Skyrim: Sky Haven Temple. Platsgenomgång, tips och tricks

Av de stulna dokumenten framgår att Thalmor inte är inblandade i reptilernas uppståndelse och att de aktivt letar efter en viss Esbern, en stor expert på drakars vanor. Vi måste hitta honom före Thalmor. Delfina kommer att förse oss med en kodfras som ska övertyga Esbern om renheten i våra avsikter och skickar oss till Riften för att fråga en viss Brynjolf om han har hört något om att Esbern gömmer sig i trakten.

DETTA ÄR EN BUG: tack vare det försvinnande röstskådespeleriet av Esbern själv kan råttuppdraget i hörn sägas vara en enda stor bugg. Ifall något gick fel, här är det magiska kommandot för att hoppa över hela uppdraget: Setstage MQ203 5.

Om du närmar dig Brynjolf med frågor (och om du ännu inte är medlem i tjuvgillet) kommer han först att be dig om en liten tjänst: medan Brynjolf distraherar publiken måste hjälten tyst öppna lådan bakom Madesis disk, stjäla henne silverring och växt Brand- neck. Om detta strider mot dina principer, kasta bort den stulna ringen och säg att du förlorat den, eller vänta bara tills Brynjolf tröttnar på att underhålla publiken. För att inte röra det här uppdraget alls (och det här är det första uppdraget i uppdragskedjan från tjuvgillet), kan du be ödlorna från tavernan "Bee and Sting", dra ärmarna på tjuvarna från "Rampant" Kolv" i kloakerna, eller utforska katakomberna på egen hand utan att använda någons råd.

Esbern gömmer sig i kloakerna, i ett område som kallas "Myrstack". Han sitter bakom en låst dörr, omgiven av helt galna grannar. På vägen till den gamle mannens gömställe kommer du att stöta på flera Thalmor-soldater. Esbern vill först inte öppna dörren. Bara för det här fallet fick du en kodfras.

DETTA ÄR EN BUG: om du inte hör Esberns ord, och slår på undertexterna och ser dem dyka upp för en bråkdel av en sekund, grattis - du har snubblat över en extremt vanlig bugg. Men Esberns "stumhet" är väldigt lite att oroa sig för jämfört med att ett manus som fastnat för dörröppning stänger ner handlingen. För att försöka hoppa över buggen, tryck "använd" ofta medan du håller muspekaren över den envisa NPC:n. Du kan försöka göra detsamma genom att bli okroppslig ( konsol kommando"tcl") och flyger in i hans rum. Det kan eller kanske inte fungerar att flytta till en annan plats och återvända. Om allt är riktigt dåligt, hoppa över uppdraget helt enligt ovanstående recept. Du kommer inte att förlora något.

Alduins vägg

Alduins vägg kommer att berätta för oss vad vi ska göra med drakarna.

När du tvingar Esbern att öppna dörren, prata med honom om drakarna och ta ut honom ur fängelsehålan. Längs vägen möts du varmt av ett par Thalmor till. Den gamle mannen måste föras till Blades högkvarter i Riverwood. Men bokstavligen behöver du inte leda den genom halva Skyrim - du kan använda snabba resor.

Vårt nästa stopp är Sky Haven Temple, det gamla Blade Keep. Hjälten letar i sällskap med Delphine och Esbern efter Alduins vägg, där profetian är inskriven. Gå till Karthspire Cave. Längs vägen måste du bekämpa en drake och en skara Outcasts.

DETTA ÄR EN BUG: Om du redan har varit på de platserna, använd inte snabba resor - Esbern kanske inte kommer dit, och uppdraget kommer att fastna. Och om du rörde bron i grottan, kommer uppdraget att hålla fast, och bara konsolkommandot kommer att rädda dig setstage MQ203 280 hoppar över hela uppdraget.

Inne i grottan, efter att ha utrotat ytterligare några Forsworn, kommer vi att snubbla på en upphöjd bro. Du kan sänka den genom att vända alla tre kolumnerna så att de har symbolen för en tvåsidig drake på sig. Bakom bron finns en farlig fälla. Varje gång vi kliver på "fel" platta på golvet flyger hjälten eldboll. Är det nödvändigt att säga att de "rätta" plattorna är markerade med samma draksymbol?

Glöm inte att dra i kedjan för att inaktivera fällan. Och försök att inte dö på vägen dit av dina egna följeslagares dumhet - förklara för dem att "gå inte dit, gå hit", så att de av okunnighet inte kliver där de inte borde kliva.

Efter en kort scen kommer vi att befinna oss i själva templet och lätt hitta Alduins vägg. Utforska det och glöm inte att plundra templet - du hittar en märkt Akaviri katana, "vässad" för att slåss mot drakar.

Världens hals

Trollet strövar bland den magiska vinden och mår bra. Ingenting, vi fixar det snabbt.

Quest är väldigt enkelt. Vi måste åka till High Hrothgar och, efter att ha klättrat till toppen av berget Throat of the World, prata med deras huvuddrake som heter Paarthurnax. För att hjälten ska kunna passera genom den magiska snöstormen, kommer aksakalerna att lära honom ropet "Clear Sky", som skingra molnen. Vi ropar på snöstormen och följer lätt stigen till toppen.

NOTERA: På vägen till toppen måste man kämpa. Det visar sig att den magiska vinden inte stör inte bara isspöken utan också mer vardagliga varelser - vargar och istroll.

Paarthurnax själv kommer att möta oss där. Samtalet kommer att vara vardagligt. Draken kommer att lära dig ett brinnande rop och sedan be dig använda detta rop för att försäkra dig om att "The Force är stark i dig, unge Dovakin."

Draken kommer att berätta om Alduins återkomst och skicka oss på en kampanj för Elder Scroll.

NOTERA: Från och med nu kan vi återvända till Paarthurnax för att stärka ett av tre rop: Unrelenting Force, Ethereal eller Fire Breath.

uråldrig kunskap

Dvärgspindelarbetare är de svagaste av de mekaniska väktarna.

Innan du tar dig an det här uppdraget är det vettigt att uppgradera dina vapen, fylla på med drycker, hitta en smart följeslagare och tömma din kappsäck. Du kommer att behöva gå ner till mycket djupa platser, där måste du slåss med Dwemer-centurionerna, och i vissa avseenden är de till och med farligare än drakar.

Var ska man leta Elder Scroll? Om du redan har slutfört uppdraget "Beyond the ordinary", då har du det. Om inte, letar vi efter det. Till att börja med, på inrådan av Esbern eller de äldste, låt oss titta på kollegiet av magiker i Winterhold. För att inte uppfylla starta uppdrag, du kan berätta för tomten på bron att vi är på ett brådskande Dovahki-ärende och skrika något för att bekräfta orden.

Orc-bibliotekarien kommer att lägga ut alla böckerna på Elder Scrolls. Läs dem.

