra högprecisionsmikrokontroller för motornavigeringssystem. På grund av den högre noggrannheten i beräkningarna ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Endast kompatibel med mänskliga motorer. Motorvarvtal: +30 enheter. Hoppområde: +3 enheter.

Gromodryn. Tar bort onödiga serviceblock från droiden (skydd mot buller, strålning, dårar, etc.), ersätter dem med ytterligare reparationsmoduler. Denna operation, som ökar effektiviteten hos droiden på bekostnad av dess kostnad, är endast möjlig på droider av Malok- och Peleng-produktion. Droid effektivitet: +15 enheter. Kostnad: -50 %

Gugaal. Gör att du kan maximera hastighetspotentialen för Gaal-motorer, vilket är inneboende i designen, men som inte används i moderna framdrivningssystem. Designändringar är små, men de ökar ändå kostnaden för motorn med 25 %. Motorvarvtal: +60 enheter.

Avståndsmätare. Minskar trögheten i pistolens korrigeringssystem, vilket ökar skjutområdet. Räckvidd: +25 enheter

Dalstar. Gör att du kan öka utrustningens arbetsområde genom att eliminera det statistiska beräkningsfelet som uppstår i lagerutrustning vid beräkning i extrema intervall. Kompatibel endast med lagertyper av utrustning. Hoppområde: +8 enheter. Radarräckvidd: +500 enheter. Vapenskjutfält: +30 enheter.

Dronner.Ökar droidens kapacitet genom att ersätta vissa delar med mer effektiva, men också tyngre. Droidens vikt ökar. Droid effektivitet: +20 enheter. Storlek: +18 %

Interdesign. På grund av en mer rationell omutrustning av fartygets lokaler ökar skrovkapaciteten med 7 %. Fodralstorlek: +7 %

Klein.Ökar kraften hos alla vapen, samtidigt som dess skjuträckvidd minskar. Energivapenkraft: +7 enheter. Fragment vapenkraft: +15 enheter. Raketvapenkraft: +10 enheter. Skjutområde: -20 enheter.

Mini storlek. Gör ett antal byten av stora texoelement med mer kompakta, men samtidigt väldigt billiga. Endast kompatibel med utrustning för mänskliga raser. Interagerar inte med energi- och missilvapen, samt med skrovet. Storlek: -20%. Kostnad: -30 %

Paxton. Låter dig mer rationellt ordna om elementen i en skyddsgenerator gjord med Maloka-teknik. Detta leder till en minskning av enhetens storlek, medan dess prestanda inte påverkas, men kraften sjunker något. Fältgenerator: -2 enheter. Storlek: -75%.

Patch 0.96 alfa. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigering av vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. Alfaversionen är kompatibel med utrustning av alla raser. Motorvarvtal: +25 enheter. Radarräckvidd: +250 enheter. Skannereffekt: +2 enheter. Droidreparation: +4 enheter. Skjutområde: +30 enheter.

Platinos. Täcker utrustning med ett tunt lager platina, vilket ökar dess värde. Kostnad: +20%.

I kö. Den är inbyggd i in-line skannerenheten och låter dig öka spektrumet av mottagna vågor. Skannereffekt: +5 enheter.

Raket. Mikromodul som innehåller rundstrålande betaledare. Ökar kraften avsevärt hos missilvapen, delvis energivapen. Energivapen: +4 enheter. Missiler: +10 enheter.

Res. Mjukar upp och deformerar bränsletankens väggar och ökar dess volym. Tank: +10 enheter, storleken ökar med 20 %.

Fayjoule. Den läggs till i motornavigeringssystemet, vilket ökar klockfrekvensen för enhetens beräkningsenhet. Endast kompatibel med Feyan-utrustning. Motorvarvtal: +25 enheter. Hoppområde: +8 enheter. Storlek: +20 %

Cent. Påverkar materialkomponenten i något föremål (förutom kroppen), vilket ökar föremålets storlek något. Kostnaden, tvärtom, minskas med 4 gånger, vilket leder till lönsamheten för efterföljande reparationer. Storlek: +10%.

Prassla.Ökar effektiviteten hos interferensfiltret i skyddsfältsgeneratorn. Samtidigt upptar den aktiva mikromodulen en ganska stor volym. Generatoreffekt: +5 enheter. Storlek: +25 %

Elektro. Påverkar kraften hos energivapen med hjälp av principen att multiplicera kraften hos pulsgeneratorn. Energivapen: +5 enheter.

Mikromoduler på andra nivån

Tillägg. Fäster ett extra lastutrymme på skrovet, vilket ökar dess kapacitet med 15 %. Av någon anledning är applicering på Peleng-skrov omöjlig. Boettstorlek: +15%.

Pansarpaket. Utrustar fartygets skrov med ytterligare ark av kompositrustning. De gyroskopiska gångjärnsfästningarna på pansarplattorna och stötdämparna inuti skrovet upptar en ganska stor volym, vilket avsevärt minskar fartygets kapacitet. Skrovpansar: +8 enheter. Storlek: -10%.

Dioschit. Ersätter de rörliga delarna av skyddsfältsgeneratorn och missilvapen med element av dominatordriftsprincipen. En gemensam utveckling av feanerna och människorna, den fungerar bara med utrustningen från dessa raser. Fältgenerator: +8 enheter. Raketvapenkraft: +10 enheter.

Dronz. Förbättrar batterier av vektortyp, vilket gör att droiden håller längre och därför reparerar fler skador. Värdelöst för Droidmodeller av typen Human, Fae och Gaal. Droid effektivitet: +25 enheter.

