Detta krig av mitt biografi av karaktärer. Recension av This War of Mine: krig, överlevnad och skoningslös matematik

Vissa nybörjare lyckas förstöra saker i början av spelet Detta krig of Mine, vars passage kräver korrekt fördelning av resurser och ett adekvat svar på olika faktorer. För framgångsrika framsteg kan alla användare använda flera strategier, men i alla fall måste de definitivt följa reglerna som är gemensamma för alla. Den här artikeln beskriver en mängd olika tekniker eller alternativ för passningstaktiker, rekommenderade av erfarna spelare, som alla kan använda.

Bra start på spelet

Ett smart sätt att organisera skyddet spelar en mycket viktig roll i projektet. I början av avsnittet finns ett slumpmässigt urval av karaktärer. Du kan börja om varje gång för att få de mest användbara hjältarna. Många kommer till slutsatsen att hela spelet bygger på denna omständighet som tvingar spelare att alltid fatta beslut och välja det lämpligaste alternativet för vidareutveckling av handlingen.

Lastkapacitet

Denna egenskap beror på karaktärens specifika egenskaper. Stark och långsam Boris kommer att dra så många som 15 celler med last. Marco har samma indikator. När man skickar gruvarbetare på ett razzia i spelet This War of Mine måste ryggsäcken tömmas och karaktären får endast ges en kniv. På så sätt kan du samla fler användbara föremål. Du måste använda smygtaktik och förbli oupptäckt för att smyga in på dina fiender och sticka dem i ryggen.

Arrangemang och säkerhet för skyddsrum

Allt eftersom spelet fortskrider måste du rota igenom olika högar med sopor och därifrån hämta ut allt som kan vara användbart. Först måste du skapa ett skrot att tillverka. Verktyget kommer att behövas för att bryta sig in i låsta skåp.

Allt utom kassaskåpet går att hugga med en yxa. Kom ihåg att en behållare behövs för att lagra användbar utrustning. De resulterande materialen kan användas som bränsle på vintern. De används också för att göra sängar så att karaktärerna i This War of Mine 2 inte behöver sova på ett betonggolv. Resterande material bör användas för att uppgradera arbetsbänken. Du måste också täta varje hål i rummet. För att göra skyddet bekvämare kan du placera flera stolar eller fåtöljer där.

Behållare

För säkerhets skull måste du välja en garderob och lämna ett föremål där. Om det inte finns några lediga behållare kvar måste du hugga upp oanvända möbler med en yxa. Du kan lägga föremål i högen med genererat sopor. Yxan kan tillverkas vid en arbetsbänk. Du måste leta efter brädor och vapendelar om det inte finns tillräckligt med komponenter. Yxan kan bytas ut mot medicin i garaget.

Signal

Detta War of Mine är fullt av överraskningar. Ett larm hjälper till exempel att inte överraska karaktärerna om tjuvar tar sig in i huset på natten, när alla sover i sängen. För att framgångsrikt avvärja attacker i de inledande stadierna räcker det att utrusta våra hjältar med flera knivar. Det rekommenderas att sätta Roman på sin vakt. En trött hjälte ska aldrig stå på sin post. Sannolikheten för skador under hemmaförsvaret ökar. Vissa saker kan också gå förlorade om de inte är gömda i ett kassaskåp.

Nattförsök i This War of Mine

Versioner av det här spelet kräver att du skapar en handlingsplan för varje dag. Du måste välja en plats, samt välja de nödvändiga verktygen. Detta beror på det specifika syftet med den kommande sortien. Du måste först lägga all din befintliga utrustning i kassaskåpet, förutom de vapen som dina kamrater kommer att använda för att skydda sig mot plundrare.

Om det inte finns några problem med proviant, bör du först och främst leta efter något som kommer att vara användbart för efterföljande hantverk. På stora platser rekommenderas att lägga allt insamlat inventarie i en container placerad så nära ingången som möjligt. Nästa gång behöver du inte spendera mycket tid på att söka på samma plats.

Knivar har många fördelar

Detta är ett av de farligaste försvaren i spelet. Knivar är bra att använda i smygläge eller i kombination med skjutvapen. För att fienden ska komma närmare måste du göra lite ljud och sedan gömma dig. Han kommer att börja röra sig mot spelaren. Slaget måste slås vid det mest lägliga ögonblicket. För att arbeta tyst kan du använda huvudnycklar. Om du inte gör detta kommer fienden definitivt att höra ljudet av att dörren går sönder. I det här fallet kommer det inte att vara möjligt att smyga sig obemärkt.

Moral

Detta är en av de viktigaste egenskaperna hos varje karaktär i This War of Mine. Karaktärer beter sig i spelet enligt deras moralindikatorer. Deprimerade karaktärer är benägna att konflikter med sina rumskamrater. Av denna anledning uppstår ofta slagsmål.

För att förbättra sitt humör behöver karaktärerna en mysig tillflyktsort där de kan glömma kriget. Huset rymmer olika inredningsartiklar och ger uppvärmning. Du behöver flera sängar, fåtöljer, stolar, en radio och flera böcker.

Karaktärernas moral ökar när de hjälper andra människor. Hjältar kan oroa sig för dem som nekades stöd. I sådana situationer måste spelaren ofta välja mellan att tillhandahålla resurser till alla sina kamrater eller deras humör.

Som ett tecken på tacksamhet för stödet kan förbipasserande till exempel peka ut var olika gömställen finns.

Om en av karaktärerna dör kan kamraterna börja känna sig deprimerade, vilket tenderar att utvecklas till sorg. I spelet This War of Mine kan koder användas för att öka hjältarnas moral.

Skjutvapen

Det är bättre att förvara skyddsutrustning i ett skydd. Karaktärer slösar mycket dyr ammunition. Det är bättre att spendera dem för att försvara skyddet. Erfarna spelare rekommenderar att du använder hagelgevär. Kulor som avfyras från maskingevär träffar sällan mål på avstånd och orsakar följaktligen mycket mindre skada.

Utbildare

I spelet This War of Mine gör fusk det möjligt att få oändliga lager, stoppa eller återställa tid, omedelbart skapa föremål och få ett obegränsat antal komponenter. Tack vare installationen av vissa tränare kan du spela i odödlighetsläge och förbättra spelkaraktärernas tillstånd.

Användbara föremål

I This War of Mine kan karaktärer använda flera grundläggande föremål.

Lås bryts med en kofot. Skräpet kan röjas med spade. Under nattliga utflykter kommer kniven helt enkelt att vara oersättlig. Yxans användbarhet kan kännas redan från början av spelet. Det låter dig demontera möbler för ved.

Det är tillrådligt att alla spelkaraktär hade en pistol var för att avvärja attacker mot skyddsrummet. Med en bågfil kan du skära igenom något slags galler och komma till värdefulla föremål. Varje karaktär behöver en skottsäker väst. Ett vattenfilter hjälper till att extrahera vitala vätskor. Bandage och tabletter ska sparas och inte användas vid mindre sjukdomar eller skador.

Alkohol kan bytas ut mot medicin. Böcker hjälper till att hålla karaktärernas moral på en acceptabel nivå. Tobak och kaffe används av beroende karaktärer och är också handelsvaror.

Tecken

I spelet This War of Mine beror passagen och beslutsfattandet på karaktärernas unika egenskaper. Vissa egenskaper kan vara användbara, andra neutrala. Vissa kan utveckla beroende av tobak eller koffein, eller intolerans mot alkohol.

Karaktären Pavlo springer väldigt snabbt och kan användas på platser där du så småningom kommer att behöva göra dina ben. Roman är bra att använda i strid, men på dåligt humör kan han attackera en av sina egna. Marco, en erfaren gruvarbetare, kommer att vara den främsta plundraren i spelet. Kocken Bruno lägger mindre mat på matlagning. Anton är bra på matematik, men det finns inget mer att säga om honom.

I spelet This War of Mine på ryska kan den lame Boris, en stark men långsam lastare, bära maximal vikt. Mekanikern Martin använder hantverksartiklar ekonomiskt. Den hemlighetsfulla Arika gör lite oväsen på razzior. Sveta, en före detta lärare, är ingenting alls. Kan bli deprimerad om han vägrar sökandet efter barn.

Emilia kan hitta ursäkter för dåliga handlingar. Journalisten Katya prutar bra. Zlata lyfter andan i laget genom att spela gitarr.

Stridsystem

I This War of Mine är det inte alls svårt att slutföra stridsläget. Naturligtvis är det nödvändigt att förbereda karaktärerna i förväg. Här kan du använda bladvapen och skjutvapen. Det verkliga målet med spelet är inte att döda så många fiender som möjligt, utan att samla ammunition. Taktik måste utvecklas med hänsyn till huvudbehovet.

För att gå in i stridsläge måste du aktivera motsvarande knapp bredvid inskriptionen "lägg till". Att illustrera vapnet på avsedda mål kan göra det lättare att sikta. Den maximala sannolikheten för en träff inträffar naturligt på relativt kort avstånd från fienden. Karaktärer kan gömma sig i djupa skuggor och attackera från skydd. När man smyger sig in på ett mål på ett skarpt avstånd ökar den maximala möjliga skadan, liksom sannolikheten för ett lyckat slag.

I spelet This War of Mine görs passagen enklare genom att följa flera rekommendationer. Varje karaktär i skyddet måste vara beväpnad. Grannar, såväl som handlare, börjar gå genom skyddsrummen från tio på kvällen. Det finns ingen anledning att rusa för att avsluta dagen i förtid.

