Spelrecension Middle-Earth: Shadow of Mordor. Recension av Middle-earth: Shadow of Mordor Recension av spelet mordor

Spelar en action-RPG i universums Herre ringarna och vi kan inte tro att mekaniken i Assassin's Creed visade sig vara mer lämplig i "Ringens Herre" än i själva verket i spelet om lönnmördare

Skicka

en av årets största överraskningar. Utvecklarna tvekade inte att låna nyckelidéerna från, placerade dem i Sagan om ringens universum, skruvade på ett utvecklat rollspelssystem med intressanta funktioner - och du bryr dig inte längre om varken den dumma "klättra upp i tornet och öppna kartområdets system eller repetitiva uppgifter.

Spelet inleds med det dramatiska mordet på huvudpersonen Talion och hans familj av Saurons undersåtar. Vår avdelning efter döden befinner sig i Mordors värld. Karaktären upptäcker att han är ganska vid liv, dessutom fick han en assistent - Celebrimors anda. Det här är alven som smidde maktens ringar åt Sauron. Celebrimor återvänder till de levandes värld som ett spöke och förstärker våra förmågor och avslöjar handlingsdetaljer.

Uruk läger är utspridda över det stora och monotona territoriet Mordor. De är som standard våra fiender. Du kommer att behöva döda mer än tusen dåligt utseende och liknande motståndare för att komma till Dark Lord. Det interaktiva fältet visar kaptener och ledare - det här är våra minibossar. Till en början är ingenting känt om dem: varken beteendeegenskaper eller sårbara punkter. Genom att få information om motståndare (att stjäla data eller förhöra "språket") kommer vi närmare fienderna. När vi bestämmer oss för att vi är redo kan vi attackera. Tänk bara på att även kaptenen är en stark motståndare, och genom att döda dig kommer han att stiga i nivå och bli ännu farligare. En intressant poäng: Uruks är inte särskilt smarta varelser, dessutom är deras disciplin halt. Därför kämpar varelserna ständigt om makten, och en kaptens plats kan tas av en annan.


Utvecklarna har gett funktioner till vanliga chefer. Till exempel är den ena osårbar för pilar och frontala attacker, den andra är en tremetersunge, men är fruktansvärt rädd för en svärm av insekter. Om man tar hänsyn till dessa data, kommer att döda fiender spara nerver och tid. För att förstöra starka motståndare och slutföra uppdrag får vi poäng som spenderas på att förbättra egenskaperna hos Talion och låsa upp förmågor. Många av dem ger nya möjligheter att slutföra uppgifter. Ett tyst dödande från höjd, en förbättring av "smygande", en brutal avrättning av fienden, som ser vilken Urukerna sprider sig i fasa. Talion är förresten utmärkt på att klättra på väggar och klättra på avsatser. Egenskaper hos byggnader måste också beaktas när man utför uppdrag. Ofta är den enklaste vägen till ett mål genom de övre nivåerna, inte marken.

På ett ganska stort område finns det en hel del sekundära uppgifter. De flesta av dem upprepas tyvärr: rädda slavarna, öppna tornen, eliminera kaptenen. Men det finns också intressanta uppdrag som att skapa en legend för ett vapen, även om detta resulterar i samma dödande av horder av Uruker. Det finns också en möjlighet att hämnas spelarens död. Periodiska popup-uppgifter "Vendetta" visar platsen för mordet på en slumpmässig karaktär, där vi kan ta itu med Uruk som dödade hjälten.


Det enklaste sättet att slutföra uppdrag är obemärkt, lyckligtvis finns det stora möjligheter för detta: tysta mord, buskar som du kan gömma dig i, dessutom har Urukerna allvarliga hörselproblem. Men förr eller senare kommer ögonblicket då du måste engagera dig i öppen strid. För att göra detta har utvecklarna skapat ett enkelt men avancerat stridssystem. Hopp, rullningar, dödsfall, förmågan att hämta energi från Uruk eller underkuva den, motattacker - en stor arsenal av färdigheter är lätt att kontrollera. På vissa sätt liknar stridssystemet igen, men här är det mycket enklare, även om funktionaliteten inte påverkades.


Det finns bara ett klagomål om striderna - det finns för många motståndare. Uruks trampar dig naturligtvis, en strid med tre kaptener och en ledare kan börja på en liten lapp, och vanliga fiender hjälper dem också. Utvecklarna tvingar oss att försiktigt hantera svärdet och exakt gissa ögonblicket för attacker, samtidigt som vi inte glömmer skyddet. Tänk också på att efter var och en av dina dödsfall växer fienderna i nivåer, så ju längre du inte kan döda chefen, desto värre gör du själv.


Actiongenren uppväger RPG-prefixet. Från sist här- bara ett pumpande träd. Ingen dialog, inget val, inget beteende. Men med detta koncept visade sig Middle-earth vara en mycket gångbar produkt. Inte ens monotona uppgifter och en död värld förstör intrycket. Uppfylla berättelseuppdrag, öppna runor för vapen, lär dig att använda nya tekniker i strid - och det blir lycka. Monolit utvecklats inte perfekt, men högkvalitativ och spektakulär action i det framstående universum. För fans av Sagan om ringen finns det både välbekanta karaktärer och tillägg till huvudberättelsen om litterära verk.

Överraskande intressant action i Sagan om Ringens universum. Om utvecklarna flyttade bort från de klonade sidouppdragen skulle det vara fantastiskt.

Mordor. Detta land i sydöstra Midgård var inte en gästvänlig plats i någon av epoken. De mörka krafternas fäste, omgivet av ogenomträngliga bergskedjor, har i århundraden blivit hem för otaliga horder av orcher och deras herre, Lord Sauron. Heta stenar vid foten av Orodruin, unkna grottor bebodda av monster - i dessa delar verkar till och med luften vara mättad av illvilja.

Svarta landets skrämmande skönheter var gömda för tillfälliga resenärers ögon i många år - inte ens i Lord of the Rings Online fick vi inte gå in genom Morannons portar, och i andra projekt, platser som kort visades i Peter Jacksons filmepos bara kopierades. Och nu är tiden inne: i recensionen av spelet "Middle-earth: Shadows of Mordor" kommer vi inte bara att besöka ondskans boning, utan också ta reda på hur intressant denna resa är.

"Kanske är det här vårt slut.
- Slutet? Nej. Vår väg slutar inte med döden. Döden är bara en fortsättning på den väg som alla har skrivit in.
The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)

Pathfinder's Notes

Jag heter Talion. I livet var jag en ranger - som bevakade gränserna vid Svarta porten från hot utifrån, och nu slåss jag med orcherna och försöker ta itu med dem som förändrade mitt öde så mycket. Varför skriver jag detta? Vet inte. Dessa skivor är osannolikt att se av någon, men det finns inte många typer av fritid i Mordor: antingen dödar du eller dör och börjar döda igen.

