Hur man gör sina egna spel. Det enklaste sättet att skapa spel


I den här artikeln ska vi försöka ta reda på hur datorspel generellt skapas, vilka stadier av skapande spelen går igenom, vilka svårigheter som uppstår och i allmänhet är det möjligt att skapa ett spel ensam, läs om detta och mycket mer i detta artikel eller titta på videon nedan efter artikeln.


1. INLEDNINGSSTAD


Låt oss börja från början, vänner, att skapa ett spel är generellt sett en enorm historia, för att bara skapa ett coolt och intressant spel är inte så lätt. Det ligger en enorm mängd utvecklararbete bakom allt detta. Och naturligtvis, låt oss börja med hur spelet är gjort i allmänhet? Själva spelet föds i våra tankar, varefter vi ritar våra tankar på papper, så vi ritar några modeller, vare sig det är vägar, byggnader, karaktärer.


2. SKAPA 3D-MODELLER


Sedan försöker vi implementera allt det här i 3D-modeller, för detta använder utvecklarna välkända modelleringsprogram, som t.ex. 3D MAX, det är grunden för grunderna, eftersom de flesta av modellerna huvudsakligen är utvecklade i det, till exempel är det alla typer av vägar, vapen, fordon, byggnader, interiörer, ja, olika små delar, alla typer av luftkonditionering, soptunnor, pinnar, tunnor och mycket mer ...


Alternativ 3D MAX(y) är programmet Blender, som också är ett slags bra modellprogram. Karaktärer och några levande varelser, såväl som olika modeller som behöver mer detaljerad ritning, utvecklarna föredrar att använda ett program som heter Zbrush... En viktig regel när du skapar modeller för spelet är antalet polygoner, så kom ihåg att för att skapa modeller för spelet behöver du använda så få polygoner som möjligt, det vill säga de så kallade lowpoly-modellerna. Det vill säga först skapas det hög poly modell, det vill säga en modell med ett stort antal polygoner, det vill säga varje bult, en buckla, en utbuktning är synlig, och först då skapas den lågpoly-modeller, denna process, för att vara ärlig, fortfarande att persilja.


3. SOPA UV OCH TEXTUR OVERLAY


Och så, efter att modellen har skapats, kommer scenen att göra utvecklingen av modellen, det vill säga modellen bryts upp i flera delar, sidor, allt detta görs i samma 3D MAX, så att alla texturer inte läggs korrekt, utan några fel, det vill säga så att det inte finns några sträckningar senare, i det skede då modellen påläggs texturer.


Men ibland tar det mycket längre tid att rulla upp modellen än att skapa själva modellen. Hur konstigt det än kan låta, och jag glömde nästan bort, är texturer inte heller så enkla, bara att applicera en textur av tegelstenar på väggmodellen räcker inte för att texturen ska glädja våra ögon, du måste applicera olika kartor på den, detta är en normal karta, Normaler, Förskjutning, Ocklusion, Spekularitet. Nåväl, jag kommer inte att prata om var och en separat nu, eftersom det kommer att ta mycket tid. Olika program används för dessa kort, ja, ett av dem är ett program CrazyBump... Kort sagt, dessa kort lägger till de nödvändiga skuggorna, markeringar på rätt ställen på strukturen, senare när vi tittar på en vägg med en tegelstruktur kommer vi att se olika utbuktningar, men i själva verket är de inte alls, det här är bara en optisk illusion som hjälper till att spara pengar, ett gäng av dina datorresurser.


För om du gör varje avsats, varje sten, så tro mig, du kommer att tjäna en plats i Guinness World Records-projektet med titeln spelets högsta krav.

4. BESTÄM MED SPELET "ENGINE"


Efter att modellen är klar har den rätt textur med alla kartor, modellen skickas till motorn, ja, eller till dviglo, vem är det. Vad är det för motor och vad är det med? Vilket spel som helst har sin egen motor, för om det inte fanns någon motor skulle det inte finnas något spel. Så varje spelstudio använder en annan motor för att skapa ett spel. I den här videon ska vi bara titta på tre spelmotorer som är mer framgångsrika enligt mig, och som finns att ladda ner helt gratis.


Den första motorn är Overklig motor 4 enligt min åsikt är det en av de bästa motorerna för att skapa ett spel, jag tror att du kommer att hålla med mig, efter att jag har gett dig exempel på spel som gjorts på denna motor:


  • Tom clancy's Splinter Cell
  • Post 2
  • Härstamning ii
  • Shrek 2
  • Spider-Man 2: The Game
  • Tom clancy's Ghost Recon 2
  • Star Wars: Republic Commando
  • SWAT 4
  • World War II Combat: Road to Berlin
  • Red Orchestra: Ostfront 41-45
  • Tom clancy's Ghost Recon 2
  • Dödande golv
  • Bioshock
  • Medal of Honor: Airborne
  • Masseffekt
  • Turok
  • Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2
  • Spegelns kant
  • Borderlands
  • Masseffekt 2
  • BioShock 2
  • Hedersmedalj
  • Hemmafront
  • Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
  • Batman: arkham city
  • Masseffekt 3
  • Spec Ops: The Line
  • Borderlands 2
  • Smärtstillande: Hell & Damnation
  • Deadpool
  • Överleva
  • Dödlig strid X
  • XCOM 2

Och mycket, mycket mer, över 100 spel har utvecklats på denna motor, jag har bara listat de mest kända spelen. Och nu föreställer du dig förmodligen vad den här motorn kan göra. Sen har vi motorn Enhet5, dviglo, enligt min mening, är helt klart mer avsedd för mobila plattformar, ja, låt oss inte gå in på detaljer nu.

Följande spel gjordes på denna motor:


  • 7 dagar kvar att dö
  • Skyddsrum
  • han länge mörk
  • Behöver för Speed Värld
  • Slender: The Arrival
  • Skogen
  • Rust (spel)

Nåväl, på något sätt med kända spel ser ut som det är det. Tja, återigen, jag tror att mycket är tydligt här, även med antalet utvecklade spel. Men jag fördömer inte på något sätt den här motorn, utan konstaterar bara ett faktum. Och du gör en slutsats för dig själv.


Jo, hennes ena av motorerna, som också är gratis för inte så länge sedan, är en välkänd sandlåda CryEngine 5, motorn är bara utmärkt, den har etablerat sig från den bästa spelnaturens sida, men i allmänhet nu vet jag inte ens, förmodligen borde den konkurrera bra med Unreal-motorn.

  • Crysis
  • Dagen
  • Far cry
  • KRIG

Tja, nog, i allmänhet används denna motor främst av killarna från Ubisoft och Crytek... Jo, naturligtvis har de sina egna regler för att dela dina vinster med dem, men alla dessa motorer tar inte mycket intresse från din försäljning.


Unreal Engine 4- om din försäljning överstiger 1 miljon, drar du av 5 % för varje försäljning


Enhet5- så snart din inkomst överstiger 100 tusen dollar per år måste du dra av 5%


CryEngine 5- Crytek meddelade att den senaste versionen av grafikmotorn CryEngine hädanefter kommer att distribueras på en betala-vad-du-vill-basis. Enligt beskrivningen av denna affärsmodell i pressmeddelandet kommer utvecklare att ha tillgång till motorverktygen och källkoden, och de kommer att betala exakt så mycket de vill. Crytek kräver ingen skyldighet att betala royalties, och det kräver inte heller att man betalar ett abonnemang för användning av tilläggstjänster.


5. ARBETA MED "ENGINE"


Så efter att ha bestämt sig för motorn börjar utvecklarna huvudprocessen för att skapa hela spelet. Först skapas spelvärlden, sedan landskapet i denna värld, det kan vara olika berg, floder, vägar, växter, vilda djur och så vidare.


Utvecklarna placerar sedan sina tidigare modeller över hela kartan. Sedan börjar de skapa logiken i spelet, det vill säga det här är alla typer av scener, bearbetning med animation, och förresten, jag sa inte om animationer, de förbereds också först, animationer görs antingen i en speciell kostym, såg ni förmodligen alla. Eller så är animationen skriven med koordinater, den första metoden med en kostym ser enklare och mer realistisk ut senare, men den är dyr, och den andra metoden är svårare, mer tid spenderas, då blir resultatet inte heller ett dåligt resultat.


Tja, och följaktligen, tänk på bots sinnen, justera intelligensen AI och faktiskt ett enormt jobb, väldigt viktigt och väldigt svårt. Dessutom lägger utvecklarna till olika ljud, det kan vara naturljud, skott, omgivningar, såväl som röstskådespeleri för karaktärer, för detta reser utvecklingsteamet till olika platser, till exempel till militära banor för att spela in vapenskott. Dessutom beställer utvecklarna olika effekter, vare sig det är explosioner, bränder och mycket mer. Olika motorer stödjer flera typer av logikskapande, detta är antingen programmering C++ eller konstruktionen av sekvensdiagram, den sk (Plan)... Som regel är det mycket svårt att hitta en sådan person som skulle veta från och till alla dessa subtiliteter av logik, jag säger detta inte bara om Ryssland, utan om många andra länder, detta är förmodligen det viktigaste problemet i spelutveckling.


Det är förmodligen därför det inte finns några speciellt coola spelprojekt i vårt land, som man inte kunde tveka att sätta som exempel på något Battlefield eller något liknande GTA 5.


Förmodligen det enda spelet som fortfarande utvecklas idag kan konkurrera med någon det här spelet Fly från Tarkov från våra utvecklare BATTLESTATE-SPEL från St Petersburg.


5. FÖRBEREDELSER FÖR FÖRSTA FÖRSÄLJNINGEN


Och så när du äntligen kom på logiken, satte allt på sin plats på kartan, "testade", genomförde det så kallade alfatestet och du är redo att äntligen sälja din produkt till människor som är ivriga att spela ditt spel, kommer gemenskaperna att hjälpa dig med detta ÅNGA... Men innan du lägger till ditt spel till ÅNGA, många utvecklare publicerar först en "teaser" av sitt spel på kickstarter, där de samlar in mer pengar att sälja och för innan de utvecklar några delar av spelet.


