Två världar 2 romantik. Två världar ii recensioner

En gång i tiden kom den modiga legosoldaten Infoga-ditt-namns äventyr i Antalore ihågkommen av spelarna för sin vackra bild för sin tid, goda design och utarbetande av omvärlden. Och dessutom - ett häpnadsväckande antal buggar av alla slag, fruktansvärt iscensatta dialoger och den totala frånvaron av något som liknar en balans. Det har dock runnit mycket vatten under bron sedan dess. Det är inget skämt, även i vår värld har nästan tre år gått, och in Två världar, aktning, alla fem.


Det är verkligen många förändringar i Antalore. Den modige legosoldaten Insert-your-name kunde dock inte se detta. Till slut tillbringade han all denna tid inte någonstans på orten, utan i fängelsehålorna under kejsar Gandohars slott.
Trots det faktum att det fanns två slut i "Två världar" hade början av den andra delen exakt en, dålig en - Gandohars planer genomfördes framgångsrikt. Den före detta trollkarlen utropade sig själv till kejsare och slog sig ner bekvämt på tronen i fästningen Hatmaar. Aziraal slog sig ner i Kiras kropp inte mindre bekvämt, och vår hjälte landade naturligtvis i zindan.
Men framgångarna för den olyckliga härskaren slutade där. Den egensinniga gudomen vägrade blankt att samarbeta och dela sin makt med någon eländig dödlig och försökte ta sig ur kontroll med ett enkelt och förståeligt mål - att bränna hela Antalor till en sådan och en mormor Huvudvärk av kejsaren förvandlades till kroppslig smärta av huvudpersonen, eftersom det var från honom som trollkarlen började pumpa kraft för att behålla Aziraal i Kiras kropp.
Från den påtvingade rollen som ett magiskt batteri räddas den före detta legosoldaten från ingenstans av orchernas kommando som har dykt upp från ingenstans! De gröna killarna slår berömt ner vakterna och hjälper hjälten att fly – i utbyte mot den senares aktiva deltagande i störtandet av den självutnämnda kejsaren. Vår skyddsling har ingenstans att ta vägen - var är Gandohar. Kira är där och kastar sin syster i fångenskap och till och med besatt av en gammal gud, huvudkaraktär tänker inte. Så börjar den gamla huvudpersonens nya äventyr.

I fem år har den modige legosoldaten Infoga-ditt-namn förändrats till oigenkännlighet i bokstavligen. Gandohars fängelsehåla fungerade bättre än någon skönhetssalong - hjälten blev yngre och vackrare, hans rörelser blev mycket mjukare, hans ansikte gick till en ny detaljnivå och hans hår slutade se ut som träspån den första delen.

Detta är intressant: de som denna medborgare var kära för av någon anledning kan vara lite upprörda, eftersom det inte är fråga om någon import av hjälten här. Men detta kompenseras mer än väl av den nya karaktärsredigeraren, som har blivit lite svårare att använda, men ger ut ganska sansade ansikten.

Att sitta i fängelsehålorna under en lång tid och en total brist på träning gjorde sitt jobb - en stor fighter (en skarp skytt, en klok magiker eller vem är du?) rullade igen ner till nivån för en grön nybörjare. som till en början inte kommer att kunna lyfta ett tungt svärd, eller dra en bågsträng. Men snart kommer han att lära sig hur man smyger sig på fiender och skär halsen av dem, plockar isär och förbättrar vapen och rustningar, gör långa trollformler av ämnen med en massa effekter och brygger alla möjliga olika drycker. I allmänhet mycket att lära, Allt detta uppnås genom att lära sig och förbättra relevanta färdigheter.

Detta är intressant: hjälten vet också hur man spelar musikinstrument, från trummor till gitarrer. Du behöver inte lära dig några färdigheter, du behöver bara noter och själva instrumentet. Framförandet av musik är ett minispel som liknar en mycket förenklad Guitar Hero, för välspelade låtar sätter mynt från förbipasserande.

