Karaktärerna i mitt spelkrig. Recension av This War of Mine: krig, överlevnad och skoningslös matematik

Spelet är lysande. Hon sprängde ett gäng publikationer för ett år sedan med hur snabbt och effektivt hon förmedlar krigets fasor till spelaren. Därför föreslår jag att få lite "under huven". Jag säger direkt - spelet är inte vårt, och har ingenting med oss ​​att göra.

Generellt sett kommer jag förmodligen under ett par månader att börja prata om gamedev hardcore, närmare bestämt vad våra kollegor kallar spelvetenskap. Jag börjar med enkla och begripliga saker. Med långt ifrån idealisk spelmekanik, samtidigt som den fungerar som en klocka. Eller som ett slag i huvudet.

Så låt mig påminna dig: spelets huvuduppgift är att fördjupa en person i tillståndet att "vara civil i ett krig och försöka överleva", så att även de mest frostbitna människorna inser hur illa det är. Följaktligen är allt annat uppbyggt kring detta. Samtidigt bör själva spelet vara:

  • Intressant.
  • Med en enkel inträdesgräns.
  • Realistisk för uppslukande uppgifter.
Naturligtvis fuskade skaparna lite - men detta blir märkbart först efter detaljerad analys. Det är tydligt att logiken i inställningen ibland strider mot mekaniken och spelet. Det är klart att det finns många brister, men allt i allmänhet är väldigt coolt. Så vi gick för att gå till botten med de små sakerna.

Uppmärksamhet, nedan är några spoilers och en hel del skärmdumpar (trafik).

ingångskurva

Så du spelar som en liten grupp kamrater som överlever i utkanten av staden där striderna äger rum. Det finns tre globala "externa" faktorer: bristen på mat och nödvändiga saker (detta bestäms av själva kriget), de ständiga rånen av plundrare och banditer, plus till högen - svåra köldknäppar på vintern. Utmaningen är att ta sig igenom allt. Som i romanen "Marodör".


En av spelets mest visuellt kraftfulla skärmar är starten

Den här skärmen med de som träffar psyket "överlevde" på fotografierna - den öppnas inte helt direkt. De första klickbara berättelserna ger en enkel komposition och ett enkelt manus.

Spelets komplexitet bestäms av scenariot och spelarnas sammansättning.

Manuset är vad som händer runt:

  • Krigets varaktighet (till exempel 24 dagar är lättare att överleva än 47).
  • Ordningen för externa händelser (på komplexa berättelser börjar spelet med kallt väder och enorma banditergäng, på lätta - med sommar och lugn).
  • Säsonger (ibland behöver du värma upp och leta efter förkylningspiller hela spelet, ibland behöver du inte alls).
  • Plus tillgängliga objekt på kartan. Deras antal och deras underscenarier varierar i komplexitet. Det kan till exempel finnas en sådan situation att det bara finns de platser där det är svårt att få tag på resurser – som en kyrka där banditer sitter istället för munkar, eller en fallfärdig skola där det istället för hemlösa finns miliser.
  • I mindre utsträckning - från scenariospelhändelser som gäster som ger dig något användbart.


Stadskarta

Karaktärerna i spelet är inte alla balanserade: det finns både väldigt coola och ärligt talat nästan värdelösa. De senare behövs bara för träningsaspekten, men mer om det nedan. Naturligtvis ger den initiala sammansättningen av "stjärnorna" också en låg komplexitet.

Spel och balansering

Man börjar i ett övergivet hus, där man behöver sortera ut spillrorna, öppna skåp och generellt bygga infrastruktur som kaminer, arbetsbänkar, sängar och så vidare. Detta är redan det första för spelet och kommer omedelbart in i atmosfären (jag minns att jag använde en liknande teknik i paviljongen rollspel live action om konsekvenserna av en attack mot kolonin – i rummet där spelarna gick in vändes allt upp och ner, och så att man kunde känna vad som hände, "med händerna").

Det här är din bas, en plats för spel på dagtid. Du kan inte lämna basen under dagen: det antas att de omedelbart kommer att skjuta dig på gatan utan frågor. Samtidigt kommer NPC:er till dig och erbjuder varor, hjälper till med något eller ber om hjälp. Att döma av några fragment av handlingstexter var det meningen att någon form av speldel skulle upprätta relationer med grannar, men sedan, det verkar, klipptes det ut och förenklades för dessa "gäster".

Det finns en arbetsbänk vid basen, från vilken man bygger resten av infrastrukturen. Först och främst - sängar, ett låssmedsbord, en spis för matlagning, en värmare eller ett fikon för att samla vatten, till exempel. Tillbehör förvaras i ett icke fungerande kylskåp, mediciner förvaras i en garderob i närheten.

Huvudbalansen är uppbyggd kring att sakna mat. Man behöver hela tiden gå ut i stan på natten (på olika ställen) för att samla mat, brädor, alla möjliga komponenter som tejp och spik osv. Om man lyckades etablera matproduktion hemma skulle man förstås inte gå ut alls, och spelet skulle bli som bortblåst. Följaktligen var det första en speldesigner gjorde att fastställa en regel: "huset är inte självförsörjande."

Det innebär att man kan sätta ut fällor för råttor, dock högst två stycken. Du kan odla grönsaker, men du behöver fortfarande kött och vatten. Du kan göra något hemma i allmänhet - men du kommer fortfarande att behöva något utanför. Samtidigt, på partier längre än 40 dagar, ungefär på den 30:e dagen, är det möjligt att samla tillräckligt med mat så att de kommande två veckorna inte går någonstans alls.

Du behöver också ständigt komponenter för att förbättra ditt hem – detta är den andra balansfaktorn.

I början av spelet behöver du fylla hål i väggarna efter beskjutning, få alla typer av sopor för att montera kakel och annat, göra en extremt knapp yxa (en omänskligt svår uppgift i vår värld - det är ofta lättare och snabbare att hitta ett Kalashnikov-gevär än en yxa). Följaktligen måste de följas utanför.


Karaktärstankar om baskomfort

Så spelet är uppdelat i två inkapslade objekt: bas- och nattutgångar. Med samma grundmekanik som i XCOM. Samtidigt är det största underskottet tunga skivor och komponenter. Logiskt sett skulle det vara extremt lätt att förmedla dem om vi tre gick på en gång och drog dem. Eller gå som karaktär två eller tre gånger. Men nej. Per natt - endast en utgång och endast en person.

Samtidigt har varje karaktär en belastningskapacitetsgräns - detta är en annan faktor för att begränsa flödet av resurser, det vill säga också nivån av komplexitet. Här är inventeringen och föremålen på marken:

Det andra sättet att få resurser, om du inte går efter dem på natten, är att köpa från en handlare som går in i basen ungefär en gång var fjärde dag.

Varje föremål i staden har värdefulla saker och inte så mycket. Till exempel en pistol, burkar med mat, smycken och mediciner har ett enormt spelvärde, men cigaretter, kaffe, tobak, skalhylsor och så vidare har nästan inga. Detta är den andra balansfaktorn: trots att karaktärerna har olika bärförmåga, huvud de får ut saker snabbt. Det vill säga, balansen på mat kommer att konvergera, men på brädorna - nej. Detta innebär bara att bromsa upp byggandet av basens infrastruktur.

Följaktligen behövs en handlare för att jämna ut fel val av plats för en vandring. Om du hittar ett lager med diamantörhängen istället för ett lager med mat – kommer en man och balanserar det med ett utbyte. Det vill säga att det aldrig blir uppenbart misslyckade avfarter till staden. Och den här snubben, även om han har en stor hög med allt med sig (vilket inte heller är enligt spelet), kan inte slås i huvudet och rånas (vilket skulle vara extremt logiskt baserat på handlingen nedan), och även om han klagar om krypskyttar, han kommer alltid att överleva och kommer som en klocka. Slutsatsen är enkel: om du någonsin är en NPC i datorspel, försök att ansvara för balansen. Så du är helt säker.


Som du kan se är spelmekaniken cool än så länge, men realismen lider allvarligt. Men vi är vana vid det, det är ett spel.

Huvudproblemet med spelmekanik avslöjas i det andra spelet, när du börjar förstå i detalj varför du behöver vad från objekten i basen. Ett månsken, ett förbättrat kemikaliebord, en hydroponisk trädgård, en förbättrad spis - allt detta kostar så mycket i resurser att det helt enkelt inte lönar sig. I verkligheten, om du vet att kriget slutar inom 50 dagars horisont, så konvergerar inte affärsplanen för sådana investeringar. Mycket mer effektiv strategi- istället för att bearbeta resurser som socker till månsken, kör dem bara råa till handlaren. Detta är mycket mer lönsamt, och det skär verkligen bort en del av intresset och djupet i spelet. Allt detta görs av en enkel anledning – vi behöver å ena sidan skapa ett behov av resurser i mitten och slutet av spelet, men hur man gör detta utan att bryta balansen i början är oklart. Därav perversionerna. Dessutom bör du, oavsett i vilken ordning du attackerar objekt, överleva på ungefär samma sätt, vilket också kräver balansering. Med tanke på de saknade räddningarna (mer exakt, återvänder till det förflutna), bestämde speldesignern att det skulle vara synd att gå åt fel håll och dö av hunger eller kyla. Detta påverkade också balansen.


