Middle-earth Shadow of War: bästa färdigheter och karaktärsutjämning. Hur man får legendariska orcher i Middle-earth: Shadow of War Shadow of war-färdigheter

När jag börjar en konversation om den andra, tredje och alla efterföljande delar av arbetet, vill jag verkligen inte göra det till en jämförelse artikel för artikel. Du letar efter några radikala förändringar som kan kallas "revolutionära" eller "innovativa".

Middle-earth: Shadow of War har inget med det att göra. Trots att utvecklarna har försökt göra ett stort antal ändringar är de så små och spetsiga att om du inte spelade Shadow of Mordor för minst en månad sedan, kommer du troligen inte att märka dem. Och de påverkar inte något väsentligt. Föreställ dig att du har en fruktkorg framför dig som innehåller gröna äpplen, röda vindruvor, apelsiner och liknande. De tar bort henne och efter ett par år kommer de med en ny, helt annan korg, i vilken det finns röda äpplen, gröna vindruvor, mandariner och liknande. Kan du skilja?

Handlingen fortsätter att berätta historien om Shadow of Mordor om äventyren för den odöda Gondor ranger Talion och spöket av Elven Smith-King Celebrimbor. Bara detta förslag orsakade en gång ett brinnande hat mot arbetet från ortodoxa Tolkienister. Faktum är att handlingen för båda spelen, som utvecklas mellan The Hobbit och Sagan om ringen, är helt och hållet en uppfinning av utvecklarna.

Om du är från kategorin "Jag skjuter rakt av för fandom och lore", närma dig inte denna djävul av kätteri, för till skillnad från Shadows of Mordor, tränger Shadows of War fanfictiondolken mycket djupare in i kroppen på Middle- jorden. Om fanatism är främmande för dig, så här är en kort återberättelse av originalspelet.

Handlingen i den första delen

Gondorrangers utpost attackeras och dödas av allt och alla, inklusive Talion och hans familj. Men Talions ande förenar sig med Celebrimbors ande, skaparen av maktens ringar. Tillsammans bestämmer de sig för att ta bort alla skurkarna. Efter att ha uppgraderat sina mystiska färdigheter halvvägs genom handlingen, börjar den glada sena duon att kuva orkstammen. Till slut besegrar de alla skurkar och förbereder sig för att regera i Mordor.

Allt detta beskrivs i en två minuters mellansekvens a la "Tidigare" precis i början av spelet. Efter det kastas vi plötsligt in i munnen på Mount Doom, där hjältarna smider något misstänkt som liknar en ring av allmakt (ja, det här är en så bra idé, och förra gången blev allt bra). Tio sekunder senare kidnappar Shelob Celebrimbor, tjugo sekunder senare byter Talion ut Celebrimbor mot en ny ring av allmakt, och handlingens första akt börjar.

Det finns fyra akter totalt:
– Första akten är inledande. På grund av att Celebrimbor har placerat de flesta av sina styrkor i den nya ringen, som är i säkert förvar på Shelob, kan vi inte underkuva orcherna. Även om detta inte alls förklarar var de rent "Talion"-färdigheterna som avrättning, vildhet och andra har tagit vägen. Och det finns också en handling, det vill säga huvudlinjens storylineuppdrag.
– Andra akten är gameplay. Det består i att fånga alla fyra tillgängliga regioner i Mordor. Handlingen i huvudlinjen utvecklas praktiskt taget inte, men ytterligare berättelser dyker upp.
– Tredje akten är handlingen. Upplösningen av huvudhistorien, många mellansekvenser och det första slutet av spelet. I huvudsak ett uppdrag.
– Fjärde akten är slutspel. Egentligen själva Shadows of War, eller snarare Shadow Wars. Gameplay utan plottwist. I slutet kommer han att ge en vacker mellansekvens med ett "riktigt" slut.

Handlingen i sig är inte intrikat. Mörkret kommer och vi måste stoppa det. Huvudpersonens dikotoma väsen ger trevliga toner till berättelsen. Talion försöker rädda sitt hemland Gondor och, i framtiden, hela Midgård från oundviklig död i ansiktet av Sauron. Det är därför han reser en armé. Celebrimbor å andra sidan är bara besatt av hämnd och maktbegär. Men låt dig inte luras, dessa toner spelas bara ett par gånger per match.

Celebrimbor, enligt mina subjektiva känslor, har blivit mycket mer "mu ... excentrisk." Tidigare återkallade han sin familj, uppträdde som cyniskt på grund av sin ålder och arrogant på grund av sitt ursprung, men i allmänhet var han en bra kille som bara en gång gjorde ett misstag genom att lita på fel. Nu har han tappat oron över det förflutnas misstag och förluster och består helt och hållet av galla, arrogans och en manisk besatthet att resa en armé åt sig själv.

Talion förlorade i sin tur motivationen att hämnas familjens död, på grund av att han redan hade hämnats. Och han var motiverad att rädda Gondor helt enkelt för att han kom ihåg att det en gång hade varit hans jobb. Och om alven förlorar positiva egenskaper, förlorar Talion negativa. Utan besattheten av hämnd finns det kvar en riddare i lysande rustning, som litar på alla och ger alla en andra chans. Inte för att det var dåligt, bara lite tråkigt.

Missförstå mig inte. I originalspelet hade duon inte heller något speciellt djup av karaktärer och relationer, men nu har de förlorat även den spöklika huvuddelen av karaktärerna. Tallion-Celebrimbor-relationen är bra för en sorts forcerad kompisfilm under Midgårdsförhållanden. Men de vill inte utvecklas, vilket är anledningen till att känslan av två motsatser som är sammankopplade med magi i en kropp går förlorad, och de sista plottwistarna fungerar inte.


dissociativ identitetsstörning
på exemplet med en veteran med posttraumatiskt stressyndrom

Huvudhandlingen rör sig genom uppdragen uppdelade i olika grupper beroende på vilka bikaraktärer de är förknippade med.

Gondorianernas uppgifter är kopplade till skyddet av den gondoriska fästningen Minas Itil, befrielsen och hjälpen av den mänskliga stammen. Av karaktärerna lyste Baranor och Idril upp, vars existens du kommer att glömma i mitten av andra akten, om inte innan. För tydlighetens skull noterar jag att den första är en afrikan (Haradrim), och den andra är en kvinna.

Shelobs uppgifter är början på spelet. De är faktiskt kopplade till Shelob, en jättespindel som har sina egna personliga konton med Sauron och som dyker upp i form av en man. Vi kommer inte att gå in på lore holivar som varken Ungoliant, eller ens Shelob, kunde ändra sin form. Jag noterar dock att spelupplägget av omvandlingen av en spindel till en människa inte är motiverad på något sätt. Om Shelob hade förblivit i form av en spindel, skulle detta inte ha påverkat den övergripande handlingen på något sätt.

Spoiler angående Shelobs spelhistorik

Kanske var detta nödvändigt för hennes förhållande till Sauron. Men enligt min subjektiva åsikt skulle förhållandet mellan Mörkrets Herre och Jättespindeln, två helt omänskliga skräckinjagande entiteter, ha gett en större effekt än romantiken hos två ljuvligt idealiskt vackra människor/alver. Föreställ dig hur Sauron, i form av den onaturligt vackra Annatar, kärleksfullt stryker över Shelobs enorma mandibler indränkta i gift. En sådan kärlekslinje kan komma ihåg för sin samtidiga kontrast mellan det yttre vackra och det fula och den inre likheten i bådas fasansfulla natur. Men istället fick vi en banal och säker förening av två omslag till tidningen Vogue.

Troligtvis berodde omvandlingen från en bläckfisk till en modell på önskan att introducera en stark men tvetydig kvinnlig karaktär. Och källmaterialet visade sig vara ganska snålt på sådant material. Vackert och farligt, dominerande och sårbart, "söker alltid det onda och gör alltid gott." Förmodligen sjönk bilden av Galadriel från Fellowship of the Ring, när hon närmade sig One Ring, starkt in i utvecklarnas sinnen. På ett eller annat sätt har vi en antihjältinna som med tanke på det personliga dramat försöker reta upp antagonisten genom våra händer. Och i alla fall är detta den mest djupgående och minnesvärda karaktären i detta spel. (Självklart komplimang, som den hetaste isbiten i frysen).

Karnans uppdrag har för det mesta ingenting att göra med huvudberättelsen. De består i kampen mot den nekromantiska kulten och den annonserade Balrogen. I allmänhet är Karnan-linjen väldigt lik DLC: handlingen är löst kopplad till den huvudsakliga och är isolerad i naturen, har en relativt unik egenskap - de odöda. Om du tar bort den här raden från berättelsen kommer det inte att märkas. När jag gick igenom det hade jag ett antagande om att detta var ett tillägg, men Balrogen presenterades så tidigt att jag var tvungen att hålla in den i huvudspelet. Nej, det är skitsnack.

Karnans anda är ett bevis på att regel 63 också fungerar på Ents. Naturens ande, som du förväntar dig att se Moder Natur: grön och avslöjande neutral, kraftfull och allsmäktig, men ändå i behov av vår hjälp.

Bruz Quests är andra aktens uppdrag och det roligaste i spelet: döda orcher, underkuva orcher, underkuva orcher för att döda ännu fler orcher. Intagandet av fästningen, försvaret av fästningen - det här är allt för Bruz, sådan är Game of Thrones åtminstone.

Bruz är den första kaptenen vi rekryterar till vår armé, han är ansvarig för att träna alla mekaniker i Nemesis-systemet. I och för sig en väldigt karismatisk karaktär som bara gillar att slita av sig huvuden och oavsett vem. Det här är nästan hela hans karaktär, men det är mycket mer än resten av karaktärerna. Kommer du ihåg Rat från första delen? En småaktig, vidrig och föraktad sycophant som på grund av din styrka har tagit sig upp till höjden? Bruz är hans motsats – enorm, stark, orädd, vördad. Jag gillade Bruz story mest, den visade sig vara den mest intressanta. (Ja, och återigen den hetaste isen i frysen).

Och slutligen, Eltariels uppdrag är de viktigaste berättelseuppdragen där du måste bekämpa Nazgul själva och häxkungen i synnerhet.

Jag kan egentligen inte säga något om Eltariel. Hon är, hon är en tomte (förmodligen), hon spelar en viss roll i första slutet. Behövs hon för resten av historien? Tja, en ansiktslös karaktär mer, en mindre, vem bryr sig, det kanske är seriens kännetecken. Åh, kom jag ihåg, hon är Galadriels budbärare, vilket betyder att hon förbinder oss med den ursprungliga källan (förmodligen).

Efter att ha pratat om de allierade är det vettigt att lägga ett ord om skurkarna. Kommer du ihåg de karismatiska och unika antagonisterna från det första spelet? Jag minns inte heller. I mitt minne smälte de för alltid samman med de gotiska utomjordingarna från Chronicles of Riddick och BDSM-klubben från nästa entré. Uppenbarligen kom utvecklarna till en liknande slutsats och löste problemet genialiskt - att inte göra en antagonist alls.