Nåväl, varefter de vid mållinjen lägger ut spelet Steam Greenlight, det kostar inte mycket, och för närvarande är det 3500 rubel. Sedan modereras spelet. Det är dock värt att komma ihåg att lägga ut ditt spel i ÅNGA spelet måste ha ett gränssnitt utöver ryska, det måste vara engelska eftersom du definitivt inte kommer att klara moderering. Följaktligen, om du har röstskådespeleri, måste det också vara på engelska, det här är gemenskapens regler ÅNGA.


Tja, det verkar som om allt ... utvecklarna vilar, pengarna kommer, allt är bra. Men glöm inte hur mycket som spenderades på spelet. Och utvecklarnas mål är förstås att fördubbla sina kostnader.


Tja, nu återstår förmodligen den sista frågan om att skapa ett spel, är det möjligt att skapa ett spel ensam?


Vänner, jag svarar att ja! Detta är möjligt och det finns många exempel på sådana, kom ihåg de olika simulatorerna åtminstone, getter, ja, grejer. Men allt detta är verkligen inte det mesta bästa resultat, för att göra ett riktigt intressant och högkvalitativt spel måste du locka många anställda.


Till exempel, för att skapa ett spel behöver du sådana specialister som modellerare, animatörer, IT-specialister, testare, programmerare, nivådesigners, artister, ljudtekniker, och det räcker. Åtminstone om du till exempel utvecklar något slags spel (krigsspel), så behöver du såklart en person som vet vad militära operationer och vapen är, han kommer definitivt att berätta var skavorna kan vara på vapnet, vad rekyl, styrka, vilken ballistik vapnet har och mycket mer.


Men ibland ersätter en person flera specialister samtidigt, och det händer också.


Så mitt råd till dig, välj en bransch för dig själv i skapandet av ett spel och förbättra dig, leta sedan efter ett lag för dig själv, det kan till och med vara din vän, som kanske också vill studera med dig inom spelutveckling. Och du kommer att lyckas.


Detta avslutar vår historia. Dmitry var med dig, lycka till med utvecklingen och bra spel till dig.




Det första vi behöver är att definiera vårt mål. Vad vill vi få till slut? Om du vill att ditt spel ska "skjuta" måste du först sikta mer exakt och inte träffa på måfå.

Begreppsstadiet och definitionen av målet behandlas Projektledare.


genre

Du kan föreställa dig ditt färdiga spel från början i minsta detalj, eller så kan du tänka ut handlingen, stilen och funktionerna i spelet under utvecklingen. I det här fallet krävs inte överdriven noggrannhet, men det är åtminstone nödvändigt att sätta riktningen för utvecklingen av vårt spelprojekt. Genren av spelet måste väljas i början utan att misslyckas. Genren kommer att vara den huvudsakliga riktningen för utvecklingen av spelet.

Vi ser på det runda bordet med genrer som ett mål och väljer de spelelement vi behöver (för mer information om tabellen över genrer, se artikeln " Dataspelsgenrer"). Vissa element kommer att ge oss hög popularitet bland spelare (förstörelse, konkurrens, hjälte, omsorg), vissa - lojala men kräsna fans (taktik, kontroll, undanflykt) och vissa - frånvaron av seriösa konkurrenter (träning, logik, resor, ekonomi) .

Den valda genren kan justeras något under vägen, men dess väsen bör förbli densamma. Genren är en slags grund för hela spelet. Om du vill byta genre på ditt spel blir det lättare att börja utveckla ett nytt spel igen än att göra om det som redan har utvecklats.


Miljö


Uppdelningen av datorspel i genrer är mycket specifik och liknar inte systemet med genrer av filmer och böcker. Spelgenrer bestämmer endast de grundläggande handlingar som spelare kommer att utföra under spelet, så de svarar bara på frågan "VAD?" Till frågorna "VAR?" och när?" en annan huvudkaraktär för spelet - inställningen - svarar.

Inställningen är spelets tillhörighet till ett visst plottema eller till en viss virtuell värld. I datorspelens miljö har flera av de mest populära miljöerna bildats: fantasy, science fiction (sci-fi), andra världskriget, medeltiden, steampunk, post-nuclear world, anime, serier.

Att skapa ett spel i en populär miljö säkerställer dess egen popularitet, och spelarna känner sig bekväma och mysiga i den redan välbekanta världen. Vissa spel är skapade med sina egna unika inställningar eller i ovanliga kombinationer av standardteman. Sådana spel är mindre populära, men ändå har de sin egen publik av speciella spelare som hatar rutin och monotoni.

2. Medel

Målet med spelprojektet är satt, nu måste vi välja medel (material och verktyg) för att uppnå det. Och här står vi inför ett ovanligt fenomen i datorvärlden - både materialet och verktyget i spelprojektet är samma enhet - programkoden. Kod som byggmaterial är digitala bilder, tredimensionella modeller, ljud och texter i form av sekvenser av ettor och nollor. Kod som ett verktyg är kommandon i rader med programkod som styr spelobjekt av alla listade typer.


Skapandet av spelmaterial (fyllning, innehåll) är en rent kreativ del av processen, vi kommer att överväga det lite senare, men för närvarande kommer vi att analysera programkoden endast som ett verktyg. I det här fallet är programkoden ett ramverk (skelett) som resultaten av alla efterföljande utvecklingssteg kommer att sättas på.

Detta steg utförs av programmerare.

Först och främst måste vi välja det programmeringsspråk som passar oss bäst. Därefter ligger hårt och mödosamt arbete inför att skriva en programkod som kan arbeta med tvådimensionella eller tredimensionella objekt i rymden, koppla ihop bilder och ljud. För att skapa ett virtuellt tredimensionellt utrymme måste du använda komplexa geometriska formler för att konstruera en projektion av 3D-objekt på ett plan (i en dators sinne existerar objekt i verkligt tredimensionellt utrymme, men för att visa sin bild på en platt tvådimensionell skärm måste du göra omräkningar). Under utvecklingen måste du studera alla bild- och ljudfilformat, alla typer av codecs och kodningar.


Användningen av spelmotorer befriar oss inte helt från att använda programmerares tjänster, men det minimerar dem. Du måste fortfarande anpassa standardmjukvarumodulen för dig själv, lägga till något eget för att göra spelprojektet mer unikt.

3. Spelmekanik


Den viktigaste kreativa delen av alla spel är spelmekaniken. Den här saken är inte på ytan, så den undslipper ofta åsynen av ouppmärksamma spelkännare.

Unga tonåringar (den största delen av spelpubliken) för det mesta betygsätter spel på kvaliteten på grafiken, och märker inte att vackra spel, även om de är populära, men deras popularitet varar bara några månader efter lanseringen. Och i spelarnas hjärtan och i de gyllene listorna över de eviga spelklassikerna finns helt andra spel kvar för alltid, kanske lite fula till utseendet, men med otroligt beroendeframkallande spel. Ju mer varierande och intressanta spelmöjligheterna är, desto längre stannar spelaren kvar i spelet. Till exempel, varför fick MineCraft allas kärlek? Absolut inte för den primitiva kubiska grafiken, utan för det faktum att detta spel ger verkligen oändliga spelmöjligheter.

Om vi ​​föreställer oss spelet som en levande organism, kommer spelmekaniken att vara dess nervsystem och hjärna. Och om du föreställer dig spelet i form av ett hus under uppbyggnad, kommer spelmekaniken att visas som elektriska ledningar, rörledningar och andra hushållsverktyg. Föreställ dig vad som händer med vackra och fashionabla, men inte genomtänkta spel ur denna synvinkel: du kan bo i ett vackert hus, men om det inte har belysning, rinnande vatten och avlopp, kommer du vid första tillfälle att lämna det på jakt efter ett bekvämare boende.

Spelmekanik är i huvudsak en uppsättning regler som spelet kommer att fungera efter. Vad händer om spelaren tar denna bonus? Om spelaren kommer i kontakt med fienden, vad händer då? Kommer han att förlora hälsan från denna kontakt, eller kommer det att hända först efter att fienden träffat? Om en spelare går fram till en bil, kommer han att kunna gå in och åka? Kommer spelaren att kunna bygga något eller åtminstone flytta föremål? Flera hundra eller till och med tusentals sådana frågor kan uppstå. Svaren på alla dessa frågor kommer att representera spelmekaniken.


Föremål

All mekanik är baserad på spelobjekt. Spelets huvudkaraktär, datorrivaler, sekundära karaktärer (NPC), bonusar, rörliga föremål, dekorationer - alla dessa är spelobjekt med sina egna egenskaper och möjliga handlingar.


Kontrollera

Spelmekaniken bestämmer vilka nycklar som kommer att styras av huvudkaraktären eller huvudspelets objekt, vilken åtgärd som kommer att ske efter att ha tryckt på den eller den knappen. Detta inkluderar även beteendelagarna för spelobjekt (fysikmotor) och fienders beteende (artificiell intelligens).


Fysik motor


Om "kontroll" är ansvarig för rörelsen av karaktären under vår kontroll, då är fysikmotorn ansvarig för de rörelser som sker utan spelarens direkta inblandning. Dessa handlingar imiterar de fysiska lagarna i den verkliga världen (ibland något förvrängda mot fantasi). En kastad boll studsar från golvet, en vält pipa rullar av en lutande yta, ett skott med ett kraftfullt vapen kastar tillbaka skytten, ett ömtåligt föremål som kastas från en höjd går sönder - allt detta är exempel på fysikmotorns verkan.

I färdiga spelmotorer är fysikmotorer oftast implementerade. Du behöver bara tilldela färdiga fysiska egenskaper till dina unika föremål: vikt, densitet, elasticitet, nedbrytbarhet. Om du funderar på att skapa din egen fysikmotor behöver du för detta en begåvad programmerare som förstår principerna för objektorienterad programmering (OOP) väl och kan lite om klassisk fysik.


Artificiell intelligens (AI)

AI är ansvarig för beteendet hos datorfiender eller allierade.