DETTA ÄR EN BUG: om orc inte vill ge ut böckerna, är det troligen för att vi redan gör mage college-uppdrag. Det finns två alternativ: antingen avsluta uppdragsraden och först sedan återgå till orc, eller ange " setstage MQ205 80" (men då försvinner antagligen vägledningsskyltarna på kartan och du måste gå vidare "med touch").

När vi studerar båda böckerna kommer orken att berätta för dig var du kan hitta den främsta lokala experten i dessa frågor - Septimius Segonius. Hans grotta ligger långt ut i havet, där isflak flyter. Septimius kommer att utfärda uppdraget "Beyond the ordinary", tillhandahålla uppdragsobjekt (ordbok, guiding ball) och berätta att du måste börja söka från Dwemer-ruinerna i Alftand.

Önskad entré är markerad som "Alftand - Isruiner". Efter att ha passerat genom en slingrande isgrotta, kommer vi att befinna oss i en Dwemer fängelsehåla - också mycket slingrande, och genom den - igen in i grottan. Du kommer att behöva slåss både med mekaniska vakter och med banditer som kom hit på jakt efter byte.

Snart kommer korridorerna att leda oss in i en hall med kolvar som stiger och faller. På dem kan du nå bröstet på en hög avsats. Sedan, längs förbifartskorridorerna, kommer vi in ​​i samma hall, men redan en nivå högre, och kolvarna kommer att trycka ner slarviga resenärer. Gå försiktigt runt hallen i en cirkel och gå in i Animatorium.

Det är här Falmer kommer att börja dyka upp. Låt oss inte glömma att titta under rören i det första rummet, där stenen är beströdd med blod bakom staketet. Där finns resterna av en mindre lycklig skattjägare och hans anteckning.

Pussel löst! Nu kommer mekanismen att ge oss Ancient Scroll i våra händer.

Vi använder spaken för att öppna utgången till en stor grotta och gå ner för de lutande plattorna till granntornet. Ingången till det är en återvändsgränd, du måste hoppa direkt på resterna av en annan olycklig skattsökare. Du kan gå igenom plattorna till bröstet - där kolven fungerar. Men vägen leder ner och ner, genom Falmerhorderna, förbi tassfällan och den eldiga bäcken som skjuter från taket, in i rummen med Falmerboställena. Om du vill, använd oljan som spills på golvet för att göra det lättare att bekämpa invånarna på dessa platser. Men se upp för brandmunstycken som slås på och av med jämna mellanrum.

RÅD: gå in i hissen märkt "Alftand - Isruiner" för att öppna gallret som tidigare blockerade stigen. Om du nu bestämmer dig för att återvända till Alftand, kan du skära nästan hela vägen med den här hissen.

Gå tillbaka och fortsätt gå ner och ner till dörren till katedralen. Precis där, förutom den vanliga uppsättningen fiender, väntar ett par Dwemer-centurioner på oss. De attackerar inte direkt. Först måste du öppna gallret som leder till trappan och störa de enorma vakterna.

RÅD: du kan prova genom att öppna gallret, peta en centurion med en trollstav på långt håll och sedan stänga den genom att låsa dessa monstruösa robotar på trappan. Efter det kan de ostraffat beskjutas med trollformler eller pilar.

Två banditer bråkar på toppen av trappan. Dessa är inte längre centurioner – de är lätta att ha att göra med. Öppna dörren till hissen med nyckeln hämtad från den fallne centurionen. Nu kan du återvända från ytan direkt till katedralen.

Dwemer-mekanismen på toppen av trappan är vägen till Blackreach. Platsen är vidsträckt, vacker och man kan prata om det länge. Om du vill, utforska det helt, eller, efter att ha sökt i Sinderions fältlaboratorium, följ skylten direkt till observatoriet - till Mzark-tornet. Naturligtvis, om du inte är säker på dina förmågor, gå runt alla centurions du ser på den tionde vägen.

I tornet, gå upp till kontrollerna och placera kublexikonet i stativet. Det finns ett pussel som ska lösas. Jag kan inte ge en exakt lösning, förutsättningarna förändras. Men det finns inga svårigheter med det - du behöver bara trycka på knapparna och genom försök och misstag för att säkerställa att lamporna på dem tänds och inte slocknar. Om allt görs korrekt kommer mekanismen att öppna den antika rullningen för oss. Ta det och glöm inte att plocka upp den färdiga ordboken från montern.

Det är klart! Återvänd med rullningen till Paarthurnax.

Alduins förbannelse

Skrev Dragonboy i en anteckningsbok - det är dags att återvända till nuet!

Paarthurnax skickar oss tillbaka i tiden för att lyssna på "luftvärnsanti-draken"-rop från antikens hjältar. Du behöver bara stå på rätt plats, rulla ut rullen och se hur Nords i det avlägsna förflutna besegrar Alduin.

DETTA ÄR EN BUG: en scen från det förflutna kan stanna. Spara lagets position Setstage mq206 70"och" Setstage mq206 100- skriv in dem en efter en, så hoppas scenen över, och hjälten kommer att få rätt rop. Ta inte med följeslagare på ett uppdrag - de kan fastna i det förflutna och förvandla Skyrim till Tillbaka till framtiden.

Men förresten, Alduin själv är redan i nuet. Han är bevingad och osårbar under flykten, men vi känner till drakbrytarens rop, med vilket du kan slå honom från himlen.

Efter att ha siktat, ropa på Alduin (förväxla inte drakarna - Paarthurnax kommer också att flyga fram och tillbaka), sänk ner honom till marken och minska gradvis hans hälsa.

Försök att inte låta Alduin lyfta igen - bind upp honom med Dragonbreaker i tid. Till slut kommer draken att kyckling ut och flyga iväg.

Oändlig tid

Alla tog plats vid stenbordet – förhandlingarna började!

Det här uppdraget är unikt i sitt slag. Det ser ut som ett vanligt samtalsuppdrag, där du inte ens behöver fatta beslut - vem som helst kommer att göra. Men insekterna här är så feta att de inte kan sägas i en saga eller beskrivas med en penna. Men vi ska ändå försöka.

Så vi måste fånga draken. För detta är Whiteruns slott - Dragon's Limit - väl lämpat. Men Jarl Balgruuf kräver att imperiet och rebellerna sluter vapenvila innan experimenten påbörjas (detta under förutsättning att kriget fortfarande pågår).

Vad krävs av oss? Prata med Arngeir, erbjud dig att ordna förhandlingar i High Hrothgar Gå till Ulfric och general Tullius, övertyga dem om att sätta sig vid bordet. I klostret kommer parterna att besluta om de ska stoppa kriget för att slåss mot drakar, och i så fall på vilka villkor? Vår hjälte agerar som domare. Vilka beslut spelaren än tar, kommer vapenvilan att äga rum, så att du kan spela tillsammans med den sida som vi gillar mest.

Nu till det dåliga:

Om hjälten redan gör uppdrag för en av parterna kan uppgiften hålla fast - vi kommer helt enkelt inte att kunna berätta för en av parterna om framtida förhandlingar. Att starta inbördeskrigsuppdrag innan den ändlösa tiden är mycket avskräckt - och om du redan har börjat, ta kriget till slutet för att hoppa över uppdraget helt.