Vad hände med mig, frågar de som aldrig kommer att läsa de här raderna? Allt började den dagen min familj dödades framför mig. De var Saurons tjänare som utförde någon sorts svart ritual. Jag dog också, men inte länge - döden avvisade mig och fortsätter att göra det när fiender tar över mig. Jag är ett odödligt spöke: det är både en gåva och en förbannelse.

Inte så dyster och mörk är Saurons rike. Solens ljusa strålar tittar även in i dessa länder.

Efter att ha blivit återfödd vaknade jag i något slags silvertorn. Den tillhörde inte denna värld, och för orcherna som strövade nedanför verkade denna plats som en vanlig ruin. Ja, jag kom till hjärtat av Mordor. Inte en särskilt vänlig plats, för att säga sanningen: runt det finns bara berg och kal sten, orc-befästningar och ruiner, bevuxna med täta buskar med gulnade löv.

Man vänjer sig snabbt vid en ovänlig miljö – det är mycket svårare och obehagligare att komma överens med orchernas ständiga närhet. Det finns inte många av dem i Mordor, men de finns överallt där jag går. Försök att rensa åtminstone en bit mark från dessa grisar leder till ingenting. Har redan provat. Nya kommer till de dödas plats, det är värt att lämna åtminstone en liga.

Även om spelet inte producerades av Ubisoft, var Mordor inte utan synkroniseringspunkter. Efter att ha besökt smedjanstornet kommer vi att visa på kartan alla uppgifter och insamlingsföremål i regionen.

När jag blev odödlig insåg jag att jag inte hade lärt mig något under mina år i tjänst. Även en liten grupp orcher blir ett problem, och om en kapten har smugit sig in i deras led är det lättare att slåss än att acceptera en förödmjukande död, även om den är tillfällig. Men en officer tröttade mig ganska: hans pilar tog inte emot, han parerade framgångsrikt attacker med ett svärd, och medan jag letade efter ett närmande till honom, vann han tre gånger, och för varje död blev jag starkare.

När jag insåg att jag fortfarande hade liten styrka för en öppen strid bestämde jag mig för att ändra mitt förhållningssätt. Mina allierade i Mordor var buskar, kullar och tålamod. Orcher är inte särskilt observanta, saknar hörsel och ser sig sällan omkring, och smygslag var bra för mig. Ibland är det till och med roligt för mig: med en dolk dödar jag vilken ork som helst med ett slag, och i en rättvis kamp skulle jag behöva sticka honom med ett svärd sju gånger.

Om du ärver orcher i fästningen kan livet för en vaktmästare gå hårt. I ordets bokstavliga bemärkelse.

Gamla legender sa att orcherna inte kände någon rädsla. Åh, om du kunde se hur de skriker när du tappar ett bo av Morgai-flugor på dem! Och hur de brinner - en fest för ögat! Jag vet inte vad de smälter med, men det är värt att kasta en pil i elden och de dödas omedelbart på plats med en kraftig explosion, och elden påverkar inte mig ( marginalnotering: "fördelar med odödlighet - brandmotstånd").

Men det här är allmänna fobier, och det finns också individuella. Först trodde jag att ledarna och kaptenerna var nästan osårbara, men det visade sig att alla har sina svaga sidor. Vissa blir rädda vid åsynen av en graug (ett monster som ser ut som ett grotttroll), andra rusar i hälarna när deras soldater börjar slåss sinsemellan. Det återstår att hinna med en sådan "modig", att fånga och avsluta med ett slag.

Markerade fiender kan lockas. Bekvämligheten är att bara en Orc tar betet.

I mitt hemland, Gondor, sägs det ofta att alla orcher är samma person, och detta är en annan mycket vanlig missuppfattning. Kanske är de alla lika fula, men de ser olika ut, särskilt ledarna och kaptenerna. Tunn och böjd, bred i axlarna, med utväxter och tumörer i ansiktet, en liten skalle, som en troll. Dessutom är deras utseende inte en återspegling av svagheter och styrkor, färdigheter och rädslor.

Med tiden visade det sig att det enda sättet att döda en orc var genom att skära av huvudet. Det vill säga att döda säkert. Efter att ha fått erfarenhet träffade jag igen min svurna fiende, och den här gången vann jag. Mitt jubel visste inga gränser, men hur förvånad jag blev över att träffa den här kaptenen igen - ärren i ansiktet gjorde honom ännu mer grym och han sa hela tiden att jag skulle behöva ångra att jag inte dödade honom direkt.

Första gången flydde den här herren med ärr, andra gången med ett bandage i ansiktet. Jag är rädd att han inte kommer att överleva en plastikoperation till.

De första dagarna i Mordor förde mig närmare naturen. Jag lärde mig att läka med örter, jaga vilda djur och monster. Jag märkte att orcherna inte är särskilt vänliga med den lokala faunan. Ett välplacerat bete till marken lockar till sig rovdjur, och detta bidrar till att skapa oroligheter i orchernas led.

Senare lärde jag mig hur man tämjer karagors (sådana övervuxna vargar), vilket gjorde att jag inte bara kunde röra mig snabbt över Uduns vida vidder, utan också att slåss på hästryggen. Vissa kaptener är sårbara för attacker och springer iväg så fort de ser dem, så den här erfarenheten kommer att vara användbar för mig i framtiden.

Ohedin Valannor

Föraktlig man! Han slösar inte bara bort tid på meningslösa lappar istället för att börja handla, han håller också tyst om sin frälsare, den mäktige Celebrimbor. Det var min ande som flyttade in i kroppen på Talion - det var detta som gjorde den tidigare rangern odödlig.

Varför behöver jag det här, vill du fråga, din smutsiga Uruk som hittade dessa dokument, men inte kunde läsa dem på grund av analfabetism? Det handlar om hämnd. Jag smidde de stora ringarna, skapade en enda ring som kan dämpa resten. Sauron bedrog mig, och när jag insåg det var det redan för sent. Han dödade min familj och sedan mig, men jag kunde inte hitta fred...

Alla karaktärer i spelet ser antingen dumma ut, som den här tjejen, eller så gillar de inte huvudpersonen.

Verkar den här historien löjlig för dig, dumma varelse? Jag argumenterar inte, det är det. På sina håll går det emot de kända fakta om Midgård, men annars är det helt enkelt tråkigt. Min kamp med Talion är en kontinuerlig rutin: döda orcherna där, rädda slavarna här, lyssna på en meningslös konversation och sedan en annan.

