Barnspel 10 12 år. Spel för barn utomhus på sommaren: ett stort utbud

Åren har gått, reglerna för en gång älskade spel har glömts bort, och det verkar vara en omöjlig uppgift att samla ett företag som är lämpligt, låt oss säga, för "kosack-rånare" på de nuvarande platserna.
Men även idag för barn på gatan finns det något mer intressant än vanliga taggar.
Men taggar kan också vara ovanliga!
Väck dina minnen, berätta för barnen vad du lekte när du själv gick under bordet. Diversifiera dina sommarpromenader. Opretentiöst gatukul kommer att lämna outplånliga minnen av din gemensamma barndom med honom - sorglös, glad, lätt och absolut glad.
Det behövs olika taggar, alla sorters taggar är viktiga!

Följ en enkel regel - markera gränserna för webbplatsen som du inte kan ta slut. när det blir mindre intressant att rusa efter varandra, erbjuda nya alternativ för spelet.

"Salki - ben i vikt"
Om en spelare höjde båda benen över marken, till exempel, hängde i ribban eller ringar, satt på en bänk eller helt enkelt på marken, har föraren inte rätt att nåla honom i det ögonblicket och måste springa efter en annan spelare.

Pedagogiska spel för barn från 1 år med en plyschkanin

"Salki med svansar"
För alla spelare, utom föraren, stoppas små rep eller band i bältet. Föraren måste komma ikapp spelaren, dra ut svansbandet från honom och tanka honom. Nu blir spelaren utan hästsvans den nya föraren, och spelet fortsätter.

"Salki-hus"
På spelplanen är hus markerade i förväg (till exempel ritas de med krita på asfalten eller med en pinne på marken), där spelarna kan gömma sig en kort stund och springa iväg från föraren.

"I spelet" jag vet fem ... (namn på flickor, namn på djur, frukter, blommor, etc.) du behöver, slå bollen i marken, "Masha - en, Nastya - två ..." Jag tänkte, tvekade, upprepade - du skickar bollen till en annan . Vinnaren är den som har spelat bollen längst och aldrig gjort ett misstag. Elena Girutskaya, chefredaktör

"Salki med en boll"
Våra mormödrar känner till det här spelet som Shtander. Spelarna står i en cirkel, en av dem håller bollen i händerna, ställer sig i mitten, kastar upp bollen och ropar namnet på en av deltagarna i spelet. Denna spelare måste fånga bollen och resten sprider sig snabbt. Den som fångade bollen ropar: "Stopp!" Alla spelare måste sluta omedelbart. Nu är förarens uppgift att slå bollen med vilken spelare som helst, som samtidigt inte kan lämna sin plats, utan försöker undvika bollen - huka, hoppa, böja sig. Manövern misslyckades och bollen hånade fortfarande spelaren? Han blir den nya föraren - han måste fånga bollen, ropa "stopp" och slå någon annan med bollen. Om föraren missar, fångar han själv bollen igen, och spelet fortsätter. Så länge bollen inte är i händerna på föraren kan barnen röra sig fritt runt banan, ta de mest fördelaktiga positionerna.

"Salki på banan"
Rita en stor cirkel som passar alla spelare och dela den i fyra lika stora sektorer - det här är spelplanen. Föraren står i mitten av cirkeln, spelarna placeras slumpmässigt i en cirkel. På en signal börjar föraren röra sig i en cirkel och försöker övermanna spelarna, men med en begränsning -
minst ett av hans ben måste alltid förbli på linjen (yttre, som visar cirkeln, eller inre, delar den). Det är bekvämt att rita en cirkel med krita på trottoaren, men du kan också leka på gräsmattan genom att lägga ut spelplanen med rep eller rita med en pinne.

"Salki-Snake"
I den här typen av taggar tar den taggade spelaren föraren i handen (i en annan version, i bältet) och de fortsätter att springa efter de andra killarna tillsammans utan att koppla ur händerna. Gradvis blir ormen längre och klumpigare, och barnens skratt blir högre.

Och du kan också spela tag genom att hoppa på ett ben, åka skoter eller rullskridskor, röra dig i gåssteg eller på alla fyra!

"I spelet" Grodor "
två lag deltar (vi vände alltid på hela gården, ett tjugotal personer, men nu kommer ni inte att möta detta!). Spelare ställer upp på en rad, sätter sig ner och hoppar på en signal till "bulten". Den som nådde det först vann laget. Roligt och sportigt!

Visar uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom

Dessa spel gör att ett litet sällskap av barn kan röra sig ordentligt.
i ett begränsat utrymme.

"Harar och kål"
Markera en liten cirkel (du kan rita den med krita, en pinne på marken eller sand, lägg ut den med ett snöre) - det här kommer att bli en trädgård. Bestäm cirkelns diameter baserat på antalet deltagare och barnens ålder. I mitten av cirkeln bör var och en av barnen sätta något slags föremål (keps, leksak, hårnål, etc.), eller så kan du sätta små leksaker, souvenirer för barn i cirkeln. Det här är kål. Chauffören vaktar trädgården. På kommando (detta kan vara ett kort rim, en rad från en sång) försöker spelarna springa in i cirkeln och dra iväg kålen utan att bli fångad av väktaren. Du kan bara ta ett föremål från cirkeln åt gången. Vinnaren är den som stjäl mer kål från trädgården. Spelare som fångas av väktaren kan antingen lämna spelet eller gå över till väktarens sida och hjälpa honom att fånga kvicka harar – enligt överenskommelse.

"Mitt favoritspel med mina flickvänner var" hemligheter". På en avskild plats på marken görs en liten fördjupning, skatter placeras där - en vacker sten, en blomma, vad som helst. Ovan är glas. Uppgiften är att hitta hemligheter och undersöka skatter.

Vi markerar vägen flera meter bred. Föraren står mitt på banan med ryggen mot spelarna, spelarna bakom väglinjen. Föraren kallar vilken färg som helst och vänder sig mot alla. De som har den namngivna färgen på sina kläder, håller i dessa kläder, korsar lugnt vägen. De som inte har denna färg måste springa över stigen, och föraren försöker slå ner dem. Den saltade spelaren blir den nya föraren. Om alla spelare säkert har korsat vägen vänder föraren bort igen och ropar ny färg. Är det möjligt att komma på färger (grå-brun-crimson) och namnnyanser (ljuslila, mörkblå)? Det är som en affär!

"Vems hus?"
Det här spelet kan startas på lekplatsen, i gränden i parken och på stranden. Du måste välja en förare och utse husen efter antal deltagare minus en. Träd, bänkar, kritcirklar, badlakan etc. kan bli hus. Spelare tar plats vid husen och börjar, på en signal, springa från den ena till den andra, och föraren bör försöka ta alla lediga hus. Den som inte fick huset blir ny chaufför. Du kan spela för eliminering, sedan i varje omgång lämnar den mest tröga spelaren spelet tillsammans med sitt hus, det vill säga det ska alltid vara ett hus mindre än barn.

"Och jag älskade" Havet skakar". Det här är den där värden säger: "Havet oroar en gång, havet oroar två, havet oroar tre, frys havets figur!" Och alla fryser i otänkbara poser: försök gissa! Vi spelar det fortfarande med min son, bara i en trimmad version: oftare finns det en "frys dino-figur".

Vi utvecklar skicklighet, vi tränar noggrannhet

När barnen är trötta på att springa runt (ja, det händer ibland också!) är det dags att erbjuda dem ett av spelen lite tystare.

"Potatis"
För henne behöver du en liten lätt boll (du kan ta en gummiuppblåsbar). Spelare står i en cirkel med en diameter på 5-6 meter och börjar kasta bollen till varandra. Den som missade passningen knäböjer i mitten av cirkeln, resten fortsätter spelet. De kan "rädda" de som sitter i en cirkel genom att slå dem med en boll. Men i händelse av en miss måste spelaren också sitta i en cirkel. Om en spelare i en cirkel fångar en boll som flyger ovanför honom (du kan inte resa dig upp, men du kan studsa på huk), sitter alla tillbaka i spelet, och den som misslyckat kastade bollen sitter i mitten av spelet. cirkel. Spelet fortsätter tills en spelare är kvar bakom cirkeln - han kommer att vinna.

« Tja, vad är barndom utan kurragömma! Det här är ett megaspel. Jag minns att jag lekte kurragömma med mina vänner i min lägenhet. I skymningen, utan att tända ljuset. Och så rörde sig något stort och ylade på garderoben. Fröjd och fasa! Så hur kom Vovka dit? Mysterium. Han kunde inte ta sig av på egen hand.

« Pinnar"
För att spela måste du samla flera jämna (från 10 stycken) pinnar av ungefär samma storlek och kasta dem på marken i ett gäng. Spelare turas om att dra ut en pinne från högen för att inte röra de andra pinnarna. För varje sticka som dras tilldelas spelaren en poäng. Om en annan pinne berörs (flyttas, faller) tilldelas inga poäng för flytten. Vinnaren bestäms av antalet poäng.

"Kstenar»
Markera en cirkel på marken och lägg små småsten (eller kottar, kastanjer) i den, 5 bitar per spelare. En större platt sten (eller pinne) kommer att vara en fladdermus. Spelare turas om att kasta slagträet i cirkeln och försöker slå ut småsten utanför den. Alla småsten utanför cirkeln tas av spelaren. Den spelare som samlar flest stenar vinner.

Och du kan också kasta småsten, kottar, ekollon i mål ritade på väggen eller på marken (och få poäng beroende på vilken sektor av målet som träffas), i behållare (hinkar, burkar), i hål grävda i sanden, knacka dunmuggar placerade med stenar, sandlådeformar, påskkakor. Sådana enkla spel fängslar lätt barn, utvecklar uthållighet och ögon.

