Passage av spelet dragon ålder inkvisition för magikern. Genomgång Dragon Age: Inquisition


hej alla älskare drakens ålder! I den här guiden vill jag prata om specialiseringen av magikern "Battle Mage" eller hur man gör en tanker eller tanker trupp. Varför jag valde just denna inriktning ska jag nu förklara. När jag pumpade min trollkarl och frågan uppstod om att välja inriktning för honom började jag försöka i ordning.

Efter att ha tagit specialiseringen "Varulv" testade jag att alla djur (varg, björn och spindel) var tänkta väl, naturligtvis, men ingen av formerna lyser med någon speciell skada, eller rustning och andra parametrar, det finns väldigt få trollformler i formerna och det är inte särskilt intressant att spela. För att vara ärlig, formulär är en livräddare för det mesta när du är utan mana, som många har sagt.

"Spiritual Healer" är en mycket användbar specialisering, utan tvekan, men Winn har den redan, och ännu mer så, det är inte särskilt intressant, tror jag, när din huvudsakliga perser bara är en healer :) När det gäller "blodmagen", det är också en mycket bra specialisering, men det är bättre att helt betrakta det som en separat guide.

Så efter att ha tagit specialiseringen "Battle Mage" i ruinerna av Brecilian Forest, blev jag först besviken. Tja, tänk bara, magi ersätter styrka, det spelar ingen roll vilken typ av trollkarl en krigare kan vara ... Men efter att ha avslutat grenen av stridsmagikern till slutet insåg jag att jag hade mycket fel. Endast den 3:e färdigheten i den här grenen kan säga vad en stridsmagn är! I själva verket är detta samma krigare, bara utan stridsfärdigheter, men med helvetesstabilitet, rustning och skada, som krigaren inte ens drömde om här! En sorts paladin som kan överleva i ett gäng mobs, och inte bara överleva, utan ta itu med horder av fiender, unika och bossar utan problem!

Att ha en rustning på cirka 60! Och den maximala stabiliteten på 75% av all magi, samt nästan 100 fysisk och mental stabilitet (och detta trots utrustningen) och skada med crits över 100! Vilken annan krigare kan skryta med sådana parametrar? ;)

Var uppmärksam på antalet "buffs"


Så, med all denna skönhet på min persiska, tänkte jag plötsligt - men det finns två magiker till här!

Dessa är Wynn "Spiritual Healer" och Morrigan "Werewolf".

Och tänk om de tar den andra specialiseringen "Battle Mage", ytterligare två tankfartyg med sina egna obcasts (buffs)! Alltså, från teori till affär. Om du bestämmer dig för att verkligen skapa en grupp supertankers, då är den här guiden speciellt för dig!


För det första måste jag säga att det är väldigt trevligt och intressant att spela med 3 magiker i alla stadier av spelet. Först, innan specialiseringen "Battle Mage" dyker upp för alla magiker, och för Wynn och Morrigan, kommer det redan att vara den andra, dvs. upp till nivå 14 kan du njuta fullt ut av spelet med rena hjul, och ta bara en tank, krigare eller rånare in i sällskapet. Jag tog Leliana, på grund av hennes speciella färdigheter att plocka lås och stjäla kål och alla möjliga användbara saker :)

Naturligtvis kan du överhuvudtaget lämna magikerna i lägret upp till nivå 14 och bara spela med din perser med Alistair, Stan och någon annan, detta är inte så viktigt, men det var väldigt trevligt för mig att spela med hjul, prova alla möjliga effekter från trollformler och kombinationer;)

Tja, efter nivå 14 kommer spelet att gå mycket snabbare, du behöver inte ens spara ofta, pausa.

Så var börjar miraklet? När vi väljer ras erbjuds vi två alternativ (för en trollkarl) tomte eller man. Jag valde en tomte, eftersom. det är mer lämpligt för en mage (racebonus: +2magic, +2willpower) och magi kommer att vara vår huvudstat! När allt kommer omkring beror skadorna från trollformler, effekternas varaktighet, såväl som skadorna på den framtida stridsmagnen direkt på det. Och även antalet liv som fylls på av helande grötomslag, vilket också är mycket viktigt!


Nu direkt om pumpning


Egenskaper:


Styrka- vi kommer inte att ladda ner, eftersom styrkan i stridsmagnens förmåga ersätts av magi, och vi kommer att få en bra attack på grund av bonusar och färdigheter senare.

Rörlighet- samma sak, inte en enda poäng, eftersom det enda betydande som det ger för en stridsmagn är skydd, som vi redan kommer att ha anständigt på grund av bonusar och färdigheter senare.

Viljans styrka– definitivt inte 1 poäng! Denna parameter är i allmänhet värdelös, eftersom mana alltid kommer att räcka. Först är det bara att ta på sig kläder för trollkarlar, vilket inte ger trötthet och därför inte ökar kostnaderna för att kasta trollformler och bära fler manaflaskor.

Magi- vår huvudsakliga och nästan enda parameter! Jag råder dig att maximera det till fullo, eftersom det påverkar det dyraste en magiker har! Trollformler! Och även när magi ersätter styrkan hos "stridsmagikern", kommer det att avgöra hans fysiska skada, magi är också viktigt för att komma åt trollformler på de sista nivåerna och, som jag redan skrev, magi för att behandla grötomslag är mycket viktigt, bonusen är inte svag!

Listig- denna parameter behövs bara i början för att pumpa färdigheten "inflytande" den sista nivån kräver 16 list. Mer list behövs i princip inte om din persiska kommer att föda upp någon NPC för pengar, ytterligare belöningar eller uppdrag.

Kroppstyp– allt beror på dina beslut. 1 poäng ger 5 till livet. Men för att vara ärlig så investerade jag nästan inte här, eftersom liv läggs till med redskap och med en nivå, och med hänsyn till all rustning och stabilitet kommer skadorna på dina stridsvagnar att vara försumbara, såvida du inte spelar på " mardröm". Och pumpad magi gör att du snabbt kan återställa livet även med de svagaste kryddorna. De enda som ibland orsakar betydande skada är magikerna, så de måste dödas under striden i första hand, utan att uppmärksamma tankarna. Dessutom kanske du inte har tillräckligt med hälsa på sådana chefer som använder speciella färdigheter, till exempel "Höga draken" på toppen av de frostiga bergen, ibland tar han persern i munnen och tuggar en stund, i detta ögonblick kan du kan inte dricka flaskor, det enda som återstår är att bota en läkningsförtrollning av en av de allierade eller ha en hälsoreserv för att överleva denna tuggattack, liksom den "andliga helaren" kan kasta en charm, och i händelse av död kommer omedelbart att återuppstå. Så bortsett från högsta drake Jag hade inga som helst problem med min hälsa. Och jag lägger nästan alla mina poäng på magi! Detta är enligt min mening den viktigaste parametern och allt ovan är motiverat.


Kompetens


Nu när det gäller kompetens, dvs. yrken så att säga. Den huvudsakliga persern får "ört" först

och stridstaktik

Jag laddade inte ner stridstaktiken av den enkla anledningen att jag nästan hela tiden kontrollerade den huvudsakliga persiskan själv, och i så fall kan du alltid pausa, så taktikcellerna som fick med nivån räckte för mig. Och jag utvecklade örtläkaren på Morrigan. För mig själv tog jag omedelbart färdigheten "Inflytande"

Det kan bara laddas ner från huvudpersiskan. Och jag anser att det är det viktigaste, eftersom. resten kan laddas ner från de allierade, och de personliga färdigheter som är så nödvändiga finns inte längre. "Inflytande" ger mycket omfattande möjligheter i spelvärlden! Du kan alltid sluta fred eller tigga om en stor belöning eller få ett extra uppdrag, och det här är en stor bonus !! Så utan tvekan behöver du maxa! Efter "Influence" laddade jag ner "Survival"

ger en bonus till upptäckten av mobbar, samt en bonus för stabilitet, särskilt eftersom det kräver list, och eftersom det redan är pumpat, är det synd att inte använda det :) Morrigan Jag var örtläkare och "stridsutbildning"

även om det inte är särskilt viktigt för trollkarlar, speciellt för stridsman, Wynns fällor, taktik (eftersom Wynn ursprungligen är en healer, är det väldigt användbart att sätta taktik för henne att hela allierade tills hon slutar kasta och förvandlas till en stridsmagn)


Leliana

(mycket användbart från alla nationella kontaktpunkter du kan skära ner ytterligare byte eller utrustning), gifter

(även pilar kan doppas i gift, mycket användbart för en rånare), och stridsträning

(för en skurk är det nödvändigt att låsa upp färdigheter). Men först av allt, Leliana, laddade jag ner stöld, för att inte missa en enda användbar stöld;)


Kompetens


Så, utvecklingen av färdigheter är det mest intressanta. Till en början kan trollkarlar ta allt efter eget gottfinnande, för effektiv borttagning av mobbar, MEN! Se till att uppgradera varje magikers skicklighetslinje för en bonus till hela truppen! För framtida paladins är detta oumbärligt! Den huvudsakliga persiska specialiseringen "battle mage" kommer att vara tillgänglig efter nivå 7, men han kommer att kunna ta bara 1 färdighet, eftersom resten kommer att öppna vid 12, 14 och 16 skada. Efter nivå 7, efter att ha fått specialisering och 1 färdighet, kommer din huvudkaraktär inte att bli en tank, ha tålamod och vänta på nivå 14, tro mig det är värt det! Förbered samtidigt 3 uppsättningar rustningar med maximal rustning.


Nu om själva färdigheterna direkt.


Här är en lista över obligatoriska buffs (grupp buffs, för hela truppen) som måste uppgraderas innan Battle Mage-specialiseringen dyker upp:


I avsnittet "skapande" i den andra grenen, den sista färdigheten "Acceleration"

Jag laddade ner det från Wynn, eftersom. hon hade redan 2 färdigheter i denna gren.

