Scenario rollspel "studio" i seniorgruppen. Sammanfattning av rollspelet "Atelier Plot game atelier

Aktivitetstyp: Socialisering.

Uppgifter: introducera yrken som modedesigner och sekreterare; fixa namnen på yrket för människor som gör kläder (sömmerska, skärare, strykare); att forma förmågan att arbeta med information; planera och genomföra sin verksamhet; att odla respekt för arbetet hos anställda i studion.

Mål: att bilda en beteendekultur på offentliga platser; hjälpa till att skapa en lekfull miljö; att etablera interaktion mellan dem som har valt vissa roller; att bilda förmågan att spela enligt sin egen plan; stimulera kreativitet, vänlighet.

Preliminärt arbete: videopresentation "Resa i studion"; titta på illustrationer i tidningar om ämnet "Atelier" och "Hur kläder sys"; ritning "Dekorera en solklänning för en ung dam" (Dymkovo-målning).

Material för lektionen: strykbräda, strykjärn, symaskin, tyger, dockkläder av olika tillbehör (herrar, damer) på demonstrationsgalgar, modeller av pappersdockor och deras kläder, skyltdocka, centimetertejp, fingerborg, anteckningsblock, telefon, dockor.

Lektionens framsteg

Elever står runt läraren.

vårdgivare: Killar, idag ska vi leka med er i studion för våra Tumbelina-dockor. Låt oss bekanta oss med nya yrken för dig: modedesigner och sekreterare. Sekreteraren, killar, är den som tar emot beställningar och svarar i telefon, han kommer att hälsa på våra besökare. En modedesigner skapar en klädstil, d.v.s. erbjuder dig-kunder en skiss på hur den färdiga produkten kommer att se ut med hänsyn till dina önskemål.

Berätta för mig, snälla, vilka yrken relaterade till skrädderi är du redan bekant med?

Eleverna svarar : sömmerska, strykjärn, skärare.

vårdgivare: Påminn mig, snälla, verktyg och vad är arbetet för vart och ett av dessa yrken?

Elevernas svar : En sömmerska syr tyger på en symaskin, en strykare stryker kläder på en strykbräda med ett strykjärn, en skärare tar mått med ett centimeterband och klipper till tyger med sax.

vårdgivare: Bra jobbat pojkar!

Och låt oss nu fördela rollerna:

vårdgivare: Jag kommer att vara chef för vår ateljé, för att övervaka alla anställdas arbete så att våra besökare blir nöjda.

Sekreterare - Bogdan.

Modedesigners - Polina, Taisiya, Diana.

Cutters - Marina, Kirill.

Sömmerska - Yesenia.

Strykare - Daniel.

vårdgivare: Alla jobb är tillsatta och vi öppnar!

Välkommen till vår studio! Kom in, vår sekreterare tar emot din beställning!

(Besökare kommer in med dockor.)

Under tiden erbjuder vi resten av de väntande besökarna att sitta bekvämt nära soffbordet och titta igenom den nya säsongen i modetidningar.

(Elever som har lagt en beställning går till modeskaparna, som erbjuder sig att välja en skiss av en produkt, efter kundens val, väljer tyget och går sedan till skärarna för att mäta. kläder på tyget enligt mönstret, hänvisa dem till sömmerskan och sedan till strykaren.)

vårdgivare: Kära kunder, medan din beställning behandlas inbjuder vi dig att besöka vår visning av färdiga produkter. (Elever visar olika kläder på pappersdockor för "kunderna" som finns i en halvcirkel.)

Be eleverna att fortsätta leken själva, om de vill byta plats.

vårdgivare: Din beställning väntar på dig. Tack för att du besöker vår studio!

Nina Emelyanova
Design rollspel"Atelier" i senior grupp

Uppgifter:

1. Utöka och berika barns idéer om arbetarnas arbete studio: sömmerska, skärare, kontorist, sammanhållning i sitt arbete. Utveckla förmågan att tillämpa kunskap om mätmetoder i spelet.

