Den äldre rullar skyrim genomgång. The Elder Scrolls V: Skyrim Main Story Walkthrough

I den här genomgången finns spoilers vid varje tur. Jag varnade dig.

Genomgång av huvudhistorien

Genomgång av huvudberättelsen

Till frihet!

Du börjar i en vagn som fånge. Och så genom alla delar, hur mycket är möjligt? Se dig omkring och lär känna dina "cellkamrater". Lite senare får vi veta att vi förs till avrättningen.

Vid ankomst kliver vi av vagnen och presenterar oss. Vid det här laget väljer vi ett lopp. Allt beror på dina preferenser. Efter att vi har valt ett lopp ser vi en scen där Nordens huvud skärs av, och vi är näst på tur, men då kommer en drake och skrämmer bort alla. Utnyttja turbulensen springer vi.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Vi hoppar till taket på krogen och därifrån hoppar vi ner och gömmer oss från drakens eld. Och så bestämmer vi med vem vi ska springa. FRÅN Halford(Empire) eller Ralof(Bröderna Storm). Efter det provar vi rustningar, dödar ett par kejserliga soldater och springer iväg djupt in i slottet.

Efter det dödar vi ytterligare ett par kejserliga soldater, och vår trupp fylls på med nya kämpar. Här hittar vi huvudnycklar och bryter upp vårt första lås in Skyrim.

Efter det slåss vi återigen med soldaterna och observerar en kollaps som blockerade reträttvägen. I grottan slåss vi med spindlar, och lite djupare slåss vi med en björn eller går förbi den. Jag bestämde mig för att skjuta honom.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Före stormen

När du lämnar grottan, följ din följeslagare. Efter ett tag hittar du Guardian Stones som ökar dina förmågor. Det finns bara tre stenar: magiker, krigare, tjuv. Efter att ha valt din sten, gå vidare: till Riverwood. I utkanten av byn måste du torka av dina vapen mot ett par representanter för den lokala faunan i ansiktet av vargar.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Efter det bekantar vi oss med vår stridskamrats anhöriga och efter en liten pratstund går vi till Whiterun med ett meddelande.

I utkanten av Whiterun ser vi hur "Kompanjoner" slog andan ur jätten, som plötsligt dök upp på gården. Vi hjälper dem och går till Whiterun, där en vakt stoppar oss framför porten. Vi säger till honom att Riverwood är i fara, och han släpper igenom oss.

Vi beger oss genast till jarl in Dragonreach och rapportera läget i Helgen.

blåsig topp

Vi följer jarlen till hovtrollkarlen Farengor han skickar oss till Windy Peak bakom draktavlan.

I utkanten av Windy Peak kommer vi att ta ner mer än en bandits huvud. Det kommer också att finnas banditer i byggnaden: två vid elden, en vid rummet med en gåta.

Blås av allas huvuden och lös pusslet.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Efterföljd

Efter det, gå vidare, döda råttorna och skär även genom nätet för att gå till nästa rum, där du kommer att slåss med en enorm spindel. Efter det, befria den mörka tomten från nätet och se hur han på ett berömligt sätt förgår under draugrens angrepp. Eller så kan du själv avsluta hans "lidande" genom att slå honom med en yxa... i huvudet. Ta bort från hans kropp gyllene klo, vilket också är användbart för ett sidouppdrag med samma namn. Efter det väntar ytterligare två platser på oss: med draugrs, fällor och ett troll (beroende på karaktärens nivå). Efter att ha klarat alla tester når vi äntligen dörren där vi kan ansöka gyllene nyckel, sekvensen kan ses på själva nyckeln, i inventering.

Efter att ha löst gåtan går vi vidare och beundrar den majestätiska salen. Här kan vi lära oss det första ropet ( "Rothless Force"), kommer sedan ut ur kistan Draugr Herre. Vi dödar honom och tar bort tabletten från honom. Nu kan du återvända till Whiterun och ge draktabletten till Farengor.

drake på himlen

Ångest! En drake sågs vid en av utposterna. Vi går upp för trappan till översta våningen och lyssnar på vakten. Det visar sig att draken sågs på Västra utposten. Vi flyttar ut dit.

På plats ser vi en aska. Vi letar efter överlevande, och vi hittar en vakt, han skriker att draken kommer tillbaka. Vid draken kan du besvärja dig eller skjuta från en båge, och även engagera dig i närkamper. Efter segern kommer drakens själ att passera till dig, och vakterna kommer att stöna och stöna och skrika att du är dåren Dovakin.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Kommer du ihåg att du kallades av Gråskäggarna? Så vad är du värd? Klä dig i din bästa rustning, slipa ditt stålsvärd och ge dig ut på en ny spännande resa. Flytta norrut från whiterun och gå runt berget. Efter ett tag kommer du att befinna dig i en by Ivarstead.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Här kan du hjälpa lokalbefolkningen i studien av katakomberna som översvämmades med "spöken". När du har tagit itu med det, gå upp de många stegen till Hrothgar Keep. Som jag trodde väntar de redan på oss med öppna armar och profeterar en stor framtid, men till att börja med kommer vi att få se två nya skrik. Men till en början blir det ett långt och tråkigt samtal. Efter det, prata med munken Einart och han kommer att "spotta ut" en ny stavelse för att skrika "Rothless Force". Memorera det och öva: vi kommer att erbjudas tre gånger för att få ner en av munkens emanationer. Vi skjuter ner, efter det följer vi Borri, och memorerar ropet "Rapid Rush", testa detta rop och slutför uppgiften.

Jürgens horn

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

The Greybeards ber att få ge oss en kraftfull artefakt: "Jürgens horn". Genom detta kommer du att bevisa att du är en kraftfull Dovakin och att du kan lita på. Låt oss gå till Ustengrav och titta på en rolig kamp. Nästan alla slåss här: necromancers, banditer, draugrs. Du kan lämna dem och gå ner längre längs platsen och döda bara de som verkligen stör. Efter en tid kommer du in i ett rum med en gåta. Det löses med hjälp av ett nytt rop. Kärnan är detta: gå förbi tre stenar (mer exakt, spring på en sprint), och så snart porten öppnas, använd ett rop "Rapid Rush". Vi passerar eldfällor, dödar vidriga spindlar och kommer till platsen. Och vi ser att vi var möblerade, och på piedestalen finns en lapp med mötesplatsen. På väg mot flodskog.

Blade i mörkret

Vid ankomsten till Riverwood, gå till en lokal taverna och hyr en lägenhet på vinden. Gå in i den och gå och lägg dig: Delphine kommer fram till dig. Hon kommer att ge dig hornet och erbjuda dig att följa med henne i affärer. Vi måste gå till "Kin's Grove" och döda draken som återupplivas Alduin.

Det finns inga frågor, efter att ha smidd rustning går vi till denna lund. Tack och lov är det inte långt borta.

Vid ankomsten stoppar en tjej oss och ber oss vända tillbaka. Allt är klart, processen har börjat. Vi springer upp på klippan och ser att Alduin håller på att återuppväcka sin bror. Vi tar fram bågen och skjuter den. Eller hacka i kål. Eller kasta blixtar. I allmänhet skickar vi tillbaka till ett lite livlöst tillstånd.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Efter hans död får vi veta att Delphine är ett blad, en före detta livvakt från kejsaren och en drakdräpare. Det är där uppgiften slutar.

Diplomatisk immunitet

Vi måste komma in Thalmors ambassad. Först går vi till Solitude, till krogen "Skrattar råtta", vi ger saker som kommer att vara användbara för oss på uppdraget till Malborn, efter det går vi till stallet, ger Delphine alla saker som vi inte behöver, hämtar eleganta kläder, tar på oss dem, sätter oss i vagnen och gå till receptionen.

Vi ger inbjudan till Aldmers "säkerhet" och går in i hallen där vi möts av Elenwen. Nu måste vi distrahera alla gäster. Vi tar Colovian-brännvinet från tjänaren och ger det till den berusade, för vilket han distraherar alla närvarande, och du går in i köket. Eller så kan du övertyga Aldmeri-herren att du behöver hjälp och han distraherar också alla när han mobbar Razelan.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Med ett vapen hackar vi alla i kål (eller låtsas vara en kameleont, men går igenom allt i hemlighet, med tanke på de smala korridorerna - en icke-trivial uppgift) och går ut i friska luften. Även där skär vi alla i små skivor (eller igen en kameleont, det blir lättare här) och går in i byggnaden.

Väl i byggnaden kan du avlyssna en konversation mellan två personer, eller så kan du omedelbart avbryta deras konversation. Efter det, gå ner i källaren. Där dödar du vakterna, du kan befria Etienne Rarnis– Det här är en skråtjuv. Efter det, klättra in i bröstet och håva in alla handlingar, men vi behöver bara en sak: Dossier på Esberna.

Så fort du samlas kommer du att bli hyllad av 3 alver som har fångat Malborn. I ett raseri sliter du av fiendens skalper, tar nycklarna till luckan och, tillsammans med Etienne och Malborn, dumpar du ur detta hål i grottan. I grottan, döda trollet och gå ut i friska luften.

Glöm inte att ta dina föremål från Delphines bröst.

En råtta togs i ett hörn

Nu måste vi hitta Esbern. Vi springer eller teleporterar till Riften och går genast ner till "Rått hål". Där ligger tjuvgillet och där får vi veta att Esbern redan jagas av Thalmor-truppen, så var försiktig.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

När du har kämpat dig igenom Thalmor till Esberns dörr, kommer han inte att vilja öppna den för dig. Vi berättar för honom lösenordet: "Kom ihåg den 30:e början av frost". Och han släpper igenom oss, och efter att han fått reda på att du är Dovakin, ber han att få ta honom till Delphine.

Alduins vägg

Men lyckan varade inte länge, en annan Thalmor-avskildhet står utanför dörren. Jag var tvungen att bevisa för dem vilkas svärd som är vassare.

Efter det, gå till flodskog, och få en ny uppgift efter ett långt samtal mellan Delphine och Esbern. Efter det går vi till "Camp Kartspire", och där bekämpar vi ett helt läger av utstötta, och efter det, från de anlände drake.Även om du kan ställa fiender mot varandra och titta på detta spektakel medan du äter en söt rulle.

Efter striden går vi till Himmelska tempel". Där dödar vi draken, går igenom två pussel och kommer slutligen in i centralhallen.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

För att öppna dörren till centralhallen skänker du en del av ditt blod. Vi går längre: vi väntar på "Alduins vägg". Efter att ha "läst" den här väggen blir det klart att Alduin besegrades med ett skrik, men vilken är okänd. Tja, när det kommer till skrik finns det inget bättre råd än att föreslå att du vänder dig till Gråskäggarna.

Världens hals

När vi väl kommer till Greybeards kommer de att vända sig mot oss för att vi jobbar med Blades.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Vi ger dem ett avslag, frågar om ropet. Det visar sig att de inte heller vet någonting, men de kommer att skicka oss till sin lärare: till Parthurnax. Och för detta kommer de att lära oss ett nytt rop: "Klar himmel".

Vi sprider molnen och tar oss till huvudtoppen av hela Tamriel. Det visar sig att Paarthurnax är en drake. Få inte panik, han är vänlig och förstår till och med mänskligt tal. Han vet inte heller något om detta rop, men ber oss hitta Elder Scroll , och svär att av det kommer vi att lära oss allt vi behöver.

När du kommer in på College, gå till Arcanum, där får du veta att en galen vetenskapsman studerade Elder Scrolls, men nu är han gömd.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Utöver det vanliga

Efter att ha lärt sig platsen för denna vetenskapsman, spring till honom genom isflaken och sanden, ignorera den brinnande frosten. Efter ett tag kommer du att befinna dig i en grotta till Septimius Segonius. Han kommer att berätta var "Elder Scrolls" finns, och även ge en Dwemer-ordbok, som måste fyllas i på en speciell monter.

Vi måste ta oss till Dwemer-ruinerna "Alftand". För att göra detta utrotar vi banditerna, marodörerna och alla onda andar som har tagit plats framför ingången till ruinerna.

Vi befinner oss i typiska Dwemer-ruiner. Centurioner, mekaniska spindlar, döda eller galna äventyrare.

Genom allt detta mirakel tar vi oss till den andra nivån av ruinerna. Där väntar Falmers på oss plus allt som var på första nivån, så är det. Så bara utrota allt levande och bara flytta. Innan vi går in på nästa plats kommer vi att se äventyrare som inte har delat något. Döda dem (det fungerar inte att försonas) och gå ner till den obeskrivliga skönhetens hall.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen Hallen må vara vacker, men den är också farlig, då Falmer strövar här, som utan samvetsskrupp kan skjuta dig med en pil på ett ställe. Vi måste röja vår väg till "Mzark Tower". Det finns en enorm maskin där. Vi lägger en ordbok på den, vi petar på de två första knapparna i tur och ordning och sedan de två knapparna som öppnas. Med detta fyller vi i ordboken och öppnar cellen där "Ancient Scroll".

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Min charm

Alduins förbannelse

Detta är förmodligen det enklaste och snabbaste uppdraget, förutom kampen med Alduin. Stå bara på den högsta punkten i Skyrim, gå till inventering och ansök "Ancient Scroll".

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

En manussekvens aktiveras, där vi ser tre hjältar slåss mot Alduin och använda ett rop "Dragonbreaker". Precis vad vi letade efter. Så fort du lär dig att skrika kommer Alduin att flyga in och börja "uppstå". Ropa på honom med ett annat rop, han går ner till marken, och du slår honom. Upprepa tills du vinner. Efter det kommer Alduin att flyga iväg.

Efter att Alduin har flugit iväg vänder vi oss till Paarthurnax och får reda på att endast en enda drake kan leda oss till detta "mask". Vi går till Jarl Balgruuf (Whiterun) och ber om hjälp med att fånga draken. Men han ber att få förhandla fram en vapenvila, annars hjälper han inte.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Det finns ingenstans att ta vägen, vi förhandlar.

Efter förhandlingar återvänder vi till jarlen och säger att vi är redo att fånga draken. Efter det går vi till platsen "Dragon's Reach". Vi ropar på draken, väntar, ropar på honom med "Dragonbreaker", och för honom till en fälla. Hoppsan! Fågel i en fälla.

Vi pratar med draken, sluter ett avtal med honom, släpper honom från bojorna och efter det flyger vi på den till skyddet Alduin.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Oändlig tid

Vi kommer till Arngeir, så att han förhandlar. Först vägrar han, men sedan går han med och ber om inga förhandlingar. General Tullius(Ensamhet) och Jarl Ulfric(Vindhelm). Till en början går de också sönder, men när man ger dem tungt vägande argument går de med på att sitta vid samma bord. Efter det återvänder vi till "Höga Hrothgar". Förresten, representanter för bladen anlände till förhandlingarna: Delphine och Esbern.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Vad är TES utan blad?