"Vi älskade hela gården" gummiband". Regeln är enkel: ett långt elastiskt band syddes ihop, drogs över anklarna på tjejer som stod mitt emot varandra så att det inte skulle hänga ut. De turades om att hoppa över den, varje gång komplicerade uppgifterna och höjde det elastiska bandet högre.

Mysig sommar

Sommaren är en bra tid att resa. Men alla har inte möjlighet att ta sig ut till haven under denna period. Beprövade idéer hjälper dig att ha kul under årets tre hetaste månader.

Vi gömmer skatten
Vad kan vara mer intressant än en skattjakt? Bara att begrava det! Och det spelar ingen roll att du sannolikt inte kommer att donera riktiga skatter. En plastbrosch, en hårnål, små mynt, armband, barnböcker - nu är de utan värde, men om femhundra år ... Själva tanken att någon kan hitta dessa små saker efter många århundraden kommer att väcka barnets fantasi. Säkert kommer han att närma sig denna fascinerande verksamhet med fullt allvar. Be barnet att lägga "skatten" i en vacker plåtlåda, be dem rita en bild eller skriva ett brev till upphittarna, binda lådan med garn och begrava den. Vill du att skatten ska hittas av ättlingar? Du måste rita en karta som kommer att gå i arv från generation till generation.

Sätt upp en trädkoja eller koja

Vem av oss i barndomen, som läste en bok om Pippi Långstrump, drömde inte om en egen trädkoja, där vi kan leka med vänner eller drömma ensamma? Det är fullt möjligt att bygga det. För att växten ska stå emot strukturen, välj ett starkt träd med ett kraftfullt rotsystem och en kluven stam. Gör en ritning (ensam eller via Internet). Väggarna och taket kan ha vilken form som helst och vara gjorda av alla improviserade medel (sköldar, grenar, brädor), men trappan ska vara så tillförlitlig som möjligt.

Vi gör en trädgårdsskrämma

Alla är förstås väl medvetna om att du inte kan skrämma moderna fåglar med en trädgårdsskrämma, men att göra ett roligt inslag i trädgårdsinredning är trevligt och enkelt för själen. Även om det inte finns någon stuga kan en fågelskrämma placeras i närmaste framträdgård. För basen är två sticklingar från en spade eller pinne av olika längd lämpliga - hacka dem korsvis. För att göra huvudet, ta en vanlig plastpåse och fyll den med halm. Täck den formade bollen med gamla nylonstrumpbyxor. Sy två stora blå knappar i stället för ögonen, brodera munnen med stygn med en tjock röd ylletråd. På samma sätt, forma ögonfransar och ögonbryn, och sy en bit flanell som en näsa. Hår är lätt att göra av tvättlappar, trådar, halm. Sätt en gammal hatt på huvudet av fågelskrämman, sätt in en gåsfjäder i den. Klä upp din "bogeyman" i en gammal klänning med säckvävslappar, knyt en halsduk runt halsen, ge en hink i händerna.

Bygga ett älva rike
På en promenad, bjud in ditt barn att bygga ett fantastiskt hus för dvärgar och tomtar av kvistar. Storleken på dessa varelser är mycket liten, så de behöver ett lämpligt hem. Hjälp jordnöten att bygga en liten hydda av pinnar, täck den med löv, dekorera med små blommor, bär, fjädrar. Om en sådan aktivitet är till din smak kan du bygga en hel stad, inhägnad runt omkretsen med expanderad lera. Lägg ut en brunn från tändstickor, stigar med små stenar, plantera kvistar-träd, gör en sjö av en plastform, sjösätt en båt - ett valnötsskal.

Vi älskar stjärnhimlen

Stjärnfall kan observeras varje augusti. Den når sin apogee den tjugonde i månaden, men det är alltid intressant att titta på natthimlen. Förklara för barnet att den långsamt rörliga "asterisken" är en satellit eller ett flygplan. Riktiga stjärnor, eller snarare meteoriter, faller snabbt. Lär dig att identifiera den växande och avtagande månen (om den ser ut som bokstaven "c", så åldras den, om du sätter en imaginär trollstav och du får bokstaven "r" - växer). Hitta Nordstjärnan, visa stjärnbilderna - Ursa Major och Cassiopeia. Var uppmärksam på klustret av stjärnor - det här är Vintergatan vår galax.

« Utmärkt spel - "Dodgeball". Ni kan spela till och med tre av oss, och om ni träffas stort företag... Reglerna är enkla - alla springer runt på spelplanen och försöker undvika bollen, som kastas av två ledare. Den de träffade är ute. Men det kan återlämnas genom att fånga "ljuset". Svetlana Sorokina, art director

Heta tio idéer

- Gör dina morgonövningar utomhus.
– Åk och fiska med ditt barn.
- Ordna en balkong: ta ut soporna, plantera blommor, sätt en fåtölj.
- Gå med ett paraply i det varma sommarregnet.
- Grädda potatis i kol från eld.
- Ordna en semester med såpbubblor.
- Vandra.
— Ordna frukost på loggian.
Begrav dig i sanden på stranden.
- Ha en picknick utomhus.

"Draksvans"

Spelarna ställer upp i en kolumn en efter en och tar varandra i bältet eller i axlarna. Uppgiften för spelaren som står först är att fånga spelaren som står sist. Uppmärksamhet! Spelet spelas bäst i en glänta.

Föraren blir vänd mot väggen. Resten ställer upp i en rad på ett avstånd av 20-30 steg från föraren. Chauffören säger: "Du går tystare - du fortsätter." Spelarna närmar sig just nu och säger: "Och om du kommer, kommer du att vara hemma!". Efter dessa ord vänder sig föraren skarpt till spelarna. Den han märkte i rörelse är ur spelet. Vinnaren är den som kommer tillräckligt nära för att röra vid den som står mot väggen. Vinnaren blir ledaren.

"Tredje hjulet"

Det finns två förare i spelet: en springer iväg, den andra kommer ikapp. Alla andra spelare delas in i par och står så att 2 cirklar bildas, den ena inuti den andra. Undvikaren kan stå framför vilket som helst av paren. I det här fallet börjar spelaren som är trea i kolumnen från mitten att springa iväg. Den som flyr och jagar kan bara röra sig runt cirkeln. Om smygaren grips byter förarna plats.

Några av deltagarna i spelet upptar stolar arrangerade i en cirkel, medan en stol måste vara ledig. De andra spelarna en efter en står bakom deltagarna som sitter på stolarna. Den som befinner sig bakom ryggen på en tom stol måste blinka till en av spelarna som sitter på stolen, och den senare kan i sin tur ta en tom plats. Det är viktigt för resten av deltagarna som står bakom stolarna att behålla spelarna på stolarna.

"Fyra krafter"

Spelarna står i en cirkel, i mitten av den står ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna, samtidigt som han säger ett av de fyra orden: "jord", "eld", "vatten", "luft". Om "mark" sägs bör den som fångade bollen snabbt namnge något tam- eller vilddjur. Vid ordet "vatten" namnger spelaren vilken fisk som helst. När ordet "luft" låter, måste spelaren ange namnet på fågeln. Vid ordet "eld" måste alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna. Bollen returneras sedan till föraren. Den som gör ett misstag är ur spelet.

"Huvud" - "svans"

Spelarna står i en kolumn med bakhuvudet mot varandra och håller i bältet. Den första i kolumnen är "huvudet", den sista är "svansen". "Huvudet" tenderar att "äta" sin egen "svans", och "svansen" undviker på alla möjliga sätt.

"God morgon jägare!"

Spelare står i en cirkel, välj en "jägare" som går runt cirkeln. Plötsligt rör han vid en av spelarnas axel, han vänder sig om och säger: "God morgon, jägare!", - fortsätter att gå i en cirkel i motsatt riktning mot "jägarens rörelse". Efter att ha gått en halv cirkel möts de, spelaren säger igen: "God morgon, jägare!", varefter båda börjar springa var och en i sin riktning för att ta det återstående tomma utrymmet. Att inte hinna ta plats blir en "jägare".

"Åh-hon-hon-hon!" Spelare står i en cirkel och beräknas i numerisk ordning. Ledaren, som är i mitten, ringer två valfria nummer. Spelarna som fick de här siffrorna borde slå på knäna och lägga till: "Åh-hon-hon-hon!" - och snabbt byta plats. Värden försöker ta platsen för en av spelarna. Den deltagare som lämnas utan plats blir ledare.

"Flygande holländare"

Spelare står i en cirkel och håller varandra i handen. Ett par springer runt cirkeln. Plötsligt slår en av dem i knäppta händer på någon från kretsen. Paret som träffades på händerna måste hoppa ut ur cirkeln och springa runt den, detsamma gör paret som slog, bara det rör sig i motsatt riktning. Spelare som springer runt cirkeln snabbare tar en tom plats; andra - flytta runt cirkeln. Spelet fortsätter.

"Häl-näsa"

Spelets deltagare bildar två cirklar: inre och yttre (med samma antal spelare). Spelarna i den inre cirkeln är vända mot spelarna i den yttre cirkeln och bildar på så sätt par (det är viktigt att komma ihåg dina partners). På kommando av ledaren börjar spelarna i den yttre cirkeln springa medurs, och spelarna i den inre cirkeln - i motsatt riktning. Värden ger kommandon som paren måste utföra, och mycket snabbt.

Till exempel säger värden: "Back to back!", - spelarna ska stå med ryggen mot varandra. Det sista paret som gör det är ute ur spelet. Vinnaren är det par som kommer att utföra alla uppgifter korrekt.