2. För att bilda förmågan att självständigt skapa spelidéer, stimulera kreativ aktivitet i spelet

Förbättra förmågan att interagera med varandra på vägen spel, utföra spelåtgärder, agera i enlighet med reglerna och den allmänna spelplanen.

3. Bilda vänskapliga relationer i spelet, odla lyhördhet, förmåga vänligt utvärdera andra människors handlingar, berika ordboken med formler för verbal artighet.

2. Förbereder för spelet:

Att göra attribut:

Beställningsformulär

Katalog över klädmodeller

Bankomat (från kartong)

Att göra ett mönster av kläder

Kartongfigurer av dockor

Berikning av intryck:

Utflykt med föräldrar ateljé och butik"tyger"

Samtal om bilder, vykort "Vad såg du i studio

Granska illustrationer om ämnet

Didaktisk spel: "Vem har vad?", "Vem kommer att namnge fler åtgärder", "Vad av vad", "Välj en outfit för dockan"

Läser skönlitteratur litteratur: B. Zakhoder "Sömmerska", M. Main "Knapp" A. Westley "Två sömmerskor"

Lära ut speltekniker:

Lär dig mäta.

Lär dig hur du använder ett mönster för ett mönster av kläder (skjorta)

Lär dig hur du fyller i beställningsformulär

Använd symaskiner

3. Långsiktig spelförberedelseplan « Studio»

Roller:

receptionist

fräs

Sömmerska

Huvud studio

Kunder

Attribut:

Beställningsformulär

Symaskiner

"mannekänger"

syverktyg (centimeter, sax)

klädmönster

Tillbehör

Strykbräda

Katalog över klädmodeller

Färdiga dockor

Spegel

Spelåtgärder:

Receptionist - tar en beställning, erbjuder en katalog med klädmodeller och skriver på beställningsblanketten vems tyg det är och vad de vill sy av det.

Cutter - mäter tyget, tar mått från kunden, gör ett mönster av tyget.

Dressmaker - sopar kläder och syr dem sedan på skrivmaskin.

Huvud studio- övervakar genomförandet av ordern, löser konfliktsituationer.

Kassa - tar emot pengar för utfört arbete, ger växel.

Kunder beställer kläder.

Tal vänder:

"Hej, vad vill du beställa?", "Kolla in katalogen över klädmodeller", "Jag skulle råda dig", "Snälla du", "Vilka tillbehör passar den här modellen", "Låt oss använda det här mönstret", "Ge mig det här mönstret", "Tack för ditt arbete".

Relaterad berättelser:

Göra "tyger"

Roller:

Försäljare

köpare

Attribut:

Disken

Alla typer av papper ihoprullade i små rullar (trasan)

Plånböcker

Måttstock

Spelåtgärder:

Säljare - lyssnar på önskemål köpare och erbjuder olika typer av tyg, klipper rätt mängd tyg.

Köparen väljer tyg, slår på checken och hämtar köpet.

Tal vänder:

Vilket tyg skulle du vilja köpa?, "Hur många tyger klipper du?", "Tack för ditt köp".

Transport:

Roller: taxichaufför;

Attribut: en bil gjord av stolar och en stor byggmästare, en ratt;

Spelåtgärder: Byter hastighet, styr, drar upp till affären "tyger";

Tal vänder: "Vart måste du gå?", "Var snäll och betala resa» .

4. Flytta spel.

1) Tekniker för att skapa intresse för spelet.

vårdgivare: Det finns ett ordspråk "De möts av kläder, men ser av med sinnet". Hela tiden en person är mycket försiktigt behandlade hans utseende. Och du, som går på dagis, väljer också en elegant kostym för dig själv eller Snygg klänning. Det är bra höra: "Vad bra du ser ut!". Här är vi våra dockor också försök att klä dig moderiktigt, stilig och vacker. Hjälp oss att lösa detta problem studio"Fashionista".