AI:s roll varierar mycket beroende på spelets genre. I actionspel är fiendernas handlingar extremt primitiva; i RTS-strategier räcker ett par dussin skript för att ge motståndaren en skenbar rationalitet; i stealth actionspel, slashers och fightingspel är det nödvändigt att skapa ett unikt beteendesystem för varje typ av fiende, annars kommer dumma fiender att göra spelet ointressant. Ett seriöst strategispel kräver enormt arbete med AI, och i enkla casual-spel och i onlineprojekt fokuserade på strider endast mellan riktiga spelare, behövs inte artificiell intelligens alls.

4. Nivåer


Spelreglerna i form av spelmekanik är klara, nu behöver vi skapa områden där dessa regler ska börja fungera. De skapade spelobjekten placeras i separata virtuella utrymmen - nivåer (platser). Spel innehåller oftast många separata nivåer, vars övergång sker under handlingens gång. Men nyligen, tack vare datorernas ökade prestanda, har spel släppts med en stor integrerad värld, endast villkorligt uppdelad på olika platser (GTA, Skyrim).

Spelobjekt, väggar, plattformar, dekorationer, bakgrunder placeras på varje separat nivå. Nivåer skapas i spel av alla genrer. Även i ett enkelt vardagsspel med att ordna om färgade stenar finns det nivåer - spelplaner och att placera stenar spelar sin roll. I webbläsarspel fungerar separata HTML-sidor som platser.

Om du återigen föreställer dig spelet i form av ett hus, så är konstruktionen av spelnivåerna layouten på våningarna, och antalet nivåer är antalet våningar i byggnaden.

Planbyggnaden är engagerad nivå designers.

Helst kommer nivådesigners från ivrig spelare. Detta händer eftersom någon annan person från utsidan, även kreativ, men väldigt långt från ämnet spel, inte kommer att kunna klara av denna uppgift. Nivådesignern bör ha en god uppfattning om spelet och känna hur spelsituationen kommer att förändras från rörliga föremål på nivån.



Ganska ofta levereras en nivåredigerare med spelet, med vilken vanliga spelare självständigt kan skapa nya kartor och nivåer för sig själva. Spelutvecklare stödjer distributionen av egentillverkade kartor bland spelare och publicerar ofta de bästa verken på sina officiella servrar. Nivåredigerare skapas inte bara för att underhålla spelare och öka livslängden för ett enskilt spel, utan också för att hitta de mest begåvade personerna bland spelpubliken. Därmed löser spelstudior sitt bemanningsproblem. Som nämnts ovan är den bästa nivådesignern en ivrig spelare.

Den viktigaste komponenten i spelet - spelet - beror på designen (inte designen, utan layouten) på nivåerna. (Denna regel gäller inte bara för de flesta vardagsspel, fightingspel och sportspel, där nivåerna är extremt primitiva). Den ointressanta och monotona layouten på nivåerna har förstört många spel med underbar design, med stöd av den senaste tekniken. Om du vill skapa ett fullfjädrat spännande spel, och inte en dummy i en vacker omslag, måste du lägga maximal kreativ ansträngning på nivådesign.

5. Design


Grafik skapas målare, speldesigners.

Naturligtvis, om du utvecklar ett enkelt 2D-spel, kan du själv avbilda något från pixlar, men i mer seriösa och stora projekt är det bättre att anlita professionella konstnärer och designers.


Konst

Först måste du skapa bilder av hjältar, fiender, spelobjekt, bakgrunder. Till en början ritas de antingen på papper eller på en dator med hjälp av en grafikplatta. För små spelstudior är detta steg inte nödvändigt, utan det är helt enkelt nödvändigt i stora företag, så att inte på fingrar, utan på visuella bilder, förklara för alla designers vad de så småningom ska få.


2D, 3D-modeller

Baserat på konst skapar designers antingen tvådimensionella sprites från pixlar eller tredimensionella modeller från polygoner.



Animationer

Animationer skapas för spelobjekt som kommer att röra sig under spelets gång. Det kommer att vara särskilt svårt med hjältar och fiender, vars antal animationer ibland överstiger hundra olika rörelser.

För närvarande, för att skapa humanoida 3D-karaktärer, finns det en speciell teknik "Motion Capture", som låter dig skapa animationer baserade på verkliga människors rörelser. Denna teknik är endast tillgänglig för stora och mycket rika företag. För att använda Motion Capture behöver du inte bara köpa dyr utrustning utan också anlita en grupp skådespelare från vilka rörelserna kommer att spelas in.


Bakgrunder

Med bakgrunden är allt mycket enklare - jag ritade det en gång, satte det på rätt plats på nivån utan några ändringar och glömde det.


Specialeffekter

Visuella specialeffekter är i huvudsak samma animationer, men istället för rörliga föremål använder de rörelsen av partiklar och filter. Ljusstrålar i olika riktningar när du tar bonusar, eld på en brinnande byggnad, rökskärm efter en granatexplosion, laserstrålar från gevärsmynningar, applicering av oskärpa filter under vattnet och mörkläggningsfilter på dåligt upplysta platser - allt detta är specialeffekter. Utan dessa effekter kommer spelet att verka otippat och för vardagligt. Användningen av specialeffekter lägger till ljusstyrka, saftighet och uttrycksfullhet till spelet.



Skärm- och menydekoration

Du måste utfärda inte bara spelnivåer, men också ett system som förenar dem till en enda helhet - spelmenyn (rader, knappar, inställningssidor). Startmenyn är spelets visitkort, och den ska se perfekt ut. Spelskärmen har också många element som du kan applicera designen på - antalet liv, lifebar, minikarta, snabbåtgärdsmeny, hjältinventering, uppgiftslistor, dialogskärmar. På engelska kallas allt detta för en akronym - GUI (Graphical User Interface).

Gränssnittet och menyn är designade av målare, programmerare och html-sidakodare... (Webbplats)

6. Intrig


Det är väldigt svårt att locka spelaren till ditt projekt, men det är ännu svårare att få spelaren att slutföra spelet. Alla besvikelser, tråkiga eller svåra ställen kan omedelbart fjärma spelaren från vidare spel. I de flesta fall kommer spelaren att lämna och glömma spelet utan att ångra sig. Och bara en välpresenterad plot av hög kvalitet kan tvinga spelaren att samla kraft, gå igenom hela spelet och därför lyssna på din interaktiva berättelse till slutet.

Vid gryningen av dess existens, avstod datorspel med en intrig, som bara drog in spelare med deras spel. Men för närvarande är även det mest opretentiösa casual-spelet skruvat med en handling, för att inte tala om stora spelprojekt i AAA-klassen.

Även om förekomsten av en handling i spelet bara för att visa inte ger någon positiv effekt, fortsätter utvecklarna att komma med fler och fler nya historier, den ena dummare än den andra. Handlingen är användbar bara om den kan haka på spelarens känslor. Detta kräver att handlingen är unik, intressant och trovärdig; varje karaktär måste ha sin egen unika personlighet och agera enligt den; det bör inte finnas fler karaktärer och händelser än den mänskliga hjärnan kan uppfatta, annars kommer handlingen att förvandlas till en obegriplig vinägrett; händelser måste ske logiskt (mysterium och nebulosa är välkomna för att upprätthålla intrigen i handlingen, men det måste också vara konsistens dold för spelaren).


Manus, händelser

Det bästa alternativet är när handlingen finns i spelet. Detta uppnås genom användning av manusscener.

Skriptet är följande: spelaren går in på en viss plats, eller utför den önskade åtgärden, eller några andra nödvändiga villkor är uppfyllda, och efter det börjar de åtgärder som du programmerade för det här fallet att utföras. Till exempel, i ett 3D-militärt skytte, klättrar vi upp för en kulle, närmar oss det installerade maskingeväret (villkoret är uppfyllt), 10-15 sekunder efter det börjar plötsligt en massiv fiendeattack nedanför, och vi har någon som kan använda maskingeväret på (händelser har inträffat).

Med skriptade evenemang kan du lägga till variation i spelet eller till och med förvandla spelet till en attraktion av oändliga skript (detta är vad Call of Duty-serien bygger på). Den enda nackdelen med denna metod är att spelaren har mindre handlingsfrihet. Allt händer efter manus och beror lite på spelarens agerande.

Funderar över manus manusförfattare, och deras genomförande - programmerare.


Dialog, berättande


I gammalt klassiska spel handlingen existerar separat från spelet. Till exempel, när vi laddar eller slutför nivåer, introduceras vi till handlingen, de pratar om förhållandet mellan hjältar och fiender, förklarar vad och för vad som behöver göras på nivån. Under själva spelet har inget av ovanstående någon betydelse, och spelaren kan säkert hoppa över alla dessa texter. Oftast händer detta - texterna förblir olästa. Detta beror på att det inte finns någon bra anledning att läsa dem.

En annan sak är texter eller dialoger i spelet. De inträffar under spelets gång, men på säkra ställen, eller med ett stopp av speltiden så att spelaren bara kan fokusera på texten. Spelaren måste lyssna på berättelserna, eftersom spelet fryser vid denna tidpunkt, men slutar inte alls. Och i dialoger behöver du också välja ett svarsalternativ. Valet av alternativet ger interaktivitet till att lyssna på texten och åtminstone en viss praktisk mening - det korrekt valda svaret kan ge en extra bonus, underlätta vidare spel eller bevara hjältens valda karaktär i rollspel.

När du skapar ett spel är det bättre att lagra texterna i berättelser och dialoger i separata filer som laddas under spelet. Att separera konstnärlig text från tekniska koder kommer att hjälpa i framtiden om du bestämmer dig för att skapa en lokaliserad version av spelet på andra språk i världen.

Att skriva texter och dialoger engageras manusförfattare och författare.



Videoinlägg

Mellan nivåerna i spelet eller vid vissa kontrollpunkter på nivåerna kan du visa mellansekvenser för spelarna istället för torr text och röstskådespeleri. Sådana skärmsläckare kan skapas med antingen separata videofiler eller med en spelmotor.

Videofiler låter dig överföra en bild av vilken kvalitet och komplexitet som helst till spelaren, men när du skapar en distribution av spelet tar de upp mycket diskutrymme. Skärmsläckarna som skapas på spelmotorn är nästan lika bra som de förrenderade videoinspelningarna, men för att de ska kunna se bra måste spelaren ha en tillräckligt kraftfull dator, vilket inte alltid är fallet i verkligheten.