Något fibbigt, men bara något. Det finns Sauron, där utan honom, men vi möter honom i slutet för en strid, innan dess fanns det inte ett ord om honom. Istället finns det Nazgûl med häxkungen i spetsen. Och allt skulle vara bra, men Nazgul själva är praktiskt taget omöjliga att skilja från varandra, de har inga personliga eller stridsegenskaper, förutom två av dem. Men dessa två är lika gråa som resten. Förutom Nazgûl finns det ett par speciella Orc-kaptener, som de fortfarande försökte registrera, men de sticker inte riktigt ut mot orkernas allmänna bakgrund. Även Balrog.


Balrog är cool.

Som många redan vet har Shadows of War två slut: den huvudsakliga, erhållen efter att ha slutfört huvudintrigen och slutfört tredje akten, och den "sanna" för de mest envisa. Varför envis? Ja, för du kan få det genom att slutföra fjärde akten. Arkham Knight hade också ett riktigt slut, för vilket du var tvungen att fånga alla superskurkar. Här måste du utstå tio perioder av Skuggkriget, under vilka du måste överleva ett tjugotal angrepp på dina fyra fästningar. Det verkar, vad är skillnaden? Skillnaden är att Dark Knight mötte unika och ibland karismatiska superskurkar med sina egna berättelser och beteenden. Även den längsta och mest trista Riddler-raden bestod av en mängd olika pussel. Men Dark Ranger hade ingen tur, han kommer att behöva spela om exakt samma attacker då och då. Ingen historia, ingen variation.

Personligen gillade jag det sanna slutet. Hon är logisk, måttligt glad, men jag kommer inte åta mig att rekommendera någon att gå igenom fjärde akten bara för hennes skull.

Sammanfattning av ovanstående.
Handlingen är uppriktigt sagt svag, karaktärerna är så uttryckslösa att de glöms bort under spelet, det kommer inte att ge några wow-ögonblick. Men om du gräver kan du spåra den röda tråden av svek. Med avsikt eller inte, manusförfattarna genomförde det, men ett tydligt budskap nådde mig: du kan inte lita på någon, särskilt inte i Mordor. Relationen mellan Talion och Celebrimbor kunde ha varit en bra grund för handlingen, men det finns bara en handling. Shelobs karaktär kunde ha varit djup och komplex, men han övergavs tidigt. Människor och tomten här bär ingen semantisk belastning. Situationen kunde ha räddats av orcherna, men en eller till och med två mer eller mindre skrivna berättelser räcker inte för att bygga något betydande runt dem.

Minnen av Shelob

Utspridda över var och en av de fem platserna finns delar av Shelobs minnen relaterade till hennes förhållande till Sauron. Ingen förklarar hur spindelns minnen bara ligger på marken. Var och en av dem är ett litet pussel som erbjuder att sätta ihop en separat filmisk ram från ett slags pussel. Efter att ha samlat dem alla kommer du att samla en komplett video som kommer att berätta varför Shelob skärper sin underkäke på Sauron. Något som liknar liknande fragmentariska videor från Assassin's Creed II och Until Dawn. För att hitta alla fragment på platsen ger de en färdighetspoäng.

Itildins

I den första delen fanns en ithildin-dörr för hela spelet. Det finns fem av dem, en per plats. Du kan hitta enskilda ord på väggarna i Mordors byggnader. De är också ett enkelt pussel. Först måste du "justera klarheten" i brevet från triggers. Efter att ha samlat alla itildins i området måste du lägga dem på rätt ställen i versen, och i den öppna graven kan du få legendarisk utrustning.

Artefakter

Samlarföremål. Bara olika saker som du kan vrida i virtuella händer och lyssna på en kort sammanfattning. Utan att misslyckas kommer varje objekt att kommenteras av både Taleon och Celebrimbor. En gång i en sådan konversation fanns det till och med ett skämt.


Och medan du letar efter en hacka från den andra tidsåldern, passerar livet.

Tester

De kallas dagstidningar. Detta är deras väsen och syfte. Döda tre spindlar och få något: valuta eller en kista. Inget intressant.

Minnen från Celebrimbor

Det enda som är av intresse. I form av Celebrimbor, slutför olika uppdrag, samtidigt som du slutför speciella villkor för att få brons, silver eller guld. Som belöning kan du få resurser, valuta, färdighetspoäng och utrustning. Det finns inget speciellt unikt i sådana uppdrag, förutom älvskinnet och filtret. Men åtminstone lite variation. Den ideologiska efterföljaren till vapentestning från första delen.

Det har varit brukligt sedan tiden för Shadows of Mordor att jämföra spelupplägget i denna redan serie med Assaassin's Creed när det gäller rörelse och smyg och med Batman: Arkham Series när det gäller stridssystemet. Många förebröt detta spel vid en tidpunkt, anklagar det för sekundärt och plagiat. Men jag tenderar att inte hålla med om många av dessa. Vad kan vara fel med att låna något bra? Jag kommer att förtydliga, genom att låna några idéer, och inte i fullständigt plagiat, i medvetenheten om kollegors prestationer och deras utveckling, och inte i tanklös kopiering. En gång i tiden har systemet AC parkour hakat spelgemenskapen, liksom B:AS-stridssystemet, så innan vi dömer måste vi ta reda på exakt hur Taleon lånade idéerna från moderna spelutveckling, och hur försökte han utveckla dem?

INGET ÄR SANT

Något säger mig att utvecklarna blev ganska sårade av jämförelsen med AU, särskilt mot bakgrund av hot om rättstvister. För att inte säga att systemet med parkour, rörelse och torn har förändrats dramatiskt, men det finns fortfarande några innovationer.

Först, torn. De finns och har i allmänhet samma funktion: att vara en snabbresepunkt, men de öppnar inte en karta, utan intressanta platser. Historien för dessa torn har ändrats, de är inte längre Celebrimbors smedjor, utan ett slags sökmotorer för Mordor. Öppnandet av kartan är också kopplat till detta, efter att ha klättrat upp på ett nytt torn, måste du utforska närliggande territorier för att samla in föremål. (Påminner lite om sökandet efter intressanta platser i en ballong från Mad Max). Det finns inget åtminstone lite intressant med dessa torn (i Far Cry 3 var torn små pussel och öppnade vapen, bland annat på liknande sätt i Horizon: ZD), men det finns få av dem och de är inte lika långsamma och tråkigt (som i det eller Mad Max).

Parkour i naken förblev densamma. Vi kan klättra var som helst och ströva omkring i repen, vi kan hoppa från vilken höjd som helst utan hö. Men i utvecklingsträdet finns en färdighet som påskyndar parkour, vilket gör att du kan ta dig till toppen av vilket torn som helst i två hopp. Efter att ha fått den här färdigheten klättrade jag praktiskt taget inte utan "flög upp" helt enkelt till toppen. Det finns också en färdighet som låter dig dubbelhoppa, vilket avsevärt ökar antalet hopp. Det vill säga att parkoursystemet, tack vare dessa färdigheter, har blivit mycket mer "magiskt". Och vad av detta, frågar du, en liknande färdighet fanns i den första delen. Ja, men i den första delen påverkade denna färdighet bara accelerationen under löpning, och i den första delen krävdes det inte. I samma spel delas det ut som en del av träningen. Jag kanske letar efter en dold mening där det inte finns någon, men jag vill tro att Monolith gör sitt bästa för att förneka AC.

Och smyg har inte förändrats från ordet alls. Slås automatiskt på i buskarna eller genom att trycka på en knapp. Det finns ingen anledning att prata om artificiell intelligens, det är fullt möjligt att döda fienden i hemlighet även om du står precis framför honom, det finns inte mycket uppmärksamhet åt de upptäckta liket (det här är Mordor, det finns en sådan sak vid varje tur) , kan jakten och sökningen avslutas när som helst. Personligen var jag inte förtjust i stealth i det här spelet, jag började med maximalt en dold attack och gick vidare till en vanlig strid.

Men i rättvisans namn bör det noteras att det teoretiskt sett finns möjlighet att passera i smyg utan direkt deltagande i striden. Jag gillar verkligen dessa alternativ, jag känner mig som en fantastisk kombinator-designer. Shadows of War erbjuder flera alternativ för att indirekt eliminera mål. Du kan förgifta en orchgrogg och provocera fram en massaker, du kan locka olika typer av levande varelser: från spindlar till drakar, du kan i hemlighet kuva hälften av fienderna och tvinga dem att döda resten. Tyvärr är dessa metoder, baserade på personlig erfarenhet, ineffektiva. Endast två är lämpliga för en förgiftad grogg, och ytterligare färdigheter behövs för att överföra giftet. Djur sedan den första delen har blivit märkbart svagare: vanliga orcher kan klara av karagors, och till och med en enorm graug kan krossas av en folkmassa eller en kapten. Så dessa metoder är mer sannolikt inte ett sätt att taktiskt rensa området, utan ett sätt att använda kaptenernas och ledarnas svagheter.


För passiv observation finns det förresten också en prestation

Efter att ha tagit itu med villkorade lån från AC, vill jag förklara varför jag är så säker på att utvecklarna inte bara vet att de anklagas för att kopiera, utan också starkt inte håller med om dessa insinuationer. En av troféerna i spelet är att driva orcen till vansinne genom att systematiskt förödmjuka honom. I det här fallet måste du förödmjuka en orc av en viss klass - en hyrd mördare. Om det inte räcker för dig, visar bilden av trofén en ork med huvor. Jo, körsbäret på tårtan - pokalen heter "Allt är tillåtet / Allt är tillåtet."

JAG ÄR HÄMND

I beat-em-up-striden i Arkham-serien byggd på ett gäng slag, motattack, dodge och bedövande ser jag personligen inget fel. Jag håller i grunden inte med dem som anser att det är en knapp och citerar inspelningen av den första timmen av Arkham Asylum-striderna som bevis. Jag föreslår att man utvärderar ett sådant system på två huvudparametrar:
- jämnhet, i vars begrepp jag menar inte bara jämnheten i animationer, utan också noggrannheten i hjältens rörelser;
- en mängd olika fiender och deras mekanik, om den första parametern är ansvarig för den visuella delen av spelet och dess bekvämlighet, är det här föremålet ansvarigt för komplexiteten och "flerknapparna".

Smidighet. Talions rörelser, även om de inte hackade och till och med gick från ett slag till ett annat, verkade för mig lite kaotiska. Breda planlösa svängningar av svärdet ser ut som om vår ranger driver bort särskilt irriterande Morgai-flugor från sig själv. Jag är ingen kännare av svärdsförmåga, och kanske var det därför jag inte följde estetikens rörelser. Men de ultimata pumpade motattackerna och avrättningarna ser bra ut, de är fulla av styckning och svart blod. Även om deras mångfald jämfört med originalet knappast ökade.

När jag tittade på de första recensionerna och lyssnade på de första åsikterna om spelet märkte jag att många människor klagar på noggrannheten i de speciella attackerna. Först tycktes det mig att denna nit-plockning är långsökt. Och omedelbart efter att jag noterat detta började en oändlig serie missar: avrättningar började äga rum på alla utom kaptener, såväl som underkastelser. Jag kan inte säga säkert om noggrannheten är dålig eller inte, eftersom hälften av spelet var bra och hälften inte. I Arkham har nedtagningar alltid tillämpats på rätt personer, de farligaste motståndarna för tillfället.