När man överlever på hösten är det nödvändigt att snabbt skapa och installera regnvattentankar. Det är bättre att bara äta mat när karaktären är väldigt hungrig. Allmänhetens bästa kan förbättra maskiner utan att slösa onödiga resurser. Regelbunden vila på sängen hjälper till att läka mindre skador och sjukdomar.

Upplägg enligt passagen

Den första dagen måste varje skåp i huset öppnas och tas isär för skrot. Det finns bara en behållare kvar för cachen. Attacker på skyddet börjar på den 3:e dagen, så du behöver inte sätta någon på vakt under den första tiden av spelet. Elektriska delar måste börja sparas redan från början. Dessa föremål används för att uppgradera arbetsbänkar.

Skicka sårade karaktärer för att plundra ett sjukhus, där du kan be om medicin. Sjukhuset utsätts för beskjutning några dagar efter det första besöket. Om du går dit kan du hitta många värdefulla föremål som måste ges till läkaren. Detta kommer att ha en bra effekt på karaktärernas moral. Du kan inte behandlas på sjukhus efter att ha blivit beskjuten.

Den ryska versionen, liksom andra, kräver skapandet av hjälpprodukter som har sitt eget syfte under spelet. Först måste du skapa en säng och en spis, och innan vintersäsongen börjar måste du göra en yxa och bryta alla lådor i skyddet, utom en. Det resulterande skräpet används som bränsle. Hantverksmaterial som inte gick att ta med dig från platserna måste lämnas i en cache. Det är lämpligt att göra en lista över platser med staplade värden.

Handel

Resande köpmän besöker härbärget på kvällarna. Du kan köpa de nödvändiga komponenterna för saknade produkter från dem. En bra affär med resande köpmän är mycket sällsynt. Denna procedur kräver en karaktär med en hög motsvarande skicklighet. Bra handel är möjlig på platser som en checkpoint, ett hotell, en patch, en bordell eller ett garage.

Slutsats

Ett spännande spel är alltid rikt på överraskningar. Alla ges möjlighet att testa sina organisatoriska färdigheter och säkerställa den normala existensen av en grupp karaktärer under svåra förhållanden. För att hjälpa dig lära dig spelet från ett annat perspektiv utvecklas speciella tränarprogram. I This War of Mine ger fusk dig möjligheten att helt enkelt njuta av processen utan att oroa dig för att dina framsteg kommer att störas.

Staden Pogoren, huvudstaden i den östeuropeiska delstaten Vysen, är uppslukad av inbördeskrigets eld. Tre civila, genom ödets vilja, befann sig under taket på en byggnad - förfallna, med krossade fönster, men fortfarande kapabla att tjäna som skydd mot dåligt väder och en oavsiktlig rikoschett. De har bara en uppgift - att överleva kriget utan att drabbas av synliga fysiska och psykiska sår.

Medan kriget pågår

På natten går en i ditt team till en av ett dussin platser, rotar i skräp eller stjäl från andra, försöker att inte blanda sig i slagsmål (läka sår här är tidskrävande och dyrt) och med den tredje kråkan av en stillbild -levande tupp, återvänder hem med swag.

Under dagen, medan han sover, civila de finner användning för upphittade brädor, glödlampor, järnbitar och gödningsmedel: de filtrerar regnvatten och tändstickor, slår ihop sängar och arbetsbänkar från träbitar, brädar upp fönster och sätter ihop en radio, sätter fällor för råttor och odlar morötter i en miniväxthus, laga mat för kroppen och läsa mat för sinnet.

Hemförbättring är en hel vetenskap. Snart ger man sig ut på ett sökande inte längre med målet att säcka allt som inte ligger runt, utan med en tydlig plan i åtanke. En tabell med material och reservdelar rullar genom mitt huvud som måste få plats i en liten ryggsäck till en nattjägare, annars är det helt enkelt omöjligt att sätta upp en tobaksfabrik eller en anständig gård i ett litet bostadshus.



När gruvarbetaren går in i ett outforskat område för första gången kommer gruvarbetaren sarkastiskt att rekommendera det. Även om han inte är lokal. Tanken i bakgrunden kommer att brinna varje natt, men är det verkligen så viktigt?

Men inte ens vår egen produktion, för vilken så mycket brädor och sågspån har stulits, kommer inte att rädda oss. För det första behöver materialen fortfarande brytas eller bytas ut, och för det andra konsumeras produkten vanligtvis lokalt. Det här är exakt matematik, en hård "manager för överlevande" - och hur trevligt det är att göra det!

Överlevande är också värda något. På grund av brist på mat kan medborgare gå hungriga, på grund av drag, de kan bli sjuka, som ett resultat av en attack, de kan bli skadade, från omoraliska handlingar eller oförmåga att röka en cigarett, de kan bli upprörda och till och med deprimerad. De kommenterar ständigt sina känslor - mestadels med klagomål som "jag vill äta!" och "åh, varför gick jag inte tidigare." Om det inte vore för det känsliga ämnet skulle det definitivt dyka upp på listan över spel som ligger nära andan.

Parallellt med husbyggnadsprojektet, dramer. Försörjaren bröt sig in i ett äldre pars hus och bar ut två kilo kött utan ben - så är det, nu säger hälften av samborna att livet inte längre är detsamma, vi har brutit mot morallagen inom oss, och det är det inte klart hur jorden bär oss nu. Och vilken cirkus kommer att börja med snyftningar när den som tjänar först slåss med en annan sökare om en trasig gitarr!

Hjälten är inte min roman

Många noterar att denna demonstration av samvete i realtid är det centrala temat Mitt krig. Och utvecklarna själva verkar vara av denna åsikt. Men det står snart klart att karaktärernas repliker går i cirklar, de reagerar på allt på ett förutsägbart sätt och alla familjeförsörjarens brott neutraliseras och förlåts lätt. Kort sagt, de har ingen själ.



När du snubblar över någon annans cache biter du dig i läpparna, främst för att du inte kan ta bort allt byte på en gång. Du måste bara välja vad som passar skyddsrumsutvecklingsplanen. Scouten måste memorera barrikaderade dörrar, järnstänger och låsta skåp. Eller fyll en värdefull cell med en uppsättning verktyg "för alla tillfällen".

Till exempel: i går kväll bröt sig Pavle in i någon annans hus, stal tre burkar konserver från kylskåpet medan deras ägare gick ut för att röka och återvände glatt hem på morgonen: "Titta, jag fick lite mat!" Och vad tycker våra stackars killar? " Hur kommer det sig att vi var tvungna att stjäla för att överleva?" eller " Stackars Pavle, han var tvungen att stjäla för han hade inget annat val", V bästa fallet- rimligt" Det finns inget att göra: det är antingen vi eller dem».

Mina bröder, det var inte Pavle som bestämde sig för att stjäla en burk burk, utan jag, din ägare och välgörare, och i hans ställe skulle jag i allmänhet tiga om hur just dessa olyckliga konserver erhölls. Vad du tycker där (mer exakt vilken logik speldesignerna lägger in) är din sak, och min oro är att mata dig till varje pris så att du inte kastar bort dina skridskor av hunger.

Men skärmdockorna vet inte om detta, de gnäller och blir upprörda över varje fall av illegalt tagande av resurser från befolkningen. Det är okej, jag ska ta med dem fler böcker och fixa deras gitarr - och snart kommer deras rynkor att jämnas ut, och kanterna på deras läppar kommer att resa sig där de ska.

Pavle tillbringade hela natten med att lasta av andras lådor och skåp, han var fruktansvärt trött, men ändå glad - han tog med sig gott till folk som faktiskt blev hans familj!



Kriget kommer att pågå tillräckligt länge för att möblera hela huset. Vi rekommenderar att börja med sängar och bräda upp fönster. På arbetsbänken kan du först bara tillverka primitiva vapen, men med förbättringar kommer du att kunna bygga ett gevär och till och med lappa en skadad skottsäker väst.

I särskilt avancerade fall kan allvarliga problem uppstå: droppen kan lätt bli mordet på en hemlös person som ställde upp för att skydda sin bästa vän – en flaska moonshine. Att det var jag, sittande i en bekväm stol, som gav en grym order, ur spelmoralens synvinkel, betyder inte att jag skrattade galet och omedelbart krävde fler hemlösa för de hemlösas gud.

Det är bara det att om jag har ett sådant verktyg och jag är väl medveten om konsekvenserna av en handling, kommer jag att använda det. Det kostar mig ingenting eftersom jag kommer att bli minimalt straffad genom att behöva slösa bort en av mina underordnades tid på att spela gitarr två dagar i rad. Botgöring för mig också.

Och du kan inte ens säga att "utvecklarna byggde en subtil koppling mellan spelaren och karaktärerna och sedan bröt den", eftersom kopplingen inte känns från första början. All empati i Mitt krig bygger på en påtvingad kompromiss mellan att helt vänja sig vid en civil persons hud och behovet av att simulera sociala relationer. Det sistnämnda är förresten väl implementerat: ett samtal i rätt tid drar ibland även de starka och modiga ur den djupaste depressionen, och den ackumulerande irritationen hos en storrökare kan resultera i en oväntad nattstrid.