Kommandon kan vara följande:

- "Palm till palm!";

- "Öra till axel!";

- "Knä till handflata!";

- "Fot mot fot!";

Ryska spelet "Forged Chains"

Två rader barn, som håller varandra i hand, står mitt emot varandra på ett avstånd av 15 - 20 m. En rad barn ropar: "Kedjor, kedjor, knäck oss!". En annan frågar: "Vem av oss?". Den första, efter att ha konfererat, svarar: "Dima." Dima springer fram och försöker bryta den andra raden. Om han bryter, tar han i sin linje det par av deltagare som han bröt. Om han inte bryter, då står han i en rad som han inte kunde bryta. Laget med flest spelare vinner.

Ryska spelet "Dodgeball"

Deltagarna delas in i två lag: ledande och spelar. En rektangel är skisserad - "staden". Ledarna är på motsatta sidor. De har en boll. Mitt i "staden" finns spelarna. Ledarna kastar växelvis bollen på spelarna och försöker träffa dem. Den som blir träffad av bollen är ur spelet. Vilket av barnen som fångade bollen räknas som ett "ljus", d.v.s. han kan stanna kvar i spelet om han slår honom. Du kan också ge ditt "ljus" till någon av dem som redan har blivit utslagna. Värdarna kastar växelvis bollen tills de slår ut alla spelare utan att korsa linjen för "staden". Sedan kan lagen (som leder och spelar) byta plats och fortsätta spelet.

Amerikansk triangel.

En sorts tagg, spelet börjar med det faktum att tre av de fyra spelarna står i en cirkel och håller varandra så brett som möjligt. Den som är kvar utanför cirkeln är ledaren. Hans uppgift är att upptäcka en av de tre i cirkeln, som står mittemot (springer runt, hoppar, kryper). De tres uppgift är att förhindra detta. Om föraren upptäcks ändras föraren eller spelaren "motsatsen".

Skyldigheter för salki.

"Objani salki" - ett slags taggar. Föraren kommer ikapp den som undviker, som byter rörelsesätt, föraren är skyldig att ändra sina rörelsesätt efter flykten.

Jägare och väktare.

Bland spelarna väljs en "jägare" och en "väktare". "Watchman" blir mitt på sajten. En cirkel med en diameter på två meter ritas nära den. Resten av de lekande "djuren" sprider sig runt platsen i olika riktningar. De som fångas tas in i en cirkel under skydd av "väktaren". de som fångas kan inte cirkla) Men om "väktaren" eller "jägaren" fläckar räddaren, går han själv in i cirkeln.

Gäss - ankor.

Alla sätter sig på huk i en cirkel. Föraren går runt alla i en cirkel och berör alla och säger: "Anka." Så fort föraren rör vid någon och säger: "Gås", då måste denna spelare komma ikapp föraren, och föraren måste ta spelarens plats osv.

Tredje hjulet.

Alla står i en cirkel i par i bakhuvudet på varandra. Två förare: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Löparen kan stå trea bakom (eller framför) till ett av paren, då måste den som står framför (bakom) springa iväg. Den jagande spelarens uppgift är att övermanna den flyende spelaren, sedan byter de roller.

Roliga killar...

Deltagarna är indelade i två lag. Ett lag spelar rollen som att komma ikapp, det andra - springer iväg. Lag av spelare ställer upp i olika ändar spelplan. På kommando börjar båda lagen röra sig mot varandra och säger: "Vi är roliga killar, vi älskar att springa och leka, men försök komma ikapp oss!" Så fort de är klara med att uttala orden, fångar det jagande laget det flynde laget. De som fångas förs till värden och räknas. Lagen byter roller. Vinnare - efter antalet fångade. Chasers kan fånga motståndare tills de springer bakom sin linje.

Kråkor och sparvar.

Deltagarna är indelade i två lag. Genom lottning blir en del korpar, andra blir sparvar. Båda lagen står längs samma linje med ryggen mot varandra. Ledaren ropar: "Kråkor", eller - "sparvar". Om han kallar ett lag kråkor, kommer kråkorna ikapp sparvarna. Om ett lag sparvar ropas så kommer de ikapp kråkorna (du kan komma överens om att laget som ropas springer iväg). De som fångas lämnar spelet, de återstående spelarna fortsätter spelet. Du kan spela flera gånger och sedan räkna de återstående spelarna i lagen. Vinnarna avslöjas. Notera: jagar fångster tills de som springer över en viss linje som dras på fältet.

Huvud-svans.

Spelarna står i bakhuvudet till varandra och slår armarna runt bältet framför den som står. Den första i kedjan visar huvudet, den sista - svansen. I spelet försöker huvudet fånga svansen. Alla deltagare som står mellan huvudet och svansen delas på mitten. Hälften närmast huvudet hjälper huvudet, och hälften närmast svansen hjälper svansen. Spelet fortsätter tills huvudet fångar svansen. Sedan kan du byta huvud och svans.

Draken och mammahönan.

Spelarna ställer sig i bakhuvudet till varandra och virar armarna runt dem framför dem. Den första i kedjan visar en "höna", alla andra - "kycklingar". En av de lekande draken. Han försöker ta tag i "kycklingen", som är den sista i kedjan, medan "bredhönan" stör detta på alla sätt och blockerar vägen för "draken" med händerna utspridda åt sidan. Alla spelare hjälper hönan och flyttar runt på platsen så att kedjans ände är så långt bort från "draken" som möjligt.

Spelarna är uppdelade i två lag. Det är önskvärt att lagen har killar med ungefär lika fysisk styrka. Spelet spelas på plan mark. Lag ställer upp mot varandra i en kedja på 10-15 meters avstånd. Det första laget går fram med orden: "Boyars, och vi har kommit!" och tillbaka: "Kära ni, vi har kommit till er!" Och den hamnar på samma plats där den var. Ett annat lag upprepar samma rörelser med orden: "Boyars, varför kom ni?, Kära ni, varför kom ni?" Diolog börjar: - Boyars, vi behöver en brud. Älsklingar, vi behöver en brud. - Boyars, vad gillar du? Kära ni, hur gillar ni det? Det första laget konfererar och väljer någon. - Boyars, den här söta är till oss (de visar den) Kära ni, den här söta är till oss. Den utvalde vänder sig om och går nu och ställer sig i kedjan med ryggen mot förstalaget. Det andra laget svarar och fortsätter dialogen: - Boyars, hon är en dåre med oss. Kära, hon är en dåre med oss. - Boyars, och vi piskar det. Kära, och vi piskar det. – Boyars, hon är rädd för piskor. Älsklingar, hon är rädd för piskor. – Boyars, så ger vi pepparkakan. Kära, och vi ska ge en pepparkaka. - Boyars, hennes tänder gör ont. Älsklingar, hennes tänder gör ont. - Boyars, och vi kommer att reducera till doktorn. Kära, och vi kommer att reducera till doktorn. - Boyars, hon är rädd för doktorn, kära hon är rädd för doktorn. Det första laget slutför: - Boyars, spela inte dum, ge mammor bruden för alltid. Den som valdes till "bruden" måste sprida och bryta kedjan av det första laget. Om han lyckas återvänder han till sitt lag och tar med sig vilken spelare som helst från förstalaget. Om kedjan förblir intakt, så förblir "bruden" i första laget, d.v.s. "gifta sig". Det förlorande laget börjar i alla fall andra omgången. Lagens uppgift är att behålla så många spelare som möjligt.

"French Salki" (en typ av tagg)

Delta: "jägare" - förare; "hundar" - assistenter till föraren; "ankor" - springer iväg. Jägaren står i en liten cirkel med bollen. Hans uppgift är att skjuta ner de "flygande" änderna runt omkring. Bollen förs till honom av en hund som går i en stor cirkel."Nockade" ankor blir hundar.

Devils in Hell (variation av taggar)

Parallella linjer ritas på sanden på ett avstånd av 2 meter, och detta utrymme kallas "Helvete". Inuti springer 2 presentatörer och håller varandra i hand. Alla andra deltagare står på motsatta sidor av helvetet och springer över det. De som är nedsmutsade blir också djävlar.

Labyrint (typ av taggar)

Spela minst 11 personer. Två av dem kör – en katt och en mus. Deltagarna står på ett ordnat sätt med armarna isär, vända åt samma håll (bildar en korridor). På befallning av ledaren (antingen klapp eller visselpipa) svänger alla deltagare åt vänster eller höger i en riktning och bildar korridorer. På ledarens befallning vänder deltagarna tillbaka. "Katt" och "mus" får springa bara längs korridorerna Om "katten" fångade "musen", så byter de roller, eller med någon som står i labyrinten.

Fiska i par (en sorts tagg)

En förare fläckar först en. Sedan, håller de hand, färgar de ihop, sedan tre av dem, när antalet förare blir 4, delas de upp i 2 par osv, tills de alla blir förare.

Kedjefiske (en sorts tagg)

Början är densamma som i förra spelet, endast förarna är kvar i en kedja.Detta spel utspelar sig på ett intressant sätt i skogen eller bland pelarna.

Antiloper och lejon.

Deltagarna är indelade i 2 lag: vissa är lejon, andra är antilop. Lejon är förare, de gömmer sig i området och väntar på att deltagarna (antiloperna) ska komma nära. Och sedan, som i enkla taggar.

På gräsmattan och i parken Utomhusspel för låg- och gymnasieåldern

"Låt oss springa!"

Spelarna, utom en, står i cirklar markerade på marken. Var och en har ett band eller en pappersremsa av valfri färg - gul, röd, grön. Ledaren väljs. Han namnger en färg. Alla som har band av den namngivna färgen byter cirklar, cirklar i en löprunda. Föraren försöker ta någon form av cirkel. Den som lämnas utan cirkel leder. Du kan namnge två eller tre färger samtidigt.