Basuppgraderingen fortsätter, se hur mycket mikrohantering

"Desktop"-begränsningar för spelmekanik

Det finns många konstiga saker i spelet, men de hänför sig alla till vad vi brukade tänka på som spelbegränsningar i brädspel. Återigen, med tanke på hur många gånger jag har blivit tillsagd av härdade speldesigners att finslipa allt på pappersprototyper, misstänker jag att det fanns en bordsskiva, som i XCOM. Antingen kom författarna från skrivbordsmarknaden. Följaktligen används samma schema för "kartong" förenklingar här:
  • Militären kommer aldrig hem till dig. Basen är inte attackerad.
  • Försök inte lämna staden. Trots den uppenbara logiken i ett sådant beslut måste du sitta stilla i Pogoren och gräva djupare och djupare in i huset.
  • Ammunition till alla vapen av samma typ. De klättrar in i ett hagelgevär och in i ett prickskyttegevär och in i en pistol och in i ett maskingevär. Spelmekanik - en bra förenkling, eftersom spelet inte handlar om det.
  • Tiden i spelet är abstrakt - från kant till huskant till fots - minst 20 minuter.
  • Uppvärmning bestäms enbart av kostnaden för resurser för värmare. Var och hur kaminerna är placerade - det spelar ingen roll (mycket extra utrymme värms visuellt upp), öppnad dörr påverkar inte temperaturen i huset, kaminen med mat ger inte värme. Trädgården med grönsaker på -15 känns förresten jättebra, till skillnad från karaktärerna.
  • Spelet "fuskar" med att generera slumpmässiga siffror - till exempel när man har riktigt lite mat börjar råttfällor ge mer kött.
  • Stridssystemet är sådant att vår "pacifist" romerska kan skära ut en hel checkpoint med soldater utan större svårighet. Det är sant att efter den tredje lappen kommer han att börja moraliskt ta livet av sig.
  • Det finns många små buggar, allt från möjligheten att den femte karaktären i gruppen dyker upp (och hans oväntade försvinnande) och slutar med ett fel med upprepat moraliskt lidande. Plus, klassiskt algoritmiska sådana, som begränsningar av längden på sökvägsstacken.
  • Vid stadens föremål, även övergivna, placerade någon försiktigt stegar på viktiga platser. Du behöver inte ha med dig en stege eller ett rep - allt finns där.
  • Du kan lagra färdigmat på spisen på obestämd tid - och plundrare tar inte ens bort den (de ser den bara inte).
  • Husets visuella design överensstämmer inte med spelmekaniken och handlingen. För det första finns det mycket avsiktligt orenat skräp som finns kvar till slutet av spelet. För det andra kan man med blotta ögat se ett gäng trä som vi inte kan få - till exempel finns det kvar ett nattduksbord som inte kan kapas med en yxa eller hela vinden i övrigt. För det tredje är det inte klart vart de oätliga sakerna tar vägen - de verkar finnas någonstans här, men faktiskt - bara i gränssnittet.
  • På militära föremål finns det platser att gömma sig, på vanliga - nej. Och du kan också gömma dig på ett sådant sätt att tre personer som söker på allt inte hittar det.
Samtidigt förblir spelet intakt. Allt detta stör inte, men i praktiken tjänar det ett och enda syfte - att dra spelaren genom exakt den önskade handlingen.

Historia och handling

Så du är redan bekant med vardagliga svårigheter. Det är värt att tillägga att våra hjältar fortfarande är sjuka av kylan och ibland, precis så, kommer de från utgångarna sårade och ibland börjar de bete sig inte särskilt bra. Bråk till exempel med andra karaktärer, drick medicinsk alkohol utan att fråga, häng dig själv från depression och sluta ditt jobb. Allt detta bestämmer den konstanta mikrohanteringen.

Den andra stora delen av spelet - det är också den viktigaste när det gäller nivån på inverkan på handlingen - är utgångarna till staden. Det första paret poäng är övergivna hus där nödvändiga föremål de ligger bara någonstans i närheten, och det räcker att samla dem.

Naturligtvis, på detta lager måste spelaren vara upptagen med något. I ett förenklat fall får vi en sådan mini-labyrint med spelmekaniska hinder. I en mer komplex sådan - interaktioner med karaktärer i lugnt ("Rör inte mina saker") eller stridsläge. Samma nivå kan spelas som strid, smyg "komma till kylskåpet och första hjälpen-kit" eller "lytt plockas upp längs husets kanter och sprang iväg."

Som i basen är huvudresursen tid. Men om detta vid basen löses genom att sova, bygga och ständigt vända på något litet (kasta en stock i kaminen, byta filter på en vattenanläggning, etc.), så här - med olika blockeringar så här:

Ibland bör du vara försiktig med ljud (det här är en råtta, en dinglande fönsterbåge eller en man med ett hagelgevär kan också se ut så här):

Låsta barer (behöver en fil) skydda skatter:

Dörrar-dioder: å ena sidan är de klädda och kan demonteras, å andra sidan öppnas de inte på något sätt. I livet händer inte dessa, men i spelet behövs de:

Det finns förstås vanliga dörrar som kan öppnas med kofot eller huvudnyckel.

Komplott

Först och främst i berättelsen är de moraliska valen varje gång du gör något. Här ligger till exempel ett lugnt hus där ett äldre par bor. Du kan tyst lämna, eller så kan du bryta dig in och råna dem (de kommer att försöka fly in i källaren från en skrämmande karaktär):

Definitivt överallt - spår av kriget. Varje objekt i staden är någons tragiska berättelse som utvecklas med dig eller redan har tagit slut. Här är till exempel en anteckning från ett övergivet hus:

Här är ett av spelets starkaste ögonblick: en berusad välbeväpnad soldat och en flicka. Med tanke på bristen på räddningar kommer du antingen att försöka göra något, eller så kommer du att stå och titta på hur han våldtar henne.

Det andra mycket kraftfulla ögonblicket med en prickskytt som skjuter en pappa som återvänder till barnet med medicin. Här är en väldigt skrämmande (visuellt) bild av en prickskytteupplösning, mycket väl valda effekter av blinkande ljus, bra ljud – och allt detta bidrar till att man i slutändan förstår hur bra det är att man hjälpt till.

Varje val innebär konsekvenser. Här - fadern ger oss smycken:

Sedan får vi se den här historien i det sista spelet. Nästan varje objekt har en scen med manus beroende på dess tillstånd. Till exempel kan du hitta en stormarknad med en militär eller plundrare (och de kommer att slita av den samtidigt som du - inte mindre hemsk syn).

nästa lager- "historien om huset", till exempel, så här. Den här karaktären vill gå med oss:

Ibland händer det så här:

Här ber milisen att få utlämna den som vi hjälpte och erbjuder produkter för detta. Summan av kardemumman är som alltid väldigt enkel. Eller något nyttigt för en elak handling – eller så lämnas du med gott samvete, men utan mat. Spelet består av dessa val.

I slutet ställer de upp i krigsögonblick så här:

Det blir dock snabbt uppenbart att precis så där, utan ytterligare incitament, är det mer lönsamt att vara en munchkin, mekaniskt.


Roman börjar skära ut vägspärren

Därför bestämde speldesignern sig så här - tacksamma invånare tar fortfarande med sig något användbart senare:

Inte heller detta räckte. Munchkin var lättare ändå. Därför introducerade de en annan parameter - moral. Så fort någon gör något dåligt (enligt deras värderingsskala) börjar de och omgivningen ta livet av sig. En tråkig karaktär bara gnäller och återhämtar sig värre, depression leder till nattliga slagsmål, skandaler, springer efter alkohol i kylskåpet, lämnar huset eller vill i allmänhet hänga sig själv. De drar sig ur depressionen med hjälp av övertalning i anden: ”Vi behöver dig för att överleva. Gå upp."

Varje karaktär för sin egen "dagbok", där han skriver ner tankar om sina handlingar.

Följaktligen kan detta i andra karaktärers dagböcker både fördömas och uppfattas med beröm.

I slutändan, om karaktärerna gjorde allt "rätt", är de bra. Om inte är de dåliga. Ännu ett läromedel. PÅ verkliga livet förmodligen inte så här:

Moralen syns genom hela spelet, ja, ja, ja. Var uppmärksam på Romans biografier. Skurken kan inte förbli ostraffad.

Låt oss nu titta på gränssnittet

Det första vackra är undervisning genom dialoger. Karaktärerna kommunicerar direkt vad de tycker är lämpligt att göra. Till exempel, vid det första tecknet på köldknäppar (fortfarande säkra), börjar de likna en spis.

Här är ett liknande Fallout Shelter med ett liknande karaktärshanteringssystem på global mekaniknivå. De rapporterar också sina problem. Detta är standardmekanik.