Till slut samlades alla och satte sig och väntade bara på dig. Sätt dig ner och lyssna på folket som samlats, för det mesta kommer Tullius och Ulfric att tala, den senare kommer att hoppa upp från bordet, men under Dovakins blick sätter han sig genast och lugnar sig. För det mesta kommer de att diskutera till vem, vilken stad de ska ge och vilken de ska lämna.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Du bestämmer. Resultaten av förhandlingarna kommer att förfölja dig när du har slutfört inbördeskrigets uppdrag. Personligen gav jag Markarth och Falkreath till Ulfric, och jag gav Riften till Tullia.

Efter förhandlingar ska Esbern lära Dovakin ett nytt rop som kan locka Odavinga

På denna nivå dödar vi draugren igen, går in i rummet, drar i spaken och öppnar dörren.

Efter det dödar vi Drakpräst och ta bort diamantklon från den, vilket hjälper oss att öppna dörren.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Kombination.

När du har öppnat dörren kommer du att se en surfplatta där du kan lära dig ett nytt skrik "Åskrop". Det är användbart om du är omgiven av många fiender.

Efter det går vi ut i friska luften, dödar draugren, draken och drakprästen, varifrån du kan ta bort en av de åtta magiska maskerna. Vi tar bort masken och hans stav från prästen. Vi lämnar masken till oss själva, och använder personalen för att öppna portalen till sovngarde.

Sovngarde och Dragonslayer

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Slutligen är finalen inte långt borta. Följ stigen och efter ett tag möts du stormens bror, som kommer att be dig att guida honom genom dimman. Vi blåser dimman med hjälp av ett rop och går vidare.

Vid ingången till den lokala analogen av "Valhalla" kommer du att mötas av en övervuxen Nord Tsun, och för att komma dit måste du slåss mot honom. Kom ihåg talesättet: "Den stora garderoben faller högt." Det finns en liknande situation här.

Efter striden befinner du dig i Shor's Hall, och du ser att hjältarna från det förflutna som slogs mot Alduin är redo att slåss mot honom igen. Det ligger i våra händer.

Vi går ut på gatan, och skingra dimman med gemensamma ansträngningar. Upprepa tre gånger, efter det kommer Alduin att dyka upp, och sedan kommer han att ta upp skickligheten. Jag hoppas att du fyllde på med drycker och förtrollade och förbättrade dina rustningar och vapen, för kampen kommer att bli seriös.

Genomgång av huvudhistorien


Genomgång av huvudberättelsen

Efter striden kommer du att skickas tillbaka till verkligheten. Och ge även en besvärjelse som kallar krigare i Sovngarde hjälpa dig.

Episka baksmällahistorier, mordutredningar, fängelsehålan och Lovecraftian-byar. Här är några av de bästa uppdragen i Elder Scrolls historia.

Elder Scrolls-serien har gett oss många fantastiska uppdrag, som välförtjänt anses vara de bästa i RPG-genren. Naturligtvis älskar vi Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher och många andra spel i genren, men Elder Scrolls-uppdrag har sin egen unika charm.

För flera år sedan bestämde det kreativa teamet på Bethesda att det var dags att bli av med den trötta "gå dit, hitta det och kom tillbaka"-formeln som RPG-uppdragen använde för att bygga, och börja använda den öppna världens alla möjligheter för något . .. ny.

Sedan dess har varje nytt spel i Elder Scrolls-serien innehållit minst ett uppdrag som var så uppfinningsrikt att det nästan kändes som att hela spelet skapades enbart för det uppdraget. Och den här tanken släppte inte förrän du snubblade över ett ännu mer imponerande uppdrag.

Men vilken av dem kan kallas bäst? Vilka uppdrag gjorde det möjligt för oss att kasta oss ut i det fria rpg världen och njuta av en massa småsaker i den, längs vägen beundra den övertygande levererade historien?

De bästa uppdragen i Elder Scrolls historia måste vara mer än bara episka, uppfinningsrika och minnesvärda. De måste vara nära perfekta för att motivera de dussintals timmar du lägger ner på detta speluniversum.

Vi kommer att prata om Arena och Daggerfall någon annan gång, men för nu presenterar vi för er uppmärksamhet de bästa uppdragen i Elders Scrolls historia.

25. Cleansing - Oblivion

Lucien Lachance, representant för Dark Brotherhood, har bestämt sig för att be dig om en tjänst. Det visade sig att medlemmar av brödraskapet misstänker att en spion var bland dem. Och eftersom du gick med i fraktionen efter att de första bevisen på en spion dök upp, förblir du ovanför misstankar. Dessutom har du i uppdrag att eliminera alla lönnmördare för att se till att spionen inte kommer undan levande.

För att vara ärlig så kunde hela den här listan helt och hållet ha bestått av Dark Brotherhood-uppdrag från Oblivion. Men just det här uppdraget sticker ut från resten, inte bara för att du måste döda karaktärerna som du har arbetat sida vid sida med genom många uppgifter, utan också för att det finns otaliga sätt att döda dem.

Eliminera dem med dina bara händer, använd förgiftade äpplen, framkalla darkspawn och stryk metodiskt av mål från din lista - det här uppdraget innehåller variationen som vi älskar Dark Brotherhood-uppdragen så mycket för, och en mycket oväntad twist i denna utmärkta handling.

24. Decapitate the Thieves Guild/Kill the Master Thief - Morrowind

Sammantaget är Morrowind-uppdragen inte det bästa Elder Scrolls har att erbjuda, men det finns gott om dolda pärlor i detta klassiska RPG. En av dem är ett uppdrag som börjar med en begäran från chefen för Fighters Guild att döda ledarna för Thieves Guild.

Uppgiften är intressant främst för att du kan få den även om du redan är medlem i Thieves Guild. Dessutom ser vi väldigt sällan direkta fraktionskonflikter i Elder Scrolls-serien, och därför kan uppdraget vara förvirrande till en början. Det här är dock ett av de uppdrag som gör spelvärlden mer övertygande och tvingar spelaren att ta några seriösa beslut samtidigt som de kommer in i rollen som sin karaktär.

Själva uppdraget, såväl som olika sätt att slutföra det, beroende på dina anslutningar och preferenser, kommer helt enkelt att dyka upp i en eller annan form i framtida spel i Elder Scrolls-serien.

23. Ushnars mardröm - Shivering Isles

Ushnar gro-Shadborgob är en orch med lite problem. Han är fruktansvärt rädd för katter, och det råkar vara så att en Khajiit vid namn Bisha följer honom runt. Ushnar ber dig att se till att Bisha inte följer honom längre. Och Bisha... Bisha, visar det sig, verkligen älskar hundarna som Ushnar fick för att skrämma bort katterna.

Shivering Isles-expansionen är känd för sina kreativa uppdrag, och det är så enkelt sidouppdragär ett tydligt exempel. Du kan enkelt "fixa" problemet genom att döda en skurk Khajiit, men om du tar dig tid att gräva djupare kommer du att upptäcka att det finns flera sätt att hjälpa båda karaktärerna (eller hjälpa ingen av dem) att få vad de vill.

De bästa sidouppdragen i Elder Scrolls drar in oss med sina oortodoxa intriger och överraskande klimax. Och i detta avseende motiverar denna strävan alla förväntningar.

22. Innocence Lost - Skyrim

En liten pojke försöker utföra ett mörkt sakrament för att tillkalla medlemmar av det mörka brödraskapet och be dem döda någon. Det som till en början ser ut som ett enkelt barnsligt missförstånd av ritualens väsen visar sig vara något mycket mer störande.

Innocence Lost är ett ganska enkelt uppdrag med det vanliga turbaserade systemet, men dess geni ligger i den moraliska sidan av dina handlingar. Efter att uppdraget leder dig till en ganska våldsam barnhemsägare, och du börjar förstå vad den huvudsakliga konflikten i uppdraget är, kan du börja undra vilken roll Dark Brotherhood spelar i den här världen.

Är du verkligen en rättfärdig ödesdomare, eller bara en lönnmördare som med jämna mellanrum snubblar på mål som utgör ett allvarligare hot än du tror?

21. Shrine of Sheogorath - Oblivion

Presentera en bit garn, sallad och en liten själssten till statyn av Sheogorath, galenskapens prins, och han kommer att be dig övertyga invånarna i en liten stad att domedagsprofetan är på väg att uppfyllas? Varför då? Ja, för det ska bli kul, det är därför!

Sheogorath har länge varit en av de bästa karaktärerna i Elder Scrolls-mytologin, och detta uppdrag cementerade honom som källan till de roligaste uppdragen i franchisehistorien. Här måste vi locka till oss råttor med en bit sällsynt ost, övervaka populationen av lokala får och så småningom bli ett omedvetet förebud om en riktig apokalyps.

Och se till att vänta på den explosiva finalen.

20. Unexpected Journey - Oblivion

The Floating Inn är ett hotellfartyg som ligger i Imperial Citys Waterfront District. Först verkar det som att detta är ett intressant, men långt ifrån det viktigaste elementet i inredningen av den största platsen i spelet. Men om du bestämmer dig för att tillbringa natten på skeppet, kommer du nästa morgon att upptäcka att krogen har blivit stulen av pirater.

I och för sig ser handlingen redan ganska bra ut, men uppdraget har blivit känt just på grund av det oväntade studiedjupet. Om du bestämmer dig för att döda piraterna, kommer du att gå miste om deras underhållande bakgrundshistoria som avslöjar vilka de är och varför de valde att gå till det öppna havet.

Förresten, efter detta uppdrag kommer du förmodligen att börja titta misstänksamt på andra tavernor i Elder Scrolls-världen.

19. Diplomatisk immunitet - Skyrim

Efter att ha fått veta att Thalmor-fraktionen kan vara ansvarig för drakarnas återkomst till Skyrims värld, får du i uppdrag att infiltrera Thalmor-ambassadörens hus och hitta de nödvändiga bevisen. Under normala omständigheter skulle detta vara omöjligt, men lyckligtvis för dig har ambassadören just beslutat att ordna en mottagning, och därför har du en chans att slinka igenom obemärkt ...

Till att börja med är det värt att notera det utmärkta genomförandet av stealth, såväl som en väl iscensatt scen, under vilken du måste övertyga en av gästerna att distrahera ägaren av huset. Intressant nog, beroende på din karaktär, den valda fraktionen och de beslut som fattats tidigare, kan du övertyga nästan vilken gäst som helst, om du naturligtvis förbereder dig noggrant för uppgiften.

Själva uppdraget gjordes väldigt bra, och avsnittet med gästerna är ett lysande exempel på hur man kan lösa problem med hjälp av rollspelselement.

18. Ultimate Peace - Shivering Isles

Hirrus Clutumnus är en otroligt irriterande NPS som strövar kring degeln i New Sheoth. Om du bestämmer dig för att attackera honom, erkänner han att han drömmer om döden. Han vill dock dö på ett ganska extraordinärt sätt.

Före oss kanske ett av de bästa exemplen på svart humor i Elder Scrolls-serien. De olika sätten på vilka Clutumnus begäran beviljas är minst sagt överraskande, men huvudstjärnan i uppdraget är Hirrus själv och hans mörka skämt om hur gärna han vill dö.

Han borde lämnas vid liv bara för att lyssna på alla rader där han listar de olika händelserna som hände under huvudhistorien i Shivering Isles, och beklagar att ingen av dem ledde till hans död.

Ja, och epitafiet på Clutumnus gravsten kommer att lyda följande: ”Hirrus Clutumnus kunde inte på något sätt passa in i denna värld. Men nu passar han perfekt in i kistan.

17. Blood on the Snow - Skyrim

Staden Windhelm lever i rädsla för en seriemördare som har lyckats fly undan rättvisan under lång tid. Efter ytterligare ett mord ber invånarna i staden dig att hitta en galning och få honom att svara för alla begångna brott.

Och även om den här undersökningen till en början är mer som en handling för CSI: Tamriel-serien, visar det sig så småningom vara ett av de längsta sidouppdragen i Skyrim. För att hitta mördaren kommer det att vara nödvändigt att inte bara uppfylla ett antal förutbestämda villkor. Det är troligt att du kommer att kalla en oskyldig invånare för en mördare.

Och det värsta är att konsekvenserna av ett felaktigt beslut i det här uppdraget kommer att förr eller senare få dig att ångra dina misstag...

16. Dangerous Arts - Oblivion

En konstnär har försvunnit i Cheydinhal, och hans fru är uppriktig förvirrad. Hon säger att han inte hade några hemligheter, inga hemliga älskarinnor och tillbringade all sin tid i sitt rum med sina målningar. En översiktlig granskning av målningarna avslöjar att en av dem ser misstänkt... beroendeframkallande ut.

Uppenbarligen skapades uppdraget Dangerous Arts endast för att konstnärerna i Oblivion skulle kunna visa sin kreativitet i en handritad värld. Och det är väldigt svårt att inte beundra skönheten i omgivningen i denna strävan, och rädda artisten från hans missbruk på vägen.

Å andra sidan kommer många säkert att hata denna uppgift på grund av det mesta svåra motståndare i Oblivion: Målade troll.

15. East Empire Company Colony - Bloodmoon

Det här är inte riktigt ett standarduppdrag, utan snarare en berättelse som består av ett antal små uppgifter, men vi kunde bara inte låta bli att inkludera detta fantastiska äventyr i den här samlingen.

I Morrowinds Bloodmoon-expansion har du möjlighet att hjälpa East Empire Company att bygga en koloni runt en resursrik gruva. För att göra detta måste du förhandla med leverantörer, lugna ner en gammal man som älskar att slåss på pubar, välja politiska fraktioner som kommer att bli en del av kolonin och så småningom bygga din egen herrgård.

Till skillnad från Fallout 4:s byggläge, som inte alls passade in i det övergripande spelandet av en RPG, måste du här slutföra en rad spännande uppdrag för att bygga en koloni, och som belöning kan du beundra resultatet av ditt arbete.

14. Order of the Virtuous Blood - Oblivion

I Imperial City möter vi en medborgare som berättar om en vampyr som strövar runt i Cyrodiils värld. Vi får också veta att Vampire Hunters Guilds högkvarter ligger i närheten, och de kunde helt klart använda vår hjälp. Men efter att ha träffat dem blir det uppenbart att långt ifrån de mest begåvade jägarna rekryteras till detta skrå. Dessutom antyder spelet otvetydigt för oss att dessa killar uppenbarligen inte jagar vampyrer.

Detta uppdrag är fullt av läskunniga referenser till de legendariska berättelserna om vampyrer, och huvudvikten här ligger på tvetydigheten i vampyrjägares handlingar. När du slutför uppgiften undrar du gradvis om spelet ens är värt ljuset.
Detta är förresten också det första uppdraget att varna Oblivion-spelare att de själva kan bli vampyrer.

13. Call of the Moon - Skyrim

Trots att Falkreath är känt som platsen med den största kyrkogården i Skyrim, har dödsfallet nyligen skakat hårda invånare till kärnan. En arbetare vid namn Sinding slet bokstavligen en liten flicka sönder, och en sörjande pappa vill veta vad som motiverade mördaren. I ett försök att hitta svaret på denna fråga kommer du att upptäcka att den här historien har en andra botten.

