Resa jorden runt. Rollspel

Sammanfattning av rollspelet "Resan till den mystiska ön" i förberedelsegruppen


Författare. Makarova Nadezhda Leonidovna, utbildare för MDOU-dagis av en kombinerad typ nr 30 Kipen, Leningrad-regionen.
Beskrivning. Jag erbjuder en sammanfattning av rollspelet "Resan till den mystiska ön" för barn i den förberedande gruppen. Detta arbete kommer att vara av intresse för lärare på förskoleinstitutioner som arbetar med barn i denna ålderskategori.
Rollspelens relevans. Rollspel låter dig utveckla barnens kreativa förmågor, deras fantasi. I spelet lär sig barn att vänja sig vid bilden av en viss karaktär, att spela en viss roll. De är av stor betydelse för barnets sociala anpassning, förverkligandet av hans förmågor i framtiden. Rollspelet utvecklas framgångsrikt: barnets personlighet, hans intellekt, vilja, fantasi och sällskaplighet, men viktigast av allt genererar rollspelet en önskan om självförverkligande, självuttryck.
Mål. Att skapa förmågan hos barn att kombinera olika tematiska handlingar till en enda spelplot; etablera och reglera kontakter i ett gemensamt spel.
Uppgifter. 1. Utöka utbudet av barnspel, lär dem att spela tillsammans (diskutera handlingen, hitta på nya roller och spelhandlingar), hjälp till att skapa en spelmiljö som tar hänsyn till spelets tema och den imaginära situationen, lär dig att namnge deras roll, verbalt bestämma händelserna som avbildas, spelarnas platser (det finns ett hav, detta är ett skepp, det seglar mot en mystisk ö, etc.).
2. Fixa i barn sekvensen av veckodagar, antalet och ordningen för räkning, namnet på geometriska former, mätningen av objekt med ett villkorligt mått, orientering i rymden.
3. Aktivera ordförråd hos barn: hytt, navigatör, båtsman, hyttventil, kock, resebyrå, kurir, kryssning.
4. Att utveckla kreativt tänkande, fantasi, fantasi hos barn.
5. Att utbilda barn i vänskapliga relationer, en känsla av kollektivism.
Preliminärt arbete. Granskning av fotografier, illustrationer, bilder föreställande olika fartyg. Konstruktion av fartyg av olika byggnadsmaterial och från papper. Läser "Native Man" av V. Korzhikov, "Shark" av L. N. Tolstoy. Produktion av attribut för spelet. Tittar på den tecknade filmen "Vacation of Boniface". Samtal efter att ha sett den tecknade filmen. Komponera berättelser om ämnet: "Och om jag gick på en resa."

spelets attribut. Moduler för att bygga ett skepp, sju flerfärgade (enligt regnbågens färger) flaggor, kepsar, kikare, ett ankare, små leksaker från snällare överraskningar, villkorsmått - fläta, servetter, plånböcker, pengar, biljetter, dator, bananer , skärbräda.

Spelets framsteg.

Pedagog. Barn, låt oss leka med er. Vilket spel vill du spela? (Svar av barn).
Pedagog. Okej, vi ska på en havskryssning! Vad seglar vi på? (Barn erbjuder olika alternativ - välj ett fartyg).
Pedagog. Killar, vilken tycker ni är den bästa dagen i veckan att resa på? Varför? Vad heter veckodagen idag? (Svar av barn). Låt oss inte fördröja vår segling! Låt oss resa idag!
Pedagog. Låt oss tänka vart är vi på väg? (Barnens svar. Jag erbjuder barnen sju flerfärgade (enligt regnbågens färger) flaggor, en bokstav är skriven på ena sidan av varje flagga). Killar, om ni ordnar flaggorna efter färg i regnbågsordning, då vet ni vart vi ska på kryssning. (Barn slutför uppgiften och läser ordet "öar"). Ja, till öarna!


Tillsammans med barnen bestämmer vi vad vi behöver för att förbereda resan och fördelar roller. Vi väljer en agent för att arbeta på en resebyrå, en kurir för att köpa turer, en stormarknadssäljare, en leveranschef för att köpa de nödvändiga varorna för kryssningen (en uppsättning små leksaker, våtservetter, fyra knivar). Resten av barnen är skeppets designer (vi bygger skeppet av moduler).
När allt är klart för resan (kuponger har köpts, varor har köpts och viktigast av allt, ett fartyg har byggts), väljer barnen en kapten, navigatör, kock. Resten av barnen kommer att vara sjömän.
Ombordstigning meddelas. Kaptenen kollar biljetterna, det visar sig att resebyrån köpt biljetterna till "Mystiska ön". Alla tar plats på fartyget. Kaptenen ger kommandot till navigatören. Fartyget avgår från piren (en inspelning av ljudet av havets ljud, fartygets signal).
Under resan leker barn med sina biljetter. Biljetter är ovanliga, med uppgifter. På ena sidan av biljetten måste du räkna antalet föremål, och på baksidan, hitta skillnaderna i bilden som visar två fartyg.


Så omärkligt närmar sig skeppet sin destination, men en problematisk situation uppstår. Det finns ingen fartygsbrygga på den här ön.
Pedagog. Barn, hur kommer jag till ön? (Svar av barn).
Kaptenen erbjuder sig att ta sig till land med hjälp av en livboj. Barn imiterar simning med en livboj till sången av V. Ya. Shainsky "Chunga-Changa" och landar på ön. På ön lyssnar vi på fågelsång (en inspelning av fågelröster låter). Därefter försöker barnen föreställa sig vad som kan växa här, hur vackert det är här.
Pedagog. Barn, det är väldigt varmt på ön, du kan ta av dig skorna, gå barfota på sanden. (Vid den här tiden spreds små leksaker från Kinder Surprises, som barnen ville leka med, av misstag.) Hur samlar jag på leksaker? (Svar av barn). Ja, självklart, nu ska vi förvandlas till apor och samla leksaker med tårna. (Barn samlar leksaker med tårna och lägger dem i en skål.)
Pedagog. Vem tror du bor på ön? (Svar av barn). Vi samlar en delad bild och tar reda på vilka roliga små människor som bor här.