Impelgun. Ersätter skannerns magnetiska generator med en dyrare pulsgravitationsgenerator, vilket ökar enhetens kraft. Skannereffekt: +12 enheter. Kostnad: +25 %

Integrator.Ökar vapnets skadekoefficient genom att enskilt förstärka den initiala impulsen. Energivapenkraft: +5 enheter. Fragment vapenkraft: +15 enheter. Raketvapenkraft: +5 enheter. Storlek: +25 %

Kolumbrator. Förbättrar egenskaperna hos vågsändare för enheter. Ökar kraften hos utrustning som använder kontinuerlig vågstrålning och fält med vågegenskaper, såsom radar, insamling och fältgenerator. Radarräckvidd: +700 enheter. Fånga: +40 enheter. Fältgenerator: +5 enheter.

Konvektor. Inbyggd i den mekaniska delen av enheten. Ökar skannereffekt och radarräckvidd. Endast kompatibel med mänsklig utrustning. Radarräckvidd: +1000 enheter. Skannereffekt: +10 enheter.

Magnicum.Ökar potentialen för fältet som genereras av infångningen och ökar därmed enhetens kraft. Fånga effekt: +70 enheter.

Maform. Producerar fysisk deformation av kompensationsmodulerna för Malok-vapen i riktning mot ökning, medan skadan ökar. Eftersom detta är en av de dyraste komponenterna ökar kostnaden för vapnet kraftigt. Storlek: +20%. Kostnad: +60 %

Microshot. Ersätter koordinatsystemet för korrigeringsmodulen med Feyan-ekliptiken, vilket ökar skjutavståndet för pistoler och motorns hyperhoppräckvidd. Ej lämplig för användning i Maloksky och lagerutrustning. Hoppområde: +10 enheter. Skjutområde: +50 enheter.

Volym. Böjer utrymmet inuti tanken, vilket gör att du kan ta emot en större volym bränsle samtidigt som du behåller samma massa och storlek på själva tanken. Kompatibel med utrustning av typen Peleng och Feyan. Tankvolym: +20 enheter.

Optimizer. Tar bort icke-funktionella och dekorativa komponenter och delar från lagerutrustning, vilket minskar dess totala dimensioner. Används inte för skrov och vapensystem. Volymminskning med 20 %.

Förebild. Ersätter infångningsenergikällan med en kraftfullare och dyrare. Den nya generatorn tar dock upp mer plats. Inte kompatibel med utrustning från Peleng-loppet. Fånga effekt: +80 enheter. Storlek: +10%. Kostnad: +20%.

Patch 0,95 beta. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigering av vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. På grund av dess fuktighet kommer plåstret i konflikt med programvara Feian och Malok utrustning. Motorvarvtal: +50 enheter. Radarräckvidd: +500 enheter. Skannereffekt: +5 enheter. Droidreparation: +5 enheter. Skjutområde: +50 enheter.

Flytta. Modifierar motoraccelerationssystemet och ökar därmed hoppområdet i hyperrymden. Anpassad för lager och mänskliga motorer. Hoppområde: +14 enheter.

Pressa. Ersätter de största skivorna med sina mindre moderna motsvarigheter. Minskar storleken på all utrustning och vapen förutom skrovet. Kompatibel endast med Feyan typer av utrustning. Storlek: -40%.

Spaai. En kvasi-intelligent enhet som avsevärt ökar kraften hos en Gaal-radar eller skanner genom att använda "pseudo-intuition". Radarräckvidd: +1500 enheter. Skannereffekt: +17 enheter.

Splittra. Justerar bultmekanismen för fragmenteringsvapen, vilket ökar skjuteffektiviteten. Kompatibel med Malok och Bearing-vapen. Fragmenteringsvapen: +10 enheter.

Sluta. Ersätter rörliga delar av utrustning med starkare platina. Minskar storlek och ökar utrustningskostnaderna. Ej tillämpligt på vapensystem och skrov. Storlek: -30%. Kostnad: +50%.

Strater. Genererar ett nollfriktionsfält, vilket minskar motorenergiförlusten vid utgången och ökar därmed hastigheten. Endast kompatibel med Maloka-utrustning. Motorvarvtal: +80 enheter.

Turing. Ersätter ett massivt pistoltorn med ett kraftfäste. En del av generatorns energi går åt till att dämpa rekyl, så skottets räckvidd och kraft minskar, men pistolen upptar halva volymen. Vapenkraft: -5 enheter. Skjutområde: -10 enheter. Storlek: -50 %

Explodator. Inbyggd i motorn. Destabiliserar bränslets molekylära struktur, vilket ökar dess detonationsegenskaper. Detta gör att du kan öka motorvarvtalet, men på grund av höga överbelastningar minskar hyperhoppområdet. Tyvärr klarar inte Maloka-motorer de ökade belastningarna. Motorvarvtal: +150 enheter. Hoppområde: +7 enheter.

Energos. Läggs till som en hjälpanordning till strålsyntesen för energityper av vapen. Energivapen: +7 enheter.

Excalibur. Uppfunnen av mänskliga forskare, modifierar denna mikromodul omvandlarna av energivapen, vilket avsevärt ökar deras dödlighet. Av patriotiska skäl är denna modul endast kompatibel med mänsklig utrustning. Energivapenkraft: +15 enheter.

FEMTE SIDA

Mikromoduler på första nivån

Antifay.Ökar laddningen av raketvapen. Av okänd anledning avvisas den av Faeian-utrustning. Raketkraft: +30 enheter.

Bach. Speciella nanobotar gör förändringar i bränslets molekylära struktur, vilket minskar dess faktiska volym, vilket gör det möjligt att lagra en större mängd bränsle utan att ändra egenskaperna hos själva bränsleutrustningen. Kompatibel med Gaalian och mänsklig utrustning. Tankvolym: +35 enheter.

