Roliga inomhusspel för skolbarn. Harry Potter-spelserien

Pojkarna sitter på ena bänken och flickorna på den andra. Pojkar kallar alla namn på flickor. Om dessa namn är tjejer, då reser de sig upp och berättar lite om sig själva. Sedan kallar tjejerna valfritt namn på killarna. Detta fortsätter tills alla barn har fått namn.

"Namnställda stolar"

Stolar placeras i en cirkel nära varandra. Spelare står på dem. På värdens signal måste alla spelare byta plats så att alla namn ordnas alfabetiskt. Spelare, utan att röra golvet, rör sig på stolarna. Istället för stolar kan du använda tegelstenar, högar av böcker, förberedda träklossar.

"Remembrance Cheat Sheet"

Varje spelare får ett kort med hans namn. Spelarna delas in i 2 eller 3 lag. Den första gruppen går in i spelet. Alla spelare i denna grupp presenterar sig själva, anger sina för- och efternamn och berättar lite om sig själva. Därefter ges alla kort med namnen på förstalagets spelare till motståndarna. Efter konferensen måste de fördela korten korrekt till spelarna i det första laget och komma ihåg namnet på var och en. För varje rätt svar får laget en poäng. Sedan dyker det andra laget upp.

Stafett "Namn eller efternamn?"

Inför matchen delas spelarna in i två lag. Varje spelare tar ett steg framåt och uttalar tydligt sitt för- och efternamn:

1:a etappen: lagspelare turas om att springa fram till sitt ark med ritpapper och skriva sitt efternamn, återvända och ropa sitt namn. Fortsätt göra detta tills alla spelare har registrerat sig.

2:a etappen: lag bör byta pappersark. När du springer fram till en bit ritpapper måste du skriva hans namn mot motståndarens motsvarande efternamn. Laget med minst misstag vinner.

"Hjälplinje"

Pojkarna sitter mitt emot tjejerna i par. Flickorna viskar sitt namn till pojken från sitt par. Efter det berättar pojken som sitter på första raden för grannen namnet på sin partner. Han pratar tyst så att resten av pojkarna inte ska höra. Den andra pojken säger till den tredje namnet på den första flickan och den som sitter mitt emot honom. Så tills de når den sista pojken: han ropar namnen på alla flickor i tur och ordning. Om namnet heter korrekt reser sig flickan upp, om inte så sitter hon kvar. Sedan lär sig tjejerna namnen på killarna och så vidare.

Laget som var mer exakt och uppmärksamt vinner.

"Jolly rörmokare"

Killarna står i kö och håller varandra i hand. En ledande rörmokare väljs. Han står med ryggen mot spelarna och säger: "Vattnet har gått." Efter det turas barnen om att säga sina namn. När de når den sista fortsätter spelarna att ropa namnen i motsatt riktning (2-3 gånger). Efter det säger värden: "Kranen är stängd", vänder sig mot spelarna och ropar deras namn. Varje rätt svar är en poäng. Efter det väljs en ny ledare, spelet återupptas.

"Brevbärare"

Killarna är uppdelade i två lag. De första spelarna springer fram till var sin stol, på vilken det ligger små kuvert (beroende på antalet deltagare). Namnet på adressaten från ett annat lag skrivs på baksidan. Efter att ha läst adressatens namn ropar "brevbäraren" det högt, och adressaten räcker upp handen och ropar: "Det är jag!" Sedan går han efter ett nytt brev.

Vinner mest snabbt kommando. Arrangörerna kan skriva innebörden av namnen på baksidan av korten. Dessa kort i slutet av spelet kan tillkännages och presenteras.

"Ovanlig matematik"

Barnen sitter i en cirkel mitt emot varandra. Läraren (ledaren) ger uppgiften: ”Låt oss börja räkna i en cirkel. Den som har ett tal som är en multipel av tre uttalar sitt namn istället för talet.

Alternativ:"Den som står för ett tal som är delbart med två uttalar sitt namn istället för ett tal."