Pedagog. Barn, hur kan ni föreställa er vilken typ av hem de kan ha? Vad heter deras hus? (Svar av barn). Vi kommer nu att hitta ett hem för dem med hjälp av dessa bilder. (Spelet "Wonderful Things" (TRIZ) spelas. Det här spelet finns i boken "Amazing Stories" av L. E. Belousova. Huset visade sig vara grönt, gjort av gummi, fyra våningar, rör sig på kycklinglår , en gitarr spelar alltid i den, i lukten av jordgubbar i huset. Vi diskuterar med barnen om det är bekvämt att bo i ett sådant hus. Spelet "Bra - dåligt" (TRIZ) hålls.)


Pedagog. Barn, om den här ön är mystisk, måste det finnas skatter här? (Leken spelas: "Hitta skatten." Tre barn har ögonbindel. Enligt den angivna planen letar de efter skatter. Planen uttalas av kaptenen. Barnen hittar snabbt skatten, men du kan inte öppna den utan att gissa en sådan besvärjelse (en bandspelare låter): "Det finns två föremål i världen - ett av dem växer här på ön, det andra är i din grupp och i musikrummet. Båda dessa föremål börjar med ett ljud och avsluta med ett ljud, men det andra. Det finns fem ljud i varje ord. Barn gissar ordet "banan" och ordet "tamburin." En skatt öppnas (en vacker gammal kista förberedd i förväg), och det finns bananer .)
Pedagog. Killar, vi är på en ovanlig ö, det är så mystiskt och det är varmt här. Kanske kan vi förvandla dessa bananer till glass? (Barn håller gärna med.) Låt oss då tvätta händerna först. (En fingerlek spelas. "Tvätta ditt stortfinger, tvätta ditt pekfinger, tvätta ditt mellanfingrar, namnlösa och lillfingrar." Barn tvättar sina fingrar med våtservetter.
Kocken delar ut bananer. Barnen står inför en problematisk situation - det finns inte tillräckligt med bananer för alla. Vad ska man göra? Barn, med hjälp av ett villkorligt mått (fläta), dela bananerna på mitten, skär sedan, skala, sätt in en glasspinne på ena sidan av bananen och rulla bananen i kakao. Det blir glass och alla behandlas.


Pedagog. Killar, låt oss titta på den magiska kistan där bananerna var. (Barn tittar in i bröstet, det visar sig ha en andra botten. Där hittar barn souvenirer från öns invånare - smycken med skal.)
Resan närmar sig sitt slut. Jag måste tillbaka till dagis. Barn blundar och säger de magiska orden: "Ett, två, tre, fyra, fem - vi är på dagis igen." Och de hamnar i en grupp. De överväger sina smycken och planerar att åka till den mystiska ön igen, så att de nästa gång får bekanta sig med öns marina invånare.

Handling - rollspel i äldre förskoleåldern.

Utvecklad av läraren Slesareva Ekaterina Mikhailovna.

Tema: "Resa."

Syfte: 1. Att fortsätta utveckla hos barn förmågan att kreativt utveckla handlingen och förändra spelrollen under utvecklingen av handlingen. Aktivera barnens talinteraktion i spelet; utveckla förmågan att samskapa en berättelse.

2. Fortsätt forma de normer och värderingar som accepteras i samhället. Fortsätta att utveckla barns kommunikationsförmåga och interaktion med vuxna och kamrater.

3. Utöka förståelsen för arbetet hos en persontågförare, researrangör, reseledare och en resebyrås arbete. Att konsolidera och generalisera barns idéer om vuxnas arbete. Odla en respektfull inställning till vuxnas arbete.

4. Väck intresset bland förskolebarn för att lära sig om sevärdheterna i staden St. Petersburg.

Spelmaterial: skylt "Resebyrå", dator, telefoner, buss, karta, häften, biljetter, mjuka moduler, ersättningsleksaker, fragment av kostymer från föraren, konduktören, resebyrån (emblem, halsduk), turist (ryggsäck, kamera, telefon, videokamera), souvenirer (magneter, vykort, figurer), pengar, kreditkort, tidningar.

Förberedelser för spelet: utflykt till en resebyrå; titta på illustrationer som visar ett passagerartåg, lokförare, konduktör; en konversation om arbetet hos en researrangör, guide, lokförare, konduktör; mobilspel "Träna", didaktiska spel "Låt oss gå, simma, flyga", "Vem behöver vad", "Yrken"; tittar på fotoillustrationer om St. Petersburg; ett samtal om S:t Petersburg, vårt fosterlands huvudstad i norr; manuellt arbete: produktion av pass, modeller av telefoner, sedlar, häften, skyltar "Resebyrå"; läsa skönlitteratur "Peter 1 den store" N.F. Vinogradova, L.A. Sokolov "Stora resenärer" M. Zoshchenko.

Spelande roller: researrangör (resebyrå), turister, reseledare, lokförare, konduktör, frisör, säljare, servitör.

Spelguide:

1) Skapande av en spelsituation-avsnitt nr 1 (Resebyrå). Jag tar fram färgade häften med resor, pratar med barn om deras syfte: - Killar, igår sorterade jag ut gamla böcker och hittade så intressanta böcker (jag visar dem). Vad tycker du, vad är de till för och var kan jag få tag i dem? (svar, resonemang av barn). Läraren drömmande: ”Ja, vad härligt det skulle vara att åka på någon form av resa... synd att vi inte har en så underbar resebyrå.” (Paus. Det är möjligt att barnen själva bjuder på att skapa en sådan resebyrå, om barnen inte gör det, då: -Gubbar, låt oss organisera en sådan resebyrå tillsammans med er. Kom ihåg att vi åkte på en utflykt. Vad behöver vi för detta? (barn listar vad som behövs). Var kan vi lokalisera vår byrå? (Barn väljer plats och tar fram reselådan.) - Bra gjort, jag tror också att det kommer att vara väldigt bekvämt här. Det finns ett bord, en karta, en fåtölj, en soffa, en skylt kan hängas här.