Broing. En unik och dyr generator skapar ett ytavstötande fält med hög absorptionsgrad av kinetisk och termisk energi, och kan användas för att öka de skyddande egenskaperna hos huset och fältgeneratorn. Kompatibel endast med enheter tillverkade av Peleng. Skrovpansar: +13 enheter. Fältgenerator: +13 enheter. Kostnad: +40%.

Vintar.Ökar den explosiva kraften hos fragmenteringsvapen genom att öka den kritiska massan. Kostnaden för vapen ökar med 50%. Lämplig endast för vapentyperna Malok och Bearing. Fragment vapenkraft: +35 enheter.

Dalpun. Lägger till ett atmiskt styrsystem till vapnet, vilket ökar utbudet av energi- och fragmenteringsvapen. Ökar den upptagna volymen på grund av den inbyggda atmicskannern. Inkompatibel med Gaal vapentyper. Skjutområde: +120 enheter. Storlek: +35%.

Dvima. Modifierar rörelsekristallfyllmedel, ökar hastigheten och hoppdistansen. Lämplig för Maloka-motorer. Hastighet: +180 enheter. Hoppområde: +20 enheter.

Jumpgater 3.11. Lagrar mjukvarudelen av navigations- och momentan motorkorrigeringsmodulen till version 3.11, vilket ökar motorns hoppräckvidd. Hoppområde: +20 enheter. Kostnad: +40 %

Jake. Ersätter bränslefilter, ökar graden av bränslerening och ökar därmed motorvarvtalet. Hastighet: +140 enheter.

Zhampa. Installerar en extra omvandlare som gör att du kan öka energipotentialen för bränslet under en kort tid. Detta ökar hoppräckvidden. Hoppområde: +14 enheter. Storlek: +20%.

Brännande känsla. Lägger till ytterligare skadliga element till projektiler med antimateriapartiklar. Ökar kraften hos vapen avsevärt, speciellt fragmenteringstyper. Kompatibel med Gaal och Bearing typer av vapen. Energivapenkraft: +20 enheter. Fragment vapenkraft: +40 enheter. Raketvapenkraft: +30 enheter.

Iikebanit. Applicerar en dekorativ beläggning som ger vilken Gaal-utrustning som helst färgen av en komplett Gaal Iike-baana. Kostnaden för sådan utrustning ökar med 2,5 gånger. Kostnad: +150%.

Krepchak. Inbyggd i kroppen. Fäster sitt mikronätverk av frånstötande stationära nanobotar, vilket delvis blockerar skadan den tar emot. Kompatibel endast med peleng- och mänskliga skrov. Skrovpansar: +12 enheter.

Mikrostorlek. Minskar avståndet i molekylära nätverk för all utrustning och kompenserar för förändringar i intramolekylära krafter. Kan inte användas för skrov och vapen, eftersom deras funktionalitet i detta fall går förlorad. Mikromodulen låter dig minska storleken på utrustningen med 30 %. Kan inte användas i Gaal-utrustning.

Minivision. Ersätter radarnavigeringsenheten med ett nytt miniatyr, balanserat och mycket effektivt element. Radarräckvidd: +1500 enheter. Storlek: -15%.

Skal. Utför högfrekvent bombardemang av kroppen med energikvanta, vilket ökar materialets skyddande egenskaper. Denna behandling är en del av standardprocessen för tillverkning av skrov för alla raser utom Malok, och är därför endast effektiv på Malok-skrov. Skrovpansar: +14 enheter.

Redusa. Minskar den inre diametern på motormunstyckena genom att växa sammansatta kristaller, vilket resulterar i en ökning av jetströmmens utgångshastighet. Används endast för lagermotorer. Motorvarvtal: +140 enheter.

Univers. Inbyggd i en standardexpansionsplats för vilken utrustning som helst. Deltar aktivt i driften av enheten, optimerar beräkningar och driften av utrustningen. Skrovpansar: +10 enheter. Tankvolym: +15 enheter. Motorvarvtal: +70 enheter. Radarräckvidd: +800 enheter. Skannereffekt: +10 enheter. Droid effektivitet: +20 enheter. Fragment vapenkraft: +30 enheter. Raketvapenkraft: +20 enheter.

Nav. Fäster ett extra navblock på kroppen och ökar dess volym med 25 %. Ursprungligen designad exklusivt för mänskliga skrov, faeianerna licensierade också dess användning och anpassade den för sina fartyg. Boettstorlek: +25%.

Hokus.Ändrar periodiciteten av svängningar i fångstvågsfältet i enlighet med egenskaperna hos materialet i det fångade objektet, vilket ökar fältets penetreringsförmåga och följaktligen fångstkraften. Greppstyrka: +150 enheter.

Extremare. Genom ett mer rationellt program för att använda det inre utrymmet i lastutrymmet och eliminera icke-funktionella strukturer, ökar det kapaciteten och kostnaderna för fartygets skrov. Endast lämplig för Maloka-kapslingar. Storlek: +20%. Kostnad: +60%.

Anti-dominatorprogram

Det här är strängt taget inte riktigt utrustning, eftersom den inte tar plats.

Du får dem på militärbaser – helt enkelt för militära förtjänster. Sortimentet beror på antal inskickade noder, så försumma inte denna aktivitet.

Anti-dominatorprogram är verkligen kraftfulla saker, men du kommer inte att kunna använda dem regelbundet, eftersom utbudet av "avgifter" är begränsat. Så, från tid till annan - för att "solo" befria systemet eller döda en särskilt skadlig akut. Eller tvinga ekvatorn att kasta värdefull utrustning överbord.

För att använda programmen behöver du Intercom - en avkodare av dominatorsignaler. Antalet "avgifter" är också begränsat, håll ett öga på det.

Lista över program:

Nödsignal. Efter att ha fått en nödsignal kommer Dominatorn att kasta en del av utrustningen och vapnen. En värdefull sak eftersom du kan hämta den direkt.