När Esbern tar ordet under förhandlingarna kan dialogen avbrytas på grund av hans "tysthetslöfte". Samtidigt sitter hjälten klistrad vid en stol och kan inte längre gå fram till den gamle mannen och sparka honom så att han kommer till besinning. För att försöka bota det, spara och ladda omedelbart.

Ibland sätter sig inte förhandlare vid bordet. Här kan du också prova att spara och ladda.

Sju problem - ett svar: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insisterar på att Paarthurnax måste dödas eftersom Blades alltid har dödat drakar.

Detta är ett litet valfritt uppdrag som vi kommer att få antingen i början av Fallen-uppdraget, eller innan, om vi pratar med Esbern eller Delphine. Blades har lärt sig att Paarthurnax är en drake, och som gamla drakarfiender vill de döda honom. Och Blades bryr sig inte om att utan Paarthurnax hade vi inte kunnat besegra Alduin, att han är den enda i sitt slag, och att döda honom innebär ett stort gräl med High Hrothgar. Dessa killar hade inte ens en anständig belöning för uppdraget (delvis på grund av buggar). Om Blades har en sådan inställning till affärer är det inte förvånande att det nästan inte finns några av dem kvar.

Valet är litet - antingen döda Paarthurnax eller spotta på uppdraget (det kan inte avbrytas). Om du slutför uppgiften kommer förmågan att öka gråten att försvinna, och de äldste kommer att sluta prata med dig. Men Blades kommer att älska dig, men det är ingen mening med det.

Om draken inte berörs kommer status quo att kvarstå. Bladen kommer att se snett ut, men vi kommer att överleva detta på något sätt.

Fallen

Draken Odahviing, som kom till samtalet, började genast rasa.

Nu vet vi (och om inte, fråga Paarthurnax) att drakar kan framkallas med speciella rop. Vi använder denna odokumenterade funktion för att kalla Odahviing till Dragonreach och fånga honom.

Prata med Jarl Balgruuf och sätt igång. Gå ut till balkongen på en stor hangar, ring Odahviing, "plantera" honom med drakdräparens rop och förstör hans hälsa försiktigt, locka draken in i djupet av hallen, till dörrarna.

Odahviing har fallit i en fälla och är redo att svara på våra frågor – och inte bara svara, utan också ta honom med flyg till Skuldafns tempel, där Alduin gömmer sig. Beordra vakten att släppa draken och sitta på odjuret på sträcka.

Världsätarens hus

Här är den - vägen till dödsriket, till det underbara Sovngarde, där hjältar festar.

På Skuldafn välkomnas du varmt av starka draugrar och drakar. Portalen ligger utanför templet, men för att komma dit måste du titta in. Det finns gott om draugrs där ute också. Det finns också lätta pussel. Den första öppnar två dörrar. Om du tittar på kolumnerna från sidan av spaken, öppnas den högra dörren med kombinationen "fågel, fågel, fågel" och den vänstra - "fågel, orm, fågel".

Det andra pusslet kommer att mötas efter korridorerna med spindlar. Kolumnen i den vänstra nischen ska vara en "val", till höger - en "fågel". Kolumnen i mitten av hallen är "ormen". Genom att dra i spaken går du genom en annan stor hall, går uppför spiraltrappan, öppnar gallret med spaken bakom dörren och i slutet av korridoren, efter att ha besegrat en särskilt stor draugr, öppnar du dörren med en diamantklo och en kombination av varg, fjäril, drake.

Det återstår bara att studera Maktens ord och besegra flera draugrar, drakar och en präst vid namn Nakrin på taket av Skuldafn. Om du är bra på att gömma dig kan Nakrin dödas medan drakarna inte kan se dig. Glöm inte att ta masken från den fallne prästen.

Om prästen lyckades stänga portalen, ta personalen och öppna den igen. Din väg ligger i Sovngarde, Nords rike som stupade i strid.

sovngarde

"Sluta! Ansiktskontroll!"

Då är allt enkelt. Vi går genom fälten och kullarna och ropar på det omgivande landskapet klara skyar för att rensa dimman. På benbron, mät din styrka med väktaren Tsun och gå in i Hall of Valor. Lyssna på Ysgramor och prata med antikens tre hjältar - Hakon One-Eye, Felldir the Old och Gormlith Goldenhandle.

Drakdödare

Den sista kampen är inte svår. Alduin täcks lätt med järnbitar av våra tre hjälphjältar.

Tillsammans med tre hjältar, gå över bron till foten av klippan och börja skrika i synk och skingra dimman. Efter det tredje ropet kommer Alduin själv att flyga in. Kampen kommer att börja. Uppgiften är att binda Alduin med ett drakdödande rop. Hjältarna kommer att klara sig själva, även om det sista slaget fortfarande måste vara vårt.

Det är allt. Världsätaren är död. Gå tillbaka till Tamriel och titta på slutscenen. Nu beundrar hela Skyrim din bedrift. Dragon Call ringer nu Odahviing för att få hjälp. Dessutom har du skaffat dig ett nytt rop som kort frammanar en av de tre forntida hjältarna från Sovngarde.

NOTERA: drakar fortsätter att dyka upp i världen som en värdefull källa till ben, skinn och själar för att studera skrik.

Först en liten introduktion till grunderna för att slutföra uppgifter. En kompass finns längst upp i gränssnittet och en inverterad triangelikon indikerar i vilken riktning du behöver förflytta dig på den aktuella uppgiften:

Om samma ikon "hänger" över NPC:n måste du röra dig mot honom (eller bakom honom):

Efter att ha öppnat kartan (M) kommer samma ikon att indikera på kartan vart du behöver gå. Och genom att öppna journalen (J) läs beskrivningen av uppgifterna och välj (om det finns flera) den du vill gå till det här ögonblicket(för närvarande är endast en uppgift markerad på kartan och kompassen).

Dessa grundläggande kunskaper hjälper dig att slutföra uppgifter i spelet Skyrim.

Genomgång

I traditionen med The Elder Scrolls börjar vi spelet som en fånge. Och nu, precis när du dyker upp i spelet, ser du dig själv bland fångarna som förs till avrättning.

Till frihet!

Medan vi transporteras i en vagn hör vi andra fångars konversation, varav det framgår att det nu pågår ett uppror i Skyrim, ledd av Stormmanteln. Imperialerna har av misstag trott att vi var en av dem, och vi förs till Helgen för avrättning.

Vid ankomsten kommer karaktärsredigeraren att vara tillgänglig, den är ganska avancerad, och du kan göra utseendet på din karaktär precis som du vill.

Viktig: 1) fältet för att skriva in namnet kommer att visas efter bekräftelse 2) vi rekommenderar att du anger namnet på latin, för att undvika problem i dialoger med kyrilliska.

Du ser hur en av de fångade avrättas, och nästa är du. Men redan under bödelns yxa flyger en drake, och paniken börjar i staden. Vid det här laget blir du tillgänglig för att styra karaktären.