I avsnittet "Spirit", den sista grenen, 3:e färdigheten "Telekinetic weapon"

Jag laddade ner den från Morrigan, eftersom. den första färdigheten har redan tagits i denna tråd.

I avsnittet "Entropi", 1 gren, 3 färdigheter "Giftiga ångor"

Jag laddade ner den från huvudpersiskan.

Även för Wynn finns det en aura i grenen "andlig väktare" - behandlingen av hela truppen!

Också hon kan skakas, bara hon är stygg, stängs av. Nåväl, efter nedkylningen slår vi på den igen.

Kort sagt, för idealisk utveckling bör du ha 1 gruppbuffert pumpad upp till nivå 14 för varje magiker, och du kan redan pumpa 2 egna buffs (magisk sköld och stenrustning). Och det är önskvärt att låta Winn och Morrigan sjunga 2 i reserv till nivå 14, så att efter att ha fått specialisering vid 14, omedelbart kör 3 sjöng in i "combat magic" -grenen, då kommer du redan att få mördarmaskiner.

Samtidigt, i de pumpade grenarna, tog han också de sista färdigheterna, Morrigan har en "krossande fängelsehåla"

har "massförlamning"

Battle mages behöver dem inte, men casters är väldigt användbara och kombinationerna är bra med andra, och vi kommer att vara casters upp till lvl 14.

"Telekinetic weapon", "Poisonous fumes", "Acceleration" är tre färdigheter som kompletterar varandra, var och en för en av magikerna, men som påverkar hela truppen. De tänds och fungerar som en aura! Därför kan du inte ladda ner alla tre av en magiker, han kommer inte att dra på mana och trötthet. Tack vare dessa tre auror får vi betydande bonusar, som för övrigt beror på att karaktärens magi pumpas, varför den bör maxas!

Kampmager får omedelbart en enorm fördel gentemot alla mobbar, tack vare "Poisonous Vapors"-auran, som saktar ner alla mobbar i en stor radie som inte har klarat motståndskontrollen, och även minskar försvaret och attacken av mobbar, vilket betyder att det ger oss redan bonusar till attacken av hela gruppen, de. ökar chanserna att träffa i proportion till den pumpade magiska parametern hos persern som använder denna aura! "Telekinetic weapon" ger en stor bonus till penetration av bepansrade mobs, återigen i proportion till persernas magi, så även välbepansrade mål är inte rädda för våra paladiner nu! "Acceleration" ger hela truppen ökad löphastighet och ökar skadan per sekund, skadan per sekund ökar rejält, en mycket användbar aura, men det straffar attacken något, men det är det värt!

Och nu en lista över våra buffs som förbättrar var och en av stridsmagikern separat, de är också obligatoriska: för varje trollkarl pumpar vi de två första besvärjelserna i "magiker"-grenen, den första "magiska pilen"

användbar på låga nivåer, och den andra besvärjelsen "magisk sköld"

aura som ökar skyddet, värdet av bonusen står i proportion till magi. Efter den 2:a besvärjelsen i denna gren behöver de 2 sista besvärjelserna inte tas, eftersom de bara påverkar skadorna från stavar. Därefter tar vi för alla stridsmagiker inom grenen av elementär magi besvärjelsen "stenrustning"

samma som den "magiska skölden" bara en bonus för rustning! I allmänhet är allt med bonusar. Även när jag utvecklade elementär magi på tidiga nivåer utvecklade jag en eldgren från den huvudsakliga persiskan, och när jag blev en stridsmagiker slog jag på besvärjelsen "eldvapen" (valfritt)

ger en bra bonus till brandskador på höga nivåer! Man måste komma ihåg att vissa buffs av någon anledning inte ville arbeta tillsammans. Så, till exempel, när Morrigan slår på "Ice Weapon"-auran, stängs auran av "Telekinetic Weapon" av, förlåt, men du kan klara dig utan isbonusen, "Telekinetic Weapon" är mycket viktigare! Speciellt om din chef redan har ett eldvapen.


Lite om att pumpa färdigheter i själva stridsmagin.



Den första färdigheten "combat magic"

tillgänglig omedelbart efter att ha öppnat en specialisering, det är det mest grundläggande, kräver ingen mana, förvandlar din magi till makt, så att du kan bära alla rustningar och vapen! Dessutom ändrar besvärjelsen (uppmärksamhet!) ökad trötthet för en bonus att attackera !! Och det här är bara super för våra tungviktare! Ju hårdare rustning att ta på, desto brantare attack! Vilken krigare kan skryta med en sådan bonus? ;) Dessutom, när vi slår på "combat magic" besvärjelsen, ökar det omedelbart 50% till tröttheten! Redan en bonus! Och varje aura som slås på gör detsamma, vilket innebär att vi kommer att få en inte svag bonus på attacken, vilket är anledningen till att du inte ska pumpa styrka eller skicklighet, bonusen räckte för mig. Men ökad trötthet utsätter våra tankfartyg för tunga straff för att förtrolla, så när vi tung rustning under auror kan du glömma att kasta angripare och andra trollformler förutom auror (underhållsbesvärjelser). Ja, vi behöver dem inte alls! Palychs kommer att klara snabbare än alla eldklot med snöstormar. Tja, om någon plötsligt inte kan vänta med att trolla - du är alltid välkommen, stäng av aurorna, ta av dig rustningen, du kan gömma staven i andra hand och varsågod, vi är magiker igen :) Du måste bara bär kläder för trollkarlar med dig i ryggsäcken.. Tja, eller gjutna, som man säger, i det mamman födde. Vilket också, med tanke på vår styrka av magi, inte är särskilt svag! Men i det här fallet kan ett par slag från mobs vara ödesdigra för våra nakna kastare.

Andra besvärjelsen

Battle Mage passiv, mycket användbar, ger bonusar till attack, skada och försvar under handlingen av "battle magic".

Den tredje besvärjelsen - ja, bara helvetes fusk, den viktigaste besvärjelsen i grenen, den första räknas inte med :) "Flimrande sköld"

absorberar skada, ger motståndsbonusar + 75% till alla och ca +80 till fysiskt och psykomotstånd! Men det förbrukar snabbt mana, ja, fikon med det, vår mana med de inkluderade buffarna kommer att vara på noll, vi är inte kastare.. ja, åtminstone när vi är i rustning. Det är efter att ha mottagit denna besvärjelse som du säkert kan ta på dig tung rustning, ett svärd och en sköld och ge dig ut i strid! Tja, den sista färdigheten är passiv, "hölje av skugga"

ger undanflykt från attacker, d.v.s. dodge och mana regenerering. Dessutom, när du tar den kommer persern att se cool genomskinlig ut och lämna efter sig ett spår av vit substans.


Nu lite om den rödhåriga.



Mer exakt, varför behöver vi Leliana. Det kan tyckas för vissa att hon gav upp, det är bättre att ta en krigare, en tanker ... Naturligtvis kan du, men jag råder inte. Nu ska jag motivera. För det första är hon vacker;) För det andra är hennes färdigheter att "stjäla" och "låsa" ovärderliga. Och för det tredje, hon är en bard! Och detta är inte en nackdel, hon kommer sannolikt inte att uthärda någon starkt, men hon har en sådan skicklighet i bardgrenen, "modets sång"

Ger hela truppen en bonus för skada, attack och kritik! Dessutom beror bonusen på Lilkas list. Det är jättebra! Våra jäklar kommer att bli ännu starkare! Och eftersom förmågan att "plocka lås" och färdigheten "stöld" behöver list, så har Lilya en stor anledning att ladda ner det och inte spara poäng där !! På de inledande nivåerna kommer hon att buffa med "sången om tapperhet" (godkänd och mycket användbar i början av spelet för kastare)

en bonus för mana- och uthållighetsregenerering, så vi behöver det för våra första casters! Som genom noter;) "Charming Song" (du kan inte ladda ner alls)

Jag råder dig inte att ta det eftersom charmradien är mycket liten (immobiliserar målet). Det är synd att hon inte sjunger en stor sång samtidigt.. När det gäller Lelianas andra färdigheter är det inte värt att pumpa hennes attack (närstrid) i flera kilometer, för jämfört med käpparna huggas hon snabbt, rustningen är inte det samma. Och om hon ligger runt skadad, förlorar magiker mycket användbara bonusar från låten! Så jag råder dig att ladda ner hennes pilbågar, skicklighet för färdigheter, resten är ett trick !! Från kläder kan du ta på dig utmärkt Wade-rustning efter att han gjort dem åt dig av drakarnas hud. Lelianas specialisering Jag valde personligen "Pathfinder"

eftersom hon är en bågskytt med mig och hon inte behöver närstrid (och det här är "Mördaren och duelisten"), då är det bättre att kalla ett litet djur, alla samma spindel, björn och varg, bra små djur, ibland de hjälper mycket! Men de är långt ifrån våra paladins :)


Shmot.

Allt är enkelt här, eftersom vi aldrig kommer att ha problem med resist, klä dig enbart på rustning! Ju mer rustning, desto mindre skada för oss! Det är naturligtvis önskvärt och statistik, men inte nödvändigtvis, rustning är huvudsaken! Jag gick i tung rustning från Wade, juggernauten är också bra, men på medelnivåer, leta annars efter något tyngre, för tyngd = bonus att attackera! Förresten, attacken visas inte någonstans, det är betyget för stridsmagikerna. Det suger, men jag fick nog av alla bonusar, de slog till nästan utan att missa! Ringar för magi, för statistik. Ja, rustning är önskvärt från en uppsättning, plus ++ bonusar.


Vapen.

Det är lätt här också. Ta inte dubbel! Jag kontrollerade att skadorna på stridsmagnen är desamma som på enhandsvapen, och ibland mindre, men det svänger länge, och utan en sköld förlorar vi bonusar till skydd och reflektion/statistik. Det bästa svärdet är Spellweaver, med två hål, det faller från striden i de frostiga bergen när du går för askan i Adraste. Lägger till +5 magi! Och det betyder skada! Det är bättre att sätta in runor för alla för förlamning och avmattning eller till elementär skada.


