Skyrim College of Winterhold (genomgång). Under Saarthal (Under Saarthal) Hur man går genom Saarthals djup i Skyrim

För att slutföra uppdraget "" och inte ställa frågan om var man kan få tag i Saarthal-nyckeln i Skyrim, slutför detta uppdrag.

Vi tar träningslektioner i magi. Efter att ha pratat med Tolfdir får vi ett uppdrag i Saarthals djup. Vi går direkt till denna plats, den ligger ganska nära skolan. Magikerna använde helt klart landskapsarkitektur för att skapa en sådan fantastisk struktur, vars skönhet kan konkurrera med många områden i spelet. Vi kan gå ensamma och vänta på de andra vid ingången, eller så kan vi gå med hela gruppen. Vid entrén pratar vi med Tolfdir igen och går in med alla. Det är här vår resa in i djupet av fängelsehålan i Skyrim börjar. Vi lyssnar på en föreläsning om säkerhet och går sedan för att hjälpa arkeologen Arnel Gein. Han ber att få leta efter magiska artefakter som andra elever inte kunde hitta. Vi hittar 3 ringar, de kommer att markeras på radarn. Efter detta ser vi en amulett på väggen, tar den och blir instängda. Läraren säger till oss genom staplarna att vi på något sätt måste interagera med amuletten.

Vi öppnar inventariet och letar efter Saarthals amulett, sätter på den, nu har väggen mittemot lyst upp lite, Tolfdir säger åt oss att använda magi. Nu förstör vi väggen med eldmagi, fällan försvinner och en ny passage öppnar sig. Vi går med Tolfdir in i den öppna passagen, här kommer vi att ha en vision om de gamla magikerna, men bara vi kommer att se den och berätta för läraren vad vi såg. Efter visionen måste vi utforska gravarna, två draugr kommer att dyka upp ur dem och därigenom öppna passagen för oss. Framöver kommer det att finnas ett runt rum och fler döda människor, hur dödades de döda, vår lärare kommer att säga att han vill inspektera rummet vidare, vi går ensamma. Vi passerar fram och stöter på ett annat rum. Den enda vägen ut ur rummet är en låst dörr och två fungerande spakar på sidorna, vi använder dem och går vidare för att möta äventyren med att slutföra Saarthal-uppdraget i Skyrim.

Genast möts vi av draugr, vi dödar dem och går vidare uppför trappan. Det kommer att finnas en kista i det här rummet, det är tillrådligt att inspektera det för användbara saker, vi kommer också att hitta en trappa ner där. Vi kommer till det första pusslet, det är ganska enkelt. Djur kommer att ritas bakom varje roterande pelare, du måste rotera dem så att bilden på pelaren matchar bilden på väggen. Vi klarade pusslet och går vidare till utgrävningarna! Vi dödar fiender och undviker försiktigt vanliga fällor. Här möter vi en stark draugr, men vi har inget att frukta, för läraren har återvänt till oss! Efter att ha dödat honom kommer vi att behöva tänka på pusslet lite mer, men den som läser detta kommer inte att ställa frågan om hur man passerar Saarthal i Skyrim, så det finns ingen anledning att tänka på pusslet. Det finns fyra kolumner framför oss. Huvudsaken är att förstå principen, bakom varje kolumn finns ett djur, men om du flyttar ett så aktiverar det även de andra. När du har utplacerat alla kolumner korrekt, tryck på spaken nära dörren.

En mycket stark draugr, Yurik Goldurson, och en enorm glödande sfär kommer att vänta på dig bakom dörren. Tills du väntar på Tolfdir är det bättre att inte attackera honom, han kommer att vara osårbar tills läraren absorberar energi från bollen i mitten av rummet. Då kan du besegra honom. Om du använder magi, använd den som det här ögonblicket Draugr lyser inte. Till exempel lyser det med gnistor, då behöver du attackera med is eller låga, om det lyser med låga, då attackerar vi med gnistor eller is, men det är klart att det skulle vara lättare att bara döda det med ett vapen. I rummet hittar vi saker relaterade till uppdraget "Forbidden Legend" och en bra magisk personal "Staff of Yurik Goldurson". Vi har slutfört en del av uppdraget Identifiera faran i Saarthal och gå till ärkemagaren.