"Vad heter du"

Alla står i en ring med armarna utsträckta framför sig. Spelets startare kastar bollen genom cirkelns mitt till en av deltagarna och ropar samtidigt upp hans namn. Efter kastet sänker han armarna. Efter att bollen gått runt alla och alla sänkt sina händer börjar spelet i den andra omgången. Var och en av deltagarna kastar bollen till personen som han kastade den till för första gången och ropar igen hans namn.



Det är september och det betyder att det långa sommarlovet är över. Över hela Ryssland har skolbarn redan lyckats besöka utbildningsinstitutioner den 1 september, men i Moskva-regionen börjar allt idag. Gläd dig åt detta eller plocka upp andra intryck om detta - det är upp till dig. En sak vet vi säkert, nu blir det mycket mindre tid för tv-spel, men å andra sidan kommer varje timme som spenderas i ditt favoritspel att kännas helt speciell. Någon har dock för länge sedan avslutat sina studier och jobbar nu för samhällets bästa, så septemberrysslet om det nya läsåret är främmande för dem. Men minnen är inte främmande. Idag har Gamebox förberett en lista med 10 skolspel för alla.

Persona 5

Handlingen i detta spel, som i de tidigare delarna, är fokuserad på livets svårigheter i det moderna samhället. Huvudkaraktärerna bestämmer sig för att motarbeta systemet och försöka bryta sig loss från stereotypernas bojor. Handlingen av Persona 5 äger rum inte bara på skolans territorium, utan också i en parallell värld. Atmosfären här skiljer sig något från tidigare spel i serien, men fansen behöver inte oroa sig - Persona 5 har behållit allt bästa egenskaper populär franchise.

Översittare

I det här spelet måste vi spela rollen som en svår tonåring och hitta vår plats i världen av en stängd internatskola, bland lärare, olika grupper av tonåringar, representanter för det motsatta könet, och så vidare. Spelet väntar på dig öppen värld och en icke-linjär historia där de flesta av besluten fattas av spelaren. Det beror på dina handlingar om han kommer att gå för att studera (studien representeras av ursprungliga minispel), eller kommer att hjälpa en av fraktionerna som han för närvarande har goda relationer med. Eller kanske gå på en dejt.

Harry Potter-spelserien

I Harry Potters universum är alla ögon riktade mot den fiktiva Hogwarts-skolan. Men det sa jag inte vi ska prata uteslutande om virtuella analoger till verklighetsnära skolor. Det är trots allt skönt att lätta upp en alltför seriös miljö med en nypa magi i början av läsåret, eller hur? Ur denna synvinkel förtjänar Harry Potter-serien verkligen uppmärksamhet. För närvarande finns det cirka 15 spel i denna franchise för en mängd olika plattformar och åldrar. Inklusive berättelsedrivna äventyr baserade på J.K. Rowlings böcker och filmer med samma namn.

Katawa Shoujo

Katawa Shoujo är en visuell roman i undergenren dejtingsim som följer en pojke och fem flickor med en mängd olika fysiska och psykiska trauman. Huvudkaraktär- en enkel elev Hisao Nakai, som efter en hjärtattack hamnar på en skola för tonåringar med funktionsnedsättning. Nu måste han skaffa nya vänner och till och med (försiktigt, spoilers!) hitta sitt livs kärlek, och kanske dö.

Skymma

Obskyr är Överlevnadsskräck från en tredje part, vars utvecklare var tydligt inspirerade av filmer som The Faculty. Spelet har en skola där något mystiskt händer. Det finns flera elever, var och en med sin egen unika förmåga, samt ett antal mindre spelskillnader. Och det finns ett mål - att förstå vad som händer. Samtidigt kan vi bara välja två av de fem hjältarna, och hantera en, med möjligheten att växla mellan dem.