Textavsnitt.

Det är bättre att börja från magiktornet för att omedelbart acceptera Wynn, sedan gå till Brisilian-skogen för specialiseringen "combat mage", sedan gå till Redcliffe och snarare för askan av Andraste, det kommer att finnas ett svärd och drakskinn för rustningar tillverkas de i Denerim. Det finns också juggernautpansar i skogen. Att besegra spökena och de odöda på tidiga nivåer är inte lätt, det är bättre att ta stridsvagnar (krigare). I framtiden kommer dessa mobs inte att orsaka några problem för kompisarna.


Taktik.

Det är bättre att fylla i cellerna för stridsmager så här: vilken egen handling som helst = slå på läget = aurans namn, och så lista alla auror. Vissa ingick av någon anledning inte i taktiken. Jag var tvungen att slå på den manuellt, till exempel var Wynns "acceleration" ofta till och med avstängd under striden. Jag vet inte vad det hänger ihop med. I en av cellerna sätter vi tillståndet = din hälsa

Och jag råder inte huvudpersonen att ta "blodmagikern" som en 2:a specialisering, det här är ett helt annat område med en annan nivå, det är bättre att ta den "andliga helaren" på grund av bonusarna för att återställa hälsa och besvärjelser och aura av behandling.

Ovanliga och definitivt konstiga människor, de kan bekämpa demoniskt inflytande och använda skuggans rena energi. Magiker har en riktigt omfattande arsenal, dessa är besvärjelser av element av eld, och isspjut, och en skola för restaurering. En sådan motståndare på slagfältet utgör en mycket stor fara, förutom att krossa skador kan magikern magiskt göra fienden mer sårbar och distraherad.

Specialiseringar

trollkarlsriddare- en mycket snäv specialisering, faktiskt få trollkarlar har motsvarande förmågor, åtminstone för att det kräver titanisk viljestyrka. En magiker av denna klass under en strid är alltid ett skådespel. Du kan lära dig grunderna i trolldom i Skyhold när du slutför uppdraget Way of the Witch Knight.

Andebesvärjare– ja, de här killarna uppväcker de döda genom att underkuva dem. Den frysande andan, det obehagliga utseendet hos sådana magiker lämnar ett starkt intryck redan före en eventuell skärmytsling eller konversation med den senare. Arsenalen av magi här är mycket omfattande och är inte begränsad till bara zombies, du kan försvaga fiender och till och med undergräva dem levande.

Break Mage- En mycket kraftfull klass som kastar motståndare med kraften i skuggan. Det bör tränas i Skyhold när du slutför uppdraget Path of the Mage of Rifts.

Kompetens

Anda- anhängare av denna skola har trollformler som låter dig höja andarnas armé och till och med skuggans väsen, dessutom är de utmärkta healers och har förmågan att skapa anti-magiskt skydd.

Storm- huvudverktyget för denna skola är inget annat än åska och blixtar, med dess hjälp tillfogar du fiender skador och förlamar dem i strid.

undre världen– Utifrån namnet är det klart att det används eld här, mycket eld och det är väldigt farligt. Skickliga representanter för en sådan skola bränner nästan alla motståndare till marken, omedelbart eller gradvis.

Vinter- is och kyla, detta är huvudvapnet för anhängare av sådan magi. Få fiender att vegetera från kylan, eller genomborra dem helt enkelt med ett kraftfullt isspjut.


Det första berättelseuppdraget är en gaffel, efter att ha slutfört som du för alltid berövar dig själv möjligheten att ingå en allians med templarerna.

Du kan slutföra den första delen av det här uppdraget även om du planerar en allians med templarerna. Förrän det här uppdraget dyker upp på ditt bord vid kommandohögkvarteret har du inte nått no return.

Du får detta uppdrag efter att ha träffat Fiona på ditt första besök i Val Royeaux. Hon bjuder in dig att förhandla med de rebelliska magerna på Redcliffe Castle. Du kanske redan har upptäckt porten till byn Redcliffe under din utforskning av inlandet, men fram till Fionas inbjudan kommer du inte att få komma in i alla fall.

Gå till byn Redcliffe i den norra delen av kartan, och en rädd vakt springer ut mot dig. Det visar sig att ytterligare ett gap har bildats vid själva porten. Stäng den så får du äntligen tillgång till byn. En av inkvisitionens agenter kommer att informera dig om att Fiona av någon oklar anledning agerar som om hon inte känner till någon inbjudan. Efter det ökar en av magikerna förvirringen genom att meddela att någon slags mästare Alexius driver allt här, och inte Fiona alls. För att förstå allt detta, gå till krogen. Du kommer att ha ett långt samtal, först med Fiona och sedan med Alexius själv. Det kommer att klarna upp lite.

Oavsett om du vill bilda en allians med Alexius eller inte, kommer dina förhandlingar att avbrytas och magistern går i pension för sin egen verksamhet. Du kan också läsa lappen som skickades till dig.

Gå till kyrkan, där du kommer att se en trollkarl slåss mot demonerna som strömmar ut från nästa brott. Hjälp honom och stäng Riften - han kommer att presentera sig själv och förklara vad som händer. Från och med nu kommer uppdraget "Whisper of Seduction" att dyka upp på ditt bord i kommandohögkvarteret, och om du väljer det kommer du inte längre att kunna bilda en allians med templarerna.

När du är redo, gå till högkvarteret och aktivera uppdraget. (Jag rekommenderar att ha lite extra magiker i ditt lager, eftersom en ny följeslagare kommer att följa med dig på detta uppdrag.)

Lyssna på dina rådgivares debatt och planen de så småningom kom fram till. Dorian, som dök upp, kommer också att bidra till det.

Efter avslutat samtal kommer du automatiskt att befinna dig i Redcliffe Castle. Prata med Alexius. Under samtalet kommer han att uppge att ditt märke är "stulet", och även nämna en viss äldre. Du kommer också att upptäcka Alexius främsta motivation för att alliera sig med denna gåtfulla äldste. I slutet av samtalet använder Alexius magi - med oväntade konsekvenser, tack vare Dorians ingripande - och du kommer att befinna dig på en helt annan plats och utan dina följeslagare. Endast Dorian kommer att vara kvar hos dig. Glöm inte att utrusta honom och sprida hans skicklighetspoäng när du tar itu med de två fientliga Venatori-vakterna.

Efter kampen kommer Dorian med sin teori om exakt vad som hände dig och vad du behöver göra åt det. Plocka upp nyckeln till cellen, som kommer att släppas av en av vakterna. Om du inte tog med dig något extra för magikern så innehåller en av kistorna i närheten rustning som är något bättre än rustning Dorian.

Öppna celldörren med den hittade nyckeln och leta efter en väg ut, på vägen och uppskatta slottets mycket ... skrämmande landskap. Passera genom den nedre och övre kammaren - och du kommer att hamna i ett slags vägskäl med tre möjliga vägar. Han skyddas av flera Venatori-vakter.

Dina följeslagare sitter i celler i slutet av korridorerna i denna korsning. Av dem kommer du att lära dig exakt var - och viktigast av allt - när exakt - du är. Efter det kommer de att gå med dig. I en av cellerna kommer du att stöta på Fiona. Hon kommer att informera dig om att Leliana är någonstans här och du bör hitta henne innan du träffar Alexius.

Redan med en hel grupp, gå upp för trapporna för uppdragsmarkören tills du når ett vägskäl där du måste slåss med flera vakter. I vaktkasernen i närheten hittar du en cache för att fylla på förråd. Bakom en låst dörr som bara en skurk kan öppna hittar du slumpmässigt byte.

Leliana... eller snarare, en mycket oväntad version av Leliana för denna framtid, ligger ovanför, i tortyrkamrarna. Efter en kort mellansekvens kommer hon att ansluta sig till dig – dock inte som medlem i gruppen. Gå vidare. Vid gallret, bakom vilket bryggan ligger, hänger en lucka. När du har stängt den, öppna gallret med lyfthjulet och fortsätt.

Det finns en annan cache för att fylla på drycker om du behöver det. Det går också ett par Shadows runt. Passera genom gården, där du kommer att behöva stänga de kommande två rasterna, in i bostadskvarteren. Om Connor lever i ditt tillstånd av världen, kommer du i ett av rummen att se vad som skulle bli av honom i den här versionen av framtiden.

Dryckesvalvet ligger nära trappan från den övre nivån av denna flygel till den nedre. I den första hallen på den lägre nivån väntar en stor strid med många skuggor och venatori. Ingången till tronsalen finns också här, men för tillfället är den låst med magi, och du behöver fem skärvor av röd lyrium för att öppna dörren. Lyriumskärvor är i ägo av Venatori, som patrullerar de övre och nedre nivåerna av denna del av slottet i ganska stora grupper (vanligtvis minst ett halvdussin). Alla är markerade på kartan.

I ett av sidorummen finns ytterligare en potion-cache.

När du har samlat alla fem lyriumskärvor, gå tillbaka och öppna tronrummet. Oavsett hur du beter dig i ett samtal med Alexius så måste du slåss mot honom. Alexius Barriers sig själv oändligt, och efter att du har tagit ett visst antal träffpoäng till honom, öppnar han en Rift för att göra dig ännu roligare. Efter att du upprepat denna cykel några gånger kommer du äntligen att kunna avsluta den.

Medan Dorian öppnar vägen till det förflutna för dig, se hur dina följeslagare hjältesamt håller undan angriparna och köper dig tid. Efter det kommer du att hoppa in i gapet och hitta dig själv tillbaka på den plats, och viktigast av allt - tiden - från vilken du så ceremoniellt revs ut.