Videoinlägg skapas av målare, animatörer, 3D-modellerare, manusförfattare, direktörer.

7. Ljud

Ett vackert ritat och effektivt designat projekt tittar tyst på oss och väntar på att vi ska lägga till ljud till det. Detta är en annan viktig del av spelet.


Ljudeffekter


För alla små spelrörelser måste du lägga till lämpligt ljud. Det kan vara svärdslag, närstrider, ljud av bilrörelser, att ta emot en bonus, upptäckt av hjälten av fienden. Tycker inte att detta är överdrivet och du kan klara dig med bara några få grundläggande ljud. Till exempel försummar de flesta 3D-actionspel tillägget av fotstegsljud för huvudpersonen och fiender. Som ett resultat, i förstapersonsvyn, kan du se att hjälten rör sig i rymden, men det verkar som att han inte går, utan glider smidigt framåt. Och fiender utan röststyrning av steg i allmänhet kan helt tyst springa fram till hjälten bakifrån och i hög grad förstöra spelarnas nerver.

Bra ljudeffekter fyller inte bara tystnaden, utan är också en fortsättning på spelets grafiska stil. Ett roligt arkadspel fyllt av inte mindre roliga melodiska ljud, en sportbilssimulator fylld med det dånande mullret av motorer och klingande bromsar, en tredimensionell actionfilm dövar med kulsprutor, fallande granathylsor och klirrande gevärslås.

Oftast används riktiga ljud inspelade i digital form som ljudeffekter. Det finns många gratis samlingar av ljudeffekter på Internet, du behöver bara hitta dem och välja de mest lämpliga.


musik


Förutom ljud för ett fullfjädrat spel behöver du även musik (soundtrack). Hon kommer att vara ljudbakgrunden för det som händer på skärmen. Musik är också ett av spelets stilistiska inslag, och mest av allt påverkar spelarens humör. Du måste välja den färdiga musiken under lång tid enligt lämpligt tempo och humör. Det finns många, både betalda och gratis, samlingar av spelbakgrundslåtar som du kan använda i ditt spel (artikel " Musik för att skapa spel"). Eller så kan du beställa kompositörer att skriva ny musik specifikt för spelet.


Röstskådespeleri

Det tredje ljudet som lämnar spelet är röstspelet från speldialoger och monologer. Denna komponent är väldigt dyr, men det är inte nödvändigt att ha den i spelet. I vissa spel finns det nästan ingen dialog eller text, och där det finns kan de lämnas tonlösa i form av textundertexter. Små spel klarar sig utan röstskådespeleri, och i stora projekt bjuder de till och med in professionella skådespelare i världsklass för röstskådespeleri.


Närvaron av musik och fullfjädrad röstskådespeleri i spelet ökar avsevärt volymen av det färdiga spelet som ockuperas på hårddisken, men om möjligt är det bättre att lägga till röstskådespeleri till spelet. Detta kommer att öka spelarens engagemang i handlingen och historien du berättar, eftersom de flesta spelare ignorerar och i allmänhet inte läser vanliga tonlösa texter.

8. Slipning


Utvecklingsprocess bra spelär byggt på ett sådant sätt att olika specialister är engagerade i dess olika delar. I det inledande skedet är spelet en spridd uppsättning kreativa utvecklingar inom olika konstområden: bilder, ljud, 3D-modeller, arkitektur, texter, scener, videoinlägg, design. Och nu kommer äntligen ögonblicket då de utspridda stenarna måste samlas in. Med hjälp av mjukvaruverktyg kopplas olika objekt ihop till ett enda komplext system.


Blandning av material (a-version)

När man bygger ett spel på en spelmotor sker sammanslagningen av objekt gradvis från början av processen. Fram till slutet av spelet kallas det en alfaversion. Vid det här laget kan du redan testa individuella nivåer, skript och andra mekanismer.

I det här skedet är det redan tekniskt möjligt att släppa en demoversion eller åtminstone en video med spelet för att locka spelare till ditt projekt i förväg.


Felsökning (b-version)

När spelet är färdigmonterat återstår bara att eliminera de resulterande buggarna. De dyker upp i alla fall, eftersom spelet är ett system med en komplex struktur. Delarna i själva spelet är tydliga och enkla, men kopplingarna mellan dem är så komplexa och sofistikerade att processen att felsöka och eliminera fel kan ta upp till 40 % av hela projektutvecklingstiden. Ett färdigmonterat spel som ännu inte har testats för fel kallas en betaversion.

De letar efter fel i spelet testare... Mycket ofta är grupper av vanliga spelare involverade som testare, och detta fungerar som början på deras karriär inom spelbranschen. Det enklaste sättet att lösa detta problem är i onlinespel - utvecklarna organiserar öppna beta-tester, där alla intresserade spelare deltar.

9. Försäljning


Utvecklingen av spelet och alla kreativa frågor hanteras av utvecklingsstudion, och alla andra frågor (lån, ekonomi, kontrakt, skydd av rättigheter, kampanjer, lokaliseringar, försäljning) flyttas vanligtvis över till en annan organisations axlar - spelutgivaren .

Relationen mellan utvecklare och utgivare kan vara väldigt olika: en överenskommelse om samarbete på lika villkor; alla rättigheter, ekonomiska risker och potentiella vinster tillhör utgivaren, och utvecklarna får bara sin egen lilla andel av vinsten; alla rättigheter tillhör utvecklarna, förlaget är ett separat företag som tillfälligt anställs av utvecklarna; utvecklare och utgivare är separata divisioner av samma stora företag.


Innan de säljer ett spel till en slutanvändare måste utgivare först kommunicera om spelets existens. Naturligtvis kan ett spel köpas utan att veta något alls, helt enkelt genom att välja i butiken på måfå, men chansen att ditt spel blir valt på detta sätt är extremt låg. Det är mycket mer lönsamt att sprida information om spelet genom alla möjliga kanaler. För detta används antingen reklam i en datordiskbutik eller reklam på internetresurser.

Spelbranschen är inte som marknaden för vanliga varor, den har sina egna egenskaper. Information sprids blixtsnabbt bland den aktiva spelpubliken och täcker alla runt omkring. Med den här funktionen är den mest effektiva reklam för ett spel dess höga kvalitet. Om ditt spel är intressant och spännande, kommer speltidningar och informativa internetportaler att skriva om det helt gratis, spelarna kommer att börja diskutera spelet och sprida information längre och längre, och efter att ha slutfört det första spelet kommer de att se fram emot spelet. tillägg och uppföljare av detta projekt. Således, utan att spendera ett öre på reklam, men tjäna spelarnas respekt, kommer du att säkerställa framgången för det aktuella spelet och alla efterföljande tillägg.


Lokalisering

Har du släppt ett spel på ditt modersmål ryska? Gör dig redo för det faktum att publiken av potentiella spelare kommer att bestå av endast ett fåtal länder, och vinsten kommer att vara mager. Det är mycket mer lönsamt att släppa ett spel på engelska - dess text kommer att förstås av de flesta av spelarna runt om i världen, dessa spelare kommer att vara mycket mer solventa, vilket innebär att vinsten blir mycket högre.

Helst måste du släppa spelet på flera av de mest populära språken i världen på en gång (engelska, tyska, franska, spanska, kinesiska, japanska), men för detta måste du ha en hel personal översättare och lokaliserare... Dessutom är det önskvärt att översättarna är infödda. De kommer att kunna överföra den maximala betydelsen av originaltexten till sitt modersmål. Men enkla ensamma utvecklare hotas inte av en sådan lyx, och de flesta av de stora företagen har ingen brådska att spendera pengar på den här verksamheten.

Att separera den litterära texten från den tekniska delen av spelet kommer att avsevärt förenkla lokaliseringsprocessen. För att göra detta måste du placera texter, undertexter och ljudfiler av rösten i separata lättillgängliga filer av standardtyper. Och i spelets programkod behöver du bara lämna länkar så att texten laddas in i spelet från dessa filer. De mest populära spelen översätts av entusiastiska spelare på egen hand, utan inblandning av utvecklare. Separationen av litterär text även i spelutvecklingsstadiet kommer i hög grad att hjälpa sådana entusiaster att göra sin goda gärning.


Försäljningssystem


Spelet är klart, spelarna väntar på att det släpps, det återstår bara att bestämma hur de ska leverera spelet till slutanvändare och ta pengar från dem.

Den klassiska metoden (släppa en stor cirkulation av datordiskar och sälja dem genom butiker) är fortfarande relevant, men endast lämplig för stora företag och för spel som har åtminstone en viss initial popularitet.

För små utvecklingsteam är det idealiskt att distribuera spelet genom digitala distributionssystem (stora onlinebutiker). Det här alternativet ger det nypräglade föga kända spelet en färdig publik av köpare, som har bildats runt tjänsten. Det mest kända exemplet är Steam-tjänsten. Tack vare den enorma publiken av spelare som använder Steam, blir nästan varje spel som släpps i denna onlinebutik omedelbart världsberömt.

Alternativt kan du enkelt skapa din egen webbutik med en enda produkt - det skapade spelet. Men i det här fallet måste du annonsera inte bara spelet utan också butikens onlineadress och vinna publiken på egen hand.

10. Support

Att skapa ett spel och sälja det är inte slutet på livscykeln för ett spelprojekt. När spelet redan är i händerna på slutanvändare kan spelare fortfarande behöva din hjälp. Stora företag har till och med hela tekniska supportavdelningar hantera sådana frågor.


Släpp av patchar

Det tidigare betatestet tog bort de mest uppenbara buggarna från spelet, men det betyder inte att de inte finns kvar i spelet alls. Det händer ofta att den massiva användningen av spelet avslöjar mindre och mer subtila buggar som små grupper av betatestare inte kunde hitta. Dessa kan vara problem på grund av inkompatibilitet med impopulära märken av utrustning, eller fel på grund av onaturlig användning av spelkapacitet. Vissa spelares fantasi överstiger utvecklarnas fantasi, de kan vidta åtgärder i spelet som utvecklarna inte ens kunde tänka på.