Karaktärer "tänker högt", och spelaren får spelteknisk information

Ett annat separat väldigt coolt gränssnitt är radion. För det första är det realistiskt. För det andra, för att fånga stationerna, måste du vrida skiten från sidan och inte bara trycka på knappen. När du vrider på den här saken och plockar upp en radiostation genom störningen, förstärks nedsänkningseffekten:


Överlägg spelåtgärder i gränssnittet: musiken från radion blir bakgrundsmusiken i spelet

Fokuseringen av uppmärksamheten fungerar väldigt bra, här är det löst helt perfekt. Åtgärdsikoner visas när de är i ditt fokus, annars kollapsar de till en långsamt pulserande prick. Se till vänster här:

Här är vad som finns där:

Sommar och vinter är väldigt olika till utseendet. Observera, förresten, hela spelet är strukturerat med en "penneffekt", och detta fungerar speciellt för atmosfären:

Och slutligen har vi ett annat rent "desktop"-tema - generationen av nattevenemang. Det här är bara en sammanfattning av vad resten av karaktärerna gjorde när du var ute och gick på natten:

Den sista delen är visuella bilder baserade på foton. Porträtten är så livliga och känslosamma att de ensamma skapar den rätta atmosfären.

klimax

Trots det faktum att spelet förlorar sin nyhet väldigt snabbt (och i allmänhet, som alla berättelsebaserade spel, är det inte särskilt omspelbart), tack vare mekaniska saker, blir det fortfarande intressant.

De två mest intressanta historierna- det här är Sveta och Anton (pensionärer) och "ensamvargen". Låt oss börja med pensionärer. De har nästan inget annat än en hög med böcker från en granne och sängar. De är inte alls stridiga. De har väldigt få förnödenheter. De vet inte hur man bekämpar ens enstaka banditer på natten. Det finns inga praktiska färdigheter - ingen handel, ingen mekanik, ingenting. De är väldigt, väldigt svåra. Och i det ögonblick när du spelar för dem blir det tydligt hur fruktansvärt kriget är. Och hur maktlös du är mot omständigheterna.

Och i detta ögonblick lade manusförfattaren mirakel:

Folk kommer för att hjälpa våra pensionärer. De ber inte om något i gengäld. De bara kommer och ger bort saker. Och detta förändrar hela attityden till världen, där man brukade bokstavligen gnaga ut varje bit mat.

Och den andra historien om en ensam löntagare är att han är väldigt cool, men att vara ensam kan han inte göra någonting. Lämnade huset för natten - huset rånades rent. Sov - slog inte bort banditerna. Allt av värde måste bäras med dig. Och även en svag pensionär blir genast en stor hjälp för honom. Detta gör att du också kan känna denna "lärarteam"-situation nästan i din egen hud.

Resultat

Det visade sig vara ett utmärkt pedagogiskt spel som visar allt precis som det ska. Skickliga balansrörelser och spelmekanik i riktning mot "var snäll" syns inte till en början, och de första 2-3 spelen (och så många spelar inte) verkar vara ett naturligt val. Det vill säga den beteendemodell som de förmedlar till dig.

I västerländska publikationer (icke-spel) fick spelet ett mycket högt betyg. Men även där glider synvinkeln ofta igenom: lysande, men vi kommer inte att spela en andra gång - det är fruktansvärt, äckligt och skrämmande. Lägg till taggar

Ett litet material för att bedöma och jämföra egenskaper och färdigheter hos huvudkaraktärerna i This War of Mine. Det beslutades att skapa artikeln efter att inte hitta anständiga analoger till listan från den ursprungliga wikia i RuNet.

Karaktärerna är sorterade efter mitt personliga betyg från outtagna till oersättliga. Här överväger jag inte namnlösa statister för användarscenarier, vars alla egenskaper redan är mycket tydliga från deras yrken, liksom karaktärer från "barnens" DLC Little Ones, eftersom jag tror att detta tillägg bara förstör spelet och därför inte rekommenderas speciellt för installation.

Låt oss analysera några egenskaper, vars innebörd kan väcka frågor.

Moral eller humör.
Dynamisk indikator på mental vakenhet. Låga moralvärden kan orsaka en tillfällig förlust av kontrollen över din avdelning, hans slagsmål med andra karaktärer, att fly hemifrån eller självmord. Som standard är moralen reducerad: svår hunger, skador och sjukdomar, rån och mord på civila, rumskamraters död. Hur snabbt humöret förändras från kamraternas handlingar beror på graden av empati.

Dåliga vanor.
Karaktärer med detta märke är i behov av en viss dope. Hans långa frånvaro - mer än ett par dagar - kommer sakta att börja förstöra karaktärens moral. För att vara i bra form behöver varje rökare 3 cigaretter eller handrullade cigaretter per dag, och kaffeberoende behöver 1 kaffe och 1 enhet vatten per dag.

empati nivå.
Empati är förmågan att känna medkänsla för andra. Själviska hjältar vet inte hur de ska ta ut sina kamrater ur depression; de är lite ledsna över andra människors missgärningar, precis som de nästan inte behagar andras bedrifter. När de är deprimerade kan simmar med låga empatinivåer bråka med rumskamrater och är också mer benägna att ta med sig ett par av våra tillhörigheter om de bestämmer sig för att lämna gömstället.

Lagervolym.
Indikerar antalet platser för saker som en karaktär kan bära med sig från hemresor och tillbaka. Beroende på artikelns storlek, rymmer 1 lagerplats från 1 till 20 artiklar.

Stridsförmåga.
Parametern visar styrkan och hastigheten för attacker i strider med motståndare under nattattacker. Standard stridsfärdigheter för de flesta inkluderar förmågan att omedelbart döda motståndare från skydd med en yxa, kniv eller spade. Skillnader från denna standard kommer att indikeras i karaktärens egenskaper.

Säkerhetskunskaper.
Beskriver effektiviteten av natttjänst. Vaktvakter med låg bevakningsförmåga är mer benägna att bli skadade; i sina skift är det mer sannolikt att marodörer stjäl våra förnödenheter.

Gitarr skicklighet.
Effektiviteten av att bevara och återställa festens moral i närvaro av en gitarr i huset. Karaktärer utan spelskicklighet kan fortfarande sitta ner och skramla något på gitarren, men det är till liten nytta.

Ljus (Cveta)

Skicklighet: snäll lärare

  • Höjer moralen hos barn med störst effektivitet (förmågan är värdelös utanför DLC).
  • Grannar är mer benägna att ta med presenter om hon är närvarande i festen.
  • Kan inte omedelbart döda motståndare ens från skydd.

Ockupation: grundskolechef
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: filantrop (4/4)
Lagerstorlek: minimal (8/17)
Stridsförmåga: Guds maskros (1/5)
Vaktfärdigheter: låg (1/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Anton

Skicklighet: bra matematiker

  • Fångar råttor snabbare med fällor.
  • Går mycket långsammare än andra karaktärer.
  • Teetotaler (omöjligt att komma ur depression med alkohol).

Ockupation: professor i matematik
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: måttlig (2/4)
Lagerstorlek: minimal (8/17)
Stridsförmåga: låg (2/5)
Vaktfärdigheter: låg (1/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Emilia (Emilia)

Skicklighet: Duktig advokat

  • Kan begå vilket brott som helst utan en märkbar minskning av hennes moral.
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd med vilket vapen som helst.

Ockupation: förespråkare
Dåliga vanor: kaffemani

Empati nivå: självisk (1/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Marin

Skicklighet: Hantlangare

  • Hantverkar möbler, apparater, vapen och verktyg, vilket sparar 20 % av resurserna.
  • Överger ibland det påbörjade hantverket, vilket tvingar andra att slutföra arbetet (sparbonusen går inte förlorad).

Ockupation: verkstadsägare
Dåliga vanor: kaffemani

Empati nivå: måttlig (2/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Bruno

Skicklighet: Bra kock

  • Hantverk mat, alkohol och medicin, vilket sparar 20 % av resurserna.
  • Hunger sänker snabbt hans moral, vilket får honom att äta oftare än andra.

Ockupation: kock i sitt eget TV-program
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: självisk (1/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Pavlo (Pavle)

Skicklighet: Sprinter

  • Kör mycket snabbare än andra karaktärer.

Ockupation: fotbollsspelare
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: förhöjd (3/4)
Lagerstorlek: stor (12/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: medioker (2/4)


Zlata

Skicklighet: Halsbrännare

  • Hämmar moralens fall med sin närvaro i partiet.
  • Med största effektivitet höjer moralen hos karaktärerna.

Ockupation: studentmusiker
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: filantrop (4/4)
Lagerstorlek: stor (12/17)
Stridsförmåga: låg (2/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: perfekt (4/4)


Katya

Skicklighet: Erfaren affärsman

  • Köper varor från handlare för 20% billigare.

Ockupation: journalist
Dåliga vanor: kaffemani

Empati nivå: förhöjd (3/4)
Lagerstorlek: stor (12/17)
Stridsförmåga: låg (2/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: bra (3/4)


Boris

Skicklighet: Tung tank

  • Den har maximal inventering och hälsa, läker från sår snabbare än andra.
  • Kan omedelbart döda fienden bakifrån med vilket vapen som helst, förutom en kofot.
  • Kan inte springa och låter mest när man går, röjer skräp, öppnar cacher och dörrar.

Ockupation: lastare
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: filantrop (4/4)
Lagerstorlek: kolossal (17/17)
Stridsförmåga: hög (4/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Arica (Arica)

Skicklighet: tyst katt

  • Ger minst ljud när man går, springer och slår sönder dörrar.
  • Den kan omedelbart döda fienden från baksidan med vilket vapen som helst, förutom en kofot (vilket, tack vare dess tystnad, nästan alltid är möjligt).
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd även utan ett vapen.