När det gäller noggrannhet kan jag göra mina påståenden om en dubbel motattack. I spelet, efter att ha fått en viss förmåga, kan du utföra en exakt motattack och välja rätt ögonblick. Och i samma spel, när du attackerar två motståndare, genom att trycka på motattacken två gånger, kan du slå tillbaka båda attackerna. Så när jag utförde en exakt motattack och i det ögonblicket attackerade den andra fienden mig, tryckte jag på knappen igen, men den dubbla motattacksanimeringen startade inte, skadeanimeringen startade inte heller, men skadan gick över. Insekt? Krökning av mina händer?

Mångfalden av vanliga fiender är inte uppmuntrande: det finns vanligt infanteri, sköldbärare, som inte får frontalskador på en tid, vildar (bersärkar) som går till motattack när de träffas i pannan, armborstskyttar - långdistansstrid, jägare - lång- räckviddsstrid på medel- och korta avstånd. Denna uppsättning har bevarats oförändrad från den första delen. Inte Gud vet vad, men tillräckligt för att inte slappna av särskilt mycket. En nyhet var stridstrollen - olog-hai. De här stora killarna låter sig inte hoppa över eller ta tag i, de slår hårt och har tjock hud. Bra tillägg.

Djuruppsättningen, förutom caragors och grugs, kompletterades med spindlar, små men skadliga, och drakar, snabba, onda, men inte så farliga som vi skulle vilja.


Att döda orcher är kul, det här spelet kan inte tas bort.

Lätta kosmetiska förändringar påverkade också stridssystemet. Tidigare var specialattacker (avrättningar, områdesattacker och snabba inlämningar) beroende av kombinationsräknaren: du får 8-5 poäng och du kan utföra en specialattack, bryter du en kombination börjar du om (bekant, eller hur?). Nu får Talion villkorlig "makt" från olika handlingar: attacker, dolda attacker, ta skada osv. beroende på kompetens och utrustning. Samtidigt kan denna kraft bäras mellan striderna, vilket gör att du kan attackera kaptenen "fulladdad" och utföra flera avrättningar på resande fot.

Den "ultimata" har också förändrats, den är den enda och beror inte på vilken typ av vapen som används för närvarande. Ger obegränsade avrättningar och obegränsad ammunition. Faktiskt samma "Rage of Urfael" från Mordor. Jag kan inte betrakta detta som en omskärelse av mekanik, eller som deras rationalisering, eftersom jag inte använde det alls. Varken i första eller andra delen hamnade jag i situationer där ett "ult" skulle vara livsviktigt. Förresten, under handlingens gång kommer ulten att förändras. Jag märkte detta helt av en slump när jag tittade igenom skicklighetsträdet.

I skattkammaren av olika spel - mekaniken i underkastelse. Talion, tack vare Celebrimbors magiska förmågor, kan dämpa orchernas vilja och tvingar dem att slåss på sin sida. Vanliga orcher kan dämpas när som helst. Kaptener och ledare - bara genom att knäcka dem, det vill säga antingen för att skrämma dem mycket, eller för att slå dem hårt. När de väl är dämpade kommer orcherna att börja slåss på din sida, de kan till och med rädda liv.

Liksom i föregående spel, i fallet med ett dödligt sår på huvudkaraktären, har han förmågan att fördröja döden med hjälp av QTE och få lite HP. Och om QTE misslyckas eller försöken med andra chansen är uttömda, inträffar döden. Men förutom detta kan ibland orcherna som är underordnade dig plötsligt komma till undsättning och döda fienden som attackerade dig, vilket hindrar honom från att ge det sista slaget. Ser väldigt cool ut.

I allmänhet kan jag inte kalla spelet annat än bra. Det kräver inte en seriös fördjupning i mekaniken från spelaren, ger inga mentala eller fysiska utmaningar, men det är roligt. Han är metodisk och välskräddarsydd. Du kanske inte upplever katharsis efter kampen, men det kommer definitivt att lämna en trevlig eftersmak. (Berätta inte för min psykiater, efter Batman-massakern var jag mycket nöjd med att skära av lemmar på fiender med samma mekanik). Inget nytt såklart, men varför ändra på något som fungerar bra ändå. Shadow of War är ett gameplay-spel om gameplay och för spelets skull, och det gör ett bra jobb med den här titeln.

Märkte du att jag, inte särskilt entusiastisk över individuell mekanik, generellt sett var nöjd med spelet, trots dess uppenbara sekundära karaktär? Är bara kvaliteten på att kopiera andras idéer tillräckligt för att bli kär i spelet?


Nemesis (Nemesis, annan grekisk Νέμεσις) - i antik grekisk mytologi, den bevingade vedergällningsgudinnan, som straffar för brott mot sociala och moraliska ordningar.

Systemet "Nemesis" eller "Sworna Enemies" i lokaliseringen är huvudhöjdpunkten, eller snarare Mordors höjdpunkt. Något som spelarna är redo att förlåta en eländig intrig för som gör saker med kanonen som jag bara kan visa på en speciell docka hos en barnpsykolog, är redo att förlåta en grå och tom värld, kanske till och med redo att förlåta loot boxes.

För dem som var i fullständig informationsisolering, en kort avvikelse. Nemesis är ett innovativt system som introducerats i Shadow of Mordor. Detta system, tack vare huvudpersonens odödlighet, minns alla hans kontakter med invånarna i den öppna världen. Alla kollisioner, slagsmål och dödsfall kommer ihåg och lämnar ett avtryck på specifika NPC:er.

När han vandrade i Mordors vidd, kände Grub ingen annan sysselsättning än att slåss, döda och dricka grogg. Mest av allt drömde han om att en dag få en bottenlös tunna grogg och en hel stam slavar för underhållning. Men medan han var en enkel soldat för en av de många orkkaptenerna.

Allt förändrades på en dag, när dess kapten under jakten på en caragora hackades till döds av den berömda Dweller from the Grave. Kampen var hård och Aksha the Skinner gav gondorianen bra stryk. Mannen var på sina sista ben när han skar kaptenen i halsen. Det råkade bara vara att det var Grub som var närmast av alla i det ögonblick då livet lämnade Skinnern tillsammans med blodet. Han stod precis bakom Talion, som var helt omedveten om de meniga soldaterna. Det kostade honom livet. Ett exakt slag av yxan i bakhuvudet gav världen Grub Quarterer.

När han sticker ut framför sina kamrater med en demonstration av Pathfinder-giblets, befordras han omedelbart till kaptensgraden. Tillsammans med rangen växer hans styrka: han får ett förgiftat vapen och lär sig att inte vara rädd för förbannelser, men samtidigt blir andra medvetna om hans svagheter, till exempel rädsla för gifter. Och förutom dem lär sig hans underordnade mer om hans personliga egenskaper: feghet och mod, intelligens och dumhet, sadism och adel, etc.

När han ser Dweller from the Grave nästa gång, kommer Quarterer att minnas honom och oavsett hur: han kommer att bli skrämd av de vandrande döda, arg på den oavslutade fienden, glädjas åt möjligheten att bevisa sig själv igen. Men den här gången är Talion redo, striden äger rum enligt ett annat scenario och den nya kaptenen springer. En person glömmer en obetydlig orc, och han fortsätter i sin tur att leva och planera hämnd. Och medan han lever, jagar han, festar, dödar, ökar sin styrka och status: han får nya anhängare, blir av med svagheter och till och med stiger till ledaren. Och så, under belägringen av fästningen, möter orken Pathfinder igen, men trots alla ansträngningar dödar den odödlige Gondorian honom.

Har berättelsen om Grub the Quarter tagit slut? Knappast, orcher är starka killar och tenderar att återhämta sig från även de mest dödliga såren. När du går genom den nyinfångade fästningen kan Talion lätt falla i ett bakhåll arrangerat av vår hjälte. Hans revben tittar fram under maskuppätet kött, hans vänstra arm, avskuren i strid, ersätts av en metallkrok och brännskador från alvpilar täcker hans ansikte. The Rude Quarterer är död, leve den Rude Halfhand. Uppenbarligen är denna mörkrets varelse för envis för att ligga tyst i marken. Ett mycket värdefullt skott i det kommande kriget. Välkommen till din nya familj.

Den halvbeväpnade veteranen kommer att utkämpa många strider för Ljusets Herres ära, kommer upprepade gånger att rädda Talion själv från oundviklig död, kommer att så skräck och död på Mordors fält. Men ingenting varar för evigt under Saurons öga. En dag, och oundvikligen, kommer en förgiftad pil att komma över honom, och hans älskade Mästare kommer inte att finnas i närheten. Orcen dör ännu en gång och kommer att tänka på hur många gånger han täckte Pathfinder med sin förlamade kropp från ett dödligt slag, hur många segrar han förde honom på slagfälten. Det faktum att Mästaren aldrig hjälpte honom att hämnas de klagomål han fått och till och med nu var för upptagen för att rädda den trogna kaptenen.

Svek. Han gillar inte detta ord, han föredrar att kalla det vedergällning. Det är inte svårt att döda en livvakt. Det blir dock svårare att skaffa Talion själv. Ännu ett bakhåll och slutligen alla gamla klagomål uttryckta. Kampen pågår länge, chefen lyckades lära sig många nya trick, men den gamla orken är inte längre så enkel, han lär sig snabbt. Gillar personen att hoppa? Nåväl, nej, alla hopp kommer att avbrytas. Att skjuta en pilbåge? En pil träffade, men nästa kommer att slås tillbaka. Men till slut inser förrädaren att Gravewalker fick sitt namn av en anledning. Efter att ha tappat den trogna yxan, vilar den gamle stubben på marken, mättad med sitt eget blod. Han söker inte medlidande eller förlåtelse, hos Mordor är dessa ord värdelösa. Han förbannar sin svurna fiende för sista gången och sluter ögonen, med avsikt att återigen känna stålet från det förtrollade bladet på hans hals. Men hans öde är mycket värre.

Ljusherren är inte grym, men han har ett kort samtal med förrädare. I ansiktet, precis ovanpå gamla ärr, blossar outhärdlig smärta upp, elden smälter huden och når nästan till benen. Som svar på denna smärta öppnas orkens ögon. Det sista han ser är sin Mästares ansikte förvrängt av ilska, det sista han hör är det antika språkets okända ord, som ekar från åsen av Cirith Ungol till vattnet i sjön Nurn. Och sedan var allt fyllt av ljus, vitt, ljust, vackert, bländande, brinnande, förödande. Under en lång tid kommer Grub att ströva omkring i ödemarkerna i de svarta länderna, men inte en enda orc kommer att närma sig honom. Inte en enda eld kommer att ha en plats för honom. Han kommer inte att finna tillflykt i någon utpost. Den oförskämda halvhanden förblev för alltid i Ljusherrens makt, och det planlöst vandrande skalet med en brännskada i form av en hand i ansiktet kommer att påminna alla om konsekvenserna av förräderi.

Kanske gjorde reklamföretaget Nemesis-systemet för idylliskt. Vi blev lovade att varje steg vi tar för alltid skulle vara inpräntat i Modrdors historia. Vi blev lovade ett oändligt antal helt unika orcher med sina egna berättelser. Vi blev lovade tragedier av lojalitet och svek i Shakespeare-skala. Inte specifikt med dessa ord, men personligen hade jag för höga förväntningar, och trots allt spelade jag första delen och var bekant med systemet.