Allt detta bidrar till att man ofta måste göra buggfixar till ett redan färdigt spel. Sådana fixar kallas patchar, och termen är mycket vanlig inom spelbranschen. Få människor lyckas genast släppa perfekta spel, oftast förs spel till det ideala efter deras officiella släpp.

Om du för spelet fick pengar från spelarna för varje sålt exemplar, får du absolut ingenting för att släppa patchar. Ur marknadssynpunkt är att släppa plåster en slösaktig och värdelös åtgärd som inte behöver utföras. Men i spelbranschens verklighet, om du inte stödjer din produkt till slutet, får du ett dåligt rykte hos spelarna, och du förlorar eventuella framtida vinster. Trots att det är gratis är det en mycket användbar och nödvändig strävan att släppa patchar.


Release av tillägg

Intressant och beroendeframkallande spel utan allvarliga brister och misstag ger dig grönt ljus för ytterligare kreativ aktivitet. Har spelarna accepterat din spelprodukt med råge? Det betyder att du kan förbereda ett tillägg eller en fullfjädrad andra del för ett redan färdigt spel, och handlingen du har påbörjat kan utvecklas vidare, förvandla den till ett helt epos eller till och med till ett fullfjädrat speluniversum.

Vi tar en spelutvecklingsplan och börjar skapa ett nytt konstverk enligt samma tio steg, men nu fullt beväpnade med den samlade erfarenheten och förvärvade färdigheterna.


Prestation "Hedersläsare av sajten"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du gilla det via vilket socialt nätverk som helst. För dig är detta ett klick, för oss – ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller passage.

Den här artikeln är den första i en hel serie av material för dig som vill bli en spelskapare. Om du är ung, ambitiös och full av idéer och dina händer längtar efter att göra en "GTA killer" eller "MMORPG som WoW, men coolare", då har du hittat det du letade efter- en nybörjarguide för att skapa spel... Mitt mål är att ge läsaren en allmän uppfattning om hur processen att skapa spel ser ut och att skingra de illusioner som kunde ha bildats på denna poäng, så att du senare kan undvika misstag som många gör. Som i alla företag är hälften av framgången rätt förberedelse, så ju mer fullständigt du föreställer dig hela bilden från första början, desto mer framgång kan du uppnå.

För tillfället innehåller artikelserien följande material, som kommer att kompletteras med tiden:

1. Skapa spel för nybörjare






Nybörjare spelutvecklare - vanliga människor "Tekanna"

Så, efter ännu en kväll för du tänkte, varför är jag sämre? .. Tänkte och bestämde att här är det, en chans till universellt erkännande, det är dags att skapa dina drömmars spel! Det verkar som att det inte är något svårt med detta, men du har fel ... allvarligt fel. Med detta kanske vi börjar.

Faktum är att även om vi inte berör frågan om komplexiteten i utvecklingen av något spel (och vi kommer säkert att beröra det nedan), så är alla för- och nackdelar med "spelskapande" mer än balanserade av det negativa sidor som alla utvecklare, särskilt nybörjare, möter på ett eller annat sätt.

Det hände så att det allra första steget också är det mest attraktiva - detta är ögonblicket för en idés födelse, dess ytliga utarbetande, ögonblick av kreativitet. I sådana ögonblick kan du ägna timmar åt att skära cirklar runt rummet, föreställa dig hur coolt allt ska bli och vilket erkännande du kan uppnå om du ger en ny idé till liv. Beundran för ditt kreativa geni kan svämma över kärlet, och i det här fallet kommer det att kräva en utgång - oftast sprids en omogen idé ut på ett av de tematiska forumen, i ett ämne med en titel som "Samla ett team för att utveckla ett spel , vi behöver allt." Där det med framgång hånas av mer erfarna kamrater i butiken, och visserligen ibland helt riktigt.

Göra spel - kul?

Tyvärr är detta långt ifrån fallet. Även om du inte berör professionellt arbete i spelproduktionsindustrin, är ett amatörprojekt inte underhållning i ordets bokstavliga bemärkelse. Naturligtvis ger processen att arbeta med förkroppsligandet av dina idéer viss tillfredsställelse och är praktiskt som ett sätt att förverkliga sig själv, men ... Som redan nämnts är det mest trevliga ögonblicket för födelsen av en idé och dess utarbetande , men då "arbetsdagar" kommer oundvikligen med sina repetitiva handlingar, tråkiga mödosamt arbete och vad du verkligen inte vill göra (och eftersom att skapa spel är ett ganska mångsidigt arbete, kommer sådana saker säkert att hända, speciellt om du arbetar ensam). Som ett resultat drunknar motivationen i ett sådant träsk, och med det, önskan att engagera sig i ditt projekt.

Var beredd på att även ett relativt litet spelprojekt kan ta mer än en månad av din tid att slutföra det. Tänk – har du tillräckligt med motivation för att fortsätta arbeta med implementeringen av din idé även efter att den initiala spänningen försvunnit? till 99 % ... Du vill väl inte lägga till din idé till det numret?

Typiskt porträtt av en nybörjarutvecklare

Må de som känner igen sig i denna beskrivning förlåta mig – jag uppmanar dig att inte bli förolämpad, utan att fortsätta läsa. Nu ska vi försöka rita ett typiskt porträtt av en nybörjarspelutvecklare för att bättre förstå vad vi har att göra med. Så en nybörjare "spelutvecklare" är oftast en skolelev i åldern 12-18, som plötsligt fattade eld med tanken på att skapa spel. Idén kommer spontant eller efter någon form av inspiration, som en ny film eller ett populärt spel. Som regel vet han själv inte hur man gör något på grund av sin ålder, brist på erfarenhet och andra skäl, därför vill han agera som " huvudet"och/eller" manusförfattare", "författare av idéer". Följaktligen, eftersom det är omöjligt att göra något som ens påminner om ett spel på egen hand med sådana färdigheter, behöver du ett" team "som denna generator av briljanta idéer försöker samla på ett av de tematiska forumen.

Vid närmare eftertanke visar sig idén vara en klon av något populärt och välkänt, "men bättre". Eftersom det inte finns några idéer om vad du i själva verket vill ha och hur man organiserar ett produktivt arbete, är alla eller nästan alla inbjudna till laget. Som ett resultat består ett sådant "lag" av slumpmässiga personer som under en vecka eller två skapar sken av en het diskussion om "projektet", ibland försöker de till och med göra något (som en 3D-modell från en uppsättning av primitiva), men efter ungefär samma tid kommer den tidigare entusiasmen till "nej", teammedlemmarna har brådskande ärenden/pass/lektioner/mormor blev sjuk och hela idén faller säkert sönder som ett korthus. Låter detta bekant? ..

Spelutveckling - yrke eller hobby?

För många är spelutveckling bara en hobby (dvs en hobby), men vissa människor associerar sina karriärer med spelutvecklingsindustrin och blir professionella utvecklare. Naturligtvis är frågan om det är skillnad mellan en amatör och en professionell inte värt det - det är och är mycket betydelsefullt. Samtidigt har vissa amatörer en mycket högre nivå än enskilda "proffs", så själva faktumet att tillhöra en av dessa två grupper är inte avgörande. Ändå lämnar han fortfarande vissa avtryck.

Älskare, som regel, har en annan inkomstkälla (om han redan är en ganska gammal person), så frågan om den kommersiella framgången för hans projekt hänger inte över honom. Likaså för de som studerar i skolan/yrkesskolan/universitetet kan de arbeta med spelet för nöjes skull, sluta när som helst, implementera vilka idéer som helst och i allmänhet uppleva mycket mer frihet i sina handlingar. Å andra sidan kan de inte ägna tillräckligt mycket tid åt att lära sig verktyg och skaffa sig nya färdigheter, därför, i den ständigt föränderliga spelvärlden, släpar de alltid allvarligt efter tekniskt och kvalitativt.

Professionell– han är också proffs i Afrika. Han gör sitt jobb och får betalt för det. I regel måste man jobba med andras idéer och det är bra om de verkar intressanta, men ibland måste man ändå jobba med det man inte gillar. Eftersom skicklighetsnivån är avgörande för yrkesverksamhet, måste en sådan person hänga med i tiden - för att behärska ny teknik, program, tekniker, tekniker etc. Han har råd att delta i seminarier, repetitionskurser, spendera tillräckligt med tid på böcker och videolektioner, med ett ord, vara i en ständig kapplöpning om rätten att betraktas som en specialist inom sitt område.

Det finns också ett tredje alternativ - det här är oberoende utvecklare (indie)... Enligt min mening är detta den mest attraktiva vägen för dem som har tillräckligt med talang och förmåga att engagera sig i spelutveckling "från och till" på egen hand eller i ett litet team. Fördelarna med detta tillvägagångssätt är uppenbara - du kan arbeta med förkroppsligandet av dina idéer och samtidigt tjäna pengar på det.

Efter att ha absorberat fördelarna med ett professionellt och hobby-tillvägagångssätt, är indieutveckling inte förskonad från fluga i salvan.

  • För det första, för att vara en framgångsrik indieutvecklare, måste du fortfarande regelbundet ägna dig åt att förbättra dina förmågor och förbättra dina färdigheter, ägna tillräckligt mycket tid åt självutbildning - två lediga dagar i veckan för att ägna dig åt verksamheten, kommer troligen inte att vara tillräckligt.
  • För det andra måste du självständigt ta itu med många specifika saker som enskilda specialister skulle utföra i ett stort företag, men i ett amatörprojekt kan du klara dig utan dem. För det tredje, eftersom det förmodligen bara finns en handfull mästare i alla branscher som lika väl kan hantera alla aspekter av spelutveckling (grafik-design-musik-mjukvarudelen) runt om i världen, så kommer en del av arbetet att behöva överföras till utförande för frilansare eller leta efter likasinnade som är redo att arbeta med dig.
  • Och för det tredje, genom att satsa på ditt projekt, investerar du tid och pengar i det (även om du initialt klarar dig utan betydande investeringar) och förväntar dig att få någon form av avkastning. Och här beror allt på dig – det du jobbar med är vad du tjänar. Projektet kan bli både framgångsrikt och misslyckat.