Ibland är det ovanliga, ska vi säga, varelser på vår väg. Den patetiske Uruk Rat, som drömmer om att bli en ledare, en märklig varelse med stora ögon och en väsande röst, som nämner någon form av charm. Senare träffade vi Marwen, drottningen av kusten. Den här damen, ärligt talat, är inte av denna värld, men inte som Talion och jag, i en annan mening.

Ett sällsynt skott - känslor ses i hjältens ansikte. Åh nej, verkade det.

Ibland skrämmer min partner mig. Jag minns Talions ansikte när hans släktingar dödades. Jag ser alltid dessa ögon fyllda av fullständig likgiltighet: under striden med orcherna och när han pratar med flickan, och hans evigt monotona röst är som ett elixir för sömnlöshet. Vi tomtar verkar ofta arroganta, döljer våra känslor, men smarta nog att veta att människor inte beter sig så.

Tvärtemot sådana infall visade vi oss bra lag. Jag visade Talion hur man bryter Uruks vilja så att han skulle ge information om en av kaptenerna. Med ett knäpp med fingrarna förvandlas ranger till en spöklik bågskytt och överöser sina fiender med ett hagl av pilar. Och de nyfunna krafterna räddar Talion under alla hopp från en höjd ( sidoanteckning: "fördelar med odödlighet - inga fallskador").

Beröringen av ett spöke är en effektiv teknik. Först ska vi förhöra klienten, sedan halshugger vi honom. Det viktigaste är att inte blanda ihop sekvensen.

Tro inte, eländiga mask, att vi bara sysslar med att utrota dina släktingar. Mordor är vidsträckt, och dess hörn är fyllda med många hemligheter. Kullar, platåer, högland, torn och fästningar - det finns ingen plats där en odödlig krigare inte kunde ta sig igenom, och det mycket snabbt. Lägg märke till spåraren, skynda dig inte att glädjas: bara ett par hopp på övervåningen - och du kommer att tappa oss ur sikte.

Jag sa "oss" för att vi agerar som en. Talion kan se på världen genom mina ögon och lägga märke till det osynliga. Endast i andarnas värld kan artefakter upptäckas: efter en bra undersökning av varje fynd och hitta en minnespunkt kommer vi att lära oss historien om dess ursprung. I samma veva letar vi efter itildins: det finns bara ett minne, men det hänger ihop med mitt förflutna.

När Talion inte är på ett uppdrag som hjälper mig att utforska Mordor, skriver han ner legenderna om sina vapen. Svärd, båge och dolk - var och en har tio tester, och de syftar till att finslipa färdigheterna att äga lämpligt vapen. Om det här är legenden om svärdet, så handlar det hela om skickligt svärdsmannaskap mitt bland fiender, och dolken är ett test av smygande och smygande eliminering av mål.

Löktester är de mest ovanliga. Antingen smyger du in i grottan och dödar ghouls med explosioner, sedan riktar du dig mot orcherna, praktiskt taget utan att lämna din plats.

Ibland blir vi distraherade av att rädda slavar – några av dem berättar sedan var de andra hålls kvar, och spåraren rusar dit. Först trodde jag att det var slöseri med tid, men sedan märkte jag att ju mer vi hjälper Outcasts, desto mer aktivt bekämpar de Uruks och delar information.

Talion princip

Orcherna kallar mig från graven. De vet inte att jag är osårbar för deras vapen och blir alltid förvånade när de ser mig igen. En rolig incident hände nyligen: en av kaptenerna hade en fobi för de döda och rusade i hälarna så fort han såg mig. Jag dödade honom inte: det skulle vara bättre om en fegis befaller orcherna, och inte en stark och viljestark ledare som tog hans plats.

Utmattning är användbar i exakt ett fall: när fienden redan har lagt märke till dig och ännu inte börjat skrika, ring på hjälp eller spring iväg.

Mordor är en fantastisk plats. Förr i tiden klättrade jag ofta till toppen av bastionerna och kikade i fjärran, in i beck och skrämmande mörker, där Saurons och hans anhängares riken sträckte sig. Då visste jag inte att världen bortom Svarta porten kunde vara så vacker.

Udunas slätter och platåer är en karg öken där det inte finns annat än klippor, men när jag gick söderut till Nurnenhavets närhet fascinerades jag av de gröna fältens skönhet. Det luktade ingen svavel i luften, och de mossbeklädda ruinerna såg vackra ut mot bakgrund av ändlösa ängar. Bara orcher verkade överflödiga i detta hörn av världen, men det var därför jag kom hit.

"Shadows of Mordor" uppfattas som ett vanligt verk baserat på motiv, men den inbyggda encyklopedin med färgstark konst kommer att glädja även ivriga fans av universum.

I Mordor utforskade jag två stora områden – Udun och Nurn. Var och en drivs av sina egna fem ledare, och ytterligare tjugo kaptener är i deras tjänst. Som enkla orcher kommer det inte att fungera helt att skära ut hela toppen: någon annan kommer alltid till den avlidnes plats, oavsett om det är en ledare eller en enkel kapten - det är bara en tidsfråga. Jag kan bara påskynda detta naturliga urval.

Ja, jag är inte den enda orsaken till orchernas död i dessa delar. De arrangerar själva en kamp om makten, dödar varandra i dueller eller i bakhåll. Sådana fejder spelar mig i händerna: när jag ser två kaptener slåss studerar jag deras styrkor och svagheter och försöker hjälpa den som är mindre skyddad. En fighter som är osårbar för pilar och stealth finishers kan bli ett stort problem om han vinner en hög rang.

Detta är vårt informationshögkvarter, där du kan ta reda på vad som är känt om var och en av ledarna för orcherna och var du kan hitta dem.

Slaktofficerare ger mig runor som förbättrar vapen, och deras kvalitet beror på graden av den dödade. Vissa låter mig läka rätt i strid, andra skyddar mig från attacker på avstånd. Om jag använder befälhavarens akilleshäl kommer jag garanterat få ett uppsving för samma vapen. Om du till exempel dödar honom med ett huvudskott får du en bågruna.

Hur lär man sig om ledarnas fördelar, rädslor och svagheter? Det finns flera sätt: hitta information i deras läger, ta reda på det från en räddad slav eller förhör en orc, bryta mot hans vilja. Vanliga soldater kommer bara att avslöja kaptenens identitet och var han befinner sig, och vissa ledare kan bara nås genom att förhöra hans personliga livvakter.

Hela charmen med de lokala "hästarna" är att varken en klippa eller en mur är ett hinder för dem - de kommer att leverera till när den är som bäst till och med till toppen av tornet.