2) Samverkan om spelet.

Barnen kommer överens om att spela ett spel.

a) vårdgivare tillsammans med barnen skisserar en grov plan spelintrig: taxiresa till affären "tyger", köpa tyg, välja klädstil, lägga en beställning, ta mått, fullgöra en beställning, betala, utfärda en färdig produkt.

b) Barn väljer självständigt plats spel och nödvändiga attribut

i) vårdgivare låter barn självständigt tilldela roller med hjälp av en underbar påse med kort. Det kan uppstå en tvist om huvudrollerna. I det här fallet kan du vända dig till barnen själva med fråga: "Vem tror du skulle vara bäst för den här rollen?"

Barn leker på egen hand.

3) Tekniker för att lära ut spelhandlingar.

Om barnet har svårt att leka pedagog ber ett starkare barn att visa hur rollen kan spelas. Uppmuntrar till artighet, ömsesidig hjälp. Läraren kan visa hur man använder en tänkt nål, hur man trär den, hur man syr med den.

4) Underhålls- och utvecklingstekniker spel.

För att stötta spelpedagog i rollen som journalist intervjuar chefen studio"Fashionista", där han ber att prata om moderna fashionabla tyger, säsongens nyheter. Ytterligare attribut (mikrofon, röstinspelare).

5) Tekniker för bildandet av relationer i spelet.

För att locka inaktiva barn till spelet, pedagog föreslår att införa relaterade berättelser: taxichaufför (konstruktion och förvaltning). Uppmuntrar till kommunikation, omtanke om varandra och ömsesidig hjälp.

5. Avsluta spel

1) Idag kl studio vi har jobbat hårt och nu ska vi prova nya kläder till dockorna (med musikaliskt ackompanjemang). Frågar läraren barnen vilken roll de gillar.

2) vårdgivare visar barnfigurer av sagor tecken: Malvina, Askungen, Snövit och erbjuder sig att rita nya kläder för dem, visa sin fantasi.

6. Utvärdering spel

1. vårdgivare analyserar tillsammans med barnen relationen i leken, frågar barnen om de lekte tillsammans, om det alltid var möjligt att förhandla. Efter svaren ger han sin bedömning av förhållandet.

2. vårdgivare frågar några killar om de klarade rollen de spelade i spelet. Vilka var svårigheterna? Var det lätt att fylla din roll? Vilken roll skulle du vilja spela? Om vem kan vi säga att han alltid kommer till undsättning i svåra tider? I slutet pedagog uttrycker sin åsikt.

Ledarskapsuppgifter:

1) expanderande idéer om världen omkring oss: att bekanta barn med yrken som en skärare, sömmerska, designer, konsult, för att konsolidera kunskap om tekniken för att arbeta med verktyg (sax, nål, val av tyg); utveckla fantasi, öga; främja utvecklingen av kreativt tänkande;

2) bildning spelaktivitet:

a/ lära barn att utveckla handlingen i spelet

b / träning i spelhandlingar: att lära barn att interagera under spelet, att genomföra planen, att tilldela roller, att planera, att välja attribut, att utrusta lekplatsen;

3) odla vänskapliga relationer i ett kollektivt spel; förstärka reglerna för kommunikationskulturen.

Förbereder för spelet:

En långsiktig plan för att förbereda sig för spelet "Atelier"

Spelets framsteg

1) Tekniker för att skapa intresse för spelet:

Pedagog:

– Killar, om en månad har vi semester med er. Alla borde komma till semestern vackra och eleganta. Kan du berätta var man kan få tag i vackra kläder?

Barns svar.

Utbildare: Barn, men hela butiken kanske inte behöver storleken på våra kläder eller så gillar vi inte färgen. Var kan jag beställa och sy kläder?

