Kako napraviti svoje igre. Najlakši način za kreiranje igrica


U ovom članku pokušat ćemo shvatiti kako općenito nastaju računalne igre, kroz koje faze stvaranja igre prolaze, koje poteškoće nastaju i općenito, da li je moguće kreirati igru ​​sam, pročitajte o tome i još mnogo toga u ovom članku ili pogledajte video ispod nakon članka.


1. POČETNA FAZA


Počnimo od samog početka, prijatelji, kreiranje igre je generalno velika priča, jer samo kreiranje kul i zanimljive igrice nije tako lako. Iza svega ovoga stoji ogroman rad programera. I naravno, krenimo od toga kako se igra općenito stvara? Sama igra se rađa u našim mislima, nakon čega svoje misli crtamo na papir, pa crtamo nekakve modele, bilo da se radi o putevima, zgradama, likovima.


2. IZRADA 3D MODELA


Zatim, pokušavamo svu ovu dobrotu implementirati u 3D model, za to programeri koriste poznate programe za modeliranje, kao npr. 3D Max, to je osnova osnova, pošto se većina modela uglavnom razvija u njemu, na primjer, to su svakakvi putevi, oružje, vozila, zgrade, enterijeri, pa, razni sitni detalji, svakakvi klima uređaji, kante za smeće, štapovi, burad i još mnogo toga.


Alternativa 3D Max(y) je Blender program, također vrsta sjajnog programa za modeliranje. Likove i neka živa bića, kao i razne modele kojima je potrebno detaljnije crtanje, programeri radije koriste program tzv. ZBrush. Važno pravilo pri kreiranju modela za igru ​​je broj poligona, pa zapamtite da za kreiranje modela za igru ​​morate koristiti što manje poligona, odnosno takozvanih lowpoly modela. To jest, prvo stvoreno high poly model, odnosno model sa velikim brojem poligona, odnosno svaki vijak je vidljiv, udubljenje, izbočina i tek onda se kreira low poly modeli, ovaj proces, da budem iskren, i dalje onaj peršun.


3. SKENIRAJTE UV zračenje I TEKSTURU


I tako, nakon što je model kreiran, dolazi faza u kojoj se model odvija, odnosno model se rastavlja na nekoliko dijelova, strana, sve se to radi u istom 3D Max, tako da kasnije, u fazi nametanja tekstura na model, sve teksture legnu ispravno, bez ikakvih grešaka, odnosno da nema istezanja.


Ali ponekad je za odmotavanje modela potrebno mnogo više vremena od stvarnog kreiranja samog modela. Koliko god to čudno zvučalo, a skoro sam zaboravio, nije tako jednostavno ni sa teksturama, nije dovoljno nametnuti teksturu od cigle na zidni model samo da tekstura prija našim očima, potrebno je na nju primijeniti razne mape, ovo je normalna mapa, normale, pomak, okluzija, spekularnost. Pa, neću sada govoriti o svakom posebno, jer će mi trebati dosta vremena. Za ove kartice se koriste razni programi, pa jedan od njih je program crazy bump. Ukratko, ove mape dodaju potrebne senke, svetla na pravim mestima na teksturi, kasnije kada pogledamo zid sa teksturom od cigle, videćemo razne izbočine, ali u stvari ih nema, ovo je samo optička iluzija koja pomaže da uštedite gomilu resursa vašeg računara.


Jer ako napravite svaku izbočinu, svaki kamen, onda vjerujte mi, zaslužit ćete mjesto u nacrtu Ginisove knjige rekorda sa titulom najvišeg zahtjeva igre.

4. UTVRĐIVANJE IGROM "MOTOR"


Nakon što je model spreman, ima ispravnu teksturu sa svim mapama, model se šalje u motor, pa ili u dviglo, kome se sviđa. Šta je ovo motor i sa čime se jede? Svaka igra ima svoj motor, jer da nema motora, ne bi bilo ni igre, odnosno. Dakle, svaki studio za igre koristi različite motore za kreiranje igre. U ovom videu ćemo pogledati samo tri game engine-a koji su po mom mišljenju uspješniji, a koji su dostupni za besplatno preuzimanje.


Prvi motor je nestvarni motor 4 po mom mišljenju, to je jedan od najboljih motora u kreiranju igre, mislim da ćete se složiti sa mnom, nakon što vam dam primjere igara napravljenih na ovom motoru:


  • Tom Clancy's Splinter Cell
  • poštanski 2
  • Linija II
  • Shrek 2
  • Spider-Man 2: Igra
  • Tom Clancy's Ghost Recon 2
  • Ratovi zvijezda: Republic Commando
  • SWAT 4
  • Borba u Drugom svjetskom ratu: Put do Berlina
  • Crveni orkestar: Ostfront 41-45
  • Tom Clancy's Ghost Recon 2
  • Killing floor
  • bioshock
  • Medalja časti: Vazdušno
  • masovni efekat
  • Turk
  • Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2
  • Mirror's Edge
  • Borderlands
  • Mass Effect 2
  • Bioshock 2
  • Medalja časti
  • homefront
  • Crveni orkestar 2: Heroji Staljingrada
  • Batman Arkham City
  • Mass Effect 3
  • Spec Ops: The Line
  • Borderlands 2
  • Painkiller: Hell & Damnation
  • Mrtvi bazen
  • Outlast
  • Mortal Kombat X
  • XCOM 2

I mnogo, mnogo više, preko 100 igrica je razvijeno na ovom motoru, naveo sam samo najpoznatije igre. A sada, vjerovatno možete zamisliti šta ovaj motor može. Onda imamo motor Jedinstvo5, dviglo je, po mom mišljenju, očito više namijenjen mobilnim platformama, pa da ne ulazimo sada u detalje.

Na ovom motoru su napravljene sljedeće igre:


  • 7 dana za smrt
  • Fallout Shelter
  • on Long Dark
  • potreba za brzinu Svijet
  • Slender: The Arrival
  • The Forest
  • Rust (igra)

Pa, nekako poznate igre izgleda da je to to. Pa, opet, mislim da je tu dosta toga jasno, čak i po broju razvijenih igara. Ali ni na koji način ne osuđujem ovaj motor, već samo iznosim činjenicu. I sami izvucite zaključak.


Pa, njen jedan od motora, koji je također bio besplatan ne tako davno, je dobro poznati sandbox Cry Engine 5, motor je jednostavno odličan, dokazao se sa strane najbolje igre prirode, ali generalno sada ni ne znam, vjerovatno bi trebao dobro konkurirati Unreal motoru.

  • crysis
  • Dan
  • Far Cry
  • WARFACE

Pa dosta, generalno, ovaj motor uglavnom koriste momci iz Ubisoft i Crytek. Pa, naravno da imaju svoja pravila za dijeljenje vašeg profita s njima, ali svi ovi motori ne uzimaju toliki postotak od vaše prodaje.


Unreal Engine 4- ako vaša prodaja prelazi više od milion, tada ćete od svake prodaje odbiti 5%.


Jedinstvo5- čim vaš prihod pređe 100 hiljada dolara godišnje, moraćete da odbijete 5%


Cry Engine 5- Crytek je najavio da će najnovija verzija grafičkog motora CryEngine sada biti distribuirana po principu plati koliko želiš. Prema opisu ovog poslovnog modela u saopštenju za javnost, programeri će imati pristup alatima motora i izvornom kodu, a platiće tačno onoliko koliko žele. Crytek ne zahtijeva nikakvu obavezu plaćanja naknada, niti zahtijeva da plaćate pretplatu za korištenje dodatnih usluga.


5. RAD SA "MOTOROM"


Dakle, nakon što su se odlučili za motor, programeri započinju glavni proces stvaranja cijele igre. Prvo se stvara svijet igre, zatim pejzaž ovog svijeta, to mogu biti razne planine, rijeke, putevi, biljke, divlje životinje i tako dalje.


Zatim programeri raspoređuju svoje modele, napravljene ranije, po mapi. Nakon toga počinju kreirati logiku igre, odnosno sve vrste scena, razradu animacije, a za animacije, inače, nisam rekao, one se također prvo pripremaju, animacije se rade ili u specijalno odelo, verovatno ste svi videli. Ili je animacija napisana pomoću koordinata, prva metoda sa odijelom kasnije izgleda jednostavnije i realnije, ali je skupa, a druga metoda je teža, treba više vremena, onda rezultat također nije loš rezultat.


Pa, shodno tome, razmišljaju o umovima botova, prilagođavaju intelekt AI i zaista ogroman posao, veoma važan i veoma težak. Programeri također dodaju razne zvukove, to mogu biti zvuci prirode, pucnjave, okoline, kao i glasovna gluma likova, za to razvojni tim putuje na razna mjesta, na primjer, na vojne poligone kako bi snimio oružje shots. Također, programeri naručuju razne efekte, bilo da su to eksplozije, požari i još mnogo toga. Različiti motori podržavaju nekoliko tipova kreiranja logike, ovo je ili programiranje C++ ili konstrukcija dijagrama sekvence, tzv (plavi otisak). Po pravilu je jako teško naći takvu osobu koja bi znala iz i sa svim ovim suptilnostima logike, ne kažem to samo za Rusiju, već i za mnoge druge zemlje, to je vjerovatno glavni problem u razvoju igrica.


Vjerovatno zbog toga u našoj zemlji ne postoje posebno cool projekti igrica koji bi se bez zadrške mogli koristiti kao primjer nekakvog Battlefielda ili nečeg poput GTA 5.


Vjerojatno jedina igra koja se trenutno razvija i koja može konkurirati nekome je igra Pobjeći iz Tarkova od naših programera BATTLESTATE GAMES iz Sankt Peterburga.


5. PRIPREMA ZA PRVU PRODAJU


I tako, kada ste konačno shvatili logiku, stavili sve na svoje mjesto na mapu, “testirali”, obavili takozvani alfa test i konačno ste spremni prodati svoj proizvod ljudima koji su željni vaše igre, zajednica će vam pomoći u tome STEAM. Ali prije nego što dodate svoju igru STEAM, mnogi programeri prvo objave “teaser” svoje igre na kickstarter stranici, gdje prikupljaju više novca za implementaciju i razvoj bilo kojeg elementa igre.


Pa, nakon toga, na cilju, polažu igru Steam Greenlight, ne košta toliko, a trenutno je 3500 rubalja. Nakon toga igra se moderira. Vrijedi zapamtiti da ubacite svoju igru STEAM igra mora imati i interfejs pored ruskog, mora biti engleski, jer sigurno nećete proći moderaciju. Shodno tome, ako imate glasovnu glumu, trebalo bi da bude i na engleskom, to su pravila zajednice STEAM.