Till skillnad från den första delen, där det bara fanns en eller två användbara förmågor och räknades, är här de flesta färdigheter väldigt malplacerade. Det finns inga tydligt definierade klasser i spelet, varje karaktär kan lära sig färdigheterna hos någon av de sex grupperna - närstrid, handeldvapen, magi, stöld, hantverk och allmän fysisk träning. Men att skapa en jack of all trades tillåter inte begränsningen högsta nivån färdigheter, beroende på karaktärens fysiska egenskaper. Låg noggrannhet kommer att sätta stopp för försöken att utveckla skjuttalanger, och en viljesvag karaktär kommer inte att vara vare sig en trollkarl eller en alkemist. Lyckligtvis övergav utvecklarna det gamla hantverkssystemet - hjälten slutade mystiskt "limma" två identiska vapen i en tredje, kraftfullare. Istället kan han demontera vapnet i dess komponenter: järnbitar separat, träbitar separat, läder i en hög, trasor i en annan och så vidare. Alla dessa återvinningsbara material kan användas för att uppgradera andra föremål.

Det här är konstigt: hur en hjälte får ett skarpare svärd från ett svärd, en pinne och sex stycken metallskrot är ett mysterium. Men jämfört med vad det var tidigare är detta ett obestridligt framsteg.

Ett liknande mönster observeras med trollformler och alkemi. För att komponera en förtrollning behöver du en magisk amulett, där du kan placera två till sju rullar med trollformler och hänga ett gäng modifieringskort på var och en av dem. Med viss skicklighet kan du till exempel skapa eldboll, som i händelse av en explosion kommer att läka huvudpersonen och kalla fram skelett till fiendens huvud,
Trickbryggningssystemet kräver inte så mycket eftertanke alls.Vi tar ingredienserna, blandar dem i en alkemisk kittel och tittar. vad hände. Fördelarna med olika ingredienser i Antalore är spridda - vet bara hur man blandar trolldryckerna.

Till skillnad från den första delen av spelet med dess dussintals städer och byar som inte är tydliga från varandra, finns det levande intryck från varje hörn spelvärlden du kommer inte runt. Alsorna, en blomstrande och praktiskt taget obebodd ö, med all önskan att inte förväxlas med Hatmandor - ett sjudande civilisationscentrum mitt i öknen. Den förbannade byn, inlåst i träsken, kommer att ge en tår av nostalgi till fans av Quest for Glory - som faktiskt byarna för hästuppfödare på savannen. Men det var inga hästkapplöpningar i QfG. Men det är.

Detta är intressant: hjälten glömde också hur man kämpar på hästryggen, och tack och lov, för innan han gjorde det mycket dåligt. Nu är hästen bara ett transportmedel över savannen. Tillsammans med ridstrider har nästan alla buggar relaterade till ridning gått i glömska.

Stora havsområden har lagts till i spelet. Tyvärr är båtlivet inte långt ifrån ridning från första delen. I den meningen att det är väldigt obekvämt att köra en vattenskoter och nästan aldrig nödvändigt.
Tyvärr gäller allt beröm bara öppna ytor, och de flesta fängelsehålorna här kan representeras som en rak linje. Från det faktum att i spelet denna raka linje är vriden med alla möjliga slingor, kommer det inte att finnas några grenar eller alternativ för att passera i den. Och ser du en låst dörr betyder det att det antingen finns en spak i närheten, eller en liten omväg, vanligtvis ett par meter lång. Men alla fängelsehålorna är långa och fulla av monster, detta är i sin ordning. Och dessutom rik på liknande områden - vad kan man göra, inte handgjorda, fängelsehålorna här var sammansatta av flera typer av standardblock. Och i sådana fängelsehålor kommer att vara ungefär en tredjedel av spelet.
Fiender är positivt överraskade av sitt välutvecklade intellekt. Förutom enstaka bilköer i smala gångar finns det egentligen inget att klaga på.
Olika monster beter sig olika, till exempel går dumma zombies i träsken direkt till spelaren och så fort vatten kommer i vägen kommer de att vandra längs botten. Små, men mycket smärtsamt bitande varulvar rör sig uteslutande genom att hoppa och slingra sig på ett sådant sätt att mamma inte sörjer. Varje monster har sina egna sårbarheter och svagheter, efter att ha studerat vilka du kommer att slå dem mycket mer effektivt.