W-kodare. En universell codec för att välja och ersätta lösenord för vapensystem. Dominatorn kommer att behöva tid för att återställa data. Fungerar inte särskilt bra.

Gatrix matris. En enorm matris av blandad data överbelastas robotens elektroniska kretsar med en flod av information. Roboten flyger tanklöst och skjuter på måfå. Det finns nästan ingen gynnsam effekt.

Shocker-5300. Programmet stör driften av elektriska kretsar och försvårar navigering. Roboten flyger långsamt och skjuter dåligt. Lite bättre än den förra, men inte mycket.

Det ultimata vapnet. Nollnivåordning för självdestruktion. Dominatorer lyder utan tvekan.

Systemavstängning. All robotdata raderas. Dominatorn stängs av och svarar inte på något annat.

I de första cd-skivorna var rådet enkelt: gå i fängelse och vinn startkapital i fängelset. Efter plåstret blev det annorlunda: flyg genom säkra hyperklumpar och samla sopor, det vill säga mineraler.

Nu kan varken det ena eller det andra kallas ett idealiskt sätt att tjäna pengar. Nuförtiden är andra metoder i ära.

Handel

Att handla med KR2, till skillnad från KR1, ger verkligen utmärkta intäkter. Det viktigaste är att agera enligt vetenskapen, och inte slumpmässigt.

Först och främst flyger vi till närmaste affärscenter och tar djärvt ett lån där: vi kan inte gå någonstans utan det. Det finns olika typer av lån; om vi omedelbart kan köpa en anständig motor (vi hittade den med en sökmotor i närheten och inte för tung), tar vi ett stort lån, om inte tar vi en så att vi har något att byta mot.

Just där, i centrum, lämnar vi allt onödigt – det vill säga all utrustning utom motor och tank, för de lata – även radarn. Ja, ja, inklusive vapen och fångst.

Nu ber vi om en marknadsanalys - för korta och långa rutter på en gång - och börjar studera de föreslagna alternativen. Analytiker erbjuder oss de bästa rutterna när det gäller procent av vinsten, men vi är inte intresserade av detta, utan av vinst per volymenhet: Om lånet vi nyss tog är tillräckligt stort, kommer vi att ha tillräckligt med pengar för att fylla lasten, och det finns ingen anledning att krångla till billiga saker. Men allt som rekommenderas är värt att göra.

Efter att ha kommit till planeten med det optimala försäljningspriset, innan vi köper, utför vi två operationer:

  • vi kontrollerar om inköpspriset dit vi ska transportera varorna fortfarande är tillräckligt bra;
  • Finns det en planet närmare, för det första - precis i detta stjärnsystem, där allt detta kan säljas till ett bra pris? Låt det vara ett par mynt lägre än någonstans långt borta, men vi kommer att färja varorna snabbt och vinna tid.

Vad som följer är mer eller mindre tydligt.

Efter att ha fått vinst försöker vi först stärka motorn och hålla. Om vi ​​planerar att ägna oss åt handel under en lång tid för att samla ett anständigt kapital, är det vettigt att till och med köpa ett handelsskrov eller en liner, massor Vi behöver inga vapen i det här skedet. Ett par tunnor kommer att räcka för skydd mot en pirat - och skroven på liners gör att du kan bära dessa vapen och lämna tillräckligt med utrymme för last. Det viktigaste är att komma ihåg att lämna tillräckligt med pengar för handelsverksamhet.

Har du ingen bra motor? Misströsta inte. Åk på skrovet med efterbrännare, och kostnaden för att reparera en billig motor kommer lätt att fås.

Särskilt för lager, låt mig påminna dig om att lån är tänkta att återbetalas. Annars kommer förmögenheten snabbt att vända dig ryggen: affärscentra kommer helt enkelt att sluta tjäna dig, planeterna kommer att bli arga och pirater, frestade av priset för ditt huvud, kommer att börja intressera sig aktivt för det.

Små och skrupelfria människor kan göra en engångsvinst genom att köpa billiga illegala varor från Pelengs och sälja dem till Gaalians eller Faeans. Men om du missbrukar detta kommer dina röda lockar att bli bekanta och de kommer att börja slå dig. Glöm inte att affärscentra fungerar lagligt och att smugglingsflyg inte rapporteras.

Förresten, betala för sjukförsäkringen. Du kommer att behöva stimulantia.

Uppdrag

Det finns inte mycket att säga här, men jag ska ändå ge dig ett par tips.

För det första är denna metod för dem med ett anständigt rykte. Pirater och smugglare oroar sig inte. För det andra, före "uppdraget" säkert bli pumpad på läkarstationen med Ragobam Whisper; om så önskas och är möjligt - Absolut status (med den kan du säkert ta "svårare" förhållanden, villkoren är mjuka) och Gaalistra av tid (accelererar dina vandringar).

Det mest lönsamma av alla uppdrag är planetstrider: du behöver inte flyga någonstans, allt är här, på plats och du gör en vinst utan den minsta kostnad.

Textuppdrag är de näst mest lönsamma, följt av bud. Om du har en anständig motor (särskilt när det gäller hoppräckvidd), ta dig an svårare förhållanden, och den gyllene nyckeln kommer att vara i fickan.

Att jaga pirater erbjuder en stor belöning, men som tidigare är detta en obekväm affär. Inte för att piraten gör motstånd, utan för att han strävar efter att ta sin tillflykt till planeten, eller till och med, vad bra, hamna i fängelse - och sedan grät ditt uppdrag. Det är bra att det är möjligt i det här fallet ser hans skepp på planeten där han planterades...

Att bevaka stjärnsystem är en tråkig och obehaglig uppgift. För det första kanske du missar något, och för det andra tar det väldigt lång tid. Å andra sidan gör det inte ofta pirater döda fredliga fartyg, men för det faktum att de precis sköt mot linern, kommer du inte att dras av; så du kan dra nytta av denna tid för att handla i systemet.

