Bevisa att den besökande rådgivaren är en vampyr. Dragonborn - genomgång
Förord
Alla användare personliga datorer Vi såg fram emot släppet av den första fullständiga expansionen för Skyrim som heter Dawnguard. I den här artikeln kommer jag att beskriva genomgången story för Dawnguard-fraktionen.
För att bättre förstå hur handlingen divergerar i de ljusa och mörka sidorna, här är ett litet diagram:
Krav för att starta handlingen: nivå 10 eller högre.
Krav för att slutföra handlingen: närvaron av en forntida rulla (erhållen från Skyrims huvudpassage)
Dawnguard
ID: DLC1VQ01MiscObjective
Det första som uppstår efter installation av DLC är hur man ser helheten ytterligare innehåll i all sin prakt? Svaret är enkelt, efter att din karaktär når nivå 10 kommer vilken vakt som helst i Skyrim att ha tillgång till en dialog om rekrytering till Dawnguard, men om du är i staden kommer en orc vid namn Durak att närma sig dig och prata med dig. Vi väljer svaret med önskan att gå med i vampyrdräparna (Killind vampyrer? Var anmäler jag mig?).
Efter markören (bästa sättet att ta sig dit är från Riften) kommer vi till en klyfta i berget. Låt oss hoppa djärvt. Går vi längs stigen kommer vi till ingången till slottet. Därefter observerar vi en skriptad dialog mellan två NPC:er:
Vi pratar med en karaktär som heter Isran och uttrycker en önskan att gå med i Dawnguard.Detta följs av en konversationsscen mellan Isran och Tolan, varefter Dawnguard-uppdraget avslutas.
Uppvaknande
Vi följer till grottan, som ligger inte långt från helgedomen Mehrun Dagon och dödar ett gäng vampyrer i den (obs! För att följa Dawnguard-historien, bli inte av misstag infekterad med vampyrism). Anländer till ett visst altare:
tryck på knappen under markören och ett lila sken visas. Därefter måste du flytta brazier (Brazier) som står runt så att de blir uppslukade av lågor.
När allt är klart öppnas en stenmonolit. När den aktiveras kommer en dam med vackert utseende och... långa huggtänder att falla ur den. Efter att ha pratat med henne är uppgiften klar.
Blodlinje
Det visade sig att flickan heter Serana och hon ber att få ta hem henne. Tja, vi kommer inte att vägra. Vi tar oss ut ur kryptan och lär oss ett nytt rop på vägen.
Vi flyttar norrut och tar en båt till Castle Volkihar och går till huvudporten. När de ser Serana kommer de omedelbart att öppna porten.
Lord Harkon väntar på oss i slottet och kommer att bjuda in dig att bli en vampyr. Vi väljer att vägra acceptera denna förbannelse (jag vill inte bli vampyr. Jag vägrar din gåva), eftersom vi vill slakta vampyrer! Inte särskilt glad över denna händelseutveckling, Harkon utvisar oss från slottet (nåja, han dödar oss inte, tack för det) När vi närmar oss slottet The Guardians of the Dawn observerar vi en attack på slottet av en avdelning av vampyrer, i mängden 3! Efter att ha dödat dem pratar vi med Isran och det är här uppgiften slutar.
En ny ordning
ID: DLC1HunterBaseIntro
Vi måste rekrytera två nya Van Helsingar till slottet. Låt oss börja. Den första, som heter Gunmar, kommer inte till slottet förrän du dödar björnen som är i grottan framför våra ögon. Svårigheten här kan bara orsakas av ett troll som har slagit sig ner nära björnen. Vi pratar med Gumnar och han går till slottet.
Den andra rekryten blir en tjej som heter Sorine Jurard. Hon vägrar bestämt att gå till slottet om du inte har en uppblåst övertygelse eller om hon inte har en "Dwemer Gyro". Lyckligtvis ligger Seranas borttappade väska med gyroskop nära floden.