Prisidéer för spel


Ofta måste du hantera en situation när ett ämne dyker upp på spelutvecklingsforumet där författaren presenterar sitt projekt, men undviker alla detaljer och begränsar sig bara till den mest allmänna informationen. Som svar på förfrågningar om detaljer hävdar författaren att han inte kommer att göra det. idéer är unika och kan stjälas. Utan tvekan kan vissa idéer vara mycket framgångsrika, och det är ganska rimligt att hålla dem hemliga, men ...

Svimma inte, men själva idén är värdelös. Noll. Även den mest geniala idé är värdelös. Det finns många idéer, och några av dem är väldigt, väldigt framgångsrika. En idé har dock ingen praktisk betydelse förrän den implementeras som något mindre abstrakt.

Tänk på det: när såg du senast en verkligt originell idé? "Avatar"? Nej, om vi utökar idén till nivån av ett koncept, då är allt enkelt: jordbor från framtiden utvinner resurser på en främmande planet och ignorerar lokalbefolkningens intressen. En av jordborna genomsyras av sympati för de infödda, blir en del av deras folk och leder kampen mot inkräktarna. Enkelt, eller hur? Crysis? Ett klassiskt skjutspel om en elitspecialstyrkasoldat med superförmågor som en kostym ger honom, och utomjordingar från yttre rymden. World of Warcraft? Spelet, som utspelar sig i ett universum rikt på händelser och förhistoria, med en hög roll av handlingskomponenten, mångsidig komplex interaktion mellan spelare och ett kraftfullt ekonomiskt system.

I alla dessa idéer är det mest värdefulla HUR de implementerades. Även den enklaste idén, att genomföras på en hög kvalitetsnivå, med en djupgående studie, kan "skjuta" och bli ett succéspel/film.

Således kommer vi till slutsatsen att för en nybörjare är frågan om "hur" mycket viktigare än frågan om "vad". Uppenbarligen är idén om att skapa en ny generation MMORPG (den så kallade nästa generationen) helt värdelös för de flesta utvecklare, eftersom de av objektiva skäl helt enkelt inte kan implementera det i någon form.

Engelska för spelutvecklare

Frågan om att lära sig engelska förtjänar ett separat omnämnande. Det är uppenbart att spelindustrin i överväldigande utsträckning använder engelska som språk för internationell kommunikation. Naturligtvis finns det nationella marknader och deras utvecklare som talar sitt eget språk (till exempel Ryssland och Japan), några av dem kan vara väldigt stora och till och med enorma (Kina) - men detta förnekar inte det faktum att utvecklingsverktyg, utbildning material och dokumentationen är nästan alltid på engelska.

Jag är övertygad om att kunskaper i engelska är en avgörande faktor, vilket har en enorm inverkan på resan mot att bli en spelutvecklare. Även ur en rent praktisk synvinkel är förmågan att läsa och förstå engelska texter ett enormt trumfkort i kampen om en plats i solen. Om du öppnar lediga jobb för ryska utvecklingsföretag, hittar du i 90% av dem ett sådant objekt som "teknisk engelska på nivån för läsning och förståelse."

Låt oss ta ett konkret exempel - 3D-grafik. De flesta text- och videotutorials om 3D-grafik på ryska är gjorda av amatörer för amatörer, bara ett fåtal av dem lär ut något som kan kallas en mellannivå, och en extremt liten del är verkligen professionella och relevanta saker. Allt detta är med andra ord en droppe i kunskapens hav.

Frågan är varför nöja sig med en droppe, om man kan dricka havet? Kunskap och förståelse för engelska är nyckeln till ett stort utbud av användbar och relevant information, och själva tillgången till den ger dig tio handikapppoäng. Digital Tutors och Gnomon Workshop har tusentals timmars videohandledning som täcker all användning av populära 3D-paket som Maya eller 3DS Max. Engelskspråkiga sajter kryllar av artiklar om spelutveckling och på forumen kan de föreslå lösningar på svåra problem, helt enkelt för att antalet människor DÄR är ojämförligt högre än antalet människor HÄR. Ta det bästa av två världar!

Vad ska man göra? Att lära sig språk är värt det, även om du ger upp gamedev om ett år. Hur? Att inte sova i klassen i skolan, anmäla sig till kurser, använda självstudieguider - det finns många sätt, det skulle finnas en önskan. Särskild uppmärksamhet bör ägnas åt ordförrådet - du behöver inte kunna tala detta språk, huvudsaken är att kunna läsa och förstå det du har läst. Efter det kommer det att vara möjligt att börja utveckla färdigheterna för hörförståelse - och detta kan hjälpas av videohandledningar om 3D-grafik, om du är artist, eller ljudlektioner på engelska. Återigen, på andra sidan språkbarriären, finns en enorm värld full av information. Att inte ha nycklar till det är som att lära sig av ett utkast när det finns ett bibliotek i närheten.

Vill du lära dig att skapa spel
men vet inte var du ska börja?
Läs texten nedan och idag ska du göra ditt första spel!

Hälsningar blivande spelutvecklare!

Om du har tittat på den här sidan vill du skapa spel. Och inte på många år, utan just nu. Dessutom kommer du inte att spendera mycket pengar (från 5 till 85 tusen) på klasser i träningscenter, på specialkurser etc.

Även om du absolut inte förstår någonting i processen att skapa spel och tycker att det är otroligt svårt, garanterar jag att du idag börjar skapa ditt första spel!

Vem är jag?

Jag heter Artyom Kashevarov. Jag är en professionell programmerare, designer och författare till dussintals projekt dedikerade till att skapa spel. Dessutom lär jag alla grunderna i att skapa spel.

Med vänliga hälsningar, Artyom Kashevarov.

Så du har tagit beslutet att ta din långvariga dröm om att göra tv-spel på allvar.

Jag kommer att dela min erfarenhet med dig: för ett par år sedan kunde jag inte föreställa mig att det skulle vara SÅ enkelt att skapa spel. Som programmerare med 6 års erfarenhet kan jag berätta att det inte var särskilt lätt att skapa även de enklaste 2D-spelen. Bara jag var tvungen att spendera otroligt mycket mental ansträngning och tid (ungefär en vecka) bara för att få huvudpersonen att röra sig över skärmen.

Kan du föreställa dig hur mycket ansträngning som lagts ner i hela spelet?

Idag kan du enkelt lära dig hur du gör först enkla 2D-spel och sedan mer komplexa 3D-spel på bara några månader! Samtidigt kommer du inte att behöva någon specifik kunskap alls - din önskan och lite uthållighet räcker.

Hur skapar man spel utan onödiga knep?

Vad gör att du kan göra spel mycket enklare och snabbare?

Detta är Game Maker-programmet. Principen för dess funktion är enkel - i alla spel finns det repetitiva programelement. Till exempel - kolliderande objekt, visa animationer, spela musik och ljudeffekter, Variabla spelrundor och mer. Så det här programmet låter dig inte slösa tid på genomförandet av alla dessa processer. Allt som krävs av oss är att länka alla dessa processer som vi vill. När objekt till exempel krockar kan vi se till att ett ljud spelas upp eller till exempel skapas ett nytt objekt och om så önskas kan vi göra både och.

Att skapa spel på detta sätt är ett spännande, makalöst nöje!

Ta en titt på vilken nivå av spel du kan göra med Game Maker:

Dustforce

Det är ett arkadspel med fantastisk grafik och gameplay. Detta spel är ett kommersiellt projekt skapat av en professionell spelutvecklingsstudio.


Titel: Dustforce

Genre: Arcade

Utvecklare:
Konst / speldesign / ljud: Woodley nya
Program/design: Lexie dostal
Musik: robotscience.bandcamp.com

Multiplayer: nej

Likhet: Mirror "s Edge 2D

Nu tror jag att du är övertygad om att möjligheterna med Game Maker är mer än tillräckligt för dig. För närvarande är detta den bästa spelutvecklingsmiljön för nybörjare. Och snart kommer du att vara övertygad om detta av personlig erfarenhet.

Du vill lära dig att skapa spel snabbt och billigt.
Är det möjligt?

Ja. Och jag vet hur.

Tyvärr, skapandet av spel lärs inte ut på något universitet i vårt land. Och vad som är ännu mer fruktansvärt är det faktum att det egentligen inte finns någon tryckt litteratur om detta.

Så vad händer? Att det inte finns något sätt att lära sig att skapa spel?

För bara ett par år sedan var det verkligen ett stort problem att lära sig göra spel.

Men nu har läget förändrats! Efter lanseringen av videohandledningen om att skapa spel:


Denna inlärningsmetod kommer att vara rolig, billig och du kan göra den när du vill.

Det hela ser väldigt enkelt ut. Du sätter in Game Maker Video Tutorial Disc i din dator. Starta Game Maker-programmet och upprepa bara allt som händer på skärmen. Därmed anammar min erfarenhet och kunskap.

Vem är den här kursen för?

Den här kursen är designad för nybörjare som vill lära sig hemligheterna med att skapa videospel för en dator från grunden. Saknar programmeringskunskaper och har inte ens en uppfattning om hur videospel skapas.

Vad är felet 92% procent av nybörjarna?

För närvarande finns det nästan inga vanliga lektioner om att skapa spel. Det är DETTA som förvirrar nybörjare speltillverkare. Många kommer till slutsatsen att för att göra spel måste man först behärska programmering, lära sig att rita, behärska yrket som designer och chef. Och först då göra spel.

Ditt första spel kanske inte är alltför coolt, men det kommer att bli DIN!

Detta kommer utan tvekan att driva dig till nya prestationer! Och då kommer du bara att jobba bättre! Små vinster är MYCKET viktiga för dig eller ditt team om ni arbetar tillsammans. De låter dig snabbt se fel och andra problem.

Är det möjligt att skapa spel ensam?– Det är den här frågan som nu kretsar i ditt huvud.