Call of the Moon kommer att kräva att Skyrim-spelare litar mindre på uppdragsmarkörer och mer på sin egen moraliska kompass. Och även om uppdraget så småningom kommer ner till en lösning, är det otroligt svårt att välja det "rätta" alternativet (om det finns ett alls).
Som belöning för att du slutfört uppdraget kan du få en av två unika föremål, som var och en avsevärt kan påverka det fortsatta spelandet.

12. Death of an Empire - Skyrim

Uppdragen från Dark Brotherhood från Skyrim är svåra att jämföra med de mycket mer kreativa uppdragen från Oblivion. I slutändan är raden från Oblivion en av de bästa som Bethesda har skapat. Men några Dark Brotherhood-uppdrag från Skyrim förtjänar ett omnämnande på vår lista.

Och det är värt att börja med Death of an Empire-uppdraget, såväl som en förberedande uppgift, under vilken vi måste infiltrera kejsarens slott och låtsas vara hans kock. Nästa upp är en av de roligaste förgiftningsscenerna någonsin, med en kock redo att lägga till även de mest löjliga ingredienserna till en maträtt.

Men hur kul det än är att se hur den förgiftade rätten tillagas, den bästa delen av uppdraget är dess sista twist, under vilken den sanna naturen hos det mörka brödraskapet avslöjas.

11. Where Spirits Dwell - Oblivion

I Oblivion kan du köpa flera hus samtidigt, men priserna för dem är helt klart för höga. Det är därför de flesta spelare kommer att köpa Benirus Mansion, som säljs för så lite som 5 000 guld, utan några frågor. Men att pruta om ett nytt hem kommer att resultera i att du måste bo under samma tak med fientliga spöken.

Därefter kommer du att försöka rensa huset från spöken och en komplex exorcismrit, under vilken du kommer att ta reda på var dessa spöken kom ifrån. Det kommer snart att stå klart att Benirus herrgård har en ganska läskig och lång historia, från vilken blodet naturligt fryser i venerna.

Här är en underbar spökhistoria, perfekt invävd i Oblivions värld, som visade sig vara både rolig och skrämmande.

10. Tyst pilgrimsfärd - Morrowind

Två högt uppsatta representanter för kantontemplet i Vivec vill att du ska visa din visdom och ditt tålamod genom att göra en pilgrimsfärd till Sanctustemplet. Och innan dess tvingar de dig att avlägga ett tysthetslöfte. Om du pratar med någon under din pilgrimsfärd - inklusive att be om snabb resa, prata med köpmän eller någon av karaktärerna du möter - kommer uppdraget att misslyckas.

Och även om idén med uppdraget kan förstöras med hjälp av många exploateringar i spelet, kommer de som väljer att spela "Silent Pilgrimage" som avsetts av utvecklarna att kunna uppskatta genialiteten i uppdragets design. Genom att beröva dig förmågan att lita på andras hjälp – vilket är en viktig del av att röra sig genom Morrowinds värld – tvingar Bethesda spelare att använda helt okända färdigheter för att utföra en enkel uppgift.

Att resa i fullständig tystnad är alltså lika givande som att döda en drake eller en daedrisk herre.

9. Shadow over Hackdirt - Oblivion

En ung Argonian vid namn Dar-Ma har försvunnit. Hon sågs senast leverera ett paket till den lilla staden Hackdirt. Efter att ha nått staden finner vi att den är på randen till ruin, och den är bebodd av mycket ovänliga invånare. Efter att ha pratat med några av dem börjar vi tvivla på att Dar-Ma ens dök upp här.

Även om uppdraget följer den klassiska strukturen hos H.F. Lovecraft, som utvecklarna hyllar, den innehåller tillräckligt många vändningar som inte ens de som kan historien utantill inte kan förutse, och därför finns intrigen kvar till sista stund.

Detta är utan tvekan det bästa skräckuppdraget i Elder Scrolls historia.

8. Rogue Conspiracy - Skyrim

En kvinna blir brutalt attackerad på Markarths gator. Lite senare visar det sig att medlemmar i Outcast-fraktionen låg bakom mordförsöket. Ingen är särskilt förvånad över denna händelse, men en mystisk man på platsen för attacken hävdar att allt detta är en del av en större konspiration.

Undersökningsuppdrag i Elder Scrolls-serien är alltid särskilt spännande, och speciellt det här uppdraget är bra eftersom det drar spelaren in i handlingen med en enkel incident, som visar sig bara vara en tråd som verkligen leder till en massiv konspiration.

En normal attack som ett resultat sätter igång en kedja av händelser som för alltid kommer att förändra inte bara Markarth, utan hela världen som presenteras i Skyrim.

7. Corprus Healing - Morrowind

I många delar av Elder Scrolls ställs vi inför fruktansvärda sjukdomar som är mycket svåra att bota, men inget av uppdragen att hitta ett botemedel kan jämföras med vad som händer efter att vi blivit infekterade med corprus i Morrowind.

Corprus är en otroligt dödlig sjukdom, som anses obotlig, som alla Morrowind-spelare kommer att behöva hantera under huvuduppdraget. Efter tillkännagivandet av diagnosen får du veta om en uråldrig trollkarl som, enligt rykten, lyckades hitta ett botemedel mot sjukdomen. Tyvärr är det ganska svårt att få till det. Och även om du lyckas hitta den, väntar en ännu svårare uppgift på dig.

Intressant nog är The Corprus Cure det enda Elder Scrolls-uppdraget som låter dig interagera med en levande Dwemer. De främsta fördelarna med uppdraget är dock fängelsehålor fulla av detaljer, minipussel och inverkan av uppdragshändelserna på den efterföljande passagen.

6. Paranoia - Oblivion

På Skingrads gator möter du en tomte vid namn Glarthir, som ber dig att återvända till samma plats vid midnatt. Om du uppfyller hans begäran hittar du Glarthirs monolog, som är säker på att han är i centrum för en stor konspiration. Han ber dig att titta på de misstänkta på hans personliga lista. Och även om Glarthir till en början ser ut som en galning, kommer du snart att inse att allt inte är så enkelt.

"Paranoia" kan kallas ett slags socialt experiment insytt i Oblivion. Detta uppdrag belönar generöst guld till de spelare som bestämmer sig för att använda Glarthirs tvivel till sin fördel, upp till en viss tid, utan att visa dem konsekvenserna av deras val. Spelare måste dock bestämma hur långt de är villiga att gå för maximal nytta.

Tyvärr inser även den som slutar med att fatta rätt beslut hur hemskt hans handlingar var...

5. Ghosts of Vitharn - Shivering Isles

Invånarna i New Sheoth talar med fasa om en förbannad bosättning som heter Vitharn. När vi anländer till denna by finner vi att de flesta av dess invånare dog på grund av attacken. Sheogorath dömde dem till evig plåga i form av spöken på grund av att de inte kunde skydda sin bosättning, och nu ber Vitharns andar dig om hjälp.

Detta uppdrag kan mycket väl bli ett separat spel. Uppgifternas komplexitet och variationen av problemlösningsalternativ leder oss till en fantastisk rad pussel som är oupplösligt kopplade till stadens tragiska bakgrund.
"Ghosts of Vitharn" är ett utmärkt exempel på hur mycket ett bra manus påverkar den slutliga kvaliteten på en RPG.

4. Trap in action - Shivering Isles

En fängelsehålsmästare vid namn Kiliban Nirandil, som har en dålig vana att skratta högt, är orolig över att tre äventyrare är i hans fängelsehåla. Nirandil ber dig hjälpa till att avgöra deras öde och tillfälligt ta över rollen som fängelsehålan.

Detta uppdrag är en uppfinningsrik nick till Dungeons and Dragons-eran av bordsrollspel, bara den använder all mekanik från Elder Scrolls. Även om det inte finns för många alternativ för dig att välja mellan i vart och ett av de presenterade rummen, är det oerhört intressant att observera konsekvenserna av dina beslut, vilka återspeglas i äventyrarnas fysiska och mentala tillstånd.

Men oavsett dina beslut kommer du inte att glömma denna kreativa tortyrlabyrint. Detta är ett av de uppdrag vars räddningar kan startas när som helst och spelas upp igen.

3. En oförglömlig natt - Skyrim

En kille som heter Sam bjuder in dig att dricka så mycket alkohol som möjligt på en lokal pub. Efter några glas utropar han dig till vinnare och tillägger att det roliga kan fortsätta "där vinet rinner som vatten." Och efter ett tag tappar du medvetandet och vaknar upp i templet och förstår inte alls hur du hamnade i det. Vad hände och var är Sam?

Denna uppenbara referens till The Hangover är ironiskt nog det mest minnesvärda uppdraget i Skyrim. Det är omöjligt att undertrycka ett leende, gradvis återställa bilden av händelserna i går kväll och bli förskräckt av deras vilda äventyr. Och när du får reda på vad som hände med Sam kommer du förmodligen redan att skratta högt.

2. Vågat rån - Oblivion

För ditt senaste uppdrag i Thieves Guild har den mystiska Grey Fox förberett en uppgift som verkar omöjlig. Han ber dig att bryta dig in i det kejserliga palatset och stjäla en av Elder Scrolls.

Detta uppdrag är kulmen på en serie utmärkta Thieves Guild-uppdrag, under vilka vi samlade ett antal mystiska föremål. Alla dessa föremål kommer väl till pass för det sista uppdraget, under vilket du måste använda den största försiktighet och smygande för att komma in i det säkraste rummet i Tamriel.

Detta uppdrag visar oss inte bara hur fantastisk Thief kan vara under ledning av Elder Scrolls-författarna, den slutar också på den höga ton som Guild-historien förtjänar.

1. Detektiv - Oblivion

The Dark Brotherhood har gett dig en strävan att besöka den prestigefyllda Summitmist-herrgården i Skingrad. Där möts du av en medbrottsling som utger sig för att vara en portier som kommer att informera dig om att även fem medlemmar av Brödraskapet har anlänt till receptionen. En av gästerna är en mördare... och den mördaren är du. Om du lyckas döda alla gäster utan att väcka misstankar får du den mest gedigna skicklighetsbonusen i hela spelet.

Men även utan detta incitament är uppdraget otroligt intressant att slutföra. Den öppna strukturen i uppdraget låter dig experimentera oändligt med sätt att döda gäster, och om och om igen avleda misstankar från dig själv. Du kan döda dem en efter en, som i någon slasherfilm, du kan skapa en olycka, eller så kan du ta reda på hur de känner för varandra och få dem att göra allt det smutsiga arbetet åt dig genom att spela på deras rädsla och hat. Det viktigaste är att eliminera gäster i tid som börjar titta snett på dig.

Det är omöjligt att inte notera den klassiska miljön för sådana berättelser (efter starten av uppdraget försämras vädret automatiskt och det regnar utanför fönstret), men det här uppdraget är anmärkningsvärt just stor mängd alternativ, vilket gör den till den bästa i Elder Scrolls-serien. Det perfekta uppdraget att spela din valda roll.

Genomgång av Skyrim

Låt oss börja passagen av Skyrim. Idag ska vi titta på passagen av huvuduppdragen. Spelet börjar med din karaktärs resa till avrättningen tillsammans med Stormcloaks. De, precis som du, bröt mot lagen, och nu måste du gå till gudarna. En drake som attackerade Imperials räddar dig från ett sorgligt slut. Hans eldiga andetag kan skada inte bara dina fiender, så spring snabbt till tornet, som kommer att skydda dig från eld. Gå sedan till fästningen tillsammans med Hadward, som du hittar i ett grannhus. Efter att ha tömt alla kistor och dödat Storm Brothers längs vägen, lämna fästningen längs bron och gå längs flodstranden. Var beredd på attacken av spindlar, björnar och andra djur.

Efter det, gå till farbror Hadvar, och från honom till staden med ett uppdrag att rapportera en dratattack. Jarlen kommer att skicka trupper för att ta itu med monstret, och du kommer att bli ombedd att utföra flera uppgifter för hans hovtrollkarl.

Mage Farengar kommer att be dig hitta en Dragonstone åt honom. För att göra detta, gå till templet, som ligger på toppen av berget, ta itu med banditerna här, gå till Windy Peak Sanctuary och ta stenen från Herren Draugr. Efter det, gå tillbaka till jarlen och ta emot din belöning.

Nu måste du besegra det bevingade monstret som sågs i närheten. Efter att draken har besegrats kommer du att få en ny titel, huskarl och vapen. Mötet med huskarlen kommer att äga rum på vägen till High Hrothgar, där Gråskäggen väntar på att du ska prata. På vägen, ta utbildning av Arngeiner och ta ett nytt uppdrag från honom, som är att föra Jurgens horn till Arngeiner. Den ligger i Ustengreve. För att slutföra det här uppdraget måste du smita genom träsken under ganska lång tid, slåss mot banditer och necromancers och kringgå flera fällor. Som ett resultat kommer du in i hallen, men du hittar inte hornen här. Istället kommer det att finnas en lapp där du får veta att din vän tog artefakten. För att träffa honom, bege dig till Sleeping Giant Tavern i Riverwood. Ta hornet från Delphine och ta en ny uppgift från henne. Innan du fortsätter med dess implementering, ta den till berget till Greybeards. Gå sedan till Grove of Keene, där det finns en annan drake. Du måste döda honom, och sedan får du all information du behöver från Delphine. Här möter du Iddra som kommer att rapportera att draken redan har lyckats flyga utanför staden för att kalla en ny drake till liv. Förstör den nybakade demonen och absorbera dess själ för att övertyga Delphine om att du är Dragonborn och få svar på dina frågor.

Efter det, på begäran av Delphine, gå till Laughing Rat in Solitude för att träffa tomten Malborn. Ge honom vapnet och gå och träffa Delfina på Katlas gård. Byt om till kläderna som hon kommer att erbjuda och gå till ambassaden för en semester. Hitta Malborn inne, övertala Razelan att ordna ett litet bråk och smyg ut ur hallen under täckmantel. Ta vapnen från skafferiet och gå på jakt efter information i Elenwens rum, den lokala ambassadören.

Efter det, återvänd till vidderna av Skyrim, träffa Delphine, berätta för henne om dina upptäckter och gå på jakt efter Esbern. Gå först och träffa Brynjolf i Riften. Försök att slutföra en uppgift för honom - stjäl ringen. Om allt annat misslyckas, bege dig till Ragged Flagon, där du kan betala lite pengar till bartendern för att ta reda på var Esbern befinner sig. Hitta honom, ta reda på om den svarta draken du såg och eskortera den gamle mannen till Delphine. Du kan också gå direkt till Sky Haven Temple istället för Delphine, där Esbern kommer att inspektera Alduins vägg och göra ett omdöme om hur man ska besegra det bevingade monstret.