Ockupation: hustjuv
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: måttlig (2/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: hög (4/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: medioker (2/4)


Marko

Skicklighet: Erfaren gruvarbetare

  • Har ett mycket stort lager.
  • Kan hitta mer saker i cacher.
  • Snabbare än andra öppnar han cacher och röjer spillror utan spade.
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd med vilket vapen som helst.

Ockupation: brandman
Dåliga vanor: Nej

Empati nivå: förhöjd (3/4)
Lagerstorlek: enorm (15/17)
Stridsförmåga: standard (3/5)
Vaktfärdigheter: standard (2/3)
Gitarr skicklighet: frånvarande (1/4)


Roman

Skicklighet: Utbildad kämpe

  • Har ökad hälsa.
  • Ger maximal skada i strid.
  • Kan omedelbart döda fienden från baksidan med vilket vapen som helst.
  • Kan omedelbart döda fienden från skydd även utan ett vapen.
  • Att döda aggressiva motståndare (banditer och soldater) sänker inte hans moral.

Ockupation: desertör
Dåliga vanor: rökning

Empati nivå: självisk (1/4)
Lagerstorlek: standard (10/17)
Stridsförmåga: mördare (5/5)
Vaktfärdigheter: hög (3/3)
Gitarr skicklighet: bra (3/4)

Staden Pogoren, huvudstaden i den östeuropeiska staten Vysen, är uppslukad av inbördeskrigets eld. Tre civila, genom ödets vilja, befann sig under taket på en byggnad - förfallna, med krossade fönster, men fortfarande kapabla att tjäna som ett skydd mot dåligt väder och en oavsiktlig rikoschett. De har bara en uppgift - att överleva kriget utan att få synliga kroppsliga och psykiska sår.

Medan kriget pågår

På natten åker en i ditt team till en av ett dussin platser, gräver genom papperskorgen eller stjäl från andra, försöker att inte hamna i slagsmål (läka sår är långa och dyrbara här), och med det tredje ropet av en fortfarande levande tupp, återvänder hem med swag.

På dagarna, medan han sover, finner civilbefolkningen användning för hittade brädor, glödlampor, järnbitar och gödningsmedel: de filtrerar regnvatten och planerar tändstickor, gör sängar och arbetsbänkar av trä, täpper till fönster med brädor och sätter ihop en radio, ställer in fällor för råttor och odla dem i ett mini-växthus morötter, koka mat för kroppen och läsa mat för sinnet.

Hemförbättring är en hel vetenskap. Snart ger du dig ut på ett uppdrag, inte längre i syfte att plundra allt som är dåligt, utan med en tydlig plan i åtanke. En tabell med material och reservdelar rullar i mitt huvud, som måste placeras i en liten ryggsäck till en nattjägare, annars är det helt enkelt omöjligt att etablera en tobaksfabrik eller en anständig gård i ett litet bostadshus.



Att klättra in i ett outforskat område för första gången kommer gruvarbetaren att rekommendera det kaustiskt. Även om han inte är lokal. Tanken i bakgrunden kommer att brinna varje natt, men spelar det någon roll?

Men inte ens vår egen produktion, för vilken så mycket brädor och sågspån har stulits, kommer inte att rädda oss. För det första måste material fortfarande brytas eller bytas ut, och för det andra konsumeras produkten vanligtvis lokalt. Det här är matematik, en hård "manager för överlevande" - och vilket nöje det är att göra det!

De överlevande är också värda något. På grund av bristen på mat kan medborgare svälta, på grund av ett drag - bli sjuka, som ett resultat av en attack - bli skadade, från omoraliska handlingar eller oförmåga att röka en cigarett - bli upprörd och till och med deprimerad. De kommenterar ständigt sina känslor - mestadels med klagomål som "jag vill äta!" och "Åh, varför dumpade jag inte tidigare." Om det inte vore för det känsliga ämnet skulle det definitivt dyka upp i listan över trevliga spel.

Parallellt med husbyggandet pågår drama. Gettern bröt sig in i ett äldre pars hus och tog ut två kilo kött utan ben - så är det, nu är hälften av samborna annorlunda att livet inte längre är detsamma, vi har brutit mot morallagen inom oss, och det är oklart hur jorden bär oss nu. Och vilken cirkus av snyftningar kommer att börja när gruvarbetaren först slåss med en annan sökare om en trasig gitarr! ..

Hjälten är inte min roman

Många påpekar att denna realtidsdemonstration av samvete är det centrala temat. Mitt krig. Och utvecklarna själva verkar vara av denna åsikt. Men det visar sig snart att karaktärernas repliker går i ring, de reagerar på allt förutsägbart på samma sätt, och alla brott som tjänar tjänaren utjämnas och förlåts lätt. De har ingen själ, kort sagt.



När du snubblar över någon annans cacher biter du dig i läpparna i första hand på grund av att du inte kan bära bort allt byte på en gång. Du måste bara välja det som uppfyller asylutvecklingsplanen. Barrikaderade dörrar, järnstänger, låsta skåp ska scouten memorera. Eller täpp till en värdefull cell med en uppsättning verktyg "för alla tillfällen".

Här är ett exempel: i går kväll bröt sig Pavle in i någon annans hus, stal tre burkar med konserver från kylskåpet medan deras ägare gick ut och rökte och återvände hem på morgonen med ett glatt: "Titta, jag har mat!" Och vad tycker våra stackars killar? " Hur kommer det sig att vi var tvungna att stjäla för att överleva" eller " Stackars Pavle, han var tvungen att stjäla för han hade inget annat val", i bästa fall- rimligt" Det finns inget att göra: det är antingen vi eller de».

Mina bröder, det var inte Pavle som bestämde sig för att stjäla en burk burk, utan jag är er mästare och välgörare, och i hans ställe skulle jag i allmänhet vara tyst om exakt hur dessa olyckliga konserver erhölls. Vad tror du där (mer exakt, vilken typ av logik speldesignerna lägger in) är din sak, och min oro är att mata dig till varje pris så att du inte kastar skridskorna bort från hunger.

Men dockorna på skärmen vet inte om detta, de gnäller och blir upprörda över varje fall av illegalt resurstagande från befolkningen. Strunt i, jag tar med fler böcker till dem och fixar gitarren - och snart kommer deras rynkor jämna ut och kanterna på läpparna kommer att resa sig där de ska.

Pavle lastade av andras lådor och skåp hela natten, fruktansvärt trött, men ändå glad – han tog med sig gott till människor som faktiskt blev hans familj!



Kriget kommer att pågå tillräckligt länge för att utrusta hela huset. Vi råder dig att börja med sängarna och klättra upp fönstren. Till en början kan du bara göra primitiva vapen på en arbetsbänk, men med förbättringar kommer du att kunna lista ut ett gevär och till och med lappa en skadad skottsäker väst.

I särskilt försummade fall kan allvarliga problem uppstå: droppen blir lätt mordet på en hemlös person som har tagit sig upp till sin bästa väns försvar - en flaska moonshine. Att det var jag, sittande i en bekväm stol, som gav en grym order, ur spelmoralens synvinkel, betyder inte att jag samtidigt skrattade galet och omedelbart krävde fler hemlösa för de hemlösas gud människor.

Det är bara det att om jag har ett sådant verktyg och jag är väl medveten om konsekvenserna av en handling så kommer jag att använda det. Det kostar mig ingenting, för jag kommer att bli minimalt straffad genom att behöva spendera en av mina underordnade på att spela gitarr två dagar i rad. Också botgöring för mig.

Och du kan inte ens säga att "utvecklarna byggde en subtil koppling mellan spelaren och karaktärerna och sedan bröt den", eftersom kopplingen inte känns från början. All empati i Mitt krig Den bygger på en påtvingad kompromiss mellan att helt vänja sig vid en civils skor och behovet av att simulera sociala relationer. Det sistnämnda är förresten väl implementerat: ett lägligt samtal, även en stark och modig, drar sig ibland ur den djupaste depressionen, och den kumulativa irritationen hos en storrökare kan resultera i en oväntad nattstrid.



Vandrande köpmän dyker upp på uppdrag av en slumptalsgenerator. Efter att ha beräknat spellogiken kommer du snabbt att bestämma de varor som du inte behöver, men som är värdefulla för handlaren - så ändra det. Tills huset är säkrat är det värt att lämna minst en jagare på vakt medan resten sover ut (vaktposten vilar under dagen). Men någon måste definitivt gå på upptäcktsfärd eller för att hitta byten, varje natt är dyrt här.

Men utan det sociala nätverket skulle TWoM bara vara lite annorlunda, och med en enda tyst hjälte skulle det märkbart vinna. Om han, efter att ha dödat ett äldre par, inte sa något, utan höll om huvudet och rullade tyst på golvet, istället för att göra ett vattenfilter som om ingenting hade hänt, skulle det beteendet vara tillräckligt för att sakta ner min puls. Han är trots allt jag. Och "de" är definitivt inte jag, och det finns ingenting här.