Alexius kommer att kapitulera utan kamp, ​​och du kommer att ställas inför ett mycket argt ansikte – eller ansikten – beroende på vilket tillstånd i världen du har valt i Kip. Under samtalet kan du välja om du går in i en fullvärdig allians med magikerna eller gör dem till en del av inkvisitionen under din fullständiga kontroll. Som du kan förvänta dig kommer en allians av jämlikar inte att tillfredsställa de som inte litar på fria magiker (Cassandra, Vivien), men Blackwall, Solas och Sera kommer att godkänna det. Varrics reaktion beror på vilken sida Hawk kämpade på i slutet av DA 2. Om han kämpade på magernas sida, kommer Varric att godkänna en fullfjädrad allians med magerna - och vice versa.

Efter det kommer du automatiskt att transporteras tillbaka till valvet, och detta kommer att slutföra uppdraget.

- mycket stort spel. Endast passagen av huvuduppdraget kan ta från 40 till 60 timmar, och om du tar hänsyn till de sekundära uppgifterna blir det helt skrämmande. På vägen till det slutliga målet kan svårigheter uppstå, som vår passage kommer att hjälpa till att lösa. Bara för att börja, låt oss klargöra något.

. Dragon Age: Inquisition är ett icke-linjärt spel. Det betyder att mycket beror på dina beslut, såväl som på inkvisitorns kön och ras. BioWares nya projekt har tillräckligt med gafflar i sig som kommer att göra din berättelse annorlunda än vår.

. Vi pratar bara om huvuduppdraget. Ja, det finns många intressanta uppgifter i Inquisition, men beskrivningen av var och en av dem skulle ta en obscen tid. Därför endast uppdrag från Path of the Inquisitor-gruppen.

. Dragon Age: Inquisition är inte en "snabbkörning". För att komma vidare genom berättelsen måste du tjäna Power Points. Det snabbaste sättet att göra detta är att slutföra några sekundära uppgifter. Så även om du inte är intresserad av dina partimedlemmars personliga angelägenheter och strävan efter att samla örter och metaller, måste du ibland ändå göra detta.

. Texten nedan innehåller spoilers. Vi ska försöka klara oss utan onödiga intrigdetaljer, men ... MÖRDARE ÄR SMÖDARE!

Heavenly Wrath / Himlens vrede

Prologen till Dragon Age: Inquisition är helt linjär - även om du vill kan du fortfarande inte gå vilse. Följ Cassandra, läs noggrant tipsen och slåss mot svaga motståndare. Det borde inte vara några problem med detta. Snart kommer stigen att leda till alven Solas och dvärgen Varrik, dina nya följeslagare.

Efter det kommer du att lära dig hur du använder den taktiska pausen. I framtiden kommer det här läget att vara användbart mer än en gång, särskilt vid en hög svårighetsgrad, så försök att bemästra det så tidigt som möjligt.

Snart kommer du till en paus - en plats varifrån in verkliga världen demoner infiltrerar från skuggan. För att stänga gapet mellan dimensionerna måste du först förstöra alla fiender runt omkring. Efter att ha besegrat demonerna måste du röra vid gapet och vänta några sekunder, varefter det stängs. Under spelets gång måste du stänga sådana portaler ganska ofta.

Efter att ha återvänt till fästningen kommer du att ställas inför ett val: gå direkt till den största luckan eller ta en omväg. I det första fallet kommer du snabbare till nästa plats, i det andra fallet kommer du att kunna rädda de saknade soldaterna.

Oavsett vilken väg du valt kommer du snart att befinna dig vid ruinerna av ett enormt slott. Efter att ha gått ner till gapet kommer du att börja striden med den första chefen - Demon of Pride.

Det bör inte finnas några särskilda svårigheter: inte bara partimedlemmar, utan också inkvisitionens soldater kommer att hjälpa dig. I den första fasen är chefen osårbar - notera att hans hälsobar ser annorlunda ut än tidigare påträffade monster. För att göra demonen sårbar måste du använda en lucka. Låt chefen bli distraherad av de allierade, och du trycker på åtgärdsknappen bredvid portalen. Efter ett par sekunder dundrar en explosion och demonen faller på knä – det är då du slår. Efter en tid kommer det att bli ogenomträngligt igen - du vet redan hur du fixar det. När mindre demoner börjar dyka upp på slagfältet, ta itu med dem först och interagera sedan med gapet.

Faran är inte över / The Threat Remains

Efter att ha vilat efter striden, gå ut. Gå mot kyrkan efter skylten. Gå in i kommandohögkvarteret och slutför spelets prolog.

Efter det har du tid att vänja dig vid högkvarteret. Använd den för att lära dig smide, prata med följeslagare, komma ihåg var viktiga NPC:er finns. När du är klar, gå tillbaka till kyrkan. Härifrån kommer du att kunna resa till nästa plats − Inlandet(Hinterlands) i riket Ferelden. För att göra detta kan du använda kommandots högkvarter eller världskartan.

Det finns ett stort antal uppdrag som väntar i inlandet - du kan spendera upp till 12 timmar här! Därför, om du inte vill bli förvirrad, markera de prioriterade uppdragen för dig i journalen - då kommer en speciell ledstjärna att tala om för dig vart du ska gå. Om du planerar att avancera på huvuduppdraget ("The Path of the Inquisitor") så snart som möjligt, markera det i listan över uppdrag.

Följ skylten. Snart kommer du att snubbla över en avdelning av inkvisitionen, som slåss mot rebelliska magiker och tempelriddare. De kommer att behöva din hjälp. Efter det kommer du att bjudas in till ett stort läger - inkvisitionens huvudfäste i inlandet. Här måste du prata med Giselles mamma, som kommer att dirigera hjältarna till en ny plats.

Du kan stanna i inlandet och göra uppdragen, tillräckligt för att tjäna några nivåer. Annars, gå tillbaka till kommandohögkvarteret och gå till Val Royeaux.

Här kommer pekaren att hjälpa dig igen - följ fyren. Det finns väldigt lite att göra på den här platsen: efter att ha nått den angivna platsen, titta på videon, träffa templarerna och gå sedan mot utgången. Innan du åker till högkvarteret kommer trollformaren, magikernas chef, att tala med dig.

Mycket snart måste du välja mellan templar och magiker. Två uppdrag kommer att finnas tillgängliga på kommandohögkvarteret: In Hushed Whispers ("In Secret") och Champions of The Just ("Defenders of Justice"). Om du väljer en av dem inaktiveras körningen av den andra. För att övertyga templarerna att gå med i inkvisitionen, slutför Champions of The Just, eller om du värdesätter hjälpen från magiker mer, In Hushed Whispers. I vår genomgång valde vi att stödja guider, men du är fri att göra annat.

I hemlighet / I tysta viskningar

Res till inlandet. Här måste du ta dig till staden Redcliff, som ligger i norra delen av platsen. Det kommer att finnas ytterligare en lucka framför stadens portar - ta itu med det och du kommer att tillåtas utanför murarna. I Radcliffe, hitta en krog, prata med trollkarlen och fortsätt till en ny mötesplats - det är inte långt borta.

Här möter du Dorian, en av de potentiella följeslagarna. Stäng luckan, lyssna på magikern och gå till kommandohögkvarteret. Här måste du prata med rådgivarna och slutligen bestämma vem som ska vara mer användbara allierade - magiker eller templar. Detta är din sista chans att ändra dig.

Om du fortfarande planerar att bli vän med trollkarlar, gå tillbaka till Radcliffe med hjälp av kommandotabellen. Dorian kommer definitivt att vara med i sällskapet, och du kan tilldela de återstående två platserna till andra hjältar.

Vad som händer härnäst kommer vi inte att berätta - det här är en spoiler. Låt oss bara säga att efter mellansekvenserna kommer du och Dorian att befinna dig i en fängelsehåla. Så snart kontrollen har återlämnats till dig, uppgradera magikerns förmågor så att han hjälper dig med trollformler i strid.

Eftersom du är ensam, gå igenom fängelsehålan med försiktighet. Det finns få fiender här, men de orsakar anständig skada. Det blir lättast om du spelar som en "tank"-krigare. Svårare - om det är för en närstridsskurk. Var särskilt försiktig om du spelar som bågskytt eller mage.

Efter markörerna kommer du snart till en gaffel. Tre punkter kommer att markeras på kartan: två av dem indikerar partimedlemmarna som behöver släppas från fängelset, och den tredje leder dig till trollkvinnan Fiona. Först och främst, ta dig till de förlorade allierade - ni fyra kommer att bli mycket lättare. Efter att ha pratat med Fiona öppnas nästa del av uppgiften - följ den nya markören.

För att fylla på dina hälsodrycker, leta efter speciella valv (de ser ut som lådor med olika flaskor). Nya markörer kommer att dyka upp på kartan som behöver undersökas. Du kan röra dig fritt inom platsen och besöka mål i slumpmässig ordning. Observera att denna zon har flera nivåer, så vissa platser kan endast nås med trappor.

Snart kommer du att stöta på en låst dörr. För att öppna den måste du samla fem stycken röd lyrium. Deras plats är markerad på kartan. När du har samlat alla fem, fyll på dina drycker och gör dig redo för bosskampen, Alexius.

Alexius använder offensiva trollformler, kastar en sköld på sig själv och teleporterar runt i rummet. I allmänhet är kampen mot honom enkel: låt krigaren avleda chefens uppmärksamhet till sig själv medan resten av sällskapet gör maximal skada. När han har halva hälsan kvar kommer Alexius att försvinna, men en lucka dyker upp i rummet – du vet redan vad du ska göra med honom. Så fort du täpper till luckan kommer chefen att återvända till slagfältet. Han kommer att upprepa det försvinnande tricket vid en fjärdedel av hans hälsa.

Kommer att brinna i våra hjärtan ... / In Your Heart Shall Burn

Efter att ha återvänt till basen kommer du att kunna chatta med allierade, få eller till och med slutföra några uppgifter och så vidare - använd den här tiden för att slutföra saker i valvet (himlen). Observera att du inte kommer att återvända hit.

Efter att ha aktiverat nästa berättelseuppdrag kommer du att se flera mellansekvenser. Strax efter att du återtagit kontrollen över karaktären kommer du att träffa Cole, en annan potentiell partimedlem. Det visas bara om du har valt hjälp av magiker. Annars kommer Dorian att ersätta honom, och du kommer att träffa Cole under uppdraget för templarerna. Beroende på valet av sida ändras också motståndarna: antingen trollkarlar eller templar kommer att attackera dig.