Detta är viktigt: information om monsters motstånd mot en eller annan typ av skada bör alltid tittas på mycket noggrant. Och ha alltid med dig ett extra vapen eller ha trollformler från flera olika magiska skolor redo. Levande statyer kan skäras med ett svärd i en dryg halvtimme, men de faller genast sönder av ett par slag med en bra klubba. Och takläggning av trä ser i allmänhet på en hjälte som inte har fyllt på med en fackla eller brinnande pilar, enbart som gödningsmedel.


Two Worlds 2 har utmärkta berättelser och originella uppdragstexter, men uppdragen i sig kommer nästan alltid ner till ett av tre alternativ: "gå dit, ta med föremålet", "gå dit, döda alla där" eller "gå dit, prata med någon ." I de flesta fall - med tillägget "och samtidigt döda alla fiender på din väg."
Du kan inte gå vilse på vägen, även om du försöker hårt. Hans Majestät Markören kommer noggrant att ange positionen för det aktuella målet på kartan med en noggrannhet på upp till en meter. Att resa runt i världen för ditt eget nöjes skull kommer inte heller att fungera - alla platser där hjälten fortfarande är för tidig är noggrant täckta med dörrar med röda lås som inte kan öppnas.

Fängelsehålornas linjäritet förvandlas till värdighet. när det kommer till nätverksspel. En grupp legosoldater, kikande och ropande, trampar fiender till golvet och smäller in i väggar. Maskinjaktare marscherar hotfullt före festen och blockerar passagerna. Och bågskyttar och magiker, som inte längre behöver vinna tillbaka löpare på korta sträckor, överöser fienden med ett hagl av pilar och de mest dödliga besvärjelserna från arsenalen. Lyckligtvis förmår frånvaron av "vänlig eld" bara detta.
Nätverksläget är organiserat på ungefär samma sätt som i det gamla "Förbannade land". Vissa MMORPGs, som Vindictus, styrs nu av ett liknande schema. En annan intressant mmorpg - och . Det finns en stad - en icke-stridszon, där varje spelare enkelt kan distribuera färdigheter eller fylla en ryggsäck med allt som behövs för en vandring. Den spelar rollen som ett slags "lobby". Du kan bara lämna staden på ett uppdrag - genom att gå med i ett redan skapat spel eller genom att organisera ditt eget.
Den roligaste typen av spel - kooperativ passage. Det är en speciell kampanj med sju uppdrag, som vart och ett blir tillgängligt först efter att ha slutfört det föregående. Det är omöjligt att spela på en nivå du inte har nått ännu, men det är lätt att spela om de du redan har slutfört. Upplevelseflöden som vatten, pengar också, speciellt om du går igenom solokampanjen. Vissa uppdrag kan dock inte genomföras ensamma – inte för att monstren är för starka, bara på nivåerna finns det pussel som kräver deltagande av flera personer. Till exempel knappar i olika ändar av hallen som behöver hållas intryckta för att någon ska kunna gå in genom den öppnade dörren.
Efter att ha samlat på dig tiotusen mynt (vilket inte tar mycket tid i samarbetsäventyrsläget), kan du köpa mark till dig själv och därigenom öppna en ny typ av spel som kallas "Village". Att förvalta sin egen egendom är mycket likt att förvalta ett slott i Neverwinter Nights 2. Vi investerar pengar, bygger byggnader och utför ärenden åt chefen för att hålla invånarna nöjda. Och byn i sin tur. investerar långsamt i oss, vilket ger en stabil inkomst.
Det är ingen mening att beskriva spellägen som "Arena", "Tournament" och "Hunting for Crystals" - allt står i titeln. Variationer på temat Deathmatch är levande och kommer att leva – förutom att i det senare fallet vinner laget som har samlat flest troskristaller utspridda över fältet.