Pa, izgleda da je sve, .. programeri se odmaraju, novac stiže, sve je u redu. Ali ne zaboravite koliko je potrošeno na igru. A cilj programera je, naravno, da udvostruče svoje troškove.


Pa, sad, vjerovatno, ostaje posljednje pitanje o kreiranju igre, da li je moguće kreirati igru ​​sam?


Prijatelji, odgovor je da! To je moguće i ima mnogo takvih primjera, sjetite se raznih simulatora, na primjer, koze, pa, tako dalje. Ali sve ovo sigurno nije najviše najbolji rezultat, jer da biste napravili zaista zanimljivu i kvalitetnu igru, potrebno je privući puno zaposlenih.


Na primjer, da biste kreirali igru, potrebni su vam stručnjaci kao što su modeleri, animatori, IT stručnjak, testeri, programeri, dizajneri nivoa, umjetnici, inženjeri zvuka, i to je dovoljno. Bar ako npr. razvijate nekakvu igricu (ratnu igru), onda će vam naravno trebati takva osoba koja zna šta su vojne operacije i oružje, sigurno će vam reći gdje može biti šteta na oružje, kakav trzaj, snaga, kakva balistika oružja i još mnogo toga.


Ali ponekad jedna osoba zamijeni nekoliko stručnjaka odjednom, a to se također događa.


Dakle, moj savjet vama, odaberite industriju za sebe u kreiranju igre i poboljšajte se, a zatim potražite tim za sebe, to može biti čak i vaš prijatelj, koji bi također mogao htjeti proučavati razvoj igara s vama. I uspjet ćete.


Ovim je naša priča završena. Dmitry je bio sa vama, sretno u razvoju i dobre igre za vas.




Prva stvar koju trebamo je da odlučimo o našem cilju. Šta želimo da završimo? Ako želite da vaša igra "puca", morate početi s preciznijim nišanima, a ne nasumično pogoditi.

Uključena je faza koncepta i definisanja cilja Projekt menadžer.


žanr

Svoju gotovu igru ​​možete predstaviti do najsitnijih detalja od samog početka ili možete osmisliti zaplet, stil i karakteristike igre tokom razvoja. U ovom slučaju, pretjerana preciznost nije potrebna, ali, u najmanju ruku, moramo postaviti smjer za razvoj našeg projekta igre. Žanr igre mora biti odabran na samom početku bez greške. Žanr i bit će glavni smjer razvoja igre.

Okrugli sto žanrova posmatramo kao metu i biramo elemente igrice koja nam je potrebna (više o tabeli žanrova možete pronaći u članku " Žanrovi kompjuterskih igrica"). Neki elementi će nam dati visoku popularnost među igračima (uništenje, takmičenje, heroj, briga), neki - lojalni, ali izbirljivi navijači (taktika, kontrola, izbjegavanje), a neki - odsustvo ozbiljnih konkurenata (trening, logika, putovanja, ekonomija).

Odabrani žanr se može lagano prilagođavati kako radnja napreduje, ali njegova suština treba ostati ista. Žanr je svojevrsni temelj za cijelu igru. Ako želite promijeniti žanr svoje igre, bit će lakše započeti razvoj nove igre iznova nego prepravljati ono što je već razvijeno.


Podešavanje


Podjela kompjuterskih igara na žanrove je vrlo specifična i ne liči na žanrovski sistem filmova i knjiga. Žanrovi igre određuju samo glavne radnje koje će igrači izvoditi tokom igre, tako da odgovaraju samo na pitanje "ŠTA?". Na pitanja "GDJE?" i kada?" ispunjava još jednu glavnu karakteristiku igre - okruženje.

Postavka je pripadnost igre nekoj temi radnje ili određenom virtuelnom svijetu. Nekoliko najpopularnijih postavki formirano je u okruženju kompjuterskih igara: fantastika, naučna fantastika (sci-fi), Drugi svjetski rat, srednji vijek, steampunk, postnuklearni svijet, anime, stripovi.

Kreiranje igre u popularnom okruženju osigurava njenu vlastitu popularnost, a igrači se osjećaju ugodno i ugodno u već poznatom svijetu. Neke igre su kreirane u vlastitim jedinstvenim postavkama ili neobičnim kombinacijama standardnih tema. Takve igre su manje popularne, ali, ipak, imaju svoju publiku posebnih igrača koji ne podnose stereotip i monotoniju.

2. Lijek

Cilj projekta igre je postavljen, sada treba da izaberemo sredstva (materijale i alate) da ga postignemo. I tu smo suočeni s neobičnim fenomenom kompjuterskog svijeta - i materijal i alat projekta igre su isti entitet - programski kod. Kod kao građevinski materijal su digitalne slike, trodimenzionalni modeli, zvukovi i tekstovi u obliku nizova jedinica i nula. Kod kao alat su komande u redovima programskog koda koje kontrolišu objekte igre svih navedenih tipova.


Kreiranje materijala za igru ​​(punjenje, sadržaj) je čisto kreativni dio procesa, razmotrit ćemo ga malo kasnije, ali za sada ćemo analizirati programski kod samo kao alat. U ovom slučaju, programski kod je okvir (kostur) na koji će biti nanizani rezultati svih narednih faza razvoja.

Ova faza se provodi programeri.

Prije svega, moramo odabrati programski jezik koji nam najviše odgovara. Nakon toga predstoji naporan i mukotrpan rad na pisanju programskog koda sposobnog za rad sa dvodimenzionalnim ili trodimenzionalnim objektima u prostoru, povezujući slike i zvukove. Da biste kreirali virtuelni trodimenzionalni prostor, moraćete da koristite složene geometrijske formule da biste izgradili projekciju 3D objekata na ravni (u umu računara, objekti postoje u stvarnom trodimenzionalnom prostoru, ali morate izvršiti preračunavanja da prikažu svoju sliku na ravnom dvodimenzionalnom ekranu). U toku razvoja, morat ćete proučiti sve formate slikovnih i audio datoteka, sve vrste kodeka i kodiranja.


Upotreba igrica ne oslobađa nas u potpunosti upotrebe programera, već ih svodi na minimum. Standardni softverski modul i dalje će se morati prilagoditi, dodati mu nešto svoje kako bi projekt igre bio jedinstveniji.

3. Mehanika igre


Najvažniji kreativni dio svake igre je mehanika igre. Ova stvar nije na površini, pa često izmiče pogledima nepažljivih poznavalaca igrica.

Mladi tinejdžeri (glavni dio igračke publike) uglavnom ocjenjuju igre po kvalitetu grafike i ne primjećuju da su lijepe igre, iako popularne, ali njihova popularnost traje samo nekoliko mjeseci nakon izlaska. A u srcima igrača i na zlatnim listama vječnih gaming klasika zauvijek ostaju potpuno različite igre, možda pomalo neugledne, ali sa zadivljujućom igrom. Što su karakteristike igre raznovrsnije i zanimljivije, igrač duže ostaje u igri. Na primjer, zašto je "MineCraft" dobio univerzalnu ljubav? Svakako ne zbog primitivne kubične grafike, već zbog činjenice da ova igra pruža zaista neograničene mogućnosti igranja.

Ako igru ​​zamislimo kao živi organizam, onda će mehanika igre biti njegov nervni sistem i mozak. A ako zamislite igru ​​u obliku kuće u izgradnji, tada će se mehanika igre pojaviti kao električne instalacije, cjevovodi i druge kućne komunalije. Zamislite šta se dešava sa lijepim i modernim, ali nepromišljenim igrama sa ove tačke gledišta: možete živjeti u prekrasnoj kući, ali ako nema rasvjetu, tekuću vodu i kanalizaciju, onda ćete je prvom prilikom ostaviti u traženje udobnijeg stanovanja.

Mehanika igre, u svojoj srži, je skup pravila po kojima će igra funkcionirati. Šta će se dogoditi ako igrač uzme ovaj bonus? Ako igrač dotakne neprijatelja, šta će se tada dogoditi? Hoće li od ovog kontakta izgubiti zdravlje ili će se to dogoditi tek nakon što ga udari neprijatelj? Ako igrač priđe automobilu, može li ući u njega i voziti? Hoće li igrač moći nešto izgraditi ili barem premjestiti objekte? Može postojati stotine ili čak hiljade takvih pitanja. Odgovori na sva ova pitanja će biti mehanika igre.


Objekti

Osnova svake mehanike su objekti igre. Protagonista igre, kompjuterski protivnici, sekundarni likovi (NPC), pojačanja, pokretni objekti, scenografija - sve su to objekti igre sa svojim svojstvima i mogućim radnjama.


Kontrola

Mehanika igre određuje koji tasteri će upravljati glavnim likom ili glavnim objektom igre, koja će se radnja dogoditi nakon pritiska na jedno ili drugo dugme. Ovo također uključuje zakone ponašanja objekata igre (fizički motor) i ponašanja neprijatelja (vještačka inteligencija).


Fizički motor


Ako je "kontrola" odgovorna za kretanje lika pod našom kontrolom, onda je fizički motor odgovoran za one pokrete do kojih dolazi bez direktne intervencije igrača. Ove radnje imitiraju fizičke zakone stvarnog svijeta (ponekad malo iskrivljene prema fantaziji). Bačena lopta se odbija od poda, prevrnuta cijev se kotrlja niz kosinu, hitac iz snažnog oružja odbacuje strijelca nazad, krhki predmet bačen s visine se razbija - sve su to primjeri djelovanja fizičkog motora.

U gotovim motorima za igre najčešće se implementiraju fizički motori. Sve što treba da uradite je da dodelite gotove fizičke karakteristike vašim jedinstvenim objektima: težinu, gustinu, elastičnost, destruktivnost. Ako se odlučite za kreiranje vlastite fizike, tada će vam za to trebati talentirani programer koji dobro razumije principe objektno orijentiranog programiranja (OOP) i poznaje ponešto o klasičnoj fizici.


umjetna inteligencija (AI)

AI je odgovoran za ponašanje kompjuterskih neprijatelja ili saveznika.

Uloga AI uvelike varira u zavisnosti od žanra igre. U akcionim igrama, akcije neprijatelja su izuzetno primitivne; u strategijama RTS-a dovoljno je nekoliko desetina skripti da protivniku daju prividnu razumnost; u stealth, slasher i borbenim igrama, morate stvoriti jedinstveni sistem ponašanja za svaku vrstu neprijatelja, inače će glupi neprijatelji učiniti igru ​​nezanimljivom. Ozbiljna strateška igra zahtijeva puno rada s umjetnom inteligencijom, a u jednostavnim casual igrama i online projektima fokusiranim na bitke samo između stvarnih igrača, umjetna inteligencija uopće nije potrebna.