Vandrande köpmän dyker upp på order av en slumptalsgenerator. Efter att ha beräknat spellogiken kommer du snabbt att identifiera en produkt som du inte behöver, men som är värdefull för handlaren - så byt den. Tills huset är säkrat är det värt att lämna minst en soldat på vakt medan resten sover (vaktposten vilar under dagen). Men någon måste gå på upptäcktsfärd eller för byte, det går en väg hit varje natt.

Men utan det sociala nätverket hade TWoM bara varit något annorlunda, och med en enda stum hjälte skulle det ha vunnit betydligt. Om han efter mordet på det äldre paret inte hade sagt något, utan tagit tag i huvudet och tyst rullat på golvet, istället för att göra ett vattenfilter som om ingenting hade hänt, hade ett sådant beteende varit tillräckligt för att sänka min puls. Han är trots allt jag. Och "de" är definitivt inte jag, och det finns inget med det.

Dessutom kändes någon form av diskrepans hela vägen. Konflikten, som fungerar som en enda stor dekoration, kommer aldrig i förgrunden och tillåter inte spelaren att ta parti. Detta är förståeligt: ​​utvecklarna vill inte involvera politik här, så man tror att hjältarna är opolitiska. Ändå kämpar de fiktiva rebellerna med kraft och kraft mot de fiktiva reguljära trupperna, men du kommer inte att möta någon av dem (såvida du inte försöker titta på den militära utposten, men även där, i bästa fall, kommer de att erbjuda att handla, och i värsta fall kommer de att sätta en kula i din panna).

"Whites" eller "Reds" kommer inte att komma förbi din dörr och kräva att du lämnar över dina shagstockar till enheten; du kommer inte att dras in i ett svårt moraliskt val som dömer gårdagens student eller en gråhårig lokförare till döds. Med samma framgång bakom de krossade rutorna i huset i Mitt krig det kan vara en oljekris, triffidernas dag eller en zombieapokalyps.

låt oss leva i fred

Om man inte tar hänsyn till spelmoralens Procrustean-bädd, som speldesigners knuffar in spelaren, kvarstår en bra simulator med resurshantering och någon form av smygaction. Varje dag öppnas nya platser (och ibland stänger!), varifrån du kan ta bort en massa användbara saker, men i slutändan, för att överleva måste du antingen aktivt handla eller aktivt stjäla och döda.

Uppenbarligen ingrep moraliskt oroade designers återigen i utvecklingen av "natt"-gränssnittet: en tvådimensionell plattformsspelare som styrs av musen är en konstig lösning (men förståeligt: ​​utvecklarna gjorde tidigare spel för surfplattor). Att skjuta från en pistol eller slå med ett däckjärn, peka med markören på en löpande fiende - allt ser ut som om utvecklarna försöker bevisa att mord inte bara är smutsigt, utan också svårt. Försök inte ens.

Utrustning och verktyg tar upp guldslitsar, så det är vettigt att gå lätt för spaning. Ingen garanterar dig en bar eller en låst dörr, och du går i alla fall inte tomhänt.



Efter att ha genomfört spaning, kom ihåg vilket verktyg du behöver nästa gång för att få fullständig kontroll över resurserna på platsen. Vissa anteckningar innehåller inget användbart, andra avslöjar platsen för cacher med värdefulla föremål.

Och även en genomtänkt plan kan avbrytas av slumpmässighet. I början av en ny dag genererar TWoM flera händelser - oavsett om en granne eller en köpman knackar på dörren idag, om den mentalt instabile romaren hamnade i bråk med Katya på natten, om Bruno, upprörd över de senaste morden, fick nog sova.

Spelet är lysande. För ett år sedan sprängde det ett gäng publikationer med hur snabbt och effektivt det förmedlar krigets fasor till spelaren. Därför föreslår jag att klättra lite "under huven". Jag ska genast säga att spelet inte är vårt och inte har något med oss ​​att göra.

I allmänhet kommer jag förmodligen att börja prata om hardcore gamedev under ett par månader, närmare bestämt vad våra kollegor kallar spelvetenskap. Jag börjar med enkla och begripliga saker. Med långt ifrån idealisk spelmekanik, som fungerar som en klocka. Eller som ett slag i huvudet.

Så låt mig påminna dig: spelets huvuduppgift är att fördjupa en person i tillståndet att "vara civil i ett krig och försöka överleva", så att även de mest frostbitna kommer att förstå hur illa det är. Följaktligen är allt annat uppbyggt kring detta. I det här fallet bör själva spelet vara:

  • Intressant.
  • Med en enkel inträdesgräns.
  • Realistiskt för fördjupningsuppgifter.
Det är tydligt att skaparna fuskade lite - men detta blir märkbart först efter detaljerad analys. Det är tydligt att logiken i inställningen ibland strider mot mekaniken och spelet. Det är klart att det finns många brister, men allt i allmänhet är väldigt coolt. Så vi gick för att gå till botten med detaljerna.

Uppmärksamhet, nedan är några spoilers och en hel del skärmdumpar (trafik).

Ingångskurva

Så du spelar som en liten grupp kamrater som överlever i utkanten av en stad där det pågår strider. Det finns tre globala "externa" faktorer: brist på mat och nödvändiga saker (detta bestäms av själva kriget), ständiga rån av plundrare och banditer, plus en hög med svåra kyla på vintern. Utmaningen är att ta sig igenom allt. Som i romanen "Marauder".


En av de mest visuellt kraftfulla skärmarna i spelet - start

Den här skärmen med dess psykologiska inverkan "överlevde" på fotokort - den öppnas inte helt direkt. De första klickbara berättelserna ger en enkel rollbesättning och enkelt manus.

Spelets svårighetsgrad bestäms av scenariot och spelarnas sammansättning.

Manuset är vad som händer runt:

  • Krigets varaktighet (till exempel är 24 dagar lättare att överleva än 47).
  • Ordningen för externa händelser (i komplexa berättelser börjar spelet med kallt väder och enorma banditer, i enkla sådana - med sommar och lugn).
  • Säsonger (ibland behöver du värma upp och leta efter förkylningspiller hela spelet, ibland behöver du inte alls).
  • Plus tillgängliga objekt på kartan. Deras antal och deras underscenarier varierar i komplexitet. Det kan till exempel finnas en situation där bara de platser är tillgängliga där det är svårt att få tag på resurser – som en kyrka där banditer sitter istället för munkar, eller en fallfärdig skola där det istället för hemlösa finns miliser.
  • I mindre utsträckning - från skriptade spelhändelser som gäster som ger dig något användbart.


Stadskarta

Karaktärerna i spelet är inte alla balanserade: det finns några väldigt coola, och några ärligt talat nästan värdelösa. De senare behövs bara för träningsaspekten, men mer om det nedan. Naturligtvis säkerställer den initiala sammansättningen av "stjärnor" också låg svårighetsgrad.

Spel och balansering

Du börjar i ett övergivet hus, där du behöver rensa bort skräp, öppna skåp och generellt bygga infrastruktur som spisar, arbetsbänkar, sängar och så vidare. Detta är redan det första att göra för spelet och kommer omedelbart in i atmosfären (jag minns att jag använde en liknande teknik i paviljongen rollspel live action om konsekvenserna av en attack mot kolonin - i rummet där spelarna gick in vändes allt upp och ner och så att du kunde känna vad som hände "med dina händer").

Det här är din bas, en plats för spel på dagtid. Du kan inte lämna basen under dagen: det antas att de på gatan omedelbart kommer att skjuta dig utan frågor. Samtidigt kommer NPC:er till dig och erbjuder varor, hjälper till med något eller ber om hjälp. Att döma av några bitar av handlingstexter skulle det finnas någon slags speldel för att etablera relationer med grannar, men sedan, verkar det som, det klipptes ut och förenklades för dessa "gäster".

Det finns en arbetsbänk vid basen, från vilken man bygger resten av infrastrukturen. Först och främst - sängar, en bänk, en spis för matlagning, en värmare eller en sak för att samla vatten, till exempel. Förnödenheter förvaras i det icke-fungerande kylskåpet, och mediciner förvaras i garderoben i närheten.

Huvudbalansen är uppbyggd kring att sakna mat. Du behöver hela tiden gå ut i staden på natten (till olika platser) för att samla mat, brädor, alla möjliga komponenter som tejp och spik osv. Det är uppenbart att om du lyckades etablera matproduktion hemma, skulle du inte gå ut alls, och spelet skulle sluta. Följaktligen var det första speldesignern gjorde att sätta regeln: "huset är inte självförsörjande."

Det betyder att du kan sätta råttfällor, men inte fler än två. Du kan odla grönsaker, men du behöver fortfarande kött och vatten. Du kan göra saker hemma i allmänhet - men du kommer fortfarande att behöva något utanför. Samtidigt, på batcher längre än 40 dagar, runt den 30:e dagen är det möjligt att samla tillräckligt med produkter för att inte gå någonstans under de kommande två veckorna.

Du behöver också hela tiden komponenter för att förbättra ditt hem – det här är den andra balansfaktorn.

I början av spelet måste du fylla hål i väggarna efter beskjutning, få alla möjliga grejer för att montera kakel och annat, göra en extremt knapp yxa (en omänskligt svår uppgift i vår värld - det är ofta lättare och snabbare att hitta ett Kalashnikov-gevär än en yxa). Följaktligen måste du gå ut för att få dem.


Karaktärernas tankar om basens komfort

Så spelet är uppdelat i två inkapslade objekt: basen och nattutgångarna. Samma som i XCOM. Samtidigt är den största bristen tunga skivor och komponenter. Logiskt sett skulle det vara extremt lätt att förmedla dem om vi tre gick tillsammans och bar runt dem. Eller gå med karaktären två eller tre gånger. Men nej. Det finns bara en utgång per natt och endast en person.