"Hitta flaggorna"

Det här spelet spelas i skogen, i bushen. Två grupper barn springer i motsatta riktningar. Vissa gömmer den gula flaggan, andra den blå. Två minuter senare ger ledaren signalen "Kom till mig!" (du kan vissla). Grupperna kommer snabbt tillbaka. Vid den andra signalen - "På spaning!" - var och en av grupperna springer för att leta efter den andras flagga. Gruppen som först sprang till ledaren på den upprepade signalen "Kom till mig!" och den som ger honom flaggan vinner. Flaggor kan inte täckas med gräs, löv.

"Trevsparare"

En av spelarna, sluter ögonen, ställer sig vid trollstaven och räknar högt, långsamt till tjugo. Vid denna tidpunkt sprider sig resten av deltagarna i spelet och gömmer sig. Efter att ha avslutat räkningen öppnar föraren ögonen, knackar med en pinne och säger: "Pinnen kom - den hittade ingen." Sedan går han för att leta efter dem som gömmer sig. När han märker den första av dem säger han högt: "Trollstaven hittad ..." (anger namnet på den som hittades) - och springer till trollstaven. Den hittade springer också mot trollstaven. Om han springer först och lyckas säga: "Vand, hjälp mig", anses han vara räddad, men om han är sen lämnar han spelet. Föraren försöker hitta dem som gömmer sig och ta dem ur spelet. Men detta är svårt att göra, för enligt spelets regler, efter att den första deltagaren hittats, kan vilken som helst av de andra deltagarna i spelet snabbt eller omärkligt för föraren springa fram till livräddaren och med orden: "Lifesaver , hjälp alla!" - Slå i marken fyra gånger med en pinne. Om spelaren lyckas göra detta innan föraren springer fram till trollstaven och tar tag i den, anses alla tidigare hittade spelare vara räddade, och föraren kör igen. Om föraren, efter att ha märkt att spelaren springer fram till trollstaven, går före honom och tar staven först, lämnar han spelet, som alla andra hittade före honom, och föraren går på jakt efter de återstående spelarna.

"Ingen miss"

För att spela måste du samla 10 grankottar. På stubben är en stadsfigur eller något litet träblock installerat. Spelar från ett avstånd av 3-5 m, försöker de slå ner figuren. Vinnaren är den som slår ner staden med färre kast.

De tävlande ställer upp. Var och en har en kvist, till vars ände är knutet ett pappersband av sin egen färg. Vem kommer att kasta sitt spjut härnäst?

"Jumpers och jumpers"

På flygblad av två grenar som fastnat i marken, sätt en kvist. Efter att ha sprungit upp hoppar den tävlande över den för att inte skada sig. Sedan flyttas kvisten till flygblad högre. Deltagarna hoppar igen. Den som hoppar högst vinner.

Alternativ: du kan hoppa genom två par flygblad. Eller - som snabbt springer till kanten av gläntan och hoppar över grenar som läggs på små flygblad.

Tre cirklar av koner läggs ut nära en liten stubbe. Den ena är väldigt nära, den andra är långt borta, den tredje är ännu längre. I sin tur börjar deltagarna i tävlingen hoppa från stubben in i cirklarna. Vinnaren är den som landar exakt i var och en av cirklarna och inte faller.

"Tävling på styltor"

I varje ände av styltorna finns flaggor i sin egen färg. Det är nödvändigt att gå igenom sju små cirklar som ligger på en ormstig och vända sig runt i en cirkel utan att snubbla.

"Fotrockare"

Två står mot varandra på gungstolar med runda stockar delade i två. Avståndet mellan dem är 2–3 m. Spelarna håller ett starkt rep i ändarna. Alla försöker tvinga motståndaren att kliva av gungstolen. Det är förbjudet att plötsligt dra ut repet eller avsiktligt oväntat släppa taget från en väns händer.

Den som är kvar på gungstolen vinner.

Scouter

På en liten skogsgräsmatta ritas en cirkel med diametern 1 m. Föraren är i cirkeln. Pinnar placeras bakom buskar och träd - några närmare cirkeln, andra längre från den. Siffrorna anges på pinnarna: på den närmaste cirkeln - 5, på den längre bort - 3 och på den mest avlägsna - 1.

Spelare närmar sig cirkeln på avstånd från alla sidor. Var och en av dem försöker hitta och samla så många pinnar som möjligt så att föraren inte märker honom. Siffrorna på pinnarna är vinnande poäng. Vinnaren är den som lyckas få fler poäng utan att föraren uppmärksammas. De som uppmärksammas och namnges av föraren är skyldiga att närma sig honom och förbli nära honom tills spelet är slut.

"Genom kedjan"

Signalen för att starta spelet är tutan eller visselpipan. Spelarna är indelade i två grupper. Man faller sönder i skogen i en kedja på ett avstånd av 20-30 steg från varandra. Alla går längs hans sektion och ser till att ingen går över kedjan.

Uppgiften för spelarna i den andra gruppen är att ta sig igenom kedjan av "väktare" till samlingsplatsen som ligger 60–100 m bakom kedjan. Väktarna kvarhåller de uppmärksammade och tar dem till "fångenskapen", där de förblir till slutet av spelet. Väktarna vinner om de lyckas stoppa mer än hälften av spelarna som försökte bryta igenom kedjan. Sedan byter spelarna roller och plats. Spelet startas om.

Dessa tävlingar kommer att hjälpa lärare och föräldrar att underhålla barn. De kan utföras i klassrummet, festliga evenemang, hemma, på gatan.

Brandmän

Vänd ärmarna på två jackor ut och in och häng dem över stolsryggarna. Placera stolarna på en meters avstånd med ryggarna mot varandra. Lägg två meter snöre under stolarna. Båda deltagarna står vid sina stolar. På en signal ska de ta jackor, vända ut ärmar, ta på sig, fästa alla knappar. Spring sedan runt motståndarens stol, sätt dig på din stol och dra i repet.

Vem snabbt

Barn med hopprep i händerna står i en rad på ena sidan av lekplatsen för att inte störa varandra. I 15 - 20 steg dras en linje eller läggs en snöre med flaggor. Efter den överenskomna signalen hoppar alla barn samtidigt i riktning mot den upplagda sladden. Den som kommer nära hennes första vinner.

Slå bollen på mål

På ett avstånd av 8-10 m sätts en kägla eller en flagga. Varje lagmedlem får rätt till ett kast, han måste försöka slå ner målet. Efter varje kast återförs bollen till laget. Om målet slås ner, sätts det på sin ursprungliga plats. Laget med de mest exakta träffarna vinner.
- bollen flyger inte, utan rullar på marken, kastas för hand,
- spelare sparkar bollen med fötterna,
- Spelare kastar bollen med båda händerna över huvudet.

Bollen i ringen

Lagen ställs upp i en kolumn en i taget framför backboards på 2-3 meters avstånd. Vid signalen kastar den första siffran bollen runt ringen, lägger sedan ner bollen och den andra spelaren tar också bollen och kastar in den i ringen, och så vidare. Det lag som kommer in i ringen mest vinner.

Målare

I mitten av cirkeln eller scenen finns två stafflier med papper. Handledaren kallar två grupper om fem personer. På ledarens signal tar den första från gruppen kol och ritar början av ritningen, vid signalen skickar de kolet till nästa. Uppgiften är för alla fem tävlande att dra en given dragning snabbare än sina motståndare. Alla ska vara med och rita.
Uppgifterna är enkla: rita ett ånglok, en cykel, en ångbåt, en lastbil, en spårvagn, ett flygplan, etc.

Rulla ihop bollen

Spelarna är indelade i grupper om 2-5 personer. Var och en av dem får en uppgift: inom en bestämd tid (8 - 10 minuter), rulla ihop en snöboll så stor som möjligt. Den grupp som rullar upp den största snöbollen vid den angivna tiden vinner.

Springer med tre bollar

På startlinjen tar den första 3 bollar på ett bekvämt sätt (fotboll, volleyboll och basket). På en signal springer han med dem till den vändande flaggan och staplar bollarna nära den. Den kommer tillbaka tom. Nästa deltagare springer tom till de liggande bollarna, plockar upp dem, går tillbaka med dem tillbaka till laget och, utan att nå 1 m, lägger dem på golvet.
- istället för stora bollar kan du ta 6 tennisbollar,
istället för att springa, hoppa.

Kedja

Under den tilldelade tiden gör du en kedja med gem. Vems kedja är längre vinner tävlingen.

Blås upp en ballong

För den här tävlingen behöver du 8 ballonger. 8 personer väljs ut från salen. De ger ut ballonger. På värdens kommando börjar deltagarna blåsa upp ballongerna, men så att ballongen inte spricker när den blåses upp. Den som slutför uppgiften först vinner.

rova

Det finns två lag om 6 barn. Det här är en farfar, mormor, Bug, barnbarn, katt och mus. Det finns 2 stolar på motsatta väggen av hallen. En kålrot sitter på varje stol - ett barn i hatt med bilden av en kålrot.
Farfar börjar leken. På en signal springer han till kålroten, springer runt den och återvänder, mormodern klamrar sig fast vid honom (tar honom i midjan), och de fortsätter att springa tillsammans, går runt kålroten igen och springer tillbaka, sedan ansluter barnbarnet till dem , etc. I slutet av spelet för en kålrot klamrar sig fast vid en mus. Det lag som drar ut kålrot snabbast vinner.

Relä med ringar

Två linjer dras på banan på ett avstånd av 20 - 25 m från varandra. Varje spelare måste rulla bågen från första till andra raden, komma tillbaka och skicka bågen till sin vän. Det lag som först kommer i mål vinner.