Jag tror att kunderna kommer att känna sig bekväma. – Killar, vad tycker ni, vilka är "kunderna"? (Barnsvar: Turister är människor som ska ut på resa). – Killar, vem jobbar på en resebyrå? (Barnens svar: researrangörer, resebyråer, direktör, turistchef ...) - Vad gör resebyråer? (Barns svar: de erbjuder ett ställe att resa på: turer, visa rutten på kartan, annonsera den valda rutten, beställa biljetter, hotell, organisera möten, se av turister och utflykter ...) - Idag ska jag vara turnén operatör, och du kommer att bli turistkunder? (Jag sätter på ett märke, barnen tar ryggsäckar).

Hej, snälla kom in. Gör dig bekväm. Vart skulle du vilja resa? (barns svar). – Idag kan jag erbjuda dig sista minuten-resor för en dag till St. Petersburg. Bekanta sig med. (Jag delar ut häften om staden St. Petersburg). – Går du med på att besöka den norra huvudstaden i Ryssland? (barns svar). - Och vilken typ av transport skulle du vilja åka på en resa? (Barnens svar: med buss, tåg, flyg ...). - Bra! Nu får vi se vilka biljetter som finns. Tyvärr finns det inga buss- och flygbiljetter. Det finns bara ett tåg Troitsk-St Petersburg, 8 mars kl 15:00, biljettpris ... rubel. Håller du med?

Resans totala kostnad... rubel, hur betalar du kontant eller med kreditkort? Jag behöver ditt pass för att ansöka om en biljett. – Här är du (delar ut häften och biljetter) Jag påminner om att tåget går den 8 mars kl 15:00, din bil nummer 1 platser anges på biljetten. Glöm inte att samla in de nödvändiga sakerna och kom inte för sent. Ha en trevlig resa!

2) Skapande av en spelsituation-avsnitt nr 2 (Tåg). Vi har samlat ihop saker, biljetter finns till hands (läraren ser sig omkring). Vi kommer att åka till St. Petersburg med tåg, men vi har inget tåg ... Jag undrar var vi kan få ett tåg? (Jag tar med barnen till beslutet att bygga ett tåg, bestämmer platsen för tåget och börjar bygga). Bra gjort! Tåget väntar på oss. Vem blir lokförare? (barnens förslag). Ja, jag håller med dig. Sasha är verkligen mycket ansvarsfull och uppmärksam. Och vem blir guiden? (barnens förslag). Jag håller med dig, Nastya är snäll och omtänksam. Och vi kommer att vara passagerare. Vårt tåg gör sig redo att gå. Uppmärksamhet, uppmärksamhet, ombordstigning av tåget Troitsk - St. Petersburg börjar. Kära passagerare! Glöm inte dina saker på stationen! (Barnkonduktören kontrollerar biljetterna, meddelar när tåget går och namnen på stationerna.)

Läraren visar ett exempel på kommunikation:

Kära konduktör, här är mitt pass och biljett. (Under spelets gång, skapa en situation för att kontakta konduktören: te, tidningar. Konduktören tillkännager slutstationen: staden St. Petersburg. Påminner passagerare om att inte glömma sina saker och säger adjö).

3) Skapande av en spelsituation-avsnitt nr 3 (rundtur i staden St. Petersburg). Pedagog-guiden möter gäster-turisterna på tåget:

Hej kära turister! Jag är din guide Ekaterina Mikhailovna, jag är glad att välkomna dig till vår stad St. Petersburg. Jag inbjuder dig att ta en promenad genom vår vackra stad. (vi tittar på stadens bilder):

1 rutschkana. – Det här är ett monument över Peter 1. Han grundade St. Petersburg. Staden firade 310-årsjubileum förra året.

Peter på en uppfödande häst

På en mäktig häst.

Allt - rörelse och flykt

Ryssland leder efter sig själv.

Monumentet har ett annat namn "Bronsryttaren".

2 rutschkana. – Och nu ska vi gå längs floden Nevas vall. Namnet på floden kommer från det finska ordet och betyder "träsk". Neva-floden rinner genom Leningrad-regionens och St. Petersburgs territorium. På floden kan du åka på båtar, båtar, flodbussar. Det finns en hamn vid floden Neva för olika sjöfartyg: last, passagerare. Se vilket legendariskt krigsskepp som ligger förtöjt vid floden Neva. Den heter kryssaren Aurora.

3 rutschkana. -Vår stad är känd för ett stort antal broar. Det finns 324 totalt.

På sommaren sover staden inte:

White night saga varar

Och du skyndar dig att se

Hur broar höjs.

Broar är inte vanliga, utan klaffbroar. På vintern, medan floden Neva är frusen, står broarna orörliga. Reparationer pågår, och i varmt väder kan fartyg passera längs Neva, men bara från 02:00 till 05:00, vid denna tidpunkt höjs broarna.

4 rutschkana. – Och nu bjuder jag in till vår sommarträdgård. Jag föreslår att du sätter dig på bänkarna för att beundra skulpturerna, bedek (Slide of the park).

5 rutschkana. - Det här är ett monument över Ivan Krylov.Vet du vem Ivan Krylov var? (Svar av barn). Det är sant att han skrev fabler, i handen har han en penna och en anteckningsbok. Känner du till hans fabler? (Svar av barn). Titta noga på skulpturens piedestal som föreställer djuren han skrev om. Det finns också en apa och ett lejon...

6 rutschkana. – St Petersburg är också känt för sina fontäner. Peter 1 var mycket förtjust i havet och fontänerna, som en symbol för segern över havets element. Före Peter 1 visste folk inte vad fontäner var. Peter 1 kallade fontänerna för "vattenspel". Fontänsäsongen öppnar i april månad. Beundra skönheten i sång, färgade fontäner.

7 rutschkana. – Och nu ska vi gå längs Nevskij Prospekt – det här är huvudgatan i St. Petersburg. Det finns 240 byggnader på Nevskij Prospekt.