2) Samverkan om spelet:

Utbildare: Låt oss själva öppna en ateljé och förbereda oss inför semestern, sy underbara outfits åt oss själva!

a / definition av en plan-tomt

Pedagog: Vem jobbar i studion? Vad behöver du för att öppna en studio?

b/ spelplanering

Utbildare: Vilka yrken arbetar folk i ateljén? Det räcker trots allt inte att bara sy kläder, det ska vara vackert och vi gillar det. Speciellt eftersom vi vill ha en festlig outfit.

c/ rollfördelning (det kan finnas flera utförare av samma roll):

konsult- blir det barn som får flest poäng i spelet "Den mest uppmärksamma" - ett kunskapsspel artiga ord, därför att konsulten måste vara försiktig

designer- blir det barn som är bäst bevandrad i namnen på färger och deras nyanser. Vem kan det vara?

fräs- blir det barn som bäst klarar uppgiften "Placera fem vantar på ett ark" (den mest ekonomiska användningen av ett pappersark)

sömmerska- blir det barn som utför applikationer bäst av alla (den mest exakta)

kund- på begäran av barn (barn väljer sina egna klädmodeller).

d/ skapande av en imaginär situation - delvis eller fullständig (spelplats, attribut, kostymer);

Läraren delar ut attribut till barnen, fördelar barnen, med hänsyn till lekplatsens utrustning.

3) metoder för att lära ut spelhandlingar: demonstration, exempel, iscensättning, spelsituation;

Visa: läraren följer med den första "kunden" i alla skeden av genomförandet av sin beställning. Demonstrerar hur man agerar med olika egenskaper.

4) tekniker för att underhålla och utveckla spelet:

a/ lägga till ytterligare attribut

- nya typer av tyg

Utbildare: Killar, vad tror ni behöver göras för att göra våra produkter (kläder) ännu vackrare, och varje kund blir nöjd? När allt kommer omkring förbereder vi en festlig outfit och kläder ska vara väldigt vackra. Se vilka vackra tyger som har kommit till vår tygbutik.

Läraren visar för barnen vilka typer av tyger (föreslår att noggrant överväga, känna, överväga mönster och texturer).

Barn väljer olika typer av tyger för att göra festliga kläder (de föredrar ljusa mönster).

- nya designelement

Pedagog: Killar, titta, det hände sig att två tjejer beställde exakt samma klänningar. De är till och med gjorda av samma tyg. Hur kommer tjejer att särskilja sina klänningar?

Barn erbjuder sina alternativ. Läraren erbjuder sig att dekorera flickklänningar på olika sätt (erbjuder en stor rosett och en färgad lapp).

Lärare: Titta så vackra vi gjorde. Nu blandar inte tjejerna bara ihop sina klänningar, utan de har blivit ännu vackrare.

- mönsterschabloner

Pedagog: Killar, vackra inslag på kläder kallas mönster. I damkläder är plaggets kant oftast dekorerad.

Läraren uppmanar barnen att överväga alternativ för att dekorera undersidan av kjolen och förklädet.

Lärare: Killar, titta på den här jackan. Var kan jag lägga till ett mönster på den här tröjan? (Barn erbjuder olika alternativ).

b/ lärarens deltagande i sekundära roller

- kund

Lärare: Killar, kan jag vända mig till er för att få hjälp. I studion kan du beställa inte bara kläder för människor, utan också kläder för djur. Titta på min hund Lilu. Nu är det kallt ute och hon behöver sy overall så att hon kan gå ute och inte frysa. Kan du hjälpa mig?

Läraren och barnen funderar på vilket tyg som är bättre att välja, välj stil (vattentätt tyg, avfasning med huva ...).

c/ visar nya spelåtgärder

- dekorera kläder

Pedagog: Killar, ni kan även dekorera kläder med hjälp av själva tyget (samma tyg som vi syr kläder av). Till exempel kan en vacker lappficka skäras ut ur tygresterna. Det kan ha olika former.

Vilken form kan en ficka ha? (Kvadrat, rektangel, hjärta, oval...)