De kommer att påminna mig länge om att de återerövrade min fästning.

Nemesis påverkar inte allt. För det första påverkar det bara orcher och ologer från kapten och uppåt. Vanliga soldater, djur och sällan fredliga NPC:er kommer inte ihåg dig. För det andra kan Talion påverka henne direkt endast genom vissa handlingar:
- döda Talion: befordrar automatiskt en soldat till kapten, höjer nivån på kaptener, kan göra honom till den högsta eller legendariska, startar uppdraget "Vendetta", under vilket du måste döda din mördare;
- Flight of Talion: ökar nivån på kaptenerna som deltar i striden;
- döda kaptenen: med en viss sannolikhet kommer kaptenen att lura döden, samtidigt som han lämnar spår av dödliga sår på honom: proteser istället för avskurna lemmar, metallplåster på platsen för slag, bandage från brännskador;
- kaptenens flykt: efter att ha träffats igen kommer kaptenen att minnas den föregående striden;
- mordet på en blodbror: en annan kapten kommer att dyka upp på dödsplatsen och försöka hämnas;
- lämnar den underordnade kaptenen i fara: den underordnade kaptenen kommer att dö och med viss sannolikhet fuska döden, varefter han kommer att förråda;
- vägran att hjälpa till vid tilldelningen av en underordnad kapten: med en viss grad av sannolikhet kommer kaptenen att förråda;
- förnedring eller exil: nivån på kaptenen sjunker, vissa fördelar försvinner, svagheter uppstår, med en viss grad av sannolikhet kan kaptenen bli galen.

Förutom Talions direkta inverkan, reder kaptenerna ständigt ut förhållandet mellan sig och försöker bevisa sig själva. Alla deras aktiviteter visas på kartan i form av uppgifter från svurna fiender. Det kan vara jakter, avrättningar, attacker mot läger osv. Efter den första delen skulle jag vilja ha en större variation av sådana uppgifter, men i allmänhet var antalet oförändrat. Efter att ha slutfört uppgiften, som för övrigt kan passera utan Talions deltagande, kan kaptenerna vinna, fly eller dö. Följaktligen kommer deras egenskaper att öka eller minska.

Orc-relationer kan också utvecklas utan Talions deltagande. Inte för att dessa relationer är något komplicerade, men även sådana endimensionella relationer är fortfarande trevliga:
- blodsbröder: dessa orcher är redo att döda och dö för varandra, om en ork är döende eller döende, då kommer hans blodbror för att hämnas på gärningsmannen, var försiktig med dina underordnade som har blodsbröder. Inför en särskilt ond orc kallade jag in min livvakt, en legendarisk förbeställd olog-hai, för att hjälpa till. Föreställ dig hela skalan som överväldigade mina känslor när mitt hopp och mitt stöd vägrade döda min blodbror och förrådde mig.
- Rivaler: dessa orcher blir rasande vid åsynen av varandra;
- skrämd: den här orken blev allvarligt ruttet av en annan kapten, nu kommer han att springa i fasa så fort han ser honom.

Som jag noterade ovan utvecklas kaptener på samma sätt som Talion. Tillsammans med nivåer och nya segrar har de fördelar, tillsammans med förnedringar och nederlag dyker det upp svagheter. Jag kommer inte att avslöja listan över alla styrkor och svagheter, den är ganska omfattande och kan ibland överraska. Talion har 60 nivåer, och orcher har ännu fler. Så vad kommer det att bli av en orc på maxnivå, blir han tillräckligt stark för att bli helt osårbar? Jag hörde från många klagomål om orcher som inte går att döda, hörde hur många som svarade att det inte finns några orcher som inte kan dödas. Visserligen, med en ökning av nivån och sällsyntheten, förlorar orcherna svagheter och får fördelar, men oavsett hur stark orken är, kommer han att ha minst tre svagheter. Ett kryphål till odödlighet för orcher är förmågan "opportunist", enligt vilken kaptenen under stridens gång gradvis blir osårbar för hjältens trick.

Jag stötte en gång på en legendarisk nivå 65 kapten. Han hade tre svagheter: avrättningar, avståndsattacker och smygande. Efter den första tredjedelen av HP fick han immunitet mot frysning, vilket jag missbrukade, vid hälften slutade han svara på avrättningar. Med pil och båge lyckades jag ändå knäcka honom, men eftersom jag inte kunde kuva honom på grund av nivån bestämde jag mig för att döda honom. Fatalt misstag. Det visade sig att han hade förmågan att "förakta döden", på grund av vilket han, efter att ha fört hp till noll, återställde den helt. Efter tio skott tappade pilarna sin relevans. Som ett resultat sprang jag skamligt.

Att lära sig styrkorna och svagheterna hos kaptener genom intel- och orc-maskar är ibland avgörande.

En betydande innovation i Nemesis-systemet var möjligheten till förräderi. Under handlingens gång dyker temat förräderi upp mer än en gång och reklamfilmer fäste också ökad uppmärksamhet åt det. Om man tidigare trodde att Celebrimbor helt underkuvade fiendernas medvetande och vilja och förvandlar dem till bobbleheads, visade det sig nu att bobbleheads kan upphöra att vara sådana.

Kanske kommer de att vända sig mot Mästaren av många anledningar. Det säkraste sättet är att slå din kapten, det finns till och med en prestation förknippad med detta. Ett annat sätt är att lämna en allierad för att dö, och om han lyckas lura döden kommer han tillbaka på andra sidan. De säger att om du inte hjälper en allierad på hans personliga uppdrag, då kan han också förråda. Jag kände dock inte ett sådant mönster. Det är mycket mer troligt att du kommer att bli förrådd för att återställa balansen i territoriet. Till exempel, när det på en plats visade sig att alla kaptenerna var i min armé, efter ungefär fem minuters vandring, förrådde fem av dem mig samtidigt. Inte ens riktiga pengar som betalas för en orc garanterar hans lojalitet. Jag blev förrådd av alla fyra orcherna som gavs för förbeställning.


Kom ihåg att bara de döda inte förråder.

Den första akten förblir en fluga i salvan i Nemesis fat. Åh, hur många gånger har spelare klagat på längden på första akten i Shadows of Mordor. Hur många tårar fälldes över Talions begränsade funktionalitet i denna första akt. Utvecklarna lyssnade noggrant på denna konstruktiva kritik och lade ett "stort, långt och oklippt" kreativt öga på den. Det verkar som att Talion redan visades för oss utan möjlighet till underkastelse, detta var själva början, det här är förlåtligt. Men här är den andra delen, låt oss sätta igång direkt. Men nej. Handlingsförfattarna försökte på något sätt förklara varför Talion inte har förmågan att kuva orcherna. Men det ser fortfarande konstgjort ut. Det finns en känsla av att det här spelet främst riktar sig till nya spelare som inte är bekanta med originalet. Men här är det som är intressant. I Shadows of Mordor var vi alla nya spelare och vi gillade inte första akten. Vad får någon att tro att spelare som börjar med Shadows of War kommer att gilla första akten?

Öppen värld, hur mycket i detta ord. På två decennier har den öppna världen utvecklats från en revolutionerande uppfinning till en tvångsmässig trend, införd där det är nödvändigt och inte. Lyckligtvis är Shadows of War, som redan nämnts, ett gameplay-spel, inte en story, så den öppna världen passar henne.

Jag har aldrig på allvar tänkt på frågor om öppen världsklassificering, även om de uppenbarligen behöver det. Beroende på spelet kan faktiskt samma enhet i världen visa sig vara både enastående och uppriktigt sagt medioker. Konventionellt, utan att gå in på detaljer, delar jag in sandlådor i tre grupper: innehållsberoende, konstruktivt beroende och överflödig.

För mig är innehållsberoende världar sådana där spelaren själv, på grund av endast sin egen mekanik, inte kan underhålla sig själv. Han behöver ytterligare aktiviteter, klasser, aktiviteter. Jag skulle inkludera GTA och liknande projekt i den här gruppen. Många kommer säkert att kritisera mig, för i GTA kan man ha kul som man vill och utan ytterligare aktiviteter. Men kom ihåg det enorma antalet kloner av det här spelet som använder samma startuppsättning (ett stort utrymme i form av en stad, till exempel en tredjepersonshjälte, förmågan att kontrollera fordon, förmågan att skjuta och slåss), men förblir för evigt bortglömd med den skamliga stigmatiseringen av en klon. Innehåll för den öppna världen beror inte bara på en uppsättning sidouppdrag, utan också på dess övergripande "fullhet", inklusive den sociala miljön.

Konstruktivt beroende världar, å andra sidan, kräver nästan ingenting utöver dem själva för att spela. Ordet "tom", stötande för den första gruppen, spelar ingen roll för dem. Det som är viktigt här är själva strukturen och uppbyggnaden av världen, mångfalden av dess struktur. Eftersom själva utrymmet spelar en primär roll i spelet. Sådana öppna världar används till exempel i racing. Jag känner några personer som spelar The Crew inte för att tävla, pumpa och andra saker, utan bara för att åka runt i USA:s vidder. När jag fick chansen att prova Steep gillade jag att åka skridskor utan konkurrens. Det vill säga, en villkorad GTA, med rätt innehåll, kan lätt existera i en stad vars gator representerar ett rutnät av identiska rektanglar, och samma villkorade NFS kommer att vara extremt obekvämt här, även om du kan gå in i varje hus, och alla NPC:er har en individuellt föreskriven karaktär.

Spel med en extra öppen värld kan var och en av oss enkelt namnge direkt. Mitt favoritexempel är L.A. noir. Trots alla dess enastående egenskaper verkade den öppna världen i detta spel mig skamligt tråkig. Du kan köra bil, du kan beundra utsikten över en helt historisk stad, du kan förhindra brott. Men generellt sett distraherar denna öppna värld från en stor deckare och slösar bort historiens hastighet. Enligt min rent subjektiva uppfattning hade kostnaderna för den öppna världen kunnat utnyttjas bättre.

Jag gjorde denna lyriska utvikning för att försöka mer objektivt utvärdera den öppna världen av Shadows of Mordor och inte ställa onödiga krav på den. För det första är den öppna världen inte överflödig här, eftersom handlingen och berättelseuppdragen, även om de var bra, fysiskt inte kan förmedla huvuddraget i spelet. Det är också uppenbart att utformningen av världen för spelmekanik inte är av intresse (som nämnts ovan är parkoursystemet så förenklat att närvaron av vertikala objekt avskrivs).


Mordor är ett dåligt ställe, men det är bra.

Jo, Mordor är i detta sammanhang innehållsberoende. För att vi ska gilla den måste den fyllas med ytterligare aktiviteter utöver huvudintrigen och sidouppdragen, den måste ha sin egen sociala miljö eller sin imitation. I allmänhet ska det inte vara tomt.

På den första punkten är allt dåligt här. Det finns bara en aktivitet i den öppna världen - att slåss. Det finns också samlarobjekt, som jag kallade sidequests, men de är få och erbjuder inget annat än att gå förbi och trycka på en knapp. Du kan bara engagera dig i den öppna världen genom att döda / underkuva orcher. Och om du tröttnar på det, då kommer själva spelet att tröttna, det är inte kapabelt att underhålla något annat.