Stafett med båge och rep

Lag är byggda som om de var i ett stafettlopp. Guiden för den första undergruppen har en gymnastikbåge, och guiden för den andra undergruppen har ett hopprep. På en signal rusar spelaren med bågen framåt och hoppar över bågen (som ett hopprep). Så snart spelaren med bågen korsar startlinjen i motsatt kolumn, startar spelaren med repet, som går framåt genom att hoppa över repet. Varje deltagare, efter att ha slutfört uppgiften, skickar inventeringen till nästa spelare i kolumnen. Detta fortsätter tills deltagarna slutför uppgiften och byter plats i kolumnerna. Löpningar är förbjudna.

Bärare

4 spelare (2 från varje lag) står på startlinjen. Alla får 3 stora bollar. De måste bäras till slutdestinationen och returneras tillbaka. Det är väldigt svårt att hålla 3 bollar i händerna, och det är inte heller lätt att plocka upp en fallen boll utan hjälp. Därför måste bärare röra sig långsamt och försiktigt (avståndet bör inte vara för stort). Det lag som klarar uppgiften snabbast vinner.

Bolllopp under fötterna

Spelarna är indelade i 2 lag. Den första spelaren skickar tillbaka bollen mellan spelarnas spridda ben. Den sista spelaren i varje lag lutar sig över, fångar bollen och springer framåt med den längs kolonnen, ställer sig i början av kolonnen och skickar igen bollen mellan benen, osv. Det lag som slutar stafetten snabbast vinner.

Tre hopp

Deltagarna är indelade i två lag. På ett avstånd av 8-10 m från startlinjen, sätt ett rep och en båge. Efter signalen tar 1:an, efter att ha nått repet, upp det, gör tre hopp på platsen, lägger ner det och springer tillbaka. 2:an tar bågen och gör tre hopp genom den och repet och bågen växlar. Vems lag kan göra det snabbare, det kommer att vinna.

hoops race

Spelarna delas in i lika lag och ställs upp längs sidan av banan. På högerkanten av varje lag finns en kapten; han har 10 gymnastikbågar på sig. På en signal tar kaptenen av den första bågen och för den genom sig själv från topp till botten eller vice versa och skickar den till nästa spelare. Samtidigt tar kaptenen av den andra bågen och lämnar den vidare till sin granne, som efter att ha utfört uppgiften skickar bågen vidare. Således får varje spelare, efter att ha skickat en båge till en granne, omedelbart en ny båge. Den släpande spelaren i linjen sätter på alla bågarna. Det lag vars spelare slutför uppgiften snabbare får vinnande poäng. Laget vars spelare vinner två gånger vinner.

Snabba treor

Spelare står i en cirkel i tre - efter varandra. De första siffrorna av var och en av tre slås ihop och en inre cirkel bildas. Den andra och tredje siffran, som håller varandra i hand, bildar en stor yttre cirkel. På en signal springer killarna som står i den inre cirkeln till höger med sidosteg, och de som står i den yttre cirkeln - till vänster. På den andra signalen släpper spelarna sina händer och står i sina trippel. Varje gång rör sig cirklarna åt andra hållet. De spelare i trion som samlar snabbare får vinstpoängen. Spelet spelas 4-5 minuter. Trion med flest poäng vinner.

Förbjuden rörelse

Spelarna står tillsammans med ledaren i en cirkel. Ledaren tar ett steg framåt för att bli mer synlig. Om det är få spelare kan du bygga dem i en rad och stå framför dem själv. Ledaren uppmanar killarna att utföra alla rörelser bakom sig, med undantag för de förbjudna, förutbestämda av honom. Till exempel är det förbjudet att utföra rörelsen "händer på bältet". Ledaren börjar göra olika rörelser till musiken, och alla spelare upprepar dem. Plötsligt utför ledaren en förbjuden rörelse. Spelaren upprepar det, tar ett steg framåt och fortsätter sedan att spela.

Artighetskontroll

Denna tävling är ett trick och hålls bara en gång. Innan pojktävlingen börjar passerar en tjej framför dem och tappar som av en slump sin näsduk. Vinnaren är pojken som gissade att ta upp näsduken och artigt lämna tillbaka den till flickan. Därefter meddelas att detta var den första tävlingen.
Alternativ: om tävlingen är mellan två lag, tilldelas poängen det som den mest artiga pojken var från.

Bra saga

En saga med ett sorgligt slut tas som grund (till exempel Snow Maiden, Little Mermaid, etc.). Och uppgiften ges till barnen att fundera över hur denna saga kan göras om med hjälp av karaktärer från andra sagor, så att den slutar lyckligt. Det lag som spelar sagan i form av en miniföreställning på det roligaste och roligaste sättet vinner.

Ett tåg

Spelets deltagare delas in i två lika grupper. Spelarna i varje grupp håller i varandra och bildar en kedja med armarna böjda i armbågarna.
Framför kedjan blir allt starkare och mer fingerfärdiga deltagare - "clockwork". Stående mot varandra tar "urverket" också varandra i armarna böjda vid armbågarna och drar var och en åt sin egen riktning och försöker antingen bryta fiendens kedja eller dra den över den avsedda linjen.
Regel: börja dra exakt vid signalen.

Tävling baserad på handlingen av folksagor

Barnen delas in i två lag. Värden säger de första orden från namnet på folksagor, deltagarna måste säga detta namn i sin helhet. Laget med flest rätt svar vinner.
1. Ivan Tsarevich och grå ... (varg)
2. Syster Alyonushka och bror ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (falk)
4. Prinsessan - ... (padda)
5. Gäss - ... (svanar)
6. Med gädda ... (efter kommando)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Snövit och sju ... (tomtar)
9. Häst - ... (puckelryggad)

Tala utan misstag

Den som talar dessa ordspråk bättre, han kommer att vinna:
Sasha gick längs motorvägen och sög torr.
Carl stal korallerna från Clara och Clara stal klarinetten från Carl.
Fartygen slog, slog men fick inte tag.
Han rapporterade, men underrapporterade, och började rapportera - han rapporterade.

Nattresor

Värden säger att föraren måste köra på natten utan belysning, så spelaren har ögonbindel. Men först introduceras föraren till motorvägen gjord av sportkäglor. Efter att ha överlämnat ratten till föraren erbjuder ledaren att öva och köra så att inte en enda kolumn slås ner. Spelaren får sedan ögonbindel och leds till ratten. Värden ger ett kommando - en ledtråd vart man ska vända sig till föraren, varnar för faran. När stigen är klar löser ledaren förarens ögon. Sedan går nästa deltagare i spelet. Den som slår ner stiftet minst vinner.

Skarpa pilar

Ett mål är fäst på väggen. Du kan använda små bollar eller pilar.
Varje spelare har tre försök.
Efter matchen belönar värden vinnarna och muntrar upp förlorarna.

håll din balans

Med armarna utsträckta åt sidorna går spelarna, som vandrare på lina, längs kanten av mattan.
Vinnaren är den som senast lämnar loppet.

Skräckfilm

Förutsättningarna är följande - det finns fem ägg i kassetten. En av dem är rå, varnar programledaren. Resten kokas. Det är nödvändigt att bryta ägget på pannan. Den som blir rå är den modige. (Men i själva verket är alla ägg kokta, och priset är bara den sista deltagaren - han riskerade medvetet att bli ett skratt.)

Glad orkesterspel

Ett obegränsat antal personer deltar i spelet. En dirigent väljs, resten av deltagarna delas in i balalajkaspelare, harmonister, trumpetare, violinister etc beroende på antal deltagare. På signal från dirigenten, som pekar på en grupp musiker, börjar de "spela" till motivet för vilken känd låt som helst: balalaikaspelare - "Shake, shake", violinister - "tili-tili", trumpetare - "turu-ru", harmonister - "tra- la-la." Uppgiftens komplexitet är att takten i bytet av musiker ständigt ökar, dirigenten pekar på den ena eller andra gruppen, och om dirigenten viftar med båda händerna måste musikerna "spela" alla tillsammans. Du kan komplicera uppgiften, om dirigenten viftar med handen starkt, ska musikerna "spela" högt, och om han vinkar lite, då "spelar" musikerna tyst.

Spelet "Samla en bukett"

Det finns 2 lag på 8 personer vardera. 1 barn i laget är trädgårdsmästare, resten är blommor. På blommans huvud finns kepsar med bilden av blommor. Blomsterbarn sitter på huk i en kolumn en efter en på avsevärt avstånd från varandra. På en signal springer trädgårdsmästarna till den första blomman, som tar tag i trädgårdsmästaren bakom hans rygg. De två springer redan till nästa blomma osv. Laget som sprang först i mål vinner.

hårlock

Du behöver en lång sladd och en ring. För sladden genom ringen och knyt ändarna. Barn sitter i en cirkel, sätt en sladd med en ring på knäna. I mitten av cirkeln är föraren. Barn omärkligt från föraren flyttar ringen från en till en annan (inte nödvändigtvis i en riktning, du kan flytta ringen i olika riktningar). Samtidigt ljuder musik och föraren övervakar noggrant ringens rörelser. Så fort musiken stoppas upphör också ringen. Föraren måste ange vem som har ringen nu. Om du gissade rätt byter den plats med den som hade ringen.

Och jag!

