Under Saarthal (Under Saarthal). The Elder Scrolls V: Skyrim

I Skyrim-spelet är Saarthal en underjordisk stad där de gamla alverna en gång bodde. Deras ras förstördes för länge sedan, och i projektet gavs detta område över till utgrävningarna av magikerskrået. Användare har ofta en mängd olika problem när de slutför uppgifter, och du behöver veta lösningen på dem alla.

Ankomst till platsen

Början av uppgifterna som Saartal är förknippad med i Skyrim är en resa till Där kommer huvudpersonen att börja träna som trollkarl och passagen av ytterligare en berättelse.

Efter de första lektionerna med Tolfdir kommer han att skicka oss för praktisk träning på den plats spelaren behöver. Om du kom till platsen och inte hittade någon där, misströsta inte. NPC:er kommer också hit till fots, så det tar lite tid.

Slutför ett annat uppdrag eller vänta bara vid mötesplatsen. Det är bara mentorn som har nyckeln till huvuddörren och det går inte att ta sig dit på egen hand.

Första uppgiften

I Skyrim-spelet är Saarthal en av de största fängelsehålorna, så du bör förbereda dig för långa vandringar under mörka valv. Till en början kommer Tolfdir att leda gruppen till den centrala hallen, och sedan ska han ge huvudpersonen nästa uppdrag. Det kommer att bli nödvändigt att hjälpa Arniel Gan, en arkeolog från college, i det.

Den här mannen kommer att be dig hitta några artefakter i de intilliggande rummen. Så fort du börjar samla dem kommer fällan att slå igen, och du kommer inte att kunna gå tillbaka samma väg. Tolfdir kommer att dyka upp nära gallret och berätta om användningen av Saarthals amulett för att markera hemliga passager.

Om du sätter på dig en prydnad och använder valfri besvärjelse öppnas vägen. Efter det ska tillbehöret inte tas bort under alla uppdrag på denna plats. Detta uppdrag kallas i Skyrim "I Saarthals djup", och nästa steg kommer att vara förstörelsen av dörrarna i graven. En enorm passage skulle öppna sig i ett område som inte ens magikerna på kollegiet visste fanns.

Tolfdir erbjuder sig att åka ner dit med honom, och ett nytt skede av uppdraget börjar.

Magikerns vision

Saartal måste ständigt utforskas i Skyrim under överinseende av Tolfdir, därför är det tillrådligt att skydda denna karaktär från döden.

Ingång till ny plats börjar med att en forntida magiker dyker upp, en medlem av en mystisk ordning, som på något sätt är kopplad till ruinerna. Han informerar hjälten om att världen står inför en avgrund och att det är nödvändigt att agera, och han är utvald för frälsning.

Efter samtalet diskuterar du vad som hände med din mentor. Han kommer att berätta lite information om den mystiska ordningen, och resan kommer att fortsätta. Nästa hinder i vägen för hjälten blir ett kombinationslås. Dess lösning finns på stenarna inbyggda i kryptans vägg. Ställ in önskad kombination och gå vidare.

På väg till nästa kontrollpunkt måste användaren bekämpa draugr och undvika fällor på marken. Du bör noggrant titta under dina fötter för att inte få ytterligare skador i en kamp. I det här fallet är det bättre att ha potions eller uppgraderad återställningsmagi till hands.

Möte med en mäktig fiende

Ytterligare ett hinder är det nya kombinationslåset. Detta pussel jämförs i svårighetsgrad med hur man får nyckeln till Saarthal. Skyrim är inte annorlunda stor mängd pussel, men de finns ibland i fängelsehålor. Svaret finns återigen på väggfresker i form av specialritningar.

När spelarna kommer in genom dörren konfronteras spelare med en kraftfull draugr vid namn Yurik Goldurson. Om du försöker slå honom kommer användaren att märka att han inte orsakar skada. Det är bättre att inte göra detta, utan bara distrahera honom medan Tolfdir löser gåtan om sin styrka.

Strid och slutförande av uppdrag

Kampen med Yurik Goldurson är det svåraste skedet av uppgiften, innan Saarthal kommer att sätta användare i Skyrim.