Dessutom var det någon form av diskrepans hela vägen. Konflikten, som fungerar som en enda stor dekoration, kommer aldrig i förgrunden och tillåter inte spelaren att ta parti. Detta är förståeligt: ​​utvecklarna vill inte involvera politik här, så man tror att karaktärerna är opolitiska. Icke desto mindre kämpar de villkorliga rebellerna med kraft och huvud med de villkorliga reguljära trupperna, men du kommer inte att möta varken den ena eller den andra (såvida du inte försöker titta in i den militära utposten, men även där, i bästa fall, kommer de att erbjuda att handla , och i värsta fall kommer de att sätta en kula i pannan).

"Vita" eller "röda" människor kommer inte att titta på ditt ljus med krav på att lämna över lager av shag till platsen för enheten; du kommer inte att dras in i ett svårt moraliskt val, att döma gårdagens student eller en gråhårig lokförare till döds. Med samma framgång bakom de krossade rutorna i huset i Mitt krig det kan vara en oljekris, triffidernas dag eller en zombieapokalyps.

låt oss leva i fred

Om vi ​​inte tar hänsyn till den Procrustean-bädden av spelmoral, där speldesigners pushar spelaren, kommer det att finnas en bra simulator med resurshantering och någon form av smygaktion. Varje dag öppnas nya platser (och ibland stänger!) varifrån du kan bära bort en massa användbara saker, men i slutändan, för att överleva, måste du antingen aktivt handla eller aktivt stjäla och döda.

I utvecklingen av "natt"-gränssnittet ingrep tydligen moraliskt oroade designers igen: en tvådimensionell musstyrd plattformsspelare är ett konstigt beslut (men förståeligt: ​​utvecklare brukade göra spel för surfplattor). Skjut från en pistol eller slå med ett däckjärn, peka med markören på en löpande fiende - allt ser ut som att utvecklarna försöker bevisa att dödande inte bara är smutsigt, utan också svårt. Försök inte ens.

Utrustning och verktyg tar upp guldceller, så det är vettigt att gå lätt på spaning. Ingen garanterar dig ett galler eller en låst dörr, och du går i alla fall inte tomhänt.



När du har gjort din spaning, kom ihåg vilket verktyg du behöver nästa gång för att ta full kontroll över resurserna i området. Vissa anteckningar innehåller inget användbart, medan andra avslöjar platsen för cacher med värdefulla föremål.

Och även en väl genomtänkt plan kan störa slumpmässigt. I början av en ny dag genererar TWoM flera händelser - oavsett om en granne eller en köpman knackar på dörren idag, om den mentalt obalanserade romaren hade ett slagsmål med Katya på natten, om Bruno, upprörd över de senaste morden, fick tillräckligt med sömn .

Denna guide till War of Mine

Det sägs att This War of Mine är baserad på verkliga händelser. I så fall är det väldigt tråkigt. Krig är en fruktansvärd sak som inte bara berör dem som håller vapen i sina händer. Här måste vi inte delta i militära, utan i fredliga handlingar. Överleva under militära förhållanden, när det är farligt att gå ut under dagen. För att överleva, för att få mat måste vi genomföra sorteringar och riskera våra egna liv. Det finns verkligen ingenstans att ta vägen, särskilt om ditt liv beror på det. "This War of Mine: Guide" hjälper oss att bemästra vägen

Huvudmålet med spelet är att hålla ut i flera veckor tills det ögonblick då kriget äntligen är över.

De största svårigheterna på grund av vilka vi kommer att behöva snurra är hunger, kyla, nerver och rånare.

Tyvärr kommer vi inte att kunna överleva bara genom att bosätta oss i ett hus, det finns knappt tillräckligt med förnödenheter här för tre dagar, men tänk om du också har barn i ditt hus? Barn här är kanske det sorgligaste, men krig är krig, så det finns någon att fortsätta kämpa för.

Råd: För en smidigare passage av spelet, använd de bästa sidorna av dina karaktärer maximalt (de och deras färdigheter kommer att diskuteras nedan i guiden). Balansen i spelet är genomtänkt mycket noga, så att det inte alls är lätt att förenkla spelet med grundläggande handlingar. Om du till exempel har Henrik i ditt lag, försök att uppgradera dryckesbordet maximalt. Hans cigaretter kommer att underlätta denna hårda vardag.

Varje speldag i This War of Mine är uppdelad i två steg: natt och dag. Vi kommer att beskriva i detalj hur vi ska försöka göra vår vistelse så bekväm som möjligt.

Det är farligt att gå ut på dagarna. Ändå pågår kriget, automatiska utbrott hörs överallt, så det finns inget för en vanlig människa att göra här ... och du kan hamna under en prickskytt. Denna tid används bäst för att vila dina personer som har arbetat på natten.

Vila i detta mitt krig

I princip räcker det med en säng för att två personer ska sova en halv dag.

Lätt skadade eller lindrigt sjuka hushållsmedlemmar kan förbättra sin hälsa utan att använda läkemedel, men de ordineras påtvingat sängläge. Dag och natt. Så fort en av karaktärerna är skadad eller sjuk kommer behovet av sängar att öka med en.

Föräldrar kan sova med sina barn i samma säng (på natten), så du kan räkna ut detta när du planerar din semester.

Förutom vila är dagtid... ja, den enda tiden för produktionsaktiviteter och dagliga behov, som att uppdatera fällor, bygga osv.

För att spara mat kan du mata karaktärerna varannan dag. Bebisar behöver mindre att äta, så de är bättre på att kompensera för hungern.

Barn

Barn behöver bli älskade, matade och underhållna, då kommer även en svag, men varm, att dyka upp i din själ.

Om barnet inte underhålls blir han ledsen, så vi måste ge honom tillräckligt med leksaker. Man kan leka patty, men det skulle inte vara överflödigt att göra en leksakslåda, varför inte egentligen? Ur lådan kan barnet göra sina egna leksaker. Barns skratt fyller huset med glädje. Jo, det är sant, men inte när man hör ett ljudspår som upprepas varje gång... Okej, det är fortfarande inte så illa.

Barn kan läras att göra en del arbete, som cigaretter eller till och med destillera moonshine. För träning måste du välja det här alternativet och ringa barnet.

Barn i vår värld är också väldigt uppfinningsrika. Om du inte har något med barnet att göra, bjud in honom att göra sig en leksak. Genom att välja ett barn som huvudperson och klicka på huvudarbetsbänken ser du vilka leksaker som kan skapas.

Ekonomi i detta mitt krig

I den här guiden tar ekonomin nästan den ledande rollen. Om du vill ha mat på bordet måste du använda dina färdigheter för det avsedda syftet. Du kan delta i bildandet av den lokala ekonomin genom att skapa vissa föremål. Det vanligaste är cigarettrullning. Den här aktiviteten är nästan obligatorisk... du kan självklart gå och råna någon, eller döda banditerna, men med cigaretter blir det lättare.

Naturligtvis kan vi inte leva på enbart cigaretter, för även om de går med vinst är de billiga. En av karaktärerna låter dig öka produktionen av cigaretter med 50%, bara en minifabrik.

På dagtid kan det ibland komma en gatuförsäljare till oss. Dess priser är inte de billigaste, men inte heller de dyraste. I förhållande till andra försäljare ber han inte om cigaretter eller alkohol, men han spottar inte vid åsynen av ved, så att en förståelse kan nås. Kate är bra på att handla och med hennes hjälp kan du öka din inkomst avsevärt.

Råd: Var försiktig när du pratar med en handlare. Eftersom knapparna "handel" och "säg hejdå" finns bredvid varandra är det möjligt att av misstag skicka hem honom. Genom att säga hejdå tidigt riskerar du att stå utan viktiga förnödenheter i flera dagar, vilket är mycket farligt i början av spelet.

Värma


Med tiden kommer det att bli kallare och vi måste bygga en kamin för att hålla värmen. Tyvärr är det fortfarande möjligt att dö av en sjukdom, men även en mindre sjukdom minskar avsevärt chanserna att överleva, eftersom det kommer att hindra en person från att fullgöra sina uppgifter, som redan är fulla. I mitt minne, om jag inte har fel, uppgraderade 3 kaminer till andra nivån ... och fortfarande knappt tillräckligt. Ingenting, vi kommer att försöka uppnå allt. Om det inte finns några andra behov är det lämpligt att uppgradera minst en kamin till den andra nivån. När det kalla vädret kommer blir det svårare att hitta elektriska delar.

Den minsta säkra temperaturen i huset är 15°, vilket indikeras av färgen på termometern i skärmens övre vänstra hörn.

This War of Mine: Ryggsäck

Ryggsäcken spelar en stor roll i guiden, eftersom det är det enda sättet att flytta föremål mellan platser. Senare kommer vi att prata om hur du kan rädda föremål från rånare i en ensam överlevnad, så den här frågan är alltid viktig.

Innan du pratar om nattutflykter måste du lära dig om vad som gör att du kan öka effektiviteten på vägen. Som namnet antyder är huvudkriteriet i This War of Mine en ryggsäck. Det påverkar helt förmågan att överföra föremål från en plats till ett skydd. Tyvärr ger spelet ingen möjlighet att öka kapaciteten på ryggsäcken. Det beror på karaktärernas förmåga, inte motivet. Vi kommer att förstå detta som den fysiska mängden av den överförda lasten.