Men uppdrag som "vår liner är i nöd, ta med medicin" från den andra delen har försvunnit någonstans. Tydligen har flygplan lärt sig att ta dem själva?

När du flyger på uppdrag, ta med dig en reservtank med bränsle för att inte landa på planeten under en transitflygning. Detta är naturligtvis om huvudtanken inte räcker till två hopp.

Krig

Krig har blivit en lönsam verksamhet. Genom att sälja Dominator reservdelar till dubbelt pris (och inte till hälften, som var fallet med Klisans), kan du göra en utmärkt affär.

Men att "samla kadaver", som det en gång var, är nu svårare. Reservdelar till Dominators kommer att monteras utan dig. Noder ligger fritt runt, och om så önskas kan de samlas in även på transport, när krigare slår Dominators. Men de ger lite pengar för noderna. Det är sant, som en Faeyan-poet sa, "protoplasma är inte till salu, men moduler kan säljas"...

Glöm inte att när viss forskning är klar kan motsvarande delar inte säljas till dubbelt pris. Du kan lämna över dem till andra avdelningar på en enda basis. Och när alla tre studierna är klara kommer den här metoden att tjäna pengar att stänga... men varför behöver man inkomster efter det?

Tyvärr, i krig tjänar du inte bara pengar utan spenderar också på reparationer, och detta nöje är mycket dyrt. Vanligtvis är vinster och kostnader ganska jämförbara. Men det finns saker du kan göra för att minska kostnaderna. Nämligen:

  • Ta "Super Technician" stimulantia regelbundet. Det lönar sig, många gånger om, särskilt mot slutet av spelet;
  • träna kunskap om teknik;
  • få nanitoider - den viktigaste artefakten för att spara pengar;
  • använd aldrig en fullständig reparation: reparera saker separat och låt droiden reparera fodralet - gratis (detta kan spara 10-20 procent, beroende på situationen);
  • i början av spelet, tjäna dig själv ett piratbetyg och få sedan reparationer på piratbaser till ett reducerat pris;
  • använd mikromodulen "Cent", vilket minskar kostnaden för delen, särskilt för motorn och, ibland, pistoler;
  • mindre delar - en gripare, en radar, en scanner, ibland en tank - bör tas från de billigaste modellerna, förstärkta med mikromoduler (griparen är trots allt bättre en Faeyan eller Gaalian, så att den inte går sönder också ofta, men den mest primitiva versionen): mikromoduler, utan att öka priset, förbättrar avsevärt egenskaperna hos dessa detaljer;
  • skaffa en atomvision och skjuta den på ett sådant sätt att det undergräver ett moln av fiendens missiler.

Piratkopiering

Och han har 10 100 träffar...

Det mest kontroversiella sättet att tjäna pengar, eftersom det finns många stora skott för det, men inkomsten är så som så. Vi kommer förmodligen att återkomma till detta ämne i separata expertråd.

Piratkopiering är mest vettigt i början av spelet. Det rekommenderas att välja lämplig ras - Peleng eller Malok, så att du åtminstone hemma är älskad och förstådd.

Börja din piratkarriär med att ta ett lån – gå bara en promenad – och skaffa en sjukförsäkring. Försök att alltid flyga under Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Hamas gör det möjligt att kräva och ta emot hyllning: annars går inte ens de mest fredliga fartygen med på att dela på lasten. Ett rånat skepp är mycket bättre för ditt rykte än ett dödat.

Försök att råna skepp av andra raser, för att inte oavsiktligt kunna landa på din egen planet. Det är inte illa att till exempel komma in i Gaal-systemet, råna ett par transporter (de bär lyx och utrustning där) - och snabbt fly till en annan.

När "du redan är känd överallt" - på piratbasen, ändra ditt medborgarskap till en pålitlig Faeyan, mänsklig eller Gaalian, och gläd dig över ditt "uppståndna" rykte.

Ett alternativ för "ärliga pirater" är att pumpa upp din charm och gå i krig med Dominators. Det är möjligt att återställa ditt rykte från "under sockeln" till utmärkt. Särskilt om du först gör ett bidrag på affärscentret för förmåner till familjerna till de stupade rangers.

Den kanske viktigaste fördelen med en sådan karriär är det intjänade piratbetyget, vilket gör att du kan reparera saker billigt på piratbaser. Detta gör ditt fortsatta krig mycket mer ekonomiskt.

Svarta hål

Svarta hål är inte längre en viktig inkomstkälla. Nej, ett besök där ger lite vinst i form av mineraler och en obligatorisk artefakt, men du blir inte rik på att sälja artefakter, och mineraler är som alltid billiga.

Glöm inte att du kan samla mineraler med Alt och klicka med musen, men efter att ha vunnit, klickar du med musen tar du dig direkt ur det svarta hålet, så bara Alt finns kvar. Jag hoppas att patchen löser detta besvär.

Asteroider

Nu kommer vi att förlora reparatören. Det är oacceptabelt.

En metod för de mest ödmjuka och lediga. Du behöver ett stort lastrum (för att bära billig last), en anständig motor (för att komma ikapp asteroiden), en industriell laser (utan den, försök inte ens göra det här - 20 ton mineraler kommer att falla ut ur asteroiden , som inte ens kommer att betala din hjälte kostnaden för öl).

Om du vill kan du göra upp ditt startkapital för handel på detta sätt. Men varför, om du kan ta ett lån till räntor som inte är ockerpriser?

Hur man räddar galaxen

Vi pratade mycket om vad man kan göra i spelet. Vad finns i den behöver do?

Dominatorerna, liksom Gallien från H.Y. Caesars tid, är uppdelade i tre delar. Röd, blå, grön eller blazeroider, kelleroider och terronoider. För den slutliga segern måste du bli av med deras kommandocentraler.