4. Nivoi


Pravila igre u vidu mehanike igre su spremna, sada treba da napravimo platforme na kojima će ova pravila početi da rade. Kreirani objekti igre se postavljaju u zasebne virtuelne prostore - nivoe (lokacije). Igre najčešće sadrže mnogo odvojenih nivoa, prelaz između kojih se dešava u toku priče. Ali nedavno su, zahvaljujući povećanim performansama računara, objavljene igre sa jednim velikim cijelim svijetom, samo uvjetno podijeljenim na različite lokacije (GTA, Skyrim).

Na svakom pojedinačnom nivou postavljaju se objekti igre, zidovi, platforme, pejzaži, pozadine. Nivoi se kreiraju u igrama svih žanrova. Čak iu jednostavnoj ležernoj igri preuređivanja kamenčića u boji, postoje nivoi - igrališta i kamenje za slaganje igraju u njihovoj ulozi. U igrama pretraživača, pojedinačne html stranice djeluju kao lokacije.

Ako, opet, zamislimo igru ​​u obliku kuće, onda je konstrukcija nivoa igre raspored spratova, a broj nivoa je spratnost zgrade.

Izgradnja nivoa dizajneri nivoa.

U idealnom slučaju, dizajneri nivoa se uzimaju iz redova strastvenih igrača. To je zato što bilo koja druga osoba izvana, čak i kreativna, ali veoma udaljena od teme igrica, neće moći dobro da se nosi sa ovim zadatkom. Dizajner nivoa mora imati dobru predstavu o igrici i osjetiti kako će se situacija u igrici promijeniti od kretanja objekata na nivou.



Često je uz igru ​​uključen i uređivač nivoa, pomoću kojeg obični igrači mogu sami kreirati nove karte i nivoe. Programeri igara podržavaju distribuciju domaćih mapa igračima i često najbolje rade na svojim službenim serverima. Urednici nivoa stvoreni su ne samo da zabavljaju igrače i produže vijek trajanja jedne igre, već i da pronađu najtalentovanije ljude među publikom igre. Tako studiji za igre rješavaju svoj kadrovski problem. Kao što je gore spomenuto: najbolji dizajner nivoa je strastveni igrač.

Od dizajna (ne dizajna, već rasporeda) nivoa zavisi najvažnija komponenta igre – igranje. (Ovo pravilo ne važi samo za većinu ležernih igara, borbenih igara i sportskih igara gde su nivoi izuzetno primitivni). Nezanimljiv i jednoličan raspored nivoa uništio je mnoge igre sa odličnim dizajnom, podržanim najnovijom tehnologijom. Ako želite stvoriti potpuno uzbudljivu igru, a ne lutku u prekrasnom omotu, tada morate uložiti maksimalni kreativni napor na dizajn nivoa.

5. Dekoracija


Bavi se kreiranjem grafike slikari, dizajneri igara.

Naravno, ako razvijate jednostavnu 2D igru, onda možete i sami izvući nešto iz piksela, ali u ozbiljnijim i velikim projektima bolje je angažirati profesionalne umjetnike i dizajnere.


umjetnosti

Prvo morate kreirati slike heroja, neprijatelja, predmeta igre, pozadine. U početku se crtaju na papiru ili na računaru pomoću grafičkog tableta. Za male studio za igre ova faza nije obavezna, ali je jednostavno neophodna u velikim kompanijama, da ne na prste, već na vizuelne slike, objasnite svim dizajnerima šta treba da završe.


2D, 3D modeli

Na osnovu umjetnosti, dizajneri kreiraju ili 2D sprite od piksela ili 3D modele od poligona.



Animacije

Za objekte igre koji će se pomicati tokom igre kreiraju se animacije. Posebno će biti teško s herojima i neprijateljima, čiji broj animacija ponekad prelazi čitavih stotinu različitih pokreta.

Trenutno, za kreiranje humanoidnih 3D likova, postoji posebna tehnologija "Motion Capture", koja vam omogućava da kreirate animacije zasnovane na pokretima stvarnih ljudi. Ova tehnologija je dostupna samo velikim i veoma bogatim kompanijama. Da biste koristili Motion Capture, ne morate samo da kupite skupu opremu, već i da unajmite grupu glumaca od kojih će se pokreti snimati.


pozadine

Sa pozadinama je sve mnogo jednostavnije - jednom sam nacrtao, stavio na pravo mesto na nivou bez ikakvih promena i zaboravio.


specijalni efekti

Vizualni efekti su u suštini iste animacije, ali umjesto pokretnih objekata, koriste kretanje čestica i filtera. Zraci svjetlosti u različitim smjerovima pri pojačavanju, vatra na zapaljenoj zgradi, dimna zavjesa nakon eksplozije granate, laserski zraci iz otvora pušaka, nametanje filtera za zamućenje pod vodom i filteri za zamračenje na slabo osvijetljenim mjestima - sve ovo su specijalni efekti. Bez takvih efekata, igra će izgledati bljutava i previše svakodnevna. Upotreba specijalnih efekata dodaje svjetlinu, bogatstvo i izražajnost igri.



Dizajn ekrana i menija

Potrebno je urediti ne samo nivoi igre, ali i sistem koji ih objedinjuje u jedinstvenu celinu – meni igre (linije, dugmad, stranice sa podešavanjima). Početni meni je generalno obeležje igre i trebalo bi da izgleda savršeno. Ekran igre takođe ima mnogo elemenata na koje možete primeniti dizajn - broj života, traka za spasavanje, minimapa, meni brze akcije, inventar heroja, liste zadataka, ekrani dijaloga. Na engleskom se sve to zove jedna skraćenica - GUI (Graphical User Interface - grafičko korisničko sučelje).

Dizajn interfejsa i menija slikari, programeri i dizajneri html stranica. (Site site)

6. Parcela


Veoma je teško privući igrača u svoj projekat, ali je još teže osigurati da igrač prođe kroz igru ​​do kraja. Svako razočaranje, dosadno ili teško mjesto može momentalno odgurnuti igrača od dalje igre. U većini slučajeva, igrač će otići i zaboraviti igru ​​bez ikakvog žaljenja. A samo dobro napisana i kvalitetna priča može natjerati igrača da skupi snagu, prođe cijelu igru, što znači da odsluša vašu interaktivnu priču do kraja.

U zoru svog postojanja, kompjuterske igre su bile bez zapleta, vukući igrače samo svojim igranjem. Ali trenutno je čak i najjednostavnija casual igra zeznuta sa zapletom, da ne spominjemo velike projekte igara u AAA klasi.

Iako postojanje zapleta u igri samo za šou ne daje nikakav pozitivan efekat, programeri nastavljaju da smišljaju sve više novih priča, jednu gluplju od druge. Priča je korisna samo ako može da privuče osećanja igrača. To zahtijeva jedinstvenost, zanimljivost i uvjerljivost radnje; svaki lik mora imati svoju jedinstvenu ličnost i ponašati se u skladu s njom; ne bi trebalo biti više likova i događaja nego što ljudski mozak može percipirati, inače će se radnja pretvoriti u neshvatljivu vinaigretu; događaji bi se trebali odvijati logično (misterioznost i maglina su dobrodošli za održavanje intrige radnje, ali u isto vrijeme treba postojati logika skrivena od igrača).


Skripte, događaji

Najbolja opcija je kada priča postoji u samoj igrici. Ovo se postiže upotrebom scenarističkih scena.

Skripta je sledeća: igrač uđe na određeno mesto, ili izvrši potrebnu radnju, ili su ispunjeni neki drugi neophodni uslovi, a nakon toga počinju da se izvršavaju radnje koje ste programirali za ovaj slučaj. Na primjer, u vojnoj 3D pucačini, dižemo se na brdo, približavamo se postavljenom mitraljezu (uslov je ispunjen), 10-15 sekundi nakon toga odjednom počinje neprijateljski masovni napad ispod, a mi imamo nekoga da koristi stroj pištolj uključen (događaji su se dogodili).

Uz pomoć skriptiranih događaja, možete dodati raznolikost igri ili čak pretvoriti igru ​​u atrakciju beskrajnih skripti (na tome je izgrađena Call of Duty serija igara). Jedini nedostatak ove metode je što je igračeva sloboda djelovanja smanjena. Sve se dešava po nalogu scenarija i malo zavisi od radnji igrača.

Razmišljanje kroz skripte scenaristi, i njihovu implementaciju programeri.


Dijalozi, naracija


U starom klasične igre priča postoji odvojeno od igre. Na primjer, kada učitavamo ili završavamo nivoe, upoznajemo se sa pričom, pričamo o odnosu između heroja i neprijatelja, objašnjavamo šta treba učiniti na nivou i zašto. U procesu same igre ništa od navedenog nije bitno, a igrač može bezbedno preskočiti sve ove tekstove. Najčešće se to dešava - tekstovi ostaju nepročitani. A sve zato što nema dobrog razloga da ih čitate.

Druga stvar su tekstovi u igrici ili dijalozi. Održavaju se tokom igre, ali na sigurnim mjestima ili sa zaustavljenim vremenom igre tako da se igrač može fokusirati samo na tekst. Igrač mora slušati priče, jer se igra zamrzava za ovo vrijeme, ali uopće ne staje. A u dijalozima morate odabrati i opciju odgovora. Odabir opcije daje interaktivnost slušanju teksta i barem neko praktično značenje - pravi odgovor može donijeti dodatni bonus, olakšati daljnju igru ​​ili spasiti odabrani lik heroja u igrama uloga.

Prilikom kreiranja igre, bolje je pohraniti tekstove naracija i dijaloga u zasebne datoteke koje se učitavaju tokom igre. Odvajanje umjetničkog teksta od tehničkih kodova pomoći će vam u budućnosti ako odlučite stvoriti lokaliziranu verziju igre na drugim jezicima svijeta.

Pisanje tekstova i dijaloga scenaristi i pisci.



video umetci

Između nivoa igre ili na određenim kontrolnim tačkama nivoa, umesto suvog teksta i glasovne glume, igračima možete prikazati video umetke (kutscene). Takvi uvodi se mogu kreirati ili uz pomoć zasebnih video datoteka ili uz pomoć game engine-a.