Även om vi inte kan ändra kapaciteten manuellt, kan vi anförtro arbetet till dem som är starkare. Den starkaste karaktären är Boris. Det visar sig att lastare under krigstid kan vara allvarligt efterfrågade. Hans yrke uttrycks i 17 platser tillgängliga för fyllning. Trots sin styrka har han en låg hastighet, vilket gör att han inte är den mest användbara vid förbesiktningen av platsen. Den andra finalisten för ryggsäckskapacitet är Marco. Han har bättre fart än Boris. Det finns en uppfattning om att han får en liten ökning av de material som hittas ... eller i bränslet (virke) som hittas. En annan åsikt säger att den hittar material bättre (snabbare). På ett eller annat sätt, för det första besöket, passar denna karaktär bäst.

Nattliga utflykter


Natträder är det första viktiga spelelementet i This War of Mine och i den här guiden kommer de att användas till fullo. På natten kan du lugnt lämna huset och vandra runt på jakt efter förnödenheter. Olika platser kan vara farliga på olika sätt, till exempel i en prickskytteupplösning måste du springa för att inte få en kula, och det kan finnas banditer i en kyrka. Gör som ditt samvete säger.

När vi vandrar genom olika platser måste vi leta efter proviant, resurser för konstruktion och produktion.

Första dagen

Vidare i guiden kommer vi att prata om hur man lever de första dagarna med maximal effektivitet. De färdigheter som förvärvats nu gör att du kan gå vidare genom spelet senare, så den här tiden kan kallas kritisk.

Första steget är att försöka plocka isär hela huset omedelbart, visst, det kanske inte går att plocka isär allt spillror, men det är värt att prova. Den här åtgärden visar dig vad du kan fokusera på, vad du ska sälja och vad du behöver köpa.

Prova så fort du grävt fram materialen i soporna, bygg en arbetsbänk och gör en kofot. Detta War of Mine är fullt av låsta skåp och kistor som kräver att du spenderar antingen lockpicks eller kofotsfästning. Det kommer att vara mycket användbart för dig, både i framtiden, och för att spara huvudnycklar i ditt eget hus. De är värda att sälja.

En spade kan användas, men... dess värde ökar bara i vissa områden som är fyllda med sopor. Det är bättre att lämna sin produktion till senare.

Bygg minst en säng. Med tiden kommer du att behöva utöka antalet bäddar i den utsträckning som behövs för att en eller två sjuka och trötta personer ska kunna vila.

Första natten

Naturligtvis är det värt att ta tillfället i akt att hitta förnödenheter. Grundläggande regler när du inspekterar territoriet:

  1. Gå ut omgående.
  2. Om du inte kommer ut i tid (före soluppgången) riskerar du att smyga in under dagen. Det finns en chans att bli skadad, och du kommer inte att kunna vila i tid och göra produktion.

  3. Lägg alla saker på ett ställe. Det har observerats att föremål som du har placerat i tillgängliga högar ibland försvinner efter att du lämnat spelet. Det är inte klart vad detta hänger ihop med, men om du följer regeln "först allt det mest värdefulla" kommer du inte att lämnas efter.
  4. Så det är lättare att sortera dem senare, ta bort allt det mest värdefulla, och nästa gång du besöker kommer du att spendera mindre tid.

    Sekvensen för att dra en zon i material är som följer: värdesaker (om de verkligen är värdefulla), viktiga resurser, icke-viktiga resurser (ved och reservdelar).

  5. Rensa skräp efter behov
  6. Det finns ingen anledning att slösa tid på allt spillror, det viktigaste är att gräva en viss väg genom hela platsen och komma ut i tid.

Grattis, du överlevde den första natten... men du kan inte dö den första natten.

Andra dagen och därefter

Om du inte har sorterat bort allt skräp i huset, sortera bort det.

Förbered dig för handel, kom ihåg att genom att sälja värdefulla men onödiga resurser till en handlare kommer du att få mycket mer resurser än du skulle kunna bära med dig.

Ett träd, till exempel, kan bara tas ut ett par stockar, men ett gäng ved kan köpas av en handlare för värdesaker.

Vad kan kallas värderingar? I This War of Mine... och förmodligen i livet, smycken och bra mediciner: antibiotika och ett bandage är guld värt. Alkohol är ganska värdefullt, även om det är sämre än de tidigare. Mat har ett något lägre värde än läkemedel... i allmänhet kommer det inte att sjunka in i priserna, det kommer bara att distrahera oss. Vapen och kulor har ett seriöst värde. Naturligtvis glömde vi, men kom ihåg om konserver, detta är den dyraste typen av mat som vi kan använda hemma.

I allmänhet är handlaren intresserad av alla resurser som vi kan använda om vi har tillräckligt med pengar.

Tobak och reservdelar kan användas till cigaretter, som vi byter ut mot ännu mer tobak och reservdelar nästa gång.

Vi kommer att behöva bygga en massa saker, så det är vettigt att göra en lista över nödvändiga saker.

Det är mycket användbart att skapa fällor för råttor ... ja, det låter äckligt, men det finns ingen mer mat, det är bättre än hunger, och dessutom kommer en köttbit eller en rutten grönsak som ligger runt att förvandlas till 2 bitar av kött lite senare, som är mycket värdefulla.

Totalt kan 2 eller 3 fällor placeras, tyvärr minns jag inte exakt, men med resten av produktionen räcker detta.

Du kan äta köttet rått (vilken otäck sak), eller så kan du laga det. Rätten återställer mer hunger, men kräver ytterligare ingredienser som vatten och tändstickor.

När vi lever i överflöd kan vi knappt föreställa oss vad hunger och svaghet är, men så fort vi inte äter frukost blir vanliga saker en börda. This War of Mine låter oss fundera på vad vi skulle kunna göra om vi bara hade en burk majonnäs till vårt förfogande, eftersom vi behöver göra mer än att bara äta. Vi behöver styrka för att kämpa. Vi behöver kalorier, som majonnäs är full av... men hur ska man klara av att äta det... Det är synd att vi inte hittar ett sådant exempel i spelet, men det finns ett annat sätt att spara resurser.

Ett av sätten att spara resurser, vilket vi så ofta som möjligt rekommenderar att du använder guiden This War of Mine är att laga två rätter. I en separat version skulle de ge oss mindre nytta, men i denna kombination kan de avsevärt öka den effektiva näringen. Det är roligt, men vi får ännu större besparingar, inte på bekostnad av mat, utan på bekostnad av vatten och tändstickor, vars värde kan uppskattas, om inte i en portion, så till hälften.

Vatten kan fås med hjälp av en uppsamlare, eller genom att smälta snö i kallt väder.

Titta på vad du kan laga på arbetsbänken, det finns mycket intressant och det är ingen idé att prata om allt. Du kan själv dra en slutsats i det du är mer intresserad av.

En av de mycket tillgängliga resurserna är socker, som ofta kan hittas på olika ställen och från en handlare. Med tillräckligt med vatten kan du göra moonshine, vilket är ganska populärt bland banditer och soldater. Senare kan du också destillera det till alkohol och använda det för att skapa bandage. En av de tillgängliga karaktärerna (kock) kan laga mat och alkohol till en lägre kostnad.

Resten av nätterna

Sök hus och leta efter värdesaker. Ibland måste du bryta dig in i stängda skåp, och ibland såg du barerna. Kom ihåg och nästa gång kom med rätt verktyg. Kanske kommer en kniv också att fungera som det nödvändiga verktyget.

Slaget

I stridsdelen av This War of Mine-guiden kommer vi att prata om hur farliga brandstrider kan vara och hur du ska agera om du bestämmer dig för att vidta åtgärder.

Vissa karaktärer har inte stridsfärdigheter, vilket leder till en oförmåga att få ett dödligt slag med en kniv (vilket nästan alltid resulterar i sår). Roman är mindre upprörd över morden. Olika vapen gör olika skador, men en hjälm och kroppsskydd minskar inkommande skador. För att sätta på skydd måste föremålen finnas i lager. Det sällsynta vapnet är prickskyttegeväret, som sällan faller från en prickskytt.

Du kanske vill döda banditerna... eller till och med soldaterna. Det mest användbara i strid är smygsamhet och försiktighet. I This War of Mine är alla sår farliga. För behandling måste du spendera värdefulla mediciner eller gå till sjukhuset (om det är i fungerande skick), övernatta. För att göra attacken så säker som möjligt måste du vara mycket försiktig.


Det farligaste för en ensam motståndare är slag i ryggen. Blir du prickig måste du springa och gömma dig, men det fungerar inte alltid och du kan hittas även i skuggan. I desperation måste du inta defensiva positioner i skydd. De bekvämaste platserna, förutsatt att du inte är synlig, är trappor och trappor. Efter att ha närmat sig avståndet till ett skott kommer fienden inte att omedelbart kunna öppna eld, och du kommer bara att hålla detta område under pistolhot. Genom att inte ge fienden en chans att skjuta kommer du att skydda dig själv.

Det är inte sorgligt, men skärmytslingen låter dig samla dyra vapen från fienden, men kom ihåg att den militära vägen inte är den enda.

Rånare

Nattattacker i This War of Mine är det mest spända ögonblicket. Det är särskilt äckligt om ett barn skadades under det ... Låt oss försöka att inte ge möjligheten att skada de mest värdefulla.