8 rutschkana. – Nu har vi kommit till myntverket. Här präglas mynt och medaljer. Vi har 2 myntverk i vårt land: Moskva och St. Petersburg, för att ta reda på vilken myntverk myntet tillverkades måste du titta på stämpeln under örnens högra tass. Om de första bokstäverna är SP, är detta mynt tillverkat på St. Petersburgs myntverk, och om den första bokstaven är M, då Moskvas myntverk.

9 rutschkana. – Det finns mycket lejon i St Petersburg. De vaktar staden - stående, sittande, vila. Skulpturer av lejon är symboler för makt, militära skicklighet, som tillhör kungafamiljen. Peter 1, när han byggde staden, ville verkligen att S:t Petersburg skulle vara en stark, härlig stad, så han indikerade att så många lejonskulpturer som möjligt skulle installeras i staden. De var gjorda av sten, koppar, gjutjärn, betong... Lejon är fortfarande installerade och ingen har kunnat räkna dem exakt. Se vilket unikt staket, som är en skulptur av 29 identiska lejon som håller tunga gjutjärnskedjor i tänderna. På Barnkonstakademins innergård finns fantastiska lejon - färgglada och roliga! Barn dekorerade dem.

10 rutschkana. – När vi gick längs Nevskij Prospekt såg vi många fantastiska platser. Har du en sötsug bland dig? Nu ska vi till chokladmuseet. Det är här sötsugen verkligen vidgar sig! Detta är trots allt inte bara ett museum där du kan beundra utställningarna, utan också en butik där du kan köpa och till och med prova den utställning du gillar. Titta på hyllorna är lyxiga godis i form av djur, leksaker, schackpjäser, dockor. Här kan du välja en present till både vuxna och barn. Jag föreslår att du väljer och köper dig en souvenir att komma ihåg. (Barn köper en souvenir-choklad).

Kära turister, vår promenad har nått sitt slut. Men du har fortfarande ledig tid innan tåget, du kan shoppa och köpa souvenirer, eller besöka "Skönhetssalongen" och fixa håret av huvudstadens stylister, eller ta en bit mat på ett kafé. Missa inte tåget. Den går 18:00. (Barn sprids i zoner, fortsätter spelet på egen hand, förenade i mikrogrupper om 2-3 barn. Läraren tittar på spelet).

Fiskare och fisk En stor cirkel ritas på golvet eller på platsen. En av spelarna - fiskaren - är i mitten av cirkeln, han sätter sig på huk. Resten av spelarna - fisk, omringade cirkeln, säger i kör: "Fiskare, fiskare, fånga oss på en krok." Vid sista ordet hoppar fiskaren upp, springer ut ur cirkeln och börjar jaga fisken som sprider sig över hela platsen. Den som fångas blir fiskare och går till mitten av cirkeln. Owl Killar står i en cirkel. En av spelarna går in i mitten av cirkeln, han kommer att porträttera en uggla, och alla de andra - insekter, fjärilar, fåglar. På värdens befallning: "Dagen kommer - allt kommer till liv!" Barnen springer runt i cirklar. Ugglan "sover" vid den här tiden, det vill säga den står i mitten av cirkeln, stänger ögonen och böjer ett ben under sig själv. När värden befaller: "Natt kommer, allt fryser!", stannar spelarna och står orörliga och gömmer sig, och i det ögonblicket springer ugglan ut för att jaga. Hon ser upp till dem som rör sig eller skrattar, och leder de skyldiga till sin cirkel. De blir ugglor, och när spelet upprepas "flyger de ut" för att jaga tillsammans. Jägare som leker scatter runt på platsen. Tre jägare står på olika platser med varsin liten boll. På ledarens signal: "Stopp!" - alla spelare stannar, och jägarna från platsen riktar bollen mot en av dem. "Dödade" ersätter jägare. Spelarna har rätt att undvika bollen, men får inte röra sig. Om spelaren efter kommandot "Stopp!" lämnade platsen, ersätter han jägaren. Seine Alla spelare är fiskar, förutom två fiskare. Fiskarna håller varandra i hand och springer efter fisken. De försöker omringa henne och sluter sina armar runt fisken. Gradvis består en hel kedja av den fångade fisken - ett "nät". Nu fångas fisken med ett "nät". De två sista spelarna som inte fångas är vinnarna, när spelet upprepas är de fiskarna. Gingerbread Man Barn som sitter på huk placeras i en cirkel. I mitten av cirkeln är ledaren - "räven". Spelarna rullar bollen - "kolobok" till varandra så att den lämnar "räven". Föraren ersätts av spelaren som rullar bullen så att "räven" kan fånga den. Akta dig, Pinocchio! En av spelarna har en keps på huvudet. Han är Pinocchio. Föraren försöker komma ikapp och smutsa ner den som springer med keps. Detta är dock inte så lätt att göra: spelarna på flykt skickar kepsen till varandra. När föraren fläckar Pinocchio, de. byta roller. Hoppsparvar På golvet eller lekplatsen ritas en cirkel av sådan storlek att alla spelare fritt kan passa runt dess omkrets. En av spelarna - "katt", han placeras i mitten av cirkeln, resten av spelarna - "sparvar" - står utanför cirkeln vid själva linjen. På ledarens signal börjar "sparvarna" hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och "katten" försöker fånga en av dem i det ögonblick han är inne i cirkeln. Den som fångas blir en "katt", och "katten" blir en "sparv". Spelet upprepas igen. Brännare Deltagarna i spelet blir par i bakhuvudet på varandra. Chauffören står framför alla par, han säger högt: Bränn, bränn tydligt, Så att det inte slocknar. Titta på himlen, fåglarna flyger, klockorna ringer. Ett, två, tre, sista paret, spring! Efter det sista ordet "spring", springer spelarna i det sista paret framåt (var och en på egen hand) till en villkorad plats, och föraren försöker hålla en av löparna med en handrörelse tills spelarna möts. Den som greps står bredvid föraren framför det första paret, och det andra blir förare. Spelet fortsätter. Tuppar som leker (en från varje lag) går in i en cirkel med en diameter på 3 meter och intar utgångspositionen för kampen, hukar på två ben eller står på ett (höger hand håller vänster ben och vänster hand är böjd inåt fram och tryckt mot kroppen eller vice versa). Uppgift: tryck ut fienden ur cirkeln. Den smartaste är du! Rita två cirklar på marken med en diameter på upp till en meter. Cirklarna ligger sida vid sida. I mitten av cirkeln, lägg pucken, kuben, bollen, staden. Två eller två lag om tre eller fyra personer kan spela. På signal från ledaren ska barnen använda ett leksakssvärd, sabel, gymnastikpinne för att slå ut detta föremål (föremål) från "fienden:"-cirkeln och skydda sina egna. Killarna verkar slåss med svärd och sablar. Vinnaren är den eller de som, efter att ha slagit ut föremålet "till motståndarna, inte tillät det till sina egna. Släng in ringen I ett rum eller på skolgården, häng ringen på ca 1,5 meters höjd. Och i händerna på varje deltagare ger de en pinne upp till 50 centimeter lång. Det är nödvändigt att springa till ringen från ett avstånd av 10-15 steg, kasta pinnen så att den glider genom den och fånga den igen. Om spelaren slutför uppgiften vinner han två poäng; om han inte hinner fånga trollstaven och den faller till golvet - en poäng, men om han kastar den så att han missar så räknas kastet helt enkelt inte. Spelet varar i fem minuter. Vem som gjorde fler poäng, han vann. Fall inte för betet För att spela behöver du ett 2-3 meter långt rep med en vikt bunden i änden - en påse sand. Spelarna bildar en cirkel, i vars centrum står ledaren med ett rep i händerna. Han börjar snurra den så att den roterar ovanför själva marken. Killarna hoppar över repet. Föraren höjer gradvis linans rotationsplan högre och högre tills en av deltagarna "faller i betet", det vill säga kan hoppa över det roterande repet. Den fångade kör. Spelet fortsätter.