Även om allt runt omkring kommer att kollapsa och brinna är det inget svårt, det viktigaste är att inte krångla och titta på kompassen och pekarna ovanför NPC. Nästan omedelbart kommer ett val ges att följa den Nord som kollade in dig på listan, eller att följa sin granne i vagnen. Det finns praktiskt taget ingen ytterligare skillnad i valet. Det är bara det att om du går med en rebell så på vägen kommer alla människor du möter att vara dina fiender. Och om du väljer den kejserliga sidan, kommer du att möta allierade noggrant längs de många korridorerna och rummen, slå dem inte. Men om du fortfarande slår dem några gånger (vid den första träffen säger de "Vem är du för egentligen?"), Och de börjar attackera dig och lägger undan ditt vapen, kommer de att sluta.

När du följer din nya partner hittar du kistor med utrustning, lär dig plocka lås, skjuta från smyg osv. Faktum är att uppgiften "Frihet!" är pedagogiskt. Det slutar med hur du lämnar grottan. Från och med nu är hela Skyrims värld öppen för dig. Och vart du ska gå, vad du ska göra kan bara du välja!

Före stormen

Så fort du lämnat grottan kommer en ny uppgift att börja "Before the Storm", det svåraste ögonblicket i denna uppgift är relaterat till det faktum att din partner kommer att säga "Nu måste vi delas upp", men det gör du faktiskt inte måste dela upp följ honom. På vägen kommer han att visa maktens stenar (eller vad de nu heter) genom att aktivera en av dem (mage, tjuv, krigare), färdigheterna i motsvarande riktning kommer att pumpas 20% snabbare.

Om du fortsätter att följa din partner kommer du till Riverwood, en liten by. Partnern tar dig till sin familj, där du kommer att erbjudas mat och logi för natten. Under samtalets gång kommer de att berätta att vi behöver åka till Whiterun och rapportera vad som hänt i Helgen. Men skynda inte att lämna, familjens överhuvud Alvor, är en smed, med sin egen smedja. Han har sidouppdrag för att hjälpa dig lära dig smide.

Du kan också hitta andra sidouppdrag i byn. Och för att fortsätta huvuduppgiften gå till Whiterun (följ pekaren på kompassen, så kan du också öppna kartan och uppskatta avståndet till staden).

I Whiterun kommer en vakt fram till dig och säger till honom att du är från Riverwood, till Jarl kommer du att släppas igenom. I staden behöver du mer byggnad längst upp Drakonisk omfördelning. Och Jarl sitter i stora salen, på tronen. Tala med honom.

blåsig topp

Under ett samtal med Jarlen, efter att du berättat för honom om dranattacken, tar han dig till Farengar. Den här magikern och alkemisten har länge varit engagerad i drakar, och han kommer utan tvekan att vara intresserad av händelsen du berättade. Han kan också hitta bord för Alchemy och Enchantment.

Farengar ger dig en ny uppgift gå till Windy Peak och hitta draksten.

Windy Peak ett tempel högt på en sten (använd fortfarande en karta och kompass för att hitta det). På vägen möter du två grupper av banditer. Efter att ha hittat templet på toppen av klippan - gå in (stora halvcirkelformade dörrar), enligt dess storhet, och det blir tydligt för interiören att drakar en gång dyrkades i det. Till en början kommer det att finnas några banditer, men ju djupare desto farligare motståndare kommer du att möta.

Windy Peak har två pussel. Den första är att du måste placera stenfigurer som kan roteras. Rätt plats, varefter dörren öppnas genom att dra i spaken:

Gå längre, döda draugs och spindlar. Du kommer att stöta på en webb för att ta dig igenom den, du måste först skjuta ner den med ett vapen (bara attackera webben). I rummet med den stora spindeln kommer det att finnas en bandit i nätet. Han har ämnet av intresse för oss, drakklon. Du kan döda honom, och om han sprang, då inte långt, gå lite längre kommer du att hitta hans lik. Se till att söka efter Dragon Claw.

Det andra pusslet liknar det första, här måste du placera tre cirklar i rätt position:

Tipset finns på baksidan av drakklon (objekt i inventeringen kan roteras med musen).

Gå längre och längre tills du hamnar i ett stort rum, i mitten av vilket det kommer att finnas en halvcirkel med text på drakspråk. När du går upp till den här väggen kommer du att läsa en passage. Vid den här tiden kommer Draugrens Herre att komma ut ur en grav bakom din rygg, du kommer att ha en hård kamp. Efter att ha hanterat honom, ta Dragonstone från hans lik, hitta nu passagen till utgången (du behöver inte gå tillbaka, du hittar den andra utgången från fängelsehålan framför dig).

Väl i Skyrim öppnar du kartan och reser snabbt till Draconic Realm. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Vi diskuterar alla frågor med denna uppgift på sidan med gyllene klo.

drake på himlen

Skynda dig inte att lämna Farengar, och ännu mer än så följ honom. Du kommer att höra ett intressant samtal, i slutet av vilket en vakt kommer springande och berättar att en drake attackerade det västra vakttornet. Nu måste du följa kvinnan Ariylet. Hon kommer att ta några soldater med sig och bege sig mot det västra vakttornet. Där kommer du att ha ditt första slagsmål med draken.

  • Skjut draken med en pilbåge medan den flyger;
  • När han sätter sig, försök att närma sig honom från sidan eller bakifrån för att slå honom;
  • Dra nytta av de ögonblick då draken kommer att distraheras av andra vakter.

Efter segern kommer du att absorbera drakens själ, och det första drakropet En obeveklig kraft kommer att vara tillgänglig för dig.

Gå tillbaka till Jarl och berätta vad som hände.

Belöning: Titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun, en personlig legosoldat Lydia.

Röstens väg

Nu behöver du ta dig till Greybeards, som ligger högt, högt på en klippa öster om Whiterun.

Viktigt: Att ta sig dit rakt på kompassen är nästan omöjligt. Följ vägen österut, som efter att ha gått runt berget leder dig till deras tempel. På vägen mötte jag två troll (en mycket stark motståndare, spurtade Alt-tangent) och en sabeltandad tiger (en stark motståndare, men klarade sig). Och även en drake attackerad (manushändelse, eller ett slumpmässigt möte xs). I allmänhet kommer du inte att bli uttråkad på vägen, spara oftare.

I själva templet måste du först bevisa att du kan använda din röst med ropet Unrelenting Force, och även lära dig en ny Swift Dash, med vilken du omedelbart kan röra dig en kort sträcka.

I slutet av utbildningen får du nästa prov.

Jürgens horn

The Greybeards skickar dig på ditt sista test - att hämta Jurgen Windcallers horn från hans grav i Ustengrav, i träskarna i Hjaalmarch.