Stridens gång går enligt scenariot, beroende på karaktärens klasskunskaper. Huvudsaken här är att inte attackera fienden med trollformler av den typ som lyser in visst ögonblick draugr (om gnistor avbildas är det bättre att slå med is).

Det mest effektiva mot honom kommer att vara närkamp. Några exakta slag och fienden kommer att besegras. Priser för att vinna kommer att vara "Staff of Eureka Goldurson" och föremål för nästa uppdrag "Forbidden Legend", som också tar spelaren till Saarthal.

Du bör definitivt hämta dessa föremål och först efter det prata med Tolfdir. Mentorn skickar hjälten för att prata med ärkemagaren. Vägen utanför kommer att ta en kort väg, och du kan återvända till Winterhold genom att snabbt återvända till global karta mellan öppna punkter.

kända problem

Den första frågan som Saartal ställer till användare i Skyrim är: "Var är nyckeln till att komma in i byggnaden?" Kärnan i detta problem är att användare som öppnade platsen tidigare flyttar dit direkt, och Tolfdir följer med gruppen till fots. Det är bara han som har nyckeln, och den enda vägen ut ur situationen är att helt enkelt vänta på mentorn vid utgrävningsplatsen.

Ytterligare svårigheter uppstår vid det första pusslets skede, som också är utrustad med en fälla. Den korrekta kombinationen skulle vara att sätta en fågel med en fisk först, i den andra cellen - en orm och en fågel. Det sista fönstret ska ha en fisk och en fågel.

Det andra pusslet har ett liknande lösningsschema, men har fyra celler, och djuren placeras en i taget. Den korrekta kombinationen skulle vara en orm, en fisk, en fågel och slutligen en fisk igen.

Dessa är de enda tre hindren som kan hindra dig från att slutföra uppgiften snabbt. Kom ihåg att spara ofta, och då blir det inga problem med att spela om moment.

I djupet av Saarthal
ArbetskällaSaartal
PrisGå med i raden av medlemmarna i College of Winterhold.
TidigareFörsta lektionerna
Nästabibliotekets böcker
PlatsCollege of Winterhold
KomplexitetLjus
IDMG02
Tolfdir kommer att berätta för dig att gå till en övergiven stad som heter Saartal. Det ligger väster om Winterhold. Vägen som leder dit går genom en klippig ravin som stänger staden från den sydvästra sidan.

Saartal

Om du vid ankomsten till insamlingsplatsen inte hittar Tolfdir där, vänta ett par timmar och en expedition bestående av en trollkarl och hans elever bör finnas bredvid dig. Följ magikern till utgrävningsplatserna. Snart måste du samla fyra artefakter utspridda i grottans rum, med en av dem (amuletten) kommer du att falla i en fälla. Ta på dig amuletten så får du möjlighet att bryta barriären som artefakten låg på (till exempel med en besvärjelse från förstörelseskolan). I nästa rum kommer du att se en vision där anden kommer att tala för att varna för överhängande fara. Fara kommer inte att få dig att vänta länge, förvänta dig att några Draurgs attackerar.

Snart kommer du att se en spak, genom att vrida på vilken du kan öppna gallret. För att göra detta måste du först ordna stenarna korrekt mot väggarna. Välj bara bilden vars symbol är bakom stenen. Framför är en stark fiende - befälhavaren för Draurgerna, enklaste sättet besegra honom med magiska attacker. Det är högst oönskat att närma sig honom på grund av att man får starka närstridsskador från fienden.

Efter att ha löst ännu ett "pussel med stenar" möter du Tolfdir och efter att ha gått in i nästa rum kommer du att möta en ännu mer formidabel motståndare - Yurik Goldurson. Tolfdir kommer att skrika åt dig för att distrahera honom. Efter några ögonblick kommer draurgens försvar att sjunka och du kommer lätt att döda honom. På Juriks kropp kan du hitta en lapp som startar ett sidouppdrag.

Nu är saken liten, gå till Winterhold, rapportera till ärkemagaren om vad som hände och uppdraget kommer att slutföras.

Mages Guild har länge upplösts, men det finns fortfarande magiker som vill förena sig med andra som dem, dela kunskap, besvärjelser och så vidare. I Skyrim var en sådan förening College of Winterhold.