När jag kom till Mordors södra länder lärde jag mig att stigmatisera orcherna – att underordna dem min vilja, vilket gav mig stort manöverutrymme. Efter att ha fångat fiendens kapten (ledarens livvakt), beordrade jag honom att utmana sin herre och hjälpte honom sedan att hantera honom. Senare kommer jag att beskriva principen om stigmat: ja, vad är sannolikheten att den här anteckningsboken kommer att falla i händerna på någon ond magiker?

Jag blev så medtagen av att skämma bort mig med min nya kraft att jag inte ens märkte hur alla ledare och kaptener i Nurn blev mina dockor, och det fanns helt enkelt ingen att slåss med (vanliga orcher räknas inte). Men även här fann man en lösning i form av möjligheten att omedelbart döda alla underordnade officerare. Det återstår att samla runor från dem, spraya onödiga på Mirians och köpa nya förbättringar på dem.

Samling av två ledare. Med tanke på att fiendens ledares livvakter redan har rekryterats kan jag inte blanda mig i denna kamp.

Om du ser tillbaka på alla mina dagar tillbringade i Mordor, var de inte så dåliga som jag förväntade mig. Det är intressant att ställa orcherna mot varandra och se hur de slåss sinsemellan. Det blev tråkigt att slåss själv till slut, för jag blev inte bara odödlig, utan också nästan oövervinnerlig. Orcher har nu spjut, bärsärkar och sköldbärare, men mina förmågor är många gånger större än styrkan hos var och en av dem, även om det finns mer än ett dussin orcher på arenan.

Att utforska världen väcker samma känsla. Du kan genast gå vart som helst, men förutom ruinerna och fästningarna i flera nivåer finns det inte många platser som är värda att nämnas. Kanske kommer jag en dag att avsluta mitt företag i Mordor och åka till andra länder, men det blir en helt annan historia.

Slutsats

Under de första dagarna efter släppet av "Shadow of Mordor" förenades över fyrtiotusen användare enbart på Steam, vilket är flera gånger högre än onlineversionen av en annan nyhet - Alien: Isolation. Detta är det första verkligt framgångsrika enspelarprojektet i Midgårds universum, inte bara ekonomiskt utan även kvalitetsmässigt. Following Divinity: Original Sin är en av årets viktigaste upptäckter.

Stridssystemet, lånat från Batman: Arkham, är perfekt kombinerat med orkkaptenernas ändlösa kamp om makten (Nemesis-systemet) – det finns alltid något att göra i spelvärlden, även om det är strider utan något syfte. Bara en helt tom intrig med uttryckslösa karaktärer och en del monotoni av designstörningar spelvärlden, men dessa små saker kan förenas.

Spel i Sagan om Ringens universum har otur med originalprodukter, men Tolkiens arv har fått många kloner av andras spel. Det som inte fanns där - sin egen Battlefront, sin egen DotA, till och med sin egen final fantasy X( Den tredjeÅlder är förresten inte så illa mot bakgrund av varor). Tillkännagivandet av Shadow of Mordor lät som "sin egen Assassin's Creed", men av någon anledning trodde jag att studion jag älskade tidigare borde lyckas den här gången bra spel. Som om i Monoliths djup smiddes ytterligare en ring för att befalla spelare: det irrationella i Shadows of Mordor tenderar att dominera logiken.

Berättelseuppdragen är inget speciellt, men utan dem vore det tråkigt, och det finns fler texter med bra röstskådespeleri än vanligt.

Saurons hantlangare dödade skogvaktaren Talion och hela hans familj, men en kraftfull alvenande flyttade in i hans kropp, och nu ska de ta hämnd tillsammans med de smutsiga onda andarna. Det är meningslöst att försöka göra den här historien mer intressant än den är. Det är lätt att gissa händelseutvecklingen vidare, några av karaktärerna är antingen välkända eller extremt förutsägbara, alla typer har länge dykt upp i dussintals och hundratals andra verk. Men att tillhöra "Ringens Herre" räddar Shadow of Mordor: episk fantasy berättar sällan knepiga historier, men landskap som är varmt om hjärtat kan göra varje sådan enkel berättelse speciell. Och händelserna som beskrivs i Shadows borde vara mycket intressanta för fans av böcker och filmer: här ger de en möjlighet att lära sig mer om vad Tolkien nästan inte brydde sig om.

Scenariot är kortlivat, men storyuppdragen är praktiskt taget de enda där vi ges möjlighet att njuta av bra mellansekvenser och fint tonande och iscensatta dialoger. Förutom Gollum har Talion få människor att prata med, så varje sådan - extremt banal - scen är verkligen tilltalande. Paradoxen med hela Shadow of Mordor ligger i det faktum att även om vissa av dess element är dåligt utförda, är spelet i allmänhet fortfarande fängslande och, ännu viktigare, underhållande. Genom att konsumera de rätta delarna av en berättelse om en vendetta sydd med vit tråd och långa löpturer runt den öppna världen, kan du nå finalen på timmar om 20. Samtidigt kommer du inte att känna dig lurad, och det kommer fortfarande att finnas några ogrundade artefakter och mystiska väggskyltar i Mordor: det skulle vara lust, och i den blygsamma arsenalen av underhållning kommer Shadow of Mordor alltid att hitta något som du gillar.


Orcher och andra varelser är fulla av alla möjliga trick, men Talion med anden är inte heller en jävel.

Men vad du än gör så är Nemesis-systemet stjärnan i Shadows. Även om det hela tiden dyker upp nya fiender i de rensade territorierna, och konsekvenserna av Talions sabotageaktiviteter inte påverkar deras utseende, låtsas denna "sandlåda" vara levande med all sin kraft. Faktum är att orcherna har sin egen hierarki: förutom de namnlösa Urukerna strövar två dussin kaptener på varje karta över Mordor, och någonstans i dess tarmar gömmer sig fem ledare. I sina sällsynta stunder av vila från den irriterande rangern blir de inte bara fulla vid fester eller jakt, utan kämpar också sinsemellan om ledarskap. Teoretiskt betyder det att genom att slå en officer kan du "försvaga" Sauron. I praktiken beror allt på det faktum att om någon orc visade sig vara för tuff för dig och dödade dig (Talion var redan avvisad av döden, så det är inte svårt för honom att återuppstå igen och igen), så nästa gång han kommer att bli ännu starkare. Och om en ranger dödades av en vanlig Uruk, kan han själv bli en befälhavare.