    Varning uppkopplad 81

    Varning: include(mml.php): misslyckades med att öppna ström: Ingen sådan fil eller katalog i /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php uppkopplad 81

    Varning: include(): Det gick inte att öppna "mml.php" för inkludering (include_path=".:") i /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php uppkopplad 81

Tolfdir, vår första mentor vid College of Winterhold, får vi en ny uppgift från honom. I ett ovänligt sällskap av nykomlingar åker vi på en utgrävning - inte bara en högskola för magiker, utan ett geologiskt institut i Skyrim. På ett eller annat sätt måste du anlända till Saarthal, som ligger inte långt från Winterhold. Så det är inte långt kvar, men jag behövde inte gå dessa kilometer heller - när jag slutförde Skyrim-uppgifter på webbplatsen hade jag redan upptäckt den här platsen. Ring upp kartan, flytta snabbt och vi är redan där. Och här står vi inför ett litet men kritiskt problem. Även om jag ska berätta om det lite senare.







Saarthal är en utgrävningsplats för någon gammal struktur, förmodligen ett tempel. Den ovanjordiska delen av platsen är sparsamt representerad medan den underjordiska delen är mycket omfattande. Men tillträde dit nekas oss fortfarande - det är bara Tolfdir som har nyckeln, det verkar inte gå att bryta upp dörren. Men mentorn själv, liksom sina elever, syns inte. Tankar om nästa bugg i spelet, som i uppgiften Cornered Rat, började uppstå allt oftare och mer ihärdigt. Men problemet kan lösas helt enkelt genom att vänta; tydligen är Tolfdir och hans nya elever inte så erfarna resenärer som vår hjälte. Om du också kom till Saarthal till fots kanske problemet med att Tolfdir inte är på platsen inte uppstår.





Efter att ha återförenats med Tolfdir måste du prata med honom för att få nästa tråkiga instruktioner och instruktioner. Du behöver bara följa den här karaktären djupt in i katakomberna, där han kommer att leda hela elevflocken, inklusive vår modiga karaktär. Rätt tråkigt, enligt mig, börjar resan in i Saarthals sköte, där mörka valv och vandringar genom katakomberna väntar oss. Även om de underjordiska områdena i Skyrim har blivit mer färgglada och varierande, gillar jag dem fortfarande inte där.





Efter en kort promenad genom grottan får vi av Tolfdir nästa uppgift - att hjälpa en lärare vid namn Arniel Gane, som är upptagen med utgrävningar och forskning. Vi kommer att hitta den i nästa labyrint; om det behövs måste vi använda klärvoajansförtrollningen för att hitta vägen. Längs vägen kommer du att upptäcka att grottan inte bara ser farlig ut, utan också övergiven alls. Arbetare och studenter på högskolan vimlar här och där, så att de ibland till och med kommer i vägen och blockerar vägen. Arniel Gan själv ska ha varit och finns på Thalmora-ambassadens svarta lista, vilket vi läser när vi slutförde uppdraget Diplomatic Immunity. Du kan fråga läraren Gan om detta längs vägen, men nyttan av detta blir inte så stor som du skulle vilja. Vi får en tråkig uppgift – att hitta artefakter på utgrävningsplatsen.





Vi börjar en tråkig samling av prydnadssaker, men nästan omedelbart faller vi i en fälla. Det är inte klart vad du ska göra i det här fallet, så du måste omedelbart närma dig gallret. På andra sidan kommer den allestädes närvarande Tolfdir med sina instruktioner. Saarthals amulett hjälper oss att ta oss ur fällan, som vi kan hitta i vår inventering. Vi tar på oss denna praktiskt taget värdelösa lilla sak och kastar något (säg en besvärjelse) för större tillförlitlighet. Sedan kan du upptäcka att några av inredningselementen började glöda och reagerade på den magiska amuletten. Gallret öppnas och Tolfdir ger ett annat råd - att knacka ner dörren i graven med en förstörelsemagisk besvärjelse. Det finns inget behov av att ta bort amuletten, eftersom graven kände av den och gick in i resonansstadiet med den antika artefakten.