Det är värt att tillägga att kollegiet är mycket ogillat i Skyrim. Nords är inte bra på magi och andra mysterier.

Hur går man med i Winterhold Collenia?

För att göra detta, gå till staden Winterhold, och i norr hittar du en bro till College. Vid ingången kommer Faralda att stoppa dig och säga att bara de som har anlag för magi kan passera. Och du kommer att behöva gå igenom någon uppgift för att visa att du kan hantera trollformler (besvärjelserna som du behöver demonstrera är olika, men i alla fall kan du också köpa den av henne).

Minns: för att välja trollformler måste du trycka på "Tab" -> Trollformler -> Välj önskad färdighet med ett musklick (eller lägg till den till dina favoriter med F-tangenten och sedan i snabbstartsfönstret (Q-tangenten) besvärjelsen till önskat nummer.

Första lektionerna

Använd en specifik besvärjelse på ett pentagram. Vi använder och "inträdesprovet" räknas.

Vidare tar Faralda dig till College, till Mirabella Ervin, som ger dig en rundtur i College och visar dig ditt rum. I slutet av turen tar Erwin dig till Elementens Hall, till Tolfirdir, där de praktiska lektionerna i att använda färdigheter precis börjar.

Efter att ha lyssnat på en föreläsning om magikerns svåra och slingrande väg, går vi vidare till praktiska övningar, där du, när du står vid en viss punkt, kommer att behöva använda Charm-förtrollningen på dig själv under en tid (i avsaknad av charm, du kan också köpa den enklaste från Tolfirdir).

Efter det kommer uppgiften att slutföras och en ny börjar omedelbart.

I djupet av Saarthal

Efter lektionerna i magi kommer Tolfirir att bjuda in alla att besöka Saarthal-utgrävningar från antiken. Vi kommer fram till den markerade punkten på kartan, hittar ingången till fängelsehålan nedanför och följer den huvudsakliga. Uppgiften är lång, jag kommer bara fokusera på svåra stunder.

Du måste hitta 3 ringar och en amulett ringen är på golvet (markören kommer att peka på dem) och amuletten är på väggen. När du tagit det sista föremålet stängs barerna bakom dig. Det finns inget sätt att öppna dem, bara stå nära dem och vänta tills Tolfirir kommer upp från motsatt sida. Säg till honom att du inte kan komma ut:

Efter det kommer han att erbjuda sig att sätta på amuletten (vi klär oss), och med någon stridsbesvärjelse förstör vi plattan som amuletten togs bort från).

Nästa knepiga del är pusslet med de vändande stenarna. Här finns tipset bakom själva stenarna:

Efter att ha satt alla stenar i rätt läge, använd spaken och dörrarna öppnas. Samma princip finns i nästa gåta med stenar.

I slutet kommer en miniboss (mycket lätt) att vänta på dig, och en vägg med ett drakskri.

bibliotekets böcker

Detta uppdrag tas omedelbart efter att det andra uppdraget har slutförts (In the Depths of Saarthal).

Vi går till "Urag gro-Shub" och frågar honom om föremålet som hittades i Saarthal, varpå han svarar att böckerna där det står om sfären stulits av en viss Orton, som studerade på college, men bestämde sig för att gå med i en grupp magiker och de tog från honom 3 böcker mot avgift. Nu är Orton i fästningen Fellglow, och böckerna är med honom.

Vi beger oss till fästningen Fellglow, vi städar den.

Sakta rengör vi fästningen, sedan hittar vi Orton i en av cellerna, vi pratar med honom.

Orton, å andra sidan, ber om ursäkt för sin missgärning och rapporterar att den som ringer tog böckerna och kastade in honom i cellen för ytterligare experiment på honom.

Gratis Orton.

I slutna celler kommer du att möta vampyrer som kan släppas fria, och som inte attackerar dig (förrän du börjar förstås), utan hjälper dig i kampen mot magiker.

Låt oss gå långsamt, i ett rum kommer det att finnas en ovanlig sten, glöm inte det.

Vi pratar med henne, hon ger oss böcker för gott (åtminstone gav hon det till mig, för jag har vältalighet pumpad)

Vi plockar upp böckerna, går till utgången och sedan...