Vi ger henne ett stycke och hon är redan medlem i beställningen.
När vi återvänder från uppdraget befinner vi oss inlåsta i ett slott där vi testas för vampyrism. Om du inte är smittad sänks porten, varefter vi går till Isran (sväng vänster och uppför trappan). Slut på uppgiften.
Profet
ID: DLC1VQ03Hunter
Vi måste följa Isran, som kommer att leda oss till Serana (jag trodde redan att vi skulle behöva döda henne) och efter att ha pratat med dem kommer de att skicka oss för att ta reda på om en viss präst. Vi går till College of Winterhold till bibliotekarien Urag gro-Shub och tar reda på var vi kan hitta prästen (jag behöver hitta en Moth Priest), han kommer att skicka oss till Dragon Bridge. När vi kommer dit förlorar vi uppdragsmarkören, men alla stadsbor eller vakt hjälper oss snabbt. Vi frågar om de såg prästen här (vet du något om att en malpräst besöker Drakbron?) och de svarar att han var här, men redan hade gått över bron söderut.
Vi tar ut lappen från vampyren och efter att ha läst den följer vi markören till grottan. Låt oss städa upp det. Vi tar ut uppdragsstenen från det markerade liket och för in den i hålet på bröstvärnet.
Energibarriären faller och du måste slå gubben! Efter att ha pratat med honom, efter att hans sidor blivit buckliga av vårt svärd/mace/yxa/eldklot/(infoga vid behov), skickar vi honom till slottet, och sedan flyttar vi själva dit. Efter dialogen på slottet läser gubben forntida rulla och profetuppdraget slutar.
Jagar ekon
Du måste prata med Serana och från dialogen får vi veta att ingången till ett av Oblivion-planen är gömd där hon inte skulle titta. Vi erbjuder henne alternativet Castle Volkihar (I Castle Volkihar?) och ge sig ut på vägen.
Du ska inte gå in i slottets huvudentré, vi går till vänster.
I slottet går vi genom korridorerna, låser upp dörrarna, sänker broarna med spakar och når till slut Frisk luft, vi stöter på en månklocka (det är som en solklocka, bara mån). De ser ut så här.
För att de ska fungera måste du hitta de avsnitt som saknas:
Efter att ha reparerat mekanismen går vi ner i källaren. Vi passerar längs vägen och tar alla motståndare in i Oblivion.
Mekanismen från stängerna bakom gargoylen.
Låt oss aktivera det.
Vad oväntat!
När du går förbi ett rum med ett gäng gargoyler, glöm inte att ta en vacker vampyrrustning.
Hitta ett par skillnader:
Anländer till denna plats med cirklar i mitten av rummet:
Jag råder dig att inte röra något förrän det indikeras i uppgiften (det finns buggar med uppgiften) och spara för säkerhets skull.
Efter Seranas långa tal ber hon oss hitta hennes mammas dagbok.
Vi läser, tar det, ger det till Serana (jag "har hittat din mammas anteckningar). Därefter ber hon att hitta tre saker i rummet för att öppna portalen.
Därefter lägger vi allt i en markerad kopp och säger till Serana. Hon droppar sitt blod där, portalen öppnas, men vi kan inte gå in där. Serana berättar att antingen en vampyr eller någon som lämnar en del av sin själ i den här världen kan komma in där.
Eh, eftersom vi, Guardians of the Dawn, i ett samtal med Serana väljer alternativet att dela upp själen (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), och sedan säger att vi är redo (jag är redo). Separationen är smärtfri:
och vi kan gå igenom portalen. Slut på uppgiften.
Bortom döden
Efter att ha passerat genom portalen befinner vi oss i ett av glömskans plan, där de själar som absorberas i stenar lagras. Det speciella med detta område är dess eget unika landskap. Det finns sprickor i marken som, när de aktiveras, fyller en av själsstenarna i spelarens lager.