I teorin kan du helt enkelt hitta dem och försöka förstöra dem... Men även om rustningen är stark och droiden är snabb, kommer det inte att bli lätt; förutom att Keller är ganska svagt beväpnad för sin position. För ett experiments skull har din ödmjuka tjänare sprungit runt i cirklar från Mr. Terron och hans medarbetare i många månader och graverat in honom med fem turbogravare dekorerade på alla sidor, helt upp till öronen i stimulantia, och jag kommer att säga: döda honom verkligen. Men han har 10 000 hitoa, 15 rustningar och 46% försvar, så bedöm själv. Och följet sover inte. Det är sant att Terrons droid bara läker 30 träffar per varv, vilket verkar oseriöst för en sådan kadaver. Och det här är din chans.

Om du bestämmer dig för att använda "head-on" -metoden är rådet enkelt: skjut följet först, chefen lever i en stationär omloppsbana och skulle inte nysa på dig. Innan du kommer in i systemet, ta stimulantia, varav den viktigaste denna gång kommer att vara supertekniker: Det svåraste i en utdragen strid är att hålla droiden och pistolerna intakta. När du har rensat himlen från småsaker kan du slåss automatiskt, var bara försiktig så att du inte halkar in i noll träffpoäng, och vid behov flyga åt sidan då och då för att läka. Som du kan se, inget övernaturligt, men det finns inget att göra här med låg precision, svaga vapen eller en dålig droid. Naturligtvis hjälper kvarkbomben mycket – med Terrons förutsägbara bana är det inte svårt att installera den.

Det är värre med Blazer eftersom han är tyngre beväpnad.

Hur hittar man chefer?

Blazer och Terron bor vanligtvis längst bort i universum från din startvärld (ja, samma där hela kartans hörn är täckt av dominatorer. Där finns det som regel tre världar - blazeroid, terronoid och kelleroid Två chefer bor hemma, och Keller går, och du måste springa efter honom. Men du kan hitta honom också. Försök att hitta en värld där Dominatorerna precis har invaderat och ett svart hål öppnats ungefär samtidigt - de flesta sannolikt är det här Keller bor. Eller - ett system med ett svart hål, ockuperade "blå" dominatorer. I det här fallet är Keller förmodligen inte i systemet, utan i just detta hål. I vilket fall som helst kommer han nästan säkert att ha att dödas i hyper, och inte i vanliga rymden.

Standardmetoden för destruktion

Men det är inte förgäves att vi har matat vetenskapliga baser hela den här tiden? Det finns också ett regelbundet sätt att uppnå seger. Förr eller senare kommer forskare att utveckla medel för att på ett eller annat sätt eliminera dominatorernas ledare.

På en notis: ingen förbjuder dig att lämna över terronoiddelar till blazeroidavdelningen osv. Du kommer dock inte att få dubbla pengar, men forskningen kommer att vara i full gång!

Det handlar dock inte bara om att hitta chefen och vifta med en vetenskaplig utveckling...

Blaser

Med detta är allt enklast. Allt du egentligen behöver göra är att prata med honom och vinna dessa förhandlingar. Det finns bara ett knep här: när du erbjuder Blaser ett "nytt superprogram" och han frågar vad du vill ha för det, förklara att du hoppas få en garanti för immunitet, annars kommer han inte att tro det. Tja, efter att ha laddat ner programmet, säg lugnt till Blazer att beordra alla sina robotar att göra hara-kiri och gå vidare till försvarsprogrammet för hans system...

Keller

Forskare vägrar att förstöra Keller: han, förstår du, är deras kollega, och hans mord är avskyvärt för dessa ruttna intellektuella. Därför måste du först leka med honom i ett svart hål, där han kommer att täckas av ekvatorn och några mindre levande varelser. Dessutom finns det ett verkligt problem med healers i det här avsnittet av hyper - det finns bara en för hela kartan, i mitten, och om Keller tar upp den verkar det inte vara tillräckligt. Moralen är uppenbar - locka honom till kanten och gör då och då snabba räder till healern.

Det låter skrämmande, men i själva verket behöver du inte vara en "superbuffel" av arkadstrider för att få Keller till den punkt där han är benägen att förhandla.

Efter detta återstår bara att övertyga Keller att sluta med sin vetenskapliga verksamhet. Han invänder att demontering för delar är en naturlig metod för forskning, och att du efter detta inte vet hur du ska sätta ihop det igen är dina personliga svårigheter. Han är mycket tacksam mot de levande för vad de gjorde, men detta är inte en anledning att vägra att lära känna dig.

Det är sant att du kan skjuta upp det ett tag, eftersom en del material redan har samlats in, och helt outforskade Klisans lever och lever i nästa dimension. Så skicka honom dit, till glädje för alla Makhpell... Naturligtvis, om ett par hundra år kommer de hit för att se vem som är så smart här, och du kommer att få äran av den nya Rachekhan (som inte gör det) t vet vem vi pratar om - jag sympatiserar tydligen med Klisan Du tillbringade kriget från KR1 i bakkanten, undviker av hälsoskäl). Men trots allt vet vi redan hur vi ska besegra Klisan, eller hur?

Om du väljer den här metoden (och inte förstör Keller), kommer Kelleroiderna fortfarande att finnas kvar i systemen. Men det är inte längre nödvändigt att slåss med dem – även om de inte förstörs kommer det fortfarande att räknas som en seger för dig.

Terron

Om Blazer besegras i rymden och Keller besegras i hyper, då Terron - var? Det stämmer, i en planetarisk strid. Planeten, hur rolig den än kan verka, är Terron själv.

För att göra detta måste du använda ett program från forskare för hacka planetsköld och landa direkt på chefens yta. Därefter hittar du det mest intressanta RTS-uppdraget i spelet.