Men vad mer är detta spel fyllt med? Många kritiserar särskilt Skuggornas värld för att den sociala miljön är fullständigt fientlig. Som standard vill allt som är döda hjälten. Spelare klagade över bristen på fredliga platser och NPC:er. För det första, formellt, i det första spelet fanns det folkslavar, ganska fredliga, och i det andra spelet i de erövrade fästningarna allt fredligt. Och för det andra, det är MORDOR! Vem vänlig förväntar du dig att se där? Hela poängen är att det inte finns någon vänlig där. Och även om du går bortom Mordors gränser, till mänskliga bosättningar, vad ska du göra där? Det enda sättet Talion interagerar med andra är genom att döda och underkasta sig. Och att döda och underkuva människor skiljer sig inte bara knappast från att döda och underkuva orcher, utan dessutom kommer det att skapa en kraftfull dissonans med handlingen.

Nemesis kommer till undsättning om och om igen. Ärkefiendesystemet inbäddat i Mordors sociala miljö förvandlar sin tomma och aggressiva öppna värld till en tom, aggressiv och lyhörd öppen värld. I andra spel påverkar du världen, den reagerar på dig och glömmer sedan bort. Därför förstör gripandet för att ha stulit den högsta magikerns äpple, som just hade räddat staden från draken, eller när en person som dödade hundra människor dagen innan, fritt går in på polisstationen, dyket så mycket. Till skillnad från dem påverkar du Mordor, den reagerar, minns och reagerar adekvat vid nästa möte. Naturligtvis kommer han inte ihåg allt, och reagerar inte alltid tillräckligt, men detta är ett snitt över andra marknadserbjudanden. Spelvärldens lyhördhet hoppas jag blir nästa stora steg efter öppningen.

Ett annat anspråk på Mordor var dess matthet och monotoni. Den här gången finns det fem platser i spelet och, för att vara rättvis, försöker de se unika ut. Det finns en grön plats där gräs växer och träd blommar, det finns en vinter, bergig, där snön ligger, det finns en eldig, vid foten av vulkanen, där lavaströmmar korsar jorden, det finns till och med en spökstad lyser med ett kusligt grönt ljus. Formellt finns det en variation, men den är rent mekanisk. Roboten blev tillsagd att göra fem olika platser, och han gjorde dem, ärligt talat, på olika sätt. Men de ser fortfarande likadana ut, de har ingen själ. Faktum är att detta är samma plats under olika filter. Det arkitektoniska innehållet är detsamma för alla: ruiner och orktält. Alla fästningar är likadana, förutom att beroende på linjalen byter de filter. Och även om grafiken är tillräckligt modern, är Shadows of War definitivt inte den sortens spel där du vill leka med fotoläget eller bara vandra runt.

Det är inte lätt för mig att betygsätta ett spels öppna värld. Alla fakta säger att han är äcklig. Tomt, grått och monotont. Det finns inget att göra och inget att se. Men hans lyhördhet och insikten om att den riktiga Mordor skulle se väldigt lik ut tillåter mig inte att sätta stopp för det. ”Ett döende, men ännu inte dött land” är nog så det ska se ut: tomt och grått, bestående av stenar, is och lava med en liten fläck bördig jord nära vattnet. Den här öppna världen är definitivt inte den bästa eller ens bra, men den är autentisk (vilket skämtar med den), och har också fantastiska innovationer som jag hoppas att andra utvecklare tar till sig.

Leveling skills är en annan av de moderna trenderna som används i Shadows of War. Många gillar det inte som ett faktum, de kallar det en limiter som inte låter dig behärska all mekanik helt från början och en konstgjord ökning av passagetiden. Andra gillar det här systemet, som låter dig sätta kortsiktiga mål, uppdatera spelet och även ha ytterligare motivation för spelet. Jag tycker att systemet med färdigheter och deras utjämning är vettigt när utjämning låter dig individualisera din spelstil, vilket faktiskt är typiskt för RPG. Om utjämning inte påverkar spelstilen, utan bara gör spelet lättare mot bakgrund av ökande svårighetsgrad, är det kanske inte så motiverat.

"Skill tree", om man kan kalla det så, liksom många andra aspekter av spelet, har genomgått mindre förändringar. Tidigare var färdigheter indelade i grupper efter nivå, och för att få tillgång till nästa grupp måste du öppna ett visst antal färdigheter från den föregående. Nu är färdigheter också indelade i grupper, men redan inom områden: strid, stealth, bågskytte, etc. I varje gren går färdigheter en efter en, för att öppna nästa måste du öppna den föregående. Med detta är allt enkelt och tydligt. Intressant nog har varje färdighet ytterligare tre (ibland två) som förbättrar den huvudsakliga. Till exempel kan Summon Karagor-färdigheten förbättras med färdigheterna Summon Wild Karagor, Summon Graug, Summon Dragon. Alla tre kan öppnas, men bara en av dem kan användas. Mycket relevant för taktisk strid med särskilt elaka kaptener som bara har ett par svagheter. I de senare stadierna av spelet kommer du att vara fri att välja: attackera kaptenen med gift- eller eldpilar, spränga en eld eller locka spindlar, etc. Om ett par ögonblick vill jag förstås att flera buffar ska vara aktiva samtidigt, men det är inte kritiskt.

Förmånerna har blivit betydligt fler, och förmågan att individualisera din fightingstil är bra för spelet. Men en obegriplig obegriplighet, som jag redan har nämnt, förföljer mig. Var tog Talions gamla kunskaper vägen? Underordning har redan behandlats. Celebrimbors kraft är fängslad i en ring, Shelob stal ringen, etc. och så vidare. Men hur påverkade denna omständighet det faktum att Talion glömde hur man utför avrättningar, bedövar motståndare och mycket mer? Varför är det ingen skillnad mellan Talion på första nivån från Shadows of Mordor och Talion från Shadows of War? Inte ens så, den "mer erfarna" Talion visade sig vara ännu svagare än sin tidiga inkarnation. Nu har han trots allt blivit sårbar för förbannelser och sin egen eld/gift.

Fire, Poison och Curse är tre vapenboosters som kan användas av fiender och, tack vare möjligheten att byta vapen, även huvudpersonen. Vad har förbannelsen med det att göra - en nyhet, när det påverkar oss tar det bort gränssnittet (minikarta och motattacksindikator), när det påverkar fienden händer egentligen ingenting.


Draken. Ineffektivt, men extremt patetiskt.

Tidigare var våra vapen, även om de inte var enastående, oerhört viktiga för handlingen och presentationen av historien. Svärdet med vilket Talion bevakade Gondors gränser. En dolk gjord av det brutna svärdet av Talions son. Och Celebrimbors personliga rosett. De som spelade den första delen kanske kommer ihåg att vi inte bara gick igenom vapentest, vi skrev bokstavligen legenden om detta vapen. Innan uppdraget berättade Celebrimbor patetiskt hur framtiden kommer att minnas oss och varför namnen Urfael, Aharn och Azkar kommer att slå skräck i orchernas hjärtan i mer än hundra år.

Nåväl, nu är det bara ett svärd, en dolk och en båge av vanlig sällsynthet med mediokra egenskaper, som du kommer att använda med våld i en halvtimme (i slutet av spelet kommer de att bli legendariska, men detta ändrar inte essensen av ämnet). Det är bra att du inte kan sälja dem.

Totalt kan du i spelet byta svärd, dolk, pilbåge, rustning, mantel och runa på ringen. Av sällsynthet delas de in i vanliga, sällsynta, högre och legendariska. Antalet förmåner som är tillgängliga för föremålet beror på sällsyntheten: vanliga har inte dem, sällsynta har en förmån, högre har två, varav en öppnas efter ett litet test som ökar nivån, de legendariska har alla förmåner öppnas på en gång, medan deras nivå kan ökas flera gånger. Dessutom samlas legendariska föremål i set. När du samlar ett set eller en del av det kan du få en unik förmåga. Till exempel att genomföra en speciell attack på bekostnad av hälsan, inte makten.

Förresten, istället för en båge kan du kasta en hammare. Som regel gör de mindre skada, men träffar i ett område.

Du kan uppgradera föremål förutom att slutföra deras tester med ädelstenar. Olika stenar påverkar olika föremål på olika sätt. Det finns tre typer av stenar: röd-skada, grön-hälsa, vita-pengar. Samtidigt kan stenar av samma typ kombineras till starkare. De hoppar av orcher, drakar och statyer märkta med en speciell symbol, ges för vissa uppgifter.

Kanske på grund av att jag ständigt använde den bästa utrustningen och stenarna, men jag kände inte alls att styrkan i vapnet påverkar någonting. För experimentets skull utrustade jag den sämsta utrustningen, men striderna blev inte mycket svårare. Svårigheten beror främst på orkens svårighet, och i de flesta fall bryr han sig inte om svärdets styrka.

För att förbättra vapen och öppna celler för stenar används lokal valuta. Klassiskt är det uppdelat i "silver" i spelet och donerat "guld".

Silver används också bara för att förbättra fästningen och den attackerande armén, och ligger då dödvikt i menyn.

Guld ges vid ett av spelets ögonblick när de försöker införa donationssystemet. Till det kan du köpa en upplevelsebooster eller speciellt feta kistor. Så låt oss titta på exakt vad vi erbjuds att spendera surt förvärvade pesos.

Booster erfarenhet och pengar. Fram till slutet av tredje akten gick jag målmedvetet igenom spelet enligt handlingen, utan att bli distraherad av samling och sidouppdrag. Jag nådde inte maxnivån, naturligtvis, men jag hade redan tillräckligt med öppna färdigheter. Det kom till den punkten att när jag fick nästa nivå, öppnade jag den första förmånen som kom över, eftersom alla färdigheter som var användbara och intressanta för mig redan hade utforskats. Vid den tionde vågen av fjärde akten hade jag redan maxnivån. Därför finns det ingen nabonosti i denna booster.

Kistor med utrustning och orcher kan släppas för både silver och guld. De skiljer sig åt i sällsynthet av föremål och orcher. Det är dock värt att ta hänsyn till att både suveräna och legendariska föremål kan falla ur vanliga lådor. Och det är också värt att ta hänsyn till att under spelet faller vapen ständigt från orcherna, och det är osannolikt att du kommer att stöta på en brist på orcher att dämpa. Om du fortfarande funderar på att donera, tänk då på att köpta orcher kan förråda dig som alla andra.

Även i kistorna, förutom vapen och orcher, finns det power-ups för dina orcher. Du kan träna din avdelning att använda ett förbannat vapen eller åka på en karagor. Förutom resten av innehållet i lådorna bär dessa förbättringar ingen semantisk belastning. Bara om du vill göra en sorts tomagotchi av en viss orc. För platina behöver jag fortfarande hitta en viss förbättring, jag behövde öppna tre silverlådor.

Införandet av loot boxes motiverades av önskan att spara tid för spelare som är redo att gå för det. Haken är att spelare som sparar tid är osannolikt att spela fjärde akten för en tio sekunder lång mellansekvens. Eftersom den mest eländiga betydelsen i de legendariska orcherna dyker upp först i fjärde akten. Innan dess sparar de ingen tid, förrän i slutet av tredje akten passeras spelet, även på en hög svårighetsgrad, utan problem. Återigen, om någon vill spara tid och göra spel enklare eftersom de inte spelar särskilt bra, då finns det normala och enkla svårighetsgrader. Svårighetsgraden påverkar inte mottagandet av troféer. En bra sak är att donerade loot boxes inte alls är påträngande.