Det största problemet med Two Worlds 2 är inte på något sätt i de "släta" fängelsehålorna i ett enda spel och inte i linjära uppgifter. I världen skapad av Reality Pump vill du inte bara spela utan leva, men det verkar som att utvecklarna själva aktivt förhindrar detta.
De skapade enorm värld. delade upp det i unika områden, lade till vackra städer, men glömde på något sätt att fästa en hjälte till dem. Efter att ha slutfört de första uppgifterna kommer vi att lämna savannen för alltid - förutom att vi på något sätt senare, efter att ha slutfört huvudhistorien, kommer tillbaka för att vinna i loppen. Nästan ingenting kommer att stoppa oss på de fantastiskt vackra gatorna i New Ashos. Handlingen kommer snabbt att ta oss utanför staden, och då i allmänhet från ön. Träskarna, slående i sin atmosfäriska och utarbetade historia, är inget annat än en körning från ett hörn av kartan till ett annat, med parallell förstörelse av alla odöda mötande. Jag skulle väldigt gärna vilja ha en anledning att stanna någonstans, rota i bröst och fickor på slarviga medborgare på natten, ge ett par konserter på en krog – men den snabbt slutande listan med uppgifter drar hjälten längre.
Utvecklarna skrev utmärkta texter, men glömde att lägga till själva dialogerna. Svarsalternativen i nästan alla konversationer handlar om att "ta uppgiften" eller "inte ta uppgiften" - enligt japanska bästa traditioner rollspel. Ja, i många uppdrag finns det ett val, men det representeras också av endast två (in bästa fall- tre) svarsalternativ. Vilket dessutom har liten effekt på någonting - handlingen är linjär, och vad du än väljer kommer den ändå att gå längre längs tummen.
Utvecklarna ger spelaren en enorm uppsättning möjligheter för ett trevligt tidsfördriv i detta spel, men du måste leta efter dem själv. Och helst redan när handlingen slutar dra fram vid öronen – det är därför det finns ett "gratis spel" efter att huvudhistorien är klar.
"Two Worlds 2" är själva fallet när man inte kan se skogen för träden. Det finns många polerade och polerade element i spelet, men tillsammans är de inte kopplade till varandra. Istället för en tydlig, begriplig berättelse och långsam tillvänjning av världen – ett snabbt kalejdoskop av händelser som leder till den sista videon.
Den andra delen är ganska långt borta från sin föregångare. De flesta buggar har försvunnit, en påfallande obalans har försvunnit, intressanta dialoger har dykt upp ... Nu finns det verkligen något att göra i världen. Potentialen i spelet är mycket stor, men det måste fortfarande växa till titeln på ett mästerverk.

Förra veckan recenserade vi det polska spelet om racermotorcyklar och terränghjulingar - Nail "d. Idag ska vi prata om ett annat spel med polskt ursprung - rollspelsäventyret Two Worlds 2.

Skicka

"Årets mest efterlängtade spel?" - frågar omslaget till spelet. På sätt och vis, ja: när den första delen av spelet från den polska studion släpptes 2007 Verklighetspump, recensionerna om det var väldigt olika. Någon kallade henne lika med klassikern och någon spottade och anklagade henne för att vara sekundär. Tre år senare höll alla fans av genren andan igen: de väntade på resultatet av den polska multiplikationen av två världar med två.


.