Först och främst går vi till markören, längs vägen möter vi vandrande själar och lokala odöda.
Framme på platsen möter vi Seranas mamma Valerica.
Baserat på hennes tips går vi för att döda tre vårdnadshavare. Det är inget komplicerat med detta, markörerna kommer att indikera var de är.
När vi återvänder till Valerika upptäcker vi att barriären som skiljer oss åt har försvunnit och hon tar oss utanför porten.
Där en drake dyker upp som måste besegras.
Och så gav vi oss iväg för att slutföra nästa uppgift.
Söker avslöjande
En av rullarna för denna uppgift erhålls genom den föregående uppgiften, och den andra under passagen av huvudhistorien.
Efter att ha fått båda rullarna pratar vi med munken.
Detta slutför uppgiften.
Osynliga visioner
Viktigt: i den här uppgiften behöver du en uråldrig rulla (Elder Scroll Dragon), som erhålls enligt spelets huvudintrig (se uppgiften "Beyond the Ordinary")
Munken som skulle läsa våra rullar är blind! Nu måste du utföra malritualen.
För att göra detta går vi till grottan under skylten, där vi tar en skrapa, använder den på ett träd och börjar springa efter nattfjärilarna. Du behöver inte fånga dem, du behöver bara att de flyger efter dig. För att göra detta springer vi runt grottan på jakt efter 7 grupper av nattfjärilar.
När de är samlade, gå till ljuset och läs rullen.
Vi pratar med följeslagaren och uppgiften är klar.
Att röra vid himlen
Så vi fyller på med allt vi behöver för en lång resa och ger oss av på ett uppdrag som kommer att ta lång tid att klättra genom mörka grottor.
Så i den första grottan måste vi hoppa i vattnet och simma med strömmen, det kommer att leda till rätt plats. I allmänhet är grottan ganska okomplicerad, vi tittar på platskartan och går dit vi inte varit tidigare. Efter en lång resa möter vi en snötomte som heter Gelebor! Den enda representanten vid sitt fulla sinne och med seende ögon.
När vi pratar med honom får vi veta att han inte är den sista snötomten, men han vill verkligen bli det och ger i uppdrag att döda sin egen bror. Tja, det är inte möjligt att fortsätta familjen, så det spelar ingen roll om det finns ytterligare en medlem av en döende ras eller en mindre.
En representant för Röda boken öppnar en portal för oss och vi får i uppdrag att samla in 5 vattenprover från olika källor.
Det är mycket som springer runt, det finns många Falmer, det finns mer än en drake, men det borde inte vara några svårigheter att hitta platser.
Till slut kommer vi till ett stort slott, i skålen som vi måste hälla det uppsamlade vattnet. Vi går till den öppnade platsen och möter vår bror som sitter på tronen.
Han vill inte ge upp bara sådär, så han återupplivar den frusna Falmer och Corus som vi måste döda. Därefter äger slagsmålet rum med snötomten själv:
efter att ha besegrat den kommer Gelebor att ge oss Auriel’s Bow.
Slut på uppgiften.
Släkt dom
Det sista uppdraget för Dawnguard! Vi pratar med Serana och sedan med Isran i slottet, där han, förtjust över vår upptäckt av bågen, kommer att samla alla krigarna och hålla ett eldtal.
Efter att ha hanterat dem springer vi till slottet, där en strid rasar, där det skulle vara bra att inte skada våra egna.
Och den sista måste slåss med Harkon. Det finns ingen anledning att ge honom pilbågen, eftersom striden kommer att äga rum i alla fall.
Han är en kvick fiende, kallar fram skelett och gargoyler och förpuppar sig ibland och blir osårbar för allt utom Auriels båge.
Genom att döda honom får vi... heder och respekt från hela Dawnguard. Grattis.
Det räcker att närma sig vilken medlem av Dawnguard som helst för att ta emot uppgiften. Du kommer fram och frågar: "Hur kan jag hjälpa?" Du skickas till en viss person, och han ger dig en uppgift.Rengörande ljus.