Ju fler personer du lämnar på vakt för natten, desto lättare blir det att bekämpa en nattattack. När du försvarar ska allt ditt folk vara beväpnat. Det finns inget behov av att plocka upp vapen, folk kommer själva att ta tag i det som är kraftfullare. Närstridsvapen är: kofot, spade, kniv, bågfil... okej, okej, jag skämtar med den sista.

Från attacker hjälper barrikaderande öppningar i huset bra. De öppnas genom att uppgradera huvudarbetsbänken till den andra nivån. Om du har få personer eller om de inte är kämpar, är det lämpligt att avslöja två och ge dem skjutvapen. Du kanske måste stanna hemma, men då riskerar du att få slut på förråd. Brottsutbrottet varar en allvarlig tid, ca 10-15 dagar, det är lätt att bli utan mat här. För att förbereda dig måste du noggrant inspektera de närmaste platserna, ta ut alla värdesaker därifrån och stänga alla öppningar i huset, annars kan du inte klara dig utan skador.

Råd: Försvarets framgång beror inte på antalet skott. Om du lämnar 1-2 kulor hemma, så kommer du att tappa dem nästa gång du skyddar dem, men om du förvarar dem på någon plats kan du ta med ett par till därifrån nästa gång. Därmed kommer kulor att spenderas mer ekonomiskt.

Nerver och stress

Goda handlingar har en lugnande effekt på dina hjältar, medan dåliga handlingar kraftigt kan undergräva moralen. Vissa av karaktärerna kan till och med försöka råna dig, så du bör vara försiktig. Starkt irriterade karaktärer måste tas ur depression.

Frånvaron av cigaretter eller kaffe påverkar negativt det psykologiska tillståndet hos personer som är beroende av dem.

Det är användbart att ha fåtöljer, böcker och en gitarr. Du kan se detaljerad information genom att klättra in i ditt eget inventarie i skyddsrummet.

ensamt spel

Ett separat kapitel ägnas åt ensam överlevnad i guiden This War of Mine, för oavsett hur lite resurser en karaktär spenderar så måste de också sparas.

Ett av scenarierna som utvecklarna har gjort börjar med bara en karaktär - Marco. Det är möjligt att du själv bara väljer en karaktär för dig själv för att försöka överleva ensam. Tyvärr, i en sådan situation är det extremt svårt att överleva, man kan inte göra utan list.

Eftersom vi fortfarande måste komma ut på natten, måste vi vänja oss vid taktiken att gömma saker på andra platser. Det finns en farlig tendens att saker försvinner, men det händer inte alltid. För det första är det bästa sättet att samla ihop tillräckligt med föremål för att göra en arbetsbänk och skrot. Demontera inte resten av tillhörigheterna (i ditt eget hus), så kan de inte stjälas.

Det andra målet är sängen. Du kan göra det från de föremål som du hittar i huset, eller fokusera på detta belopp när du kommer tillbaka. Medan du är ensam måste du memorera antalet föremål som behövs för att skapa olika verktyg. Om du tar med dig för många saker hem, oavsett hur stor Marcos ryggsäck är, kommer en del av föremålen att behöva lämnas kvar. Nästan alltid är detta kantat av förlust av resurser på grund av stöld.

Naturligtvis kan du förvara alla saker i förvaringen, men detta är inte det enda och inte det mest bekväma sättet. I verkliga livet har vi inte den här förmågan, men i spelet kan du fuska. Faktum är att objekten som du skapar, vid tidpunkten för processen ... inte existerar.

Det finns ett antal processer som använder dina resurser för att skydda dem från stöld. Det är bekvämare att gömma mat genom att göra den på spisen. Därmed kommer alla resurser som spenderas på matlagning att vara säkra. Tjuvar tar väl inte maten som står på bordet? Zap. delar lagras bekvämt på huvudarbetsbänken i processen att skapa vattenfilter. Det är bekvämt att lagra ved under beredningen av "tändstickor", men på grund av att huvudspisen kommer att vara upptagen måste du laga en andra. Alternativt kan du också förvara cigaretter på en cigarettrullande arbetsbänk. Naturligtvis, att reparera ett hus, skapa en värmare och många andra verktyg använder också resurser som försvinner, men kom ihåg att resurser kan returneras, men byggnaden finns inte längre.

This War of Mine: Characters

I This War of Mine har varje karaktär sina egna positiva och negativa egenskaper. Någon kan bära mer, en fotbollsspelare springer fort, en journalist vet hur man prutar. Vissa vet inte hur, ja, vad kan man göra, de är också människor. Hur kommer det att bli ... eller så kan du välja det lag som du vill överleva med i redaktören ... ja ... det finns en karaktär - en översittare, så du måste stå ut med honom.

Nu kommer vi att berätta om människor vars kompetens kommer att hjälpa dig att överleva... eller kommer att vara värdelösa.

  1. Anton. Det finns inga plus, det är dags för en person att gå i pension.
  2. Arica. Den här tjuven rör sig tystare än andra och kan besegra fienden med ett slag och smyger sig upp bakifrån.
  3. Boris. Vi pratade om det lite tidigare. Långsam, men har den mest rymliga ryggsäcken. Kan döda med en träff.
  4. Bruno. Kockens färdigheter gör att han kan spara lite resurser när han lagar mat, destillerar moonshine och skapar mediciner.
  5. Guld. Hon kan stödja gruppens anda i svåra tider med sina ord.
  6. Katia. En av de mest användbara karaktärerna i spelet på grund av hans förmåga att handla.
  7. Cristo. Skyddar huset bättre och får tillräckligt med sömn. Han måste hålla ett öga på bebisen, så han måste vända sig om.
  8. Marco. Den näst största ryggsäcken. Kan snabbt inspektera platser. Inte en fighter.
  9. Mairin. Minskar mängden material som används vid tillverkning av enheter.
  10. Pavlo. Den snabbaste karaktären i spelet. Inte illa för en preliminär inspektion av territorierna. Inte en fighter.
  11. Roman. Denna tränade fighter vet hur man står upp för sig själv. Han skjuter och kämpar bättre... men han har ett dåligt humör, vilket resulterar i bråk hemma... med skador.
  12. Grozdan och Kalina. Den unge mannen kommer och ber om att få ta hand om sin syster tills han kollar in deras farbrors hus, men han kommer inte tillbaka förrän efter kriget.
  13. Sveta. Den leker bättre med barn, men det finns inga andra användbara egenskaper.
  14. Henrik. Vet hur man sparar material när man rullar cigaretter, vilket ökar mängden av deras produktion med 50%.
  15. Emilia. Vem behöver advokater nu. Möjligen kan det minska moralfallet i händelse av att man begår oärliga handlingar.

Spela rätt!

This War of Mine är ett äventyrsspel. Det utvecklades av 11 bitars studios. Det är intressant att notera att du inte kommer att behöva spela som en soldat av elittrupperna, utan som en hel grupp civila som försöker överleva i en belägrad bosättning. De saknar mat, mediciner och är i ständig fara från plundrare och krypskyttar.

I spelet kommer du definitivt att känna krigets fasa, efter att ha varit i en soldats skor som inte är utrustad från topp till tå, utan vanliga människor. Spelprocess beror på tiden på dygnet. Under dagen tillåter inte krypskyttar dig att lämna skyddsrummet, så du måste göra en rad andra saker - handla, bygga om skyddet, ta hand om de överlevande.

Om du väljer en av de unika platserna på natten kan du leta efter proviant som hjälper dig att klara spelet This War of Mine. Beslut måste fattas utifrån dina moraliska principer. Kom ihåg att under kriget är huvuduppgiften att överleva och hjälpa andra att överleva, till och med att göra vissa uppoffringar.

Introduktion till spelet


Spelet är väldigt ovanligt. Du kontrollerar en skara människor, låter dem inte dö. Passagen i spelet This War of Mine handlar om krigets händelser. Din uppgift är att hålla dig vid liv i 40+ dagar. Mer exakt, att hålla minst en person vid liv.

Varje dag kommer du att ha nya pussel, uppgifter och mål. Du måste uppfylla dem. På natten, skicka minst en person på jakt efter olika användbara saker. Resten av de överlevande kommer att behöva försvara fästningen och slå tillbaka banditerna som vill förgöra alla och ta kontroll över nya territorier.

Varje uppgift får en specifik tidsgräns. Annars hamnar den kontrollerade hjälten antingen i problem eller dör. Du kommer också att interagera med resten av de överlevande, följa moralens principer. Därför, under passagen av spelet This War of Mine, med felaktig hantering, kan någon av avdelningarna hamna i ett tillstånd av depression, eller till och med förlora sina liv på grund av en konflikt med andra karaktärer.

asyl


Så, dina karaktärer bor i ett enormt hus, som är uppdelat i flera våningar, en vind och en källare. Under dagen kommer du att laga mat, stärka dörrar och fönster, förbereda dig för att åka till staden. I staden kommer du att utforska andra platser.

När natten faller måste du försvara och skydda fästningen från banditerna. De vill inte bara döda dig, utan också ta dina förnödenheter i besittning. Därför finns det konstant aktivitet bland de karaktärer som är tillgängliga för dig.

Tecken


bruno– En kock sparar mat medan han lagar mat. Han behöver lugnande med cigaretter.

Pavlo- Kan röra sig snabbt.