Dessutom har varje karaktär en gräns för bärförmåga - detta är en annan faktor som begränsar tillgången på resurser, det vill säga också nivån av komplexitet. Här är inventeringen och föremålen på marken:

Det andra sättet att få resurser, om du inte går efter dem på natten, är att köpa från en handlare som går in i basen ungefär en gång var fjärde dag.

På varje plats i staden finns värdefulla saker och inte så mycket. Till exempel en pistol, burkar med konserver, smycken och medicin har ett enormt spelvärde, men cigaretter, kaffe, tobak, skalhylsor och så vidare har nästan inga. Detta är den andra balansfaktorn: trots att karaktärerna har olika bärförmåga, grundläggande De kommer att få ut saker snabbt. Det vill säga, maten kommer att vara balanserad, men brädorna inte. Detta innebär bara en avmattning i byggandet av basinfrastrukturen.

Följaktligen behövs en handlare för att jämna ut fel val av plats för en vandring. Om du hittar en tjej med diamantörhängen istället för en tjej med mat, kommer en man och balanserar det med ett utbyte. Det vill säga att det aldrig kommer att bli avsiktligt misslyckade utgångar in till staden. Och den här killen kan, även om han bär med sig en stor hög med allting (som inte heller finns med i spelet), inte slås i huvudet och rånas (vilket skulle vara extremt logiskt baserat på handlingen senare), och även om han klagar på krypskyttar, han kommer alltid att överleva och kommer som en klocka. Slutsatsen är enkel: om du någonsin är en NPC i datorspel, försök att ansvara för balansen. Så du är helt säker.


Som du kan se är spelmekaniken fortfarande cool, men realismen lider allvarligt. Men vi är vana vid det, det är ett spel.

Huvudproblemet med spelmekaniken avslöjas i det andra spelet, när du börjar förstå i detalj varför du behöver vad från basobjekten. Ett månsken, ett förbättrat kemibord, en hydroponisk säng, en förbättrad spis - allt detta kostar så mycket i resurser att det helt enkelt inte lönar sig. I verkligheten, om du vet att kriget tar slut om 50 dagar, stämmer inte affärsplanen för sådana investeringar. Mycket mer effektiv strategi- istället för att bearbeta resurser som socker till månsken, leverera dem helt enkelt råa till handlaren. Detta är helt enkelt mer lönsamt, och det skär verkligen bort en del av intresset och djupet i spelet. Allt detta gjordes på detta sätt av en enkel anledning – vi behöver å ena sidan skapa ett behov av resurser i mitten och slutet av spelet, men hur man gör detta utan att bryta balansen i början är oklart. Därav sådana perversioner. Dessutom, oavsett i vilken ordning du går till föremål, bör du överleva ungefär lika mycket, vilket också kräver balansering. Med hänsyn till de saknade räddningarna (mer exakt, återgår till det förflutna), bestämde speldesignern att det skulle vara synd att gå till fel plats och dö av hunger eller kyla. Detta påverkade också balansen.


Databasuppgraderingen fortsätter, se hur mycket mikrohantering det finns

Spelmekanikens "Bordskiva"-begränsningar

Det finns många konstiga saker i spelet, men de relaterar alla till vad vi är vana att betrakta som spelbegränsningar i brädspel. Återigen, med tanke på hur många gånger jag ser erfarna speldesigners råda dem att finslipa allt på pappersprototyper, misstänker jag att det fanns ett brädspel här också, som i XCOM. Eller så kom författarna från datormarknaden. Följaktligen används samma schema för "kartong" förenklingar här:
  • Militären kommer aldrig hem till dig. Basen är inte attackerad.
  • Försök inte lämna staden. Trots den uppenbara logiken i detta beslut måste du sitta stilla i Pogoren och gräva djupare in i huset.
  • Patroner för alla vapen av en och enda typ. De klättrar in i ett hagelgevär och ett prickskyttegevär och en pistol och en maskingevär. Spelmekanik är en framgångsrik förenkling, för det är inte vad spelet handlar om.
  • Tiden i spelet är abstrakt - från kant till huskant till fots - minst 20 minuter.
  • Uppvärmningen bestäms enbart av värmarnas resurskostnader. Var och hur kaminerna är placerade är inte viktigt (visuellt värms mycket extra utrymme upp), öppnad dörr påverkar inte husets temperatur, kaminen med mat ger inte värme. En grönsaksbädd känns förresten jättebra vid -15, till skillnad från karaktärerna.
  • Spelet "fuskar" genom att generera slumpmässiga siffror - till exempel när du verkligen har lite mat börjar råttfällor ge mer kött.
  • Stridssystemet är sådant att vår "pacifist" romerska kan skära ut en hel checkpoint av soldater utan större svårighet. Det är sant, efter det tredje plåstret kommer han att börja ta livet av sig mentalt.
  • Det finns många små buggar, allt från möjligheten att en femte karaktär dyker upp i gruppen (och hans oväntade försvinnande) till ett fel med upprepat moraliskt lidande. Plus klassiskt algoritmiska sådana som begränsningar av längden på sökvägsstacken.
  • På stadsplatser, även övergivna, placerade någon försiktigt stegar på viktiga platser. Du behöver inte ha med dig en stege eller ett rep - allt finns där.
  • Du kan oändligt lagra färdig mat på spisen - och plundrare kommer inte ens ta det (de kommer bara inte att se det).
  • Husets visuella design överensstämmer inte med spelmekaniken och handlingen. För det första finns det mycket avsiktligt orenat skräp som finns kvar till slutet av spelet. För det andra kan blotta ögat se ett gäng trä som vi inte kan nå - till exempel finns det kvar ett nattduksbord som inte kan skäras med en yxa, eller ens hela vinden. För det tredje är det inte klart vart oätliga saker tar vägen - de verkar vara här någonstans, men i själva verket finns de bara i gränssnittet.
  • Det finns platser att gömma sig vid stridsanläggningar, men inte vid vanliga. Och du kan gömma dig på ett sådant sätt att tre personer som söker på allt inte hittar dig.
Samtidigt förblir spelet intakt. Allt detta stör inte, men i praktiken tjänar det ett enda syfte - att dra spelaren genom exakt den önskade handlingen.

Historia och handling

Så du är redan bekant med vardagliga svårigheter. Det är värt att tillägga att våra hjältar fortfarande är sjuka av kylan och ibland, precis så, kommer de tillbaka från utgångarna sårade och ibland börjar de också bete sig inte särskilt bra. Bråk till exempel med andra karaktärer, drick tvättsprit utan att fråga, häng dig själv från depression och sluta jobbet du började. Allt detta bestäms av konstant mikrohantering.

Den andra stora delen av spelet - det är också den viktigaste när det gäller nivån på inverkan på tomten - är utgångarna till staden. Det första paret poäng är övergivna hus, där nödvändiga föremål De ligger bara någonstans i närheten, och det räcker att samla dem.

Naturligtvis måste spelaren vara upptagen med något på detta lager. I ett förenklat fall får vi en minilabyrint med spelmekaniska hinder. I en mer komplex sådan - interaktioner med karaktärer i lugnt ("Rör inte mina saker") eller stridsläge. Samma nivå kan spelas som en stridsnivå, en smyg "att komma till kylskåpet och första hjälpen-kit" eller "tyst tas från husets kanter och sprang iväg."

Som vid basen är den huvudsakliga resursen tid. Men om detta vid basen löses genom sömn, konstruktion och konstant tillägg av något litet (kasta en stock i kaminen, byta filter på vatteninstallationen, etc.), så här - med olika spillror så här:

Ibland bör du vara försiktig med ljud (det här är en råtta, en dinglande fönsterbåge eller en man med ett hagelgevär kan också dyka upp):

Låsta barer (behöver en fil) skyddar skatterna:

Dioddörrar: å ena sidan är de brädda och kan demonteras, å andra sidan öppnas de inte på något sätt. Dessa händer inte i livet, men i spelet behövs de:

Det finns förstås vanliga dörrar som kan öppnas med kofot eller huvudnyckel.

Komplott

Först och främst i handlingen är de moraliska val du gör varje gång du gör något. Här ligger till exempel ett lugnt hus där ett äldre par bor. Du kan lämna tyst, eller så kan du bryta dig in och råna dem (de kommer att försöka fly till källaren från den läskiga karaktären):

Det finns definitivt spår av krig överallt. Varje föremål i staden är någons tragiska historia som utvecklas under din övervakning eller som redan har tagit slut. Här är till exempel en anteckning från ett övergivet hus:

Här är ett av spelets mest kraftfulla ögonblick: en berusad, välbeväpnad soldat och en tjej. Med tanke på bristen på räddningar, antingen försöker du göra något, eller så kommer du att stå och se honom våldta henne.

Det andra mycket kraftfulla ögonblicket med prickskytten som skjuter fadern som återvänder till barnet med medicin. Det finns en väldigt skrämmande (visuellt) bild av ett krypskyttebyte, mycket väl valda effekter av blinkande ljus, bra ljud – och allt detta spelar in i att man i slutändan förstår hur bra det är att man hjälpt till.