South Park: The Stick of Truth

Har du någonsin drömt om att vara i South Parks universum? Tja, tack vare spelen i den här franchisen har du den möjligheten. I South Park: The Stick of Truth agerar du som en nykomling i staden, vilket innebär att du måste få vänner från grunden, komma in i skolan osv. Med tiden kommer du att dras in i den nya stadens livsrytm och upptäcka att dess invånare deltar i en enda storskalig rollspel. Det finns dåliga killar och det finns bra killar. Det är bara kampen mellan gott och ont har vuxit från ett skämt till ett riktigt slagsmål.

The Sims 4: Gå till skolan

The Sims 4: Go to School är en inofficiell mod för klassiskt spel. Här föreslås det att agera sim-barn och gå i skolan. Under utbildningsprocessen måste du utföra olika uppgifter, som ett resultat av vilka din akademiska prestation kommer att utvecklas. Moden har en grundskola och gymnasieskola, samt utflykter till museet och biblioteket. Samtidigt kommer du också behöva utföra ett antal uppgifter under utflykterna. Modifieringen inkluderar också samlartävlingar varje vecka, en kostymdag och till och med möjligheten att hoppa över klasser.

Livet är konstigt

Är det värt att prata om vilken typ av spel Life Is Strange är? Det här är trots allt en otroligt populär titel, och skolan är långt ifrån den sista platsen här. Spelvärlden LiS är uppdelat i linjära platser där spelaren kan interagera med både obligatoriska och valfria objekt och karaktärer. Samtidigt kommenterar spelets hjältinna ständigt hennes handlingar och gillar att dela sina tankar högt. Därmed har utvecklarna etablerat kontakt mellan spelaren och huvudpersonen. Nyckelfunktionen i projektet är hjältinnans förmåga att gå tillbaka en kort tidsperiod för att välja det lämpliga svaret i dialogen eller öppna ett nytt.

The Coma: Cutting Class

The Coma: Cutting Class är ett 2D-spel i skräckgenre, där du, som en enkel elev på en koreansk gymnasieskola, går till din läroanstalt på morgonen, somnar i klassen och vaknar mitt i natten och undrar varför ingen väckte dig. Karaktären packar ihop och går hem och upptäcker att skolans mörka korridorer är fulla av något hemskt. Kan du hjälpa hjälten att komma ut? Testa lite efter lektionen.

The Orchard of Stray Sheep

The Orchard of Stray Sheep är en sorglig och romantisk visuell roman där vi spelar som Itiru Yamada, en lärare som kommer till en stängd akademi som ligger på en ö för att undervisa där. Snart träffar hjälten flickan Casserol, som också är ny på akademin och de börjar mycket glada dagar. Men gradvis kommer Ichiru ihåg en annan tjej. Den han en gång förlorade.

Medlemmar: lärare, elever.

Uppförandeformulär: spelet.

Motto: "Att spela är en seriös affär."

Händelsens framsteg

A. Skapa en gynnsam atmosfär, organisera kommunikation

Metod "Väderprognos"

Syftet med metoden: att utveckla positiv motivation, skapa en gynnsam atmosfär för speldeltagares interaktion och kommunikation.

Utrustning: stort papper och färgade markörer eller tavla och färgade kritor.

Arbetstid: upp till 10 minuter.

Villkor för genomförande. Fixa ditt mentala, emotionella tillstånd och försök förmedla det med hjälp av "väderprognos".

Vad är vår prognos idag?

Är hjärtat klart eller frostigt?

Är det dimma, regnar det?

Eller kanske vindarna här och där?

Vad har du - noll eller plus tio?

Snälla killar, jag ska svara er.

Grafen för "väderprognos" sammanställs enligt följande: temperaturen för deltagarnas känslomässiga tillstånd plottas på Y-axeln (vertikalt) (10-12 divisioner räcker), deltagarna i interaktionen är fixerade på X-axeln ( vågrätt).

Varje deltagare (1, 2, 3...) berättar om sitt sinnestillstånd på det här ögonblicket. Det sista tecknet på detta tillstånd är temperaturen, som är fixerad på Y-axeln.