Utvecklarna är mycket stolta över detta system, men orcher är orcher. Mager, fet, lång eller kort - olika ansikten och "signatur" rop ger inte mycket variation. Varelserna som undkom döden, vid nästa möte med Talion, lovar att släppa hans magkänsla denna gång. En del hotar att hämnas sina rufsiga ansikten, även om Talion verkar ha skurit av deras huvuden med ett slag, men vem bryr sig om sådana bagateller? Det är där de trevliga samtalen slutar. Varje kapten har sin egen uppsättning svagheter och osårbarhet, så om du har turen att snubbla över ett missfoster som inte reagerar på närstridsattacker och ständigt ropar på hjälp, då ... grattis, leta efter pilar eller förbered en dolk.


De rekryterade orcherna har intrycket av Talions hand i sina ansikten...

Det normalt oskiljaktiga paret av sammanbundna andar och ranger gör ett fantastiskt jobb med att slå ner sina fiender: striden är en bokstavlig återberättelse av Batman: Arkham Asylum och dess uppföljare till Tolkiens värld, anpassade för dödliga vapen och blodiga slutsteg. Rangern rusar mellan orcherna, parerar deras slag, undviker, använder ett stort antal specialtekniker. Kanske är detta uppenbart för vissa, men även om spelet ser ut och fungerar utmärkt på PC känns det som att det främst är inriktat på konsoler i strider, så det är bättre att spela på en gamepad.

Och så, när det kommer till sammandrabbningar med kaptener och hövdingar, visar det sig plötsligt att den mörka riddareimitatören inte är så stark. Döden avslutar inte spelet, men någonstans i Mordor blir en (eller kanske mer än en) orc en villkorlig nivå mer erfaren. Så det är dags att prova andra alternativ.

I Shadow of Mordor hände det mest intressanta för mig när jag gjorde alla möjliga dumheter: jag gick runt i området (kartan här är liten, så ibland finns det ingen lust att använda den snabba rörelsen av "aktiverade" torn) , samlade lite rötter, jagade djur . Nästan varje sådant objekt är en ny sida i det lokala uppslagsverket, så Tolkien-fans kan vara intresserade av detta. Och här är jag, efter att ha klippt det helande gräset, går jag för att leta efter en flock rovdjur. Planen är denna: genom att sadla en caragora, kommer jag att bryta mig in i det närmaste orc-läger, där en av kaptenerna sitter, till häst, och snabbt ta itu med honom.


Det finns många användbara flikar i menyn: på den här kan du till exempel köpa nya förmågor. Vissa ger dock ut bara enligt handlingen.

Vid denna tidpunkt var en annan officer också otålig att jaga. En vaktpost från närmaste fästning lade märke till början av röran och slog larm, dit en annan hög rang kom springande. Saker luktade stekt, jag hoppade på en av karagorerna som kom springande bakom berget (de älskar att äta orcher) och försökte gömma sig för sina förföljare. I Shadow of Mordor är det inte fy skam att dra sig tillbaka: Urukerna själva föraktar inte detta, och det kommer att vara bättre för dig själv om en av varelserna inte tjänar en "frag" på dig. Och i det ögonblicket lämnade också mitt ursprungliga mål lägret. Det visade sig att hon hade förmågan att döda monster: en bepansrad Uruk lade ner min häst med ett slag. Kedjan av misslyckanden avbröts av det närmaste orchlägret: efter att ha lockat dit hela folkmassan "sprängde" jag elden, dödade "monsterpojken" och satte ett par djur på resten och befriade dem från orken burar.

Den här helt slumpmässiga historien är mycket mer intressant än otippade berättelseuppdrag och säkerligen roligare än de monotona bieffekterna. Ibland känns Shadow of Mordor som en interaktiv presentation av ett framtida projekt, men av någon anledning är det också intressant att spela. Även primitiv smyg (hur trötta dessa blinda vaktposter redan är) och parkour med två knappar förstör inte intrycket: spektakulära hopp på ett mål från stor höjd, kastar en ork som överraskad i lågorna - alla dessa detaljer och ett överflöd av taktiska möjligheter tillåter dig inte att bryta dig loss från Shadow of Mordor.


För att ta reda på detaljer om en viss orc-ledare måste du förhöra "tunga", annars kommer ett försök att tyst skära ner nästa kapten sluta med ett högt "gotcha, lilla råtta": vissa varelser är inte alls rädda för att bli knivhuggna i ryggen.

Och så, ungefär åtta eller tio timmar senare, visar det sig plötsligt att det i Shadows of Mordor finns en andra karta - av samma blygsamma storlek, men nu är det inte en bränd ödemark, utan en blommande äng. Och då avslöjas äntligen just den Nemesis: nu kan Talion, med hjälp av alvanden, knäcka fienden och locka honom till sin sida. Om den första halvan av spelet är konstant smärta och lidande, där du bara har människor förslavade av Sauron bland allierade, då, efter att ha korsat ekvatorn, erbjuder Shadow of Mordor verkligt fräscha operationer med till synes välbekanta variabler.

Den tillfångatagna Uruk ger sig inte ifrån sig och strövar omkring på fälten och fästningarna med sina vänner, ägnar sig åt sina idiotiska orc-ärenden och ignorerar Talion fullständigt. Tills han knöt näven och beordrade alla sina sovande agenter i området att attackera närliggande fiender. Det är särskilt roligt att i hemlighet "tjuvjaga" halva Uruk-lägret, och sedan se vem som slår vem. Dessutom har spåraren förmågan att hjärntvätta en officer eller till och med en ledare, och sedan kommer de att följa hans order. Variationen är inte stor, men nu börjar Nemesis och jag spela på lika villkor, eftersom vi har möjlighet att "omvandla" kapten-livvakten till någon ledare, locka honom i en fälla och sedan beordra den utsända kosacken att attackera hans chef". En mycket bekväm anpassning, eftersom förrädaren kommer att ta sin föregångares plats och bli mycket mer inflytelserik.


Ibland deltar dussintals orcher i strider, och detta stör inte Shadow of Mordor alls. Dessutom finns det väldigt fina effekter. Speciellt regnet.