Vi kastar vilken stridsbesvärjelse som helst på panelen (eldar, eldklot eller liknande), varefter en helt bred passage öppnar sig framför oss till ett okänt område av Saarthals tempel eller grav. Orädd Tolfdir, vars förmynderskap redan är ganska trött, går in i en ny passage och uppmanar oss att följa honom in i grottans mörker. Utan några problem eller hinder börjar vi vårt lång tid genom Saarthals kasematter.









Nästan omedelbart inträffar den mest intressanta delen av uppdraget - en aldrig tidigare skådad vision av en kraftfull trollkarl, märkligt nog matchad av de nuvarande lärarna vid College of Winterhold. Trots allt patos i talet är dess betydelse inte original. Än en gång är världen i fara, som om det inte fanns tillräckligt med drakar. Återigen är vår hjälte den utvalde, och ett mysterium lämnades till efterrätt i form av den mäktiga magiska organisationen Psijic Order. Men även om den var original såg den effektiva cocktailen ganska bra ut.









Det är dags att prata med Tolfdir om visionen och få följande instruktioner. Den gamle mannen såg inte visionen, så den var endast avsedd för vår karaktär, men detta var redan uppenbart. Tolfdir kan också lite om den mystiska ordningen (Psijic Order), men mer än vi. Det var en mäktig organisation av magiker, en del av dess kult var förknippad med Saarthal. Efter ett så vagt föreläsningssamtal går Tolfdir för att utforska katakomberna som har öppnat sig i en ny passage, vi är inbjudna att göra detsamma, men på egen hand.



Tyvärr, vi väntar på utforskningen av dystra fängelsehålor, där kombinationslås, onda Druagars och tråkiga irrfärder kommer att vänta oss. Vi beklagar att notera det innan detta uppdrag The Äldste rullar 5 är fortfarande ganska långt borta, men låt oss inte rapportera sorgliga saker.













Uppgiftens första kombinationslås Under Saarthal består av tre par pyloner som behöver roteras i önskad ordning. Som tidigare kan stenarnas korrekta placeringar hittas på närliggande fresker eller ruiner. I den första (yttre raden) är stenarnas position som följer, om man räknar från vänster till höger: fågel, fisk. I den andra (central): orm, fågel. I den tredje (närmast grillen): fisk, fågel. Vi drar i spaken - dörren öppnas, om något är blandat, kommer en svag fälla att utlösas.





Vi passerar vidare och övervinner samtidigt motståndet från de återupplivade resterna av de gamla Nords, och glöm inte heller att titta på dina fötter - det finns magiska fällor. Jag neutraliserade dem genom att helt enkelt gå i en fälla – sedan blev jag behandlad. Det är enklare, för om något händer kommer du inte att falla i fällan längre, och du kan också utveckla återhämtningsmagi lite. Att falla i en fälla under ett slagsmål kan tvärtom vara mycket farligt.







Ytterligare ett kombinationslås, denna gång med fyra stenar, lösningen, som tidigare, ligger i närheten - du behöver bara ta en närmare titt. Ordningen av stenar för att öppna gallret (från vänster till höger i form av en sluten cirkel): orm, fisk, fågel, fisk. Att lösa pussel är redan tråkigt, eftersom du måste få ögonen på dig på jakt efter förstörda stenar i grottornas mörka hörn.