Jag måste döda den som ringer (kanske var nyckeln någonstans innan, men jag märkte det inte).

Kampen kommer förresten inte att bli lätt för dem. Efter den återstod bara en handfull aska, i vilken vi hittar nyckeln och går till utgången.

Vid ankomsten till College går vi till Uragom gro-Shub och ger böcker, i gengäld får vi:

  • Rasfylogeni
  • Nibens barn
  • 2920 Hearth Fire Month (v. 9)
  • Fullständig katalog med vapenförtrollningar
  • Som svar på Beros tal
  • För- och nackdelar med svart magi

Det här är alla böcker.

Goda avsikter

I det här tråkiga uppdraget behöver vi bara springa runt på skolan i Winterhold, så jag kommer inte att måla någonting här.

Upptäckten av det osynliga

Vi pratar med Mirabella Ervin, hon berättar att vi måste gå till ruinerna av Mzulft. Låt oss gå dit.

När vi går in i ruinerna ser vi den döende Gavros Plinius.

När han dör tar vi ifrån honom nyckeln och lämnar vidare. Sedan, efter att ha vandrat genom ruinerna, går vi in ​​i hallen, där det kommer att finnas många motståndare: Falmer och en Falmer skuggmästare. Efter att ha dödat Skuggornas Mästare tar vi bort Fokuskristallen från honom.

Markören visar oss en dörr som inte går att gå in utan nyckel.

Vi vänder oss om och går ner.

Där kommer "Dwemer Centurion Master" att gå ut mot oss.

Efter att ha dödat honom hittar vi en kista där "nyckeln till Mzulfta Oculotorium" ligger

Vi går tillbaka till dörren, öppnar den. Efter att ha passerat vidare kommer det att finnas ytterligare en dörr som Parat Decimius kommer att öppna för oss, till vilken vi ger den fokuserande kristallen hämtad från skuggmästaren Falmer.

Vi följer Parat. Vi passerar in i Oculatory Hall och lägger fokuskristallen i Oculatory.

Det finns 2 besvärjelser på bordet: Frostbite och Flame, det är med dem vi kommer att fokusera Oculatory.

Om du fokuserar på Oculatory får du något liknande.

Sedan ersätter vi varje "fönster" till önskad stråle.

Efter det säger Parat att det är kraftig inblandning från kollegiet. (Förresten, jag dödade honom).

Vi går till college och ser att Ancano har stängt in sig med ett fält som vi måste förstöra. Låt oss gå vidare iiiiii... BOOM

Konsekvensrensning

Winterhold attackerades av isspöken och vi måste skydda den. Efter det går vi till Mirabella och säger att Winterhold är i säkerhet. Sedan går vi till labyrinten.

Vid ingången till Labyrinthian kommer du att se spöken, men oroa dig inte – de märker dig inte ens.
När vi kommer in i labyrinten har vi en ny uppgift - Hitta personalen till Magnus.
Vi kommer att möta många fiender.
Var också uppmärksam på tipsen:
Ett av rummen kommer att ha en frusen dörr.

Som kommer att behöva smältas av lågan (trollformelvolymen, förresten, ligger i närheten). Nåväl, efter att ha passerat alla fiender går vi in ​​i hallen där Morokei ligger, som vi måste döda för att plocka upp personalen.

Han har ett skyddsfält, som stöds av 2 spöken, som måste dödas för att ta bort fältet.
Efter att ha dödat Morokea tar vi allt vi behöver från honom och går till utgången.

Där kommer Estormo, Ancanos vän, att attackera oss. Vi dödar honom.
Vid ankomsten till Winterhold pratar vi med Tolfrid.

Magnus öga

Vi förstör den skyddande besvärjelsen som blockerar ingången till högskolan med Magnus personal.
Vi passerar vidare in i elementhallen.