Men allt beror på att förutom Nemesis, enkel och välbekant "stealth", parkour och stridssystem, finns det ingenting i Shadow of Mordor. Världen ser bra ut, det finns ingen anledning att klaga på bilden, bara en glänta med kullar och berg ser ut som ... en glänta med kullar och berg. Det finns bara ruiner här omkring, designade, verkar det som, av en arkitekt. Orc fästningar varierar i layout, men ser fortfarande ganska lika ut. Förutom introduktionen, mellansekvenser och grottor, utspelar sig hela spelet i det fria. Det finns inga rum i Mordor! Och även om jag tillbringade tjugo timmar på tomten och några sidofall, inte utan nöje, är det lokala också öppen värld erbjöd mig egentligen inte något speciellt: på var och en av de två kartorna är 95 % av alla territorier initialt tillgängliga, där förutom att samla prydnadssaker som är markerade på planen och döda orcher som ibland dyker upp direkt (!) luft, det finns absolut ingenting att göra. Jag skulle inte vilja använda GTAV som ett exempel - de är spel från olika ligor, men säg, i Arkham Asylum fanns en känsla av framsteg, utforskande av världen, uppgifter började ibland oväntat, men smidigt och utvecklades alltid i en intressant sätt. Shadow of Mordor är bra gjort, men mellansekvenserna är grova och karaktärsutvecklingen begränsas dumt av historien. Och till exempel tröttnar man på att plocka upp runor för vapen i det ögonblick man inser att det nästan inte finns några normala ”inlägg” i ”Shadows”, det vill säga nästan direkt.


Faktum är att Nemesis ibland föder sådana färgglada chefer som springer i fasa vid åsynen av Talion. Ja, och läs deras nuvarande planer och tankar - ren njutning. Men allt detta räcker inte: världen visade sig vara ganska schematisk, så systemet måste förbättras.

Shadow of Mordor fångar det irrationella på ungefär samma sätt som Mount & Blade. Där ville jag samla en mer erfaren armé, hit vill jag locka så många Sauron-officerare som möjligt. I Mount & Blade ledde detta tillvägagångssätt dock inte till någonting, och Shadow of Mordor har ett tydligt resultat, varefter du kan återvända till Mordor och slutföra oavslutade ärenden - detta räddar henne.

I vår tid är vi väldigt ofta besvikna: många spel byggda på legendariska filmer eller världar faller oftast under golvet. Men det finns undantag, för vilka, för fan, livet är värt att leva. Monolith Productions har bevisat att legendariska världar som Midgård kan användas för sitt avsedda syfte, eftersom det visade sig vara ett ganska lyckat projekt. Spelet lider dock av en liten kris förknippad med mekanik som inte är helt ny, men det hålls på väldigt starka "gameplay" krokar som inte låter projektet falla. Du vet, spelet kan jämföras med det lutande tornet i Pisa. Den verkar vara sned, och många tror att den snart kommer att falla, men nej, och återigen nej: den kommer att stå stilla i tusen år. Middle-earth: Shadow of Mordor är en prestation för utvecklarna och ett trevligt faktum för Tolkien. Jag tror det.

Länkar händelserna i Sagan om ringen och Hobbiten, Shadow of Mordor berättar historien om en Gondor-vaktare vid namn Talion som förvisades av döden själv efter att han och hans familj brutalt dödats av Saurons svarta hand. Talion var förbannad och kunde inte dö, och återföddes därför som ett spöke och skaffade sig Celebrimors färdigheter - som också besegrades av Saurons armé. Nu ska Talion och Celebrimor ta revansch. En intressant historia som är trovärdig och fängslande tack vare utmärkt dialog och skrivande, samt utmärkt röstskådespeleri av karaktärerna. Det finns en känsla av att du är nedsänkt i denna skapelse med en darrning i knäna och väntar på vad som kommer att hända härnäst, även om uppdraget inte hör till huvudhistorien. Jag är redo att varna dig för att om du aldrig har varit bekant med Tolkiens Legendarium i form av hans berättelser och filmer, så kommer det att vara mycket svårt för dig att förstå historien och börja navigera i den här världen. Många säger att efter Middle-earth: Shadow of Mordor vill jag verkligen se motsvarande filmer igen, vilket betyder att utvecklarna gjorde allt rätt.

Som jag sa tidigare så har spelets mekanik inte gått långt från projekt som t.ex Batman: Arkham och Assassin's Creed. Stridssystemet kopierar nästan Batman som är älskad av alla, där allt bygger på att trycka på attack-, försvars- och evasion-knapparna. Men även efter allt detta har Shadow of Mordor sina egna stridsnyanser som tillför variation och dynamik. Du kan till exempel använda Celebrimors spökbåge för att ta ner fiender på långt håll, eller använda ditt pålitliga svärd för att skära igenom orcharméer i närstrid. En annan intressant sak är stridens "comeback" (ComeBack - Furious return from a complete ass), när du får ett gäng smällar från en grupp orcher och respawn, ger specifika och förödande slag mot deras arroganta ansikte. Som de säger, gör det onda, så kommer det att återkomma till dig trefaldigt.

Stridssystemet är, även om det är intressant och dynamiskt, fruktansvärt underutvecklat. Denna tanke uppstår eftersom Mordor är en helt öppen värld och fylld med ett gäng orcpatruller. På grund av allt detta kommer du helt enkelt att bli överbelastad med paket med slagsmål och allt kommer att förvandlas till en rutin. Du vet, det är som i Pokémon-spelen: till en början, när vi går i gräset, är vi nöjda med den nya varelsen som kommer över oss, och i slutet börjar vi bli arga på grund av dessa ögonblick då vi inte kan gå igenom några territorium utan att börja med någon något slagsmål. Ett plus med alla små otäcka saker är att kameran ibland fastnar i strid och inte visar vad man verkligen vill se. Lyckligtvis gör möjligheten att uppgradera vapen många slagsmål lättare, och du slutar märka mindre brister som kan komma i vägen.

På tal om liknande ögonblick kan idéns ålderdom ses i smygmekanikern, som också verkar ha inspirerats av spelen i Batman-serien, där du ständigt kommer att smyga in på orcherna bakifrån för att inaktivera dem utan att vara lade märke till. Och till exempel, Talions Wraith World-förmåga kopierar helt Eagle Vision från Assassin, men du kan inte klaga på allt detta, eftersom alla dessa ögonblick som orsakar "déjà vu" är implementerade nästan perfekt.

Spelets största plus Middle-earth: Shadow of Mordor har ett unikt fiendesystem som kallas "Nemesis". Varje orc i armén har sitt eget namn, egenskaper, styrkor och svagheter, samt en karaktär som förändras beroende på olika spelhändelser. Varje fiende som kan döda dig kommer att börja avancera i rang och börja leda fler krigare. Allt detta kan till och med av misstag släppa lös ett krig mellan grupper av orcher, varav en säkerligen kommer att vinna och ta kontroll över allt. Allt detta är perfekt kombinerat med dialoger, som också förändras beroende på olika händelser. Om du vill veta mer om dina fiender kan du förhöra vilken fiende som helst för territoriell data och allt annat som kan hjälpa dig i ditt uppdrag. Det känns som att spelen börjar skifta till ny nivå blir mer originell och realistisk. Förresten, det finns färdigheten Branding, som låter dig ta kontroll över orcherna. Allt detta gör de sista stunderna in Middle-earth: Shadow of Mordor är verkligen oförglömlig. Och det är alltid bra.