Läraren kan tala först för att ställa in rätt ton för spelet.

Jag skulle inte säga att det är klart

Och mitt hjärta är så vackert.

Ofta döljer saker allt,

Den mentala graden sänks.

Men när jag ser dig

utöver det vanliga, smart klass, -

Och jag vill genast le.

Tja, hur kan inte temperaturen stiga?

Så jag ger mig i kast.

Och tio grader, tro mig

Jag satte mig djärvt!

Elever kanske inte är på så rosenrött humör. Och det är naturligt. Hur många människor - så många tillstånd och stämningar. Efter att alla deltagare har rapporterat sin "humörnivå" kopplas alla temperaturpunkter ihop och en graf byggs upp.

Deltagarna kan valfritt (om grafen inte ser särskilt rosa ut) analysera den (inte den bästa temperaturen att börja med; troligtvis, av grafen att döma, kommer inte alla att lyckas idag, kanske skjuta upp allt till nästa gång osv).

Lärare.

Människan är föremål för allt

Vi kommer att klara oss.

Grafen bekräftar helt enkelt återigen tanken att var och en av oss är individuell och har rätt till sitt eget sinnestillstånd och känsla, uppfattning om denna värld.

Bytsmetod

Syftet med metoden är att skapa en avslappnad, gynnsam atmosfär för kommunikationsstart och inkludering av elever i aktiviteter.

Antal deltagare: upp till 30 personer.

Utrustning: stolar (deltagarna kan också stå i en cirkel och byta plats, springa från en plats till en annan).

Arbetstid: 5 minuter.

Villkor för genomförande. Ett slags svar på lärarens frågor kommer att vara en snabb reaktion från deltagarna genom att byta plats. Således kommer de att uttrycka sin inställning till olika fenomen, föremål och händelser. Det är önskvärt att åtgärderna utförs snabbt, på det sista ordet i lärarens fråga.

Lärarens frågor:

Vem har länge vaknat, sträckt sött?

Vem tog upp fallet på morgonen, vem svarar djärvt?

Kom igen, svara snabbt: "Dricker du grönt te till frukost?"

Vem älskar en smörgås till frukost?

Vem dricker kaffe ofta?

Och vem blir snabbast?

Vem tar med frukost?

Och vem red med vinden?

Och vem kom inte till skolan med bil, utan till fots?

Vem har dåligt humör utan förändring på morgonen?

Och vem sträckte sig på morgonen, solen, log mot världen?

Och vem vill snabbt hälsa på vänner?

Och till vem lyfte vår gemenskap plötsligt stämningen?

Sedan slår killarna varandra ihop och säg växelvis till höger och sedan till vänster:

Vänster vän och höger vän - hur ska man inte le?

För det är så trevligt att prata med dem.

Lärare. Jag hoppas att stämningen och leenden som dök upp på era ansikten kommer att hjälpa vår fortsatta interaktion.

B. Skapa förutsättningar för koncentration och koncentration

Metod "Magisk enhet"

Syftet med metoden är att uppnå en speciell sammanträffande av partners handlingar.

Utrustning: stora mynt eller stora föremål som ger ett distinkt ljud.

Antal deltagare: 10-20 personer.

Arbetstid: 10 minuter.

Villkor för genomförande. Spelet börjar i par och går gradvis över i treor, fyror etc. Spelet kräver full koncentration på ens handlingar och en partners handlingar. Om deltagarna är framgångsrika, då brukar detta orsaka dem förvåning, de upplever stor glädje. Koncentration och en känsla av prestation ökar humöret och viljan att aktivt och samarbetsvilligt utöva andra aktiviteter.

1. Deltagarna delas in i par och sitter vid borden. Alla har ett mynt av samma valör. Ju större myntet är, desto roligare ringer det när det faller på bordet.