Tack Eru Ilúvatar, du behöver inte träffa honom ofta.

När jag gick igenom den fjärde akten var jag väldigt rädd för faran med en matt grind. Och jag sjönk in i det lite. För ett framgångsrikt försvar av fästningen försökte han pumpa sina orcher genom stridsgroparna (så tråkiga att du inte ens vill prata om dem) och svurna fienders uppgifter. Ja, det tog lite tid innan jag insåg att jag inte bryr mig om mina orcher. Om de dör anställer jag andra. Trots Nemesis kan de fortfarande inte skapa allvarlig tillgivenhet. Dessutom förbjuder ingen att underkuva angripare direkt i strid.

All den där hypen kring grinden och donationen som samlats in på Internet är inte värt ett dugg. Donat är inte bara valfritt, utan nästan helt värdelöst. Det finns ett minimum av grind i spelet, det finns många vapen, orcher och stenar, svårigheten är varierande och det finns så många valutor i spelet som du inte vet vad du ska göra med.

På baksidan av min BD-box, bredvid de vackra skärmdumparna, såg jag en konstig bild med texten "Multiplayer: 2 people." Jag vände den igen och läste titeln noggrant. Nej, det stämmer, det förmodade enspelarspelet erbjuder mig multiplayer. Har en annan skoningslös modern trend visat sitt fula ansikte på Shadows of Wars loot-box-ätna kropp?

Lugnt. Frasen "nätverksspel" ska läsas som "nätverksfunktioner". Du kommer inte att kunna spela direkt med dina kamrater, men du kan få någon form av kontaktsurrogat genom de så kallade nätverksvendetorna och nätverkserövringarna.

Det har förekommit nätverksvendettor tidigare. Deras kärna är att om en spelare dödas, så dyker orken som dödade honom upp på kartan för en annan spelare. Det finns inga skillnader från den vanliga vendetta, bara nedladdningen är längre och efter det framgångsrika slutförandet av uppgiften faller lite av valutan i spelet till både de hämnades och de hämnades. Av intresse är bara de tester som är förknippade med att skaffa och förbättra uppsättningen av legendarisk utrustning av nätverksvendettor, vilket kan ge en viss utmaning. "Stealth kill a level 55 or more online vendetta target while riding a caragor" - efter det bestämde jag mig för att "Retribution"-setet inte var så bra.


Varsågod, Nagibator_2005 kommer att besegras!

I onlineerövringar kommer du att bli ombedd att leda en attack på en fästning av en slumpmässig spelare eller en av dina vänner. Styrkan hos slumpmässiga fästningar ökar med varje nytt försök, det vill säga för första gången kommer du att mötas av två ledare på nivå 15-20, och den tionde är med största sannolikhet en komplett uppsättning. Inget speciellt skiljer sig från den vanliga tomterövringen. Men om du under berättelsens gång gick igenom fästningarna så noggrant som möjligt: ​​du dödade ledarna och ersatte dem med dina spioner, men i slutändan fick du ingen spelglädje, då är det vettigt att prova detta läge. Det finns inget sätt att förbereda sig för en belägring i förväg, vilket innebär att du kommer att behöva möta alla defensiva enheter som kan öka nivån av hardcore.

Under hela matchen hade jag en känsla av att jag blev lurad. De lät mig spela samma spel som jag redan hade spelat. Återigen denna kastrerade undervisning första akt. Den där tvåknappsstriden igen. Återigen dessa dystra landskap. Återigen spelar jag bara för orcherna. Bara många små förändringar påminner mig om att detta fortfarande är ett nytt spel.

Middle-earth: Shadow of War är ett fantastiskt exempel på hur du kan göra många förändringar samtidigt som du lämnar spelet detsamma. Jag skulle vilja kalla det ett exempel på en klassisk uppföljare, som minns första och andra Doom, som också är svåra att skilja åt. Men det har bara gått mycket tid sedan dess, och nu krävs uppföljaren mer än en enkel upprepning. Idag förväntar du dig av en uppföljare: "samma kålsoppa, men tjockare", vilket eliminerar de problematiska aspekterna av originalet baserat på spelarfeedback och, förutom en kvantitativ ökning av den kvalitativa utvecklingen av spelidéer. Tyvärr klarar inte Shadows of War uppgiften som en uppföljare. Det betyder dock inte att själva spelet är dåligt.

Gillar du fantasy men är inte påslagen Legendarium-kanon? Gillade du Arkhams stridssystem men saknade gore? Har du i princip något emot beat-em-up-mekanikern? Är spelandet viktigare för dig än historien? Den tomma öppna världen skrämmer dig inte, så länge det finns orchhuvuden som inte är avskurna? Gillar du meditativt spelande och grind, mot vilket du kan lyssna till cynologernas månatliga argument om huruvida det kan finnas en dold mening i verket som författaren inte menade? Spelade inte första delen, men ville verkligen göra det?

Alla ja"? Det här spelet är definitivt för dig! 8/10 och inte mindre. Det kommer att ge en utmärkt spelupplevelse och fängsla i flera tiotals timmar, vilket i slutet ger en inte särskilt svår platina. Du kan säkert ta det (förresten, PS4-skivupplagan kostar 800 rubel billigare än den digitala).

För det mesta ja, men inte alla? 6,5/10. Troligtvis kommer du att gilla spelet, även om smaken av sekundär, tomhet och monotoni kommer att kännas hela tiden. Bra alternativ att köpa på rea.

Är orcher och tomtar bara sagor för små barn? Eller, tvärtom, respekterar du nitiskt professorns föreskrifter? Ser du inget intressant i beat-em-up-striden, är den tråkig och enknappsad? Är kraven på handling i spel desamma som för handling i böcker och filmer? Låt dem antingen fylla den öppna världen med något intressant, eller vägra det helt och hållet? AAA-klassprojekt för 4k krävs för att ge en mängd olika spel? Den första delen orsakade inte en storm av känslor?

Absolut inte värt att köpa. 5/10 inte längre. Dess passage kommer inte att orsaka fysisk smärta, men med tanke på dess betydande prislapp och den tid som spenderas kommer du fortfarande att hamna i ett villkorligt "minus". Kanske en dag kommer du att få en gratisversion, prova den, bara för skojs skull.

Fördelar:
+ objektivt sett är detta det enda AAA-spelet i Sagan om Ringens universum;
+ öppen värld är mycket autentisk;
+ stridssystemet är gjort kvalitativt;
+ grafik uppfyller moderna standarder, om än utan krusiduller;
+ orcher är helt enkelt magnifika i sin avsky;
+ Nemesis-systemet och den lyhörda sociala miljön som skapas av det;
+ lätt platina.

Minus:
– Svag handling
- inte minnesvärda karaktärer;
- icke-kanon;
- tom öppen värld;
- monotont spel;
- fullständig strukturell kopiering av den första delen;
- Nemesis-systemet är återigen helt otillgängligt under hela första akten.

Naggande:
* återpumpning färdigheter som redan fanns i den första delen;
* oförmågan att stänga av hälsningen från kaptenerna;
* mindre ändringar som inte påverkar någonting;
* Specialattacker träffar ibland slumpmässigt.

Middle-earth: Shadow of War har äntligen ett sunt utrustningssystem. Utvecklarna har lagt till så många innovationer, som om de försökte gottgöra det kraftigt inskränkta Shadow of Mordor-systemet. Och de lyckades.

telegraf

tweeta

Middle-earth: Shadow of War har äntligen ett sunt utrustningssystem. Utvecklarna har lagt till så många innovationer, som om de försökte gottgöra det kraftigt inskränkta Shadow of Mordor-systemet. Och de lyckades.

Nu kan Talion kläs upp i olika typer av kappor och rustningar, utrustad med flera typer av vapen, och till och med förbättra ringen. Alla dessa föremål kan förbättras med ädelstenar, och några av dem kan uppgraderas separat. Låt oss börja i ordning.

Vilken utrustning har Talion

Karaktärens virtuella "docka" är uppdelad i sex celler: Svärd, Dolk, Båge, Pansar, Kappa och Ring. I vissa celler är det tillåtet att sätta in inte bara vapnet med samma namn: till exempel kan en båge ersättas med en kasthammare. Samtidigt kommer Talion fortfarande att plocka upp pilar - låt inte det störa dig.

Du kommer inte att kunna utrusta en hjälte med en bröstplatta, hängslen och leggings från olika uppsättningar i Shadow of War: rustning är en odelbar uppsättning rustningar. Talion bär inte hjälm alls.

Vad är kvaliteten på utrustningen

Varje föremål av Talion-utrustning är färgad i en av färgerna som indikerar utrustningens kvalitetsnivå. Totalt har varor fyra kvalitetsnivåer:
  • vit färg: vanligt föremål. En enkel bit metall eller tyg har inga extra bonusar.
  • Gul: sällsynt sak. All sällsynt utrustning har ytterligare en effekt: din ring kan till exempel öka hälsan när den är uttömd, och rustningar ökar chansen att sätta eld på en fiende.
  • orange färg: högsta ämne. Högre utrustning kan ha två eller tre ytterligare effekter.
  • Lila: Ett legendariskt föremål. Den sällsynta och mest värdefulla utrustningen i Shadow of War. Legendariska föremål har inte bara en imponerande mängd ytterligare effekter, utan kan också staplas för att förbättra varandra.
notera
Att låsa upp några ytterligare effekter på Rare, Ultimate och Legendary utrustning kan kräva att du klarar utmaningar. Vi kommer att prata mer om dessa tester nedan.

Skaffa bättre saker

När det gäller att få kraftfullare utrustning i Middle-earth Shadow of War har nästan ingenting förändrats. Talion får nya föremål under passagen av uppgifter (både berättelsen och sidan) och efter att ha dödat orkkaptenerna. Kaptener i Shadow of War är synligt osynliga, du kommer att träffa dem ofta, så det borde inte vara några problem att få utrustning på högre nivå.
notera
Det finns ett sätt att påverka kvaliteten på bytet som erhålls efter att ha dödat kaptenerna. I "Ghost"-grenen finns en "Treasure Hunter"-färdighet: dess "Intelligibility"-förbättring ökar chansen att släppa högkvalitativt byte från dödade kaptener. De mest användbara färdigheterna i Middle-earth Shadow of War beskrivs mer i detalj.