Video datoteke vam omogućavaju da prenesete sliku bilo koje kvalitete i složenosti na plejer, ali kada kreirate komplet za distribuciju igara, zauzimaju puno prostora na disku. Uvodi kreirani na game engine-u su po kvalitetu gotovo jednako dobri kao i unaprijed renderovani video zapisi, ali da bi ih dobro pregledao, igrač mora imati dovoljno moćan računar, što nije uvijek slučaj.

Bavi se kreiranjem video umetaka slikari, animatori, 3D modeleri, scenaristi, direktori.

7. Zvuk

Lijepo nacrtan i spektakularno osmišljen projekat nečujno nas gleda i čeka da mu dodamo zvuk. Ovo je još jedan važan dio igre.


Zvučni efekti


Za bilo koji pokret male igre morate dodati odgovarajući zvuk. To mogu biti udarci mačem, udarci prsa u ruku, zvuci kretanja automobila, primanje bonusa, otkrivanje heroja od strane neprijatelja. Nemojte misliti da je to pretjerano i možete se snaći sa samo nekoliko osnovnih zvukova. Na primjer, u većini 3D-akcionih igara, dodavanje zvukova koraka protagonista i neprijatelja je zanemareno. Kao rezultat toga, kada se gleda iz prvog lica, jasno je da se junak kreće u prostoru, ali čini se da ne hoda, već glatko klizi naprijed. A neprijatelji bez glasovnih koraka mogu potpuno nečujno dotrčati do heroja s leđa i uvelike pokvariti živce igrača.

Dobri zvučni efekti ne samo da ispunjavaju tišinu, već su produžetak grafičkog stila igre. Vesela arkadna igra ispunjena je ne manje veselim melodičnim zvucima, simulator sportskog automobila ispunjen je tutnjavom motora i zveketom kočnica, 3D akcioni film omamljuje rafalima mitraljeza, padajućim granatama i zveckanjem pušaka.

Kao zvučni efekti najčešće se koriste pravi zvukovi snimljeni u digitalnom obliku. Na internetu postoji mnogo besplatnih kolekcija zvučnih efekata, samo ih trebate pronaći i odabrati one najprikladnije.


Muzika


Osim zvukova, za punopravnu igru ​​potrebna je i muzika (soundtrack). To će biti zvučna pozadina za ono što se dešava na ekranu. Muzika je takođe jedan od stilskih elemenata igre, a najviše utiče na raspoloženje igrača. Gotovu muziku treba dugo birati prema odgovarajućem tempu i raspoloženju. Postoje mnoge besplatne i plaćene kolekcije pozadina za igre koje možete koristiti u svojoj igri (članak " Muzika za kreiranje igrica"). Ili možete naručiti kompozitorima da napišu novu muziku posebno za igru.


glasovna gluma

Treći zvučni dio igre je glasovna gluma dijaloga i monologa igre. Ova komponenta je veoma skupa, ali njeno prisustvo u igri nije potrebno. U nekim igricama gotovo da i nema dijaloga i teksta, a tamo gdje je, može ostati neoglasan u obliku tekstualnih titlova. Male igre uopće nemaju glasovnu glumu, a u velikim projektima čak pozivaju profesionalne glumce svjetske klase za glasovnu glumu.


Prisustvo muzike i punopravne glasovne glume u igri značajno povećava jačinu gotove igre koja se zauzima na hard disku, ali ako je moguće, bolje je dodati igricu glasovnu glumu. Ovo će povećati uključenost igrača u priču i priču koju pričate, jer većina igrača ignorira i uopće ne čita normalan nezvučni tekst.

8. Brušenje


Razvojni proces velika igra Dizajniran je na način da se u različitim elementima angažuju različiti stručnjaci. U početnoj fazi, igra je različit skup kreativnih razvoja u različitim oblastima umjetnosti: slike, zvukovi, 3D modeli, arhitektura, tekstovi, scene, video umetci, dizajn. I konačno, dolazi trenutak kada je razbacano kamenje potrebno prikupiti. Uz pomoć softvera, različiti objekti se kombinuju u jedan složen sistem.


Materijal za miješanje (a-verzija)

Prilikom izgradnje igre na motoru igre, spajanje objekata se odvija postepeno od samog početka procesa. Dok se igra ne završi, zove se alfa verzija. U ovom trenutku je već moguće testirati pojedinačne nivoe, skripte i druge mehanizme.

U ovoj fazi, već je tehnički moguće izdati demo verziju ili barem video sa igrom kako biste unaprijed privukli igrače u svoj projekt.


Rješavanje problema (b-verzija)

Kada je igra potpuno sastavljena, ostaje samo eliminisati nastale greške (bugove). Pojavljuju se u svakom slučaju, jer je igra sistem složene strukture. Sami elementi igre su jasni i jednostavni, ali su veze između njih toliko složene i ukrašene da proces otklanjanja grešaka i ispravljanja grešaka može potrajati i do 40% cjelokupnog vremena razvoja projekta. Potpuno sastavljena, ali još uvijek neprovjerena igra zove se beta verzija.

Trazim greške u igrici testeri. Vrlo često su grupe običnih igrača uključene kao testeri, a ovo je početak njihove karijere u industriji igara. Najlakši način za rješavanje ovog problema je u online igricama - programeri organiziraju otvorene beta testove, u kojima učestvuju svi zainteresirani igrači.

9. Prodaja


Razvojni studio je odgovoran za kreiranje igre i sva kreativna pitanja, a sva ostala pitanja (krediti, finansije, ugovori, zaštita prava, promocije, lokalizacija, prodaja) obično se prebacuju na drugu organizaciju - izdavača igre.

Odnosi između programera i izdavača mogu biti veoma različiti: sporazum o saradnji pod jednakim uslovima; sva prava, finansijski rizici i mogući profit pripadaju izdavaču, a programeri dobijaju samo svoj mali procenat profita; sva prava pripadaju programerima, izdavačka kuća je posebna kompanija koju su programeri privremeno angažirali; programeri i izdavači su različite divizije jedne velike korporacije.


Prije nego što se igra može prodati krajnjem korisniku, izdavači prvo moraju biti upoznati s postojanjem igre. Naravno, ljudi mogu kupiti igru, a da ne znaju ništa o njoj, samo nasumično birajući u trgovini, ali šansa da će vaša igra bude odabrana na ovaj način je izuzetno mala. Mnogo je isplativije širiti informacije o igri svim mogućim kanalima. Da bi to učinili, koriste ili oglašavanje u prodavnici kompjuterskih diskova ili oglašavanje na internetskim resursima.

Industrija igara nije poput tržišta obične robe, ona ima svoje karakteristike. Informacije među aktivnom igračkom publikom šire se brzinom munje i pokrivaju sve oko sebe. Uz ovu funkciju, najefikasnije oglašavanje igre je njen visok kvalitet. Ako je vaša igra zanimljiva i uzbudljiva, onda će o njoj potpuno besplatno pisati časopisi o igricama i internetski informativni portali, igrači će početi raspravljati o igri i širiti informacije sve dalje i dalje, a nakon završetka prve igre, radovat će se dopune i nastavke ovog projekta. Na taj način, bez trošenja ni centa na reklamiranje, ali zaslužujući poštovanje igrača, osigurat ćete uspjeh kako trenutne igre tako i svih narednih dodataka.


Lokalizacija

Jeste li objavili igru ​​na svom maternjem ruskom jeziku? Pripremite se na činjenicu da će se publika potencijalnih igrača sastojati od samo nekoliko zemalja, a zarada će biti skromna. Mnogo je isplativije objaviti igru ​​na engleskom - većina igrača širom svijeta će razumjeti njen tekst, ovi igrači će biti mnogo solventniji, što znači da će profit biti za red veličine veći.

U idealnom slučaju, morate objaviti igru ​​na nekoliko najpopularnijih jezika na svijetu odjednom (engleski, njemački, francuski, španski, kineski, japanski), ali za to morate imati cijelo osoblje prevodioci i lokalizatori. Štaviše, poželjno je da prevodioci budu izvorni govornici. Oni će moći da prenesu maksimalno značenje originalnog teksta na svoj maternji jezik. Ali obični usamljeni programeri nemaju takav luksuz, a većina velikih kompanija ne žuri trošiti novac na ovaj posao.

Odvajanje umjetničkog teksta od tehničkog dijela igre uvelike će pojednostaviti proces lokalizacije. Da biste to učinili, trebate smjestiti tekstove, titlove i audio datoteke glasovne glume u zasebne, lako dostupne datoteke standardnih tipova. A u programskom kodu igre morate ostaviti samo veze kako bi se tekst učitao u igru ​​iz ovih datoteka. Najpopularnije igre prevode entuzijasti igrači sami, bez ikakvog uključivanja programera. Podjela beletrističkog teksta u fazi razvoja igre uvelike će pomoći takvim entuzijastima da učine svoje dobro djelo.


Sistem prodaje


Igra je spremna, igrači čekaju njeno puštanje, ostaje samo odlučiti kako isporučiti igru ​​krajnjim korisnicima i uzeti novac od njih.

Klasična metoda (proizvodnja velikog broja kompjuterskih diskova i njihova prodaja preko maloprodajnih objekata) je i dalje relevantna, ali je prikladna samo za velike kompanije i za igrice koje imaju barem neku početnu popularnost.

Za male grupe programera, distribucija igre putem digitalnih distributivnih sistema (velike online prodavnice) je idealna. Ova opcija pruža novostvorenu malo poznatu igru ​​sa spremnom publikom kupaca koja se formirala oko servisa. Najpoznatiji primjer je Steam servis. Zahvaljujući ogromnoj publici igrača koji koriste Steam, gotovo svaka igra objavljena u ovoj online trgovini odmah postaje svjetski poznata.

Ili možete jednostavno kreirati vlastitu internet prodavnicu s jednim proizvodom - kreiranom igrom. Ali u ovom slučaju morat ćete reklamirati ne samo igru, već i internet adresu trgovine i sami osvojiti publiku.

10. Podrška

Kreiranje igre i njena prodaja nije kraj životnog ciklusa projekta igre. Jednom kada igra bude u rukama krajnjih korisnika, igračima će možda i dalje trebati vaša pomoć. Velike kompanije čak imaju i cjelinu odeljenja tehničke podrške bavljenje takvim pitanjima.


Izdavanje zakrpa

Prethodni beta test je eliminisao najočiglednije greške iz igre, ali to ne znači da ih uopšte nema u igri. Često se dešava da masovna upotreba igre otkrije manje i suptilnije greške koje male grupe beta testera nisu mogle pronaći. To mogu biti problemi zbog nekompatibilnosti s manje popularnim markama hardvera ili greške zbog neprirodne upotrebe funkcija igranja. Mašta nekih igrača nadmašuje maštu programera, oni mogu poduzeti radnje u igri na koje programeri nisu mogli ni pomisliti.