Och här sitter du för första gången för spelet. Du går igenom en lite utdragen och därför ännu tråkigare än vanligt inledande del, där du i detalj får veta hur den onde skurken håller fast din syster, och de goda orcherna hjälper dig att fly från honom. Sedan hjälper du orcherna, då ser du någon form av profetia... Generellt sett, när du släpps ut i den stora världen, lyckas du bilda dig uppfattningen att i detta söta, men ganska monotona RPG, kan du springa runt fälten tills du är blå i ansiktet och slår hyenor, apor och strutsar. Grafiken är bra på bakgrunderna, men de låtsas inte vara mer, handlingen är lite vag, men musiken är väldigt trevlig.

Och då använder du portalen för första gången och kommer in i ett helt annat spel.

Naturligtvis, även här är städer och NPC:er misstänkt lika varandra. Och det är inte så att handlingen eller konceptet för huvuduppdragen (hitta, passera, samla, ge-bringa, döda) förändrades dramatiskt. Det dumpar bara inte allt det kan på spelaren på en gång, utan visar sina fördelar i sin tur, vilket ger spelaren tid att njuta av var och en av dem. Faktum är att det här är en hel uppsättning minispel. Det handlar om inte bara om ett tärningsspel där hjälten kan pröva lyckan i vilken stad som helst. Här är varje låst låda eller dörr också ett spel: försök öppna låset utan att bryta en enda huvudnyckel. Samtidigt måste du också vara en alkemist, eftersom att brygga oersättliga drycker är mycket enklare och billigare än att köpa. Det är sant att det inte alltid är möjligt att förutsäga resultatet av att blanda en bit skinka, goldenseal och torkade termitägg.


Och så kommer mamman att hoppa ut bakom hörnet med ett rop av "Boo!"

Modernisering av vapen är en separat fråga. Nu kan du inte bygga upp en arsenal för dig själv genom att dra tre tusen identiska svärd från slagfältet till butiken, utan plocka isär vapnet direkt på plats och använda det resulterande materialet för att förbättra ytterligare ett, tre tusen och första svärd, det enda det behövs verkligen.

Slutligen kan du till och med tjäna pengar här med smak och nöje: du erbjuds att spela gitarr, fiol, trumma och flöjt tillsammans med stadsmusiker, och olika instrument har olika spelkomplexitet.

I allmänhet gör allt ovanstående klart att ibland tar minispel, att utveckla färdigheter och slutligen bara utrusta en karaktär mycket mer tid än att klara huvudhandlingen. Precis som i vissa lopp är det mycket mer attraktivt att gräva i garaget än själva tävlingarna.


På tal om bilkörning! Var skulle den andra delen ta vägen utan en av markerna i den första? Res från punkt A till punkt B du är inbjuden att göra på en häst. Dessutom är hästen inte här för skönhet och inte bara för acceleration, ridning är en separat konst som måste bemästras för att klara ett av de obligatoriska uppdragen. För det första, förvänta dig inte att riddaren ska lyda den första tangenttryckningen. För det andra, om du misshandlar ett djur kommer det att klaga på dig till Greenpeace eller helt enkelt kasta dig ur sadeln. Och den kan också krascha efter att ha fallit från en höjd, drunkna och slutligen bara gå vilse i den ändlösa savannens vidd. Och ingen kommer att svara på ditt desperata rop "Var parkerade jag min häst?!".


Men, naturligtvis, inte hela spelet består av att slingra sig genom städer och byar, du måste fortfarande döda hundra eller två monster. Resultatet av duellen avgörs alltid av de gamla goda indikatorerna "styrka-uthållighet-skicklighet-vilja" och hastigheten på mejslingen på musknappen. I arsenalen kan du förvara flera kompletta uppsättningar av uniformer för alla tillfällen, och mitt i striden kan du gå in i just den här arsenalen och utan någon som helst pinsamhet byta vapen eller dricka ett hälsoelixir på en halv sekund. Motståndare kommer inte att bli förolämpade och kommer inte att slå dig just nu.