Marco- en mycket erfaren gruvarbetare. Dessutom hittar den snabbt föremål och kan dra upp till 15 föremål.

Arica- låter lite, plockar snabbt lås.

Roman- man kan skydda huset från rånare, utan att ha ett vapen med sig. Bra i närstrid, har mycket hälsa.

Katia- tjejen utan problem uppnår bra rabatter vid handel.

Boris- kan bära 17 föremål samtidigt, men går inte.

Mairin- hantverksproffs. Tack vare honom kan du skapa föremål, slösa mindre resurser.

Skydd


När du passerar spelet This War of Mine bör du inte vara rädd för fienden under dagen. Men på natten kommer de att försöka råna dig. Av denna anledning måste minst en person lämnas i tjänst.

Svag gruppering. Folk från det här gänget är väldigt rädda för dig. Därför kan du enkelt skrämma bort dem och ta itu med dem. De kan köras iväg även med en konventionell spade.

Självsäkra banditer. För att besegra en sådan avskildhet är det nödvändigt att lämna minst två personer på vakt. Resten av de överlevande måste inta försvarspositioner och bära skjutvapen.

Seriöst gäng. Alla dina män ska vara i tjänst med sina skjutvapen. Tänk på att det kommer att finnas många fiender. Om du förlorar slaget mot dem, kommer alla förnödenheter att tas från dig. Vissa av dina fighters kan också dödas.

Väderförhållanden och evenemang


Spelet har alla två säsonger. Det här är vinter och inte vinter. Det är förresten svårt att säga exakt vad utvecklarna menar med "Inte vinter". Låt oss titta närmare på skillnaden mellan årstiderna.

Passage av spelet This War of Mine. När det är vinter måste du värma huset, annars fryser hjältarna helt enkelt och blir sjuka. Dessutom kommer det vid den här tiden på året att bli problem med vatten, eftersom snö måste smältas. För att hålla en hög temperatur i huset måste du skapa en kamin och värma den med ved. Men under andra tider på året är det tvärtom. Det vill säga, det finns inget behov av att värma huset, vatten är lätt att få. När det gäller sjukdomar är de praktiskt taget obefintliga.

Det är också värt att överväga de viktigaste ögonblicken i spelet som påverkar karaktärernas liv, såväl som utvecklingen av situationen i huset.

Rån. Under hela veckan har banditerna aktivt försökt ta huset i beslag, samt slå till mot civila. När rånveckan drar igång är det bättre att ta hand om att stärka skyddet. Ge ditt folk skjutvapen.

Underskott. När det råder brist stiger matpriserna. Därför har man vid vissa tidpunkter problem med maten. Det är bättre att köpa allt du behöver i förväg.

Stridaktion. När du passerar spelet Zis War of Mine kan en eller flera platser blockeras ett tag. På dem kommer det att bli en kamp mellan neutrala bots. Du kan vänta till slutet av konflikten, och sedan skaffa olika resurser. Men du kan hjälpa en sida.

Resurser och deras utvinning


Vatten. Det är nödvändigt att smälta snön, eller använda en speciell enhet på olika platser där det kommer att finnas en vattenkälla.

Kött. Du måste skapa en bur, lägga bete i den. Döda sedan besten som du kan göra kött av.

Örter. För att få gräs måste du skapa en bädd. Plantera en mängd olika växter och skörda sedan.

Månsken. Du måste kombinera socker och vatten. Få sedan månsken från röret.

Bränsle. Det kan erhållas för det mesta från stockar, ett annat träd.

Ammunition. Du kan tillverka dem vid en arbetsbänk. Men för detta måste krut och patronhylsor finnas.

Cigaretter. De kan skapas av shag, tobak, gräs.

Bandage. De är omöjliga att hitta. Därför måste du skapa dressingar med örter och alkohol.

Vapen


När man passerar spelet This War of Mine spelar vapen en stor roll. Så låt oss titta på typerna av vapen.

Pistol. Detta är ett av de svagaste skjutvapnen. Det är nödvändigt att ha många patroner och exakta skott. Först då kommer fienden att dödas.

Pistol. Det är mycket effektivt i närstrid. Med den kan du döda fiender med två skott.

Maskin. Nu är det coolt! Men det krävs mycket ammunition. Å andra sidan, med dess hjälp, kan du blötlägga många skurkar.

Yxa. En bra träff hjälper till att hantera fienden.

Fomka. Detta liknar en yxa. Hjälper till att förstöra dörrar, bryta lås.

Skyffel. Hjälper till att gräva hål och även att gräva ner sopor. Dessutom låter spaden dig ta itu med fienden med ett slag.

Kniv. I vardagen är det värdelöst, men i närstrid är det väldigt effektivt. Att döda skuggor med det är lättare.

Moral


Alla dina handlingar, eller snarare varje karaktär, påverkar spelvärlden. Efter varje akt får du moralpoäng. De kan vara både positiva och negativa. Om moralen blir för låg under spelets gång This War of Mine, kan karaktären helt enkelt begå självmord eller döda någon. Slutsats: du måste göra så få dåliga handlingar som möjligt. För att höja moralpoängen kan du skapa möbler, eller äta mycket. Ibland behöver du hjälpa andra karaktärer.

Platser


Förstört hus.Är en säker plats. I den kan du hitta användbara förnödenheter, vapen och mycket mer. Gå bara inte in i huset. Du måste behärska hackningsförmågan, ha en huvudnyckel med dig.

Mariakyrkan. Två händelser kan hända i den här byggnaden - en död präst och du måste döda banditerna, eller en levande präst och du måste köpa förnödenheter från honom.

Förfallen slum. På den här platsen kommer du inte att se fiender. Men träffa de hemlösa. Mata rumpan och lär dig något om gömstället.

Mataffär. På denna plats kan händelser utvecklas enligt två scenarier. I det första fallet kommer du att rädda tjejen från skurkar, varefter du får en moralbonus. I det andra fallet kommer du att se soldater som kommer att köra iväg dig. När du kommer andra gången kommer det inte finnas någon på platsen.

Tyst hus. Det bor ett par personer i det här huset. Om du under spelets gång This War of Mine vill råna dem, kommer ett minus att läggas till karman. Men du kommer att få många användbara saker.

Förstörd skola. I den hittar du de fattiga eller miliserna. Dessa människor är inte farliga.

Hotell. I ett rum hittar du en gisslan. Bad killar kommer att skjuta utan förvarning. Därför, om du bestämmer dig för att gå hit, var därför vaksam.

Arméns checkpoint. Det är ingen fara här. Militären kommer gärna att byta ut förnödenheter och vapen mot alkohol. (Precis som i verkligheten, eller hur?!)

Byggarbetsplats. Det finns många vapen på den här platsen. Bara det bevakas av krypskyttar eller ett gäng soldater.

Liten bostad. Här möter du en skara banditer eller en skara köpmän. Du kan köpa värdefulla föremål till fyndpriser från handlare.

Stock. Stor skara banditer. De vaktar kritiska resurser. Ta itu med honom så får du tillgång till mycket värdefulla saker.

Bordell. På denna plats kan du köpa olika föremål från säljaren.

Hus för två familjer. Det finns två händelser i det här huset. Det finns ingen i den första av dem, och du kan träffa ett par personer som behöver dödas. I den andra händelsen översvämmas huset av skott.

Sjukhus. På denna plats kommer du alltid att få medicinsk hjälp (gratis). Under spelets gång This War of Mine, resten av tiden bevakas området av människor med vapen. Det är bättre att inte hamna i konflikt med dem.

Förstörd villa. Hitta ett stort utbud av användbara tillbehör här. Men för att extrahera dem måste du kämpa mycket seriöst in närstrid. Du kommer att motarbetas av lokalbefolkningen som inte är nöjda med dem som kommer på besök.


Tips ett- för att starta, skapa en spis, sängar och andra hushållsartiklar.

Tips två- leta efter detaljer för saker. Inget behov av att försöka bära hem diverse skräp om det inte behövs.

Tips tre Glöm inte utvinningen av vatten från de första minuterna av passagen av spelet This War of Mine. Detta gäller även månsken. Dessa resurser är mycket viktiga i spelet.

Tips fyra- se till att dina karaktärer inte äter för mycket. Annars blir de lata.

Tips fem- lagra maximal mängd konserver. De kan återställa hälsan och hjälpa till att överleva längre utan mat.

Tips sex- försök att döda bara skurkar och banditer. Rör inte soldater och civila.

Tips sju- du behöver inte köpa något från en huckster som kommer till dig. Han försöker ofta lura dig.

Råd åtta- försök att ha maximalt med alla resurser.

Råd nio– om du har en läkare eller en patient ska du inte skicka honom på uppdrag. Under spelets gång This War of Mine måste de ofta vila och vara i fred.

Tips tio Försök att inte ha fler än fem personer hemma. Stora grupper kräver hög arbetsbelastning och mycket uppmärksamhet.

Tips Elva- om det inte finns några träd även på andra platser kan du börja klippa möbler.

Råd tolfte- palmikonen indikerar att du kan plocka upp och undersöka föremålet.

Råd trettonde- Inget behov av att skapa många svaga ugnar. Det är bäst att använda en modifierad.


Lycka till med passagen av spelet This War of Mine!

Relaterade publikationer