Varje val har konsekvenser. Här - fadern ger oss smycken:

Sedan kommer vi att se den här historien igen i slutet av spelet. Nästan varje objekt har en scen med manus beroende på dess tillstånd. Till exempel kan du hitta en stormarknad med en militär eller plundrare (och de kommer att råna den samtidigt som du - en lika hemsk syn).

Nästa lager- "husberättelser", till exempel, så här. Denna karaktär vill gå med oss:

Ibland händer det så här:

Milisen ber oss att utlämna personen vi hjälpte och erbjuder mat till den. Poängen är som alltid väldigt enkel. Antingen något nyttigt för en vidrig handling – eller så lämnas du med gott samvete, men utan mat. Dessa val utgör spelet.

I slutet ställer de upp i krigsögonblick så här:

Det blir dock väldigt snabbt uppenbart att det bara så, utan ytterligare incitament, är spelmekaniskt mer lönsamt att vara en munchkin.


Roman börjar skära ut vägspärren

Därför bestämde speldesignern sig så här - tacksamma invånare tar fortfarande med sig något användbart senare:

Detta visade sig inte heller vara tillräckligt. Det var fortfarande lättare att mumsa. Därför infördes en annan parameter - moral. Så fort någon gör något dåligt (enligt deras värderingsskala) börjar de och omgivningen ta livet av sig. En ledsen karaktär gnäller helt enkelt och återhämtar sig värre; depression leder till nattliga slagsmål, skandaler, att springa efter alkohol i kylskåpet, lämna hemmet eller till och med en önskan att hänga sig själv. De drar dig ur depressionen med hjälp av övertalning i anden: ”Vi behöver dig för att överleva. Gå upp."

Varje karaktär för sin egen "dagbok", där han skriver ner tankar om sina handlingar.

Följaktligen kan detta i andra karaktärers dagböcker både fördömas och prisas.

Till slut, om karaktärerna gjorde allt "rätt", var de bra. Om inte så mår de dåligt. Ännu ett läromedel. I verkliga livet förmodligen inte så här:

Moralen syns genom hela spelet, ja, ja, ja. Var uppmärksam på Romans biografier. Skurken kan inte förbli ostraffad.

Låt oss nu titta på gränssnittet

Det första vackra är att lära sig genom dialoger. Karaktärerna kommunicerar direkt vad de tycker bör göras. Till exempel, vid de första tecknen på kallt väder (fortfarande säkert), börjar de påminna dig om kaminen.

Här är ett liknande Fallout Shelter med ett karaktärshanteringssystem liknande på nivån för global mekanik. De rapporterar också sina problem. Detta är standardmekanik.

Karaktärerna "tänker högt", och spelaren får spelteknisk information

Ett annat separat väldigt coolt gränssnitt är radion. Först och främst är det realistiskt. För det andra, för att fånga stationer, måste du vrida saken på sidan, och inte bara trycka på en knapp. När du snurrar på den här saken och plockar upp en radiostation genom störningen, förstärks nedsänkningseffekten:


Överlagring av spelåtgärder i gränssnittet: musik från radion blir bakgrundsmusiken i spelet

Fokusering fungerar väldigt bra, och det löses helt perfekt här. Åtgärdsikoner visas när de är i ditt synfokus, annars krymper de till en långsamt pulserande prick. Här ser du till vänster:

Här är vad som finns:

Sommar och vinter är väldigt olika till utseendet. Observera, förresten, hela spelet är strukturerat med en "penneffekt", och detta fungerar speciellt för atmosfären:

Och slutligen har vi ett annat rent "skrivbordsämne" - genereringen av nattevenemang. Det här är bara en rapport om vad de andra karaktärerna gjorde när du var ute på natten:

Den sista delen är visuella bilder baserade på foton. Porträtten är så livliga och känslosamma att de ensamma skapar den rätta atmosfären.

Klimax

Trots det faktum att spelet mycket snabbt förlorar sin nyhet (och i allmänhet, som vilket spel som helst, är det inte särskilt omspelbart), tack vare mekaniska saker blir det fortfarande intressant.

Två mest intressanta historier- det här är Sveta och Anton (pensionärer) och "ensamvargen". Låt oss börja med pensionärer. De har nästan ingenting förutom en hög med böcker från en granne och sängar. De är inte alls stridbara. De har väldigt lite förnödenheter. De vet inte hur man bekämpar ens enstaka banditer på natten. Det finns inga praktiska färdigheter - ingen handel, ingen mekanik, ingenting. Det är väldigt, väldigt svårt för dem. Och i samma ögonblick som du spelar för dem blir det tydligt hur fruktansvärt kriget är. Och hur maktlös du är mot omständigheterna.

Och i det ögonblicket lade manusförfattaren ner mirakel:

Folk kommer för att hjälpa våra pensionärer. De ber inte om något i gengäld. De kommer bara och ger bort några saker. Och detta förändrar hela din inställning till världen, där du brukade vara van vid att bokstavligen gnaga varje bit mat.

Och den andra historien om den ensamma löntagaren är att han är väldigt cool, men att vara ensam kan han inte göra någonting. Jag lämnade hemmet för natten - huset var totalt rånat. Jag sov och slog mig inte emot banditerna. Du bör ha med dig allt värdefullt. Och även en sjukpensionär blir genast en stor hjälp för honom. Detta gör att du också kan uppleva denna "lagundervisning"-situation nästan på egen hand.

Slutsats

Det visade sig vara ett utmärkt pedagogiskt spel som visar allt precis som det ska. Smarta rörelser med balans och spelmekanik i riktning mot "var snäll" syns inte till en början, och de första 2-3 spelen (och de spelar inte så många) verkar vara ett naturligt val. Det vill säga genom den beteendemodell som förmedlas till dig.

Spelet fick mycket beröm i västerländska (icke-spel) publikationer. Men även där glider synvinkeln ofta igenom: den är lysande, men vi kommer inte att spela den en andra gång - den är hemsk, äcklig och skrämmande.

  • komplott
  • gamedev
  • spelutveckling
  • bas
  • Lägg till taggar

    Ett litet material för att bedöma och jämföra egenskaper och färdigheter hos huvudkaraktärerna i This War of Mine. Det beslutades att skapa artikeln efter att inga anständiga analoger av listan från den ursprungliga Wikia hittades i RuNet.

    Karaktärerna är ordnade enligt mitt personliga betyg från outtagna till oersättliga. Här överväger jag inte namnlösa statister för användarscenarier, vars egenskaper redan är extremt tydliga från deras yrken, precis som karaktärerna från "barnens" DLC Little Ones, eftersom jag tror att detta tillägg bara förstör spelet och därför inte rekommenderas speciellt för installation.

    Låt oss titta på några egenskaper, vars innebörd kan väcka frågor.

    Moral eller humör.
    Dynamisk indikator på mental kraft. Låga moralvärden kan få din avdelning att tillfälligt tappa kontrollen, slåss med andra karaktärer, fly hemifrån eller begå självmord. Som standard minskar moralen: svår hunger, skador och sjukdomar, rån och mord på civila och sambors död. Hur snabbt humöret förändras från kamraternas handlingar beror på graden av empati.

    Dåliga vanor.
    Karaktärer med detta märke känner behovet av viss doping. Hans långa frånvaro - mer än ett par dagar - kommer sakta att börja förstöra karaktärens moral. För att vara i bra form behöver varje rökare 3 cigaretter eller ihoprullade cigaretter per dag, och en kaffeälskare behöver 1 kaffe och 1 enhet vatten per dag.

    Grad av empati.
    Empati är förmågan att känna medkänsla för andra. Själviska hjältar vet inte hur de ska lyfta sina kamrater ur depression; de är lite ledsna över andras missgärningar, precis som de nästan inte är nöjda med andras bedrifter. När de är deprimerade kommer karaktärer med låg empati sannolikt att hamna i slagsmål med sina rumskamrater, och är också mer benägna att ta med sig några av våra saker om de bestämmer sig för att lämna härbärget.

    Lagervolym.
    Indikerar antalet platser för saker som en karaktär kan bära med sig från hemresor och tillbaka. Beroende på storleken på föremålet kan 1 lagerplats rymma från 1 till 20 kopior av den.

    Stridsförmåga.
    Denna parameter visar styrkan och hastigheten för attacker i strider med motståndare under natträder. Standard stridsfärdigheter för de flesta inkluderar förmågan att omedelbart döda motståndare från skydd med en yxa, kniv eller spade. Skillnader från denna standard kommer att indikeras i karaktärens egenskaper.

    Säkerhetskunskaper.
    Karakteriserar effektiviteten av natttjänst. Vaktvakter med låg bevakningsförmåga är mer benägna att bli skadade; På sina skift är det mer sannolikt att plundrare stjäl våra förnödenheter.

    Gitarrspelande skicklighet.
    Effektiviteten av att bevara och återställa festmoralen när det finns en gitarr i huset. Karaktärer utan spelfärdigheter kan fortfarande sitta ner och slå något på gitarren, men det är till liten nytta.

    Sveta (Cveta)

    Skicklighet: Snäll lärare

    • Höjer mest effektivt barns moral (färdigheten är värdelös utanför DLC).
    • Grannar är mer benägna att ta med presenter om hon är närvarande i festen.
    • Kan inte omedelbart döda motståndare ens från skydd.

    Ockupation: grundskolechef
    Dåliga vanor: Nej

    Empati nivå: filantrop (4/4)
    Lagervolym: minimal (8/17)
    Stridsförmåga: Guds maskros (1/5)
    Säkerhetskunskaper: låg (1/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Anton

    Skicklighet: Bra matematiker

    • Fångar råttor snabbare med fällor.
    • Går mycket långsammare än andra karaktärer.
    • Teetotaler (omöjligt att komma ur depression med alkohol).