Visst är det möjligt! Men troligen kommer du att ha ett jobb som du av någon anledning inte kan göra. I sådana fall anställde jag för 500 rubel. en person som klarade av detta arbete, och sedan hjälpte projektet under lång tid på ren entusiasm!

Jag har till exempel aldrig kunnat rita levande karaktärer och jag bjöd hela tiden in någon utifrån att göra jobbet, antingen för slantar eller till och med gratis. Att skapa spel är trots allt en intressant sak, många kan arbeta på ren entusiasm och helt gratis.

Hur anställer man folk och var hittar man dem? – Jag kommer definitivt att berätta om detta i videokursen.

Vad består det enklaste dataspelet av?

Sikta inte på något enormt – som sagt, ditt första spel ska vara enkelt. Så för att skapa ett spel behöver vi:

    Grafisk design (sprites, etc.)

    Spelmotor (programvara som interagerar med spelaren)

    Den mest elementära speldesignen (detta är idén om hur allt kommer att ordnas i spelet)

Som du kan se, inte mycket. I praktiken kräver detta 1-2 personer. Och trots att vi tog bort skript- och ljudkomponenten i spelet från detta, kan vi fortfarande förenkla några saker.

Faktum är att den grafiska designen kan lånas från andra spel (om du inte säljer ett sådant spel bryter du inte mot lagen). Speldesign – kan också hämtas från några gamla spel från Dendys eller Segas dagar. Och börja med bara en runda. Den svåraste delen är mjukvarudelen, som jag kommer att lära dig att göra en eller två gånger i videokursen "Skapande av datorspel i videoformat".

Dessutom kommer du att bemästra mjukvarudelen utan programmering!

Det är det fina med Game Maker!

Som ett resultat behöver du bara koncentrera dig på detaljerna i spelet, spelmekanik, verifierad balans och andra intressanta saker. På ett sätt är att skapa ett spel i Game Maker som ett spel i sig. Det här är otroligt intressant!

Vad innehåller kursen?

Kursen består av 3 DVD-skivor:

De två första skivorna innehåller självstudievideor.

Den tredje skivan innehåller alla nödvändiga program för att skapa spel och resurser.

Kursen åtföljs också av detaljerade instruktioner för produktivt arbete med den.

Första och andra DVD-skivor- videomaterial - direkt videotutorials där jag tydligt visar hur du skapar dina första spel. Att planera, arbeta med människor och program, skapa projekt och tänka igenom allt till minsta detalj och annat unikt material finns på dessa två skivor.

Fil DVD- Filmaterial - en uppsättning program, mallar, projekt, exempel, sprites och andra användbara filer som du hittar på den här skivan.

Kursanvisningar- instruktionerna beskriver i detalj hur man tillämpar kursen så att effekten av videolektionerna blir maximal och inte glöms bort vid första tillfället.

Vad är kursplanen?

Själva videokursen är uppdelad i kapitel, i vart och ett av dem löser vi de mest angelägna problemen som kan komma i din väg. Vissa kapitel är indelade i underkapitel.

Tänk nu på hur mycket pengar du kan spara genom att studera hemma på egen hand vid en tid som passar dig med den här kursen.

Igor Stlikov

St. Petersburg

"Vi har redan lanserat vårt första projekt! Nu planerar vi det andra."

Zdarova, Artyom!

Tack för kursen. Ärligt talat läste jag mycket om att skapa spel redan innan jag gick kursen. Bara hela tiden skrämdes jag av tanken att utan programmerarens vetskap går det inte att skapa spel. Jag har haft svårt att programmera sedan gymnasiet. Ja, det dök bara SÅDAN ibland idéer för att skapa spel att jag inte kunde neka mig själv att köpa din kurs och ångrade mig inte.

Nu har jag och min vän slutfört vårt första projekt framgångsrikt. Nu skisserar vi den andra. Jag är en speldesigner och han skriver manus. Det är synd att bara tiden inte räcker till - arbete, familj. Men för tillfället hittar jag tid för en hobby, vem vet, den kanske växer till något mer.

I allmänhet är jag mer än nöjd med resultatet, det var ett väldigt kraftfullt språng. Dina lektioner gör underverk. Till alla som läser min recension kommer jag att säga - tveka inte, om du är intresserad av ämnet att skapa videospel, beställ säkert - du kommer att lära dig många nya saker och kommer definitivt inte att skiljas från diskarna!

Jag önskar dig uppriktigt lycka till, Artyom!

P.S. Ledsen att jag skriver så sent, jag var upptagen med att studera kursen och projektet.

Här är vad du får när du gör din beställning:

för det första, du får över 9 timmar med videor på två DVD-skivor med exempel och riktlinjer. Exempel på att skapa tv-spel, demonstrationer av effekter. Du kommer att få denna information i realtid från mig på video.

För det andra, du behöver inte vandra runt på Internet för att leta efter önskat program och alla möjliga grafiska mallar.

  • Speciellt för dig skapade jag alla nödvändiga grafiska mallar, samlade alla nödvändiga program och till och med sammanställt ett ljudbibliotek för dig så att du också kan låta ditt spel.
  • Vilket resultat får du efter avslutad kurs?

    1 ... Det viktigaste du kommer att lära dig är att du kommer att lära dig att göra spel. Efter en månad kommer du att kunna skapa dina egna spel med ett lag eller ensam. Och för detta är det inte alls nödvändigt att gå någonstans - du kommer att lära dig allt själv, från videon!

    2 ... Om du redan har erfarenhet av att skapa spel, kommer du att förbättra dina färdigheter avsevärt med hjälp av Game Maker-programmet och alla dess möjligheter, som det har i överflöd. Dina spelfärdigheter kommer att bli ännu mer professionella och unika. Det kommer att finnas utrymme för improvisation, vilket är särskilt värdefullt för vardagsspel. Du kommer att bli mer säker på att göra det du älskar, och dina vänner kommer att fira dina färdigheter.

    3 ... Du kommer inte längre att bara vara en person som slösar mycket av din tid på spel, utan en person - en skapare. Fascinerande världar och många unika karaktärer - du kan kontrollera allt.

    4 ... Du kommer att kunna imponera på alla dina vänner med de resultat du har uppnått.

    Om du beställer handledningen just nu får du dessa två presenter från mig:

    Gåva nr 1:
    Videokurs "Hemligheter bakom moderna speldesigners framgång"

    Uppmärksamhet!!! Om du gör en beställning senare än en timme senare,

    då får du INTE dessa bonusar.

    Valentin Laponin

    Staden Novosibirsk

    Hej! Jag heter Valentine. Jag skulle vilja säga tack så mycket för din videokurs. Om jag ska vara ärlig så förväntade jag mig inte ens att den skulle innehålla en så stor mängd användbar information.

    Jag gillade att kursen är uppbyggd specifikt, målmedvetet, utan onödiga utvikningar och framför allt inriktad på praktik. Jag letade länge efter något liknande, men sökningen misslyckades. Jag spenderade mycket tid på att leta efter svar på många frågor om spelutvecklaren.

    Ja ... du kan hitta mycket information på Internet, men för det mesta är den inte konstruktiv, inte konsekvent ... ibland är den inte ens tillförlitlig. Mycket har blivit tydligt från din videokurs.

    Utöver allt som skrevs i annonsen fanns det ett dussintal användbart videomaterial på skivan, som inte finns i innehållsförteckningen, jag förväntade mig inte detta. Det kan ses att författaren försökte göra något nödvändigt och användbart. Och det verkar ha lagt till dessa lärdomar i allra sista stund. Rekommendera!

    Tack igen! Lycka till i ditt företag!

    Om du tycker att allt detta låter för bra, då vill jag nyktra upp dig ...

    När du studerar kursen, och viktigast av allt efter studierna, måste du arbeta hårt. Naturligtvis, efter att ha slutfört kursen, kommer ett antal färdigheter, tekniker och kunskaper att dyka upp i din arsenal som hjälper dig att ligga dussintals steg före. Men samtidigt var det ingen som avbröt behovet av arbete och handling.

    Men om du går med på att arbeta och tillämpa de beskrivna teknikerna och träna övningarna, att agera och inte luta dig tillbaka, kommer du att möta dramatiska förändringar.

    Är det här mycket?

    Detta är faktiskt inte ens kursens pris och inte det belopp som du kommer att betala per post efter att du fått kursen.

    Detta är priset för att uppnå din dröm - att göra spel! Efter en veckas träning börjar du skapa ditt första seriösa projekt. Och om en månad har du ett färdigt spel som du kan vara stolt över!

    Priset för kursen är nu lika med två pinnar korv eller en resa till en restaurang. Jag tror att för att förverkliga din dröm så kanske du inte går på restaurang en enda gång, eller inte blir färdig med korven.

    Trots detta är valet ditt.– du kan gå på café en gång eller istället ge dig själv en underbar present som definitivt inte kommer att stå kvar på hyllan!

    100% handel utan risk!

    Om du fortfarande är osäker ger jag dig 100 % garanti:

    Om du under din träning av någon anledning känner att skapa spel "inte är för dig" och min kurs inte hjälper dig - packa skivorna och skicka dem till returadressen med leveranskvitto, längs vägen genom att skriva till min support Service. Så fort paketet är i mina händer kommer jag att överföra pengarna tillbaka till dig på något sätt som passar dig utan några frågor. Handla? :-)

    support Service och vi kommer att lösa situationen med dig på individuell basis och erbjuda alternativa alternativ.

    Mycket snart kommer du att visa dina egna spel för dina vänner och bekanta med en oförställd känsla av glädje. Från och med nu kommer du att vara en blivande spelskapare.

    Jag önskar er framgång!

    Med vänliga hälsningar, Artyom Kashevarov.

    P.S. Missa inte din chans, för detta material finns ingen annanstans att hitta. Det går inte heller att ladda ner från Internet. Diskskyddssystemet har onlineaktivering, vilket helt utesluter möjligheten att lansera piratkopierade versioner av kursen.

    Leonid Bubnov

    Irkutsk

    "Jag trodde aldrig att det är så enkelt att skapa spel!"

    Hej Artyom!

    Det här är Leonid Bubnov.

    Jag fick en videokurs idag. Jag är mycket glad!