Mindfulness spel.
Spelregler: värden berättar en historia om sig själv, helst en fabel. Under berättelsen gör han en paus och höjer sin hand. Resten ska lyssna noga och, när ledaren höjer sin hand, ropa "och jag" om handlingen som refereras till i berättelsen kan utföras av en person eller vara tyst om handlingen inte är lämplig. Till exempel säger ledaren:
"När jag gick till skogen ...
Alla: "Jag också!"
Jag ser en ekorre sitta på ett träd...
-…?
Ekorren sitter och gnager nötter...
— ….
- Hon såg mig och låt oss kasta nötter på mig ...
-…?
Jag sprang ifrån henne...
-…?
Jag gick åt andra hållet...
— ….
- Jag går genom skogen och plockar blommor ...
— …
- Jag sjunger sånger...
— ….
– Jag ser en get som knaprar gräs.... -...? - Jag visslar...
— ….
- Geten blev rädd och galopperade iväg ...
-…?
- Och jag fortsatte...
— …
Det finns inga vinnare i det här spelet - huvudsaken är en glad stämning.

repeater

Barn står på en rad. Jag väljer den första deltagaren genom lottning eller räkning. Han blir vänd mot alla och utför någon rörelse, till exempel: klappa händerna, hoppa på ett ben, vända på huvudet, höja händerna etc. Sedan står han på sin plats och nästa spelare tar hans plats. Han upprepar den första deltagarens rörelse och lägger till sin egen.
Den tredje spelaren upprepar de två föregående gesterna och lägger till sina egna, och resten av deltagarna i spelet gör det i tur och ordning. När hela laget avslutar showen kan spelet gå runt den andra omgången. Spelaren som inte upprepar någon gest är ute ur spelet. Det sista barnet kvar är vinnaren.

Sparvar och kråkor

Man kan leka tillsammans med ett barn, men det är bättre med ett sällskap. Kom överens i förväg om vad sparvarna ska göra och vad kråkorna ska göra. Till exempel, med kommandot "Sparrows" - kommer barnen att lägga sig på golvet. Och med kommandot "Crows" - klättra upp på bänken. Nu kan du starta spelet. En vuxen uttalar långsamt "In - ro - ... vi!" Barn måste snabbt slutföra rörelsen som gavs till kråkorna. Vem som slutförde det sista eller blandade ihop - betalar förverkat.

Nyp fjädrar

Du behöver klädnypor. Flera barn ska fångas. De får klädnypor som de fäster på sina kläder. Om fångaren fångar ett av barnen fäster han en klädnypa på sina kläder. Fångaren som först frigör sig från sina klädnypor vinner.

Letar efter en boll

Spelets deltagare står i en cirkel och blundar. Ledaren tar en liten boll eller något annat litet föremål och kastar bort den åt sidan. Alla lyssnar noga och försöker gissa var bollen föll med ljudet. Vid kommandot "Sök!" barn springer åt olika håll och letar efter bollen. Vinnaren är den som hittar den, springer tyst upp till en förutbestämd plats och knackar med en pinne med orden "Bollen är min!". Om andra spelare har gissat vem som har bollen försöker de komma ikapp honom och slå ner honom. Sedan går bollen till spelaren som kom ikapp. Nu flyr han från de andra.

glomerulus

Barnen delas in i par. Varje par får en trådboll och en tjock penna. På signal från ledaren börjar barnen spola tillbaka bollen på en penna. Ett av barnen håller i en boll, det andra lindar tråden runt en penna. Det par som slutför jobbet snabbast vinner. Andra priset kan delas ut för den mest exakta bollen.

Två baggar

Detta spel kan spelas i par. Två barn, brett isär, lutar sina kroppar framåt, vilar pannan mot varandra. Händerna är knäppta bakom ryggen. Uppgiften är att konfrontera varandra utan att röra på sig, så länge som möjligt. Du kan göra ljuden "Be-e-e."

Potatis

Be barnen kontrollera uppmärksamhet, observation och reaktionshastighet. Det är väldigt lätt att göra. Låt killarna svara på alla dina frågor: "Potatis". Frågor kan ställas till alla, och ibland är det bättre att ställa en. Till exempel: "Vad har du på det här stället?" (pekar på hans näsa).
Reaktionen är lätt att föreställa sig. Den som gör ett misstag är ur spelet. Glöm inte att förlåta de mest ouppmärksamma efter de två första frågorna, annars har du ingen att fortsätta spelet med. Här är några frågor du kan ställa:
- Vad åt du till lunch idag?
- Vad skulle du vilja äta till middag?
— Och vem är sen och går nu in i hallen?
Vad gav din mamma dig i present?
Vad drömmer du om på natten?
- Vad heter din favorithund? … etc.
I slutet av spelet, ge vinnarna - de mest uppmärksamma killarna - ett komiskt pris - en potatis.

lastbilschaufförer

Plastglas eller små hinkar med vatten fyllda till brädden ställs på barnbilar. Rep av samma längd knyts till bilarna (enligt barnets höjd). På kommando måste du snabbt "bära lasten" från början till slut och försöka att inte spilla vattnet. Vinnaren är den som kommit i mål snabbast och inte spilla vattnet. Du kan göra två priser - för snabbhet och för noggrannhet.

Skrynkla ihop tidningen

Du behöver tidningar efter antal deltagare. En ovikt tidning läggs på golvet framför spelarna. Uppgiften är att skrynkla tidningen på presentatörens signal och försöka samla hela arket till en knytnäve.
Den som kan göra det först är vinnaren.

skicklig vaktmästare

För att spela måste du förbereda en kvast, "blad" (Du kan använda små bitar av papper). En cirkel ritas - det här är platsen för "vaktmästaren". En vaktmästare väljs ut. "Vaktmästare" med en kvast blir en cirkel. På presentatörens signal skildrar resten av deltagarna "vinden", det vill säga de kastar papper i cirkeln, "vaktmästaren" sopar skräpet. "Vaktmästare" anses vara vinnare om det efter avtalad tid (1-2 minuter) inte finns ett enda papper i cirkeln.

självporträtt

På ett ark ritpapper eller kartong görs två snitt för händerna. Deltagarna tar vart och ett av sina ark, sticker händerna genom springorna, ritar ett porträtt med en pensel, utan att titta. Den som är "mästerverk" blev mer framgångsrik - tar priset.

"Apa"

Barnen delas in i två lag. Efter det konfererar spelarna i det första laget och tänker på ett ord till en av spelarna i det andra laget. Hans uppgift är att visa detta ord för medlemmarna i hans team endast med gester, utan att använda några ljud och ord. När ordet gissas byter lagen plats.
Beroende på deltagarnas ålder kan komplexiteten hos de dolda orden variera. Börjar med enkla ord och begrepp, som "bil", "hus", och slutar med komplexa begrepp, namn på filmer, tecknade serier, böcker.

Snöflinga

Varje barn får en "snöflinga", d.v.s. av en liten boll av bomull. Barn lossar sina snöflingor och på din signal skjuter de upp dem i luften och börjar blåsa på dem underifrån så att de stannar i luften så länge som möjligt. Den smartaste vinner.

Land - vatten

Deltagare i tävlingen står på en rad. På ordet av ledaren "land" hoppar alla framåt, på ordet "vatten" - tillbaka. Tävlingen hålls i högt tempo. Värden har rätt att uttala andra ord istället för ordet "vatten", till exempel: hav, flod, bukt, hav; istället för ordet "land" - kust, land, ö. De som hoppar ur plats är eliminerade, vinnaren är den sista spelaren - den mest uppmärksamma.

Rita ett porträtt

Deltagarna försöker rita ett porträtt av någon av personerna som sitter mitt emot. Sedan startas bladen i en cirkel. Var och en på baksidan kommer att försöka skriva vem han kände igen i detta porträtt. När löven, efter att ha passerat i en cirkel, återvänder till författaren, kommer han att räkna antalet röster från deltagarna som kände igen teckningen. Den bästa artisten vinner.

Låsa

Spelare får ett gäng nycklar, ett stängt hänglås. Det är nödvändigt att ta upp nyckeln från gänget så snart som möjligt och öppna låset. Du kan hänga låset på skåpet där priset är gömt.

Prickskytt

Alla spelare blundar och drar ur en hög med tändstickor en i taget. Du kan inte visa din match för en granne. En av tändstickorna är trasig, och den som tar ut den blir en prickskytt. Sedan öppnar alla ögonen, dagen börjar. En prickskytt kan döda en spelare genom att titta in i hans ögon och blinka. "Killed" lämnar spelet och förlorar rösträtten.
Om en av spelarna blir vittne till "mordet", har han rätt att säga det högt, i detta ögonblick stannar spelet (det vill säga krypskytten kan inte döda någon), och spelarna får reda på om det finns fler vittnen. Om inte fortsätter spelet, och om det finns lynchar de arga spelarna den misstänkte, tar matchen ifrån honom och får på så sätt reda på om de gjort ett misstag. Prickskyttens uppgift är att skjuta alla innan han avslöjas, alla andras uppgift är att avslöja prickskytten tills han skjuter alla.

kinesisk fotboll

Spelarna står i en cirkel vänd utåt, med fötterna axelbrett isär, så att varje fot står nära grannens symmetriska fot. Inne i cirkeln finns en boll som spelarna försöker få in i varandras mål (det vill säga rulla bollen mellan benen med händerna). Den mellan vars ben bollen rullar tar bort ena handen, efter det andra målet - det andra och efter det tredje - lämnar spelet.

Aram-shim-shim

Spelarna står i en cirkel, alternerande efter kön (det vill säga en pojke-tjej-pojke-tjej, och så vidare), i mitten står ledaren. Spelarna klappar rytmiskt i händerna och säger följande ord i kör: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, visa mig! Och en gång! Och två! Och tre!”, Vid denna tidpunkt roterar ledaren, blundade och pekar framåt med händerna, på plats, när texten slutar stannar han och öppnar ögonen. Representanten för det motsatta könet närmast i rotationsriktningen till den plats som visas av honom går också till mitten, där de står rygg mot rygg. Sedan klappar alla andra händerna igen och säger i kör: ”Och en gång! Och två! Och tre!". Om man räknar till tre vänder de som står i mitten huvudet åt sidan. Om de tittade åt olika håll, kysser föraren (vanligtvis på kinden), den som lämnade, om i en riktning, skakar de hand. Efter det står föraren i en cirkel, och den som går blir förare.
Det finns också en version av spelet där för representanter för det starkare könet, som snurrar i mitten, orden "Aram-shim-shim, ..." ersätts med "Bredare, bredare, bredare cirkel! Han har sjuhundra flickvänner! Den här, den här, den här, den här och den här är älskade!”, även om det i allmänhet inte spelar någon roll.
När man spelar spelet i yngre ålder är det vettigt att ersätta kyssar med läskiga ansikten som de två i mitten gör till varandra.