Denna uppgift ges av Ganmar. Han kommer att be dig att döda invånaren i grottan - vampyren - nattens mästare, och han kommer inte ha något emot om du också förstör alla som vill störa dig. Vampyren befinner sig i Heimars grotta, men platsen är slumpmässigt vald, så det kan vara en annan grotta eller fort. När du anländer till grottan, döda vampyrerna och deras trälar. En vampyr vågade ropa till mig: "Skärp dig!" Vad kan jag säga?Dawnguard. Genomgång sidouppdrag för Dawnguard Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard |
Forntida teknik.
Denna uppgift ges av Sorin. Hon är en mästare i Dwemer-teknik och kommer att be dig hitta en ritning för ett förbättrat Dwemer-armborst. Ritningen för ett förbättrat Dwemer-armborst ligger på en plats som heter Gallows Rock, men som jag sa tidigare, det kan vara vilken plats som helst. Vi går in i fästningen, drar i kedjan och går vidare. Överraskande nog beboddes fästningen inte av vampyrer utan av silverhandens krigare. Min hjältinna flög genast in och tog den första fienden hon stötte på i halsen, han led inte länge, ja. Vi springer längre in i fästningen och dödar fiender. I slutet av fästningen kommer det att finnas en kista, öppna den och ta ritningen därifrån. Nu kan du återvända till Sorin. Som belöning kommer Sorina att ge oss en båge och lära oss hur man smider Dwemer-armborst. Så går det.Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard |
Att stärka leden.
Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard |
Förebyggande strejk.
Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard |
Förlorad relik. " Rune Hammer" och "Rune Shield".
Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard |
Florenty Bazniy utfärdar också en uppgift för att söka efter Rune Shield. Han ger dig en plats, du kommer, rensar platsen, hämtar föremålet och går tillbaka till Baznia.
Kurragömma.
Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard Dawnguard. Slutför sidouppdrag för Dawnguard |
Räddningen.
Uppgiften ges av Florenty. Han rapporterar att vår vän har blivit kidnappad av vampyrer. Låt oss gå och hjälpa en vän. Detta kan vara vilken partner som helst som du reste med genom Skyrim. I mitt fall - Lydia, som ligger i Fackelgruvan. Tillsammans med befrielsen måste vi döda huvudvampyren. Det kommer att finnas banditer i grottan, vi dödar dem och går till Lydias cell, dödar fångvaktaren och tar nycklarna. Efter detta dödar vi vampyren och rapporterar till Florens.Efter att du stoppat Ash Spawn-attackerna på Raven Rock och återställt den lokala gruvan, kommer kapten Modyn Veleth att be dig omedelbart träffa andre rådsman Adril Arano.
Gå till mötet. Adril kommer att be om hjälp. Han tror att förste rådman Morvayns liv är i fara. Arano tror att medlemmar av Vilur Ulens familj gömmer sig någonstans på ön och söker hämnd på Morvain för avrättningen av deras förfader. Den andra rådgivaren ber dig att identifiera en krets av potentiella mördare utan att väcka deras misstankar, och rekommenderar att du söker råd från Geldis Sadri, ägaren till krogen.
Geldis kommer att berätta att någon besöker Ulens fädernegrav och kommer med offer, vilket är konstigt med tanke på att ingen av medlemmarna i denna familj är på Solstheim.
Gå på natten till Ulens förfäders grav, som ligger under det lokala templet, och vänta en timme inuti. Tilisu Severin kommer att dyka upp; som svar på dina frågor kommer hon att säga att hon helt enkelt hyllar den avlidne, eftersom det inte finns någon annan att komma.