I det här fallet kommer uppgifterna att vara desamma. Följ markörerna, förstör motståndare. Du måste skydda en trebuchet och fånga den andra. Efter det kommer du att bli ombedd att återvända till valvet. Längs vägen kan du spara några karaktärer, vilket ger ytterligare erfarenhet. När du kommer till kyrkan, titta på scenen och återvänd till slagfältet.

Nu måste du rikta in trebucheten. Samtidigt kommer motståndarna att störa hjältarna - vi råder dig att först döda dem alla och först sedan ta upp vägledning. Vid något tillfälle kommer chefen att dyka upp - en riddare Danam.

Ta först hand om hans följe - ett gäng demoner. Efter det, beordra din "tank" att distrahera chefen mot dig: monstret har ganska kraftfulla attacker som inte lämnar någon chans för truppens magiker. Håll sårbara allierade bakom chefen för att minimera skadorna på dem. Vid 75, 50 och 25 procent hälsa kommer Danam att ta bort alla negativa effekter från sig själv och sätta upp en kraftfull barriär. Striden kan vara lång, men så länge "stridsvagnen" håller linjen, distraherar fienden och dricker drycker finns det inget att oroa sig för.

Efter att ha besegrat Danam kommer en lång mellansekvens att visas. När du kan kontrollera din hjälte igen, följ skyltarna - vägen är helt linjär. Snart kommer du att lära dig hur du använder en ny förmåga, och då kommer hjälten att befinna sig i en snööken under en storm. Gå bara framåt och lite åt höger.

Från askan

Den här delen av huvuduppdraget är ganska kort. Du kommer att erbjudas att gå runt den nya fästningen, utforska dess huvudsakliga lokaler och chatta med allierade. Vissa delar av Skyhold kommer att vara låsta och du kan besöka dem nästa gång du besöker slottet.

Efter att ha pratat med Josephine och Varrick kommer två huvuduppdrag att öppnas: Wicked Eyes and Wicked Hearts ("Onda ögon och onda hjärtan") och Here Lies the Abyss ("There lies the Abyss"). De kan utföras i valfri ordning. Innan du går till en av dem rekommenderar vi starkt att du pratar med alla partimedlemmar - du kommer att se och lära dig mycket intressanta saker.

There Lies the Abyss / Here Lies the Abyss

Efter att ha pratat med Varrics vän har du tillgång till ny plats— Crestwood. Gå på ett möte med en informatör. Gå längs kusten tills du stöter på en grotta - åk dit.

Efter samtalet ligger din väg på en annan plats, Western Limit (Western Approach). Följ markörens anvisningar. På plats kommer du att se en filmsekvens, följt av en strid med en hord av demoner. På grund av den relativt lilla storleken på stridsarenan kommer det att vara användbart att använda Mark of the Rift-förtrollningen här. Efter att ha avslutat kampen, återvänd till Skyhold.

Från kommandohögkvarteret, gå till Orlais för att fortsätta uppdraget. Innan dess rekommenderar vi starkt att du sorterar ut festens utrustning och frigör utrymme i ditt lager, eftersom du inte kommer att återvända till Skyhold någon gång snart.

Markören guidar dig genom slagfältet. Snart kommer du att få en valfri uppgift - att hjälpa inkvisitionens trupper i striden. Det är nödvändigt att förstöra tre grupper av grå vakter, som får hjälp av demoner. För att slutföra detta mål får du tillgång till en kista med värdefullt byte.

Snart kommer du att möta en stor koncentration av fiender ledda av Demon of Pride. Ta först hand om små motståndare och ta sedan hand om minibossen. Håll sårbara hjältar borta från hans elektriska piskor. Kampen försvåras av en enorm drake som med jämna mellanrum släpper lös trollformler på din fest. Försök att skingra allierade runt arenan för att minimera skadorna.

Markören låter dig inte gå vilse här. Vi råder dig att noggrant övervaka radarn: dess glöd betyder att det någonstans i närheten finns ett föremål som behövs för att slutföra uppdraget Fears of the Dreamers. I den norra delen av den första zonen, försök att hitta ett mänskligt skelett och gå in i sökläge - så här initierar du ytterligare uppgift. De återstående fyra föremålen finns i andra delar av platsen. Det kan bara slutföras till slutet av den här delen av spelet.

För att återställa dina minnen, döda demonerna och tryck på åtgärdsknappen bredvid deras kroppar. För att avancera på den här platsen måste du upprepa detta trick flera gånger. Avsnittet som helhet är linjärt - gå framåt tills du stöter på en chef, Mardröm.

Gör dig redo för en intensiv kamp. Nightmare har mycket hälsa och kraftfulla attacker. Då och då kommer han att kalla på spindlar, som snabbt måste förstöras - annars kommer de att krossas av siffror. Låt "tanken" behålla chefens uppmärksamhet medan resten av dem tar itu med hans undersåtar. Så fort det finns en andningspaus från små fiender, använd de mest kraftfulla förmågorna på Nightmare. Vid 25 % hälsa kommer chefen att efterlysa starka demoner för att hjälpa - detta är den bästa tiden att använda förmågan Mark of the Rift. Efter segern, återvänd till Skyhold.

Onda ögon och onda hjärtan

I detta uppdrag är två saker viktigare än någonsin tidigare: partiets sammansättning och valet av rätt linjer i dialogerna. Vi råder dig att ta minst en magiker med förmågan "Barrier" (Barriär) i gruppen, eftersom hälsodrycker kommer att vara en bristvara. När du kommunicerar med adeln, försök att inte säga något hårt eller oförskämt - smickra och hålla med. Och, ja: innan du startar uppdraget, spara spelet i en separat slot.

Det specifika med denna uppgift är att du kommer att behöva förvandlas till ett sekulärt lejon ett tag. Bra uppförande, artighet och små förmåner för gäster ökar betyget för inkvisitorn. En lång frånvaro eller tvivelaktiga uttalanden sänker honom. När den sjunker till noll kommer du att sparkas ut från bollen och uppdraget kommer att misslyckas. Så missa inte möjligheten att höja betyget.

Platsen har något att göra, förutom huvuduppdraget. Du kan samla figurer som öppnar åtkomst till lootkistor, leta efter kompromissande information om adeln och mycket mer. Allra i början av platsen kan du hjälpa damen vid porten, som har tappat något. Lost ligger vid fontänen - använd sökläget. Genom att returnera den kommer du att öka ditt betyg – till att börja med räcker det.

Markören kommer att indikera sökvägen och karaktärerna att prata med. Efter den officiella presentationen kommer det att finnas möjlighet att kommunicera med allierade och studera situationen. När du är klar, gå till lobbyn och fortsätt till gästrummen. Hitta Hall of Heroes, gå igenom den och gå ut på västra sidan. Gå nerför korridoren tills du når fontänen. Här måste du klättra till andra våningen med hjälp av gallret på väggen.

När du är borta från allmänhetens ögon kommer ditt betyg långsamt att minska, så agera snabbt. Markören kommer att markera området som ska genomsökas. När du är klar, gå ner för trappan till biblioteket och gå in i sökläge. Efter att ha hittat bevisen, gå tillbaka till bollen. Missa inte möjligheten att höja din ranking lite: gå till balsalen först efter att den andra klockan har ringt - det är alltid lite sent att veta, eller hur?

Du får betjäntens vingnyckel. Du kan ta dig dit genom nedre våningen i Hall of Heroes. Följeslagare kommer att göra dig sällskap vid ingången - glöm inte att byta ut sina kläder mot stridsutrustning. Du måste ha minst 10 betygspoäng: varje minut dras du av en poäng, så tveka inte och ta itu med motståndare snabbt. Följ spåret av blod och lik, och snart kommer du att stöta på en mördare. Efter striden och mellansekvensen, gå tillbaka till bollen.

Hertiginnan kommer att bjuda in dig till dans. Var så artig som möjligt - vi råder dig att alltid välja svarsalternativet längst till höger. Efter att ha pratat med hertiginnan har du sista tillfället att lämna över smutsen till Leliana.

Snart kommer du till en annan klyfta som öppnats under gård slott. Förstör de mänskliga fienderna först och ta itu med demonerna. Den andra vågen av motståndare kommer att vara mycket starkare än den första, så gör dig redo. Efter det kommer du att visas flera mellansekvenser, kommer att tillåtas att fatta ett viktigt beslut och sedan skickas till strid med den sista chefen på platsen, samma hertiginna.

Först, bli av med hennes undersåtar. Låt magikerna vid första tillfälle lägga en sköld över partimedlemmarna. Chefen kommer att teleportera runt på arenan - försök att inte tappa henne ur sikte. När hertiginnans hälsa sjunker till 50 % kommer hon att ringa efter assistenter - ta itu med dem så snabbt som möjligt. Utöver det är det här en kamp utan överraskningar.

Vad stolthet hade åstadkommit

Som alltid, gå på ett uppdrag genom kommandots högkvarter. I den första delen av uppgiften behöver du bara följa markörerna och slåss mot fiendens enheter. Snart kommer du till ett gammalt tempel.

När du når en stor låst dörr får du en uppgift att genomföra en ritual. Detta kan göras vid statyn på nedre plan i hallen. Du måste gå på speciella spisar på ett sådant sätt att de tänds alla. Redan aktiverade brickor kan inte trampas på igen. Det ska inte vara några problem med det första pusslet - det är ganska enkelt. Efter att ha öppnat dörren, fortsätt djupt in i templet.

Efter mellansekvensen har du ett val: gå direkt efter fienderna eller följ alvernas traditioner och utför fyra ritualer. I det första fallet måste du slåss inte bara med skurkens undersåtar, utan också med templets vakter. I det andra fallet kommer fyra pussel med plattor att erbjudas: genom att lösa dem får du stöd från alverna och slåss med en alternativ platsboss.