Du har två grupper av robotar: en är en balanserad armé längst ner på kartan, med fyra reparatörer, den andra är högre upp - en grupp kamikazes beväpnade med bomber. Det finns ingen bas – och var skulle den komma härifrån? Fienden har många, många torn och flera robotar med sig.

Den lägre gruppen rör sig försiktigt och inaktiverar tornen en efter en. För att göra detta kryper tre attackrobotar upp till tornet i en prydlig rad, följt av tre reparatörer. Du har inte råd med några betydande förluster, så du måste ta "nakna" torn för att inte repa huden. Bombplanen ramlar in sina bomber i passagen från korridoren där de ursprungligen satt.

Efter återföreningen är logiken enkel - bombplanen är före, följt av attackgruppen.

Som du märkte fanns en betydande del av spelet kvar bakom kulisserna - textuppdrag. Tyvärr passade det helt enkelt inte i hela rummet, och att ge en del av det verkar opraktiskt. Därför är jag ledsen att informera dig om att vi kommer att prata om textuppdrag i februarinumret av LCI. Men du kommer inte att bli frestad att gå igenom allt på fuskbladet direkt, och du kommer förmodligen att ha ännu roligare!

Ha en trevlig flygtur!

1 2 3 4 5 Alla

Space Rangers 2: Dominators

Om det inte vore för kustens brödraskap, skulle du aldrig ha gjort en resa till den nya världen, för det skulle inte ha funnits en enda fransk koloni i den för dig att besöka.
R. Sabatini,

När de första dök upp var det en sensation: de visste absolut ingenting om spelet, 1C brydde sig inte om att ge en enda reklam.

Nu kommer det förstås inte att bli så upprörd: alla vet vad det är. Även de snobbar som vänder upp näsan i avsky mot alla 2D-motorer är medvetna om att spelet är en hit, och därför kommer dess andra del definitivt att få sin del av applåder.

Elemental Games kan enkelt göra KR2 med minimala ändringar: en ny handling, linjer, uppdrag, flera typer av vapen. Tja, rita lite grafik. Och det skulle redan bli en succé. Men de gick mycket längre.

När jag förberedde den här guiden för dig befann jag mig i en svår situation: å ena sidan har spelet mycket som är bekant för erfarna rymdpiloter, å andra sidan har många välbekanta saker fått en ny innebörd. Därför kommer jag att beskriva spelet som från början, men jag kommer särskilt fokusera på innovationerna i den andra delen.

Så i den här guiden kommer du att lära dig om:

Lopp, yrken, ranger kompetens och erfarenhet;

Fartyg, planeter och rymdstationer;

Alla typer av utrustning;

Textuppdrag och deras passage;

Planetära (mark)strider;

Taktik, strategi och nycklar för att besegra Dominators.

För dem som är väl bekanta med och vill lära sig om de viktigaste nyheterna i den andra delen så snart som möjligt rekommenderar jag att du uppmärksammar följande kapitel:

Kapitel.

Kapitel.

Allt om planetariska strider.

Kapitel.

Flygande hjältar eller om rollspelssystemet

Som tidigare står vi i det inledande skedet av vår karriär inför ett val av fem raser - Malok, Peleng, mänsklig, Faeyan, Gaalian - och yrken, av vilka det nu inte finns tre, utan också fem: krigare, legosoldat, köpman , corsair och pirat.

Yrken

Som tidigare tvingar valet dig inte särskilt till någonting. Ingen hindrar en handlare, efter att ha sparat ihop lite pengar till anständiga vapen, från att bli en rymdhjälte, en pirat - och en fighter från att ägna sig åt utpressning eller ärliga affärer. Endast de initiala parametrarna och det tillhandahållna kärlet beror på valet.

Råd: en nykomling i CR-världen bör börja som handlare. Livet har blivit mycket trevligare i den andra delen, eftersom handel nu kan ge snabba vinster.

Ditt val av ras behöver inte heller definiera hela ditt liv; Inledande relationer och utrustning beror på honom, men vänskap med andra raser är inte svårt att etablera när man slåss mot Dominators (och förstört av piratkopiering). Uppsättningen av tillgängliga textuppdrag beror också på loppet (en del, väldigt få, ges inte till alla), men... loppet kan också ändras om så önskas. Vid piratbasen.

Gaalerna är en ras av tänkare och visa, främst sysselsatta med skapelse och kontemplation av skönhet. Som ett resultat har de ganska anständiga relationer med alla, och på deras planeter kan du köpa lyxvaror (relativt) billigt. Gaalians utrustning är vansinnigt dyr, men pålitlig. Bland Gaalians (och Faeans) är alkohol, droger och vapen olagliga.

Detta är intressant: graden av efterlevnad av förbud beror på det politiska systemet på planeten. Till exempel, i anarki bryr du dig inte ett dugg om några restriktioner. Men haalierna förbjuder nästan alltid droger: tydligen för att de älskar dem väldigt mycket (haalianerna har orimliga priser för dem).

Faeyans är en ras av ingenjörer och vetenskapsmän. De är vanligtvis de första som har alla möjliga tekniska innovationer - naturligtvis inte billiga. Deras planeter har ofta bra priser på utrustning och mediciner. Faeyanerna förstörde fullständigt sina relationer med malokerna och lagren.

Det här är intressant: när du spelar som Faeyan kommer du inte att ställas inför frågan om kön. Faeanerna är hermafroditer.

Människor är som förväntat medelmåttiga i allt, vilket i det här fallet inte alls är dåligt. Deras varor visar en bra balans mellan pris och kvalitet. Människor är i nära vänskap med feianerna och är väldigt kalla mot Malok. Droger och vapen är olagliga bland dem, men alkohol är en alltför viktig del av mänsklig kultur.