Pedagog: Och du kan också sy ett bälte av resterna av tyget.

Läraren visar hur man viker en tygremsa och får ett skärp, som sedan också kan knytas till en rosett för att dekorera kläder.

d/ påminnelse, frågor

Utbildare: Vad heter vår studio?

Alternativ: Needle, Needlewoman, Beauty, Fashionista-och-fashionista ...

Lärare: Killar, låt oss upprepa reglerna för att arbeta med sax med er.

e/ introduktion av nya spelsituationer

- Brist på kunder i studion - för att stimulera vädjan till en reklambyrås tjänster

Pedagog: Killar, titta, vi har redan sytt eleganta kläder till alla. Och nu har vi absolut inga nya beställningar. Hur kan vi se till att så många som möjligt känner till oss?

Barn erbjuder olika alternativ.

Utbildare: Låt oss kontakta en reklambyrå så hjälper de oss att marknadsföra våra tjänster och vår studio.

e/ bedömning;

Pedagog: Killar, vad tror ni, om kläderna inte sys snyggt, kommer den som var missnöjd med vårt arbete att återvända till oss? Självklart inte! Låt oss ta en närmare titt på hur vi fick den här klänningen och fundera på vad som kan förbättras i den, göra den här klänningen ännu vackrare.

5) metoder för att skapa relationer i spelet:

a/ relationspåminnelser

Pedagog: Killar, om det finns två studior på samma gata, vilken skulle ni vara trevligare att kontakta? Den där du är oförskämd eller den där du blir artigt bemött? Varför är det viktigt att alltid vara artig?

Läraren uppmärksammar användningen av artiga ord i kommunikationen.

b/ riktning av uppmärksamhet till varandra

Läraren uppmärksammar barnen på behovet av att hjälpa varandra under arbetet (utan att störa).

Utbildare: Killar, ni kan hjälpa varandra inte bara fysiskt (dvs hjälpa till att göra något), men ni kan också hjälpa idén. Ge till exempel en vän en idé om hur man dekorerar kläder.

c/ uppmuntrande artighet

Pedagog: Killar, kom ihåg att det alltid är trevligt att kommunicera med en artig person. Därför kommer nöjda kunder till vår studio gång på gång med nya beställningar.

spelet över

1) en kort sammanfattning av arbetet i roller;

Barn berättar själva vad de gjorde (om sina aktiviteter).

Pedagog: Killar, idag spelade vi i studion. Vem arbetade för oss med tillverkning av kläder?

– Berätta för konsulten, vad beställde du idag?

– Berätta för designern, vilka stilar kom du på och hur dekorerade du kläderna?

– Berätta för sömmerskan, vilken outfit var svårast att sy?

— Berätta för kunderna, var ni nöjda med resultatet? Fick alla som de ville?

2) överföra barns intresse till nästa aktivitet

– Utställning av färdiga verk (demonstration). Mode show

Utbildare: Killar, låt nu våra kunder visa vad vi har gjort.

Barn visar kläder som modeller till musiken.

Spelresultat

1) relationsbedömning

Utbildare: Berätta för kunderna vars arbete du gillade mest och varför? Vem var mest artig? Vem skulle du kontakta igen?

2) bedömning av åtgärder i enlighet med den roll som antagits.

Läraren utvärderar med hjälp av boken "Återkopplingar och förslag"

Utbildare: Killar, vi har en sådan bok med "Recensioner och förslag". Låt oss ta den här boken i våra händer nu och säga vad du gillade mest, så att du kan ändra den i vår ateljé, kommer vi fortfarande att spela i ateljén?

Spelschema

Beteckningar:

Tabell – en tabell med rollattribut.

Z-k - kund

K. - konsult

Dr - designer

Sh. - sömmerska

K. - kassörska

Organisation: MBDOU " Dagis nr 7"

Plats: Primorsky Krai, Nakhodka

Mål: Skapande av förutsättningar för utveckling av förutsättningar för en positiv inställning till olika typer av arbetskraft.