Efter att ha gjort ditt val, följ markeringarna på minikartan. Om du har slutfört ritualerna kommer du att kunna samarbeta med vakterna mot inkräktarna. I det här fallet kommer du att tilldelas en guide som visar dig vägen genom platsen till chefen. Om du bestämmer dig för att ignorera traditionerna, gör dig redo att slåss med alverna och templarerna. Stigen genom labyrinten måste läggas på egen hand - följ radarn och använd sökläget.

Snart ska du träffa chefen. Beroende på tidigare val kommer detta att vara antingen Simson(om du valde magiker som allierade), eller Calperia(om du föredrog templar).

Simson attackerar endast i närkamper. Han får hjälp av hantlangare, som bör kasseras omedelbart. När chefen börjar snurra, ta bort kämparna. Sprid dina allierade över slagfältet för att förhindra att Samsons attacker träffar flera hjältar samtidigt. Dra fördel av taktisk paus - partimedlemmar väljer inte alltid mål väl, särskilt i början av striden.

Calperia placerar ofta eldrunor på golvet - du måste fly från dem och ta allierade därifrån. Hon gillar att teleportera, är immun mot bedövning, förlamning och rädsla och har hög motståndskraft mot eld. Blixtar och kyla är dina bästa vänner i denna kamp.

Sista akten / Sista stycket

Mycket kort uppdrag. Gå till altaret genom kommandots högkvarter. Om du i den sista uppgiften lät din följeslagare dricka ur Sorgernas brunn, då måste du bara prata med någon. Annars kommer du att möta en drakbosskamp.

Om "tanken" distraherar monstrets uppmärksamhet till sig själv och kämparna varierade klättra inte under monstrets tassar och svans, striden kommer att ske utan problem. Det rekommenderas att vägra brandattacker, eftersom de orsakar mycket liten skada på varelsen. Förkylning är å andra sidan väldigt effektivt. Du måste minska drakens hälsa till hälften, varefter en mellansekvens börjar.

Förundras över perfektion / Doom Upon All the World

Det är dags för den sista striden. Vi rekommenderar att du gör en separat räddning innan du påbörjar det sista uppdraget. Du kommer att kunna slutföra några av de återstående uppdragen efter det, men en del av innehållet kommer inte att vara tillgängligt. Så om du planerar att utforska Inquisition inifrån och ut, är detta din sista chans.

Ta minst en magiker med Barrier till striden med Corypheus, och helst två på en gång. Chefen gör mycket skada, är immun mot statuseffekter och har en enorm hälsa, så gör dig redo för en lång kamp. I den första fasen kommer skurken att kalla fram demoner, röra sig på arenan och attackera med kraftfulla trollformler. "Barriär" och hälsodrycker hjälper till att hålla festen på fötter.

Efter en tid kommer Corypheus att flytta till en ny arena - följ honom. Glöm inte att fylla på dina drycker längs vägen. Den andra fasen är nästan densamma som den första. Förutom att situationen är annorlunda.

När chefen har halva hälsan kvar kommer han att ersättas av en enorm lyriumdrake. Som alltid, låt sköldkrigaren distrahera chefen medan hjältarna på avstånd skadar honom. Fokusera elden på monstrets tassar - detta kommer att sakta ner den. Fokusera på att hela och skydda hjältar med närstridsvapen: spara inte drycker och applicera Barrier på dem. Låt festen spridas runt arenan så att drakens eldiga andetag inte är lika farlig. Glöm inte den taktiska pausen.

När du är klar med draken byter du tillbaka till Corypheus. I slutskedet av striden kommer han att teleportera mycket oftare. Trollformler kommer att dyka upp i hans arsenal som orsakar skada på hela truppen. "Barriär" och helande drycker för att hjälpa dig.

Det är faktiskt här som huvudkampanjen i Dragon Age: Inquisition slutar, grattis! Sista tipset: Missa inte scenen efter krediter!

Välkommen till ! Nedan är den kompletta steg för steg guide genom att klara spelet. Beroende på vilka beslut du fattar kan dialogerna och konsekvenserna vara olika. Vår genomgång är baserad på spelets genomsnittliga svårighetsgrad.

Det har enorm värld, så det finns många sätt att passera och utvecklas. Om du har några svårigheter att klara spelet, kommer den här guiden säkert att hjälpa dig med svåra uppgifter.

Huvudpersonen är ledaren för inkvisitionen, en kropp som fanns för länge sedan och som ombildades för att undersöka de mystiska händelserna i Thedas. Men för att stoppa allt detta kaos måste du, som huvudperson, först undersöka och förstå vem som är skyldig eller vad som är skyldig till denna stora katastrof!

Himmelsk vrede

Spelets prolog är icke-linjär (du kan till och med gå vilse här). I allmänhet, följ Cassandra och läs noggrant och fördjupa dig i ledtrådarna. Du kommer att möta hittills inte särskilt starka fiender, så det finns inget farligt här. Snart leder vägen dig direkt till dvärgen Varrik och tomten Solas, som snart kommer att bli dina nya följeslagare/kamrater/kamrater.

Därefter kommer du att lära dig hur du korrekt använder den taktiska pausen. I framtiden kommer det här läget att vara väldigt användbart för dig, speciellt om du spelar på en hög svårighetsgrad, så försök att bemästra den här delen av spelet så snart som möjligt.

I slutändan kommer du att anlända före gapet - platsen varifrån demoner från Shadow-världen kommer in i din värld. För att täta detta hål mellan världar måste du först förstöra alla fiender i sprickområdet. När du har besegrat alla orena, rör du bara vid gapet och vänta ett par sekunder, varefter det omedelbart stängs. Observera att under spelets gång kommer du att stöta på denna anomali mer än en gång och du kommer ofta att behöva göra detta.

När du återvänder till fästningen får du ett val: gå till den enorma klyftan i en rak linje eller gå förbi stigen. I det första fallet kan du komma dit mycket snabbare, i det andra fallet kan du rädda några saknade soldater.

Oavsett vilken väg du går kommer du fortfarande fram till ruinerna av en enorm fästning. Gå ner direkt till klyftan och snart börjar striden med din första chef - Demon of Pride!

Som sådan borde det inte vara några särskilda svårigheter, eftersom dina medarbetare och inkvisitionens armé kommer att hjälpa dig här. I det första skedet av striden är demonen osårbar, men observera att dess livsbar kommer att se lite annorlunda ut än de monster du har träffat tidigare. För att göra denna Demon of Pride sårbar måste du använda gapet. Denna Boss bör distraheras av de allierade trupperna, vid denna tidpunkt bör du interagera med portalen. Snart kommer det att bli en mycket stark explosion och Demon of Pride kommer äntligen att falla på knä - i detta ögonblick måste du attackera den. Efter en tid kommer han att bli osårbar igen - du vet hur man fixar det. Snart kommer fiender på lägre nivåer att börja dyka upp på slagfältet, så du måste ta itu med dem direkt, det vill säga ta bort dem först och sedan närma dig gapet igen.

Faran är inte över

När du vilar efter en svår strid, gå sedan ut. Flytta till den lokala kyrkan (följ skylten). Gå till kommandots högkvarter och avsluta snart spelets prolog.

Efter det kommer du att hinna vänja dig vid det nya stället bättre. Använd huvudkontoret för att lära dig smide, prata med dina nya vänner och lära dig var viktiga NPC:er finns. När du är klar med allt, gå sedan tillbaka till kyrkan. Det är härifrån du kommer att resa till din nästa plats - The Hinterlands, som ligger i Ferelden. För att göra detta, använd kommandots högkvarter eller världskartan.

Observera att i inlandet kommer du helt enkelt stor mängd uppgifter - du kan spendera mer än tolv timmar här. Vi rekommenderar att du markerar högre prioriterade uppgifter, annars blir du bara förvirrad här. Om du markerar uppgifter kommer en speciell fyr på kartan att visa dig vägen. Om du planerar att avancera så snabbt som möjligt i handlingsuppgiften "Inkvisitorns väg", så markera det i din journal.

I allmänhet, flytta till pekaren. Snart kommer du att snubbla över en av inkvisitionsgrupperna, som håller tillbaka angreppen från rebelliska magiker och tempelriddare. Naturligtvis behöver de din hjälp. Efter massakern bjuds du in till ett ganska stort läger (inkvisitionens främsta fäste på denna plats). Här måste du prata med Giselles mamma, som skickar dig till en annan plats.

Du kan ta dig tid och stanna i inlandet och ta dig tid att göra uppdrag (dessa uppdrag kommer att räcka för att du ska tjäna ett par nivåer). I vilket fall som helst, förr eller senare måste du gå till kommandohögkvarteret och sedan till Val Royeaux.

Även här kommer din pekare att hjälpa dig mycket - följ fyren. På den här platsen kommer det inte att finnas lika många saker att göra som på den tidigare platsen: när du kommer till checkpointen, titta sedan på videon, prata med templarerna och efter det, gå till utgången. Innan du går tillbaka till högkvarteret kommer magikerns chef att prata med dig.

Snart måste du göra ditt första seriösa val mellan templar och magiker. Vid kommandots högkvarter kommer två uppgifter att bli tillgängliga för dig: "Defenders of Justice" och "In Secret". Genom att välja det ena åsidosätter du det andra. Allt beror på vem du värdesätter mest: magiker eller templar. I vår genomgång valde vi magikernas sida, men du kan göra det på ditt sätt.

I hemlighet

Det är dags att åka till inlandet. Här måste du ta dig till en stad som heter Redcliffe. Denna stad ligger norr om denna plats. Framför stadsporten kommer du att stöta på en Rift. Stäng den så får du komma in. Hitta en taverna i Radcliffe och prata med magikern där. Efter samtalet måste du gå till den nya mötesplatsen, som inte är alltför långt borta.