Förresten, motståndarna på hjältens väg är utspridda i en helt slumpmässig ordning (så bli inte förvånad om någon jättemyra övervinner dig, stormen av alla lokala beväpnade varner, runt hörnet), och i teorin finns det en idealiskt vapen för att förstöra var och en av dem, bara det är inte alltid möjligt att komma ihåg vem som måste krossas med en klubba och vem som ska hällas med eld från en stav. Monsters beteende är långt ifrån alltid mottagligt för logik. Från de flesta monster räcker det att springa några meter bort så att de glömmer bort dig. Vissa kommer att kasta sig över er alla i en folkmassa, och inför andra kan du säkert stycka alla deras släktingar och medsoldater, men de höjer inte ens ett ögonbryn förrän du kommer direkt till dem. Det är särskilt bra att smyga på sådana killar från baksidan och döda med en dolk som en Assassin.

I allmänhet är spelet inte det mest intressanta och inte alltför svårt. Fans av invecklade intriger kommer inte att hitta något intressant för sig själva i det, och älskare av "rollspel" har ingenting att göra här alls: handlingen är ganska linjär. Men det finns fortfarande tusen små saker som kan glädja en spelares själ. Och genom att bryta ännu ett lås eller peta i tangenterna om och om igen med avsikten att fortfarande spela denna olyckliga melodi som heter "Fair" på fiolen, märker du redan på något sätt utan överraskning det faktum att klockan visar halv fyra på natten.

Låt oss börja med det Två världar– det här är min första RPG (då var jag fortfarande väldigt dålig på spel och varje projekt var något ofattbart för mig). Spelade förvånad stora världen, förmågan att arbeta för olika skrån, pumpa din hjälte som du vill. Kort sagt, allt är jättebra. Det stod skrivet på förpackningen Glömska på steroider. Jag trodde att spelet skulle vara sämre, men jag måste fortfarande kolla. Köpte The Äldste rullar IV: Oblivion. Versionen visade sig vara bättre än Two Worlds. PÅ Glömska samma, men 10 gånger bättre. Utvecklare Två världar ville antingen tjäna mer pengar eller öka sin självkänsla. Installerar Två världar 2, Jag visste att TopWare Interactive kommer att göra ett andra försök Glömska. Men de gick inte så bra. Låt oss se varför?
Komplott

Handlingen i spelet är densamma som i den första delen (huvudpersonen måste befria sin syster och döda Gandahar). Tanken är tråkig, men det finns stunder där det är intressant att spela. Jag skulle säga mer, men tydligen har utvecklarna inte arbetat så hårt med att skriva historien. Jag blev förvånad över slutet, där Gandahar visade sig vara en hjälte, han offrade sig själv för att rädda världen. Jag kan inte förstå - jag har gjort olika uppdrag under hela spelet, hjälpt rebellerna, klättrat i New Ashos, när jag var redo att döda honom stod jag nära dörren, vakterna dök upp och sa att kejsaren väntade . Han förklarade allt för mig att det är nödvändigt att utföra en ritual för att fängsla Aziraal. Jag frågade mig själv direkt, varför höll Gandahar huvudpersonen i fängelse i flera år? Jag kunde säga allt på en gång, annars sprang jag, utförde tråkiga uppgifter. Och huvudskurken visade sig vara Cassara, som från första början hjälpte huvudpersonen. Min åsikt: nästa gång behöver du inte komma på en sådan handling, för det är väldigt irriterande.