Vi går in i en kamp med Ancano, besegra honom, gläds :)
Efter det blir du en Archmage och får "Archmage's Robe"

Passage av College of Winterhold 109520
13 december 2011 13:36

För att komma igång, gå till Saartal och vänta där Tolfdir och andra studenter. När de kommer, följ professorn. Väl inne, Tolfdir kommer att be dig hjälpa till att leta efter magiska artefakter. Han kommer att be dig att samla fyra liknande artefakter. Ta amuletten precis framför dig. När du plockar upp den blir du instängd och får vänta tills Tolfdir kommer och räddar dig. När han har gjort detta kommer han att be dig att ta på dig den här amuletten. I samma ögonblick som du sätter på den kommer väggen du tog bort den från att börja frigöra energi. Använd valfri besvärjelse på väggen så går den sönder.

Gå igenom hålet i väggen så hamnar du i ett litet rum. Tolfdir kommer att följa med dig. Väl i rummet kommer du att bli attackerad av en draugr på hög nivå. Döda honom och gå vidare. Tolfdir kommer att följa dig.

Första pusslet. Du måste rotera pelarna tills de är i rätt läge och sedan dra i spaken. En ledtråd till vilken bild som ska finnas på pelaren finns på väggen bakom pelarna.

Andra pusslet. Det löses på samma sätt som det första. Du hittar åtta pelare. De första är i samma ordning som de andra fyra ska vara.

Som ett resultat kommer du att nå ett stort rum. På baksidan av den kommer att finnas en enorm, svävande i luften, täckt med runor, som skyddas av en magisk vägg. På tronen, i mitten av rummet, sitter en ganska farlig draugr, Jurik Goldurson. Vänta tills Tolfdir kommer att börja dra kraft från bollen och kommer inte att be dig att attackera fienden. Jurik kommer att börja lysa med svart-lila eld (som om du använder en trollformel) - detta är ögonblicket dina attacker kommer att lyckas.

När du dödar honom Tolfdir kommer att be dig rapportera detta till archmage. Glöm inte att se dig omkring, eftersom du inte behöver återvända till denna plats igen. På bordet och på tronen där han satt Jurik(som man förresten kan stjäla en stav), det finns ett par användbara saker.

Gå sedan ut genom dörren bakom den blå kulan och du hittar en vägg med ett drakord och en stor kista. Lär dig ordet, sök i rutan och lämna ruinerna.

Prata med ärkemagaren kl Brädor. Han kommer att ge dig en stab av magiskt ljus och tacka dig, varefter han skickar dig till Urag gro-Shubu(vilket aktiverar uppgiften " bibliotekets böcker»).

På bordet i ärkemagarens rum kan man hitta en bok med en kejserlig rapport om Saartala, där du kan hitta lite information om dessa ruiner, även om det inte kommer att finnas något användbart där.

-1) (_uWnd.alert("Du har redan betygsatt den här artikeln!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Du har redan betygsatt detta innehåll");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Tack du för betyg !","Du gjorde ditt jobb",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Du har redan betygsatt det här inlägget"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> jag gillar 33

Tolfdir, vår första mentor på College of Winterhold, får vi en ny uppgift från honom. I ett ovänligt sällskap av nykomlingar går vi till utgrävningar - inte direkt en högskola för magiker, utan det geologiska institutet Skyrim. På ett eller annat sätt, men du måste komma fram till Saarthal (Saarthal), som ligger nära Winterhold. Så jag behövde inte gå långt, men jag behövde inte gå igenom dessa kilometer heller - när jag slutförde Skyrim-uppgifterna på webbplatsen, öppnade jag redan den här platsen. Ringer kartan, snabb resa och vi är redan där. Och här står vi inför ett litet men kritiskt problem. Fast jag ska prata om det lite senare.







Saartal är en utgrävningsplats av en gammal struktur, förmodligen ett tempel. Markdelen av platsen är dåligt representerad, underjorden är mycket omfattande. Men tillträde dit är fortfarande beordrat till oss - det är bara Tolfdir som har nyckel, det går inte att bryta upp dörren. Men mentorn själv, liksom hans elever, syns inte. Tankar om en annan bugg i spelet, som till exempel i uppgiften Cornered Rat, började besöka mer och mer ihärdigt. Men problemet löses helt enkelt genom att vänta, tydligen är Tolfdir och hans nya elever inte lika erfarna resenärer som vår hjälte. Om du dessutom tog dig till Saartala till fots kanske problemet med Tolfdirs frånvaro på platsen inte uppstår.