Här möter du en trollkarl vid namn Dorian, som också är en följeslagare. Stäng nästa fel och gå till kommandots högkvarter. Nu måste du prata med din rådgivare och slutligen bestämma vem som kommer att vara mer användbar - templarerna eller magikerna. Det här ögonblicket är din sista chans att ändra dig.

Om du ändå inte har ändrat dig och du verkligen vill ta hjälp av magiker, gå tillbaka till Radcliffe med hjälp av kommandotabellen. Ditt lag måste nu ha Dorian, annars kan du ta vem du vill.

Strax efter filmsekvensen befinner du dig och Dorian i en fängelsehåla. Så snart du tar kontroll över dina hjältar, byt sedan till Dorian och uppgradera hans förmågor så att han effektivt kan stödja dig i strid. Eftersom ni bara är två, försök att vara försiktig. Även om det inte kommer att finnas många motståndare här, kommer de att tillfoga dig en hel del skada. Det är lättast för de som spelar som krigare. Det kommer att vara svårt nog för de som är närstridsskurkar. Om du spelar som bågskytt eller mage, försök att vara försiktig.

Flytta till den angivna markören och befinn dig snart nära en gaffel. Tre nyckelpunkter kommer att markeras på din karta, varav två kommer att ange var dina medarbetare befinner sig. Den tredje punkten leder dig till trollkvinnan, som heter Fiona. I allmänhet, till att börja med, samla ditt team tillsammans. Gå sedan till Fiona och efter att ha pratat med henne kommer du att öppna nästa steg av uppgiften. Gå till en ny nyckelpunkt.

För att fylla på ditt lager av hälsodrycker, leta efter speciella valv som ser ut som vanliga burkboxar. Så på din karta kommer det att finnas nya nyckelpunkter som måste undersökas. Du kan röra dig fritt på den här platsen och besöka mål i valfri ordning. Tänk bara på att det finns flera nivåer på denna plats, så du kan bara ta dig till nästa med hjälp av trappor.

Snart kommer du att stöta på låsta dörrar. För att låsa upp dem måste du först samla fem stycken rött lyrium. Platsen för denna resurs kommer att markeras på din karta. Så fort du har samlat in den nödvändiga mängden, fyll äntligen på dina förråd av drycker och gör dig redo för striden med chefen som heter Alexius.

Denna motståndare kommer att använda offensiva trollformler. Dessutom kommer han ständigt att lägga en skyddande sköld på sig själv och teleportera runt i rummet. Sammantaget är kampen inte alltför hård. Vi rekommenderar att du agerar så här: krigaren avleder sin uppmärksamhet till sig själv, och resten av laget tillfogar honom så mycket skada som möjligt. Efter att han förlorat mer än hälften av sin hälsa kommer en Rift att dyka upp bakom honom - stäng den. Så fort du stänger den kommer Alexius att återvända till slagfältet igen. Han kommer att upprepa sitt trick igen när hans hälsa sjunker till en kvart, men efter det kommer det inte att vara svårt för dig att avsluta honom.

Kommer att brinna i våra hjärtan...

När du har återvänt till ditt gömställe, prata med dina allierade för att ta emot och slutföra några uppdrag. Uppgiften måste slutföras i tid så att du inte längre kommer tillbaka efter att du inte har några affärer kvar i valvet.

När du aktiverar följande berättelseuppdrag, så kommer du att se ett par videor. Efter dessa mellansekvenser får du tillbaka kontrollen över dina karaktärer. Snart kommer du att träffa en ny partimedlem som heter Cole. Han kommer att dyka upp här om du har valt vägen för magikerna. Om du sedan väljer en annan väg, då kommer du att möta Dorian, och du kommer att möta Cole under jakten på templarerna. Beroende på vilket val du gjorde tidigare (templar eller magiker) kommer du att bli attackerad av magiker eller tempelriddare.

Men kärnan i uppgiften förblir densamma. Flytta längs markören och förstör förpackningar av fiender längs vägen. Du måste fånga en trebuchet, varefter du kommer att fånga en annan. Efter att ha stormat belägringsvapnen kommer du att bli ombedd att återvända till valvet. Längs vägen kommer du att kunna spara ett par karaktärer och tjäna lite erfarenhet. När du väl kommer till kyrkan följer en mellansekvens. När du ser det, gå sedan tillbaka till slagfältet.

Nu måste du guida den fångade trebucheten. Samtidigt kommer fiender ständigt att störa dig, så det är bäst att döda ett par motståndare och sedan snarare ta upp vägledning. Vid ett vackert ögonblick kommer Boss - Knight Denam till dig.

Först bör du ta itu med alla undersåtar - demoner. Ta sedan din tank till chefen så att han drar all uppmärksamhet till sig själv: monstret har starka attackförmåga som kommer att ta ut dina magiker för en eller två. Sårbara allierade borde ligga bakom denna varelse, så att träffarna på dem är minimala. Vid 75, 50 och 25 procent av sina liv kommer monstret att ta bort absolut alla negativa effekter från sig själv och sätta upp en mycket kraftfull barriär. Din kamp kan pågå i mer än ett dussin minuter, men så länge din stridsvagn håller linjen, distraherar fienden längs vägen och dricker läkande burkar, bör du inte oroa dig.

När du har besegrat Denam kommer du att se en mycket lång mellansekvens. När du återigen får kontroll över hjälten, följ sedan skyltarna - även om banan är linjär och det är omöjligt att gå vilse här. Snart kommer du att lära dig hur du korrekt använder din nya förmåga, varefter hjälten kommer att hamna i en hård öken under en stark storm. Du behöver bara gå framåt och sedan flytta lite åt höger.

Från askan

Den här delen av berättelsekedjan blir ganska kort. Du erbjuds att gå genom den nya fästningens territorium, utforska dess huvudrum längs vägen och prata med dina medarbetare. Vissa delar av Skyhold Keep kommer att vara låsta, men du kommer att kunna besöka dem efter att du kommit hit en andra gång.

Så prata med Josephine och Varric, varefter de kommer att öppna två huvuduppgifter för dig: "Evil Eyes and Evil Hearts" och "There Lies the Abyss". Du kan utföra uppgifterna du får i valfri ordning. Men innan du ger dig ut på en vidare resa rekommenderar vi att du pratar med alla dina allierade (du kan lära dig och se många intressanta saker).

Där ligger avgrunden

Efter att du har pratat med gamla Varrik får du tillgång till en ny plats - Crestwood. Det är dit du behöver gå för att träffa informanten. Flytta längs kusten och snart kommer du över en grotta - du måste åka hit.

Efter ett kort samtal måste du nu gå till en annan plats - Western Reach. Följ bara anvisningarna på markören. När du har nått din destination kommer du att se en liten mellansekvens, varefter en strid med horder av demoner kommer att följa. På grund av det lilla utrymmet kommer det att vara bekvämt för dig att använda masstrollformler här. När striden är över, återvänd sedan tillbaka till Skyhold.

Så, då kommer du att omschemaläggas från kommandots högkvarter och kommer direkt till Orlais för att fortsätta uppgiften. Innan dess rekommenderar vi att du frigör utrymme i din ryggsäck, eftersom du inte kommer tillbaka till din fästning särskilt snart.

Markören på radarn guidar dig genom hela slagfältet. Snart kommer du att ha ett valfritt uppdrag - Hjälp inkvisitionens trupper i denna strid. Du måste förstöra tre grupper Grå vaktmästare assisterad av demoner. Om du slutför denna uppgift får du tillgång till en kista med värdefullt byte.

Snart kommer du att möta en enorm koncentration av fiender, ledda av Demon of Pride. Till att börja med rekommenderar vi att du, som alltid, tar bort små motståndare från "under dina fötter", och sedan överför all din kraft till Boss. Hjältar som är mer sårbara bör hålla sig borta från demonens elektriska attackräckvidd. Snart kommer din kamp att kompliceras av en enorm drake, som från tid till annan kommer att kasta sina mest kraftfulla trollformler på din fest. Du måste fokusera allierade på detta slagfält så att inkommande skada på dig kan minimeras.

Efter slutet av striden med monstret, spring så snart som möjligt. Draken kommer att fortsätta att attackera dig med sin magi, så du bör inte dröja kvar på ett ställe. När nästa mellansekvens inträffar kommer du att befinna dig på en ny plats.

Markören låter dig inte gå vilse. Vi råder dig att noggrant övervaka din radar, eftersom dess aktivering kommer att innebära att någonstans på denna plats finns det föremål som är nödvändiga för att slutföra uppdraget "Dreamers' Fears". I den norra delen av det första territoriet, försök att hitta skelettet av en person. Du måste byta till sökläge. I allmänhet kommer de återstående fyra angivna föremålen att finnas på en annan plats. Du kan slutföra uppgiften först i slutet av detta huvuduppdrag.

För att återställa dina minnen måste du förstöra demonerna och trycka på åtgärdsknappen nära deras kroppar. För att flytta genom den här platsen måste du göra detta varje gång. Denna del av uppgiften som helhet kommer att vara linjär. Gå framåt och snart kommer du att stöta på Nightmare Boss!

Så gör dig redo för en mycket intensiv kamp. Nightmare har kraftfulla attacker och mycket hälsa. Då och då kommer han att kalla på spindlar som förstärkningar, som måste förstöras omedelbart, för om detta inte görs kommer du att krossas av siffror. Tanken måste behålla all uppmärksamhet från chefen tills du dödar alla hans undersåtar. Så fort du har den första andan mot små motståndare, börja sedan använda dina mest kraftfulla attacker mot Nightmare. När chefen har 25% hälsa kommer han att kalla på mycket starka demoner för att hjälpa, här måste du svettas. Försök att inte utsätta dina svaga krigare i fara. När du har vunnit, återvänd sedan modigt tillbaka till Skyhold.