Detta är intressant: galaktiska lån, på vilka ekonomin i hela galaxen fungerar, var ursprungligen mänsklig valuta.

Pelengs, även känd som amfibier, har det sämsta ryktet i universum, inte exklusive Dominatorerna. De föraktar ingenting, de har den rikligaste piratflottan. På deras planeter är allt tillåtet till försäljning. Det är tydligt att ingen gillar dem (även om Gaalians och folk på något sätt tolererar dem). Ganska ofta på Peleng-planeten kan man köpa något helt otroligt - ja, en pirat fick det, körde det tillbaka till sitt hemland...

De mest giriga rangers köper ibland alla typer av illegala varor från lagren och säljer dem sedan i en omgång (annars tar det inte lång tid) för att sälja dem till Gaalians. Anrikningen är verkligen omedelbar, men kolla om dina gälar växer efter sådana knep...

Var försiktig när du slutför bearing-uppdrag. Att fuska med betalning är det sötaste för dem.

Detta är intressant: i galaktisk jargong betyder det att jämföra med bäring, d.v.s. att tillfoga den allvarligaste förolämpningen, att förödmjuka.

Maloks är brutala ligister som bekänner sig till en kult av brute force. Följaktligen är deras rymdteknik gjord med skrot och så och så, så det kostar slantar och repareras nästan för ingenting, men det går också sönder vid första tillfället. Eftersom dessa modiga killar inte tolererar kvinnlighet har de, de enda i hela universum, olaglig lyx (liksom vanligtvis droger och alkohol, men bara ett latent självmord kan förbjuda små människor att sälja vapen). Malokerna har anständiga relationer med Bearings, med Gaalians - så som så, med resten - på gränsen till en massaker.

Detta är intressant: Malok föraktar handel, så du kan förstöra din relation med dem helt enkelt genom att handla för ofta på deras planet. Spekulationer är, enligt deras åsikt, den vidrigaste av perversioner. Det är mycket ärligare att ta bort det du behöver: det är därför deras klagomål mot pirater är mycket måttliga.

Det finns sex färdigheter. För att utveckla dem bör du investera erfarenhetspoäng i dem, som tidigare.

Men det finns en viktig skillnad från den första delen: erfarenhet ges nu inte för att donera protoplasma (nu kallas det), utan direkt för att delta i fientligheter. Jo, och för uppdrag, förstås.

Noggrannhet och manövrerbarhet är stridsfärdigheter: storleken på skadan som tillfogas när den avfyras och omfattningen av skadan som du får från träffar beror på dem. En fighter bör utveckla dem harmoniskt, men det verkar som att noggrannheten är något mer värdefull.

Teknik är en färdighet som minskar slitage på utrustning (inklusive under fiendens eld), vilket innebär att det ger soldater större kostnadsbesparingar. Även om den faktiska nivån på slitageminskningen inte är särskilt stor, är det ändå värt att överväga (men inte det första). En annan teknik ökar antalet prober som kan styras - se nedan i kapitlet.

Trade ger de bästa priserna vid försäljning av utrustning (och endast utrustning). Men om tidigare denna färdighet faktiskt avgjorde vinstbeloppet för striden (eftersom huvudinkomsten för en krigare är leveransen av Dominator-reservdelar), köper de dem nu på vetenskapliga stationer till nominellt värde. Moral: Trade är en utmanare till titeln Most Useless Ranger Skill.

Charm, tvärtom, är en stor sak, eftersom det ökar vinsten från uppdrag (glöm dock inte att besöka de medicinska baserna (se nedan) för Ragobama Whisper). Dessutom får charmiga rangers bättre kredit för att jaga Dominators och är mer villiga att förlåta piratkopiering och smuggling.

Ledarskap är för dig som föredrar att slåss i ett företag. Denna färdighet, som tidigare, bestämmer antalet tillgängliga legosoldater.

En flygande tunna eller något annat? eller om vad man kan stöta på i yttre rymden

Världen är gjord av bläck och ljus,
Det är mycket otäcka saker som flyter runt i den.
Stjärnorna flyger utan roder eller segel,
Galaxer rusar förbi som en virvelvind.
Vår värld är som en boll.
I mitten sover igelkotten.
O. Ledenev

Det är dags att prata om vad vi kan stöta på i rymden.

Jag kommer omedelbart att informera erfarna rangers om att listan har förlängts avsevärt, och många bekanta och bekanta föremål har ändrat sin betydelse. Därför, när du ser en välbekant Ranger-station i rymden, skynda dig inte att dra din slutsats.

Stjärnor och planeter

Som tidigare finns det alltid bara en stjärna i systemet, och dess enda betydelse är att du inte ska flyga för nära - värmen kommer att börja skada kroppen. Åh ja: också, om du håller musen över den kan du få en lista över planeter och stationer i systemet.

Tja, det finns mycket mer underhållning på planeten - åtminstone om den här planeten är bebodd.

För det första finns en butik med ett överflöd av olika varor för handel och en annan med fartygsutrustning. En ikon i form av en pediment med kolumner gör att du kan kommunicera med en regeringsrepresentant: här får vår bror uppgifter, belöningar för utfört arbete, ibland användbar information ... och ibland huvudvärk, om han förtjänar det.

I fartygets skärm, genom att ringa det härifrån, kan du reparera vilken del av utrustningen som helst – eller hela grejen. Du kan även skicka en del av lasten till ett lager så att du kan hämta det senare vid behov.

Råd: när du går på en stor handelsräd, ta bort allt onödigt: droiden, skannern och till och med pistolerna (om motorn är bra). Mer håll - mer omsättning...

På samma skärm kan vi nu förbättra våra förmågor med hjälp av erfarenhetspoäng.

En mycket användbar knapp är informationscentret.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...