Uppgifter:

1. Uppmuntra manifestationen av viljestarka ansträngningar i processen för att uppnå resultat.

2. Organisera lekplats för aktiv interaktion med kamrater.

3. Bidra till utvecklingen av grammatiskt korrekt sammanhängande tal genom att korrekt ändra och samordna ord i en mening.

Spelar roller: administratör, kassörska, besökare - modeller, studenter till sömmerskor, butiksinnehavare, modedesigner.

Lekutrustning: wellpapper, tidningar, tyger, saxar, häftapparat, tejp, pennor, albumblad, modetidningar, centimetertejp, linjaler, mönster (mönster), enkla pennor, strykbrädor, strykjärn, olika tyger på displayen, set - korgar som innehåller mönster -mönster, glitter, papperslappar mm, 2-3 symaskiner, saxar, skärbord, förkläden till sömmerska, sminkbord, kvitton.

Preliminärt arbete: Möte med anställda på syateljén (föräldrar), samtal. Läsning av verk: S. Mikhalkov "Skräddarharen", Viktorov "Jag sydde en klänning till min mamma", Grinberg "Olin förkläde". Samtal - "Vilket tyg kan sys av?". Didaktiskt spel"Vad har du för ull?" Undersöker vävnadsprover. Produktion av albumet "Samples of fabrics". Tittar på modetidningar. Applikation "Docka i en vacker klänning."

Spelåtgärder:

Dagen innan spelade förskolebarn på "Ship of Desires". På morgonen fortsatte barnen att leka, gjorde sina övningar, åt frukost och var omedvetna om den fortsatta utvecklingen av handlingen.

För att utveckla handlingen uppfanns det att alla dräkter till nyårskarnevalen försvann och spelet "Atelier" "utvecklas" på "Begärningarnas skepp" Det finns olika tyger i fönstret. Administratören hälsar alla, frågar: "Vad ville du?", Uppmärksammar besökarna på olika taktiker. Besökarna väljer tyger, säger vad de behöver och hur mycket. Administratören skickar dem till kassan. Kunder går i en ring till kassan. Kassörerna säger hur mycket besökaren ska ge pengar: "50 rubel från dig", "Dina 100 rubel", "Ta växel - 50 rubel" (de säger beloppen som de vet), "Ta checken", "Tack ”. Besökare kommer tillbaka från kassan med en check. Administratören ger dem korgar med innehåll och uppmanar dem att gå till sömmerskorna. Modedesigners står i närheten och väntar på att besökaren ska hämta korgen. Atelierbesökare hämtar korgar och går tillsammans med modeskaparen till borden där sömmerskor väntar på dem. Modetidningar bläddrar i bordet, modedesignern skissar på något i det: "Ja, du kan ta bort det här," "Jag föreslår att jag ska sy en krage på den här klänningen." Besökare väljer stilen "Jag behöver en ninjadräkt", "Jag behöver en kjol och muddar på båda händerna", etc. Besökaren blir en modell. Sömmerskan tar mått: "Längd - 20 cm", "Denna längd kommer att passa dig", "Bra", du får vänta lite. Sömmerskan lägger ut de färdiga mönstren, modedesignern håller, sömmerskan skär - klipper ut det färdiga mönstret, gör en passform, "passerar genom maskinen" - sy produkter, fäster ihop detaljerna med modedesignern med tejp, en häftapparat, gör dem trimmade med glitter.

Handläggaren går fram till sömmerskorna och om några mönster inte behövs tar han dem och levererar dem till lagret till lagerhållaren.

Lagerhållaren accepterar, inspekterar varan, ger en bedömning, skriver ut ett kvitto på mottagandet av varan. Hon står, stryker den överlämnade produkten med ett strykjärn, tar ett till som hon redan har i lager.