Vi tittar på kartan och går till graven, som i huvudsak är en annan, stor fängelsehåla, med vanliga gåtor. Jag går direkt till dem:

Gåta #1

Du vilar mot passagen, som är tillsluten av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magiska stenar, som närmar sig vilka, ett av gallren reser sig, men det är värt att flytta bort och gallret faller. Du kan inte springa med en vanlig löpning, vad ska du göra?

Du står precis mittemot passagen, framför stenarna, sätter "Swift Dash" på det aktiva ropet, håll ner vänster alt och börja springa mot passagen så fort du är bredvid den tredje stenen, och det aktiverar press Z gör ett snabbt ryck, varefter det återstår att springa lite och så är det klart. Jag fick det rätt första gången.

Jag kollade inte hur smärtsamt de steker, i allmänhet passerar detta steg också med hjälp av Swift Dash Shout.

Och i slutet kommer en oväntad plottwist att vänta på dig, det visar sig att någon redan har tagit hornet före dig (ett meddelande kommer att dyka upp om att uppdraget har misslyckats), men lämnat en lapp på en stor kista:

Sökningen efter signalhornet kommer att markeras som misslyckad, detta är normalt.

Vi åker till Riverwood, hittar en taverna och hyr ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att det inte finns plats på vinden, men "du går dit." När hon kommer in i rummet som hon säger (jag vägleddes av skylten), kommer Delphine att följa dig och säga att hon lämnade en lapp till dig och erbjuda sig att följa henne. Han tar dig till sin hemligt rum och berätta för henne att hon behöver dig.

I det här skedet står vi inför en sned dialog, jag kommer inte att gå in på detaljer ... i allmänhet fråga Delphine utan att lämna hennes rum tills det finns en fras som "Jag är redo, låt oss gå", varefter det börjar ytterligare uppgift.

Blade i mörkret

Delphine är den sista av bladen, och precis som du reder ut orsaken till att drakar dyker upp i Skyrim. Hennes tro är att drakar inte kommer tillbaka, de "återuppstår". Och för att försäkra dig om detta, och eventuellt förhindra uppståndelsen, går du till Keen Grove.

Du kan följa med henne eller ta dig dit själv. Jag valde det första alternativet pga Jag ville inte tänka på vad och vart jag skulle gå. Och så är det bara att springa efter Delphine och det är allt.

Vid ankomsten kommer du att se hur en drake väcker en annan till liv, och striden börjar.

Efter att ha dödat draken kommer Dolphin att se till att du är en Dovakin och berätta om en ny uppgift. Men innan jag gick vidare till honom gick jag för att slutföra testet av gråskäggen.

Jürgens horn (slut)

Vi gör en snabb övergång till High Hrothgar. Vi hittar det "huvudsakliga" gråskägget (detta kan orsaka problem, eftersom kompassen ibland slås på när du pekar på en person, i allmänhet springer du runt tinningen tills du hittar den). Och ge honom hornet. Han kommer att säga att nu måste du officiellt erkänna dig som en Dovakin, och samtidigt lära dig ett nytt ord.

Vi går igenom erkännandeproceduren och studerar samtidigt det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nu kan du återgå till Dolphins-uppgiften.

Diplomatisk immunitet

En av de mest obegripliga uppgifterna vid den första genomspelningen. Men, jag försäkrar dig, med upprepade passager kommer du att få glädje av det.

När vi återvänder till Riverwood pratar vi med Delphine. Hon kommer att berätta för dig att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på draken av dem. Och du behöver faktiskt inte göra ditt sätt att hon organiserar allt åt dig. Din uppgift är att åka till Solitude och träffa Malborn där.

För att du ska överleva kan Malborn bära några föremål åt dig medan du går in genom "ytterdörren" utan vapen och rustningar. I ett samtal med honom är det viktigt att veta en sak i Skyrim, du kan överföra föremål till följeslagare genom att trycka på R när motsvarande fönster visas. Det räcker med att lämna över vapnen till Malborn.

Passerade nu åker vi till Delphine, hon är redan i närheten, utanför stan vid stallet (vi tittar på kompassen och inga problem). Hon kommer att ge dig formella kläder och be dig att överföra alla vapen och rustningar till henne, för säkerhets skull. Du kan ge den till henne, eller så kan du slänga den någonstans i närheten. Vi ger bort saker, tar på oss högtidskläder, säger att vi är redo och ... du är redan "på en festlig fest".

Vi närmar oss vakten, vi passerar inbjudan, vi passerar. För att Malborn ska leda dig till köket behöver du något som distraherar semesterfirarna. För att göra detta tar vi en drink från honom (i dialogen "Jag vill dricka), varefter vi startar en konversation med denna vän:

Ge honom en drink, be sedan om en tjänst -> gör lite ljud.

Sedan närmar vi oss Malborn. Det är inte nödvändigt att starta en dialog. När Razelan börjar rasa kommer han själv att öppna dörren till köket och leda honom till kistan, där sakerna som du gav honom kommer att ligga. Bredvid kistan finns en dörr du går dit. Från och med nu kan du hugga alla i rad.

Du måste rensa en byggnad, gå sedan ut på gården, döda alla där, gå in i tortyrbyggnaden, döda alla där också och plundra 2 kistor, varefter tecknen försvinner (vilket återigen sätter dig i en propp), men du behöver bara prata med personen som torterades (nyckeln till kameran tas bort från magikern), befria honom och sedan erbjuda dig att komma ut. Han kommer att närma sig luckan, fråga honom varför han torterades och du kommer att ta reda på vad du behöver på uppdraget. Nu återstår bara att komma ut, och luckan är stängd, vad ska jag göra? Runt den här tiden, eller kanske du behöver vänta lite, kommer vakten att gå in i huset med orden "ge upp, vi tog din medbrottsling" döda dem (älven som hjälpte dig kommer att dö snabbt ... tydligen finns det inget sätt att rädda honom), och från en av de nyanlända vakterna tar du bort nyckeln från luckan redo, det återstår bara att gå ut genom fängelsehålan (försiktigt, det finns ett troll), och träffa Delphine.

Som ett resultat, när du kommer till de "tuffa killarna" i en skjorta, lämnar du med fickorna fulla av rustningar, vapen, drycker och annat skräp. Och du har det bra också!

En råtta togs i ett hörn

Vi återvänder till Riverwood och berättar för Delphine allt vi lärt oss om drakar. Nästa uppgift är att hitta Esbern. För att göra detta åker vi till Riften (tjuvarnas och rånarnas stad), och hittar Brynjolf där (i mitt fall var han i Bee and Sting gästgiveriet), som för övrigt är chef för tjuvgillet. Jag vet inte varför huvudhistorien är kopplad till tjuvar, men du måste slutföra en tjuvuppgift för att komma vidare i sökningen.

För en detaljerad genomgång av detta uppdrag, se Thieves Guild-sidan. Ett litet råd om fickstölder inte pumpas spara innan själva stölden så att i händelse av misslyckande, starta omedelbart och försök igen.