Gå sedan till Arngeir för att genomgå ytterligare utbildning och träffa sin ledare Paarthurnax. Ledaren för Greybeards berättar var du kan hitta beskrivningen av Shout "Dragonbreaker" - den enda som kan döda en svart drake. Gå till Arngeir för att diskutera informationen du just har fått. Han kommer att skicka dig till College of Winterhold, där du kommer att behöva hitta orcen Uraga gro-Shuva. Han kommer att berätta något nytt om drakar där och skicka det vidare - till Septimius Segon, författaren till en av böckerna om ämnet som intresserar dig. Forskaren kommer som vanligt att gå med på att hjälpa dig i utbyte mot en viss tjänst. Efter att du gjort anteckningar på uppdrag av vetenskapsmannen, gå till Alftand. Akta dig för dödliga fällor när du går genom Animatorium och Alftand Cathedral. I tornet på Mzark, ta Elder Scroll, som innehåller beskrivningen av Shout "Dragonbreaker". Du kan läsa den i The Throat of the World på en tidslucka. Efter det kan du börja attackera den svarta draken. Under striden kommer draken att försöka flyga bort från dig, och du måste hitta en plats där han kommer att gömma sig. För att göra detta, gå till Dragon's Reach, be den lokala jarlen att hjälpa dig fånga och pressa ut någon drake där den svarta draken gömmer sig. För att uppnå det du vill måste du först slutföra Jarlens uppdrag att försona kejsarna och stormkapporna. Gör ett besök hos general Ulfik Berevestnik och general Tullius, övertala dem att komma till Gråskäggen. Efter det, gå till Imperials och få dem att gå med på att delta i förhandlingarna.

Nu kan du fånga en drake och låsa in den i en fängelsehåla i Dragonsreach. Av honom kommer du att lära dig var draken du letar efter gömmer sig. Nu måste du resa till Skuldafn med flyg på en fången drake och därifrån till portalen till Sovngarde. Längs vägen måste du förstöra draugerna och deras mästare.

I Soul City of Sovngarde, gå till Hall of Valor där Nord Heroes finns för att alliera sig med dem. Allt du behöver efter det är att bli av med dimman och attackera den svarta draken som har anlänt. Efter att han dödats, återvänd till Skyrim. Detta kommer att slutföra huvuduppdraget.

Början av spelet:

(vagnsresa från den 4:e minuten; dratattack från den 16:e minuten; handlingen börjar från den 18:e minuten).

Dragonstone-vandring:

(titta från början).

Quest "Horn of Jurgen":

(börja titta från 1:a minuten).

Huvuduppdraget "Dragon Slayer":

(det mest intressanta börjar från den andra minuten; kampen med draken - från den fjärde minuten).

allmän information

Hälsa, magi, uthållighet

Hälsa, magi och uthållighet är de tre viktigaste parametrarna för din karaktär. De ökar varje gång du går upp i nivå, men du kan bara välja en av deras parametrar.

Hälsoboosten ökar tiden du kan slåss utan att använda helande drycker och trollformler, eller innan du dödas.

Antalet poäng som investeras i Magic avgör hur många trollformler du kan använda.

Stamina-parametern påverkar i sin tur användningen av utökade attacker och tvåhandsvapen. Detta är en mycket viktig indikator, som ofta underskattas.


Raser

Som i tidigare projekt i serien Den äldre Scrolla, i början av spelet måste du skapa en karaktär, vilket innebär att du väljer en av de tillgängliga raserna för honom.

Var och en av loppen som visas i Skyrim har styrkor och unika specialiseringar. Men kom ihåg - oavsett vilket lopp du väljer kommer du i början att få två standardtrollformler:

Flames - En eldboll som ger 8 skada per sekund till målet.

Läkning - Läker castern med en hastighet av 10 HP per sekund.

Bretoner, Dark Elves och High Elves får ytterligare en besvärjelse i början - individuell för var och en av dem - Conjure Familiar (Breton), Sparks (Dark Elves), Fury (High Elves).


#2

Argonianer

Att leva i de dödliga träsken som är hem för dessa intelligenta reptiler har gjort Argonianerna resistenta mot sjukdomar. Dessutom har representanter för detta folk förmågan att andas under vattnet, och Histskin-förmågan tillåter dem att snabbt återställa hälsan.

Rasbonusar:

  • Lockpicking +10
  • Ändring +5
  • Lätt rustning +5
  • Smyg +5
  • Raskunskaper:
  • Tjock hud (Histskin) - 10 gånger accelerationen av hälsoåterhämtning i 60 sekunder;
  • Motstå sjukdom 50 %
  • Andning under vatten (Underwater Breathing).


#3

Bretoner

Bretoner är mästare på magi. De lär sig och bemästrar snabbt nya trollformler, och Dragonskin-förmågan ger dem ytterligare skydd från fiendens magiker.

Rasbonusar:

  • Conjuration +10
  • Alkemi +5
  • Illusion Mastery +5
  • Restaurering +5
  • Ändring +5
  • Kommunikation (tal) +5

Raskunskaper:

  • Drakskinn (Dragonskin) - absorption av 50% magisk skada i 60 sekunder
  • Magicka motstånd 25%
  • Ytterligare starttrollformel:
  • Conjure Familiar - Kalla en följeslagare för att hjälpa dig i 60 sekunder.


#4

Mörka tomtar

I mitt hemland - i Morrowind - kallas mörkalverna Dunmer. Representanter för detta folk är kända för sina talanger inom magi och förkärlek för hemliga handlingar. Dessutom har de mörka alverna en uttalad benägenhet för eld - de har en medfödd motståndskraft mot detta element. I en kritisk situation kan mörka alver påkalla sina förfäders krafter och omge sig med en eldig aura.

Rasbonusar:

  • Förstörelse +10
  • Alkemi +5
  • Illusion +5
  • Ändring +5
  • Lätt rustning +5
  • Smyg +5

Rasförmågor:

  • Brandmotstånd 50%
  • Ancestor's Wrath - En eldig aura som varar i 60 sekunder som ger 8 skada per sekund till alla fiender i närheten.
  • Sparks - Ett blixtnedslag som ger 8 skador på hälsa och magi per sekund.


#5

höga tomtar

The High Elves, eller Altmer, är ännu mer skickliga på magi än sina mörka kusiner, och är faktiskt de bästa magerna i Tamriel. Konst och medfödda krafter tillåter dem att snabbt återställa magisk energi.

Rasbonusar:

  • Illusion +10
  • Magic Mastery (Conjuration) +5
  • Förstörelse +5
  • Ändring +5
  • Förtrollande +5

Rasförmågor:

  • 50 extra magiska poäng
  • Highborn (Highborn) - accelererad återhämtning av magi i 60 sekunder

Ytterligare starttrollformel:

  • Rage (Fury) - inom 30 sekunder börjar alla människor och varelser på nivå 6 och lägre att attackera närliggande mål.


#6

Imperials

De infödda i Cyrodiil är födda diplomater och köpmän. Oavsett hur mycket de tjänar vill de alltid ha mer. Denna önskan gjorde dem till goda krigare och magiker - Tamriels vägar är farliga. Och om situationen inte är till fördel för kejsarna, kan de lugna fienderna med Kejsarens Röst.

Rasbonusar:

  • Restaurering +10
  • Förstörelse +5
  • Förtrollande +5
  • Tung rustning +5
  • Block +5

Rasförmågor:

  • Voice of the Emperor - Lugnar fiender i närheten i 60 sekunder.
  • Imperial Luck - Få mer pengar.


#7

Khajiit

Khajiit är naturligt smarta, smidiga och snabba, vilket gör dem till idealiska tjuvar. Alla Khajiit ser perfekt i mörkret, och deras fingrar slutar i klor som gör att de framgångsrikt kan attackera utan vapen.

Rasbonusar:

  • Smyg +10
  • Alkemi +5
  • Enhandsvapen (Enhandsvapen) +5
  • Skytte (bågskytte) +5
  • Lockpicking +5
  • Ficktjuvar (Pickpocket) +5

Rasförmågor:

  • Claws - Dela 15 skador.
  • Night Vision - Förbättrar synlighet i mörker i 60 sekunder.


#8

Nords

De infödda i Scarim är långa och blonda, starka och tåliga. Bland sina andra talanger är Nords kända för sin motståndskraft mot kyla och kampförmåga. Deras rasande stridsrop skickar fiender på flykt.

Rasbonusar:

  • Tvåhandsvapen (Tvåhandsvapen) +10
  • Smithing +5
  • Block +5
  • Enhandsvapen (Enhandsvapen) +5
  • Lätt rustning +5
  • Kommunikation (tal) +5

Rasförmågor:

  • Battlecry - Får målet att fly i 30 sekunder.
  • Köldbeständighet 50%.


#9

Orcher

Humanoida barbarer från de oländiga bergen prisas i Tamriel för sin kampförmåga. Ork-enheter klädda i tung rustning anses vara bland de bästa i imperiet. När orcher går amok kan ingen stoppa dem.

Rasbonusar:

  • Tung rustning +10
  • Förtrollande +5
  • Smithing +5
  • Block +5
  • Tvåhandsvapen (Tvåhandsvapen) +5
  • Enhandsvapen (Enhandsvapen) +5

Rasförmågor:

  • Berserker (Beserker) - i 60 sekunder attackerar orcher dubbelt så hårt och tar hälften så mycket skada.


#10

redguards

De mest begåvade krigarna i Tamriel, The Regards of Hammerhell, är tjocka och immuna mot gift. Adrenalinkicken i strid håller dem från att känna sig trötta längre.

Rasbonusar:

  • Enhandsvapen +10
  • Förstörelse +5
  • Ändring +5
  • Smithing +5
  • Block +5
  • Skytte (bågskytte) +5

Rasförmågor:

  • Adrenaline Rush - Under 60 sekunder regenereras uthålligheten 10 gånger snabbare.
  • Giftmotstånd 50%.


#11

Trätomtar

Tamriels tredje alvgren kallar sig Bosmer. Trätomtar är utmärkta scouter och tjuvar, och i bågskyttekonsten har de ingen som helst like. Medfödd motstånd gör dem immuna mot gift och sjukdomar, och att bo i skogen har lärt dem att ropa på djur för hjälp.

Rasbonusar:

  • Bågskytte (bågskytte) +10
  • Alkemi +5
  • Lätt rustning +5
  • Smyg +5
  • Lockpicking +5
  • Ficktjuvar (Pickpocket) +5

Rasförmågor:

  • Gift- och sjukdomsresistens 50%.
  • Command Animals - Gör ett djur till en allierad i 60 sekunder.


#12

Stridsystem

Det finns tre typer av strider i Skyrim - närstrid, avstånd och magisk. Nya kontroll- och karaktärsutvecklingsfunktioner som debuterar i Skyrim möjliggör mer exakt och variabel anpassning av hjälten för att passa din spelstil.

Brott och straff

Livet för Skyrim-hjältar förknippas ofta med brott. Men för varje brott mot lagen, om du, naturligtvis, åker fast, kommer det oundvikliga straffet att följa.
Varje stad har sina egna kriminella krönikor, så med ett bra arv på ett ställe kan du handla relativt säkert på en annan.
Inte varje åtgärd anses vara ett brott. Till exempel kommer ingen att straffa dig för våld i självförsvar. Dueller betraktas inte heller som brott.

Påföljderna för brott är:

  • oroligheter - 5 guld;
  • fickstölder - 25 guld;
  • stjäla ett rött föremål - halva kostnaden för föremålet;
  • häststöld - 50 guld;
  • attack - 40 guld;
  • vampyrism - 40 guld;
  • kannibalism - 40 guld;
  • jailbreak - 100 guld;
  • dödande - 1 000 guld;
  • varulv - 1 000 guld;
  • vampyrism 4:e stadiet - döden.

förtrollning

Förtrollande hjälper dig att göra hjältens utrustning starkare och anpassa den efter karaktärens specifika behov.

För en lyckad förtrollning behöver du veta några saker:

1 - För att lära dig en förtrollning måste du först lära dig det förtrollade föremålet. Detta kräver själva föremålet och Arcane Enchanter. Välj något billigare - ämnet kommer att förstöras i studieprocessen.

2 - Soul Gems

För att förtrolla behöver du en full andesten. Sådana stenar kan hittas på resor eller köpas från köpmän. För att ingjuta stenen, använd själsfällan. Observera att vissa motståndare, som skelett, inte har en själ. I de flesta fall kan Soul Trap inte heller användas mot humanoida varelser.

3 - Förtrollning

När man förtrollar ett föremål, bör man komma ihåg att ju "högre kvalitet" själen är, desto mer laddning kommer vapnet att få, vilket direkt påverkar styrkan på förtrollningseffekten.

4 - Ladda

Förtrollade vapen har en laddning som konsumeras medan vapnet används. Följ denna indikator. Med hjälp av Spirit Stone kan du ladda ett föremål när dess laddning minskar eller tar slut helt.


#13

Vampyrism

Vampyrism är en allvarlig sjukdom som kan drabba en invånare i Skyrim. Den utvecklas i flera steg under tre dagar och slutar med förvandlingen till en vampyr. Varje dag får du ett meddelande om att du är smittad. För att fördröja förvandlingen måste du dricka en botande sjukdomsdryck (Cure Disease), besöka helgedomen (Shrine) eller dricka blod (för detta måste du smyga dig på ett sovande offer).
För att bota vampyrism måste du vända dig till en magiker som heter Falion (Falion) från Morthal (Morhal). Ritualen kräver en fylld Black Soul Gem.

Fördelar med vampyrism:

  • fullständig immunitet mot sjukdomar;
  • fullständig immunitet mot gifter;
  • 25 % illusionsförstärkning;
  • 25% tyst rörelseförbättring;
  • kall motstånd +25% per steg.

Nackdelar med vampyrism:

  • steg 1-3 - andra märker din blekhet;
  • steg 4 - andra attackerar utan anledning;
  • avvisande av solljus - från 05:00 till 19:00 liv, magi och uthållighet återställs inte;
  • steg 1 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 15%, 25% sårbarhet för brand;
  • steg 2 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 30%, 50% sårbarhet för brand;
  • steg 3 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 45%, 75% sårbarhet för brand;
  • steg 1 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 50%, 100% sårbarhet för brand.

Vampyrförmågor


#14

Steg 1

  • Vampire Vision - förbättrad syn i mörker i en minut;
  • Vampirisk vissna - en speciell förstörelsebesvärjelse, målet förlorar 2 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the Vampire - Återupplivar en död varelse på nivå 6 eller lägre som försvarare en gång om dagen i 60 sekunder.

Steg 2:

  • Vampyrförförelse - Varelser och människor på nivå 8 och lägre attackerar och undviker inte vampyren i 30 sekunder;
  • Vampyr vissnande - skadan ökar till 3 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the vampire - börjar påverka varelser upp till nivå 13.

Steg 3:

  • Vampirisk vissna - skadan ökar till 4 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the vampire - börjar påverka varelser upp till nivå 21.

Steg 4:

  • Omfamning av skuggan - en gång om dagen, vampyrseende och osynlighet i 3 minuter;
  • Vampyr vissnar - skadan ökar till 5 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the vampire - börjar påverka varelser upp till nivå 30.