Och jag går

Spelarna står i en cirkel vända inåt. En av platserna är fortfarande ledig. Den som står till höger om det fria utrymmet säger högt "Och jag går!" och går till den. Nästa (det vill säga den som nu står till höger om den tomma stolen) säger högt "Jag också!" och går till det, nästa säger "Och jag är en hare!" och upptar även en plats till höger. Den nästa, som går förbi, säger "Och jag är med ...", och ringer någon från de som står i en ring. Uppgiften för den som kallades att springa över till en tom plats. I det här spelet kan du lägga till en förare som kilar in i ett tomt säte när någon tänker för länge.

Spelet "Ficklampor"

Denna match spelas av 2 lag. Varje lag har 3 gula bollar. På presentatörens kommando börjar publiken skicka bollarna från hand till hand från första raden till sista. Du måste skicka bollarna (elden) med händerna upp och returnera dem på samma sätt utan att släcka elden (dvs utan att spränga bollen).

Tävling "Vem ska samla mynt snabbare"

Tävlingen deltar av 2 personer (fler möjligt). Spelmynt gjorda av tjockt papper ligger utspridda på platsen. Deltagarnas uppgift är att samla in pengar med ögonbindel. Vinnaren är den som samlar in fler mynt snabbare och fler. Denna tävling kan upprepas 2-3 gånger.

Regn

Spelare placeras fritt i rummet. Med början av texten utför alla godtyckliga rörelser. Med det sista ordet "stoppat" stannar alla rörelser, deltagarna i spelet verkar frysa. Ledaren, som går förbi dem, lägger märke till den som har rört sig. Han är ute ur spelet. En mängd olika rörelser kan användas, men alltid stå stilla. I slutet av spelet noterar värden också de som utförde de vackraste eller mest komplexa rörelserna.
Text:
Regn, regn, droppe
vattensabel,
Jag skar en pöl, jag skar en pöl,
Klippte, klippte, klippte inte
Och trött, och slutade!

Överraskning

Ett rep dras tvärs över rummet, till vilket knyts med snören
olika småpriser. Barnen har ögonbindel i sin tur,
sax och de ögon stängda skära av priset. (vara
Var noga med att inte lämna barn ensamma under detta spel!).

kackerlacka race

För det här spelet behöver du 4 tändsticksaskar och 2 trådar (baserat på två deltagare). Tråden knyts fast i bältet framför, en tändsticksask knyts i andra änden av tråden så att den hänger mellan benen. Den andra lådan placeras på golvet. Genom att svänga, som en pendel, lådorna mellan benen, måste deltagarna trycka på lådorna som ligger på golvet. Den som slutför den förutbestämda sträckan snabbare anses vara vinnare.

Fiske

En djup tallrik läggs på stolen, deltagarna ska turas om att kasta in en knapp eller en kork från en flaska i den från ett avstånd av 2-3 meter, försöka träffa den så att knappen blir kvar i tallriken.
Detta enkelt spel mycket fängslande och fängslande barn.

väktare

Killarna sitter på stolar så att en cirkel bildas. Bakom varje person som sitter på en stol måste det finnas en spelare, och en stol måste vara ledig. Spelaren som står bakom honom måste blinka diskret till någon av dem som sitter i en cirkel. Alla sittande tävlande måste möta spelaren med den lediga stolen. Den sittande deltagaren, som ser att han blinkade, måste snabbt ta en ledig plats. Funktionerna för spelarna som står bakom de sittande är att inte låta sina spelare gå till de tomma platserna. För att göra detta behöver de bara lägga sin hand på den sittande personens axel. Om "väktaren" inte släppte "flyktingen" byter de plats.

Ett - knä, två - knä

Alla sätter sig på stolarna igen i en snäv ring. Då ska alla lägga handen på höger knä på grannen till vänster. Har du lagt ner den? Så, och nu, börja med ledaren, medurs längs alla knän, i sin tur ska en lätt handklapp passera. Först - höger hand på ledaren, sedan vänster hand på hans granne till höger, sedan höger hand på grannen till vänster, sedan vänster hand på ledaren, etc.
Första omgången hålls för att killarna ska förstå hur de ska agera. Efter det börjar spelet. Den som gjorde ett misstag under spelet tar bort handen som antingen försenade med sin klapp eller producerade den tidigare. Om spelaren tar bort båda händerna lämnar han cirkeln och spelet fortsätter. För att komplicera uppgiften ger kuratorn, snabbare och snabbare, en faktura för vilken bomull som ska produceras. De tre sista spelarna kvar vinner. och få ett intyg för attestering?

färgglad boll

Läraren läser raderna i en dikt av V. Suslov.

färgglad boll

Hoppar längs stigen

Längs stigen, längs stigen

Från björk till asp

Från aspsvängen -

Direkt till Ira

Till trädgården!

Spelarna kastar ballong(boll) i en cirkel. Den som tog emot bollen slår den från golvet, varefter alla sprider sig och föraren försöker "smacka" de flyende deltagarna i spelet med bollen. Spelaren som slår bollen (bollen) bjuder igen alla in i cirkeln och kastar bollen till vilken spelare som helst. Bollen skickas runt igen.

Regn

Läraren uppmanar spelarna att sitta fritt i klassrummet. Sedan förklarar han villkoren för spelet, varefter han reciterar dikter av I. Tokmakova.

Regn, regn, droppe

vattensabel,

Jag skar en pöl, jag skar en pöl,

Klippte, klippte, klippte inte.

Och trött, och slutade!

Alla utför godtyckliga rörelser. Med det sista ordet "stoppat" stannar alla rörelser, deltagarna i spelet fryser. Ledaren, som går förbi dem, lägger märke till den som har rört sig. Han är ute ur spelet.

Återigen reciterar programledaren och en grupp killar som har hoppat ur spelet en dikt. Det låter högt, pigg, men inte särskilt snabbt. Rörelser kan vara väldigt olika, men stå stilla. I slutet av spelet noterar värden de som utförde de vackraste eller mest komplexa rörelserna. Det är möjligt att belöna den "mest ihärdiga" deltagaren i spelet.

glad yxa

Detta spel kan spelas både utomhus och inomhus. Killarna står i en ring, händerna hålls bakom ryggen. Värden, som passerar bakom spelarna, döljer ett litet föremål för alla spelare - en "liten yxa". Sedan uttalar alla tillsammans (eller presentatören) texten till dikten av I. Demyanov. Den från spelarna som hade de sista orden (men helst inte den som har föremålet gömt) går för att leta efter yxan.

Yegor tog en yxa i hörnet,

Med en yxa gick in på gården,

Egor började reparera stängslet,

Yegor tappade yxan.

Det är vad han fortfarande letar efter.

Leta efter en yxa också!

triangulär mössa

Spelet utvecklar mindfulness och koordination av rörelser. Spelarna placeras slumpmässigt i en cirkel i klassrummet. Värden förklarar villkoren för spelet och säger sedan orden:

Min triangulära hatt

Min triangulära keps.

Och om locket är triangulärt,

Det är inte min hatt.

Genom att upprepa orden en andra gång visar spelarna på ordet "triangulär" en triangel med fingrar. Vidare, förutom att visa triangeln, bör spelarna lätt slå sig själva i bröstet på ordet "min". Sedan, genom att visa triangeln för sig själva, ska spelarna röra huvudet på ordet "keps". I framtiden uttalar alla spelare tillsammans med ledaren orden och utför alla 3 åtgärder. Ord upprepas snabbare och snabbare för varje upprepning. De som går vilse lämnar spelet och upprepar bara orden. Den som inte ramlar av vinner.

Var uppmärksam!

Spelet stimulerar uppmärksamhet, främjar inlärning, snabb och korrekt respons på ljudsignaler.

Killarna står i grupp, fritt, men på armlängds avstånd från varandra. Marschmusik (eller andra rytmiska) ljud. Barn marscherar till musiken, det är möjligt att utföra dansrörelser.

Samtidigt ger spelets chef kommandon godtyckligt med olika intervall. Barn måste genomföra rörelserna i enlighet med kommandot.

Till exempel:

"Kaniner!" Barn hoppar och imiterar en hares rörelser.

"Hästar!" Barn sparkar i golvet.

"Kräfta!" Barnen backar.

"Fåglar!" Barn springer med armarna utsträckta (imitation av fåglarnas flygning).

"Häger!" De står på ett ben.

"Groda!" De sitter på huk och hukar.

"Hundar!" Barn böjer armarna (imitation av rörelsen när "hunden serverar") och skäller.

"Kycklingar!" Barn går, "sök efter korn" på golvet och säger "Ko-ko-ko."

"Kossor!" Barn står på händer och fötter och säger "Må-mö!"

Spelet kan ta 20-25 minuter. I slutet av spelet noterar läraren den mest uppmärksamma.

Åskådare

Spelet bidrar till utvecklingen av frivillig (frivillig) uppmärksamhet.

Barn går i en cirkel efter varandra och håller varandra i hand. Kanske musikaliskt ackompanjemang i marschens takt. På ledarens signal stannar spelarna, slår fyra klappar, vänder sig 180° och börjar röra sig åt andra hållet. Riktningen ändras efter varje signal. Om barnet är förvirrat och gör ett misstag, lämnar han leken.

Det är poseringen!

Spelet kan användas för att utveckla observation och minne, det kommer att bidra till utvecklingen av barns löshet, deras kommunikationsförmåga.