2. Att uppnå synkronitet mellan åtgärder är inte lätt. Så ge deltagarna lite tid att anpassa sig till varandra.

3. Partners snurrar samtidigt sina mynt, samtidigt som de försöker få dem att stanna.

4. När man når resultatet blir spelet svårare (tre, fyra, etc.).

B. Skapande av förutsättningar för utbyte av aktiviteter

Metod "Framtidens verkstad"

Syftet med metoden: utveckling av tänkande, bildande av värdeorientering, "jag"-koncept, förvärv av erfarenhet av kreativ verksamhet, modellering och design av aktiviteter.

Utrustning: pappersark (A4), pennor.

Antal deltagare: upp till 30 personer.

Arbetstid: från en timme eller mer.

Villkor för genomförande:

1) läraren introducerar deltagarna till målen och målen för varje steg, förfarandet och villkoren för deras genomförande;

2) läraren introducerar problemet (killarna kan föreslå problemet, ni kan diskutera problemet tillsammans); till exempel arbetar de med problemet ”Culture of a modern city and a person

3) killarna förbereder två pappersark och en penna;

4) positiva (+) och negativa (-) aspekter av stadslivets sociokulturella tillstånd registreras;

5) Deltagarna presenterar resultaten av sitt analytiska arbete med hjälp av en kort kommentar.

Till exempel "+":

Socialt organiserad livsmiljö;

Goda levnadsvillkor;

Förmågan att utföra ett stort antal direkta personliga interaktioner, kontakter;

Ett tillräckligt antal materiella och andliga villkor för en persons existens, bildning, utveckling och aktivitet;

Tillgänglighet för informationsutbyte på hög nivå;

Möjligheter till intellektualisering av arbete och utveckling på denna individens bas;

Bekväma och väl underhållna levnadsförhållanden;

Tillgänglighet för kultur- och konstinstitutioner;

Möjlighet att delta i fysisk utbildning och sport;

bra förutsättningar för kreativ utveckling barn;

Ett stort antal serviceanläggningar;

Fri tillgång till informationsresurser och kulturella värden;

Möjligheter till självförverkligande och självbestämmande av personlighet.

Till exempel, "-":

Många grupper av människor är utspridda över ett stort område, det finns inga direkta kontakter mellan dem;

Många förutsättningar har skapats för rivalitet och avundsjuka;

Behovet av att få höga kvalifikationer, kravet på ökad uppmärksamhet;

Stora utgifter för mänsklig energi, mental stress, vilket påverkar hälsa och välbefinnande;

Höga kvalifikationer kräver långvarig utbildning, vilket leder till sen social mognad hos ungdomar;

Byggnadernas monotoni, livet i skyskrapor orsakar en känsla av obehag och övergivenhet;

Svårigheter att bekanta sig med kulturella värden på grund av stora avstånd (bostadsområden i utkanten och centrum);

Att känna sig vilsen och irriterad, vilket många människor upplever i stadens folkmassa, en akut önskan att gå i pension;

Tvingade, inte alltid trevliga kontakter med många grannar;

Ökad ljudnivå och motsvarande negativa reaktion från kroppen på detta;

Hypodynami, stressbelastningar;

Miljöproblem, brist på förutsättningar för kroppens fullständiga biologiska funktion.

Deltagarna kan inte bara kommentera sina analytiska slutsatser, utan också lyssna på sina motståndare i särskilt viktiga frågor och problem.

Detta skede av arbetet avslutas med en allmän presentation av läraren.

Barn älskar att springa, hoppa, tävla.

Utomhusspel utvecklar inte bara fingerfärdighet, uthållighet, reaktionshastighet, utan även många av de spel vi erbjuder utvecklar uppmärksamhet, logiskt tänkande och förmågan att snabbt växla.

Svangäss

Spelet utvecklas ditt barns reaktion och uthållighet.