    Ockupation: matematik professor
    Dåliga vanor: Nej

    Empati nivå: måttlig (2/4)
    Lagervolym: minimal (8/17)
    Stridsförmåga: låg (2/5)
    Säkerhetskunskaper: låg (1/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Emilia

    Skicklighet: Duktig advokat

    • Kapabel att begå vilket brott som helst utan en märkbar minskning av hennes moral.
    • Kan omedelbart döda en fiende från skydd med vilket vapen som helst.

    Ockupation: förespråkare
    Dåliga vanor: kaffemani

    Empati nivå: självisk (1/4)
    Lagervolym: standard (10/17)
    Stridsförmåga: standard (3/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Marin

    Skicklighet: Hantlangare

    • Hantverk möbler, apparater, vapen och verktyg, spara 20% av resurserna.
    • Ibland överger han hantverket han har påbörjat, vilket tvingar andra att slutföra arbetet (sparbonusen går inte förlorad i det här fallet).

    Ockupation: verkstadsägare
    Dåliga vanor: kaffemani

    Empati nivå: måttlig (2/4)
    Lagervolym: standard (10/17)
    Stridsförmåga: standard (3/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Bruno

    Skicklighet: Bra kock

    • Hantverkar mat, alkohol och medicin, vilket sparar 20 % av resurserna.
    • Hunger sänker snabbt hans moral, vilket får honom att matas oftare än andra.

    Ockupation: kock i sitt eget tv-program
    Dåliga vanor: rökning

    Empati nivå: självisk (1/4)
    Lagervolym: standard (10/17)
    Stridsförmåga: standard (3/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Pavlo

    Skicklighet: Sprinter

    • Kör mycket snabbare än andra karaktärer.

    Ockupation: fotbollsspelare
    Dåliga vanor: Nej

    Empati nivå:ökat (3/4)
    Lagervolym: stor (12/17)
    Stridsförmåga: standard (3/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: medioker (2/4)


    Zlata

    Skicklighet: Hjärtans ljusare

    • Hämmar nedgången i moral genom sin närvaro i partiet.
    • Mest effektivt höjer karaktärernas moral.

    Ockupation: studentmusiker
    Dåliga vanor: Nej

    Empati nivå: filantrop (4/4)
    Lagervolym: stor (12/17)
    Stridsförmåga: låg (2/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: perfekt (4/4)


    Katia

    Skicklighet: Erfaren affärsman

    • Köper saker från handlare till 20% billigare.

    Ockupation: journalist
    Dåliga vanor: kaffemani

    Empati nivå:ökat (3/4)
    Lagervolym: stor (12/17)
    Stridsförmåga: låg (2/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: bra (3/4)


    Boris

    Skicklighet: Tung tank

    • Har maximal inventering och hälsa, och återhämtar sig från sår snabbare än andra.
    • Kan omedelbart döda en fiende bakifrån med vilket vapen som helst förutom en kofot.
    • Kan inte springa och låter mest när man går, röjer skräp, öppnar gömmor och dörrar.

    Ockupation: lastare
    Dåliga vanor: rökning

    Empati nivå: filantrop (4/4)
    Lagervolym: kolossal (17/17)
    Stridsförmåga: hög (4/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Arica

    Skicklighet: Tyst katt

    • Ger minst ljud när man går, springer och slår sönder dörrar.
    • Kan omedelbart döda en fiende bakifrån med vilket vapen som helst utom en kofot (vilket, tack vare dess ljudlöshet, nästan alltid är möjligt).
    • Kan omedelbart döda en fiende från skydd, även utan ett vapen.

    Ockupation: tjuv-hemmafru
    Dåliga vanor: rökning

    Empati nivå: måttlig (2/4)
    Lagervolym: standard (10/17)
    Stridsförmåga: hög (4/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: medioker (2/4)


    Marko

    Skicklighet: Erfaren gruvarbetare

    • Har ett mycket stort lager.
    • Kan hitta fler saker i gömställen.
    • Han öppnar gömställen snabbare än andra och rensar skräp utan spade.
    • Kan omedelbart döda en fiende från skydd med vilket vapen som helst.

    Ockupation: brandman
    Dåliga vanor: Nej

    Empati nivå:ökat (3/4)
    Lagervolym: enorm (15/17)
    Stridsförmåga: standard (3/5)
    Säkerhetskunskaper: standard (2/3)
    Gitarrfärdighet: saknas (1/4)


    Roman

    Skicklighet: Utbildad fighter

    • Har ökad hälsa.
    • Ger maximal skada i strid.
    • Kan omedelbart döda en fiende bakifrån med vilket vapen som helst.
    • Kan omedelbart döda en fiende från skydd, även utan ett vapen.
    • Att döda aggressiva motståndare (banditer och soldater) minskar inte hans moral.

    Ockupation: desertör
    Dåliga vanor: rökning

    Empati nivå: självisk (1/4)
    Lagervolym: standard (10/17)
    Stridsförmåga: mördare (5/5)
    Säkerhetskunskaper: hög (3/3)
    Gitarrfärdighet: bra (3/4)

    Denna guide till War of Mine

    This War of Mine sägs vara baserad på verkliga händelser. Om det är så är det här väldigt tråkigt. Krig är en fruktansvärd sak som inte bara berör dem som håller vapen i sina händer. Här måste vi inte delta i militära, utan i fredliga handlingar. Överlev i krigsförhållanden, när det är farligt att gå ut på dagarna. För att överleva och få mat måste vi göra razzior och riskera våra egna liv. Det finns verkligen ingenstans att ta vägen, särskilt om ditt liv beror på det. "This War of Mine: Guide" hjälper oss att bemästra vägen.

    Huvudmålet med spelet är att överleva i flera veckor tills kriget äntligen tar slut.

    De största svårigheterna på grund av vilka vi kommer att behöva snurra är hunger, kyla, nerver och rånare.

    Tyvärr kommer vi inte att kunna överleva genom att bara bosätta oss i huset, det finns knappt tillräckligt med förnödenheter här för tre dagar, men tänk om du också har barn i huset? Barn är kanske det sorgligaste här, men krig är krig, så det finns någon att fortsätta kämpa för.

    Råd: För en smidigare spelupplevelse, gör det bästa av det bästa sidorna dina karaktärer (de och deras färdigheter kommer att diskuteras nedan i guiden). Balansen i spelet är genomtänkt mycket noggrant, så det är inte alls lätt att förenkla spelet med grundläggande åtgärder. Till exempel, om du har Henrik i ditt lag, försök att förbättra dryckestabellen maximalt. Hans cigaretter kommer att göra denna hårda vardag lättare.

    Varje speldag i This War of Mine är uppdelad i två steg: natt och dag. Vi kommer att beskriva i detalj hur vi ska försöka göra vår vistelse så bekväm som möjligt.

    Det är farligt att gå utomhus på dagarna. Ändå pågår kriget, kulspruta kan höras överallt, så det finns inget för en vanlig människa att göra här... och du kan till och med bli träffad av en prickskytt. Den här tiden ägnas bäst åt att vila ditt folk som har jobbat på natten.

    Koppla av i detta krig

    I princip räcker det med en säng för att två personer ska sova en halv dag.

    Lätt skadade eller lindrigt sjuka hushållsmedlemmar kan förbättra sin hälsa utan användning av mediciner, men de ordineras påtvingat sängläge. Dag och natt. Så fort en av karaktärerna skadar sig eller blir sjuk kommer behovet av sängar att öka med en.

    Föräldrar får sova med sina barn i samma säng (på natten), så du kan räkna ut detta när du planerar din semester.

    Förutom avkoppling är dagtid... ja, den enda tiden för produktionsaktiviteter och vardagliga behov, som uppdatering av fällor, konstruktion osv.

    För att spara mat kan du mata karaktärerna varannan dag. Barn behöver mindre att äta, så de kan bättre mätta sin hunger.

    Barn

    Barn behöver älskas, matas och underhållas, då kommer din själ att kännas åtminstone svagt varm.

    Om ett barn inte underhålls blir han ledsen, så vi måste ge honom tillräckligt med leksaker. Du kan också spela okej, men det skulle inte skada att göra en leksakslåda, varför inte? Från lådan kan barnet göra sina egna leksaker. Barns skratt fyller huset med glädje. Jo, det är sant, men inte när man hör ett upprepande soundtrack varje gång... Nåja, det är fortfarande inte så illa.

    Barn kan läras att göra något slags arbete, som cigaretter eller till och med destillera moonshine. För att undervisa måste du välja det här alternativet och ringa barnet.

    Barn i vår värld är också väldigt uppfinningsrika. Om du inte har något att hålla ditt barn sysselsatt med, bjud in honom att göra sin egen leksak. Genom att välja ett barn som huvudperson och klicka på huvudarbetsbänken ser du vilka leksaker du kan skapa.

    Ekonomi i detta mitt krig

    I den här guiden spelar ekonomi en nästan dominerande roll. Om du vill sätta mat på bordet, måste du använda dina färdigheter för deras avsedda syfte. Du kan delta i att forma den lokala ekonomin genom att skapa vissa föremål. Det vanligaste är rullande cigaretter. Denna aktivitet är nästan obligatorisk... visst kan man gå och råna någon, eller döda banditer, men det blir lättare med cigaretter.