Bekanta ansikten, eller snarare ansiktet på Tolfdir, möter oss runt nästa sväng när vi slutför den andra uppgiften för College of Winterhold på sajten. För att inte säga att vår karaktär är överdrivet nöjd med sin mentors sällskap, men de mörka valven i grottorna är redan tråkiga. Till sist befinner vi oss i ett rum med en stor vacker boll, som förmodligen är av Dwemers ursprung. Och ja, en sådan skatt kan helt enkelt inte vara utan skydd – den onde Jyrik Gauldurson vaktar sfären. Du bör inte smyga in på det döda obemärkt, du kan gå in i striden utan större entusiasm. Faktum är att vi ännu inte kan tillfoga Yurik Gauldurson skada, så vi är mer oroade över vår egen hälsa. Snart avslöjar Tolfdir mysteriet med fiendens sådan makt och ber oss att distrahera honom, vilket vi gör i alla fall. Snart tar den äldre trollkarlen bort skyddet från relikens vakt, och vi kan med gott samvete befria honom från ett så omärkligt liv.







Vi får som troféer ett fragment av Gauldur-amuletfragmentet, som krävs för att fullborda ett sidouppdrag Skyrim – Forbidden Legend. Också, med den stora sfärens vakt, hittar vi en lapp som berättar om den olyckliga mannens svek och straff. Vi packar våra saker och beger oss till Tolfdir, som är helt upptagen av att forska om en ny magisk leksak.







Ack, Tolfdir vet ännu en gång ingenting bestämt, det är sant att visdom inte alltid kommer med åren som går. Mentorn skickar oss tillbaka till kollegiet för att rapportera en viktig upptäckt till ärkemagikern Savos Aren själv. Tanken kröp omedelbart in i mitt sinne om ett förestående förräderi inom College of Winterhold, vars centrum skulle vara en ny vision och en okänd sfärisk artefakt.













Vägen hem, eller snarare till College of Winterhold Skyrim, kommer att vara mycket snabbare än den tråkiga nedstigningen i fängelsehålorna i Saarthal. Den tråkiga uppgiften närmar sig sitt slut, och när vi befinner oss under Skyrims rena frostiga luft väljer vi en ny snabbresepunkt - College of Winterhold. Nästan precis vid ingången finner vi en dörr som leder till kamrarna i ärkemagikern Savos Arena. Vi hittar den respektable maken läser en bok och berättar om vårt fynd. Tyvärr överraskade och intresserade sådana nyheter inte chefen för Arenan särskilt mycket, men vi får ett nytt uppdrag att hjälpa den lokala bibliotekarien, som vi redan träffade under Äldrekunskapsuppdraget. Den tråkiga kampanjen nära Saarthal anses över, men känslan av att den här historien är långt ifrån slut lämnar inte den kloka hjältens sinne.

Efter att Tolfdir har bokat en tid med eleverna nära Saarthals ruiner, åk dit. Ruinerna ligger i närheten i sydväst om Winterhold. Om Tolfdir och de andra eleverna inte är där än, vänta, eller så kan du bara gå med dem. När alla är redo kommer Tolfdir att gå in i ruinerna, följa honom.

Tolfdirs första order inne i ruinerna blir att be att få hjälpa magikern Arnel Gein, som utforskar dessa ruiner. Arnel kommer att instruera dig att söka efter magiska artefakter. Du måste hitta fyra artefakter. Följ markören på kartan, de tre förtrollade ringarna är inte långt från varandra. Den fjärde - Ancient amulet - finns på väggen i närheten. Men så fort du tar bort amuletten från väggen kommer en fälla att utlösas och du kommer att befinna dig inlåst i ett litet rum. Tolfdir kommer skynda dig till hjälp, prata med honom genom galler. Läraren kommer att föreslå att du försöker använda amuletten på något sätt. Sök i ditt lager efter Saarthals amulet och utrusta den. Så fort amuletten är på din kropp kommer den att resonera med väggen som den hängde på. Tolfdir kommer att erbjuda sig att kasta en trollformel på väggen, vilket tyder på att amuletten kanske inte har påverkats av effekten av dina trollformler. Gör detta och väggen kommer att kollapsa. Samtidigt kommer staplarna att stiga och Tolfdir kommer att kunna ansluta sig till dig.