Del 1. Gratis (obundet)

Liksom de flesta spel börjar Skyrim med att lära sig grunderna. När du har fått kontroll över karaktären, följ soldaten. Han kommer att lära dig hur man springer och hoppar. Sedan kommer Hadvar att förklara grunderna i strid. När du kommit till vapenhuset, sök igenom båda kistorna och plocka upp lätta kejserliga rustningar och ett järnsvärd.


#

Beväpna dig och gå till porten. När de öppnar måste du slåss mot ett par soldater.

Följ Hadvar. Efter striden mellan legionärer och soldater, läs böckerna som ligger på borden i närheten. Detta ger dig extra skicklighetspoäng. Och i lådan i närheten finns huvudnycklar.


#

Hacka buren i närheten. Inuti finns en trolldryck, några mynt, en bok med en besvärjelse av Sparks (Sparks) och kroppen av en magiker. Om du plockar upp liket, kommer du att få sökandet efter den magiska utvecklingsvägen.

Inspektera andra celler och burar och gå sedan ner till nästa hall, där du måste slåss med ytterligare fyra soldater.

Fortsätt röra dig neråt. Efter en skärmytsling med ytterligare fem soldater, sväng vänster och gå tills du hittar en sovande björn. Vid denna tidpunkt kommer du att få en båge och pilar. Smyg förbi björnen eller döda den med Hadvar.


#

Avfarten ligger bara ett stenkast bort. Detta är sista chansen att förändra något i din karaktär. Om allt passar dig - varsågod, till friheten.

Del 2. Före stormen (före stormen)

Efter flykten kommer Hadvar att erbjuda sig att följa med honom till Riverwood (Riverwood) och träffa sin farbror Alvor (Alvor). Om du håller med kommer du att lära dig mer om legionen och få din första följeslagare.
Gå till en liten stad vid foten av kullen.

När du kommer in i Riverwood, leta efter Alvor. Hans hus är det första till vänster. Prata med smeden. Fråga om förnödenheter och prata sedan om vad som hände i Helghan. Se till att fråga om Whiterun och Jarl Balgraaf under samtalet.


#

I Riverwood kan du hitta en annan följeslagare - Sven (Sven) eller Faendal (Faendal). De är båda övervägande bågskyttar, så det är ingen stor skillnad. Båda kommer att be dig ta det falska brevet till Camilla Valerius. Du kan hitta henne på gatorna i staden eller i hennes brors butik. Ge henne brevet, men ljug om vem författaren är. När du återvänder till den verkliga författaren kommer han att bli din partner.

Prata med den äldre brodern Lucan i Valerius butik och lär dig om den saknade gyllene klon. En markör kommer att dyka upp på din karta som indikerar platsen för Barrow Falls Barrow. Om du pratar med Camille tar hon dig till högarna. Jakten på den gyllene klon börjar.

Del 3. The Golden Claw

Passerar du genom bergen i norr kommer du till Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Fiender kommer att vänta på dig längs vägen i själva Barrow, men det kommer att vara ganska lätt att hantera dem, speciellt om du beväpnar dig med en sköld eller helande magi. När du ser dörren till höger, gå in och gå in i Barrowen. I det första rummet kommer du att stöta på två banditer och flera kistor och lådor där du kan hitta intressanta och användbara saker.


#

Klättra ner och förstör alla mötande banditer längs vägen. Du kommer att se en gåta, svaret på den finns på de närmaste kolumnerna. Rotera dem så att bilderna av två ormar och en fisk är vända mot dig. Detta öppnar porten som leder till källaren. Samla andestenar och plundra kistor tills lokala råttor attackerar dig. De är ganska lätta att ha att göra med – en allvarlig strid väntar när du går ner för spiraltrappan och skär genom spindelväven till vänster. I en kamp med en gigantisk spindel, akta dig för gift - det är mycket starkare än vanliga spindeldjur.


#

Efter varelsens död till vänster hittar du Arvil, insnärjd i nätet. Släpp honom, men släpp honom inte, utan döda honom. Han har en gyllene klo, men han vill inte skiljas från reliken, så det är mycket lättare att ta itu med honom direkt.

Fortsätt att röra dig neråt, där det kommer att finnas nya motståndare - undead Draugrs (Undead Draugrs). De är sårbara för eld, så det är en bra idé att byta till förstörelsemagi.


#

Gå vidare, akta dig för fällor längs vägen. I slutet av hallen hittar du en kista med trolldrycker och pilar. Dra i kedjan bredvid för att öppna porten. Bakom dem hittar du två kistor och vägen vidare - norrut in i en annan grotta. Där möter du ytterligare en stark motståndare, och sedan ytterligare två svaga i nästa rum. Gå upp för trappan till höger och följ den vänstra väggen tills du kommer till en bro. Snart kommer du att se en dörr med ett lås i form av en klorad tass. Om du tittar på klon i din inventering kommer du att se en ledtråd - en björn, en fjäril, en uggla. Samla kombinationen och fäst klon i skåran - dörren öppnas.


#

Klättra ner och gå in i graven. På väggen kommer du att se en fras på drakspråk som kommer att lära dig den första Shout - Unrelenting Force. Att lära sig maktord kommer att återuppliva en särskilt stark Draugr. Efter att ha besegrat honom kommer du att få en Dragon Stone. Utforska området noggrant - det finns många värdefulla saker runt omkring.


#

Ingenting annat håller dig på denna plats - du kan återvända till Riverwood. Ta den gyllene klon till Lucan för en belöning. Nästa destination är Whiterun.

Del 4: Dragon Rising

Gå ut från Riverwood mot nordväst. Staden Whiterun ligger där. Det är sant att vakterna inte vill släppa in dig - betala för passagen, övertala dem eller rapportera att du har kommit för att träffa jarlen.

Väl inne, hitta jarlen och berätta om vad som hände i Helghan. Han kommer att skicka dig till magikern Farengar, som kommer att be dig leta efter Dragonstone vid vattenfallet. Men vi har väl varit där förut? Så vi ger bara stenen och får reda på att draken attackerade det västra vakttornet.


#

Gå ut och följ Ireleth till tornet. Din första kamp med en drake väntar på dig.
Efter segern kommer du att kunna absorbera drakens själ. Genom att kombinera det med kraftens ord som du lärt dig från vattenfallet kommer du att kunna använda det första Shoutet. Visa den för Whiterun-vakterna och de kommer att kännas igen som en Dragonborn.


#

Gå tillbaka till jarlen och berätta om vad som hände. Din väg tar dig nu till High Hrothgar. Det sista du kan göra i Whiterun är att ringa en annan kamrat med dig - Lydia.

High Hrothgar ligger på toppen av ett högt berg i söder. Det kommer att vara mycket svårt att klättra framåt - det är mycket lättare att gå genom byn Ivarstead, som ligger på bergets nordöstra sluttning.

Efter att ha passerat genom byn kan du gå till toppen. Längs vägen möter du vargar, tigrar och till och med istroll. I det senare fallet är det bra att gå tillbaka till Ivarstids port och ta hjälp av vakterna.


#

Efter att ha nått toppen, gå in i Hrothgar. Gråbjörnarna som bor där kommer att lära dig hur du använder rösten. Du måste klara flera test innan du lär dig ett nytt Shout.


#

När du har bemästrat denna kraft kommer Gråskäggen att ge dig en ny uppgift - att hitta Jurgen Windkellers horn. Det är värt att börja leta från Ustengrav - ett område långt norrut nära Solitude (Solitude).

Del 6. Horn of Jurgen Windkeller (Horn of Jurgen Windkeller)

Jurgens grav ligger långt åt nordväst – under Astengrav. Du kan åka dit till fots eller åka transport, men det kommer att kosta ganska mycket guld.

Inuti möter du först tre necromancers och två banditer. Efter att ha hanterat dem, gå ner i tunneln till vänster. Snart måste du engagera dig i en strid mellan magiker och Draugr. Det är en bra idé att först ta itu med de odöda och sedan avsluta de återstående magikerna.

Fortsätt gå framåt, inspektera noggrant de lådor, kistor etc. som du stöter på längs vägen. Mot nordost hittar du en passage till andra våningen.


#

Flytta till vänster, korsa bron - framåt, in i Astengravs djup. Se upp för fällor och odöda som bor här.

På nedre våningen i södra delen hittar du två spakar som öppnar porten. Bakom dem hittar du en kista, men du måste slåss mot flera motståndare innan du kan öppna den.

Gå sedan västerut och norrut. Ta itu med olika aggressiva odöda längs vägen, gå genom bron. Du kommer att se tre runor på marken. Innan du aktiverar dem, gå upp för trappan till höger och döda skelettbågskytten. Klicka sedan snabbt på runorna och spring genom den öppnade porten.


#

Nästa rum är din destination. Hornet finns dock inte längre. Men du hittar en lapp som erbjuder att hyra ett rum på Riverwood Inn. Innan du lämnar, glöm inte att söka i rummet i öster - du kan hitta många användbara saker där.


#

Återvänd till Riverwood.

Del 7. Blade in the night (A Blade in mörkret)

I Riverwood är det första du ska göra att besöka Sleeping Giant Inn och be om ett rum på vinden. Det visar sig att det inte finns några sådana rum på hotellet, men ändå kommer du att få en plats att sova. Övernatta.

Delphine väcker dig på morgonen. Hon kommer att förklara varför hon lämnade brevet och kommer att ge Jurgen Windkellers horn. Det är dags att krita upp ytterligare en drake till ditt konto.


#

Du kan hitta en illvillig varelse i staden Kynesgrove (Kynesgrove) - långt österut.

Vägen kommer att bli lång. Det är en bra idé att besöka Valtheim Towers längs vägen.

När du kommer till Kingsgrove måste du slåss mot draken Sahloknir. Den här kampen skiljer sig inte så mycket från den du redan har varit med om nära Whiterun.


#

Så snart varelsen är färdig, återvänd till Riverwood och träffa Delphine igen. Om den plötsligt inte syns på plats – vänta bara.

För seger kommer du att få Bladet (Blade), och nästa punkt på din resa blir Thalmor Embassy in Solitude.

Del 8. Diplomatisk immunitet

Solitude ligger långt åt nordväst. Du kan ta dig dit till fots eller genom att snabbt flytta till Ustengrav. I Solitude, gå till Winking Skeever och prata med Malborn. Han kommer att erbjuda dig att hämta din utrustning. Var inte rädd, det är inte en bluff – du får tillbaka dina grejer. Efter förhandlingar, gå ut och träffa Delphine. Byt om till kläderna hon ger dig, ta vagnen och gå på festen.


#

När du kommer till platsen, ge brevet till vakten för att komma in.

Prata först med ambassadör Elenwen och sedan med Razelan som sitter på bänken.

Den kommer att be dig att ta med en drink, så du måste bli distraherad genom att leta efter en servitris. Be honom sedan göra en scen och när allas uppmärksamhet är på honom, hitta Malbourne i baren. Han kommer att leda dig genom köket och ge dig utrustningen.


#

Ta dig fram, kringgå eller döda vakterna. Gå till andra våningen, och sedan genom gården, gå till det inre av ambassaden. När du tar itu med vakterna, gå in i det lilla rummet i den nordvästra delen och sök igenom kistan. Du hittar Dragon Investigation och Förhörskammarnyckeln. Här kan du också hitta en dokumentation om Delphine och Ulfric. Klättra uppför den norra trappan, öppna dörren med nyckeln och gå in. I kistan i norr hittar du en akt om Esbern. Till vänster hittar du en cell där Etienne Rarnis är inlåst. Prata med honom och lär dig mycket intressant.


#

Slå tillbaka vakternas attack, återvänd sedan för Etienne och gå ut från denna plats. Delfina möter dig vid utgången. Prata med henne och gå till Riften.

Del 9. En hörnråtta

Riften ligger långt åt sydost. Avståndet är egentligen ganska betydande, så det är vettigt att använda transport. Du måste hitta Esbern, men din enda ledtråd är en man som heter Brynjolf. Det kan lätt hittas under dagen på marknaden och på natten i tavernan. Prata med honom och lär dig om gömstället för Thieves Guild nära Riften. Det verkar som om det är de som skyddar Esbern, så gå under jorden till Ratway Warrens.


#

Ta dig försiktigt framåt - insidan är full av fällor och banditer. Förr eller senare kommer du att befinna dig i "Broken jug" (Ragged Flagon) - tillflykten för alla lokala tjuvar och banditer.

Gå till den lokala baren och prata med Vekel the Man. Fråga honom om Esbern - ta reda på, vinn eller slå information ur honom. Gå österut - djupare in i Warrens. Efter ytterligare en vandring genom korridorerna och rummen kommer du äntligen till Esbern. Nämn Delphine och den 30:e Frostfall. När du kallar dig Dragonborn, kommer Esbern att gå med på dig.


#

Gå tillbaka till Riverwood, där Esbern äntligen möter Delphine, och du kommer att känna igen ditt nästa mål - Sky Haven Temple.

Del 10. Alduins vägg

Ännu en lång resa - den här gången till sydväst. Den närmaste platsen till templet är Soljunds Sinkhole, men du måste fortfarande gå ett tag. För att komma till templet måste du också kämpa dig genom Mount Karthspire. Men med hjälp av Delphine och Esbern borde detta inte vara ett problem.

I nordväst hittar du tre pelare – placera dem så att symbolen för drakens återfödelse syns på varje.


#

I nästa rum kommer eldfällor att ligga och vänta på dig, men även här garanterar återfödelsens symboler säkerhet. Dra i kedjan för att säkra banan helt och sänk ner nästa bro. Snart kommer du till stenhuvudet. Vänta på att Esbern ska avsluta sitt tal och aktivera blodförseglingen. I nästa rum, undersök fresken på norra väggen. Prata med Delphine så kommer hon att erkänna att Gråskäggarnas hjälp krävs. Återvänd till High Hrothgar.

Del 11. Världens centrum (The Throat of the World)

Återvänd till High Hrothgar, ge Jurgens Horn till Greybeards och din träning kommer att slutföras. Prata med Arngeir och lär dig att besegra Alduin.

The Greybeards kommer att berätta om Paarthurnax. Gå ut på gården så lär du dig ett nytt rop.


#

Gå söderut och klättra högre upp i bergen. Efter att ha nått världens centrum (världens hals), prata med Paarthurnax. Du måste hitta Elder Scroll, men inte ens chefen för Greybeards vet var den är. Innan du går, prata med Paarthurnax igen och han kommer att förstärka ett av dina Shouts.


#

Gå tillbaka till bergen och prata med Arngeir igen. Han kommer att erbjuda sig att gå till College of Mages i Winterhold.

Winterhold ligger långt mot nordost. När du kommer dit kommer College att vara stängt. För att komma in måste du gå med i Guilden, och för att göra detta, hitta Faralda (Faralda).

Väl inne, prata med Urag gro-Shub och få en bok om Elder Scrolls av Septimus Signus. Du kan hitta författaren i norra delen av College. Han kommer att ge dig en magisk kub och en sfär och sedan berätta att Elder Scroll kan hittas i Alftand.