Om du är trött på att gå igenom handlingen med 20 uppdrag, kan du säkert utforska länderna bortom Black Gate och ta dig an ett par nya uppdrag där du måste jaga efter artefakter, eller bara njuta av de vackra vyerna. Även om sidouppdragen inte är så originella, finns det väldigt många av dem och är därför mycket bra distraktioner från huvudhistorien.

I det skäggiga 2014, minns jag, blev det en oväntat trevlig överraskning för oss från kategorin "vad teknologi har kommit till", även om det var lite tro på det. Story spel med ett komplext ekosystem av processuellt genererade motståndare? Aha, hittade dårarna! Lämna dessa fabler till Peter Molyneux med sina träd som växer i realtid och berätta för Sean Murray på vägen. Fantasy är allt, det finns inget sådant, punkt.

Monolith bevisade att det händer. Deras mirakelmekaniker Nemesis, kapabel att fånga dussintals ganska tolererbara antagonister från Midgårds orchiska konsumtionsvaror, kom på något sätt framgångsrikt till liv och drog faktiskt fram ett annars vanligt sandlådeactionspel. Konceptet visade sig vara ovanligt och tillräckligt underhållande för att till och med många Tolkien-spelare, efter att ha återhämtat sig från en överdos av icke-kanon, så småningom erkände rätten att existera för en sådan fri fanfiction.

Shadow of War gör i stort sett också allt rätt. Lagen om uppföljare strider inte mot, motsäger inte reklambroschyrer, ger ut klassiska löften om "samma sak, men mer" - ge eller ta en exemplarisk fortsättning. Detta är dock problemet: samma och vi behövde inte mer.

Det är såklart bra när nytt spel kopierar de bästa idéerna från sin föregångare. Det redan nämnda systemet med svurna fiender förväntas vara tilltalande även nu, även om det inte har genomgått kardinalförändringar och på det hela taget fungerar enligt bekanta regler. Det omgivande området är fortfarande bebott av orcher av olika sorter och rang, vars slumpmässigt tilldelade personligheter vi är fria att hugga med ett svärd eller rekrytera till den lätta sidan av Kraften. Kärnan är liknande, bara nyanserna av interaktion har ökat något.

En av de mest anmärkningsvärda förbättringarna är att kaptenerna nu anpassar sig till din stridsstil allt eftersom. Om du fortsätter att spamma, säg, kombinationer med stuns, kommer Uruk för femtonde gången att ta reda på din taktik och få kläm på att slå tillbaka med defensiva attacker. Vissa smarta kan till och med övervinna sina egna svagheter, varför de inte bara måste förlita sig på en torr lista av sårbarheter utan också på sin uppfinningsrikedom i strid.

Dessutom grupperades det fria folket i Mordor i stammar, men beslutet är mer organisatoriskt än funktionellt. Det vill säga, vissa funktioner distribueras inte längre på ett kaotiskt sätt, utan beror direkt på rasen: de säger att endast mystikerna kommer att motanfalla med teleportering, marodörerna skjuter patetiskt med två händer och anhängarna av skräck är inneboende i innehavet av Kratos blad på kedjor. I en skärmytsling eller två kommer detta att hjälpa till att uppskatta med ögat vilken typ av trumfkort motståndaren har i rockärmen, men det är allt.

Under hela spelet försvinner inte känslan av att denna gröt med stammarna är corny underkokt. De fick en unik design, distinkta stridsegenskaper, reste monument, till och med dedikerade en hel rad släpvagnar - men i verkligheten är det praktiskt taget ingen nytta. Vackert, spektakulärt, men, eh, varför? Med tanke på att de demonbesatta orcherna inte heller är motvilliga till att driva långa rivjärn, skulle det vara fantastiskt att åtminstone ta hit klanfejder med förmågan att lägga bränsle på elden av inbördes krig.

Resten är alla de små sakerna med beteendealgoritmer, som ändå jämnar ut ojämnheten i generatorn och ger den övergripande bilden trovärdighet. Här märker det tandknutna nospartiet exakt att du kröp upp till henne från en kulle, där motiverar den fege ledaren sig att han förra gången "inte sprang iväg, utan drog sig tillbaka". Ännu senare, dödade berserkens blodbror för ett par timmar sedan i bakhåll, och din livvakt högg dig i ryggen, eftersom han var trött på att falla under sin herres heta hand. Vad som än händer så verkar Shadow of War ha en reaktion förberedd för alla tillfällen, och du kan inte sluta förundras över detta länge.

Ett noga planerat svek är i full gång. Ännu ett ögonblick, och ledaren kommer att lära sig mycket om sitt följe

Med många roliga verktyg till sitt förfogande sätter Nemesis virtuella regissör ibland ihop mycket mer personliga, samarbetsvilliga och komplexa scener än tidigare. I mitt genomspel drog en sådan berättelse ut i tiden från själva prologen, när jag lämnade fiendens kapten för att dö av bett av giftiga insekter. Han lurade dock inte bara döden utan återvände som en bokstavlig herre av flugor med smeknamnet a la "Grisha Mushin" och den tydliga avsikten att döda mig.

Repressalier i allra sista stund förhindras av den allierade Uruk-armborstskytten, som jag en gång hjälpte till att få med en långvarig förövare. Bakom honom, i rampljuset, dyker min egen svurna fiende från första delen av spelet (prisa importfunktionen) upp och undrar sarkastiskt hur många fler sexor som kommer att hoppa ur buskarna när han lägger mig på knä. Bakom honom hänger i samma ögonblick en brutal olog-high med ett märke i hela hans gröna ansikte. Visserligen säger han ingenting, men bara med ett hjärtskärande rop gör det klart att vi är bekanta innan vi rusar fram. Striden börjar - ojämlikt, oväntat, men så min.

Skisser som denna är den verkliga skönheten i Shadow of War. Ett stort, komplext system är inget annat än en skicklig jonglering av variabler, men det som kommer ut ur det är en extremt personlig och känslomässig upplevelse. Man minns fiender, man blir mättad av hat mot dem, dessutom är det rent subjektivt. Den ödesdigra Grisha Mushiny måste dö inte så mycket enligt handlingsordningen, utan för att du har dina egna poäng med honom.

Tyvärr allt som var dåligt i Shadow of Mordor, och i synnerhet allt som var dåligt i det nu, uppföljaren ärver också tvivel utan skugga (hah!) Det här är absolut samma otippade openworld 2014-tappning, in i minsta detalj som skicklighetsträdet, animering av strider och kameravinklar. Okej, då var det, om inte coolt och saftigt, så åtminstone acceptabelt, men nu i området för stridssystemet "som Batman" förlöjligas de offentligt.