Efter att ha slutfört uppdraget med Brynjolf går vi ner till fängelsehålorna under Riften (vi går till vattnet, vi hittar trappan ner och det finns en dörr), fängelsehålorna är djupa, består av flera undernivåer:

  • Nivå 1 - rånare, döda alla djärvt;
  • Nivå 2 - högkvarteret för tjuvarnas guild (om du vill kan du fortsätta att slutföra sina uppgifter);
  • Nivå 3 - Thalmor-agenter, döda alla;
  • Nivå 4 är nivån där du äntligen hittar rummet med Esbern.

Prata med honom, berätta vem du kommer ifrån och vem du är han kommer att öppna dörren. Och berätta intressanta saker. Vid denna tidpunkt slutar denna uppgift, och omedelbart börjar en ny.

Vad ska man göra om Esbern inte säger:

1. Öppna konsolen (~), skriv in tcl-kommandot, gå genom dörren och prata med esbern
2. Han kommer att börja klicka på dörren vänta
3. Om han klickade och lugnade sig, men dörren inte öppnades, pratar vi igen. Och så vidare tills dörren öppnas.

Alduins vägg

Den gamle mannen kommer att samla sina saker, och det är dags att ta sig upp ur det här hålet ... men det var inte där, Thalmor-agenter bryter sig in i rummet och striden börjar. Den gamle mannen visar sig vara en utmärkt trollkarl, och ger fienderna ett bra avslag.

Det är inget komplicerat med passagen till den, förutom det faktum att det är väldigt långt kvar, plus tre drakar attackerade längs vägen. Och jag kommer inte att berätta om själva Alduins vägg, för att inte förstöra det första intrycket, kommer jag bara att berätta om nästa gåtor (den här gången inte svårt):

Gåta #1

För att gå igenom ett steg måste du sänka bron, för vilken du måste distribuera stenfigurerna som visas på skärmdumpen.

Gåta #2

Ett rum med en eldfälla (den steker väldigt smärtsamt), och kaminer som reagerar på framfarten. Lösning gå bara på plattorna som representerar Dovakin (se skärmdump), du kommer till den eldiga installationen, dra i spaken och fällan stängs av.

I slutet kommer du att få en utflykt i historien, sedan en dialog där det blir tydligt att ingenting är klart. Och du måste gå till gråskäggen igen.

Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till utvecklarna för uppförandet av partners i denna uppgift. Hur levande människor kommenterar, ser på miljön, diskuterar pussel osv.

Världens hals

I den här uppgiften, gör dig redo för olidligt långa dialoger.

Vi återvänder till de gråskäggiga. Leta efter deras ledare igen och starta en dialog. Du måste sträva efter temat "Paarthurnax" -> "Jag vill träffa honom." Efter det kommer du att lära dig ett nytt rop, och de kommer att visa vägen.

Hela vägen till Paarthurnax är i någon sorts konstig dimma, som på något sätt har en dålig effekt på karaktären (jag experimenterade inte vad som skulle hända om jag stod i den), men med ett nytt Shout accelererar denna dimma en lång sträcka framåt , så med hjälp av ett rop och flytta till toppen, till det viktigaste "gråskägget".

Överst hittar du en intressant plottwist, ett nytt rop och ett urval av ytterligare gråskägg eller blad.

uråldrig kunskap

På uppdrag finns ett val att vända sig till gråskäggen eller till Esbern (blad). Jag valde alternativet med Esbern (även om det inte är så stor skillnad mellan det här valet att döma av kommentarerna) gå tillbaka till väggen (han kommer att vara vid den "bakre" utgången) och berätta för honom om den antika rullen.

Han kommer att säga att du måste vända dig till magikerna, eftersom. de har ett stort bibliotek och århundraden av kunskap. Och han kommer att skicka dig till College of Winterhold, det är också magikernas skrå (markera det på kartan), det ligger ... vid världens ände. Vi kommer dit, vid ingången kommer de att säga till dig att du inte bara kan gå in, du måste gå med i guilden. Och för att komma in visar att du kan använda magi. Du kommer att bli ombedd att visa en av besvärjelserna, om du inte har den kommer NPC att erbjuda dig att sälja den till dig. Vi köper, visar magiska färdigheter redo, du tas till och med till byggnaden. Vi letar efter det viktigaste i det Urag gro-Shuba. Vi pratar med honom om rullen, slår ut information från honom tills han ger en extra uppgift "The Works of Shalidor".

Verk av Shalidor

Obs: Detta uppdrag kan slutföras på olika platser.

Vi måste hitta journalerna för en vetenskapsman som vi går till den markerade fängelsehålan. I fängelsehålan kommer det att finnas ett, redan bekant pussel, en spak, roterande statyer och en fälla som utlöses när den väljs felaktigt. En ledtråd till vilken staty man ska vända vilken sida ser ut på motsatt sida. Två statyer kommer att visa vilken figur som behöver utplaceras.

Sedan kommer det ytterligare ett oväntat ögonblick då du möter en stark död man, efter mordet återföds han till livet igen. Men i själva verket finns det inget mysterium i det här fallet döda honom flera gånger, och han kommer att sluta återuppstå. Ta vetenskapsmannens anteckningar och återvänd till College of Winterhold.

Vi träffar Urag gro-Shuba och ger honom de hittade anteckningarna. Han kommer att säga att det tar tid att dechiffrera. Bläddra igenom två dagar och prata igen. Manuskripten är dechiffrerade och en bok kommer att dyka upp på bordet för att läsas:

Efter det pratar vi igen med Urag gro-Shuba, och ytterligare en ytterligare uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Samtalet kommer att handla om det faktum att det fanns en vetenskapsman som var mycket intresserad av Draemer, och sedan gick norrut och försvann. Du måste leta efter det. Lite norrut kommer en punkt markeras gå dit.

Vi hittar en vetenskapsman där, och efter en lång dialog får vi två föremål - en dremerkub och en boll, och en ny markerad punkt på kartan. Enorma dremer fängelsehålor väntar oss där. Förresten, i dem kan du hitta en amulett med en 15% bonus till alkemi.

Fängelsehålorna är stora, men det finns inga speciella mysterier. Naturligtvis, utan fällor och låsta dörrar, kan du inte göra utan en spak "du hittar var" du inte kan göra det, här är en av de svåraste sökningarna efter en spak:

Gallret är längst ner och spaken som öppnar det är överst.

Som ett resultat kommer vi att nå ett rum med en intressant enhet. Hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben:

Efter det kommer uppgiften "Ancient Knowledge" att slutföras, men vi behöver fortfarande spela in vårt "spel" på bollen. För att göra detta, ta helt enkelt bort kuben som du installerade på panelen och lämna tillbaka den till den lyrande forskaren.

Vi diskuterar denna uppgift separat på Dwemer-mekanismsidan.

Alduins förbannelse

Det kommer att bli ett slagsmål med huvuddraken Alduin, men innan dess kommer Dragonbreaker-ropet att bli tillgängligt. Huvudskurken själv sätter sig inte ner på marken, du måste skjuta ner honom med en drakdräpare och sedan hacka / steka / frysa, när du rullar tillbaka med drakdräparen (om du inte använder "han kommer att flyga iväg igen) och cirkla runt).