Legendariska uppsättningar

Vi har redan nämnt att de legendariska föremålen som erhållits av Talion kan kombineras till set och stärka varandra, och låsa upp speciella bonusar för flera utrustade föremål i samma set. Det finns tio sådana uppsättningar i spelet:
  • Dark Tribe Bundle: Ansamling av kraft vid användning av gifter.
  • Savage Tribe Set: Förmågan att sitta från skuggorna på en obruten graug och drake.
  • Köttkvarn Tribe Bundle: "Summon Supporters" kallar Demomen, "Elven Light" sprider sprängämnen runt omkring.
  • Marauder Tribe Bundle: Att hämta spelvaluta ökar skadorna och återställer hälsan.
  • Mystic Tribe Set: Underliggande orcher tar 50 % mindre skada och besitter förbannade vapen.
  • Dread Tribe Bundle: Quick Throw dödar flyende soldater, döda en flyende fiende återställer 100 hälsa.
  • Warmonger Tribe Bundle: Att döda en brinnande fiende återställer 50 hälsa, ibland flammar Taleon upp och släpper en eldboll.
  • Light Overlord Set: Vreden byggs upp snabbare, varaktigheten av Elven Rage minskar, alla Elven-skott fylls på efter att ha dödat en fiende i Elven Rage.
  • Vendetta set: Du kan använda hälsa istället för Power Charge och Elven Shots.
  • Ringwraith Set: Erhållen efter att ha klarat tredje akten. Låter dig kalla odöda och återställer 20 hälsa när närmaste odöda supporter dör.

Varför ädelstenar behövs

Effektiviteten hos Talions vapen och utrustning kan ökas genom att förse den med speciella ädelstenar: de hoppar också av kaptener, erhålls under uppdrag eller kan hittas direkt i den öppna världen.
  • Röda ädelstenar: kraft. Om du sätter in en sådan pärla i ett vapen, kommer skadan som orsakas av detta vapen att öka. Att lägga in en rustning eller mantel kommer att öka skadan vid varje attack. Ringinlägg kommer att öka skadan för dina följare.
  • Gröna ädelstenar: vitalitet. Vapen utsmyckade med denna pärla ökar mängden läcker hälsa. Inlagda rustningar och kappor ökar Talions maximala hälsa. Om du sätter in en grön pärla i ringen kommer Talions allierade att ta mindre skada.
  • vita ädelstenar: rikedom. Vapeninlägg ökar chanserna att få ytterligare pengar från fiender som dödats med detta vapen. Pansar och kappor med vita ädelstenar ökar mängden erfarenhet. En ring med en vit sten ökar nivån på kaptenen vid rekrytering.
notera
Ädelstenar kan ändras eller tas bort när som helst, det är gratis. Ädelstenen är inte bunden till ett föremål, utan till en utrustningsplats. Om du byter en rustning (eller något föremål) till en annan, kommer pärlan automatiskt att byta från det gamla föremålet till det nya.

Hur man uppgraderar ädelstenar

Varje pärla har fem kvalitetsnivåer: pärla, grov pärla, polerad pärla, utsökt pärla och felfri pärla. Ju högre kvalitetsnivå pärlan är, desto effektivare fungerar dess bonusar. Till exempel ökar en vanlig Gem of Life maximal hälsa med 10 %, medan en Flawless Gem of Life ger 30 % till hälsan.

Den ädelstensförbättringsmekanik som implementerats i Shadow of War borde vara bekant för fans av Diablo-spelen. Flera vanliga ädelstenar kombineras till en grov pärla, sedan förvandlas flera grova ädelstenar till en polerad pärla. För att skapa en pärla på nästa nivå behöver du tre pärlor från den föregående nivån.

Med andra ord, för att få en felfri pärla måste du hitta eller skapa tre utsökta pärlor.

Hur man förbättrar utrustningen

Vi skrev ovan att för att låsa upp några av effekterna av sällsynt, suverän och legendarisk utrustning måste Talion klara speciella tester. Låt oss prata om detta mer i detalj.

Ju lägre kvalitetsnivå föremålet har, desto lättare är testet: ett sällsynt föremål kommer att be dig till exempel att "slå en brinnande fiende med ett snabbt kast" - inget komplicerat. Den Supreme kommer att erbjuda att skrämma fienden fem gånger, och att slutföra testet av det legendariska föremålet kan till exempel kräva rekrytering av en orkkapten på en viss nivå från en viss stam.

notera
Testet räknas endast för de föremål som Talion för närvarande bär. Du kommer inte att kunna spela som om ingenting hade hänt och pumpa föremål som ligger någonstans i din ryggsäck: du måste hålla koll på utmaningsmålen och tänka på i förväg vilken utrustning du vill förbättra.

Efter att ha klarat testet kommer du äntligen att kunna förbättra föremålet - för detta måste du spendera en del spelvaluta. Uppgraderingen låser inte bara upp en extra utrustningsbonus, utan ökar också nivån på föremålet något. Taggar: Middle-earth: Shadow of War , Spel , Guide

I spelet Middle-earth: Shadow of War möter du ett stort antal orcher som du måste bekämpa. Orckaptenernas förmågor beror på vilken klass de tillhör. Den här guiden kommer att berätta om var och en av klasserna, av vilka det bara finns 10.

Orc klasser

Torped

Orcher, som är hyrde mördare, är specialiserade på att döda befälhavare. Dessa orcher är mycket smygande och gillar att lägga sina fiender i bakhåll, så dessa orcher kan effektivt förstöra fiendens ledningselit. Ofta hinner inte ens vakterna förstå vad som hänt. För att överleva använder Orc Mercenaries en förmåga som hjälper dem att försvinna från fiendens ögon i totalt mörker, och de springer vanligtvis snabbare än sina fiender. Orcher i denna klass är väldigt bra på att gömma sig, vilket gör att de kan förbli oupptäckta av sina motståndare.

Denna klass av orcher gör dem till dödliga lönnmördare som är kapabla till smygande attacker och snabba dödar. Färdigheter som denna klass kan ha:

Kompetens:

  • Skicklig jägare. Denna förmåga låter dig blåsa i jakthornet när dina fotspår hittas. Tack vare detta kommer orcherna som finns i närheten också att följa dig.
  • Prompt. Denna färdighet låter dig trötta ut din fiende. En orc som använder denna färdighet kan undvika fiendens attacker, och den kan göra volter och hopp.
  • Ingen chans. Ligger du på marken har du inte längre en chans att resa dig upp igen. Om du har lite hälsa kvar, då är den bästa lösningen för dig att fly från denna kamp.
  • Kasta dolkar. Dolkar kommer att kastas på dig på långt håll.

Djurtämjare

Orcher i denna klass är engagerade i träning av djur, som sedan kommer att slåss i Saurons armé. Men det är väldigt svårt att tämja vilda djur, så det finns inte särskilt många lydiga djur i Mordors armé. Många djur dör av våldsam träning. Men de överlevande djuren kommer att kontrolleras fullständigt av sin tämjare. En orktämjare är farlig eftersom han i händelse av fara alltid kan ringa sitt husdjur för att få hjälp. Orcher i den här klassen är lika grymma som andra orcher, så de är skickliga i att hantera ghouls och drakar.

Denna klass kan hantera olika djur som lever på Mordors marker. Djur attackerar dem sällan.

De har ett djurvrål. Med hjälp av ett vrål kallas caragoras till strid, detta vrål hjälper också till att fylla på djurens hälsa och de går för att attackera fiender.

Bärsärk

En orc-berserker kan, när han är arg, slå ut mot allt han ser. Rage ger honom mer styrka att utföra kraftfulla attacker och snabba kast, tack vare vilka ingenting finns kvar av motståndarna. Under strid kan orcher av den här klassen hamna i en total frenesi som till och med deras stamfränder fruktar. De kan göra mest skada när deras hälsa är låg. Fury låter dem också återskapa hälsa när de slår en fiende.

Denna klass av orcher har förmågan att gå ut i strid på grund av deras ilska. Berserker njuter av strid när de släpper lös sina våldsamma attacker mot fienden.

Färdigheter för denna klass:

  • Rasande angrepp. Tack vare denna skicklighet kan bärsärkar slå ner fienden. Det är bäst att undvika när du ser en orc-berserker springa mot dig.
  • Fury skicklighet. Ett stridsrop utlöses, vilket orsakar rädsla för alla fiender som hör det.
  • Framfart. En orc med den här förmågan rusar in i det tjocka av saker och där slår de mot alla de ser. Allierade trupper kan också falla under sådana slag.
  • Bumerang. Ett vapen kastas som sedan kommer tillbaka och med hjälp av det görs skada på alla fiender som är i vägen.
  • Shockwave Skicklighet. En attack görs på marken, tack vare vilken det är möjligt att bedöva fiender och trycka bort dem.

Befälhavare

Befälhavare går nästan alltid med sin trupp. De ger mod till sina underordnade, som sedan kämpar med mer hängivenhet. Befälhavarna skickar sina soldater till det önskade stridsområdet, organiserar massattacker på fiender. Befälhavare har förstärkningar nära sig, som de kommer att kasta ut i strid när behovet uppstår. Ibland sätter befälhavare upp bakhåll för sina fiender med hjälp av sina reserver. Denna klass av orcher älskar makt väldigt mycket, så de försöker klättra på den hierarkiska stegen så högt som möjligt. De gillar inte heller när någon utmanar deras auktoritet. Befälhavare stiger upp i hierarkin när deras överordnade dör.

Denna klass höjer moralen hos sina krigare, som börjar kämpa med stor iver.

Färdigheter för denna klass:

  • Skickligheten i militära banderoller. En order ges till hans underordnade att sätta upp en banderoll som ökar orchernas raseri i strid. Om du förstör banderollerna, kommer befälhavarens auktoritet att falla.
  • Förstärkningsanropsskicklighet. Denna färdighet hjälper till att kalla nya krigare för att ersätta dem som stupade under striden. Akta dig för befälhavaren som använder jakthornet.
  • Death Order Skill. När en befälhavare dör, kan hans orcher gå på ett rasande. De kommer att försöka hämnas dig för den fallne ledaren.

Jagare

Mordors armé bildades för att förstöra allt runt omkring. Orc Destroyers skapar förödelse i fiendens led med eld och explosioner. Jagare använder fällor och kastbara bomber. De uppmärksammar inte ens sina medmänniskor, som tar skada av explosioner. Ibland händer det att de själva får skada av sina bomber. Men de skapades för att förstöra, så de gillar att göra det.

Denna klass är specialiserad på bomber och allt som kan sprängas. Orc Destroyer bär alltid bomber och minor.

Färdigheter som denna klass har:

  • Skickligheten hos en skicklig jägare. När en orc ser ditt spår, signalerar han omedelbart detta med en ljudsignal med hjälp av ett jakthorn. Orcher som har hört denna signal går med i jakten.
  • Rivningsskicklighet. Med hjälp av denna färdighet tillkallas Demomen, som hängs helt med sprängämnen. När en sådan bombplan når målet uppstår en explosion.
  • Skicklighet: Explosiva pilar. Pilar som träffar målet exploderar och skadar fienden.
  • Sista explosionsfärdighet. När en orc dör exploderar den och slår fiender i närheten.

Exakt skjutspel

Orcher föredrar vanligtvis närkamper eftersom det passar deras natur mer, men det finns några orcher som föredrar armborst och spjutkastning. Dessa krig i Mordors armé är ansvariga för avståndsstrider. Shooters föredrar att hålla sig på säkert avstånd från sina motståndare. Ofta innehåller deras pilar gifter eller sprängämnen. Andra orcher kan håna dem och tillrättavisa dem för att de är fega och svaga. Men när pilarna räddar livet på dessa orcher, då mobbar de dem inte längre. Skytare kan också skjuta en pil eller pil i huvudet på en sådan gärningsman, varefter han tystnar.