    Naturligtvis kan vi inte leva på enbart cigaretter, för även om de går med vinst är de billiga. En av karaktärerna låter dig öka produktionen av cigaretter med 50%, som en minifabrik.

    Under dagen kan det ibland komma en gatuförsäljare till oss. Dess priser är inte de billigaste, men inte heller de dyraste. Jämfört med andra säljare ber han inte till cigaretter eller alkohol, men han spottar inte heller vid åsynen av ved, så vi kan komma till en överenskommelse. Kate är bra på att handla och med hennes hjälp kan du öka din inkomst avsevärt.

    Råd: Var försiktig när du pratar med handlaren. Eftersom knapparna "byte" och "säg hejdå" finns i närheten kan du av misstag skicka hem honom. Genom att säga adjö i förväg riskerar du att stå utan viktiga förnödenheter i flera dagar, vilket är mycket farligt i början av spelet.

    Värma


    Med tiden kommer det att bli kallare och vi måste bygga en kamin för att hålla värmen. Tyvärr är det fortfarande möjligt att dö av en sjukdom, men även en mindre sjukdom minskar avsevärt chanserna att överleva, eftersom det kommer att hindra en person från att fullgöra sina uppgifter, som redan är fulla. I mitt minne, om jag inte har fel, pumpades 3 kaminer till den andra nivån... och fortfarande räckte det knappt. Det är okej, vi ska försöka uppnå allt. Om det inte finns några andra behov är det lämpligt att uppgradera minst en kamin till den andra nivån. När det kalla vädret kommer blir det svårare att leta efter elektriska delar.

    Den minsta säkra temperaturen i huset är 15°, vilket framgår av färgen på termometern i skärmens övre vänstra hörn.

    This War of Mine: Ryggsäck

    Ryggsäcken spelar en stor roll i guiden, eftersom det är det enda sättet att flytta föremål mellan platser. Senare kommer vi att prata om hur du kan rädda föremål från rånare i en ensam överlevnadssituation, så denna fråga är alltid viktig.

    Innan vi pratar om nattresor behöver du lära dig om vad som gör dig mer effektiv på vägen. Som namnet antyder är huvudkriteriet i This War of Mine ryggsäcken. Det påverkar helt förmågan att överföra föremål från en plats till ett skydd. Tyvärr ger spelet inte möjligheten att öka kapaciteten på ryggsäcken. Det bestäms av karaktärernas förmåga och inte av ämnet. Vi kommer att förstå detta som den fysiska mängden transporterad last.

    Även om vi inte kan ändra kapaciteten manuellt, kan vi delegera arbetet till de som är starkare. Den starkaste karaktären är Boris. Det visar sig att i krigstid Lastare kan vara mycket efterfrågade. Hans yrke uttrycks i 17 platser tillgängliga för fyllning. Trots sin styrka har han låg fart, vilket gör att han inte är den mest användbara vid förbesiktning av en plats. Den andra finalisten för ryggsäckskapacitet är Marco. Han har bättre fart än Boris. Man tror att han får en liten ökning av de material som hittas... eller i det bränsle som hittas (virke). En annan åsikt säger att den hittar material bättre (snabbare). På ett eller annat sätt är denna karaktär bäst lämpad för det första besöket.

    Nattjakt


    Nattjakt är det första viktigaste spelelementet i This War of Mine och i den här guiden kommer du att använda dem till fullo. På natten är det säkert att lämna huset och vandra runt på jakt efter förnödenheter. Olika platser kan vara farliga på olika sätt, till exempel i en krypskyttekorsning måste du springa för att inte bli skjuten, och det kan finnas banditer i kyrkan. Gör som ditt samvete säger.

    När vi vandrar genom olika platser måste vi leta efter proviant, resurser för konstruktion och produktion.

    Första dagen

    Senare i guiden kommer vi att prata om hur man lever de första dagarna med maximal effektivitet. De färdigheter som förvärvats nu gör att du kan slutföra spelet i framtiden, så denna tid kan kallas kritisk.

    Det första steget är att försöka omedelbart demontera hela huset; självklart kanske du inte kan rensa allt spillror, men det är värt att försöka. Den här åtgärden visar dig vad du kan fokusera på, vad du ska sälja och vad du behöver köpa utöver det.

    Försök så fort du gräver upp material i soporna att bygga en arbetsbänk och göra en kofot. Detta War of Mine är fullt av låsta skåp och kistor, vilket kommer att kräva att du spenderar antingen lockpicks eller kofotsstyrka. Det kommer att vara mycket användbart för dig, både i framtiden och för att spara huvudnycklar i ditt eget hem. De är mer värdefulla att sälja.

    Du kan använda en spade, men... dess värde ökar bara i vissa områden fyllda med sopor. Det är bättre att lämna produktionen till senare.

    Bygg minst en säng. Med tiden kommer du att behöva öka antalet bäddar till det antal som krävs så att en eller två sjuka personer och alla som är trötta kan vila.

    Första natten

    Naturligtvis är det värt att ta tillfället i akt att hitta förnödenheter. Grundläggande regler när du inspekterar territoriet:

    1. Kom ut i tid.
    2. Om du inte kommer ut i tid (före soluppgången) tar du risker att smyga runt under dagen. Det finns en chans att bli skadad, och du kommer inte att kunna vila i tid och ägna dig åt produktion.

    3. Lägg alla dina saker på ett ställe. Det har märkts att föremål som du lägger i tillgängliga högar ibland försvinner efter att du lämnat spelet. Det är inte klart vad detta är kopplat till, men om du följer regeln "först allt som är mest värdefullt", kommer du inte att förlora pengar.
    4. Detta gör det lättare att sortera dem senare, tar bort alla de mest värdefulla sakerna, och nästa gång du besöker kommer du att spendera mindre tid.

      Sekvensen för att strippa en zon till material är som följer: värdesaker (om de verkligen är värdefulla), viktiga resurser, inte viktiga resurser (ved och reservdelar).

    5. Rensa skräp efter behov
    6. Det finns ingen anledning att slösa tid på allt spillror, det viktigaste är att gräva ut en viss väg genom hela platsen och komma ut i tid.

    Grattis, du överlevde den första natten... även om du inte kan dö den första natten.

    Andra dagen och efterföljande

    Om du inte har rensat ut allt skräp i ditt hus, rensa det.

    Förbered dig för handel, kom ihåg att genom att sälja värdefulla men onödiga resurser till en handlare kommer du att få många fler resurser än du kan bära i dina händer.

    Ett träd, till exempel, kan bara bära ett par stockar, men du kan köpa ett gäng ved från en handlare för värdesaker.

    Vad kan kallas värderingar? I This War of Mine... och förmodligen i livet, smycken och bra medicin: antibiotika och bandage är guld värda. Alkohol är ganska värdefullt, även om det är sämre än de tidigare. Mat har ett något lägre värde än medicin... i allmänhet kommer vi inte att dyka ner i priser, det kommer bara att distrahera oss. Vapen och kulor har ett seriöst värde. Naturligtvis glömde vi, men vi kom ihåg konserver, detta är den dyraste typen av mat som kan vara användbar för oss hemma.

    I allmänhet är vi som handlare intresserade av alla resurser som vi kan använda om vi har tillräckligt med pengar.

    Tobak och reservdelar kan användas till cigaretter, som vi byter ut mot ännu mer tobak och reservdelar nästa gång.

    Vi kommer att behöva bygga många saker, så det är vettigt att göra en lista över saker vi behöver.

    Det är väldigt användbart att skapa fällor för råttor... ja, det låter äckligt, men det finns inte mer mat, det här är bättre än hunger, och samtidigt kommer en köttbit eller en rutten grönsak som ligger och vänder sig senare. till 2 köttbitar, som är mycket värdefulla.

    Totalt kan du placera 2 eller 3 fällor, tyvärr minns jag inte exakt, men med all annan produktion räcker detta.

    Du kan äta köttet rått (wow, det är äckligt), eller så kan du laga det. Rätten återställer mer hunger, men kräver ytterligare ingredienser som vatten och tändstickor.

    När vi lever i överflöd kan vi knappt föreställa oss vad hunger och svaghet är, men om vi inte äter frukost blir vanliga saker en börda. Detta War of Mine låter oss fundera på vad vi skulle kunna göra om vi bara hade en burk majonnäs till vårt förfogande, eftersom vi behöver göra mer än att bara äta. Vi behöver styrka för att kämpa. Vi behöver kalorier, som majonnäs är full av... men hur ska vi klara av att äta det... Det är synd att vi inte hittar ett sådant exempel i spelet, men det finns ett annat sätt att spara resurser.

    Ett av sätten att spara resurser, som This War of Mine-guiden rekommenderar oss att använda så ofta som möjligt, är att laga två rätter. I en separat version skulle de ge oss mindre nytta, men i denna kombination kan de avsevärt öka det effektiva näringsvärdet. Det är roligt, men vi får ännu större besparingar inte från mat, utan från vatten och tändstickor, vars värde kan uppskattas, om inte i en portion, så i hälften av det.

    Vatten kan fås med hjälp av en uppsamlare, eller genom att smälta snö under kallt väder.

    Titta på vad man kan laga på arbetsbänken, det finns mycket intressant där och det är ingen idé att prata om allt. Du kan själv bestämma vad som är mer intressant för dig.