#

Del 12: Äldstekunskap

Alftand ligger sydväst om Signus läger. När du kommer till toppen av berget, korsa några broar och hitta ingången till isgrottorna. Går du djupare kommer du snart att höra två Khajiiter prata och hitta flera trasiga dvärgspindlar. När du hittar en blockerad grind, sväng västerut.


#

När du rör dig i den här riktningen kommer du förr eller senare att märka en fackla på marken och nästan omedelbart efter det måste du bekämpa en av Khajiit.

Fortsätt norrut tills du ser plattformar till vänster. Övervinn dem och du kommer att belönas med mycket värdefulla fynd.

Gå tillbaka och gå genom hallen. Gå framåt, gå upp en nivå och gå genom korridoren med rörliga väggar. Efter att ha passerat genom den kommer du till Dwemer-helgedomen - Animonculory.


#

Gå in. Längs vägen kommer du att stöta på flera fiender, kistor och liket av Endrast (Endrast). Framför dig väntar flera rum med fällor - akta dig för tallrikar som aktiveras genom att trycka. Gå framåt tills du hittar ett rum med vilda alver och en växel - den öppnar en grind, bakom vilken en dvärghundsherre kommer att vänta. I rummet i väster kommer du att stöta på ytterligare två namngivna fiender - när de är döda, aktivera mekanismen i mitten av rummet. Klättra upp för trappan som dyker upp och gå framåt tills du når Mzark-tornet.


#

På toppen hittar du en mekanism. Tryck på den andra knappen fyra gånger, den tredje knappen två gånger och knappen längst till vänster en gång. Ta Elder Scrolls och Runed Lexicon.


#

Återvänd till Paarthurnax i High Hrothgar.

På vägen kan du ge Lexicon till Signus - du kommer att få ett sidouppdrag med en bra belöning.

Del 13. Alduins död (Alduin's Bane)

Återvänd till världens strupe, ställ dig mitt i området och använd den antika rullningen. På så sätt kommer du att lära dig ett mycket starkt Shout, och sedan kommer du att bli attackerad av Alduin.


#

Efter segern, prata med Paarthurnax och gå sedan till Whiterun till Jarl Balgruuf. Det kommer inte att vara lätt att få honom att hjälpa till eftersom det pågår ett krig, så du kan ta dig tid och göra saker enklare.

När en överenskommelse nåtts, återvänd till Hrothgar till Greybeards. De kommer att gå med på att förhandla, men du måste bjuda in Ulfric och Tillius.

Besök Solitude och Windhelm.

Återvänd till Hrothgar och förhandla.


#

När en överenskommelse nåtts kommer Esbern att berätta om en annan drake - Odahviing.

Han kommer också att be dig döda Paarthurnax, men detta tillstånd är inte nödvändigt.

Del 14. Nest of the Eater of Worlds (The World-Eater's Eyrie)

Res till Dragonreach och informera Jarlen att du är redo att sätta en fälla. Kasta ett Dragon Summoning Shout med maximal kraft och Odahviing kommer att dyka upp. Slåss mot honom och locka honom sedan i en fälla.


#

Prata med draken och gå med på att släppa honom. Ge ordern till vakterna eller befria honom själv. Prata med draken igen så tar han dig till Skuldafn. Var medveten om att dina följeslagare inte kommer att följa dig, så fyll på med allt du behöver.

Ta dig till templet och gå in. Gå framåt tills du kommer till ett rum med piedestaler.

Stå på norra sidan. Tre fåglar öppnar ett rum med en kista. En fågel, en orm, en fågel låter dig gå längre djupt in i templet.


#

Koden för nästa dörr är varg, fjäril, drake.


#

Del 15. Sovngarde

Prata med spöket. Ta dig försiktigt igenom dimman - Alduin är i närheten och tittar på dig. Ditt mål är längre ner på vägen och något västerut.


#

Prata med Tsun. Han hjälper dig att komma in i Hall of Valor om du klarar kraftprovet. Efter att ha vunnit, gå över bron och gå in i hallen. Tala med Ysgramor, ta sedan hjälp av det förflutnas hjältar och gå in i den sista striden. För att starta det, använd Shout som rengör himlen tre gånger.

När Alduin har besegrats, prata med Tsun igen och han kommer att lära dig Valor Cry.


#

Återgå till Skyrim. Grattis, du har slutfört spelets huvudhistoria.

Förord

Det fanns inte tillräckligt med 10 Daedric Princes i TES: Oblivion, och Arbor bestämde sig för att göra så många som 15 i TES: Skyrim. Att hitta dem och slutföra alla uppgifter är naturligtvis inte så lätt som det verkar, men med en nypa flit och tålamod kommer allt att lösa sig. Tja, om något inte fungerar eller bara är lat, ta gärna till att läsa och titta på passagen av Daedra-uppdragen nedan.

månens rop

Detta uppdrag är tillgängligt på alla svårighetsgrader. Inget komplicerat väntar oss. För att påbörja uppgiften åker vi till Falkreath, där vi går till Kasernen.


#1

Bakom en av cellerna hittar vi Sinding fängslad för alltid. Starta en konversation med honom. Det är han som ska ge oss uppgiften.


#2

Sinding kommer att be dig att döda Hircine - en hjort, som är inkarnationen av Hircine. Så fort vi dödar rådjuret kommer hans ande att dyka upp - Hircine.


#3

Han instruerar oss att döda Sinding, eftersom han redan håller på att förlora sin mänskliga form. Vi åker till en grotta som heter "De drunknades grotta". Det kommer att markeras på kartan. Väl i grottan måste vi göra ett val. Vilken? Titta på videon.

Efter vårt val borde vi döda jägarna i grottan och prata med Sinding. Till sin frälsning kommer han att lova oss sin hjälp i svåra situationer. Vi lämnar grottan och snubblar på Hircine.


#4

Han kommer att ta bort förbannelsen från sin ring och den kommer att förbli hos oss.

Alternativ: Du kan döda Sinding. I det här fallet kommer Hircine att ge oss rustning - Frälsarens hud och ta ringen för sig själv.

galet sinne

För att få den här nivån måste du prata med Dervenin in Solitude. Han hänger ständigt runt i närheten av Blå palatset i staden. Du kan hitta den någonstans i närheten. Videon visar till exempel att hitta Dervenin och ta uppdraget från honom.

Vi åker till Blå palatset. Här behöver du prata med pigan eller Jarls assistent. De kommer alla att vara precis framför oss. En av dem kommer att ge oss nyckeln till platsen för Wing of Pelagia. Låt oss gå dit. Innanför, framåt (den enda vägen), kommer vi till Sheogorath, som besöker Pelagius.


#5

Efter ett kort samtal erbjuder Sheogorath oss att gå åt tre håll och klara tre tester. Hur du klarar alla tre testerna med hjälp av personalen, titta på videon.

Sedan pratar vi igen med Sheogorath och får en belöning - personalen på Wabbajack. Lika galen som sin herre.

Gryning gryning

För att starta uppdraget kan du antingen komma till statyn själv, eller så får vi av misstag Star of Meridia, som automatiskt startar uppdraget. Tja, låt oss säga att vi kommer till statyn själva. Observera att du behöver en nivå på minst 15, annars kommer statyn inte att tala till oss. Hon kommer att instruera oss att hitta själva Star of Meridia.


#6

När vi hittar stjärnan måste vi sätta den på altaret bredvid statyn.


#7

Därefter går vi till fängelsehålan. Du kan gå in i den direkt under statyn, lite lägre. Vi kommer att möta Meridian Star på en piedestal som behöver aktiveras. Efter att ha aktiverat den kommer en ljusstråle att dyka upp mot nästa stjärna.


#8

Därmed når vi Malcorn, som måste dödas. Först dödar vi honom i form av en man, och sedan kommer han att återfödas i form av en skugga, som också måste dödas.


#9

Efter det återstår det att ta emot en belöning - svärdet Radiance of Dawn.


#10

Walking mardröm

Så för att få den här uppgiften måste du gå till krogen i Dawnstar. Det är här vi kan se en tvist mellan människor och en viss präst, som ska ge uppdraget. Låt oss titta på videon.

Sedan följer vi efter honom och kommer till tornet. Vi följer med honom till templet och dödar de lokala orcherna. I biblioteket letar vi efter boken "Drömvandring" (markerad på kartan), och så letar vi efter en trolldryck av Verminas apati (också markerad på kartan). Allt detta kan lätt hittas på en hylla i samma fängelsehåla. Den är som tur är liten. Observera att inuti kommer det att vara möjligt att hitta 2 Daedra-hjärtan på hyllan bredvid Apathy-drycken.


#11

Sedan dricker vi Vermina's Apathy och kommer in i det förflutna. Vi hittar snabbt kedjan som släpper miasma och aktiverar den. Lite längre fram ska Erandur (vår präst) träffa sina två gamla vänner.


#12

De kommer att attackera oss. Vi dödar dem och observerar ritualen. I detta ögonblick kommer gudinnan Vermina att tala till oss. Hon kommer att be dig döda honom. Om vi ​​dödar honom kommer vi att få korruptionens skalle, annars kommer artefakten att förstöras och Erandur blir vår följeslagare. Du måste erkänna att han är ganska stark.

förbannade stam

För att slutföra uppdraget måste du hitta orcbyn - Largashbur. Platsen är markerad på skärmdumpen.


#13

Här angrips fästningen av en jätte. Vi kan hjälpa till att döda honom, varefter vi pratar med Atub (hon är troligen på vakttornet).


#14

Vi pratar med henne. Hon kommer att be om hjälp. Hon behöver utföra en ritual som kräver ett trollliv och ett daedrahjärta (det kan enkelt tas från hyllan under uppdraget A Walking Nightmare). När det gäller fettet på trollet är det lätt att stjäla det från ett av de små tälten i själva Largashbur-lägret. Vi ger henne ingredienserna och hon utför ritualen. Nu måste vi gå med orchernas ledare och döda jättarnas ledare. Följ bara ledaren så leder han dig till rätt plats. Jätten är stark, men det finns inget fundamentalt svårt i kampen med honom.

Notera en intressant punkt. Innan kampen med jätten kommer du att prata med orchernas ledare. Du kan antingen skicka honom ensam i strid (då kommer han att dö, och vi kommer att döda jätten), eller döda jätten tillsammans, men efter det kommer orken att attackera oss. Vad som än händer där tar vi jättens klubba och för den till altaret, där vår belöning kommer att dyka upp - Volderang.


#15

Svart stjärna

För att få det här uppdraget behöver du bara hitta Shrine of Azura. Hans plats är markerad på skärmdumpen.


#16

Sedan pratar vi med prästinnan i Azura. Hon kommer att be dig hitta en stjärna och ta med den till henne, men först måste du prata med Nelasar på tavernan i Winterhold. En fängelsehåla kommer att markeras på kartan, i vars djup vi hittar en stjärna. Hon kommer att ligga på knäna av ett skelett som sitter på en tron.


#17

Nu måste du välja vem du ska ta med dig stjärnan. Om vi ​​tar med den till Nelasar kommer vi att få Black Star, som absorberar människors själar. Om vi ​​lämnar tillbaka prästinnan i Azura kommer vi att få den sk. "White" Star of Azura. Hon absorberar folkmassans själar.

Vi valde vem vi tillskriver stjärnan. När vi har tagit med den måste vi komma in och döda magikern Meilin Varen.


#18

Han kommer också att kalla två Dremora. Se till att genomsöka kropparna av Dremora och döda dem först, du kommer att hitta ett Daedra-hjärta i dem. Sedan författaren tog Stjärnan till Nelasar fick han en svart.


#19

Hur man använder stjärnan: För att använda den måste du lära dig Soul Lock-trollformeln. Sedan påtvingar vi det på en person bokstavligen före döden. Efter det fylls stjärnan automatiskt och fungerar som en vanlig själssten - du kan ladda något föremål. Tricket är att Azuras stjärna är oändlig, till skillnad från själsstenar.

Hunden är en vän till Daedra

Älskar hundar? Jag älskar husky, men inte om det. Nivån måste vara minst 14:e. Uppgiften ska inkomma i Falkreath.


#20

Vakten kommer också att fråga oss, säger de, har vi träffat en hund? Smeden Lod förlorade sin hund. Vi pratar med honom och letar. Du behöver inte gå särskilt långt. Videon hjälper dig att hitta den.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10TH MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
ydbfemsh: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNShch: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH Ъ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS OM LPOFIOEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS PÅ ATT LÄMNA H MEDSOHA RHUFSHHOA, B ON OBRBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. OM FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK Y' DTBLPOPTPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP Y' RPUMEDOOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPCHYFSH YFPPTSEOFYT.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD OM CHBKFTBO. CHYDYFE ZPTH OM BDOEN RMBOE? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

ONBEHÖVER ATT LÄSA UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB. NEOSEPHUS FBLTS Y RZPDB. b CHPF-LÄSNING ZPDB OE NEOSAPHUS

uZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. ChPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS Y TPMECHSCHI YZT OM RTPFSTSEOY CHUII UCHPYI UETYK OE ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB OM NOPZP UETSHOEOE Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

CHTPDE CHUE OM NEUFE, BOE GERMSEF YZTHIB (KHCE FTY OEDEMY LBLOE GERMSEF). rPYENH? UMPTSOP ULBEBFSh. DEMP CH FPN, UFP CHEUSH FFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. enligt FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... LÄSAR OOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) YNPGYPOBMSHOSHCHI NPNEOPHR, ZDE ZETK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPCOP LHRIFSH DPN YMY RPMHYUYFSH CH TBURPTSEOIE RPLPY BTIYNBZB. nPZKhF OBOBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPUEFBOIS U "LEN-RPRBMP". OP YFP CHUE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPC YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSCHMB H RETCHPC YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). ZETPK CH FFK UETYY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENKH PYOPL.

iNRETULYK ZPTPD UPMIFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ЪB FHNBOBNY ... CHYD OM nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ulbktyn. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim oP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP OM TBYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHEYUBFMEOYE

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPIYEM RETCHSHCHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMYY IPFS VSC PDOKH YOYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS CH RPMAVYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUSS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

DPCHPMSHOP YOFETEUOP URTPELFIITCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP OB NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE MED FBL Y OE VOLYM. rPLB PGEOYCHBA OB 4 (YUEFSHTE Yb RSFI). yZTB U RETCHSHCHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHCHEYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYYUEULYE Y YOFETZEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

OBLPNUFCHP UPP ULBKTYINPN. FP RETCHSHCHK VPMEE-NEOEE RYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKh H OBYUBME YZTSCH

om ZHPOE chBKFTBOB. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY WENSHA


ujfben loisy

LOYZY RPMEOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBIVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OCHSHCHL NPTsOP RPMHYuYFSH NOPZP RPMEOPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGYY NPTE. FP PRYUBOYE RTBCHIMSHOSCHI FBLFILE VPEC U TBOSCHNY RTPFICHOYLBNY. yFP YUFPTYYUEULYE ZHBLFSCH. FP RPDULBLY CHEDEOIS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRIFSH, HLTBUFSH.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

OE UNPFTS OM UCHPA RYUOPUFSH, YMY ULPTEE YЪ-B UCHPEK YUETEENETOPK OBCHPTPUEOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. NOE, OBRTYNET, DPCHEMPUSH HCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBAEII FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEUS BLKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHCH ZMSCHVSHCH.
pDOB TSEOEYOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY IECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... OM CHPDHI. uOPCHB EE TBVKHDYM, POB YuFP-FP RTPVVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE BEFUUS!

UREGZHGELFCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD H RTPYMPE ... Y UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDYMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HTS LFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMH LFPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKh, UFP NOPZYE LCHEUFSHCHOE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFCH YZTPL OE OBIPDYF Y DBTSE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEUFCHPCHBOY. NOPZYE RTYENSCH HRTBCHMEOYS OE PUECHIDOSCH Y FPTS PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY, UFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPK YOFETEUOPK LBLPK EE BDKHNBMIFY. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOEOBS PYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LKhRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSHCH U OEE UMEFE). b CHPF URHFOILY CHUEZDB RYLPN. rTBCHDB TEZHMSTOP VSHCHUFTP RETENEEEBFSHUS Y PDOK YUBUFY LBTFSCH H DTHZHA OE RPMHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF (?). EUFSH! VOLYM CHPNPTSOPUFSH VSHCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH ChPЪNPTSOPUFSH FEMERPTFIITCHBFSHUS U RPNPESH LBTFShch. lPZDB OM LBTFE PVPJOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMYY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH OM OBYUEL PVYAELFB LHTUPTPN, RETENEUFIYFSHUS FHDB.

B CHPF MPYBDSH IPFSh Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB HDPVOB. POBOE CHED RTPMBYF CHUYMH UCHPYI ZBVBTYFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUYLBNY RPMShЪPCHBMUS FPMSHLP H OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY OM LBTFE OE PFLTSCHFShch).

b URCHFOILY CHUEZDB RYLPN

mHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPC", BOE VPOYFPCHBS (LBL PVSCHUOP). yVPOYFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UPP TsTEGPN vPFIY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

yVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOSCHK NEYU. obrbtoylpch nptsop chpptkhtsbfsh, neossush u oyny ptkhtsyen y dpureibny

BFNPUZHETB OM CHSHCHUPFE, TPNBOFILB OCH OPUFBMShZYS OM HTPCHOE. NPTsOP OSHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY HDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. NPTsOP RPMShЪPCHBFSHUS HNEOYEN "LTYLY", OM RTPDCHYOHFSHCHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOP "pZOEOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ЪB OEHDBYuOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBTSB ЪBIPYUEF ChBU HVYFSH. OP RP TB'YLH LTYLOHFSH CH LBTsDPN OBUEMEOOPN RHOLFE - RPME'OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U HLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH OM LBTFE. bHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. ChBTSOSHCHK UATSEFOSHCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



LTBUOSCHE RSFOB OM ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHIE TBOEOYK, FEN VPMSHIE RSFEO RP LLTBOH


CHYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHEZP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA YCHHLB. FP RPCHPMYF RPMKHYUYFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOOSCHE CHEYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSCHI NPOUFTCH. LHYUB IPTPYI LCHEUFCH Y NOPZP LCHEUFCH RPZBOEOSHLYI YMY OM MAVIFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. chTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOK THLY Y DPMVBOHFSH IOETZYEK U DTKhZPK. sFP EUMY ChSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPC CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFCH Y PTHTSYS NOPZP

UOETSOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. LFY CHETAZY UBNSHE PRBUOSCHE OM RPCHETIOPUFY ULBKTYNB

mHYUYEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHSHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFCH.

rekbtsy ulbktynb

zYZBOFSHCH CHEUSHNB LPMPTYFOSHCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. piPFB OB CHEMILBOPC NPTSEF UFBFSH OBUFPSEIN IPVVY Y MElbTUFCHPN PF ULKHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEFSH RTPVMENB. VSHCHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP OM RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMShLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEYU (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB Y RPDENEMSHS chBKFTBOB) - MHYuYK DTHZ.
på CHPTCHUFCHPN FBL YOE TBBPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEMP - PYUEOSH RPMEOSCHE ALLMÄNT.

OM RTYENE X STMB

CHUFHRMEOYE CH ZYMSHDYA VBTDPHR

vTPOS PHENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIYNBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPCIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y H PVEEN PDOPPVTBOBOSCHK, B RPFPNH ULHYUOPCHBFSCHK IPD YZTSCHK. OE CHUEZDB VSCCHBEYSH ZPFCH L LFPNH. OE TS UFTTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UNPFTY CH OEVP Y VKHDSH OM UFPTPTS".
YOFETEUOP VSCCHBEF EUMY CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UFTTBTSOYLY. yMY ZPTTSBOE, EUMY DTBLPO UBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, BCHBMYMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP HVYFPZP NOUFTB OCH DP CHEYUETB OBRETAOOBMPVYH. tbpymyush htse bfphenop.

b NSC ENH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETsBMPUFOBS UYMB" (Y PTHTSIE OE OKHTSOP)

th OEF PF OJI URBUEOIS

LTSCHMShS X CHETAZ UNEEOSCHE. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHPIDHI FBLHA FHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FTSEMEE YuEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLIE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF OM HVYKUFCHP RPTFHTOBLUB. OE BOBA PUOPCHOPK FFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP FFPF LCHEUF, rPTTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOKH.

uCHBDSHVB

EEE PYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHYUBEF TSEOH. fFP RTPUFP. rPZPCHPTYN H TYZHFEOE U nBTBNBMPN H FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSCH H OEZP CE LHRYN BNHMEF NBTSC, OBDEOEN FFPF BNHMEF Y CHKHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPYULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Yoru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UZMBUIFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

uCHBDSHVB CH ITBNE nBTSC CH TYZHFEOE

dPNB TSEOB NPTSEF Y RPLPTNYFSH

Y OM LFPN CHUE. y OILBLPC YTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHCHI YZTHYLBI". rtbchdb chmeneofshch ltpfyly chue tse rtpumetsychbafus h PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IPMPDOP H UCHETOPK UFTBOE OYNPK FBL PDECHBFShUS).

pVSCHUOBS PDETSDB LYCKAD. pWTBFIFE CHOYNBOYE, WEMPE

UELUB X OBU OEF !

OEUNPFTS OM NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOEOSHLP FBL CH HTPFYUEULPN RMBOIE. OP UFTBOB UHTPCHBS UCHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBChDB OM ZETPS ЪBRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. ChPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLIE EK RP UVBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP FFPFILY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK WACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTBBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH, RETELMAYUBENUS OM PUOPCHOKHA UATSEFOHA MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. obnopzp YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP ULBKTYNULYN UCHETOSHCHN ENMSN YBFBFSHUS. bB URHFOYLBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHUEMEEE.

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. pDIO Y LMAYUECHSHI NPNEOPHR YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSCH RTPKFY FFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS BLMAYUEOYS RETENYTYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY OM HUFHRLY CHTBTSDHAEYN UFPTPOBN.

fBCHETOSHCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSHE RPNEEEOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOYLBMSHOSHCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPPZP LMPOCH NBMSCHI PVYAELFCH (LHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOIS KHOILBMSHOSHCH Y LPMPTYFOSHCH LBTsDPE RP UCHPENKH.

CHPTCHULPK RTYFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYYBGYS

fBCHETOB H TYCHETCHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSh ..

..B NPZKhF Y NPTDH OBYUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DBOE FPMSHLP CHOYI, CHUFTEYUBAFUS FBLIE NIMSHCHE RETUPOBTSY

bm

rTYENOBS STMB H hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYNYLB. EMSHS, YOZTYDYEOFSHCH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

mbzetsh tbvpkoilpch

MBZETSH PIPFOYLPCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOEOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOIS. ffp - pvyaedyooye ulbktynb. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHVPT b LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEPHKH CHUE LCHEUFSHCH OM LFH FENKH. yMY CHSH IB NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. BDBOIS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCHOE NEOSAPHUS, NEOSAPHUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE CHBTsOP BL LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY H VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

VYFCHB BL ChBKFTBO

zhYOBMSHOBS VYFCHB BL CHYODIMSHN. NYUYS YB YNRETGECH

TBVPFBFSH H LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFICHOSCHK LCHEUF NPCEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHIE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPC MYOYY.

THYOSCH DCHENETCH

th RPD ЪENMEK EUFSH TSJOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

rTYYEM, HCHYDEM, UTSES CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYEKH VKHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FFK UETYY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETSDBAF LOIZY, TEDLPUFOSHCHE ULPFSCH ... VSCHMY.


vid RPUPIPN nBZOKHUB OM RPDUFKHRBI L LPMMEZYY NBZPCH H CHYOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK IBTBB Y HUFPKYUYCHSHCHK

REKBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFCHP

UCHETOBS VBYOS, CHYD OM FBKZH ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULYNY HNEOYSNNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFICHOYL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, UFP UFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSHCH) UFTPIMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, FFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. FP PYUEOSH ZMHVPLP RPD ENMEK, LFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN Y YNEEF RPIPTSIE TBNETSHCH. YuUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM RB PYO TB OEMSHЪS, OHTSOP PVSEBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Y TBOSCHI DCHENETULYI ZPTPDCH. h FFPN UMHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSHCHE ODPUFHROSCHE YMY OE BLNEYUEOOOSCHE LHULY PHENOPZP rTEDEMB.

UBNBS ЪBZBDPUOBS MPLBGYS CH YZTE - yuETOSCHK RTEDEM (LFP RPDENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBYH BLFICHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOIN CHSHCHUFTEMPN YU UFTEMPNEFB BBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

ZMBCHOBS WACEFOBS MYOYS

UFEOB bMDHYOB, FFP OBBL, UFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UATSEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENPZP. 'DEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFIFSH CHTENS OM RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK CHPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY ЪBDBOISNY ZYMSHDYK.

b FFP uFEOB bMDHYOB

zhYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP MKPCHTEDB. OM VPMSHIE ZHBOFBYY TBTBVPCH OE ICHBFIMP. b VSCHMB MIN ZHBOFBYS. dBChOP UFBM ЪBNEYUBFSH, YuFP ЪB CHOEYOYOK LTBUFPK Y RTPDKHNBOOPUFSHHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UACEFOPZP. pFUEZP UFBOCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH PUFBEFUUS UFTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENKh-FP ffp OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ЪBCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! med ULBBM ЪBCHETYBAEYE? OYYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNKh, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTsOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYIN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. bZMSOHFSH L UVBTSCHN OBLPNSCHN (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPHYuYFEMSHOHA VPMFPCHHOA) Y RPFIIPOSHLH BLPOYUYFSH CHUE OEEBCHETEOOOSCHE DEMB. DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OE IPYUKH!

cDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSCH RPMHYUYFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY bMDHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOH DBMSHYE OYS. b OBN? b OBN FPMShLP FKDB Y OHTSOP. CHUA YZTH L LFPNH UFTENIMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

tBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAENYY (I TsBMSh URHFOYGSHCH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSHCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEPPMSHYPK UFSHCHULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRHULPHA CH "ZMBCHOKHA UFPMPCHHA OBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSHCHK NYT, EUMY CHSH OE ЪBNEFYMY

b PPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. uFP-FP FIRB BUZBTDB X CHYLYOZCH. fBN GEMSHE VSCHLY OB CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHIDOP

RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URHFOYL = OB HTS RSFETP. NPCOP Y CH VPK. OBIPDYN Y CHBMYN CHETEOSCHYB. LUFBFY, CHETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK Y DTBLPOSHEZP TPDB. NPTsOP ULBBFSH MEZODB. OP RMPIPE RPCHEDEOYE EZP UZKHVIMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS WACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE ...

HCHETEO, PUFBMPUSHOE RTPKDEOOSHCHN RTPGEOPCHN 50 YZTSCH Y LHYUB LCHEUFCH OE OBKDEOP YOE CHSHCHRPMOEOOP. ffp hce pyivlb tbtbvpfyuylpch... ymy bdhnlb?

yZTB ЪBLPOYUMBUSH... TH YUE?!

RPDCHEDEN YFPZY

uFP X OBU RMPIPZP:

JZTPCHSCHE OBUFTPCLY
1. eUMMY RETEOBOBBYUYFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE JKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFKHROSCH. rTYIPDYFUS OM CHTENS CHPЪCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP HNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSCH DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSHCHE PVYAELFSHCH, PFNEYUEOOOSCHE OM LBTFE, OCHPЪNPTSOP OBKFY OM NEUFOPUFY. FP YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL SOE UNPZ OBKFY NEDCHETSSH REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LKHLMSHCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UIMSHOP PZPTYuYMP. VE OBZMSDOPUFY PDETSDSCH Y HNEOYK RETUPOBTsB HNEOSHYBEFUS BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. RTPIPTSDEOYE YZTSCHOE CH FPN RPTSDLE, LBLPC ЪBDHNBO TBTBVPFUYLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYN RTPLBYULY RETUPOBTSBOE OBZMSDEO YOE YOFETEUEEO, IPFSh Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. UBNPE CHBTSOPE HHREEOYE TBTBVPFUYLCH. RTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. NSC YNEEN OBVPT LCHEUPPCHSCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSHI YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL YOE UNPZ OBKFI DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTS OEVSHMP.
10. LPOGPCHLB PFUHFUFFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

UFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUYE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEY UATSEFB LFP WEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH EDECHTPN RPG TsBOTB. oP ffpzp OE RTPYYPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHPTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSCH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UFTBOIGSHCH 8 NEZ. 273 LV. (rPYENH FBLHA FTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? CCHTENEOOCHE CHPNPTSOPUFY YOFETEOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

I den här artikeln kommer vi att prata om .

Genomgång av Skyrim

Som vanligt i The Elder Scrolls börjar spelet i avslutningen. Så nu, så fort du kommer in i spelet, befinner du dig omedelbart i en skara fångar ledda till avrättning.

Genomgång Skyrim - Unleashed

Medan du förs i en vagn för att avrättas, visar det sig från samtalet med andra arresterade personer att ett väpnat uppror äger rum i Skyrim, ledd av Storm Brothers. Imperialerna trodde att du var en del av deras led, och därför bestämde de sig för att avrätta dig.

Så fort du anländer kommer du att ha en karaktärsredigerare till ditt förfogande - det ger dig möjlighet att ändra karaktärens utseende efter eget tycke.

Genomgång Skyrim - Viktigt:

(banner_newshalf)
  1. bekräftelse kommer ett fält att visas som är avsett för att ange namnet på tecknet
  2. det rekommenderas att skriva namnet på tecknet på latin

Du ser avrättningen av en fånge, och det värsta är att du borde vara nästa. I det ögonblicket, när ditt huvud är på hugget, flyger en drake in i staden och paniken börjar.