Efter att ha återförenats med Tolfdir måste du prata med honom för att få nästa tråkiga instruktioner och instruktioner. Du behöver bara följa den här karaktären djupt in i katakomberna, där han kommer att leda hela elevflocken, inklusive vår modiga karaktär. Rätt tråkigt, enligt mig, börjar resan in i Saarthals sköte, där mörka valv och vandringar genom katakomberna väntar oss. Trots att de underjordiska områdena i Skyrim har blivit mer färgglada och mångsidiga, gillar jag det fortfarande inte där.





Efter en kort promenad genom grottan får vi ytterligare en uppgift från Tolfdir – att hjälpa en lärare vid namn Arniel Gane, som sysslar med utgrävningar och forskning. Vi kommer att hitta honom i nästa labyrint, om det behövs måste du använda klärvoajansförtrollningen för att hitta vägen. Längs vägen kan du upptäcka att grottan inte bara ser farlig ut, utan till och med övergiven. Här och där myllrar arbetare och studenter på högskolan, så att de ibland till och med stör och blockerar vägen. Arniel Gun själv var och är förmodligen på Thalmor-ambassadens svarta lista, vilket vi drog av när vi slutförde uppdraget Diplomatic Immunity. Du kan fråga läraren Gan om detta på vägen, men det blir inte så stor nytta av detta som vi skulle vilja. Vi får en tråkig uppgift – att hitta artefakter på utgrävningsplatsen.





Vi startar en tråkig samling prydnadssaker, men nästan omedelbart faller vi i en fälla. Vad du ska göra i det här fallet är inte klart, så du måste omedelbart närma dig gallret. På andra sidan kommer den allestädes närvarande Tolfdir med sina instruktioner. Saarthals amulett hjälper oss att ta oss ur fällan, som vi kan hitta i vår inventering. Vi tar på oss denna praktiskt taget värdelösa lilla sak och kastar något (säg en besvärjelse) för större tillförlitlighet. Sedan kan du upptäcka att några av de inre elementen började glöda och reagerade på den magiska amuletten. Gallret öppnas och Tolfdir ger ytterligare ett råd – slå ut dörren i graven med en förtrollning av förstörelsemagi. Amuletten behöver inte tas bort, eftersom graven kände den och gick in i resonansstadiet med den antika artefakten.



Vi uttalar alla stridsbesvärjelser på panelen (bränder, en eldboll eller liknande), varefter en helt bred passage öppnar sig framför oss till ett okänt område av Saarthals tempel eller grav. Den orädde Tolfdir, vars förmynderskap redan är ganska trött, går in i en ny passage och erbjuder oss att följa honom in i grottans mörker. Utan några problem och hinder startar vi vår lång tid genom Saartalas kasematter.









Nästan omedelbart äger den mest intressanta delen av uppdraget rum - en aldrig tidigare skådad vision av en kraftfull trollkarl, märklig för de nuvarande lärarna vid College of Winterhold. Trots allt patos av tal skiljer sig inte innebörden av dess originalitet. Än en gång är världen i fara, som om det inte vore nog med drakar. Återigen är vår hjälte den utvalde, och till efterrätt lämnades ett mysterium i form av en mäktig magisk organisation, Psijic Order. Men även om den var original, men effektiv cocktail såg väldigt bra ut.









Det är dags att prata med Tolfdir om visionen och få följande instruktioner. Den gamle mannen såg inte visionen, så den var endast avsedd för vår karaktär, men den var redan så uppenbar. Om den mystiska ordningen (Psijic Order) vet Tolfdir också lite, men mer än vi. Det var en mäktig organisation av magiker, en del av dess kult var kopplad till Saarthal. Efter ett så vagt föreläsningssamtal går Tolfdir för att utforska katakomberna som har öppnat sig i en ny passage, vi är inbjudna att göra detsamma, men på egen hand.



Tyvärr, vi väntar på studiet av dystra fängelsehålor, där vi kommer att vänta på kombinationslås, onda druagarer och tråkiga irrfärder. Det är beklagligt att notera att innan du gör detta Uppgifterna Äldste rullar 5 är fortfarande tillräckligt långt borta, men vi kommer inte att rapportera något tråkigt.