Professorn kommer att börja forska öppen väg, Följ honom. När du går in i ett litet rum kommer den spöklika bilden av Nerien, en magiker från den antika Psijic Order, att dyka upp framför dig, som kommer att varna dig för faran med en rad händelser där du är inblandad. Dessutom kommer han att säga att bara du kan förhindra katastrofer, och att Orden kommer att övervaka dig. Efter att synen försvunnit, prata med Tolfdir, som inte ens märkte något. Han kommer att bli förvånad över att höra från dig om Neriens budskap, och att Psijic Order, som aldrig förknippades med ruinerna av Saarthal, på något sätt är kopplad till den. Efter detta kommer Tolfdir att erbjuda sig att utforska de omgivande gravarna.

Så fort du går vidare kommer två draugr att attackera dig och öppna gallret. Efter att du blivit attackerad av flera draugrar i det runda rummet kommer Tolfdir att säga att det återstår att utforska det här rummet mer i detalj, och du bör gå och kolla vad som ligger framför dig. Du kan lämna detta rum genom dörren, som kan öppnas genom att aktivera två kedjor placerade på båda sidor om dörren.

I nästa rum kommer du att möta en grupp draugrar och en magisk eldfälla. Efter att ha rensat rummet från draugr, gå upp för trappan, det finns en låst kista på adeptnivå där. I den sydöstra änden av rummet finns ytterligare en kista och en dörr som leder ner. Var försiktig, det finns en draugrfälla på golvet här. Därefter kommer du att befinna dig i en katakomb med sex roterande pelare. För att öppna en låst grind, vrid pelarna tills bilderna på dem matchar symbolerna bakom dem. När stolparna är i rätt läge öppnas porten genom att vrida spaken.

När du fortsätter att utforska ruinerna, akta dig för draugr och fällor. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett rum med en draugr och fyra roterande pelare med bilder. Pelarna måste placeras i enlighet med symbolerna som visas bakom dem. Men vissa pelare vänder andra när de aktiveras. Det är bäst att ta reda på vilken pelare som påverkar de andra, och börja med den som vänder flest pelare, och sedan gå i riktning mot minskande inflytande. När alla pelarna är i önskat läge, vrid spaken för att öppna porten.

Framför en enorm hall där en enorm boll flyter kommer Tolfdir ikapp dig. Så fort du kommer in i hallen kommer draugren som sitter på tronen att vakna till liv. Det här är Yurik Goldurson, det är svårt att döda honom tills Tolfdir börjar absorbera bollens energi. Yuriks magi förändras, så det är bäst att använda motsatta trollformler mot honom, till exempel om han lyser med gnistor eller lågor, använd kalla trollformler. Med någon av hans magi kan du använda fysiska attacker.
Efter att ha besegrat Yurik kommer Tolfdir att instruera dig att återvända till College till Archmage och berätta för honom om vad som hände. Han kommer själv att vara kvar för att övervaka den märkliga bollen. Sök igenom rummet, det finns ett fragment av Goldurs amulett, Yurik Goldursons stav och sigillbeviset. Bakom den magiska bollen finns en dörr som leder till en Ordvägg med Ice Form-ropet och en kista. Längre längs stigen finns en kortare utgång till ruinernas första nivå.

Återvänder till College of Winterhold, prata med Archmage. Han kommer att tacka dig, ge dig Staff of Magic Light och dirigera dig till Urag gro-Shub för att hitta mer information om den konstiga bollens natur.

I Saarthals djup (Under Saarthal) - MG02

Nej, gubben är ingen dåre alls. Så fort han kände lukten av något stekt låtsades han att han aldrig sett sådana sarkofager i några ruiner och att han akut behövde studera dem. Han skulle också direkt råda dig att skrika högre efter att ha upptäckt "faran med Saarthal".

Från Olaurons dagbok från Alinor

Gå till Saarthal på egen hand, sväng framför Jarlens långhus in på stigen till höger och fokusera på högarna med flygande materia, eller följ Tolfdir. När du går till Saarthal, gå ner till dörrarna och vänta på gubben , om han inte redan har kommit (om du väntar för länge, hoppa över en timme).