Programinnehåll:

  • Lär barnen att fördela roller och agera efter den roll de har tagit på sig.
  • För att bilda en färdighet kommer de att delas in i undergrupper i enlighet med spelplanen, och i slutet av en given spelhandling, förenas de till ett enda lag.
  • Att lära ut hur man skapar de nödvändiga byggnaderna, använder ersättningsobjekt, förstår en imaginär situation och agerar i enlighet med den.
  • Bygg positiva relationer med barn.

Preliminärt arbete: Läser boken av N. Nosov "The Adventure of Dunno and his friends." Prat om flygtransporter. Skapa attribut för spelet "Fånga en fisk".

Utrustning: Gruppen är dekorerad med blommor, blå ballonger, en gardin med moln, stolar för antalet barn, stoppade bollar (ersättningsleksaker), en gummiballong, en pump, en kompass, en karta, hattar för säljare. Butiken säljer - fiskespön, en kompass, en karta, en uppsättning maträtter, en uppsättning produkter. Ställ in "Fånga en fisk".

Landskap: Julgranar, stubbar, ved, fotografier med utsikt över Vänsterbanken, inspelning.

Spelets framsteg

Att organisera tid. (musik från de tecknade ljuden).

Pedagog: Killar, vi läste nyligen N. Nosovs bok "Dunnos och hans vänners äventyr." Gillade du karaktärerna i den här historien?

Barn: ja!

Pedagog: Vad hette Dunnos vänner?

Barn: Znayka, Dr. Pilyulkin, Cog, Shpuntik, Sirap, Tube, Guslya, Grumpy, Donut, Confusion, Button, Flower.

Pedagog: Varför kallades de så?

Barn: Znayka var den smartaste och viktigaste shorty. Dr Pilyulkin behandlas för alla sjukdomar. Vintik och Shpuntik var mekaniker. Syropchik gillade glittrande vatten. Röret var en artist, och Guslya var en musiker.

Pedagog: Vem kommer ihåg hur de förberedde sig för en ballongresa?

Barn: Först föreslog Znayka att bygga en ballong. För att göra detta var det nödvändigt att samla gummijuice från fikus. Sen tog Shpuntik med sig en pump från bilen för att blåsa upp ballongen med luft. Och shortys korg byggdes av björkbark. Det var också nödvändigt att fylla på med sandsäckar, så att om luften i ballongen börjar svalna under resan, måste du kasta ut sandsäckarna ur korgen och ballongen kommer att stiga upp igen.

Pedagog: Killar, låt oss åka på en resa också. Du kan göra en ballong.

Barn: ja!

Pedagog: Låt oss bygga den från stolar och åka på en resa. För att göra resan intressant måste vi välja en befälhavare. Befälhavaren kommer att övervaka konstruktionen av ballongen, visa vägen. För att göra detta behöver han en kompass och en karta. Killar, vet ni hur en kompass ser ut? Det är en liten låda med en magnetisk nål. Om du följer pilen kan du aldrig gå vilse, och du kan alltid hitta tillbaka. Och vi behöver också en karta med vilken du alltid kan bestämma var vi är. Resenärer behöver en karta. Vem blir vår ledare?

Barn väljer en ledare.

Pedagog: Ger befälhavaren en kompass och en karta. Vissa människor blir sjuka när de reser. Vem blir läkaren? Läkaren måste ha allt som behövs för behandlingen. (Barnet tar på sig en morgonrock, en hatt, tar en kista med mediciner). Vi behöver kockar för att laga mat på resan. De ska inte glömma att packa mat och redskap för resan. (hink, panna, tallrikar, skedar). Vi behöver också en pilot för att flyga ballongen. Och navigatören som ska följa flygets riktning. Han behöver ett kikare. Låt oss börja förbereda oss för flyget. Kommendör, hur placerar du stolarna så att det blir en cirkel inuti?

Befälhavare: Var och en tar sin egen stol.

Pedagog: Ser cirkeln ut som botten på en korg? Vad kan man ha på sig?

Barn: Tidning! (befälhavaren ger order om hur man ska ordna stolarna. Glöm inte dörren.)