Denna klass av orcher gillar att slåss på långt håll. Pilar ser långa avstånd, skjuter noggrant mot målet och pilar orsakar ytterligare skada på fienden.

Färdigheter tillgängliga för denna klass:

  • Stark skytteskicklighet. De skjuter bultar som orsakar stor skada och bedövar fienden.
  • Snabb eldförmåga. Skjut exakt mot målet och snabbt, upprepa denna procedur.

Kämpe

Mördare gillar att slåss i närstrid eftersom de gillar ljudet av svärd. Dessa orcher är fantastiska med närstridsvapen, så de kan snabbt anfalla utan att fienden kan göra något åt ​​det. Det händer att motståndaren redan har fått ett dödligt slag, och han förstod inte ens vad som hände. Orcher av denna klass gillar ofta inte massstrider och långdistansstrider. De anser att en duell är en sann kamp. De älskar att besegra sin motståndare med skicklighet och styrka.

Denna klass klarar mästerligt med fienden i närstrid. Slayers älskar att slåss mot sin motståndare i öppen strid, och de besegrar sina motståndare med de färdigheter de har.

Färdigheter för denna klass:

  • Triple Strike Skill. Under attacken gör de en kombination som innehåller tre träffar. Sådana fighters är farliga i närstrid, så håll utkik.
  • Justerare skicklighet. Orc vänjer sig snabbt vid din kampstil och försöker motsätta sig något. För att besegra en sådan motståndare måste du ändra ditt sätt att slåss oftare.

Tank

Det finns Uruker som är speciellt uppfödda för att de skulle kunna bära tung rustning. Dessa krigare är mycket tåliga och de kan stå emot mycket kraftfulla slag. Tankar lämnar mycket sällan slagfältet. Deras ilska är inte för stor, även när de slåss mot en hatad motståndare.

Krigare av denna klass kan motstå mycket kraftfulla attacker. Tankar kan uthärda intensiv smärta. När de har få liv kvar kan de få en andra vind.

Färdigheter som denna klass har:

  • Envishet. Förmågan att läka sig själv med viljestyrka. Denna behandling kan avbrytas.
  • Skicklighet: Wave of Power. Skapar en kraftvåg som slår tillbaka fiender i närheten.

blodhund

Blodhundar är krigarscouter och skärmytslingar i Mordors arméer. Till fots rör de sig mycket snabbt, tack vare detta visar blodhundarna vägen till trupperna. Men i grund och botten agerar de aktivt efter striden. När fienden springer, förföljer blodhundarna honom, jag dödar alla de kan komma över. Blodhundar har en otrolig stil, så det är svårt att överraska dem med något. Ibland använder de harpuner, med hjälp av vilka blodhundar kan locka fienden till dem. När du hittar en blodhund betyder det att det finns andra orcher någonstans.

Krigare i den här klassen kan hitta dig var som helst. De kan kalla på förstärkningar, vilket kan hindra dig från att fly.

Färdigheter för denna klass:

  • Skickligheten hos en skicklig jägare. Om ditt spår upptäcks, rapporteras detta till andra orcher med hjälp av ett jakthorn. Orcherna som var i närheten börjar jaga dig.
  • Ingen chans. Du kommer inte att kunna resa dig igen om du redan är på marken. Om det inte finns mycket hälsa kvar, då är det bättre att springa.
  • Fånga skicklighet. De kan sätta fällor som kan immobilisera fienden. En motståndare som faller i en sådan fälla blir sårbar för att kasta vapen.

Skojare

Orc-trickstern använder list och intelligens för att göra sina fiender dum. Orc Trickster har utmärkt skicklighet, vilket gör att han kan hoppa över motståndare och undvika slag som kan vara farliga. Dessutom använder denna klass av orcher aktivt en rökbomb och fällor som är osynliga för fienden. Trickster-orcher är väldigt bra på att kamouflage, så de förblir ofta osynliga för sina fiender.

Orcher av denna klass använder överraskande attacker som kan desorientera fienden. Beteendet hos en Orc Trickster är ganska svårt att beräkna.

Färdigheter för denna klass:

  • Rökbomb skicklighet. Rökbomben låter dig gömma dig vid rätt tidpunkt för din motståndare.
  • Dubbel skicklighet. Trickster Orc är i en grupp andra orcher som han inte skiljer sig mycket från, så det är svårt att rikta in sig på honom.

I den här Middle-earth: Shadow of War-guiden berättar vi allt du behöver veta om att öka nivån på rekryterbara orcher som kommer att stärka din armé. När du spelar Shadow of War kommer du att stöta på flera motståndare som du kan "övertyga" om att gå med i ditt parti. De flesta av dessa rekryter i Shadow of War kommer dock att börja på en låg nivå och du måste höja dem för att uppnå maximal effektivitet i strid.

Den här uppgiften är dock klar utan problem och du kan helt enkelt få alla dina orcher till maximal nivå. Innan vi sätter igång finns det något viktigt att varna dig: ingen av de rekryterbara orcherna i Shadow of War kan hamna över Talion. Men du kan hitta de som matchar hans nivå.

Utjämna orcher i Middle-earth: Shadow of War

Använda Wealth Stone

Först måste du låsa upp en fack i din ring och sätta en Wealth Stone i den. Den här stenen är ett viktigt föremål som låter dina underordnade kaptener få ytterligare nivåer.

I spelet finns Wealth Stone i fem typer, som var och en lägger till +1 till nivån för den underordnade kaptenen. Vet att du enkelt kan lägga till cirka fem nivåer till en bara underordnad kapten med en +5 Wealth Stone.

Besök i stridsgroparna

Det finns ett stort antal stridsgropar i Mordor. Du kan låta dina rekryter slåss i denna Fighting Pit för att få en enorm mängd erfarenhet som definitivt kommer att hjälpa dem att nå nivån snabbare.

Men innan du omedelbart springer in i Fighting Pit måste du först öppna dem, vilket inte är en lätt uppgift. För att öppna Fighting Pit in Middle-earth: Shadow of War måste du framgångsrikt slutföra belägringen av Stronghold i regionen och sedan slutföra uppdraget med samma namn. Genom att slutföra det här uppdraget får du permanent tillgång till Fighting Pit i regionen.

Slutföra uppdrag och beställningar

Under passagen av Middle-earth: Shadow of War kommer du att kunna skicka dina rekryter på olika uppgifter: döda fienden, hjälpa andra allierade, belägra fästningen och liknande. Vi rekommenderar dock inte att du låter all denna hantering ske automatiskt, eftersom det kan ta lång tid.

De av er som vill påskynda processen kan enkelt se var striderna utspelar sig i världen och gå med i dem för att slutföra dem snabbare och få din belöning. Genom att göra detta kommer du inte bara att kunna höja dina rekryter i nivå på kort tid, utan också få ytterligare byte i form av utrustning, nya rekryter och ännu mer.

Talion från Middle-earth: Shadow of War kan få sin erfarenhet på olika sätt, och nu i vår guide kommer vi att berätta några hemligheter för dig som hjälper dig att snabbt öka erfarenheten av Middle-earth: Shadow of War (Middle-earth: Shadow of War).

Att komma in på en ny nivå Middle-earth: Shadow of War, kommer du att kunna få fler färdigheter, och därmed dominera de tuffare orcherna och få högre vapen, utrustning.

Hur man snabbt skaffar sig erfarenhet av Middle-earth: Shadow of War? Den här frågan kommer att besvaras av vår genomgångsguide, där vi kommer att berätta flera sätt som kommer att påskynda erfarenhetsvinsten.

Saker som du inte får erfarenhet av i spelet

Först och främst måste vi berätta om några saker som du inte har erfarenhet av:
  • Döda fåglar och djur;
  • Att slutföra skuggorna från tidigare uppdrag;
  • Samling av samlarföremål;
  • Slutförande av uppdateringsuppgifter;
  • Pit-fight (strider i gropen).

Hur man snabbt skaffar sig erfarenhet av Middle-earth: Shadow of War

Och nu ska vi prata om saker som hjälper dig att snabbt få erfarenhet av " Middle-earth: Shadow of War».

Slutföra grundläggande uppgifter

Det enklaste och snabbaste sättet att få erfarenhet är genom att slutföra uppdrag i din uppdragslogg. Dessa inkluderar både mycket viktiga och icke-nödvändiga uppdrag för Gondor, Shelob, Elthari, Karnan och Bruza.

Du kan också låsa upp ytterligare slots genom att slutföra sidouppdrag utanför huvuduppdragen. Det är värt att leta efter dem själv och göra dem när du kan. Eftersom även de minsta uppdragen kan hjälpa dig att tjäna mycket pengar.

Men när du har slutfört de flesta uppgifterna måste du leta efter ett nytt sätt att skaffa erfarenhet.

Slutför Nemesis-uppdrag

Idag är en av de mest talrika aktiviteterna som du kan delta i Nemesis-uppdragen. Och låt dig inte avskräckas av den blygsamma erfarenheten för varje uppdrag du deltar i, oavsett om de involverar fiendens orcher eller dina egna styrkor.
"Nemesis"-uppdrag leker i varje region och är randomiserade - vanligtvis involverar två eller till och med tre orcher som slåss mot varandra.

Vissa av dem erbjuder inte en enorm summa på egen hand, att döda eller dominera kaptenerna kommer inte att ge dig ytterligare erfarenhet. Uppdrag som hjälper dina egna förföljare att utmärka sig i en jakt eller utmaning kommer fortfarande att vara frekventa, men inte lika vanliga som de som involverar andra kaptener som besegras.

Fånga utposter

Var och en av regionerna i Mordor består av flera bevakade utposter utanför fästningen, och en kapten är ansvarig för var och en av dem.


Du kan eliminera dessa kaptener i speciella "Nemesis"-uppdrag, som inte bara ger dig erfarenhet utan också inaktiverar larm varje gång du går igenom dem. Du kan till och med göra detta när du kommer till en ny region. Vänta bara tills kaptenen du vill kontrollera kommer närmare dig.


Det vanligaste sättet att få erfarenhet av Middle-earth: Shadow of War, som ofta går hand i hand med dina andra uppdrag, är att döda eller underkuva fiendens kaptener, krigshövdar och överherrar. Var och en av dessa fiender som du dödar, stöter på när du utforskar Mordor-regionen eller förstör under Nemesis-uppdrag, varje döda eller betvinga dem ger dig erfarenhet.


Även om den här metoden inte ger mycket erfarenhet (till exempel ger en kapten på nivå 20 cirka 100 erfarenhet för ett dödande och 150 om du underkuva honom), kan denna mängd ökas genom att använda rikedomsädelstenar genom att placera dem i hans rustning. Med två av dessa pärlor kan du tjäna ytterligare 30 % upplevelse för varje besegrad kapten.

Missions Vendetta

Om du någon gång hamnar i en situation där du får slut på kaptener kommer du att kunna slutföra "Vendetta"-uppdragen efter att ha slutfört onlineuppdraget, vilket ger dig tillgång till flerspelardelen.


Den här typen av uppdrag är att förstöra orcher som besegrade en annan spelare. Du kan till och med tjäna extra belöningar om du slutför sidomålen som anges i början. Men om du inte slutför huvudmålet kommer du att förlora Vendetta-uppdraget.

Andra Middle-earth: Shadow of War-guider.

Relaterade publikationer