Trots att det blir tjafs och panik runtomkring finns det ingen anledning att misströsta, följ bara kompassen och skyltarna ovanför NPC. Du kommer att ha möjlighet att göra ett val - att följa personerna som kollade dig på listorna eller följa din granne från vagnen. Då är det ingen skillnad i valet. Om du följer fången kommer alla människor du möter på din väg att vara fiender. Men om du befinner dig i kejsarnas led, kommer du i de många korridorerna och rummen bara att möta allierade, du kan inte slå dem. Och om du fortfarande träffar en av dem, kommer de att attackera dig, i det här fallet, ta bort vapnet och attacken kommer att sluta.

Efter att ha följt din partner hittar du kistor med utrustning, lär dig plocka lås, skjuta från skydd osv. Uppgiften "Frihet" är en handledning, den kommer att sluta så fort du lämnar grottan. Efter det kommer Skyrims värld att öppnas för dig.

Walkthrough Skyrim - Before the Storm

Omedelbart efter att ha lämnat grottan börjar en ny uppgift "Before the Storm", det är svårt i den här uppgiften att partnern kommer att säga att du behöver dela upp dig, men i själva verket behöver du inte gå efter honom. På vägen kommer han att peka dig till maktens stenar, efter att du aktiverat en av dem (mage, tjuv, krigare), kommer motsvarande färdigheter att börja pumpa snabbare.

Om du fortsätter din resa med din partner kommer du till Riverwood - det här är en liten by. Partnern tar dig till sitt hus, där mat och logi kommer att erbjudas. I ett samtal får du veta att du behöver gå till Whiterun och berätta om vad som hände i Helgen. Men du behöver inte gå direkt, Alvor, som är familjens överhuvud, är smed, med hjälp av sina sidouppgifter kommer du att lära dig en smeds hantverk.

Det finns andra sidouppdrag i byn. För att fortsätta huvuduppdraget, gå till Whiterun. När vakterna närmar sig dig i Whiterun ska du säga att du är från Riverwood, du behöver en Jarl, då släpper de igenom dig. I staden måste du hitta Dragon's Limit-byggnaden. Jarl är i stora salen på tronen. Måste prata med honom.

Genomgång Skyrim - Windy Peak

I ett samtal med Jarlen, efter att du har berättat allt för honom, kommer han att leda dig till Farengar. HAN är en magiker och alkemist som länge varit involverad i drakar.

Han kommer att ge dig en uppgift - att åka till Windy Peak och hitta Drakstenen där.

Windy Peak är ett tempel som ligger på en hög klippa. På vägen möter du två grupper av banditer. När du hittar templet, gå in. I början av vägen möter du banditer, men ju längre bort desto farligare är motståndarna.

Windy Peak har två pussel. Den första är att arrangera figurer gjorda av sten, de roterar. När du har arrangerat dem korrekt, dra i spaken, dörren öppnas.

Gå vidare med att döda spindlar och draugs. Det kommer att finnas mycket nät på din väg, för att passera genom det måste du skjuta ner det med ett vapen. Det finns en bandit i rummet där den stora spindeln befinner sig. Han har det du behöver en drakklo. Döda honom, och om han flyr, komma ikapp och se hans lik, sök, ta drakens klo.

I det andra pusslet måste du placera tre cirklar korrekt. Du hittar en ledtråd på baksidan av drakens klo.

Gå tills du hittar ett stort rum, i mitten finns en cirkel där en text är skriven på drakspråk. Läs avsnittet. Medan du läser kommer Draug Master att dyka upp bakom dig. Efter att ha besegrat honom måste du ta Drakstenen, den ligger på hans lik och följ sedan utgången.

Avsluta till Skyrim. Nu måste du öppna kartan och snabbt resa till Dragon's Reach. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Genomgång Skyrim - Dragon in the sky

Följ Farengar. Du kommer att få möjlighet att höra samtalet, i slutet av det kommer vakten som kom springande att säga att vakttornet attackerades av en drake. Nu måste du följa kvinnan Ariylet. Vid vakttornet kommer din första kamp med draken att äga rum.

Walkthrough Skyrim - Path of the Voice

Du måste komma till Greybeards, de bor på en hög klippa, öster om Whiterun.

Viktigt: Följ vägen österut, den leder till templet. På vägen möter du två troll, och ytterligare en drake, och du kommer också att möta en sabeltandad tiger.

På boorish måste du bevisa din förmåga att använda din röst - använd Ruthless Force-ropet, du lär dig också en ny - Rapid Dash, med vilken du snabbt kan röra dig över korta avstånd.

I slutet av kursen får du en inlämningsuppgift.

Walkthrough Skyrim - Horn of Jurgen

The Greybeards skickar dig till det sista testet - för att få hornet från Jurgen Bind the Wind, som ligger i hans grav i Ustengrav, i träskarna i Hjaalmarch.

Titta på kartan och gå till graven, det kommer att finnas pussel i den.

Gåta #1

Du kommer att springa in i en passage som är stängd av tre sektioner av galler, framför dem finns tre magiska stenar, när du närmar dig en av dem stiger gallret - flytta dig bort - faller.

Du måste stå framför övergången, framför stenarna, sätta på det aktiva ropet "Snabbstreck", håll ned Alt och börja springa till utgången, så fort du är vid den tredje stenen aktiveras den, tryck på Z, gör ett snabbt streck, efter det måste du springa lite.

Uppgift nummer 2

Till slut visar det sig att hornet togs före dig och lämnade en lapp på skeppet.

Sökandet efter hornet kommer att misslyckas.

Vi måste åka till Riverwood, hitta en krog, hyra ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att rummet är upptaget, men du måste fortfarande gå dit. När du kommer in i rummet som hon säger, Delphine kommer efter dig, visar det sig att hon skrivit lappen. Då tar hon dig till hemligt rum, kommer hon att säga att du måste hjälpa henne.

Genomgång Skyrim - Blade in the Dark

Delphine är den sista av bladen, och hon kommer också att reda ut varför drakarna attackerade Skyrim. Hon tror att drakar inte återvänder, utan återuppstår. För att förstå detta kommer du att gå till Keen Grove.

När du kommer fram kommer du att se hur draken väcker en annan drake till liv, starta kampen.

Efter att du dödat draken kommer Delphine att förstå att du är en drake och berätta om en ny uppgift.

Skyrim genomgång - Horn of Jurgen (slut)

Gör en snabb resa till High Hrothgar. Hitta "mästaren gråskägg", då måste du ge honom hornet. Du är igenkänd som en Dovahkiin, och du kommer också att lära dig Ruthless Force-ropet och ett nytt ord.

Genomgång Skyrim - Diplomatisk immunitet

När du återvänder till Riverwood, prata med Delphine. Hon kommer att säga att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på allt om draken från dem. Men ut Delfina kommer att göra allt för dig. Du behöver bara gå till Solitude och träffa Malborn där.

För att du ska överleva kommer Malborn att ge dig några föremål. Under en konversation med honom finns det en viktig punkt i Skyrim, du kan överföra föremål till följeslagare (R-tangenten). Ge Malborn vapnet.

Gå sedan till Delphine. Hon kommer att ge dig formella kläder och ge henne vapen och rustningar att behålla. Då är du på semester.

Gå fram till vakten och ge inbjudan. För att Malborn ska leda dig till köket måste du på något sätt distrahera semesterfirarna. Jag måste ge honom en drink.

Efter Roselan börjar göra oväsen kommer dörren till köket att öppnas, det kommer att finnas en kista där dina saker. Du behöver en dörr bredvid bröstet. Från och med nu kan du börja döda alla.

Du måste klara en uppgift, sedan döda alla på gården, sedan göra samma sak i tortyrbyggnaden och råna två kistor, då försvinner indikatorerna. Vi måste fråga vägen för den som torterades. Han kommer att peka på luckan, för att gå igenom den måste du döda vakterna och sedan ta bort nyckeln från en av dem. Gå sedan ut genom fängelsehålan till Dolphin.

Skyrim Walkthrough - Cornered Rat

Vi måste återvända till Riverwood och berätta för Delphine allt om drakar, och sedan hitta Esbern. Gå till Riften och hitta Brynjolf, han är chef för tjuvgillet. Du måste slutföra en av hans uppgifter relaterade till stöld.

När du gör detta, gå ner till fängelsehålan under Riften, den har flera nivåer.

Genomgång Skyrim - Alduin's Wall

Gubben packar sina saker och vill gå, men Thalmor-agenterna hindrar honom från att göra det. Det visar sig den gamle mannen bra mage och kan hantera fiender.

Efter att ha kommit ut ur fängelsehålan, gå till Delphine. Den andra uppgiften är passagen till Alduins mur.

Det finns tre gåtor på vägen till passagen

Gåta #1

För att klara detta steg måste du sänka bron, för detta måste du vända stenfigurerna, som visas på skärmdumpen.

Gåta #2

Det finns en brandfälla i rummet och kaminer som reagerar på steg. Det är bara nödvändigt att trampa på plattorna som betecknar Dovakin. När du når den eldiga installationen måste du dra i spaken, fällan stängs av.

Nu måste du gå tillbaka till de grå skäggen.

Walkthrough Skyrim - Throat of the World

Återgå till gråskäggen. Hitta sin ledare och starta en dialog. Efter det kommer du att lära dig ett nytt rop, och du kommer att känna vägen.

Hela vägen är i dimma, men med ropet du har lärt dig kan denna dimman drivas framåt, så du kommer vidare till det stora gråskägget.

Genomgång Skyrim - Forntida kunskap

I uppgiften kan du välja vem du ska kontakta – de grå skäggen eller Esbern. Om du väljer alternativet Esbern måste du gå tillbaka till väggen och berätta för honom om rullningen.

Han kommer att säga att hjälp från magiker krävs, och kommer att skicka dig till College of Winterhold, som ligger vid världens ände. Vid ingången visar det sig att för att komma in måste man bli medlem i guildet. För att bli det måste man visa förmågan att använda magi. Sedan visas du in i byggnaden. Hitta den huvudsakliga Urag gro-Shuba i den. Prata med honom om rullen, sedan ska han ge uppgiften - "Shalidors robotar".

Genomgång Skyrim - Shalidors robotar

Det är nödvändigt att hitta vetenskapsmannens register i fängelsehålan. Det kommer att finnas ett välbekant pussel med en spak som roterar statyerna. Tips om vilken staty som ska roteras på den motsatta väggen.

Då kommer du att möta en död man som kommer till liv efter varje dödande. Men det är inget komplicerat här, döda honom flera gånger i rad och det är allt. Ta anteckningarna och återvänd till College of Winterhold.

Möt Urag gro-Shuba och ge honom anteckningarna. Det verkar som att det kommer att ta tid att tyda. Om några dagar är allt klart, det kommer en bok på bordet, den måste läsas. Sedan, efter att ha pratat med Urag gro-Shuba, kommer du att få en uppgift.

Walkthrough Skyrim - Beyond the Ordinary

Du måste hitta en vetenskapsman som var intresserad av Draemer, som sedan gick norrut och gick vilse. En punkt i norr kommer att markeras, du måste följa med dit.

När du har hittat vetenskapsmannen kommer du att få två föremål - en dremerkub och en boll, en punkt på kartan kommer också att markeras. Det kommer att finnas gigantiska fängelsehålor.

Det finns en låst dörr med spak, här är det svåraste sättet att hitta spaken.

Gallret är i botten och spaken som öppnar det längst upp.

I slutet kommer du till ett rum med en komplex enhet. Du måste hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben. Då måste du lära dig att spela det här instrumentet.

Genomgång Skyrim - Curse of Alduin

Inför striden med Alduin, men först kommer ropet från Dragonbreaker att stå till ditt förfogande.

Alduin landar inte, du måste skjuta ner honom med en drakdödare och sedan slåss mot honom med en drakdödare.

När du besegrar honom kommer han att säga att han är odödlig och flyga iväg.

Genomgång Skyrim - Fallen

Efter segern, prata med parthurnaxen. Han kommer att berätta om sin plan, det slutliga dräpet av draken. Men Jarls hjälp kommer att behövas, gå till honom.

Genomgång Skyrim - Endless Bye

Diskutera med draken Jarl och världens ände. Han kommer att hjälpa dig, men bara efter krigets slut i Skyrim. Nu har du en nästan omöjlig uppgift framför dig - att förena de två sidor som absolut inte vill detta.

Gå till gråskäggen, prata med Arpgeir, be honom förklara fred.

Gå sedan till Imperials, prata med Tullius, övertyga honom om att förhandla.

Gå till rebellerna, prata med dem, övertyga dem om att förhandla.

Återgå till gråskäggen, det kommer att bli ett möte, bladen kommer också att vara där, efter långa förhandlingar, övertyga dem om att underteckna en tillfällig fred.

Efter fred slutför du uppgiften. Då kommer en delfin och säger att förlossningen måste dö.

Walkthrough Skyrim - Fallen (fortsättning)

Efter ingåendet av en tillfällig fred är det nödvändigt att skapa en fälla för Odahviing. För att göra detta, gå tillbaka till Dragon's Reach och prata med Jarlen. Han kommer att säga att alla är redo och väntar på ditt svar.

Säg att du är redo att börja och följ honom. För att kalla och fånga Odahviing gå till balkongen, använd "Summon Dragon"-ropet. Sedan kommer en drake att flyga in, skjuta ner den med en drakdödare och sedan dra sig tillbaka till balkongens djup, med hjälp av en drakdräpare så att den inte kan flyga iväg. Han kommer att följa dig och bli instängd.

Walkthrough Skyrim - House of the World Eater

Jag måste prata med Odahviing. Låt honom gå. För att göra detta, gå upp på övervåningen och prata med vakterna.

Vänta sedan tills han kommer till balkongkanten, prata med honom igen, rid sedan draken till Skuldafn.

Du måste rensa fängelsehålan. Det kommer att finnas fler mysterier.

Den första av dem är ansluten till rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret, den andra - den vänstra, längs vilken du fortsätter att utforska fängelsehålan.

Den andra gåtan är också relaterad till plattorna, som finns på olika ställen.

Den tredje gåtan är kopplad till dörren och ringarna som inte slutar snurra, det finns en dragning framför den, döda honom och ta bort "Diamond Claw" från honom, du kommer att hitta en ledtråd på dess baksida.

Efter det, gå ut, men teleportera inte omedelbart, bredvid dig kommer en stark varelse från underjorden - Nakrin. Efter att du dödat honom, ta bort hans mask och personal, behöver du det för att starta portalen igen.

Genomgång Skyrim - Sovngarde

Du är i dödsriket. Följ pilen, träffa Tsun, klara testet och gå in i de gamlas hall.

Genomgång Skyrim - Dragonslayer

Du är i slutet. Det är inget komplicerat här. Kom bara ihåg att för att skingra dimman, använd ropet "Clear Sky".

När du har vunnit måste du prata med Tunes för att kunna återvända till den dödliga världen.

Relaterade publikationer