Första uppgiftskodlåset Under Saarthal består av tre par pyloner som behöver roteras i rätt ordning. Som tidigare kan stenarnas korrekta placeringar hittas i angränsande fresker eller ruiner. I den första (yttre raden) är stenarnas position som följer, räknat från vänster till höger: fågel, fisk. I den andra (central): orm, fågel. I den tredje (närmast gallret): fisk, fågel. Vi drar i spaken - dörren öppnas, om något är blandat, kommer en svag fälla att fungera.





Vi passerar vidare och övervinner samtidigt motståndet från de återupplivade resterna av de gamla Nords, och glöm inte att titta på våra fötter - det finns magiska fällor. Jag neutraliserade dem genom att helt enkelt slå i fällan - sedan blev jag behandlad. Det är enklare, för i så fall kommer du inte att falla i fällan längre, och du kan också utveckla lite restaureringsmagi. Att falla i en fälla under ett slagsmål mitt emot kan vara ganska farligt.







Ett annat kombinationslås, den här gången fyra småstenar, lösningen, som tidigare, ligger vid din sida - du behöver bara ta en närmare titt. Ordningen på stenarna för att öppna gallret (från vänster till höger i form av en ond cirkel): orm, fisk, fågel, fisk. Att lösa pussel är redan trött, eftersom du måste krossa ögonen på jakt efter ruinerna av stenar i grottornas mörka hörn.





Bekanta ansikten, eller snarare ansiktet på Tolfdir möter oss vid nästa sväng när vi passerar den andra uppgiften från College of Winterhold till platsen. För att inte säga att vår karaktär är överdrivet nöjd med mentorns sällskap, men de mörka valven i grottorna är redan trötta. Slutligen befinner vi oss i ett rum med en stor vacker boll, som förmodligen är av Dwemer-ursprung. Och ja, en sådan skatt kan helt enkelt inte vara utan skydd – den onde Jyrik Gauldurson vaktar sfären. Du bör inte smyga dig på den döde obemärkt, du kan gå med i striden utan större entusiasm. Faktum är att vi ännu inte kan tillfoga Yurik Gauldurson skada, så vi är mer oroade över vår egen hälsa. Snart öppnar Tolfdir gåtan om fiendens sådan makt och ber oss att distrahera honom, vilket vi redan gör. Snart tar den äldre trollkarlen bort skyddet från relikens vakt, och vi kan med gott samvete befria honom från ett så omärkligt liv.







Vi får ett fragment av Gauldurs amulett (Gauldur-amulettfragment) som troféer, vilket kommer att krävas för att fullborda ena sidan skyrim uppdrag– Förbjuden legend. Också, med bevakningen av en stor sfär, hittar vi en anteckning som berättar om svek och straff för de olyckliga. Vi packar våra saker och beger oss till Tolfdir, som är helt upptagen i studiet av en ny magisk leksak.







Ack, men Tolfdir vet ännu en gång inget bestämt, sanningen sägs att visdom inte alltid följer med de levda åren. Mentorn skickar oss tillbaka till kollegiet för att rapportera ett viktigt fynd till ärkemagikern Savos Aren själv. Jag tänkte omedelbart på ett överhängande förräderi inom College of Winterhold, i vars centrum det kommer att finnas en ny vision och en okänd sfärisk artefakt.













Vägen hem, eller snarare, till College of Winterhold Skyrim kommer att vara mycket snabbare än den tråkiga nedstigningen i fängelsehålorna i Saarthal. Den tråkiga uppgiften närmar sig sitt slut, och när vi befinner oss under Skyrims klara frostiga luft väljer vi en ny snabbresepunkt - College of Winterhold. Nästan precis vid ingången finner vi en dörr som leder till kamrarna i ärkemagikern Savos Arena. Vi hittar en respektabel man som läser en bok och informerar honom om vårt fynd. Tyvärr överraskade och intresserade sådana nyheter inte nämnvärt chefen för Arenan, men vi får ett nytt uppdrag att hjälpa den lokala bibliotekarien, som vi redan har träffat under Äldrekunskapsuppdraget. Den tröttsamma kampanjen under Saartal anses vara över, men känslan av att den här historien är långt ifrån upplösningen lämnar inte den vise hjältens sinne.

Relaterade publikationer