Sve ovo doprinosi činjenici da često morate praviti ispravke grešaka u već završenoj igrici. Ovi popravci se nazivaju zakrpe i termin je vrlo čest u industriji igara. Malo ljudi uspije odmah izbaciti savršene igre, najčešće se igre dovedu do ideala nakon zvaničnog izlaska.

Ako ste za igru ​​dobili novac od igrača za svaku prodanu kopiju, onda za izdavanje zakrpa ne dobijate apsolutno ništa. Sa tržišne tačke gledišta, izdavanje flastera je rasipna i beskorisna radnja koja se ne mora izvoditi. Ali u stvarnosti industrije igara, ako ne podržite svoj proizvod do kraja, dobijate lošu reputaciju kod igrača i gubite mogući budući profit. Iako je besplatno, izdavanje zakrpa je vrlo korisna i neophodna stvar.


Izdanje dodataka

Zanimljivo i uzbudljiva igra bez ozbiljnih nedostataka i grešaka daje vam zeleno svjetlo za dalju kreativnu aktivnost. Jesu li igrači prihvatili vaš proizvod igre s praskom? To znači da možete pripremiti dodatak ili punopravni drugi dio za već gotovu igru, a započetu radnju možete dalje razvijati, pretvarajući je u cijeli ep ili čak u punopravni svemir igre.

Uzimamo plan razvoja igre i počinjemo stvarati novo umjetničko djelo prema istih deset faza, ali sada potpuno naoružani akumuliranim iskustvom i stečenim vještinama.


Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Svidio vam se članak? Kao zahvalu, možete staviti lajk na bilo koju društvenu mrežu. Za vas je to jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rejtingu sajtova za igre.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete uticati na izbor nova tema za članak ili odlomak.

Ovaj članak je prvi u nizu materijala za one koji žele postati kreator igara. Ako ste mladi, ambiciozni i puni ideja, a ruke vas svrbe da napravite "GTA ubicu" ili "MMORPG kao WoW, ali cooler", onda ste pronašli ono što ste tražili- vodič za početnike za pravljenje igrica. Moj cilj je da čitatelju dam opštu predstavu o tome kako izgleda proces kreiranja igrica i da razbijem sve iluzije koje su se u tom pogledu mogle razviti, kako biste u budućnosti mogli izbjeći greške koje čine mnogi. Kao i u svakom poslu, pola uspjeha je prava priprema, tako da što potpunije shvatite cijelu sliku od samog početka, više uspjeha možete postići.

U ovom trenutku, serija članaka uključuje sljedeće materijale, koji će se vremenom dopunjavati:

1. Pravljenje igrica za početnike






Početni programer igara - Za obične ljude "Čajnik"

Dakle, nakon još jedne večeri za pomislili ste - zašto sam gori? .. Pomislili smo i odlučili da je evo prilike za univerzalno priznanje - vrijeme je da kreirate igre svojih snova! Čini se da u ovome nema ništa teško, ali varate se ... ozbiljno. Ovim ćemo, možda, početi.

U stvari, čak i ako se ne dotaknemo pitanja složenosti razvoja bilo koje igre (a svakako ćemo se dotaknuti u nastavku), onda su svi plusevi i pozitivni aspekti "pravljenja igara" više nego uravnoteženi negativnim stranama sa kojima se svi programeri, na ovaj ili onaj način, suočavaju, posebno početnici.

Desilo se da je prva faza ujedno i najatraktivnija - to je trenutak rađanja ideje, njene površne razrade, trenutak kreativnosti. U takvim trenucima možete satima seći krugove po prostoriji, zamišljajući kako bi sve trebalo ispasti cool i kakvo priznanje možete postići ako oživite novu ideju. Divljenje nečijem kreativnom genijalnošću može preplaviti posudu, u kom slučaju će biti potreban izlaz – najčešće se nezrela ideja izlije na nekom od tematskih foruma, u niti sa naslovom „Sastavljanje tima za razvoj igre, svi je potrebno." Gdje ga uspješno ismijavaju iskusniji drugovi u radnji, a doduše ponekad i sasvim opravdano.

Pravljenje igara - Zabava?

Nažalost, ovo je daleko od slučaja. Čak i ako se ne dotičete profesionalnog rada u industriji proizvodnje igara, onda amaterski projekt nije zabava u pravom smislu riječi. Naravno, proces rada na oličenju vaših ideja donosi određeno zadovoljstvo i pogodan je kao sredstvo samoostvarenja, ali... Kao što je već rečeno, najugodniji trenutak je rađanje ideje i njen razvoj, ali onda neizbežni "radni dani" sa njihovim ponavljajućim radnjama, zamornim mukotrpnim radom i onim što nikako ne želite da radite (a kako je kreiranje igrica prilično raznolik posao, takvih stvari će sigurno biti, pogotovo ako radite sami). Kao rezultat toga, motivacija se utapa u takvoj močvari, a s njom i želja da se uključite u svoj projekat.

Budite spremni na činjenicu da vam čak i relativno mali projekat igre može oduzeti više od mjesec dana da ga završite. Razmislite - imate li dovoljno motivacije da nastavite raditi na realizaciji svoje ideje i nakon što početno uzbuđenje splasne? do 99%... Ne želite da dodate svoju ideju na tu brojku, zar ne?

Tipičan portret programera početnika

Oprostite mi oni koji se prepoznaju u ovom opisu - pozivam vas da se ne vrijeđate, već da nastavite čitati. Sada ćemo pokušati nacrtati tipičan portret početnika u razvoju igrica kako bismo bolje razumjeli s čime se moramo nositi. Dakle, početnik "game maker" je najčešće učenik u dobi od 12-18 godina, iznenada zapaljen idejom stvaranja igrica. Ideja dolazi spontano ili nakon neke vrste inspiracije, poput novog filma ili popularne igre. Po pravilu, ni sam ne zna kako zbog godina, nedostatka iskustva i drugih razloga, pa želi da se ponaša kao " vođa"i/ili" scenarista", "autor ideja Shodno tome, s obzirom da je sa takvim vještinama nemoguće samostalno napraviti bilo šta što bi ličilo na igru, potreban vam je "tim" koji ovaj generator briljantnih ideja pokušava okupiti na nekom od tematskih foruma.

Nakon detaljnijeg razmatranja, ideja se ispostavlja kao klon nečeg popularnog i poznatog, "ali boljeg". Pošto nema pojma šta, zapravo, želite i kako organizovati produktivan rad, svi ili skoro svi su pozvani u tim. Kao rezultat toga, takav "tim" se sastoji od nasumičnih ljudi koji tjedan-dvije stvaraju privid burne rasprave o "projektu", ponekad čak i pokušavajući nešto učiniti (poput 3D modela iz skupa primitivaca). ), ali nakon otprilike istog vremena, nekadašnji entuzijazam prelazi na "ne", članovi tima imaju hitne poslove / seansu / lekcije / baki je pozlilo i cijela ideja se sigurno raspada kao kuća od karata. Poznata slika?

Da li je razvoj igara profesija ili hobi?

Razvoj igara je samo hobi za mnoge ljude, ali neki ljudi povezuju svoju karijeru sa industrijom razvoja igara i postaju profesionalni programeri. Naravno, pitanje da li postoji razlika između amatera i profesionalca nije vrijedno toga - ono jeste i vrlo je značajno. Istovremeno, neki amateri imaju mnogo viši nivo od pojedinačnih „profesionalaca“, pa sama činjenica pripadnosti jednoj od ove dvije grupe nije presudna. Međutim, i dalje ostavlja neki trag.

amaterski, po pravilu, ima drugačiji izvor prihoda (u slučaju da je već dosta punoljetan), pa ga pitanje komercijalnog uspjeha njegovog projekta ne visi. Slično, za one koji studiraju u školi/stručnoj školi/univerzitetu - oni mogu raditi na igri za svoje zadovoljstvo, odustati u bilo kojem trenutku, implementirati bilo koju ideju i općenito iskusiti mnogo više slobode u svojim postupcima. S druge strane, ne mogu posvetiti dovoljno vremena učenju alata i sticanju novih vještina, pa u svijetu igara koje se stalno mijenjaju uvijek ozbiljno zaostaju u tehnologiji i kvalitetu.

Profesionalno- I u Africi je profesionalac. On radi svoj posao i za to je plaćen. Po pravilu, morate raditi na tuđim idejama, i dobro je ako vam se čine zanimljivim – ali ponekad ipak morate raditi na onome što vam se ne sviđa. Kako je u profesionalnoj djelatnosti odlučujući nivo vještine, takva osoba mora ići ukorak s vremenom – savladavati nove tehnologije, programe, tehnike, tehnike itd. Može sebi priuštiti pohađanje seminara, kurseva osvježenja znanja, posvetiti dovoljno vremena knjigama i video tutorijalima – jednom riječju, biti u stalnoj trci za pravo da bude smatran stručnjakom u svojoj oblasti.

Postoji i treća opcija - nezavisni programeri (indie). Po mom mišljenju, ovo je najatraktivniji put za one koji imaju dovoljno talenta i sposobnosti da sami ili u malom timu razvijaju igrice "od i do". Očigledne su prednosti ovog pristupa - možete raditi na implementaciji svojih ideja i istovremeno zaraditi na tome.

Nakon što je apsorbirao prednosti profesionalnog i hobi pristupa, indie razvoj nije bez problema.

  • Prvo, da biste bili uspješan indie developer, još uvijek morate redovno poboljšavati svoje sposobnosti i usavršavati svoje vještine, posvećujući dovoljno vremena samoobrazovanju - dva slobodna dana u sedmici koja se možete posvetiti nekom cilju najvjerovatnije neće biti dovoljna.
  • Drugo, moraćete sami da se nosite sa mnogim specifičnim stvarima koje bi u velikoj kompaniji radili pojedini stručnjaci, au amaterskom projektu mogli biste i bez njih. Treće, pošto vjerovatno postoji samo nekoliko majstora svih ruku koji mogu podjednako dobro da se nose sa svim aspektima razvoja igrica (grafički dizajn-muzičko programiranje) širom svijeta, onda će dio posla morati da se prenese na performanse od strane slobodnih radnika ili potražite ljude koji su spremni da rade sa vama.
  • I treće, klađenjem na svoj projekat ulažete vrijeme i novac u njega (iako u početku možete bez značajnih ulaganja) i očekujete da ćete dobiti neku vrstu povrata. A ovde sve zavisi od vas – šta zaradite, zaradićete. Projekat može biti uspješan i neuspješan.