Vi besegrar honom, men han säger att det är omöjligt att döda honom, och flyger iväg.

Fallen

Efter segern, prata med parthurnaxen. Han kommer att berätta för sin plan hur han till slut kan besegra skurken. För att göra detta behöver vi hjälp av Jarlen, vi går till honom.

Oändlig tid

Uppgiften i sig är inte svår, men du kommer att hitta många dialoger.

Vi pratar med Jarl om draken och världens ände. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men först efter att kriget i Skyrim stoppas. Nu måste vi göra det omöjliga för att försona de två sidor som inte kommer att försonas, och var och en tänker bara på sin egen seger. Jag gick inte med i någon sida, så jag agerade neutralt. Jag vet inte hur dialogerna utvecklas där om du tog parti för imperiet eller stormmanteln.

Vi går till gråskäggen, vi talar med Arpgeir, vi ber honom att tillkännage ett möte om fredsslutande.

Vi går till kejsarna, vi pratar med Tullius, vi övertygar honom att förhandla.

Vi går till rebellerna, vi pratar med Ulfric, vi övertygar honom att förhandla.

Vi återvänder till gråskäggen, mötet har precis börjat där, och våra gamla bekanta blad kommer också utan inbjudan. Och vad som händer vid förhandlingarna (om du fördjupar dig i) allmänt skräck. Alla tänker bara på sitt eget, men på något sätt övertalar vi dem (även om jag tror att det inte blir något dåligt resultat, men situationen är spänd) att upprätta en tillfällig fred.

Efter fredsslutet kommer uppgiften att slutföras, men Delphine kommer också att lägga in sina fem cent säger att förlossningen måste dö. Din konversation kommer att låsa upp det nya uppdraget Paarthurnax.

Fallen (fortsättning)

Med den tillfälliga freden avslutad är det dags att sätta en fälla för Odahviing. För att göra detta återvänder vi till Dragon Redistribution och pratar med Jarlen. Han kommer att säga att allt är klart, alla väntar på ditt beslut.

Vi säger att vi börjar, och vi följer honom. Hur man kallar och fångar Odahviing? Gå ut på balkongen, använd "Dragon Challenge"-ropet (glöm inte att hålla nere det så att ropet är komplett), draken kommer, vi skjuter ner den med "Dragonbreaker", varefter (du behöver inte döda det!) dra sig gradvis tillbaka till djupet av "balkongen", längs rollback med hjälp av drakdräpare så att han inte flyger iväg. Han kommer att följa dig in i djupet, och sedan faller han i en fälla.

Världsätarens hus

Prata med Odahviing. Nu måste du släppa honom. För att göra detta, gå uppför trappan och prata med vakten.

Efter det väntar vi på att han ska komma ut till balkongkanten, prata med honom igen och åka på draken till Skuldafn.

Vi måste rensa territoriet och fängelsehålorna fulla av Draugs, såväl som nya pussel:

Det första pusslet med rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret (det finns en kista med skräp), det andra det vänstra, längs vilket vi fortsätter att utforska fängelsehålan:


Och den tredje gåtan, med en dörr med snurrande ringar, kommer det att finnas en drag framför den, efter att ha dödat den tar vi bort "Diamond Claw" från den, på baksidan av vilken en ledtråd ges:

Efter det går vi ut, till portalen, men skynda inte att teleportera, någonstans i närheten kommer det att finnas en cool representant för underjorden Nakrin. Efter att ha dödat honom tar vi bort hans mask (+50 till magi, trollformler av förstörelse och återställande förbrukar 20 % mindre magi) och personal. Personalen kommer att behövas för att starta portalen igen (ställ dig på den plats som uppgiften anger och tryck på E), hoppa sedan in i den.

sovngarde

Välkommen till dödsriket. En mycket vacker plats, men svärtad av Alduin. Vi går längs pilen, träffar Tsun, klarar testet och går in i de gamlas hall.

Drakdödare

Grattis, du har kommit till slutet.

Efter segern, prata med Tsun för att återvända till den dödliga världen.

P.S.

Handlingen är jättebra. Under lång tid har handlingarna i spel inte varit så imponerande. Det viktigaste är att spela på högsta möjliga svårighetsgrad för dig, så att "vinna" skulle kännas som en riktig seger.

Nu, genom att använda ropet "Dragon's Call" i ett öppet område, kommer draken Odahviing att flyga till din hjälp.

Enkla drakar kommer fortfarande att fångas som enkla monster.

För passage av huvudet story, bara lite distraherad av en annan tog 40 timmar.

Beskrivningen av stycket skrevs efter ett stycke, naturligtvis kan det någonstans vara ofullständigt eller subjektivt. Ställ frågor, lägg till att jag kommer att göra ändringar. Med undantag för själva handlingen försökte jag säga så lite som möjligt om den, för att inte förstöra ditt första intryck av en personlig passage.

Passage |

Alduin's Wall är ett uppdrag från Skyrims huvudhistoria som omedelbart följer Cornered Rat-uppdraget. Dess passage börjar efter huvudkaraktär hitta gubben Esbern i Myrstacken och prata med honom.

Hur man slutför uppdraget "Alduin's Wall" i Skyrim

Innan Esbern hinner packa sina tillhörigheter trängde flera Thalmor-agenter in i rummet. Den gamle mannen visar sig vara en bra trollkarl, så han kan hantera dem ensam. Efter det kan du gå tillbaka till Delphine i Sleeping Giant tavern. På plats ska Esbern skaffa en uråldrig bok och börja studera den.

Efter att Delphine och Dovakin fått reda på detaljerna om det kommande uppdraget kan du förgifta dig själv i Sky Haven-templet, där Alduins mur ligger. Längs vägen måste du passera Outcasts läger, som, när hjältarna närmar sig, definitivt kommer att attackera. I en hydda nära garvningsmaskinen kan du hitta boken "Dance in Fire 2", som hjälper dig att lära dig blockeringsförmågan.

Passage av kolumner i uppgiften "Alduin's Wall"

Pusslet ligger strax före bron - det enda som kan gå längre. Innan du kommer till andra sidan måste du lösa denna gåta - vänd kolumnerna så att Dovakins skylt är utanför, sett från ingången. Endast på detta sätt kan hemligheten avslöjas och bron sänkas.

I nästa rum, när du slutför detta uppdrag, väntar Skyrim-hjältar på fällor. De aktiveras med hjälp av tryckplattor. För att inte aktivera dem måste du gå längs brickorna, som också visar tecken på Dovakin. Satelliter bryr sig inte om hur man tar sig till andra sidan: när de går på golvet aktiverar de inte plattorna.

Därefter går gruppen in i en stor sal, där det finns en offercirkel som aktiverar sigillen. Att lösa detta pussel är det enklaste: tätningen aktiveras endast vid kontakt med Dragonborns blod. Det räcker att närma sig henne och välja interaktionen.

