Mage Wars. Mage Wars Brädspel Spel Mekanik funktioner

Mage Wars är ett brädspel om mäktiga magiker som slåss mot varandra i en dödlig strid på arenan.

Varje magiker använder sin egen kortlek - en helt anpassningsbar trollbok - för att uppnå fullständig seger över sin motståndare. Tillkalla kraftfulla varelser under din kontroll; använd kraftfulla trollformler och charm för att attackera fienden och omintetgöra hans planer; episka vapen, rustningar och hemliga artefakter - allt detta och mycket mer väntar på dig i Mage wars arena!

Mage Warsär ett taktiskt brädspel. Spelet spelas på en arenatavla, spelet är uppdelat i kvadratiska områden som kallas "zoner", som reglerar rörelse och placering av föremål. Varje magiker (spelare) startar spelet i hörnet av arenan, mitt emot sin fiende.

Varje spelare håller i en trolldomsbok - det känns som att du är en riktig trollkarl, vänder blad i din magi, planerar din strategi varje tur. Poängsystemet låter dig välja de mest kraftfulla trollformlerna och trollformlerna utanför träningsskolan som kostar mer poäng. Du har full tillgång till valfri besvärjelse, vilket ger dig tillgång till en rik strategi och taktik. Många av dessa trollformler – som varelser, utrustning och förtrollningar – placeras på brädet och blir föremål i spelet. Varelser kan röra sig på arenan och attackera varandra och fiendens magiker. Attacker ger skada såväl som intressanta specialeffekter som Burn, Corrode, Stun, Bleed, Paralyze, etc. Varelser kan förstöras när de tar för mycket skada, de kan kontrolleras av kraftfulla förbannelser och besvärjelser, eller andra varelser.

Varje magiker tillhör en specifik skola av magi, var och en med sina egna unika trollformler och strategier:

  • Druiden kommer att försöka besegra fiender med sina djurhorder med hjälp av sina naturberlocker.
  • Trollkarlen går vidare, beväpnad med eldtrollformler. På vägen till fienden kommer han att använda sina förbannelser och eld för att begränsa och förstöra fiendens varelser.
  • Tjuven använder sig av att stjäla, omdirigera och förstöra fiendens besvärjelser och mana. Han är också en mästare på teleportering och portaler/portar.
  • Prästinnan skyddar riddare och änglar med kraftfulla helande och skyddsbesvärjelser. Hon tröttar ut motståndaren och överväldigar dem sedan.

Basspelet innehåller allt du behöver för att komma igång: trollböcker, ytterligare trollformler, arena spelplan, ben, markörer, etc.

Sheremetyeva

Vad drar fantasin när du hör "duellen mellan två trollkarlar"? En stor sal, två personer, ljusglimtar från frekvent maskingeväreld? Och om vi lägger till i dess beskrivning att trollkarlar kan tillkalla djur och växter, så kommer fantasin hjälpsamt att lägga till: fullständigt kaos i hallen, skrikande, kväkande, vrålande, ylande, ullbollar, klor, fjädrar som rullar på golvet ...


Men i själva verket ser duellen av trollkarlar mycket mer prosaisk ut. Två spelare sitter och bläddrar i några böcker med en eftertänksam blick, efter en lång paus väljer de uppåtvända kort därifrån, lägger sedan ut dem på planen i tur och ordning, kastar tärning, räknar, sitter med en eftertänksam blick igen, lägger dem. ut, kasta dem. Ibland bråkar de. Och inför en ny omgång studerar de boken igen länge.

Självklart, om de spelar för andra eller tredje gången, så går processen mycket snabbare. Men här är det första spelet... Först måste du läsa boken med reglerna. Om det fungerar är halva jobbet gjort. För det finns många regler, och i denna mycket lilla bok är de inte alltid bekvämt organiserade. En översiktlig blick på innehållet i lådan kan också leda till depression: högar med kort, högar med tärningar och marker med enstaviga, men absolut obegripliga inskriptioner. Varför, det är värt det bara en gång att försöka lyfta en stängd låda, eftersom det blir tydligt vad som väntar dig när du öppnar den.