Ideje za cijene za igru


Često nailazimo na situaciju da se na forumu za razvoj igara pojavi tema u kojoj autor predstavlja svoj projekat, ali izbjegava sve detalje, ograničavajući se samo na najopćenitije informacije. U odgovoru na zahtjeve za detalje, autor tvrdi da to neće učiniti jer ideje su jedinstvene i mogu se ukrasti. Bez sumnje, neke ideje mogu biti vrlo uspješne, i sasvim je razumno držati ih u tajnosti, ali...

Nemojte se onesvijestiti, ali sama ideja nema vrijednost. Zero. Čak i najbriljantnija ideja je bezvrijedna. Ima mnogo ideja, a neke od njih su vrlo, vrlo uspješne. Međutim, ideja nema praktičnu vrijednost sve dok se ne implementira u obliku nečeg manje apstraktnog.

Razmislite o tome: kada ste zadnji put vidjeli zaista originalnu ideju? "Avatar"? Ne - ako ideju dekomponujete na nivo koncepta, onda je sve jednostavno: zemljani iz budućnosti crpe resurse na vanzemaljskoj planeti, zanemarujući interese lokalnog stanovništva. Jedan od zemljana je prožet simpatijama prema domorocima, postaje dio njihovog naroda i vodi borbu protiv osvajača. Jednostavno, zar ne? Kriza? Klasična pucačina o elitnom komandosu sa super moćima koje mu daje odijelo i vanzemaljcima iz svemira. World of Warcraft? Igra koja se odvija u svemiru bogatom događajima i pozadinskom pričom, sa visokom ulogom komponente priče, raznovrsnim složenim interakcijama igrača i moćnim ekonomskim sistemom.

U svim ovim idejama najvrednije je KAKO su implementirane. Čak i najjednostavnija ideja, oživljena na visokom nivou, uz duboku razradu, može "pucati" i postati hit igra/film.

Dakle, dolazimo do zaključka da je za početnika pitanje "kako" mnogo važnije od pitanja "šta". Očigledno, ideja stvaranja nove generacije MMORPG-a (tzv. next-gen) je apsolutno beskorisna za većinu programera, jer je iz objektivnih razloga jednostavno ne mogu implementirati u bilo kojem obliku.

Engleski jezik za programere igara

Posebno treba spomenuti pitanje učenja engleskog jezika. Očigledno je da industrija igara u velikoj mjeri koristi engleski kao jezik međunarodne komunikacije. Naravno, postoje nacionalna tržišta i njihovi programeri koji govore svoj jezik (na primjer, Rusija i Japan), neka od njih mogu biti prilično velika, pa čak i ogromna (Kina) - ali to ne mijenja činjenicu da razvojni alati, obuka materijali i dokumentacija su gotovo uvijek na engleskom jeziku.

Ja sam u to uvjeren Poznavanje engleskog jezika je kritičan faktor, što ima ogroman uticaj na put kojim ćete postati programer igara. Čak i sa čisto praktične tačke gledišta, sposobnost čitanja i razumijevanja engleskih tekstova je ogroman adut u borbi za mjesto na suncu. Ako otvorite slobodna radna mjesta u ruskim razvojnim kompanijama, tada ćete u 90% njih pronaći stavku kao što je "tehnički engleski na nivou čitanja i razumijevanja".

Uzmimo konkretan primjer -  3D grafika. Tekstualne i video tutorijale o 3D grafici na ruskom jeziku uglavnom rade amateri za amatere, samo nekoliko njih podučava nešto što se može nazvati prosječnim nivoom, a izuzetno mali dio su zaista profesionalne i relevantne stvari. Drugim riječima, sve ovo je kap u moru znanja.

Pitanje je zašto se zadovoljiti kapljicom kad možete popiti more? Poznavanje i razumijevanje engleskog je vaš ključ za ogroman niz korisnih i relevantnih informacija, a sama činjenica pristupa kojima će vam dati deset bodova prednosti. Digital Tutors i Gnomon Workshop imaju hiljade sati nastavnih videa koji pokrivaju sva područja popularnih 3D paketa kao što su Maya ili 3DS Max. Stranice na engleskom jeziku pune su članaka o razvoju igara, a forumi mogu predložiti rješenja za složene probleme - jednostavno zato što je broj ljudi TAMO nesrazmjerno veći od broja ljudi OVDJE. Uzmite najbolje od oba svijeta!

šta da radim? Učenje jezika se isplati, čak i ako napustite razvoj igara nakon godinu dana. Kako? Ne spavajte u učionici u školi, prijavite se na kurseve, koristite tutorijale - postoji mnogo načina, ako postoji želja. Posebnu pažnju treba obratiti na vokabular - ne morate znati ovaj jezik, glavno je da možete čitati i razumjeti ono što čitate. Nakon toga će biti moguće početi razvijati vještinu slušanja engleskog govora - a u tome vam mogu pomoći video tutorijali o 3D grafici, ako ste umjetnik, ili audio lekcije na engleskom. Još jednom ponavljam - s druge strane jezičke barijere nalazi se ogroman svijet pun informacija. Nemati ključeve je kao učiti na nacrtu kada je biblioteka u blizini.

Želite li naučiti kako da pravite igrice?
ali ne znate odakle da počnete?
Pročitajte tekst ispod i danas ćete praviti svoju prvu igru!

Pozdrav novajliji programer igara!

Ako ste pogledali ovu stranicu, onda želite da kreirate igre. I to ne za mnogo godina, već sada. I nećete potrošiti puno novca (od 5 do 85 hiljada) na časove u centrima za obuku, na specijalne kurseve itd.

Čak i ako ne razumete apsolutno ništa o procesu kreiranja igara i mislite da je to neverovatno teško, garantujem vam da ćete danas početi da kreirate svoju prvu igru!

Ko sam ja?

Moje ime je Artyom Kashevarov. Profesionalni sam programer, dizajner i autor na desetine projekata posvećenih kreiranju igara. Osim toga, sve učim osnovama kreiranja igrica.

S poštovanjem, Artyom Kashevarov.

Dakle, donijeli ste odluku da se ozbiljno upustite u realizaciju svog životnog sna o pravljenju video igrica.

Podijelit ću svoje iskustvo s vama: prije nekoliko godina nisam mogao zamisliti da bi kreiranje igara bilo TAKO lako. Kao programer sa 6 godina iskustva, mogu vam reći da stvaranje čak i najjednostavnijih 2D igara nije bio lak zadatak. Sam sam morao da potrošim nevjerovatnu količinu mentalnog napora i vremena (oko sedmicu dana) samo da natjeram glavnog lika da se kreće po ekranu.

Možete li zamisliti koliko je truda uloženo u cijelu utakmicu?

Danas možete lako naučiti kako prvo napraviti jednostavne 2D igre, a zatim složenije 3D igre za samo nekoliko mjeseci! Pritom vam uopće nije potrebno nikakvo specifično znanje - dovoljna je vaša želja i malo upornosti.

Kako kreirati igrice bez nepotrebnih problema?

Šta vam omogućava da igre učinite mnogo lakšim i bržim?

Ovo je program za pravljenje igrica. Princip njegovog rada je jednostavan - u bilo kojoj igri postoje softverski elementi koji se ponavljaju. Na primjer - sudar objekata, prikaz animacije, reprodukcija muzike i audio efekata, promjenjivi krugovi igre i tako dalje. Dakle, ovaj program vam omogućava da ne gubite vrijeme na implementaciju svih ovih procesa. Sve što se od nas traži je da povežemo sve ove procese kako želimo. Na primjer, kada se objekti sudare, možemo napraviti tako da se pušta neka vrsta zvuka ili, na primjer, kreira se novi objekt, a po želji možemo i jedno i drugo.

Stvaranje igrica na ovaj način je uzbudljivo neuporedivo zadovoljstvo!

Pogledajte koji nivo igre možete raditi na Game Makeru:

sila prašine

Ovo je arkadna igra sa sjajnom grafikom i igrom. Ova igra je komercijalni projekat, čiji su kreatori profesionalni studio za razvoj igara.


Naslov: Dustforce

Žanr: Arkada

Programeri:
Umjetnost/dizajn igre/zvuk: Woodley Nye
Program/dizajn: Lexie Dostal
muzika: robotscience.bandcamp.com

Multiplayer: ne

Sličnost: Mirror's Edge 2D

Sada mislim da ste uvjereni da su vam mogućnosti Game Maker-a više nego dovoljne. Trenutno je ovo najbolje okruženje za razvoj igara za početnike. A uskoro ćete se i sami uvjeriti u ovo.

Želite naučiti kako napraviti igre brzo i jeftino.
Moguće je?

Da. I znam kako.

Nažalost, nijedan univerzitet u našoj zemlji ne uči kako se prave igre. A što je još gore, o tome zaista nema ni štampane literature.

Šta se dešava? Da ne postoji način da naučite kako da kreirate igrice?

Prije samo nekoliko godina, naučiti kako kreirati igre zaista je bio veliki izazov.

Ali sada se situacija promijenila! Nakon objavljivanja video tutorijala o kreiranju igrica:


Ova metoda učenja neće biti dosadna, nije skupa, a možete je raditi kad god poželite.

Sve izgleda neverovatno jednostavno. Ubacite video disk sa vodičem za Game Maker u računar. Pokrenite program Game Maker i jednostavno ponovite sve što se dešava na ekranu. Time usvajam svoje iskustvo i znanje.

Za koga je ovaj kurs?

Ovaj kurs je dizajniran za početnike koji žele naučiti tajne kreiranja video igrica za kompjuter od nule. Nemate vještine programiranja, a nemate čak ni ideju o tome kako nastaju video igrice.

Šta nije u redu 92% postotak početnika?

Trenutno gotovo da nema normalnih lekcija o kreiranju igrica. To je ono što zbunjuje početnike igrodelov. Mnogi dolaze do zaključka da za pravljenje igrica prvo morate savladati programiranje, naučiti crtati, savladati profesiju dizajnera i menadžera. I tek onda igrajte.

Neka vaša prva igra ne bude previše cool, ali će biti VAŠA!

Definitivno će vas gurnuti u nove visine! I tada ćete raditi samo bolje! Male pobjede su VEOMA važne za vas ili vaš tim ako radite zajedno. Omogućavaju vam da brzo vidite greške i druge probleme.

Da li je moguće kreirati igre sami?- Ovo je pitanje koje vam se sada vrti u glavi.