Pedagog: Kommendör, behöver vi sandsäckar? (Ja) Var kan jag hitta dem? Medan våra starka pojkar tar med sandsäckar (vi använder ersättningsartiklar, fyllda bollar) och lägger dem i en korg, kommer tjejerna att sy ett lapptäckenät för bollen för att göra den vacker. Ta lim, snöre, vi ska sy fast flaggorna på snöret. Vi arbetar tillsammans. Du måste göra detta mycket noggrant, efter slutet knyter vi flaggorna till korgen. Korgen är klar Men vi måste köpa de nödvändiga sakerna i butiken för resan. Glöm inte att köpa varma kläder, högt över marken är det kallt även på sommaren, och nu är det höst. Butiksbiträdena kommer att vara (säljare utses).

Tjejerna tar plats bakom disken. Barn handlar. De köper frukt, grönsaker, bröd för resan.

Befälhavare(tar talaren och tillkännager): ”Uppmärksamhet. Idag klockan 12 på soltid kommer ballongens avgång att äga rum. Det är 5 minuter kvar innan avgång. Alla tar plats i korgen.

Pedagog: Vi går alla genom dörren. Befälhavare, sedan pilot, navigatör och alla de andra. Alla är redo. Sätt på fallskärmar för alla. (barn imiterar påklädningsrörelser) Läraren blåser upp ballongen med en pump och knyter fast den i ett rep. Befälhavaren tillkännager start.

Befälhavare: Ger en räkning på 10,9,8 osv. Vi flög. (musik låter, gardin faller med moln).

Pedagog: Pilot, du har inget roder. Hur kommer du att kontrollera ballongen? Föreställ dig att du håller i repet med båda händerna, I vilken riktning du blir tillsagd att vända, dra ner repet från den sidan. Navigator, följ flygets riktning. Vart ska man vända sig? (Navigatorn ger kommandon och tittar på kartan - till vänster, till höger) Befälhavare, titta genom teleskopet om det är någon fara.

Befälhavare: Vi flyger över staden.

Pedagog: Navigator, titta på kartan. Killar, vem tog kameran? Ta bilder. Titta på de fantastiska bilderna vi fick. (poliklinik, monument, dagis, lekplats, park, institut, skola, järnvägsplattform, bro) Fick du reda på vilken plats vi flög över? Det här är vår vänstra strand. Kommendör, kolla din kompass.

Pedagog: Och hur visste du det.

Befälhavare: Jag tog kompassen och lade den i min handflata - den röda pilen pekar mot norr, och bollen flyger längs pilen.

Pilot. Vår ballong har börjat tappa höjd!

Befälhavare: Vi måste släppa sandsäckarna. Vi släpper bara en. Nu kan vi fortsätta flyga.

Pedagog: Killar, vi kraschar. Vår boll faller. Låt oss försöka ta höjd. Ballongen fortsätter att sjunka för att förbereda fallskärmarna. Låt oss hoppa. (Barn hoppar ut - befälhavaren är den sista som lämnar korgen). Alla landade. Kommendör, ta en karta och bestäm var vi är. (Befälhavaren på kartan bestämmer platsen där vi är). Vi föll i en skogsglänta. Radiooperatör kontrollera om radion fungerar? Berätta för högkvarteret var vi är och be dem skicka hjälp. Vi måste slå läger. (Barn lägger ut sakerna de har samlat på sig på vägen). Doktorn, kolla om någon blivit skadad. (läkaren utrustar första hjälpen-posten).

Pedagog: Pojkar, ni måste samla ved, bygga upp en eld och fånga fisk till middag. Och kockarna kommer att laga fisksoppan.

Barn leker på egen hand: de går till doktorn, fångar fisk genom att lägga den i en hink, tänder en eld.

Pedagog: Killar, minns du hur man gör upp en eld i skogen? Korrekta matchningar bör finnas hos vuxna. Eftersom vårdslös hantering av eld kan starta en brand i skogen. Och efter middagen ska elden släckas med vatten. Låt mig hjälpa dig att tända elden. Och vid regn kan du gömma dig i en grotta. (det finns bågar)

Kockar delar ut tallrikar, koppar och matar alla runt elden. Barn sitter på stockstubbar och sitter på huk.

Pedagog: Hur länge ska vi vara här? Ja, det är väldigt bra här. Men vi måste gå hem. Jag ska titta på kartan nu. Jag ser en välbekant stig här, längs vilken vi kan återvända tillbaka till vår dagis. Vi bryter lägret.

Barn lägger undan leksaker. Och längs stigen går de hem till sången "En gräshoppa satt i gräset."

Pedagog: Så vi kom tillbaka till vårt dagis. Njöt du av resan? Vilka roller gillade du mest? Vad lärde du dig för nytt under resan? Vart ska vi gå nästa gång?

Pedagog: Killar, medan vi reste skickade shortiesna från Flower City oss ett paket med posten. Låt oss se vad som finns där. (Godbit från Dunno och hans vänner).

Synopsis förbereddes av läraren Sirik Lyudmila Anatolyevna.

MÅL:

Väck lusten hos barn att spela rollspelet "Resan till sjöss".

UPPGIFTER:

Förtydliga och utöka barns idéer om yrken på fartyget.

Förtydliga och utöka barns idéer om fartygets struktur och funktion.

Att säkerställa utvecklingen av barns förmåga att använda hjälpmaterial för att skapa attribut i spelet.

För att säkerställa utvecklingen av barns förmåga att leka i stora grupper, rådfråga och hjälpa varandra.

Att förbättra barnens förmåga att vara uppmärksamma på varandra.

Systematisera barns idéer om några beteenderegler i olika situationer.

Att säkerställa utvecklingen av initiativ, organisatoriska och kreativa förmågor hos barn.

Övertyga barn om att i spelet är det nödvändigt att följa reglerna och normerna för beteende i spelet.

Bidra till att forma barns förmåga att glädja sig själva när de får andra att må bra.

Väck lusten att förstå att man behöver tänka igenom sina handlingar, för att uppnå det mål som satts upp tillsammans.