Det finns flera karaktärer i spelet, var och en med sina egna trollformler. I reglerna finns en speciell skylt, som i detalj beskriver vid vilken svårighetsgrad vilka kort varje karaktär har till sitt förfogande. Kort finns i olika typer: trollformler, levande varelser, växter, föremål, uppgraderingar och så vidare. I många liknande spel allt detta skriver du in en viss mängd slumpmässigt. Men inte här! Från en stor hög med kort behöver du inte välja fler än tre och spela en runda med dem. Å ena sidan, på grund av detta kommer du inte att förlora bara för att du misslyckat blandat korten. Och å andra sidan har du en chans att känna dig som en riktig trollkarl, ha i sin arsenal exakt så mycket du kan, och inte så mycket som det kom i din hand. Bara en trollkarl, du är extremt glömsk och är därför tvungen att ständigt söka råd från dina anteckningar, som har legat och legat sedan Hogwarts dagar. För att inte gräva ner dig helt i dem bör du studera hela din arsenal noggrant (mycket noggrant!) innan du börjar spelet.

Totalt har du ett fyrtiotal kort på handen. Och detta är inte gränsen! Detta är basuppsättningen. Dessutom är kortets egenskaper inte alltid skrivna i fulltext. Till exempel, på ett kort av en levande varelse, läser du: "snabb, svårfångad, legendarisk", och sedan en litterär text.

Naturligtvis, för ledtrådar måste du klättra in i reglerna. Föreställ dig nu att du tittar igenom alla fyrtio kort på detta sätt före varje tur. Även om nej, du kommer fortfarande inte att titta igenom alla fyrtio kort på detta sätt, på de flesta av dem är allt skrivet ganska förståeligt. Men när du spelar för första gången måste du ha tålamod.

Vi måste ge tillverkarna vad de kan, de gjorde uppgiften mycket lättare för spelarna genom att inkludera speciella häften för kort i spelpaketet. Om åtminstone relativ ordning råder i den och om alla kort är ordnade efter kategori, så kommer det inte att vara så svårt att navigera i din arsenal. Speciellt om du läser texten och egenskaperna för alla kort innan du startar spelet.

Det är osannolikt att du får smaken första gången. Mage Wars gjorda för att spela det upprepade gånger, prova olika uppsättningar kort, vänja sig vid och gradvis komma ihåg deras egenskaper. Kärlek vid första ögonkastet är inte garanterad, men från den andra är det så det kommer att bli.

Det här spelet är för strateger och personer med ett matematiskt tänkesätt. Men det betyder inte alls att det inte finns utrymme för slumpen i det. Eftersom resultatet av kampen mellan allt som rör sig (och som inte rör sig också), avgör tärningen. Mer exakt flera kuber. Men även om förmögenheten är extremt gynnsam för dig, kommer segern fortfarande till största delen att bero på hur väl du har beräknat och tänkt igenom allt.

Det finns många duellspel. Vissa av dem är bättre, andra är sämre. Vissa skiljer sig bara från andra. Om författarna till det här spelet skulle ha tagit bort kuben helt och hållet, skulle den ha fått en allvarlig fördel - den skulle ha blivit uteslutande matematisk. I det här fallet är det inte särskilt tydligt varför man väljer trollformler från en enorm stack. Blir vi av med olyckor, då i allt. Ett spel för en amatör som är redo att lägga mycket tid på att förbereda sig för spelet och spela det många gånger. Om du inte är en av dem, men redan har köpt Mage Wars, är allt som kan rekommenderas att spela mer och försöka komma in i det. Döm inte efter första gången.

Den andra deltagaren dök upp i recensionstävlingen. Möt läsaren vid namn Segrare pratar om Mage Wars och för det mesta bra. Enligt hans åsikt är detta ett ganska komplicerat brädspel, men väldigt intressant.

I ett nötskal: Mage Wars - Nytt 2012; Duellspel om magikernas strid på arenan; Kortspel utan kortlek; Taktiskt spel med miniatyrer men inga miniatyrer; Cool konst, komplicerade regler.

Nu mer om poäng.

På rutan med spelet står det "Anpassningsbart strategispel", vilket kan översättas som "anpassningsbar strategi". BGG-webbplatsen har en separat klassificering av anpassningsbara spel, denna klassificering inkluderar spel som Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic Sammankomsten- spel där spelare förbereder en kortlek och/eller en armé av miniatyrer i förväg enligt deras strategier. Vissa av dessa spel är samlarbara (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), för att kunna spela dem måste varje spelare hitta och köpa de kort och miniatyrer som han vill se i sin armé/lek. Andra spel är mindre krävande för spelaren (Netruner, Dungeon Command), för att kunna spela dem fullt ut behöver du bara köpa en låda för varje spelare och sedan köpa ytterligare tillägg. Mage Wars tillhör den andra typen. I alla Mage Wars-expansions finns det tillräckligt många kopior av varje kort för alla möjliga strategier, vilket inte är sant för alla spel av denna typ. Baslådan låter dig spela med de rekommenderade kortuppsättningarna, men du kommer inte att kunna anpassa trollböckerna helt för båda spelarna - du måste köpa en andra bas.