Ingången till Sky Haven Temple kommer att öppnas. På plats kommer Esbern att berätta i detalj vad Alduins mur är och vilket budskap den bär från Thalmor.

Buggar med uppdraget "Alduin's Wall"

Det finns ett par buggar i detta uppdrag:

  • Om Dovakin reser med en följeslagare eller legosoldat kan han av misstag slå Delphine eller Esbern och starta ett bråk. I det här fallet måste du aktivera konsolen, välja kombattanterna och ange kommandot stopcombat. Manipulationer utförs med varje deltagare i kampen.
  • Esbert kan "trubba" nära Alduins mur genom att stanna på ett ställe och stirra fast ut i rymden. I det här fallet kan du lämna templet genom balkongen och återvända till denna NPC, använda Unrelenting Force-ropet för att "röra upp den gamle mannen", eller sova ett par timmar. Sängarna är på översta våningen.

Om sådana manipulationer inte hjälper måste du ange exit-kommandot via konsolen. För att göra detta, kör det och skriv setstage MQ203 280.

Esbern du räddade är en skattkammare av användbar information om drakar och Alduin. Går ner i hemligt rum krogen Esbern kommer att läsa utdrag ur boken för dig, som han tog med sig. Det visar sig att det i Temple of Sky Haven, som en gång var Blades fäste, finns en sorts Alduin's Wall, som enligt gamla legender skildrar en antydan om hur man kan besegra den största av drakar. Templets placering gick förlorad med tiden, enligt fragmentariska data - någonstans i den östra delen av Reach.

Du bör bege dig till det stora utstötta lägret Karthspire, som ligger öster om Markarth. Efter att ha tagit itu med vildarna, gå in i ruinerna. Det finns inga fiender, men det finns tillräckligt med pussel. Den första kommer att vara framför en upphöjd bro som måste sänkas. Nära bron finns tre stenar med symbolerna för en krigare, en trollkarl och Dovahkiin, Dovahkins tecken ska placeras på alla tre stenarna - ett hjärta med en pil. Sänk sedan ner bron.

Nästa pussel är en passage genom en hall med plattor på golvet, som också visar tecken. Följ stigen som indikeras av skyltarna mot Dovakin. När du har nått kedjebrytaren, stäng av fällan så att Esbern och Delphine kan följa dig.

I det sista rummet ser du ett monument i form av ett stort huvud. Esbern kommer att berätta att hemligheten ligger i Dovakins blod. För att öppna passagen måste du strö Dovakins blod på en stor lucka som ligger direkt framför ditt huvud. Efter det kommer en passage att öppnas, gå ner och gå vidare.

När du klättrar uppför trappan befinner du dig i Sky Haven Temple. På höger sida kommer Alduin's Wall. Esberna, tittar på väggen, kommer att försöka förklara den avbildade handlingen. På Alduins vägg kan du se handlingarna i alla tidigare delar av The Elder Scrolls.

♦ Den första basreliefen berättar om mänsklighetens förslavning av drakar,

♦ den andra handlar om tre våghalsars seger över Alduin med röstens kraft och med hjälp av kraftfulla artefakter,

♦ tredje - om förstörelsen av Chaos personal,

♦ den fjärde skildrar det andra villkoret för Alduins återkomst - Numidium-golemen från den andra delen av sagan,

♦ den femte skildrar det tredje villkoret för drakens återkomst - Red Mountain från Morrowind,

♦ den sjätte visar det fjärde villkoret för Alduins återkomst - Oblivion Gate),

♦ den sjunde - inbördeskrig, vilket är det sista villkoret för återkomsten av Alduin,

♦ den åttonde föreställer världens strupe

♦ på den nionde - Dovakin, ackompanjerad av blad, som slutligen dödar Alduin.

Därmed kan Alduin besegras på toppen av världens hals med ett skrik som allvarligt kan försvaga draken.

Efter det kan du söka i rummet och hitta användbara saker. Från detta ögonblick börjar återupplivandet av Blades, du kan ta med sökande till templet. Dessa kan vara huskarlar och vänner som du hjälpt genom att slutföra uppdrag.

I den här guiden hittar du en beskrivning av ett litet uppdrag av huvudhistorien i spelet "Skyrim: Sky Haven Temple". Dessutom kallas platsen ofta för "Alduins mur". Här kommer vi att prata om var vi ska ta uppgiften, och också avslöja alla hemligheter för att slutföra detta uppdrag.

Skyrim: Sky Haven Temple. Passage av uppdraget

För att acceptera detta uppdrag måste du gå till Sleeping Giant Tavern efter att Esbern anländer till Riverwood. Där hittar du ett samtal med Delphine. Från konversationen kommer det att bli tydligt att Dovakin behöver hitta den som är gömd på platsen för spelet "Skyrim: Temple of Heavenly Harbor". Du kan gå till denna plats både ensam och i sällskap med Delfina och Esbern. Välj själv.

Kartspire

Detta utstötta läger kommer att vara startpunkten för att hitta den nödvändiga platsen för Skyrim-spelet. Sky Haven Temple kommer att hälsa dig ovänlig. Trots allt kryllar denna plats av Outcasts som kommer att attackera Dovakin så fort de märker det. Dessutom måste din hjälte slå tillbaka drakens attack. När du har rensat området, gå in på platsen där en liten grupp motståndare väntar på dig, samt ett pussel med tre roterande kolumner.

För att lösa pusslet måste du vända dem så att Dragonborn-tecknet ritas på sidan som är vänd mot dig. Detta kommer att aktivera bron gömd till vänster om dig.

Pussel med tallrikar på golvet

I nästa rum hittar du ett nytt pussel. Symbolen för "Dragonborn" hjälper till att passera den igen. För att fritt kringgå fällorna behöver du bara trampa på plattorna med denna skylt. Efter att ha nått andra sidan av rummet, bör du dra i stenpelaren - detta kommer att göra det möjligt för de allierade att passera. Men glöm inte att stoppa dem innan de går in i nästa rum så att de inte utlöser en ny fälla. När du passerar genom rum med tallrikar kan du också använda ropet "Deadly Rush".

Invigning i Blades Guild

Vi fortsätter vår resa genom platsen för Skyrim-spelet. "Temple of Sky Haven" (uppdrag) innebär passage av flera rum. I det sista rummet innan du går in i templet kommer din karaktär att behöva lösa ett pussel med en plattform i form av ett ansikte på golvet. Esbern kommer med sina råd att berätta hur du löser denna gåta. När du har aktiverat plattformen öppnas ingången till Sky Haven Temple.

Därefter måste du gå in och prata med Esbern. Från konversationen kommer det att bli klart att för vidare passage måste du lära dig ett nytt rop - "Dragonbreaker". Och för detta måste Dovakin återvända till Innan hon lämnar platsen kommer Delphine att vänta på dig, som kommer att berätta om sin beredskap att ta emot nya rekryter i rad av Blades Order. Efter det kan du ta med vilken kamrat som helst till denna plats, och han kommer att registreras i fraktionens led.

Relaterade publikationer