    Jag tittade på ett par videos, vad du behöver !! Du förklarar allt i detalj, bra gjort.

    Innan din kurs dök upp trodde jag att att skapa spel är en mycket komplicerad process och bortom en persons makt. Nu ser jag att det inte är så. Tack för att du öppnade dina ögon! Jag trodde aldrig att det är så enkelt att göra spel! Jag gör det gärna. Har du några frågor så skriver jag definitivt.

    Tills nästa gång. Leonid.

    P.P.S. För dem som är rädda för att bli kastade, och detta är tyvärr en mycket vanlig procedur för bosättningar på Runet, skyndar jag mig att informera er om att all försäljning från mina sajter är helt lagliga.

    Jag är officiellt registrerad som en enskild företagare (IE Kashevarov A.D., OGRN 305026522400038), därför är jag skyldig att betala skatt regelbundet och iaktta alla konsumenträttigheter. Du kan också lära dig mer om intyget om statlig registrering och andra dokument i avsnittet. Du kan ställa alla frågor i avsnittet.

    Nu har du en uppfattning om i vilken riktning vi måste arbeta, dessutom är det 100% skyddat av lagen om skydd av konsumenträttigheter i Ryska federationen.

    Lycka till i din strävan!

    Det finns knappast en person som aldrig har spelat minst ett datorspel minst en gång i sitt liv, oavsett om det är på en bärbar dator eller en mobil enhet. Tja, vem av er, kära läsare av vår blogg, har inte drömt om att skapa ditt eget spel och, om du inte blir miljonär tack vare ditt projekt, blir du känd åtminstone bland dina vänner?

    Men hur skapar man ett spel på Android från grunden utan att ha speciella kunskaper och inte ens kunna grunderna i programmering? Det visar sig att det inte är så svårt att prova sig fram som spelutvecklare. Detta kommer att vara ämnet för vårt dagens material.

    1. Idé eller scenario.
    2. Lust och tålamod.
    3. Spelkonstruktör.

    Och om allt är mer eller mindre klart med de två första framgångskomponenterna, måste vi uppehålla oss mer i detalj vid den tredje komponenten.

    Vad är Game Constructor

    Vi pratar om ett program som avsevärt förenklar utvecklingen av spel, vilket gör det tillgängligt för människor som inte har programmeringskunskaper. Speldesignern kombinerar en integrerad utvecklingsmiljö, en spelmotor och en nivåredigerare som fungerar som en visuell redigerare ( WYSIWYG- Engelsk. förkortning "vad du ser är vad du får").

    Vissa konstruktörer kan vara begränsade till genren (till exempel RPG, arkadspel, uppdrag). Andra, samtidigt som de ger möjligheten att designa spel av olika genrer, begränsar samtidigt fantasin hos en nybörjare till 2D-spel.

    Även efter att bara ha läst det som redan har skrivits blir det klart att för en nybörjare som bestämmer sig för att skriva ett spel för vilket operativsystem som helst, inklusive Android OS, är valet av en lämplig konstruktör huvuduppgiften, eftersom ödet för framtida projekt beror på detta verktygs funktionalitet och kapacitet.

    Hur man väljer rätt konstruktör

    Du måste börja med att bedöma din egen kunskapsnivå inom området programmering. Om det tenderar till noll eller saknas helt, är det bättre att prova de enklaste alternativen. Och även om du inte har de nödvändiga kunskaperna i det engelska språket, kan du i det här fallet hitta ett program som passar dig.

    Och den andra viktiga punkten när du väljer en konstruktör är funktionalitet. Här måste du mycket noggrant analysera scenariot för ditt projekt, för ju mer komplext spelet är, desto fler olika verktyg kommer du att behöva för att skapa det respektive, och konstruktören kommer att behöva ett kraftfullare.

    För att hjälpa dig med valet kommer vi nedan att presentera de bästa designprogrammen för dig, vilket i allmänhet inte utesluter möjligheten att du, efter att ha letat igenom forumen eller specialiserade webbplatser noggrant, kommer att välja något annat för dig själv, eftersom utbudet av detta utbud av program ganska brett.

    Topp 5 bästa spelbyggarna

    Konstruera 2

    Denna app har konsekvent rankats som nummer 1 i spelbyggarbetyg. Med Construct 2 kan du skapa 2D-spel av nästan vilken genre som helst för olika plattformar, inklusive Android, samt animationsspel riktade till webbläsare som stöder HTML5.

    Med hänsyn till det stora antalet hjälpverktyg kommer även nybörjare att kunna bemästra programmet.

    För att bemästra arbetet med Construct 2 finns det ingen anledning att köpa en licens; den kostnadsfria gratisversionen erbjuder gott om verktyg och möjligheten att exportera det färdiga projektet till vissa plattformar. Att koda den färdiga produkten för mobila plattformar och tillgång till hela utbudet av funktioner ger dig dock en personlig licens för 129 $. Om din skicklighet att skapa spel har nått sin klimax och du redan har börjat få mer än 5 000 $ i intäkter från ditt projekt, måste du punga ut för Business-alternativet, som kommer att kosta 429 $.

    Kolla nu in några praktiska videohandledningar om att bygga spelapplikationer med Construct 2:

    Clickteam fusion

    Clickteam Fusion är ett annat exempel på en utmärkt fullfjädrad spelkonstruktör som hjälper även en nybörjare att skapa ett fullfjädrat spel. Programmet ger möjlighet att exportera skapade applikationer helt gratis i HTML5-format, vilket innebär att det blir möjligt att publicera webbläsarspel och dessutom konvertera dem för publicering på olika mobilmarknader, till exempel Google play.

    Huvudegenskaperna inkluderar gränssnittets enkelhet, stöd för shader-effekter och hårdvaruacceleration, närvaron av en fullfjädrad evenemangsredigerare, spara projekt i format som är kompatibla med olika plattformar, inklusive Android.

    Den betalda utvecklarversionen av programmet är inte tillgänglig för invånare i Ryska federationen, men dess licensierade skiva kan beställas från samma Amazon, vilket minskar den personliga budgeten med i genomsnitt 100 $. Det är möjligt att russifiera menyn genom en tredjepartscrack.

    Hur man arbetar med applikationen, titta på en speciell videokurs:

    Stencyl

    Stencyl är ett annat bra verktyg som låter dig utveckla enkla 2D-datorspel utan speciell kunskap om koder, såväl som programmeringsspråk för alla populära plattformar. Här måste du arbeta med scenarier och diagram, som presenteras i form av block, och du kan dra objekt eller egenskaper med musen, vilket är väldigt bekvämt.

    Programutvecklaren erbjuder också möjligheten att skriva sin egen kod i block, men detta kräver förstås kunskaper inom programmeringsområdet.

    Närvaron av en utmärkt grafisk redigerare Scene Designer gör att användaren kan tillämpa sin fantasi på att rita spelvärldar.

    Den optimala uppsättningen funktioner hjälper till att skapa högkvalitativa spel av olika genrer, men den mest kaklade (kaklade) Stencyl-grafiken kommer att vara relevant för "shooters" eller "äventyrsspel".

    Programmet distribueras gratis, men export till skrivbordsformat kräver ett abonnemang, som kommer att kosta $ 99 per år, och en licens för mobilspel - $ 199 per år.

    Titta på en snabbkurs om att arbeta med Stencyl:

    Speltillverkare

    Programmet finns i betal- och gratisversioner. Budgetalternativet låter dig skapa solida tvådimensionella spel för skrivbordet. Medan betalversionen gör det möjligt att skriva ganska "tjusiga" 3D-leksaker för Windows, iOS och Android. För nu är vi intresserade av en gratis möjlighet att lära sig att förverkliga oss själva i spelbranschen, och Game Maker är själva alternativet som gör att du kan skapa spel med ditt eget manus utan begränsningar i valet av genre.

    Programmet erbjuder ett urval av färdiga mallar för platser, objekt, samt karaktärer, ljud och bakgrunder. Allt kreativt arbete handlar alltså om att dra och släppa valda element i arbetsområdet och välja förhållanden - plats och interaktion med andra objekt. Även om kunskaper i programmeringsspråket inte krävs, men användare som är "i ämnet" kommer att kunna använda GML, något som liknar JS och C++.

    Game Maker distribueras på engelska, så de som inte kan det tillräckligt måste ladda ner lokaliseringsfilen.

    Vem är intresserad av det här programmet, vi föreslår att du tittar på träningsvideon:

    Unity 3D

    Unity 3D är kanske det bästa som finns för att skapa ett 3D-projekt av hög kvalitet. Helt färdiga modeller, samt texturer och skript är integrerade i programmet. Dessutom är det möjligt att lägga till eget innehåll – ljud, bilder och videor.

    Spel skapade med Unity är kompatibla med alla populära plattformar från iOS eller Android mobila enheter till SMART TV.

    Programmet kännetecknas av hög kompileringshastighet, lättanvänt gränssnitt, flexibel och multifunktionell editor.

    Alla spelhandlingar och karaktärers beteende är baserade på en solid fysikkärna PhysX. Varje objekt som skapas i den här spelkonstruktören är en viss kombination av händelser och skript som kontrolleras av utvecklaren själv.

    Det är viktigt att förstå att även om programmet är placerat som en spelkonstruktör avsedd för nybörjare, krävs det fortfarande en viss kunskapsnivå för att arbeta med denna applikation. Jo, att arbeta med 3D-grafik kräver en ganska modern dator utrustad med ett hårdvaruvideokort.

    Unity 3D Game Creation Series:

    Så du bestämde dig för att förverkliga din dröm om att skapa ditt eget unika spel. Vi har försökt ge information som kan hjälpa till med detta. Observera att om du noggrant läser det presenterade materialet, och åtminstone skummade igenom videohandledningarna för varje program, har du förmodligen märkt att arbetet med varje spelkonstruktör bygger på samma princip. Därför är det mycket möjligt att du kan välja något mer lämpligt för dina behov. Vi hoppas åtminstone att i det här skedet är frågan om hur man gör ett spel på Android själv stängd. Lycka till!

    Relaterade publikationer