Naravno da je moguće! Ali, najvjerovatnije ćete imati takav posao koji iz nekog razloga ne možete raditi. U takvim slučajevima, unajmio sam za 500 rubalja. osoba koja se nosila sa ovim poslom, a potom dugo vremena na čistom entuzijazmu pomagala projekat!

Na primjer, nikada nisam mogao crtati žive likove, a uvijek sam pozivao nekoga izvana da uradi posao, bilo za pare ili čak besplatno. Uostalom, kreiranje igrica je zanimljiva stvar, mnogi mogu raditi na čistom entuzijazmu i potpuno besplatno.

Kako zaposliti ljude i gdje ih pronaći? - O tome ću vam svakako pričati u video kursu.

Koja je najjednostavnija kompjuterska igrica?

Nemojte težiti nečemu ogromnom - kao što sam rekao, vaša prva igra bi trebala biti jednostavna. Dakle, za kreiranje igre potrebno nam je:

    Grafički dizajn (sprajtovi, itd.)

    Motor igre (softverski dio koji će komunicirati s igračem)

    Najelementarniji dizajn igre (ovo je ideja kako će sve biti raspoređeno u igrici)

Kao što vidite, ne mnogo. U praksi je za to potrebno 1-2 osobe. I, uprkos činjenici da smo iz ovoga uklonili skriptu i zvučnu komponentu igre, možemo još nešto pojednostaviti.

Činjenica je da se grafički dizajn može posuditi iz drugih igara (ako ne prodajete takvu igru, onda ne kršite zakon). Dizajn igre - također može biti preuzet iz nekih starih Dendy ili Sega igara. I počnimo s tim da ćete imati samo jednu rundu. Najteži dio je softverski dio, koji ću vas naučiti da uradite jednom ili dvaput na Video kursu "Kreiranje kompjuterskih igrica u video formatu".

Štaviše, savladaćete softverski deo bez programiranja!

To je ljepota Game Makera!

Kao rezultat, samo se morate koncentrirati na detalje igre, mehaniku igre, prilagođenu ravnotežu i druge zanimljive stvari. U određenom smislu, kreiranje igre u Game Maker-u je kao igranje same igre. Nevjerovatno je zanimljivo!

Šta kurs sadrži?

Kurs se sastoji od 3 DVD-a:

Prva dva diska sadrže video tutorijale.

Treći disk sadrži sve potrebne programe za kreiranje igara i resursa.

Kurs također dolazi sa detaljnim uputama za produktivan rad s njim.

Prvi i drugi DVD- video materijali - direktno video tutorijali u kojima vam jasno pokazujem kako da kreirate svoje prve igre. Planiranje, rad sa ljudima i programima, kreiranje projekata i promišljanje svega do najsitnijih detalja i drugog jedinstvenog materijala nalazi se na ova dva diska.

File DVD- Materijali datoteka - skup programa, praznina, projekata, primjera, spriteova i drugih korisnih datoteka koje ćete pronaći na ovom disku.

Uputstva za kurs- uputstvo detaljno opisuje kako primijeniti kurs kako bi efekat video lekcija bio maksimalan i ne bi se zaboravio prvom prilikom.

Šta je plan kursa?

Sam video kurs podijeljen je na poglavlja, u svakom od kojih rješavamo najhitnije probleme koji vam se mogu pojaviti. Neka poglavlja su podijeljena u potpoglavlja.

Sada razmislite o tome koliko novca možete uštedjeti tako što ćete sami učiti kod kuće u vrijeme koje vam odgovara korištenjem ovog kursa.

Igor Stlikov

St. Petersburg

"Već smo pokrenuli naš prvi projekat! Sada planiramo drugi."

Zdravo, Artyom!

Hvala na kursu. Da budem iskren, čak i prije nego što sam studirao, čitao sam dosta o kreiranju igara. Samo me je cijelo vrijeme plašila pomisao da bez znanja programera ne možete početi stvarati igrice. Još od srednje škole imam teškoće sa programiranjem. Da, samo su se ponekad pojavile TAKVE ideje za kreiranje igrica da nisam mogao odbiti da kupim vaš kurs, i nisam požalio.

Sada smo moj prijatelj i ja uspješno završili naš prvi projekat. Sada planiramo drugu. Ja sam dizajner igara, a on piše scenarije. Šteta što nema dovoljno vremena - posao, porodica. Ali za sada nađem vremena za hobi, ko zna, možda preraste u nešto više.

Generalno, više sam nego zadovoljan rezultatima, bio je to vrlo snažan skok. Vaše lekcije čine čuda. Reći ću svima koji pročitaju moju recenziju - ne oklijevajte, ako vas zanima tema kreiranja video igara, naručite hrabro - naučit ćete puno novih stvari i sigurno se nećete odvojiti od diskova!

Iskreno ti želim sreću, Artjome!

P.S. Izvinjavam se što sam objavio tako kasno, bio sam zauzet proučavanjem kursa i projekta.

Evo šta dobijate kada naručite:

Prvo, dobijate preko 9 sati videa na dva DVD-a sa primerima i savetima. Primjeri kreiranja video igrica, demonstracije efekata. Ovu informaciju ćete dobiti u realnom vremenu od mene na videu.

Drugo, nećete morati da surfate internetom u potrazi za željenim programom i svim vrstama grafičkih praznina.

  • Posebno za vas, kreirao sam sve potrebne grafičke praznine, prikupio sve potrebne programe, pa čak i sastavio biblioteku zvukova za vas tako da možete i zvučati svoju igru.
  • Šta ćete dobiti nakon završetka kursa?

    1 . Glavna stvar koju ćete naučiti - naučit ćete kako da pravite igrice. Nakon mjesec dana, moći ćete kreirati vlastite igre sa timom ili sami. A za to uopće nije potrebno ići negdje - sve ćete naučiti sami, iz videa!

    2 . Ako već imate iskustva u kreiranju igara, tada ćete značajno unaprijediti svoje vještine koristeći program Game Maker i sve njegove mogućnosti kojih ima u izobilju. Vaše vještine kreiranja igara postat će još profesionalnije i jedinstvenije. Biće mesta za improvizaciju, što je posebno vredno za ležerne igre. Bićete sigurniji radeći ono što volite, a vaši prijatelji će slaviti vaše veštine.

    3 . Više nećete biti samo osoba koja gubi puno vremena na igrice, već osoba - kreator. Fascinantni svjetovi i mnogi jedinstveni likovi - sve će to biti pod vašom kontrolom.

    4 . Moći ćete zadiviti sve svoje prijatelje postignutim rezultatima.

    Ako odmah naručite tutorijal, od mene ćete dobiti ova dva poklona:

    Poklon br. 1:
    Video kurs "Tajne uspjeha modernih dizajnera igrica"

    Pažnja!!! Ako naručite kasnije od jednog sata,

    tada NEĆETE dobiti ove bonuse.

    Valentin Laponin

    Novosibirsk grad

    Zdravo! Moje ime je Valentin. Hteo sam da vam kažem puno hvala za vaš video kurs. Da budem iskren, nisam ni očekivao da će sadržati tako veliku količinu korisnih informacija.

    Svidjelo mi se što je kurs napravljen specifično, svrsishodno, bez nepotrebnih digresija i, prije svega, usmjeren na vježbu. Dugo sam tražio nešto slično, ali potraga je bila neuspješna. Proveo sam dosta vremena tražeći odgovore na brojna pitanja o razvoju igara.

    Da... na internetu se može naći dosta informacija, ali, u suštini, nisu konstruktivne, nedosledne... ponekad nisu ni pouzdane. Mnogo toga je postalo jasno iz vašeg video kursa.

    Pored svega napisanog u reklamama, na disku je bilo i desetak korisnih video materijala kojih nema u sadržaju, nisam ovo uopšte očekivao. Vidi se da se autor trudio da uradi nešto potrebno i korisno. I, čini se, dodao je ove lekcije u poslednjem trenutku. Preporučeno!

    Hvala još jednom! Sretno u poslu!

    Ako mislite da sve ovo zvuči predobro, onda želim da vas otrijeznim...

    Tokom studiranja kursa, a što je najvažnije nakon studija, moraćete ozbiljno da radite. Naravno, nakon završenog kursa, u vašem arsenalu će se pojaviti brojne vještine, tehnike i znanja koja će vam pomoći da budete desetine koraka ispred. Ali u isto vrijeme niko nije otkazao potrebu za radom i akcijom.

    Ali ako pristanete da radite i primenjujete opisane tehnike i vežbate vežbe, da delujete, a ne da sedite zavaljeni, doživećete dramatične promene.

    Je li to puno?

    U stvari, ovo nije čak ni cijena kursa, a ne iznos koji ćete platiti poštom nakon prijema kursa.

    Ovo je cijena ostvarenja vašeg sna - kreirati igre! Nakon nedelju dana treninga, krenućete u kreiranje svog prvog ozbiljnog projekta. I za mjesec dana imat ćete gotovu igru ​​na koju možete biti ponosni!

    Cijena kursa sada je jednaka dva štapa kobasice ili jednom odlasku u restoran. Mislim da zbog ostvarenja svog sna ne možete ni jednom otići u restoran, ili ne pojesti kobasice do kraja.

    Bez obzira na to, izbor je na vama.- možete jednom otići u kafić ili umjesto toga pokloniti sebi divan poklon koji sigurno neće ostati na polici!

    100% bez rizika!

    Ako ste i dalje u nedoumici, onda vam dajem 100% garanciju:

    Ako tokom treninga iz bilo kojeg razloga osjetite da kreiranje igrica "nije za vas" i moj kurs vam ne pomaže - spakujte diskove i pošaljite ih na povratnu adresu uz obavijest o isporuci, usput piseći mojoj podršci. Čim paket bude u mojim rukama, vratit ću vam novac bez ikakvih pitanja na bilo koji način koji vam odgovara. Dogovor? :-)

    služba podrške a mi ćemo situaciju sa Vama riješiti na individualan način, nudeći alternativne opcije.

    Vrlo brzo ćete svoje igre pokazivati ​​prijateljima i poznanicima sa neskrivenim osjećajem radosti. Od sada ćete biti ambiciozni kreator igara.

    Želim ti uspjeh!

    S poštovanjem, Artyom Kashevarov.

    P.S. Ne propustite priliku jer ovaj materijal nije dostupan nigdje drugdje. Takođe se ne može preuzeti sa interneta. Sistem zaštite diska ima online aktivaciju, što u potpunosti isključuje mogućnost pokretanja piratskih verzija kursa.