Enligt utvecklarna är Mage Wars designad för att spelas som om magi verkligen fanns. De där. magin här är ganska "realistisk" jämfört med många andra spel om magikernas strid. Det huvudsakliga realistiska inslaget i Mage Wars är böckerna. Spelaren drar inte slumpmässiga besvärjelsekort från leken, utan väljer de de behöver från sin trollformelbok.

Besvärjelser finns i sex grundläggande typer som liknar korttyper i MtG: utrustning, varelser, förtrollningar, konstruktioner, attacker och bara trollformler. Förtrollningar förtjänar särskild uppmärksamhet. Förtrollningar här, som i MtG, är kort som fästs på något efter att ha spelats (till andra kort i spelet eller spelzoner), men de spelas med framsidan nedåt, det vill säga de sätts i spel med framsidan nedåt. Sedan, när som helst, kan kontrollen för den förtrollningen bryta den och använda effekten som är skriven på kortet. Effekter på förtrollningar kan vara permanenta, som varar så länge som förtrollningen förblir i spel, och engångsförtrollningar med sådana effekter går till kasseringen omedelbart efter öppningen. Förtrollningsmekanikern ansikte mot ansikte introducerar ytterligare en psykologisk komponent och utrymme för att bluffa in i spelet. Med sådan mekanik har du alltid en chans att överraska din motståndare. Jag tycker att detta är ett riktigt intressant fynd.

Som jag nämnde ovan är spellbooks förformade av spelare. Det totala värdet av alla besvärjelser i boken får inte överstiga 120 träningspoäng. Olika besvärjelser har olika värden beroende på besvärjelsens nivå och magikerns anslutning till respektive magiskola. Det finns bara 10 skolor (6 huvud- och 4 element). Trollkarlens kort listar vilka magiska skolor han har tränats i, vanligtvis en eller två. Om besvärjelsen inte tillhör en skola på den här listan kommer det att kosta dubbelt så mycket träningspoäng för den. Dessutom har varje klass av magiker exklusiva trollformler.

det här ögonblicket finns 8 olika klasser magiker: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest från basen; Forcemaster och Warlord från den första expansionen, som heter "Forcemaster vs. Krigsherre"; och ett tillägg som kom ut häromdagen ”Druid vs. Necromacer". Dessutom släpptes ett litet tillägg i somras, som inkluderar alternativa Mage-kort för klasserna Beastmaster och Priest, med unika förmågor. Jag vågar tipsa om att Arcane Wonders (som Mage Wars-förlaget heter) kommer att fortsätta att släppa en box var 3:e månad och varva 2 nya klasser och 2 alternativa.

Allra i början skrev jag att Mage Wars är ett taktiskt spel med miniatyrer, men inga miniatyrer. Vad betyder det? Spelet använder spelplanen (arenan), där själva striden äger rum. Mage-kort och tillkallade varelser rör sig på fältet och slåss med varandra, samtidigt som de ger intrycket av ett spel med miniatyrer. Om du tittar på Mage Wars-sidan på BGG kommer du att se ordet ”Miniatyrer” i listan över kategorier 🙂

Även om det inte finns någon slumpmässig kortdragning i Mage Wars, finns det tärningar som avgör hur mycket skada en attack gör. Skador på varelser markeras med polletter. I allmänhet finns det många stora och färgglada tokens i spelet för att indikera olika effekter och tillstånd som varelser kan vara i. Det vackraste är att texten i reglerna relaterade till effekterna av dessa polletter är tryckt på polletterna, som jag inte har sett någonstans tidigare, och jag blev mycket imponerad.

I Ryssland beskriver många Mage Wars som en blandning av MtG och Berserk, medan det utomlands jämförs med MtG och Summoner Wars. Jag kan inte säga något om Summoner Wars, eftersom jag inte har spelat det, men det ser inte mycket ut som Berserk. Personligen ser jag många likheter mellan Mage Wars och Dungeons & Dragons.

För det första är actionsystemet i Mage Wars väldigt likt DnD. Spelet är uppdelat i omgångar där spelarna turas om att aktivera sina varelser (en varelse i taget tills alla är aktiva). När den är aktiverad kan varelsen utföra en hel handling, eller ett drag och en snabb åtgärd, eller två drag. I de flesta spel där spelare aktiverar kort, roterar spelare dessa kort för att indikera aktiverade kort (MtG, Berserk, Dungeon Command ...), i Mage Wars finns det ingen dedikerad riktning, och kortrotation är helt enkelt inte vettigt, trämarkörer används istället, som måste vändas, och i början av omgången, vändas tillbaka. Dessa markörer ser bra ut och är ett nöje att använda - ännu ett bra knep.