Onda ögon och onda tungor

I denna uppgift kommer det att vara särskilt viktigt för dig att ha rätt sammansättning av sällskapet och valet av rätt ord i dialogerna. Vi rekommenderar att du tar med dig en trollkarl som kommer att ha färdigheten "Barriär". Och allt på grund av det faktum att medicinska banker här helt enkelt kommer att vara en bristvara. När du pratar med lokala adelsmän, försök att inte vara oförskämd eller för hård. Vi rekommenderar att du ständigt smickrar dem och håller med om allt. Och ändå, innan du börjar med uppgiften, spara spelet separat.

väsen given uppgift att man måste förvandlas till ett slags "bright lejon" ett tag. Du måste ha bra uppförande, du måste vara extremt artig och alla små tjänster kommer att öka betyget på din inkvisition. Ett långt tvivel eller en försening av något kommer att sänka betyget. När den går ner till noll kommer du omedelbart att kastas ut från den här bollen och uppgiften kommer att misslyckas. Därför behöver du inte missa möjligheten att öka ditt betyg, eftersom mycket beror på detta.

På den här platsen kommer du att ha något att göra, så du behöver inte ständigt ta itu med huvuduppgiften. Du kommer att kunna samla intressanta figurer, som senare kommer att öppna upp till kistor med byte, leta efter en mängd kompromissande information om adeln och så vidare. Allra i början kommer du att träffa en dam nära porten, som kommer att berätta att hon har tappat något, så att du kan hjälpa henne. Den förlorade saken ligger nära fontänen (glöm inte att använda sökläget). Efter att du lämnat tillbaka den förlorade lilla saken kommer ditt betyg att höjas.

Så nu kommer din markör att visa dig vägen framåt: vad du ska göra och vem du ska prata med. När den officiella introduktionen är över kommer du att ha möjlighet att chatta med dina allierade och noggrant studera situationen vidare det här ögonblicket. När du är klar, gå sedan vidare till lobbyn och därifrån till gästrummet. Hitta "Hjältarnas hall". När du har hittat den, gå igenom den och befinn dig snart på västra sidan. Följ korridoren och befinn dig snart nära fontänen. Här måste du klättra till andra våningen med hjälp av gallret, som sitter på väggen.

Efter att du lämnat allmänhetens blick kommer ditt betyg att börja sjunka gradvis, så du måste arbeta vidare extremt snabbt. Markören kommer att markera det område som du måste inspektera noggrant. När du är klar med sökningen, gå sedan till biblioteket längs trappan och gå sedan tillbaka till sökläget. Hur man hittar de nödvändiga bevisen, gå sedan tillbaka till poängen. Och missa inte möjligheten att öka ditt nuvarande betyg: gå till balsalen efter att klockan slår en andra gång (det är alltid för sent att veta).

Snart får du nyckeln till pigans bostad. Du kan ta dig dit om du går genom nedre våningen i Hall of Heroes. Vid ingången kommer dina partimedlemmar redan att gå med dig (glöm inte att byta sina formella kläder för att bekämpa sådana). För denna löpning behöver du ha minst tio betygspoäng, eftersom en poäng tas av för varje minut. Följ de blodiga stigarna som är fulla av lik. Så småningom kommer du att stöta på lönnmördare. Efter skärmytslingen och passningen mellan scenen, gå sedan tillbaka till bollen.

Snart bjuder hertiginnan på dans. Du måste vara så artig som möjligt. Med den råder vi dig att alltid välja rätt svar. Efter att ha pratat med den här damen har du sista chansen att lämna över all uppsamlad smuts till Leliana.

Snart kommer du att befinna dig nära en annan Rift, som har öppnat på borggården till slottet. Först måste du döda människor, och efter dem - demoner. Den andra vågen av fiender kommer att vara mycket kraftfullare än den första, så gör dig redo för en tuff strid. Allt eftersom striden fortskrider kommer klippscener att spelas och i slutändan måste du fatta ett mycket viktigt beslut, varefter du kommer att gå och slåss med den nya Boss - hertiginnan (som du en gång dansade med).

I striden med den här damen måste du först ta itu med hantlangarna. Vid första tillfället bör dina magiker kasta sköldar på dina allierade. Hertiginnan kommer att teleportera över hela området - du måste hålla ett öga på henne. När chefens hälsa sjunker till 50%, kallar hon nya undersåtar, med vilka du inte behöver försena och omedelbart fylla på dem. Annars kommer din kamp att vara utan några obehagliga överraskningar.

frukter av stolthet

Du kan åka på ett uppdrag med den vanliga metoden - kommandots högkvarter. I början av uppdraget behöver du bara flytta längs uppsättningsmarkörerna och försvara dig från attackerande fiender. I slutändan kommer du att befinna dig nära templet.

När du kommer till de låsta dörrarna får du omedelbart en uppgift att utföra en ritual. Du kan göra det på statyerna, som finns på nedre plan i hallen. Du måste klicka på plattorna i sådan ordning att alla till slut lyser upp. Och tänk på att du inte i något fall ska klicka på redan aktiva plattor. Du bör inte ha några problem med det första pusslet, eftersom det är väldigt enkelt. När du öppnar de värdefulla dörrarna, gå sedan in i templet.

Efter att videon har passerat måste du göra ditt nästa val: gå omedelbart efter dina motståndare eller följ alvernas traditioner och klarar därigenom fyra heliga ritualer. Om du väljer det första alternativet måste du slåss inte bara med huvudskurkens minions, utan också med vakterna i detta tempel. Om du valde det andra alternativet måste du lösa fyra inte alltför svåra brickpussel. Om du följde ritualen och slutförde alla fyra pusslen, få stöd från alverna och få möjligheten att slåss mot bossarna i detta område.

När du har gjort ditt val kommer märken att visas på din karta. Om du har slutfört ritualerna kommer du att kunna samarbeta med tempelvakterna mot inkräktarna. I det här fallet kommer du också att få en guide som leder dig till Boss på den här platsen. Om du bestämmer dig för att inte följa alvernas traditioner, gör dig redo för det faktum att du kommer att behöva bekämpa templar och samma alver. Du kommer att behöva övervinna den ytterligare vägen genom labyrinten ensam. Övervaka radarn noggrant i labyrinten och använd sökläget.

Så småningom kommer du att träffa chefen. Chefen kommer att bero på vilken sida du tog i det förflutna: om templar, då Calperia kommer att vara Boss, och om magikerna, då Boss Samson.

Simson kommer att attackera dig i närstrid. Som assistenter kommer han att hjälpa dig att attackera underhuggare, som måste kasseras först. När fienden börjar snurra, dra snabbt tillbaka dina partimedlemmar. Du kommer att behöva skingra dina partimedlemmar på slagfältet så att Samsons attacker inte kan träffa alla hjältar. Använd dessutom en taktisk paus här, eftersom dina allierade kanske inte väljer sitt nästa mål särskilt bra.

När det gäller kampen med Calperia kommer hon att placera sina eldrunor på golvet, varifrån det kommer att vara nödvändigt att ständigt leda bort sina allierade. Teleporterar ständigt och är immun mot bedövning, rädsla och till och med förlamning. Utöver allt detta har hon ett enormt brandskydd. Det är bäst att attackera henne med kyla eller blixtnedslag.

Sista akten

Ett mycket kort uppdrag. Så, gå till altaret genom kommandots högkvarter. Om du tidigare på något sätt låtit din följeslagare bara dricka lite ur Sorgernas brunn, så behöver du bara prata. Annars väntar en strid med en drake på dig.

Om din tank kommer att avleda monstrets uppmärksamhet till sig själv, låt då resten av dina hjältar inte klättra under attackerna från drakens tassar och svans. Om du gör det kommer striden att passera utan några svårigheter. Vi rekommenderar att du inte använder eldattacker, eftersom draken inte kommer att ta för mycket skada med dem. Men när det gäller kalla attacker är de väldigt effektiva. När du minskar drakens hälsa till hälften, börjar en ny mellansekvens.

Förundras över perfektion

Nåväl, det är dags för den sista striden. Vi rekommenderar att du sparar helt separat innan du påbörjar den sista uppgiften. Ytterligare uppdrag du kan avsluta efter examen story, men alla kommer inte att vara tillgängliga, så tänk på det. Detta är din sista chans att utforska hela spelets universum.

För den episka striden med Corypheus rekommenderar vi att du tar minst en magiker, helst två såklart, och att de har barriärfärdigheter. Chefen kommer att skada dig mycket och han är immun mot negativa effekter. Dessutom har han en enorm tillgång på hälsa och det är därför kampen kommer att bli väldigt lång och utmattande. I den första delen av striden kommer han att uppmana demoner att hjälpa, flytta runt i territoriet och attackera längs vägen med mycket kraftfulla trollformler. För att ditt parti ska överleva den här kampen måste du använda barriärfärdigheterna och använda hälsokrukor.

Efter en viss tid kommer Corypheus att flytta till ett nytt territorium och du måste följa honom. Glöm inte att fylla på dina lager av läkande drycker längs vägen. Den andra delen av striden kommer praktiskt taget inte att skilja sig från den första. Bara situationen kommer att förändras och det är allt.

När chefen har 50% kvar kommer en stor lyriumdrake att ersätta honom. Du måste också skicka en krigare med en sköld för att distrahera hans uppmärksamhet, medan de olika karaktärerna ska attackera på långt håll. Koncentrera all skada bättre på hans enorma tassar - detta kommer att sakta ner honom. Glöm inte att skydda dina karaktärer: bygg barriärer på dem och använd helande krukor. Din grupp bör fokusera på denna arena så att drakens attackerande andetag inte dödar dig. Och viktigast av allt, dra fördel av taktisk paus.

När du förstör draken, byt sedan tillbaka till Corypheus. I det sista skedet av striden kommer han att börja teleportera mycket oftare än förra gången. Dessutom kommer han att börja använda kraftfulla trollformler som kommer att orsaka skada på hela gruppen. Använd barriärer och läkande drycker igen.

Nåväl, när du har fyllt på Corypheus, då kommer passagen av handlingen om detta att vara över, så spelet är klart. Vi ger dig vår sista tipset: Missa inte scenen efter krediterna. Det är allt, lämna dina kommentarer nedan.

Relaterade publikationer