På ena sidan av platsen dras en linje som skiljer "gåsen". I mitten av platsen placeras 4 bänkar som bildar en väg 2-3 meter bred. På andra sidan tomten placeras 2 bänkar - detta är ett "berg". Alla spelare är i "gåshuset" - "gäss". Bakom berget är en cirkel "lya" skisserad, i vilken 2 "vargar" är placerade.

På en signal - "Gäss-svanar, på fältet", "gäss" gå till "fältet" och gå dit. Vid signalen "Gässvanar hem, vargen bakom det avlägsna berget", springer "gässen" till bänkarna i "gåshuset". På grund av "berget" springer "vargarna" ut och kommer ikapp "gässen".

Spelare som aldrig fångas vinner.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, uthållighet, koordination, fingerfärdighet, tänkande, reaktion

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: gata

alfabetiskt

För att bättre komma ihåg namnen, för att träna uppmärksamhet och förmågan att snabbt byta från en uppgift till en annan, kan du spela ett sådant spel i ett företag med upp till 15 personer.

Värden bjuder in killarna under en viss tid (i 10, 15 eller 20 sekunder) att byta plats så här:

- så att alla namn är ordnade alfabetiskt;

- så att alla står vid färgen på sitt hår (brunetter till vänster, blondiner till höger);

- så att alla står på höjden (vänster - liten, höger - stor).

Notera. Dessa övningar kan vara ännu roligare om det finns breda bänkar, soffor eller mycket stabila, robusta stolar. Sedan måste killarna slutföra uppgifterna, stå på bänkarna och korsa utan att trampa i golvet.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, koordination

Antal spelare: 5 eller fler

Spelplats: inomhus

Skynda dig att hämta

Med det här spelet kan du ha kul i ett lag.

En deltagare med en volleyboll i händerna blir en cirkel med en diameter på 1 meter. Bakom spelaren finns 8 tennisbollar (gummi).

På en signal kastar deltagaren upp bollen och medan han är i luften försöker han plocka upp så många bollar som möjligt och utan att lämna cirkeln fånga bollen.

Den deltagare som lyckades plocka upp fler bollar vinner.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, koordination, smidighet, reaktion

Antal spelare: 2

Spelplats: gata

Föremål som behövs: bollar

Kottar, ekollon, nötter

Ett mobilspel som barn verkligen gillar.

Barn står i tre och håller varandra i hand och bildar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: "kottar", "ekollon", "nötter". Ledaren är utanför cirkeln.

Värden säger ordet "nötter" (eller "bulor", "ekollon"), och alla spelare som har detta namn byter plats, och värden försöker ta någons plats.

Om han lyckas blir han en nöt ("ekollon", "kon"), och den som lämnades utan plats blir ledaren.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, koordination, skicklighet, tänkande, reaktion Antal spelare: 7 eller fler

Spelplats: gata

Fåglar, loppor, spindlar

Gruppen är uppdelad i två lag. Varje lag, i hemlighet från det andra, bestämmer vem det ska vara - "fåglar", "spindlar" eller "loppor". Två lag står på rad i mitten av hallen, vända mot varandra med en gest som anger det valda djuret.

Spindlar flyr från fåglar, loppor från spindlar, fåglar från loppor. Den som inte hann nå den motsatta väggen går till ett annat lag.

Ålder: från sex år

Syftet med spelet: avslappning, koncentration

Antal spelare: 10 - 30

Spelplats: rymligt säkerhetsrum

Mål

Det intressant spel utveckla skicklighet, noggrannhet och koordination. Barn står bakom cirkellinjen. I mitten av cirkeln är ledaren. En av spelarna har en boll. De utanför cirkeln kastar bollen på ledaren, försöker träffa honom, eller skickar bollen till en kompis för att göra ett kast.

Ledaren springer runt och undviker bollen. Den spelare som inte träffade ledaren med bollen tar hans plats.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, uthållighet, koordination, fingerfärdighet, noggrannhet, reaktion

Antal spelare: 3 eller fler

Spelplats: gata

Föremål som behövs: boll

Ge mig din hand

Före spelet väljer barn ett territorium bortom vilket de inte kan ta slut.