    En av de mycket tillgängliga resurserna är socker, som ofta kan hittas på olika ställen och från en handlare. Om du har tillräckligt med vatten kan du göra moonshine, vilket är väldigt populärt bland banditer och soldater. Senare kan du också destillera det till alkohol och använda det för att skapa bandage. En av de tillgängliga karaktärerna (kock) kan tillaga mat och alkohol till en lägre kostnad.

    Andra nätter

    Utforska hus och leta efter värdesaker. Ibland måste du bryta dig in i låsta skåp, och ibland måste du såga igenom galler. Kom ihåg och nästa gång kom med rätt verktyg. Kanske kommer en kniv att fungera som det nödvändiga verktyget.

    Slaget

    I stridsdelen av This War of Mine-guiden kommer vi att prata om hur farliga brandstrider kan vara och vad du ska göra om du bestämmer dig för att vidta aktiva åtgärder.

    Vissa karaktärer saknar stridsfärdigheter, vilket resulterar i en oförmåga att ge ett dödligt hugg med en kniv (vilket nästan alltid resulterar i sår). Roman är mindre upprörd över morden. Olika vapen ger olika skador, men en hjälm och kroppsskydd minskar inkommande skador. För att utrusta skyddet måste föremålen finnas i ditt lager. Det sällsynta vapnet är prickskyttegeväret, som sällan faller från en prickskytt.

    Du kanske vill döda banditer... eller till och med soldater. Det mest användbara i strid är smyg och försiktighet. I This War of Mine är alla sår farliga. Du kommer att behöva spendera värdefulla mediciner för behandling eller gå till sjukhuset (om det är i fungerande skick), övernatta. För att göra attacken så säker som möjligt måste du vara mycket försiktig.


    De farligaste attackerna för en ensam fiende är rygghugg. Om du uppmärksammas måste du springa och gömma dig, men detta fungerar inte alltid och du kan hittas även i skuggorna. I desperation måste du inta defensiva positioner i ett skydd. De bekvämaste platserna, förutsatt att du inte är synlig, är trappor och trappor. Efter att ha närmat sig skjutavstånd, kommer fienden inte att omedelbart kunna öppna eld, och du kommer bara att hålla detta område under pistolhot. Genom att inte ge fienden möjlighet att skjuta kommer du att skydda dig själv.

    Det är tråkigt, men en shootout låter dig samla dyra vapen från fienden, men kom ihåg att den militära vägen inte är den enda.

    Rånare

    Nattattacker i This War of Mine är de mest stressiga ögonblicken. Det är särskilt äckligt om ett barn skadades under det... Låt oss försöka att inte ge möjligheten att skada de mest värdefulla.

    Ju fler personer du lämnar på vakt över natten, desto lättare blir det att bekämpa en nattattack. När du försvarar måste alla dina män vara beväpnade. Det finns inget behov av att välja vapen, folk kommer själva att ta tag i det som är kraftfullare. Närstridsvapen är: kofot, spade, kniv, bågfil... okej, okej, jag skämtar med den sista.

    Barrikaderande öppningar i huset hjälper mot attacker. De öppnas när du uppgraderar huvudarbetsbänken till den andra nivån. Om du har få personer eller om de inte är kämpar, är det lämpligt att fälta två och ge dem skjutvapen. Du kanske måste stanna hemma, men då riskerar du att få slut på förråd. Anfallsutbrottet varar länge, cirka 10-15 dagar, och det är lätt att bli utan mat. För att förbereda dig måste du noggrant inspektera de närmaste platserna, ta bort alla värdesaker därifrån och stänga alla öppningar i huset, annars kommer du inte att kunna undvika skador.

    Råd: Försvarets framgång beror inte på antalet skott. Om du lämnar 1-2 kulor hemma, så kommer du under nästa försvar att förlora dem, men om du förvarar dem på någon plats kan du ta med ett par till därifrån nästa gång. På så sätt kommer kulorna att spenderas mer ekonomiskt.

    Nerver och stress

    Goda handlingar har en lugnande effekt på dina hjältar, medan dåliga handlingar kraftigt kan undergräva moralen. Vissa av karaktärerna kan till och med försöka råna dig, så du måste vara försiktig. Svårt frustrerade karaktärer måste föras ur sin depression.

    Frånvaron av cigaretter eller kaffe har en negativ inverkan på det psykologiska tillståndet hos personer som är beroende av dem.

    Att ha stolar, böcker och en gitarr är till hjälp. Detaljerad information du kan se genom att klättra in i ditt eget inventarie i skyddet.

    Ensamt spel

    Ett separat kapitel ägnas åt ensam överlevnad i guiden This War of Mine, för oavsett hur lite resurser en karaktär spenderar så måste de också sparas.

    Ett av scenarierna som utvecklarna har gjort börjar med bara en karaktär - Marco. Det är möjligt att du själv bara väljer en karaktär för att försöka överleva ensam. Tyvärr är det extremt svårt att överleva i en sådan situation, man klarar sig inte utan list.

    Eftersom vi fortfarande måste komma ut på natten, måste vi vänja oss vid taktiken att gömma saker på andra platser. Det finns en farlig tendens att saker försvinner, men det händer inte alltid. För det första är det bästa sättet att samla ihop tillräckligt med föremål för att göra en arbetsbänk och en kofot. Ta inte isär resten av dina tillhörigheter (i ditt eget hem), eftersom de inte kommer att kunna stjälas.

    Det andra målet är sängen. Du kan göra det från de föremål som du hittar i huset, eller fokusera på denna kvantitet när du returnerar. Medan du är ensam måste du komma ihåg antalet föremål som behövs för att skapa olika verktyg. Om du tar med dig för många saker hem, kommer, trots kapaciteten hos Marcos ryggsäck, vissa av föremålen att behöva lämnas kvar. Detta resulterar nästan alltid i förlust av resurser på grund av stöld.

    Naturligtvis kan du förvara alla dina saker i förvaringslådor, men detta är inte det enda och inte det mest bekväma sättet. I livet har vi inte en sådan förmåga, men i ett spel kan vi fuska. Faktum är att objekten du skapar vid tiden för processen... inte existerar.

    Det finns ett antal processer som använder dina resurser, vilket gör att du kan skydda dem från stöld. Det är bekvämare att gömma mat när den produceras på spisen. På så sätt blir alla resurser som spenderas på matlagning säkra. Tjuvar tar inte maten som står på bordet, eller hur? Zap. Delarna kan bekvämt förvaras på huvudarbetsbänken samtidigt som du skapar vattenfilter. Det är bekvämt att lagra ved medan du förbereder "tändstickor", men på grund av att huvudspisen kommer att vara upptagen måste du förbereda en andra. Alternativt kan du också förvara dina cigaretter på en arbetsbänk avsedd för att rulla cigaretter. Naturligtvis, att renovera ett hus, skapa en värmare och många andra verktyg använder också resurser som försvinner, men kom ihåg att resurser kan lämnas tillbaka, men byggnaden finns inte längre.

    This War of Mine: Characters

    I This War of Mine har varje karaktär sina egna positiva och negativa egenskaper. Vissa människor kan bära mer vikt, en fotbollsspelare kan springa fort, en journalist kan pruta. Vissa människor vet inte hur man gör någonting, men vad kan du göra, de är också människor. Hur det blir... eller så kan du välja laget som du vill överleva med i redaktören... hmm... det finns en karaktär - en översittare, så du får lida med honom.

    Nu kommer vi att berätta om människor vars kompetens kommer att hjälpa dig att överleva... eller kommer att vara värdelösa.

    1. Anton. Det finns inga fördelar, det är dags för personen att gå i pension.
    2. Arika. Den här tjuven rör sig tystare än andra och kan besegra en fiende med ett slag och smyga upp bakifrån.
    3. Boris. Vi pratade om det lite tidigare. Långsam, men har mest kapacitet i en ryggsäck. Kan döda med ett slag.
    4. Bruno. Kockens färdigheter gör att han kan spara lite resurser när han lagar mat, destillerar moonshine och skapar medicin.
    5. Zlata. Hon kan stödja gruppens anda i svåra tider med sina ord.
    6. Kate. En av de mest användbara karaktärerna i spelet på grund av hans förmåga att handla.
    7. Christo. Skyddar ditt hem bättre och får tillräckligt med sömn snabbare. Han måste hålla ett öga på bebisen, så han måste flytta runt.
    8. Marco. Tvåa när det gäller ryggsäckskapacitet. Kan inspektera platser snabbare. Inte en fighter.
    9. Mairin. Minskar mängden material som förbrukas vid tillverkning av enheter.
    10. Pavlo. Den snabbaste karaktären i spelet. Inte illa för preliminär inspektion av territorier. Inte en fighter.
    11. Roman. Denna tränade fighter vet hur man står upp för sig själv. Han skjuter och kämpar bättre... dock har han en dålig karaktär vilket resulterar i bråk hemma... med skador.
    12. Grozdan och Kalina. Den unge mannen kommer och ber om att få ta hand om sin syster medan han kollar deras farbrors hus, men han kommer inte tillbaka förrän kriget är över.
    13. Sveta. Leker bättre med barn, men har inga andra användbara egenskaper.
    14. Henrik. Vet hur man sparar material när man rullar cigaretter, vilket ökar mängden cigarettproduktion med 50%.
    15. Emilia. Vem behöver advokater nu? Kanske kan det minska nedgången i moral vid oärliga handlingar.

    Spela rätt!

    Publikationer om ämnet

    • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

      Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

    • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

      Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...