Följ läraren in i Saarthal-utgrävningen och lyssna på hans förklaringar.

Efter att ha gett uppgifter till resten av eleverna kommer Tolfdir att be om hjälp från Arniel Gane. Om du är osäker på vart du ska gå, följ den gamle mannen som kommer att stanna inte långt från utforskaren.

Prata med bretonen. Du måste hitta fyra förtrollade föremål: tre ringar och en amulett. Att hitta ringar är en valfri uppgift. Närmar dig hyllorna med själsstenen i stativet: den första ringen ligger i mitten av nischen till vänster, den andra är djupt i återvändsgränden på höger sida och den sista är mellan tronen och ingången till rummet med amuletten. Ta bort amuletten från väggen.


Du är instängd. Närma dig det stängda gallret och prata med Tolfdir eller helt enkelt utrusta Saarthal-amuletten. Attackera resonansväggen med någon känd besvärjelse på målet.

Ge Arnel Gein de hittade ringarna eller följ omedelbart Tolfdir genom gapet. Lyssna på Psijic Nerien och diskutera visionen med din lärare. Ta itu med de två Draugrerna som lämnade sarkofagerna, gå längs korridoren och dra i spaken. Rummet är större, det finns fler sarkofager, det finns fler draugr. Efter att ha eliminerat fyra motståndare, få instruktioner att utforska katakomberna på egen hand och dra i kedjorna på sidorna av ingången och gå ner i Saarthals djup.


När du utforskar ruinerna, titta noga på ditt steg. Efter att ha passerat korridoren och besegrat den första döde mannen, skynda inte att gå vidare - en eldig runa lyser på golvet. Förbi det eller inaktivera det med en besvärjelse på målet, som Flames. Efter att ha gett evig frid åt ytterligare två draugr (en tredje kan komma ner från ovan), gå upp för trappan till järndörren. Gå ner, gå runt den nordiska tryckfällan och besegra nästa par döda män. I enfiladen, rotera kolumnerna (Pillar) så att bilderna framsidorna sammanföll med bilderna i nischerna. Dra i spaken för att höja gallret.

I nästa rum bakom järndörren, eliminera den enda draugren och gå vidare. I korridoren, titta på dina fötter: två chockrunor lyser på golvet. Det nya pusslet är mer komplicerat: kolumnerna roterar inte en efter en, men bilderna på framsidorna måste matcha bilderna i nischerna. Stå vänd mot gallret och utför till exempel följande åtgärder: vrid den andra kolumnen till vänster (en val i en nisch) en gång, den första till vänster (en orm i en nisch) - en gång, den andra till höger (en örn i en nisch) - två gånger, den första till höger (en val i en nisch) - en gång. Dra i spaken.


Gå ner, i korridorens korsning, se upp ditt steg för att inte trampa på den nordiska tryckfällan. Observera att Tolfdir, som kommer i tid, inte är så uppmärksam, utan föredrar att ta den kortaste vägen. Följ ner för trappan bakom järndörren in i ett rum med en magisk artefakt. Kom närmare: läraren kommer att hålla ett tal, och en draugr vid namn Jyrik Gauldurson kommer att resa sig från tronen. Var uppmärksam på hans unika personal (Jyrik Gauldursons personal) som ligger på bordet. Se den korta kampen mellan den döde och den gamle, varefter Tolfdir föredrar att ta hand om artefakten. Distrahera Yurik ett tag utan att försöka attackera honom. Några sekunder av lärarens inflytande på den magiska bollen kommer att beröva draugren osårbarhet, vilket ger honom möjlighet att vila honom. Efter att ha besegrat Gauldurson, ta bort Gauldur Amulet Fragment från hans kropp. Prata med Tolfdir.


Efter att ha öppnat järndörren bredvid bollen, gå genom korridoren till drakväggen och lär dig ordet för Ice Form-ropet. Gå tillbaka till College och gå upp till Arch-Mage's Quarters från Hall of Elements. Rapportera till Savos Aren och ta emot Staff of Magelight som belöning.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...