UTRUSTNING: en leksaksbilsratt, byggmaterial, kikare, en uppsättning "läkare", "produkter från affären", fat, pappersark, tuschpennor, sjömanskragar, kepsar, en keps från en läkare, en kock hatt, hörlurar, en karta - ett diagram, en skärm, "saker med passagerare", olika kläder, toalettartiklar, ett brev från små män, en "walkie-talkie".

PRELIMINÄRT ARBETE: Undersökning av illustrationer av fartyg, bekantskap med fartygets struktur, undersökning av marina attribut, bekantskap med yrken för människor på fartyget, läsning av L. Tolstoys berättelse "Jump", "Shark", bekantskap med den fysiska kartan över världen , lösa problemsituationer "En sekund innan ...", "Vad skulle hända om ..", granskning av illustrationer om detta ämne.

1. SPELMOMENT:

Killar, vi fick ett telegram från våra vänner - små män. Lyssna på vad de skriver till oss: (läs)

Hej kära vänner! Vi har problem! Kom snabbt och rädda oss. Vi ser fram emot att få se dig. Dina vänner är människor.

2. VAL AV TRANSPORT.

Jag undrar hur vi kan åka dit?

BARN: med flyg, buss, tåg, etc., etc.

Jag tar tyst fram ett kort.

Titta, de skickade en annan karta till oss. Kanske är detta vår väg.

BARNEN tittar på kartan.

Så vad är det bästa sättet för oss att resa?

BARN: Vi ska åka på ett skepp för att rädda våra vänner - små män.

3. FARTYGETS KONSTRUKTION.

Gå sedan igång. Låt oss bygga skeppet snabbare. Vad kan vi göra det av?

BARN: vi bygger av stolar.

Fartyget har en fartygsför, ratt, ankare, sidor.

Vad är ratten, vem vet.

BARN: Det här är ratten på fartyget.

Hur kan jag göra det.

BARN: Knyt en leksaksbilsratt till en barnstol.

Hur man gör ett ankare.

BARN: Knyt en trätegel till ett rep.

Vad mer behöver du ta med dig på din resa?

(Observera att vi bara tar de mest nödvändiga sakerna, utan vilka det är svårt att göra.)

BARN: kikare, karta, medicin, mat, ombyte.

Allt är bra, men vad har vi glömt.

BARN: Kom på ett namn för fartyget. Och vad ska vi kalla det.

BARN: "Snabb", "Räddare", "Breeze", "Vänskap".

Vilket namn är lämpligast.

BARN: välj.

Och nu ska vi dela ut vem som ska göra vad.

(Välja en grupp barn)

BARN: kom överens sinsemellan vem som gör vad.

Vem ska tillverka ratten.

BARN: Välj 2-3 barn.

Ankare som ska göra.

Men vem ska skriva namnet på fartyget.

BARN: utse.

Tjejer, ni kommer att fördela mellan er vilka som ska samla in mediciner, mat, saker osv.

Vi måste skynda oss att rädda våra vänner - små män. Så hur ska vi jobba.

BARN: Vänliga, lugna, ge efter för varandra och hjälp varandra.

BARN BYGGER ETT FARTYG av stolar, knyter ett ankare, fäster en ratt, fäster ett namn, placerar husgeråd.

Låt oss se om vårt skepp är klart. Ingenting är glömt.

Rapportera om avslutat arbete.

BARN RAPPORTERAR I GRUPPER,

BYGGLAG:

Vi försökte mycket hårt för att slutföra arbetet på kort tid. Fodralet är starkt och pålitligt. Fartyget är rent och snyggt. Vi garanterar fartygets tillförlitlighet.

TJEJER:

Produkterna som levereras ombord är av bästa kvalitet. Kläder förbereds för alla tillfällen. Mediciner, bandage, briljant grönt förbereddes i rätt mängd.

Fartygets namn skrivs och fästs på sidan och fören av fartyget.

Ankaret är säkert knutet och kommer inte att svika dig.

Fartygets ratt är tillverkad med den mest avancerade tekniken. Han är i trygga händer.

Kikaren och kartan har levererats ombord på fartyget och finns i kaptenshytten.

Jag gillade verkligen dina framstegsrapporter. Gör sig redo att segla.

4. LAGUTVAL.

Och vad mer behöver vi göra för att segla till våra vänner - små män.

BARN: välj fartygets besättning.

Vem är med i laget.

BARN: kapten, sjömän, läkare, sjuksköterska, kock, radiooperatör, navigatör, etc.

(val av fartygets besättning och rollfördelning).

Berätta för oss vilka egenskaper läkare bör ha och vad de bör göra.

BARN: läkaren undersöker patienten och ordinerar behandling, och sjuksköterskan ger ett piller, injicerar, binder. Läkare ska vara snälla, rena, exakta och snabbt hjälpa en person i problem.

Och vem skulle passa bäst för tjänsten?

BARN: välj, bestäm.

Vem vet vad kocken på fartyget heter.

BARN: kock.

Vad ska en kock kunna i första hand.

BARN: gott att laga mat

Vem är lämplig för denna roll. En kock måste ha assistenter.

BARN:

Varför behöver vi sjömän?

BARN: De håller fartyget rent. Alla hjälper till. De jobbar i maskinrummet.

Och vilka blir våra sjömän.

BARN:

Varför valde du dem.

BARN: För i gruppen kommer de till hjälp för alla och vet hur man gör allt.

Som vi inte har valt ännu.

BARN: kapten och navigatör.

Vad ska vara kapten.

BARN: modig, modig, rättvis, snäll, glad, fyndig, etc.

Och vem blir vår kapten?

BARN diskuterar kandidatur för rollen som kapten.

Vem är en navigatör.

BARN: En person som hjälper kaptenen att navigera fartyget på havet.

Barn väljer en navigator.

Resten kommer att vara passagerare på fartyget.

(Barn sätter på sig attribut - krage och hattar).

Vem går först på fartyget.

BARN: besättningen på fartyget.

5. BARNS BEREDSKAP ATT LEK.

Kaptens kommando.

KAPTEN: Lag, ställ upp!