För det andra har spelet en effekttärning (d12) för kast för olika kontroller. När en varelse attackerar en annan varelse, kan den orsaka vissa effekter på den, såsom gift eller bedövning, och den sannolikhetsmässiga karaktären av dessa effekter är exakt kopplad till effektdöden. Dessutom använder spelaren en effekttärning för att göra räddningskast för varelser som är desorienterade efter att ha blivit bedövade, fastnat i kvicksand, etc.

Mage Wars regler är mycket komplexa och är 30 sidor tjocka. Att komma ihåg alla nyckelord och undantag är nästan omöjligt, och du måste hela tiden hänvisa till koden. Vart i individuella kort kan ha upp till åtta sökord. Utöver det rullar antalet alternativ i spelet bara över, eftersom spelarna har tillgång till alla kort från boken på en gång. På grund av detta tar det första spelet vanligtvis cirka 3 timmar, spelarna tittar bara i böckerna och vet inte vad de ska välja. Men det är böckerna som gör det här spelet annorlunda än andra. Varje runda behöver du spela något som kommer att föra dig närmare seger och något slags svar på din motståndares strategi. Av denna anledning, till skillnad från andra kortspel, innehåller en typisk bok i Mage Wars kort för flera möjliga strategier samtidigt och effektiva snävt fokuserade svar. En sådan bok låter dig spela väldigt flexibelt och ändra strategi i farten, medan du är i kortspel en framgångsrik kortlek måste vara helt mångsidig och helt bestå av synergistiska kort. Mage Wars har en hög instegströskel, men allt lönar sig efter ett par spel, när man börjar förstå vad man ska spela och hur man spelar.

Vad kan du säga om spelets popularitet? Tillägg släpps ganska ofta (var tredje månad). I det totala betyget på BGG tar spelet en 28:e plats, och i det anpassningsbara betyget rankas det 2:a precis bakom Netrunner. Publishers stödjer communityn på alla möjliga sätt, håller i turneringar, delar ut kampanjkort för att delta i turneringar eller för att förbeställa tillägg. Det finns också ett ambassadörsprogram där vem som helst kan bli agent som marknadsför Mage Wars i sin stad. För aktivitet får ambassadörer T-shirts, kampanjkort och annat smått och gott. Nyligen lokaliserades Mage Wars till tyska och kinesiska, och i januari-februari 2014 förväntas lokalisering till ryska, konstigt nog. Jag hoppas att det kommer att slå rot hos oss och att vi kommer att spela våra egna turneringar!

Är du redo att känna dig som en riktig trollkarl och gå in i arenan för att testa andra trollkarlars förmåga?

"Mage Wars" är en taktik Brädspel, som kombinerar den bästa mekaniken från kortstrider och miniatyrspel. Strider utspelar sig på arenan och var och en av magikerna representerar sin magiska skola. Spelaren har till sitt förfogande en trollformelbok med magiska kort som han kan sätta i spel. Varje magiker tillhör en viss skola av magi, var och en med sin egen unika uppsättning trollformler och strategier.

På din tur kan du kasta vilken besvärjelse som helst, vilket öppnar upp för rika möjligheter för strategi och taktik. Grymma varelser, formidabla vapen och destruktiva trollformler står till din tjänst. De tillkallade varelserna kan flytta runt på arenan och attackera varandra eller fiendens magiker.

Attacker utöver skador medför också olika effekter, såsom brännskada, frätning, bedövning, förlamning, skada och så vidare. Varelser som tar för mycket skada kommer att förstöras. Dessutom kan de påverkas av förbannelser eller besvärjelser.

Enligt spelets skapare är detta inte det samlarspel, men ett spel med ett stort utbud av kort, deras kombinationer och möjligheten att skapa din egen stil. Mage Wars har redan vunnit erkännande och popularitet bland den globala spelargemenskapen - nya karaktärer och kort dyker upp regelbundet, stora tillägg står i kön och turneringar hålls.

Utrustning:

  • spelplan;
  • 2 trolldomsböcker;
  • 322 besvärjelsekort;
  • 4 mage kort;
  • 4 kort för magiker;
  • 2 mage statuskort;
  • 8 statustärningar;
  • 20 actionsymboler;
  • 2 snabba besvärjelser;
  • 9 attacktärningar;
  • tolvsidiga effekter dör;
  • initiativsymbol;
  • 3 förmåga tokens;
  • 7 försvarspoletter;
  • 6 färdiga polletter;
  • 20 statussymboler;
  • 24 skadeskyltar;
  • 8 mana-tokens;
  • spelets regler.