På barnens begäran väljs fem spelare ut från gruppen. En av dem är föraren, resten är åskådare. Barn visar föraren "sina poser". Han går runt barnen och memorerar deras positioner. Sedan går barnen in i hallen och sätter sig på stolar, och ledaren upprepar poserna i den ordning han såg dem.

"Åskådare" skriker oavsett om posen upprepas korrekt eller inte. Om fel går en av "åskådarna" (valfritt) "på scenen" och upprepar posen.

Spelet upprepas 2-3 gånger tills alla är säkra på att poserna visas korrekt.

Mystiska ordspråk

Och detta spel bidrar till utvecklingen av tal för yngre elever, logiskt tänkande, introducerar dem till ursprunget till muntlig folkkonst.

Läraren ger enkla ordspråk. Killarna borde förklara vad det betyder, vad är meningen med det, varför det uppstod i människors vardag.

Mästarens arbete är rädd.

Varje mästare på sitt sätt.

Mångsysslare.

Skräddaren kommer att förstöra - järnet kommer att gottgöra.

Potatisen är mogen - sätt igång.

Utan arbetskraft finns det ingen frukt i trädgården.

Vad är omsorgen, sådan är frukten.

Mer handling, mindre ord.

Varje person i näringslivet är känd.

Det finns sorg - sorg, det finns arbete - arbete.

Att leva utan disciplin är inte bra.

Förtjänat bröd är sött.

Den som har skickligheten, han agerar smart.

God eftermiddag kära läsare!

Idag kommer vi att prata om vilka spel och tävlingar som är tillgängliga för åldrarna 6-12.

Så, tävlingar för barns födelsedag:

1. Spelet "Nesmeyana"

Vi väljer en deltagare – prinsessan Nesmeyana. Han (hon) sitter på en stol framför resten av barnen, som ska få "prinsessan" att skratta. Men du kan inte röra den. Den skrattande deltagaren sitter på Nesmeyanas plats.

Det här spelet är stillasittande, men det utvecklar kommunikationsförmåga, uppfinningsrikedom, fantasi, tänkande, frigörelse.

2. Spelet "Eskimå kurragömma"

Du måste välja en förare, binda ögonen för honom och ta på vantar. Spelare bör närma sig honom i tur och ordning, och han bör avgöra genom beröring vem som är framför honom. Om han känner igen spelaren blir han ledaren. Och om inte, bör nästa spelare komma upp för identifiering. Detta spel är också stillasittande, men det utvecklar sinnena och minnet.

3. Spelet "Guess"

Vi väljer föraren, och han tar upp något ämne om det diskuterade ämnet. Till exempel djur, möbler, semester, växter. Spelare måste gissa föremålet genom att ställa ledande frågor, som föraren måste svara ja eller nej på. Vem gissade ordet - tar ledarens plats. Spelet är inte mobilt, utvecklar tänkande och kommunikationsförmåga.

4. Spelet "Broken phone"

Vi väljer en ledare. Spelare sitter eller står på rad. Ledaren viskar ett ord i hans öra till en av spelarna, och han viskar det även till nästa spelare. Och så vidare kedjan. Den sista spelaren röstar vad han hörde och detta ord jämförs med originalet. Efter det flyttar ledaren eller hamnar i slutet av kedjan, och nästa spelare tar ledarens plats.

Detta spel utvecklar uppmärksamhet, hörsel.

5. Spelet "Förvirring"

Barn ska stå i en ring och hålla handen. Föraren måste vända sig bort. Vid denna tidpunkt börjar spelarna, utan att släppa händerna, trassla in sig och klättra över varandra. Föraren vänder sig om och reder upp "härvan" utan att bryta kretsen av spelare.

Det här spelet är mobilt, det utvecklar logik, tänkande, mindfulness.

6. Tävling "Håll bollen"

Skapa två par. För varje, sätt en båge eller rita en cirkel. Spelare måste stå i denna cirkel. De tilldelas ballong. De måste, utan att lämna cirkeln, blåsa på bollen så att den faller och stiger över dem, utan att gå utanför cirkelns gränser. Bollen får inte röras för hand. Det par som håller längst vinner. Detta spel utvecklar koordination, smidighet, uthållighet och bra reaktion.

Vilka andra födelsedagstävlingar för barn hemma kan användas?

Låt oss fortsätta listan:

7. Tävling "Knän"

Spelare ska sitta nära varandra. Du måste lägga dina händer så att spelarens högra hand ligger på grannens vänstra knä och vice versa. Cirkeln måste slutas, men om inte, måste extremspelarna lägga händerna på knäna. Kärnan i spelet är att snabbt klappa händerna på knäna, utan att bryta sekvensen av händer: en hand måste följa den andra. Om någon klappade, efter att ha förvirrat vändningen, tar han bort handen som han gjorde ett misstag med. Detta spel är stillasittande, utvecklar handrörlighet, koordination, bra reaktion och uppmärksamhet.

8. Spelet "Vem äter snabbare?"

Du måste ta två tallrikar för att lägga kanderad frukt, russin, skalade nötter, godis utan omslag, marmelad. Välj två spelare, och de, på kommandot "start", måste äta sin portion, men utan att använda händerna. Vems tallrik är tom snabbare, han vann. Detta spel utvecklar reaktionshastighet, fingerfärdighet.

9. Kulstötningstävling

Välj en förare. Vi binder honom för ögonen och lägger honom med ryggen mot bordet. Han tar några steg framåt och vänder sig om tre eller fyra gånger. Placera en ballong på kanten av bordet. Föraren måste gå tillbaka till bordet och försöka blåsa bollen i golvet. Det visar sig roligt, eftersom föraren som regel tappar riktning och blåser av bollen där det inte finns någon alls.

Spelet är mobilt för föraren. Utvecklar koordination.

10. Tävling "Sluta snart"

Vi väljer två spelare som står mitt emot varandra. I förväg måste du förbereda en lång tråd eller spets, 5-6 meter lång. I mitten av tråden (spets) gör vi ett märke - vi knyter en knut. Vi ger varje deltagare slutet på tråden. På kommando börjar de snabbt linda tråden på en spole, pinne etc. Den deltagare som snabbt når mitten av tråden vinner tävlingen.

11. Tävling "Klädnypor"

Välj en förare. Deltagarna ska vända sig bort och räkna till 30-40. Vid den här tiden håller föraren klädnypor i hela rummet (på gardiner, mjuka leksaker, överkast). Det finns totalt 30 stycken. Teammedlemmarna vänder sig om och samlar klädnypor. Den som samlade flest klädnypor vann. Vinnaren blir ledaren.

12. Spelet "Air battle"

Spräng några runda ballonger. Bilda två lag och dela upp rummet i två delar. Placera lagen mitt emot varandra. Spelarnas uppgift är att medan musiken spelas, försök att kasta bollarna vid sidan av motståndarna. Det är inte lätt alls. Motståndarna slår trots allt bollarna också. Så fort musiken stängs av fryser barnen. Laget med minst bollar i sitt territorium vinner.

Och vi uppmärksammar dig också Intressanta spel och födelsedagstävlingar för barn:

13. Spelet "Ordkedja"

Vi namnger ett ord, till exempel en stol. Vi ger varje lag ett papper på vilket den första deltagaren skriver detta ord. Sedan börjar deltagarna bilda en verbal kedja och skickar papperet till alla i tur och ordning. Varje efterföljande ord från spelaren måste börja med den sista bokstaven i det föregående. Till exempel en stol - en pöl - en apelsin - en kniv - en skalbagge ... Det lag som gör den längsta kedjan under en viss tid vinner.

14. Spelet "Pass the orange (apple)"

Barnen delas in i två lag. Varje lag ställer upp. Deltagarna i varje rad ska passera en apelsin eller ett äpple med hjälp av hakan. Händer kan inte användas. Om någon tappar ett äpple (apelsin) börjar stafetten om. Laget som snabbt skickar ett äpple eller en apelsin från den första deltagaren till den sista vinner.

15. Lego stafett

Barn delas in i två lag och får två identiska uppsättningar Lego konstruktör. Varje team måste bygga en byggnad, men arbeta i en kedja. Barn turas om att fixa sin del för att göra en intressant, ovanlig byggnad.

16. Spelet "Vem ringde mig?"

Vi väljer föraren, binder honom för ögonen och sätter honom i mitten av cirkeln som bildas av spelarna. Vi snurrar på det och ber dig gissa vem som pratade med honom. Det är möjligt att tala korta fraser även med ändrade röster.

17. Spelet "Pig in a poke"

Vi lägger olika leksaker och föremål i väskan. Deltagarna har ögonbindel. Välj en förare. Föraren presenterar väskan för spelarna, och de måste identifiera föremålet som de drog ut genom beröring. Den som gissat flest föremål vinner.

18. Spelet "Funny alfabet"

Vi väljer en ledare. Han namnger någon bokstav i alfabetet. Barn delas in i två lag och varje lag ska skriva så många ord som möjligt som börjar med denna bokstav under en viss tid (3-4 minuter). Laget med flest ord vinner.

19. Girigt spel

Många olika föremål måste läggas ut framför deltagarna. Det kan vara kläder, fat, pappersvaror, leksaker. Spelarnas uppgift är att ta det maximala antalet saker med sina händer, huvud, ben, knän, etc. Vinnaren är den som samlar och håller flest föremål utan att tappa dem.

20. Spelet "Samla fågelskrämman"

Barnen delas in i två lag. Före varje lägg ut en uppsättning kläder (hattar, skjortor, byxor, halsdukar, handdukar). Varje lag väljer en spelare att klä ut sig till en fågelskrämma. Laget med den mest intressanta fågelskrämman vinner.

Relaterade publikationer