Monster

När jag började gå igenom det första kapitlet insåg jag att utvecklarnas fantasi är väldigt lam (för att göra det lättare för dig att föreställa dig, om en Greenpeace-anställd spelade det här kapitlet skulle han säkert kunna stämma TopWare Interactive). Eftersom det är nödvändigt att döda djur: strutsar, apor, gamar, geparder, noshörningar, finns det fortfarande inte tillräckligt med giraffer och flodhästar. Men det finns också starkare fiender: varnas, skelett, jätteskorpioner, mumier, döda riddare, åska.
I det andra kapitlet är monstren redan starkare, mycket mer intressanta att bekämpa. Det är åtminstone inte synd att döda dinosaurier, jätteormar, varulvar, och i svalan är det bättre att bara vara med en pumpad hjälte, eftersom det finns så många saker, du är rädd för att gå runt hörnet. Jag hade svårt att gå igenom dessa monster: fantomer, gargoyler, mjältar, mortifires, trong, etc.
Det tredje kapitlet var lättare att passera, det fanns inga starka monster, ja, till exempel: zombies, ghouls, ghoul-vargar, mördarbin och andra odöda.
Men det fjärde kapitlet visade sig vara så svårt att det finns 5 olika monster i varje hörn och jag klarade inte med min nivå 38 (jag bestämde mig för att bara springa, annars hade jag inte klarat det).


Skrån

Utvecklarna tog grunden för guilds från spelet Glömska. "Bra gjort", eftersom det i första delen inte fanns ett enda skrå alls, man hjälper bara magiker, brödraskap och tjuvar, till slut växte bara ryktet och så är det. Men för att vara ärlig skulle det vara bättre att inte göra det, eftersom allt visade sig så snett att det inte finns någon önskan att delta i denna organisations angelägenheter.
Till exempel magikernas guild, jag tycker nu att det mest intressanta är coola uppgifter, olika prylar. Och vad egentligen - jag går in i byggnaden, jag ser köpmän stå på båda sidor, rummet ser ut som Stalingrad efter tyskarnas ockupation. Jag går upp till andra våningen och där finns även köpmän. Det visar sig - det här är inte ett skrå av magiker, utan ett köpcentrum.
Det är bättre att hålla tyst om kämparnas guild, det finns också bara köpmän och bara 3 medlemmar i guilden. Och det finns fortfarande illegala slagsmål.
Och Thieves Guild är i kloakerna.
Jag hittade inte necromancers' guild (i den första delen var det en by där man kan hitta necromancers). Frågan är, för vem utför jag uppgifter?
Efter detta struntprat blev jag väldigt förvånad när jag gick på "Magiskt universitet". Studenter står och läser, förbereder sig inför tentor, man ser hur två professorer pratar, men de talar som dövstumma. PÅ Glömska och man kunde höra folk prata. Du går in i biblioteket, det ser ut som ett riktigt sådant. Människor söker information. Här borde de här organisationerna ha sett ut ungefär så här för att verkligen känna att man är med i trollkarlarnas, kämparnas, tjuvarnas och necromancers skrå.


Atmosfär och musik

Stämningen är mycket bra. Jag gillade inte själva musiken, men den passade perfekt in i spelets atmosfär. Om du är i Hatmandor eller Bay kommer musiken att vara orientalisk. Vissa hus, möbler, saker, allt kommer att vara i orientalisk stil.
Och i New Ashos är stilen japansk, och medan du är i staden kommer du att ackompanjeras av japansk musik. Hela staden är som det gamla Japan. Kanske, verkar det för mig, men utvecklarna ägnade mest uppmärksamhet åt New Ashos.

Betyg: Grafik och animation - 7/10 Atmosphere - 6/10 Story - 4/10 Musik - 6/10 Gameplay - 5/10
Totalt - 5/10

Det betyder inte att spelet är dåligt, klumpigt gjort. Bara TopWare Interactive i jakten på Bethesda Softworks och hennes projekt The Elder Scrolls IV: Oblivion, glömde hur man gör vanliga RPGs. Detta företag har en lovande framtid. Jag anser att det andra försöket misslyckades och att det tredje försöket inte bör startas. Men än så länge har de fått en chans i mjölken.

Relaterade publikationer