    Leonid Bubnov

    Irkutsk

    "Nikad nisam mislio da je stvaranje igara - tako lako!"

    Zdravo Artyom!

    Ovo je Leonid Bubnov.

    Danas sam primio video kurs. Ja sam presretan!

    Pogledao sam par videa, sta ti treba!! Sve si detaljno objasnio, bravo.

    Prije nego što se pojavio vaš kurs, mislio sam da je kreiranje igara vrlo komplikovan proces i da je izvan moći jedne osobe. Sad vidim da nije tako. Hvala što ste mi otvorili oči! Nikad nisam mislio da je kreiranje igrica tako jednostavno! Rado ću to učiniti. Ako bude pitanja, svakako ću pisati.

    Do komunikacije. Leonid.

    P.P.S. Za one koji se boje da će biti bačeni, a ovo je, nažalost, vrlo uobičajena procedura poravnanja u Runetu, žurim da vas obavijestim da su sve prodaje s mojih stranica potpuno su legalni.

    Zvanično sam registrovan kao samostalni preduzetnik (IP Kashevarov A.D., OGRN 305026522400038), stoga sam u obavezi da redovno plaćam porez i poštujem sva prava potrošača. Također možete saznati više o potvrdi o državnoj registraciji i drugim dokumentima u odjeljku. Sva pitanja možete postaviti u sekciji.

    Sada imate ideju u kom pravcu moramo da radimo, štaviše, oni su 100% zaštićeni zakonom o zaštiti potrošača Ruske Federacije.

    Sretno u tvom nastojanju!

    Teško da postoji osoba koja barem jednom u životu nije odigrala barem jednu kompjutersku igricu, bez obzira na laptop ili mobilni uređaj. Pa, ko od vas, dragi čitaoče našeg bloga, nije sanjao da stvori svoju igru ​​i, ako ne postane milioner zahvaljujući svom projektu, onda postane poznat barem među svojim prijateljima?

    Ali kako napraviti Android igru ​​od nule, bez posebnog znanja i čak bez poznavanja osnova programiranja? Ispostavilo se da isprobavanje sebe kao programera igara nije tako težak zadatak. Ovo će biti tema našeg današnjeg materijala.

    1. ideja ili scenario.
    2. Želja i strpljenje.
    3. Konstruktor igre.

    A ako su prve dvije komponente uspjeha manje-više jasne, onda o trećoj komponenti treba detaljnije razgovarati.

    Šta je Game Builder

    Riječ je o programu koji uvelike pojednostavljuje razvoj igara, čineći ga dostupnim ljudima koji nemaju vještine programiranja. Game Builder kombinuje IDE, game engine i editor nivoa koji radi kao vizuelni uređivač ( WYSIWYG– engleski. skraćenica "šta vidiš, to i dobiješ").

    Neki konstruktori mogu biti ograničeni žanrom (na primjer, RPG, arkadna igra, misije). Drugi, dok pružaju mogućnost dizajniranja igara različitih žanrova, u isto vrijeme ograničavaju maštu programera početnika na 2D igre.

    Čak i nakon što pročitate samo ono što je već napisano, postaje jasno da je za početnika koji odluči da napiše igru ​​za bilo koji operativni sistem, uključujući OS Android, odabir odgovarajućeg konstruktora glavni zadatak, jer zavisi sudbina budućeg projekta o funkcionalnosti i mogućnostima ovog alata.

    Kako odabrati pravog dizajnera

    Morate početi procjenom vlastitog nivoa znanja u oblasti programiranja. Ako teži nuli ili je potpuno odsutan, onda je bolje isprobati najjednostavnije opcije. A čak i ako nemate potrebno znanje engleskog, onda u ovom slučaju možete pronaći program koji vam odgovara.

    I druga važna točka pri odabiru dizajnera je funkcionalnost. Ovdje morate vrlo precizno analizirati scenarij vašeg projekta, jer što je igra teža, to će više različitih alata biti potrebno za njeno kreiranje, odnosno dizajneru će biti potreban moćniji.

    Da bismo vam pomogli u izboru, u nastavku ćemo vam predstaviti najbolje programe-konstruktore, što, općenito gledano, ne isključuje činjenicu da ćete, temeljito preturajući po forumima ili specijaliziranim stranicama, izabrati nešto drugo za sebe, jer Asortiman ovog spektra programa prilično širok.

    Top 5 najboljih graditelja igara

    Konstrukcija 2

    Ova aplikacija dosljedno zauzima prve redove u ocjenama dizajnera igara. Uz Construct 2, možete kreirati 2D igre gotovo bilo kojeg žanra za različite platforme, uključujući Android, kao i animacijske igre ciljane na pretraživače koji podržavaju HTML5.

    S obzirom na ogroman broj pomoćnih alata, čak i početnici će moći savladati program.

    Da biste savladali rad sa Construct 2, nije potrebno kupovati licencu, besplatna besplatna verzija nudi obilje alata i mogućnost izvoza gotovog projekta na neke platforme. Međutim, kodiranje gotovog proizvoda na mobilne platforme i pristup punom opsegu funkcionalnosti dat će ličnu licencu za 129 dolara. Ako je vaša vještina kreiranja igara dostigla vrhunac, a već ste počeli primati više od 5.000 dolara prihoda od svog projekta, morat ćete izdvojiti za Business opciju, koja će koštati 429 dolara.

    A sada pogledajte nekoliko praktičnih video tutorijala o kreiranju aplikacija za igre pomoću Construct 2:

    Clickteam Fusion

    Clickteam Fusion je još jedan primjer odličnog punopravnog graditelja igara koji pomaže čak i početniku da kreira punopravnu igru. Program pruža mogućnost besplatnog izvoza kreiranih aplikacija u HTML5 format, što znači da će biti moguće objavljivati ​​igre pretraživača i, osim toga, konvertirati ih za objavljivanje na raznim mobilnim tržištima, kao što je Google play.

    Među glavnim karakteristikama može se primijetiti jednostavnost sučelja, podrška za efekte shadera i hardversko ubrzanje, prisutnost punopravnog uređivača događaja, spremanje projekata u formatima kompatibilnim s različitim platformama, uključujući Android.

    Plaćena verzija programa za programere nije dostupna stanovnicima Ruske Federacije, ali njegov licencirani disk se može naručiti od istog Amazona, olakšavajući osobni budžet u prosjeku za 100 USD. Moguće je rusifikovati meni putem rusifikatora treće strane.

    Kako raditi s aplikacijom, pogledajte poseban video kurs:

    Stencyl

    Stencyl je još jedan odličan alat koji vam omogućava razvoj jednostavnih 2D kompjuterskih igrica bez posebnog znanja o kodovima, kao i programskih jezika za sve popularne platforme. Ovdje morate raditi sa skriptama i dijagramima, koji su predstavljeni u obliku blokova, a možete prevlačiti objekte ili karakteristike pomoću miša, što je vrlo zgodno.

    Programer također nudi mogućnost pisanja vlastitog koda u blokovima, ali to, naravno, zahtijeva znanje iz oblasti programiranja.

    Prisustvo odličnog grafičkog uređivača Scene Designer omogućava korisniku da koristi svoju maštu za crtanje svjetova igrica.

    Optimalan skup funkcija pomoći će u stvaranju visokokvalitetnih igara različitih žanrova, ali najviše popločana (popločana) Stencyl grafika bit će relevantna za pucače ili rpg igre.

    Program se distribuira besplatno, ali za izvoz u desktop formate potrebna je pretplata, koja će koštati 99 dolara godišnje, a licenca za mobilne igre košta 199 dolara godišnje.

    Pogledajte brzi kurs o radu sa Stencylom:

    game maker

    Program postoji u plaćenoj i besplatnoj verziji. Budžetska opcija vam omogućava da kreirate solidne dvodimenzionalne igre za desktop. Dok plaćena verzija omogućava pisanje prilično "fensi" 3D igračaka za Windows, iOS i Android. I dalje smo zainteresirani za besplatnu priliku da naučite kako se realizirati u industriji igara, a Game Maker je upravo opcija koja će vam omogućiti da kreirate igre po svom scenariju bez ograničenja u odabiru žanra.

    Program nudi izbor gotovih šablona lokacija, objekata, kao i likova, zvukova i pozadina. Dakle, sav kreativni rad se svodi na prevlačenje odabranih elemenata u radni prostor i odabir uslova – lokacije i interakcije sa drugim objektima. Iako poznavanje programskog jezika nije potrebno, ali korisnici koji su „u poznavanju“ moći će koristiti GML, nešto slično JS i C++.

    Game Maker se distribuira na engleskom jeziku, tako da će oni koji ga ne poznaju dovoljno dobro morati preuzeti crack fajl.

    Za one koji su zainteresovani za ovaj program predlažemo da pogledaju video trening:

    Unity 3D

    Unity 3D je možda najbolja stvar za kreiranje kvalitetnog 3D projekta. Potpuno gotovi modeli su integrisani u program, kao i teksture i skripte. Osim toga, moguće je dodati vlastiti sadržaj - zvuk, slike i video zapise.

    Igre kreirane uz Unity kompatibilne su sa svim popularnim platformama od iOS ili Android mobilnih uređaja do SMART TV prijemnika.

    Program se odlikuje velikom brzinom kompilacije, sučeljem lakim za korištenje, fleksibilnim i multifunkcionalnim uređivačom.

    Sve radnje u igri i ponašanje likova zasnovano je na zvučnoj fizičkoj jezgri PhysX-a. Svaki objekat kreiran u ovom konstruktoru igre je određena kombinacija događaja i skripti koju kontroliše sam programer.

    Važno je shvatiti da iako je program pozicioniran kao dizajner igre dizajniran za početnike, ipak je potreban određeni nivo znanja za rad s ovom aplikacijom. Pa, rad sa 3D grafikom zahteva prilično moderan računar opremljen hardverskom video karticom.

    Niz lekcija o kreiranju igara sa Unity 3D:

    Dakle, odlučili ste ispuniti svoj san o stvaranju vlastite jedinstvene igre. Pokušali smo pružiti informacije koje bi mogle pomoći u tome. Obratite pažnju, ako ste pažljivo pročitali predstavljeni materijal i barem nakratko pogledali video tutorijale za svaki program, onda ste vjerovatno primijetili da se rad sa svakim dizajnerom igrica temelji na istom principu. Stoga je sasvim moguće da ćete moći odabrati nešto što više odgovara vašim potrebama. Barem se nadamo da je u ovoj fazi pitanje kako napraviti igru ​​na Androidu zatvoreno. Sretno!

    Povezane publikacije