BARN BYGGER.

KAPTEN: Är besättningen på Druzhba-skeppet redo att segla?

(Det finns ett namnupprop. Varje barn tar ett steg framåt, ropar sin roll och namn. Sedan tar de plats på fartyget.)

Vem kan nu gå ombord på fartyget.

BARN: passagerare.

(De ställer upp en efter en och går ombord på fartyget. Sjömän hjälper alla att komma tillrätta).

Navigatör: Sailor Sasha, hjälp kvinnan med barnet.

Sailor Sasha: Ja! Låt mig bära din resväska till din stuga.

Kvinna: Tack. Du är väldigt snäll.

Navigatör: Sjöman... ta gubben till hytten.

Sjöman: Ja! Snälla följ mig. Se upp för trappan här.

(etc.).

Kapten: Alla tog sina platser.

Navigator: Passagerare har tagits ombord. Alla är ordnade i sina stugor. Väntar på att fartyget ska segla.

Kapten: Ge förtöjningslinor.

Sjömannen lyfter ankaret.

Kapten: Sätt segel.

Sjömän: Ja! Lyft upp händerna och vinka.

(slå på musikljudet från havet).

6. PROBLEMSITUATION.

Kaptenen tar kikaren och tittar.

Navigator: Något blev kallare och himlen var täckt av moln.

Kapten: En storm kommer. Vi måste snarast slå tillbaka telegrammet, kanske den närmaste viken tar emot oss. ... skriva ett meddelande och ta det till radiooperatören.

Killar, hjälp navigatören att skriva ett meddelande. Vi pratar och han skriver.

BARN: Det stormar kraftigt till havs. Vi ber de närmaste vikar att ta emot vårt skepp. Låt mig veta vem som har plats på bryggan.

Navigatorn skriver ner och tar telegrammet till radiooperatören.

Radiooperatör: sätter på sig hörlurar och knackar med fingrarna på en walkie-talkie gjord av en designer. (navigatorn står i närheten).

Radiooperatör: Jag skickade telegrammet. Väntar på ett svar.

(han justerar sina hörlurar och pratar).

Bay "Shelter" är redo att ta emot oss.

Navigatören skriver ner ett meddelande på ett papper och går till kaptenen.

Navigator: Åh, vilket kraftigt regn! Och fruktansvärt kallt.

(avbildar att det är kallt, fuktigt).

Passagerare imiterar regn och vind; klappa händerna och nynna.

Navigatören ger arket till kaptenen.

Kaptenen läser och ger kommandot.

Kapten: Sjöman... roder höger.

Kapten: Sjöman... kolla passagerarna och rapportera tillbaka.

Sjöman: Ja!

Sailor...: Kapten, passagerarna är okej.

Sailor...: Det var inga incidenter på fartyget.

Kapten: Tack, alla är fria.

Navigatör: Kapten, vi förtöjer.

Kaptenen befaller:

Passagerare kommer iland.

(Barn reser sig och går).

Doktorn, kolla alla.

(tittar på alla).

Laga mat för att mata alla.

(klappar hand i hand).

Kapten: Laget i land.

(deras ägare möter dem på stranden).

Du har anlänt till Shelter Bay. Vi är mycket glada att se dig. Hur kan vi hjälpa dig?

Kapten: Tack så mycket för att du gav oss vila. Allt är i sin ordning, det finns inga offer och ingen förstörelse. Vi rider ut stormen och går vidare.

Kapten: Sjömän, inspektera fartyget. Felsök och rapportera tillbaka.

Kock: Alla fick torra ransoner.

Läkare: Alla mår bra. Det finns inga skadade.

Sjömännen rätar ut stolarna, gör ordning på saker och ting.

« Ägaren "spelar ett spel med passagerare" Om du gillar det, gör det då ... "

Navigatören rapporterar till kaptenen: Regnet har gått över, havet har lugnat ner sig. Fartyget är redo att segla.

Kapten: Var är min karta? Jag måste kolla vår rutt.

Alla tar sina platser.

7. RESAN FORTSÄTTER

- Ge förtöjningslinor.

Sjöman: Det finns och höjer ankaret.

(musik låter ljudet av havet).

Kaptenen tittar genom en kikare.

Så vi seglade, våra vänner, små män, väntar på oss på stranden.

Steward: Men vad är det?

Sjömän i kör: Shark!

Navigator: Vissla alla på övervåningen.

Kapten: Det här är vad som hände med våra vänner - små män

Läkare: En haj har bosatt sig nära kusten i deras land. Och de kan inte vila, simma och sola.

Cock: Så vad gör vi nu?

Kapten: Vi ska köra ut henne nu!

Shark spel

Alla spelare simmar i havet (springer eller flundrar i ett tänkt hav). Vid "haj"-signalen förenas barnen i grupper om 2-3 personer. "Shark" äter bara singlar. "Shark" - föraren tar en sådan spelare till land, och spelet fortsätter. I slutet av spelet gör barnen en stor cirkel, "hajen" springer medan grindarna är öppna. På en signal är portarna stängda, "hajen" är i en cirkel.

- efter matchen ger kaptenen kommandot

Navigatör, för fartyget till hamn.

Steward: Lyssna! Tillstånd att uppträda!

Kapten: Gör det!

Och sjömännen och jag ska simma till stranden. (Alla låtsas vara simmare.)

På stranden, en skärm med dockor, 2 barn är gömda bakom skärmen.

1:a: Ni är starka och modiga killar. Och viktigast av allt - vänlig!

2:a: Du räddade vårt land från en haj. Tack så mycket!

(Alla sjunger låten "True Friend")

8. Slutsats

Kapten: Ta plats! Gör dig redo att segla hem! (barn tar plats)

Dockor (barn): Be att få blunda allas ögon på skeppet. De säger ord - trollformler så att skeppet "Vänskap" snabbt är hemma.

Navigator: Här är vi hemma!

Kapten: Passagerare lämnar fartyget!

(passagerare går av och säger tack)

Kaptenen tackar besättningen för deras utmärkta service.

Relaterade publikationer