En ledare väljs ut - en tagg, resten av spelarna rör sig fritt på sidan.

Salka börjar fånga spelare som springer ifrån honom, med barnen som är ivriga att slå sig samman med den närmaste spelaren.

Hand i hand slutar de vända sig mot varandra. I det här fallet har taggen inte rätt att tagga dem.

Om taggen kommer ikapp en enskild spelare byter de roller.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: vakenhet, uthållighet, smidighet, reaktion

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: gata

Byglar - sparvar

Fantastiskt barnspel. Först ritas en cirkel på asfalten med krita.

I mitten av cirkeln är ledaren - "kråkan". Bakom cirkeln finns alla spelare som är "sparvar".

De hoppar in i cirkeln och hoppar in i den. Då hoppar de också ur det.

"Kråkan" försöker fånga "sparven" när den hoppar in i cirkeln.

Om "sparven" fortfarande är fångad, blir han ledaren och spelet börjar om igen.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, fingerfärdighet, tänkande, reaktion

Antal spelare: 3 eller fler

Spelplats: gata

brittisk bulldog

Att leka påverkar barnets uthållighet och reaktion.

Barn tilldelar två fångare ("bulldoggar"). Bulldogs står på ena sidan av banan, och alla andra på den motsatta sidan. På signal från en av "bulldogarna" måste alla spelare springa till andra sidan. Men så att spelaren inte fångas av "bulldoggarna".

Spelet fortsätter tills alla löpare förvandlas till bulldoggar.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uthållighet, reaktion, styrka

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: gata

hemlös hare

Intressant spel för yngre barn skolålder. En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna är harar, ritar en cirkel för sig själva och står inuti.

Den hemlösa haren springer iväg och jägaren kommer ikapp honom. Haren kan undkomma jägaren genom att springa in i valfri cirkel, då måste haren som stod i cirkeln omedelbart springa iväg, eftersom han blir hemlös, och jägaren kommer att jaga honom. Så fort jägaren fångar haren blir han själv en hare, och den tidigare haren blir jägare.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: mindfulness, uthållighet, tänkande, reaktion

Antal spelare: 3 eller fler

Spelplats: gata

Vita björnar

Isbjörnar är ett utomhuskollektivt spel för barn i grundskoleåldern. Utvecklar aktiva kreativa motoriska handlingar motiverade av handlingen i spelet.

På kanten av platsen, som är havet, är en liten plats avtecknad - ett isflak, på vilket föraren står - "isbjörnen". Resten av "björnarna" är slumpmässigt placerade på hela platsen.

"Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och springer för att fånga "björnungar". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan.

Två fångade "björnungar" slår sig samman och börjar fånga resten av spelarna. Efter att ha fångat någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!".

"Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket.

De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av ungarna.

När alla "björnar" är fångad tar spelet slut.

Den senast fångade spelaren vinner och blir isbjörnen.

Notera. Den fångade "björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger den förrän "björnen" har hånat den. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.

Ålder: från sex år

Spelutveckling t: fingerfärdighet, reaktion, fantasi

Antal spelare: 7 eller fler

Tre, tretton, trettio

Three, Thirteen, Thirty är ett spel som utvecklar barns uppmärksamhet och snabba reaktion väl. Den kan användas i skolan för idrottsminuter för grundskoleelever.

Deltagarna i spelet bestämmer i förväg: vilket av siffrorna - vilken handling betyder. Spelare är byggda i en linje på ett avstånd av armar utsträckta åt sidorna.

Om föraren (läraren) säger "tre" - ska alla spelare höja sina händer, med ordet "tretton" - händerna på bältet, med ordet "trettio" - händerna framåt, etc. (Du kan komma på en olika rörelser). Spelare måste snabbt utföra lämpliga drag.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, reaktion

Antal spelare: 7 eller fler

Relaterade publikationer