Den enda större uppdateringen i cirkusprogrammet är belägringen av fästningar. Var och en av de tillgängliga regionerna i spelet är utrustade med ett fäste, vars privatisering förr eller senare kommer att bli ombedd att göras. Och även om den här processen skiljer sig lite från den som visades på E3, visade det sig att personligen delta i den inte vara särskilt spännande.

Vad som såg ut som uniform totalt krig i tredje person och med Mount Doom i bakgrunden visade det sig faktiskt vara ett primitivt minispel om att fånga kontrollpunkter. Runt omkring finns det naturligtvis en naturlig extravaganza: himlen är kantad av katapultskal, troll hamrar in i väggar, dussintals orcher framför portarna brinner i drakflammor och allt det där andra - spektaklet är verkligen episkt och förtrollande de första gångerna. Där är hon, krig! Här är den, Sagan om ringen!

Och sedan står du i ett strikt utpekat område och utför samma stridspiruetter som du lärt dig under tre år. För inget mer krävs av dig.

En förändring av landskapet i allmänhet påverkar inte på något sätt spelets regler, förutom att fyra gånger så många olika skal med yxor rusar från alla håll, för att utrota vilka de inte ens ger erfarenhet. Den omtalade interaktionen mellan vänliga kaptener och fiendens generaler kokar ner till ett par roliga rader före start, och det sista mötet med chefen för anläggningen, vars tronrum till 70 % består av golvmonterade eldkastare, påminner om det första 3D-äventyret spel, även om det liknar att försöka skapa en spännande bosskamp.

Dessutom lyser inte belägringens föränderlighet. Ett förslappat fort skiljer sig från ett gigantiskt slott endast i antalet fångstpunkter, och olika defensiva strukturer ignoreras oftare än de utgör ett allvarligt hot. Inga uppgifter som är unika för en viss fästning, ingen strategi i aktion, eller ens en nyfiken nivådesign - om du vill, njut av uppdragen som är stämplade för volym, som blir uttråkade mycket snabbare än det verkar för själva spelet.

Den efterlängtade draken har lagts till i utbudet av fästen

Detta gäller för övrigt hela Shadow of War - den vet helt enkelt inte måttet. Den mediokra öppna världen i den första delen varade inte länge eftersom den var uttömd på lagom 15-20 timmar, om du inte stannar för länge i de långa beskrivningarna av historien. Uppföljaren följde inte bara efter, utan tvärtom fördubblade eller tredubblade allt som åtminstone på något sätt var uppblåst.

Här, under 10 timmar, förklarar de bara för oss principerna för driften av deras grandiosa system. Ur användarens synvinkel är Nemesis och belägringar förstås inte inredda på det mest självklara sättet, men handledningen är så långsam och noggrann att man tröttnar på spelet utan att riktigt lära sig hur man hanterar det.

Ja, och den nya sandlådan, uppriktigt sagt, ger inga skäl till glädje. Standardsammankomster, utpostfångst, slumpmässigt genererade möten med kaptener, sidouppdrag om att rädda 218 krigsfångar och förgifta 46 kar grogg - allt är som förut (eller som i vilket annat projekt som helst), bara i överdriven form. Istället för två platser gjorde de fem, färgglada och färgglada på utsidan, men lika tomma och helt fientliga på insidan.

Och nu finns det byte här. Pansar, dolkar, pilbågar, svärd och andra delar av garderoben strömmar ständigt ut ur motståndare, monument, uppdrag, och precis som det, som det är tillrådligt att byta kläder en gång i evigheten för den omhuldade "+0,0002% skada ”, och resten av tiden - omvandla skoningslöst till pengar. De senare spenderas vanligtvis på belägringsuppgraderingar och hatade nu loot boxes.

Vi kommer inte att fördjupa oss i kontroversen om den etiska sidan av mikrotransaktioner – i själva verket är det ingen som påtvingar dem, och samma personer som dränerar sina löner för knivar i CS:GO måste gärna betala för fördelen i ett enda spel. Men låt oss säga det ändå: det finns inget dummare i hela Shadow of War än en lådbutik.

Av den elementära anledningen att själva idén sys här med vita trådar och slår ut ur atmosfären mer än irriterande uppmaningar på en tredjedel av skärmen och fula gränssnittselement. Idén om att någon på allvar erkände att det i det krigshärjade Midgård finns en plats för resor till vapenaffärer och spelande jakt på "legendarer" retar mig ännu mer än moderna förlags kommersialism.

Om något likställdes orcherna också av någon anledning med nedgången från köpta fall. De bästa exemplen på "Nemesis" går fortfarande lugnt runt i virtuella utrymmen - så vad är det till för? Den gnistrande Marauder-barden, som framför verser om vår skamliga död, kan hittas på egen hand, och du kan träna honom till nivån av "donera" kamrater på några minuter, eftersom det finns många möjligheter för detta på berättelsens väg.

Ja, just det! Någonstans i Shadow of Wars tarm finns det fortfarande en intrig, men under den senaste tiden har den inte utvecklats mycket, och har förblivit ett substrat för det orchiska "Game of Thrones". Ingen ranger Talion och hans kroppskompis, den spöklika alven Celebrimbor, skapar en ny Ring of Power och fortsätter sina korståg till Sauron. I allmänhet allt.

I rättvisans namn återupplivades berättelsen lite på grund av flera parallella bågar, och ändå är känslan av att de istället för historien gled någon slags dum hyllning till Mordors stjärnor fortfarande omöjlig att bli av med. Ja, hjältarna kommer att möta Shelob, besöka den framtida Minas Morgul, ge en välsmakande kick till balroggen, korsa svärd med häxkungen själv och mycket mer - allt detta är naturligtvis utmärkt fanservice, men i en betydande story det stämmer inte.

Men det är inte för inte vi pratar om handlingen i slutet: Shadow of War handlar som väntat mer om spelmekanik än om ett sammanhängande manus och högkvalitativ produktion. Först nu sviker mekanismerna henne igen, vilket lämnar det geniala konceptet Nemesis utan en anständig spelförstärkning.

Spelet behövde förändringar, inte standarduppföljningsförbättringar. Där det lutar åt RPG vill man ha ett riktigt rollspel istället för skissartade bihang – kanske till och med lite genom det europeiska prismat. Där strategi syns slits själen till taktiska knep och eftertänksamma belägringar. Där det i slutändan är nödvändigt att slåss, frågas ett stridssystem som inte har stannat kvar på den tidigare generationens bakgård.

jag rekomenderar Jag rekommenderar inte

Relaterade publikationer