Besökaren - modellen tackar sömmerskan, sömmerskan skriver ut ett kvitto, besökaren går till kassan, betalar för beställningen.

Röstackompanjemang av åtgärder:

Läraren i gruppen, där barnen är klädda i marina kläder, frisören och barpigan, hämtar dem för ett akutmöte. Ringer på klockan.

Kamrat, kapten, låt mig rapportera!

Tillåtelse, kamrat båtsman!

Har alla karnevalsdräkter försvunnit från fartyget? Nyårsrepetitionen kommer snart! Vad ska jag göra? Vad ska man gå!?

Kapten: Jag tror att hela laget!

(Sy, gör, beställ, gå utan kostymer).

Kapten: Ja, problem! Vad skulle du göra i mitt ställe, kamrat båtsman?

Kamrat kapten, order att öppna din studio på fartyget!

Kapten: Jag befaller! Alla anställda måste genomgå akut utbildning.

Båtsman: Kamrat Kapten, du har inte glömt, vi är på skeppet Desires. Allt som är planerat går i uppfyllelse.

Jag ber alla anställda att gå till studion.

Utbildare-administratör: Utbildaren förvandlas till administratör.

På önskefartyget går alla önskningar i uppfyllelse! Här är jag administratör.

Uppmärksamhet, uppmärksamhet, alla de som vill jobba i studion går till castingen. Rollfördelning.

Övning "Vem gör vad?". (Utför en övning i att komponera ord-handlingar). (Lageraren tar kläder, sömmerskan tar mått osv).

Kära medarbetare, ta era jobb.

Lagerhållare går till strykbrädan och stryker de saker hon redan har på lager.

Sömmerskor går till borden, sätter sig vid skrivmaskinen, syr och väntar på besökare.

Modeskaparna går till bordet bredvid administratören och tittar tillsammans på modemagasinet. De diskuterar något, visar känslor. Så fort administratören ger korgen till besökaren går han med besökaren till sömmerskan.

Administratör: Kära kunder till vår studio, vi är mycket glada att träffa er. Din beställning är vår produkt!

Kom, välj, ett elegant urval av tyger, och chintz, och ull, och drapering, etc. Ny ankomst.

Besökare: Besökare väljer tyger, säger vad de behöver och hur mycket.

Administratör utfärdar ett kvitto och skickar till kassan.

Med dig 50 rubel, gå till kassan. Nästa. Har du valt ett tyg? Vad? Kom igen!

Kunder går i en ring till kassan och kommer tillbaka.

kassörskor: "50 rubel från dig", "Dina 100 rubel", "Ta växel - 50 rubel" (de säger de belopp som de vet), "Ta en check", "Tack".

Besökareåtervände från kassan med en check.

Administratör ger dem korgar med innehåll och uppmanar dem att gå till sömmerskorna.

Modedesigners står i närheten och väntar på att besökaren ska hämta korgen.

mode designers: Låt mig ta dig! Har du redan valt en modell? Vad vill du sy?

besökare och ateljéerna tar bort korgarna och går tillsammans med modeskaparen till borden där sömmerskorna väntar på dem. Bläddrar i modetidningar vid bordet.

mode designer han ritar något i den: "Ja, du kan ta bort den här," "Jag föreslår att jag ska sy en krage på den här klänningen."

Besökare välj stilen "Jag behöver en ninjadräkt", "Jag behöver en kjol och muddar på båda händerna", etc.

Besökare bli en modell.

söm Jag tar mått: "Längd - 20 cm", "Denna längd kommer att passa dig", "Bra", Du får vänta lite.

Sömmerska lägger ut de färdiga mönstren, modedesignern håller, sömmerskan skär - klipper ut det färdiga mönstret, gör en passning, "passerar genom maskinen" - sy produkter, fäster ihop detaljerna med modedesignern med tejp, en häftapparat, gör dem trimmade med glitter.

(För barn med låg effektivitet av pedagogiska influenser erbjuder jag färdiga mönster. Deras uppgift blir att fästa delar och dekorera dem med band och annat material).