Egentligen försvinner tvivel omedelbart. Så fort du kommer in kommer du att attackeras av två damer: Tilisu och Mirri. Ta itu med dem och genomsök huset. På nedervåningen, i sovrummet, bredvid bokhyllan, hittar du ett kassaskåp, och i det ett brev där det följer att Vendil Severin faktiskt är Vendil Ulen, och hans "fru" Tilisu och "dotter" The Mirri är medlemmar i Hus Hlaatu. Dessa tre och okända personer, som bosatte sig i Ashfallow-citadellet, planerade att döda rådman Morvain.
Adril, oroad över din upptäckt, kommer att skicka två Redoran-vakter till fästningen och be dig möta dem där och, om nödvändigt, hjälpa dem att eliminera brottslingarna.
Res till Ashfollow Keep. Tyvärr, det visar sig att morag Tongs lönnmördare lyckades döda vakterna, och du måste besegra skurkarna ensamma.
Fästningen är helt täckt av aska, men till vänster om ingången finns ett annat hängsmycke från det östra kejserliga kompaniet. Gå höger och ner och förstör lönnmördarna längs vägen. Vägen till fortets djup är blockerad av 3 bommar som blockerar korridoren.
Till höger om det första gallret finns ett barackliknande rum, till vänster ett trollkarllaboratorium. Gå in i laboratoriet - det finns en kedja vid dörren, dra i den och det första gallret öppnas.
Så det fanns ett hinder kvar. Vid ingången till den här delen av korridoren finns ytterligare två kedjor, men de är ansvariga för gallret som du just sänkt. Gå lite framåt. Det kommer att finnas en krok till höger, och det finns ytterligare två kedjor i den; dra i båda för att öppna det tredje gallret.
Framför dig väntar Vendil med ett par Morag Tong-mördare. Ta itu med dem och återvänd till Raven Rock.
Adril Arano kommer att be dig följa honom till Morvain, han kommer att berätta för den första rådgivaren om upptäckten av konspirationen och din roll i att rädda hans liv. Som en belöning kommer Lleril Morvain inte bara att ge dig en stor summa pengar, utan kommer att ge dig titeln hedersboende i Raven Rock och ge dig egendom
- Huvudartikel: Uppdrag (Dawnguard)
Jarls rättvisa(orig. En Jarls rättvisa) — Radiant Story-uppdrag för Dawnguard-fraktionen i expansionen Den äldre Scrolls V: Dawnguard.
Beskrivning
Ett enkelt uppdrag utfärdat av Dawnguard för att döda en vampyr som har fått förtroende från jarlen på en av domänerna och kanske försöker påbörja utvecklingen av den politiska komponenten i någon vampyrorganisation.
Jarlen och hans hovmän vet naturligtvis inte om detta, så de måste agera försiktigt. Vampyren måste ha ett brev med sig med information om hans uppgift, som kan stjälas (allt beror på utvecklingsnivån för spelarkaraktärens "Pickpocket"-färdigheter), och sedan presentera de belastande bevisen för jarlen själv. Fans av hemlig passage kan enkelt rädda sig själva från allt detta slags krångel och springa runt och helt enkelt döda offret, om möjligt och locka till sig ett minimum av uppmärksamhet.
Anteckningar
- För att göra det svårare för spelare som inte är bekanta med ficktjuvar, är denna vampyr immun mot odöda besvärjelser som Sunfire och Vampiric Scourge.
Buggar
- Om hjälten, när du går vidare genom det här uppdraget, samtidigt slutför uppgiften "Alduins mur", och reser i sällskap med Esbern och Delphine, kan den senare bli aggressiv mot huvudpersonen, även om vakterna inte har märkt något, och kommer att börja att attackera om du närmar dig henne. Dessutom kommer vakterna att attackera Delphine som svar. Sådan konsol kommando, såsom resetai, är det meningslöst att försöka lugna alla. Att snabbt förflytta sig genom platser och gå in/ut från dem leder inte till någonting, så om detta händer bör du inte slösa tid. Tyvärr kommer det att gå snabbare att ladda en tidigare lagring.