Han vänder sig till modedesignern: "Hjälp, håll, försegla, etc."

Administratör r går fram till sömmerskorna, och om några mönster inte behövs tar han dem och lämnar över dem till lagerhållaren.

Lagerhållaren accepterar, inspekterar varan, ger en bedömning, skriver ut ett kvitto på mottagandet av varan. Det är värt att stryka den överlämnade produkten med ett strykjärn, ta ett annat som hon redan har i lager. (Vid beskrivning av kläder löses uppgifter för talutveckling).

Besökaren - modellen tackar sömmerskan.

Sömmerska skriver ut ett kvitto, besökaren går till kassan, betalar för beställningen.

Administratören går runt borden, tilltalar sömmerskorna och besökarna:

"Är du okej?" Vill du ha kaffe?

Om de flesta av barnen redan har gjort kostymer, bjud in dem till en teknisk paus. Genomför övningen "Masha - bra gjort", som syftar till att bilda nya ord med hjälp av prepositioner (sydd, sydd, ändrad, etc.)

En slutsignal hörs. Administratör: Medarbetare, tiden för att önska är slut. Snart försvinner studion!

När alla barn har modellerat kläder är det modevisning. Varje undergrupp beskriver sin produkt (utveckling av sammanhängande tal).

Rollspel i seniorgruppen: "Atelier"

Mål: Att bilda förskolebarn idéer om vad en ateljé är och varför den behövs; utveckla tomten; introducera nya roller (kund, kontorist, skärare, sömmerska, ateljéchef) och rollspelsaktiviteter; utveckla dialogen.
Förbereder för spelet:"Samtal om sömmerskan". Utflykt till castellans skåp. Granskning av illustrationer i ämnet.

Att tillsammans med läraren göra attribut för spelet. Rita prover på kläder.
Spelmaterial, utrustning:
Symaskiner, modemagasin, syverktyg (centimeter, tråd, tygprover etc.); mönster, beställningsblanketter m.m.
Spelroller, handlingar:
säljare, köpare, kutter, kontorist, modedesigner, fotograf, skräddare, ateljéchef.

1 vecka "Tygaffär"

En köpare kommer till butiken som köper tyg till kostym eller klänning, säljaren lyssnar på köparens önskemål och erbjuder köparen flera typer av tyg, köparen väljer det tyg han gillar. Köparen mäter den erforderliga tygfilmen. Bryter en check. Tar pengar. Tack för köpet.

Spelar roller:

säljare köpare.

Vecka 2 "Kläder för dockor"

Kunden kommer till studion som närmar sig mottagaren. Mottagaren accepterar beställningen. Mått tas från kunden, en klädkatalog visas. Om det inte finns några lämpliga alternativ, kommer en modedesigner till kunden och gör tillsammans med kunden en ritning av kläder. Sedan ges skissen till skäraren, följt av sömmerskan. Senare kommer kunden för att prova, och kommer sedan och hämtar beställningen.

Spelar roller:

mottagare, kund, skärare, sömmerska.

Vecka 3 "Demonstration av kläder"

En modevisning pågår i staden. Berömda modedesigners i staden deltar i det. Modedesignern har förberett alla alternativ för kläder. Modeller kommer, som är målade av stylister, de gör sitt hår. Sedan är det modevisning, modeller efter varandra demonstrerar kläder på catwalken. Fotografer fotograferar hela föreställningen. I slutet av showen bjuds modedesignern in till podiet.

Spelar roller:

modedesigner, modeller, stylister, fotograf

Vecka 4 "Klädaffär"

Atelieranställda utför beställningen av butiken - de syr en mängd olika kläder. Sedan är det utställning och försäljning av kläder.
Spelroller: säljare, köpare, kutter, kontorist, sömmerska, modedesigner, fotograf, stylister, skräddare, ateljéchef.

Relaterade publikationer