Idag ska vi prata om Mage Wars eller Mage Wars. Detta brädspel motiverar till fullo sitt namn, eftersom det fokuserar på konfrontationen mellan två trollkarlar och deras undersåtar. Den har också en intressant funktion i form av trollböcker för varje spelare - och inte några konventionella, utan riktiga som du kan bläddra igenom och fritt välja önskat häxkonstkort.

Många säger att Mage Wars (nedan helt enkelt WM) är en korsning mellan Magic: The Gathering och Summoner Wars. Jag har spelat båda och brukar hålla med. Det är sant, för mig är VM närmare Summoner Wars, eftersom det också finns en spelplan, kantad av rutor, och spelare kontrollerar arméer, representerade inte av separata fraktioner, utan av magiker och varelser som kallas av dem.

Precis som Summoner Wars liknar VM ett taktiskt miniatyrspel, där vanliga kort fungerar som miniatyrer. Plus två: 1) med samma innehåll kommer lådan ut många gånger billigare; 2) avsevärt förenklar spårningen av olika effekter och parametrar. Nackdelen är uppenbar - korten på planen är mycket mindre tilltalande för ögat än siffrorna.

Grunden för WM är alla typer av trollformler, det finns mer än trehundra av dem i databasen. Kistan som innehållet levereras i bestäms av ett rejält fält där varelsekort kommer att röra sig, ett fack för förvaring av böcker och, naturligtvis, att locka potentiella köpares uppmärksamhet. Å andra sidan, för tillfället finns det redan många tillägg till VM, och de kommer att passa i baslådan utan problem.

Förlaget tänker förresten göra sig av med en så besvärlig kista. Inom en snar framtid kommer en uppdaterad upplaga av den fjärde upplagan i en vanlig fyrkantig behållare att dyka upp till försäljning, som stolt kommer att heta Mage Wars Arena: Core Set. Och vad, spelet har redan fått en del av popularitet, och det är dags att återgå till det praktiska.

Förutom trollböcker med teman, har VM fantastisk konst och anpassade hexagoner för att utspela attacker. Stora aktiveringschips av trä lyser inte med design, men de visade sig vara ganska bekväma och visuella.

De ansiktslösa tabletterna och fältet, som är ett tråkigt grått område med murverk, sviker oss lite. Förresten, i den nya upplagan ritades arenan om på ett mer muntert sätt. Tabletterna lämnades oförändrade. Det är synd, counters-virvlar a la FFG skulle inte blanda sig här.

WM är en taktisk duell där upptakten, som består i att sammanställa trollböcker, spelar stor roll. Innan spelet smyger spelare över sina magiska tomer och fyller sina fickor med besvärjelsekort. Redan på förberedelsestadiet kan de skissera några knepiga kombinationer och kombinationer, absolut inte oroande att korten kan komma i fel ordning eller inte dyka upp alls.

Vilka är principerna för att skriva böcker? De är ganska flexibla. Du kan stoppa in vad ditt hjärta vill i boken, huvudsaken är att du senare har tillräckligt med mana för att betala för det. Självklart överdriver jag, och det finns fortfarande vissa gränser. Varje kort har en nivå som anger dess kostnad. I databasen får spelarna 120 poäng. Om kortet inte stämmer överens med den valda magikerns skola, fördubblas dess pris. Gränsen för kort på en viss nivå anges också.

Det visar sig att spelaren enkelt kan inkludera vilket kort som helst i sin arsenal. Att klara av restriktionerna kommer troligen att bli svårare vid köp av tillägg, eftersom det kommer att dyka upp fler smakrika och dyra kort. Men jag vill inte säga att urvalet i databasen är magert, det finns tillräckligt med kort här till och med för att samla mer eller mindre anständiga "däck" samtidigt för alla fyra magiker ingår i setet.

Så efter att ha tagit itu med böckerna tar spelarna varsin surfplatta, nödvändig för att kontrollera antalet liv och nivån på magikernas magiska kraft, ett egendomskort och ett par aktiveringssymboler. Efter det satte de sina avdelningar i motsatta hörn av planen, precis som i en boxningsring. Och rusade! Jag ska kort beskriva hur spelomgången går.

Omgången är uppdelad i två huvudsteg: förberedelse och handling. Förberedelse är en sådan teknisk fas under vilken magiker samlar mana-poäng till sig själva (dess inflöde är konstant, men kan modifieras av olika egenskaper); betala för förlängningen av besvärjelsen så att de inte försvinner (särskilda besvärjelser som finns på spelplanen); tillämpa effekterna av vilken status som helst (förfall, till exempel) och uppdatera aktiveringstokens på varelser, vänd dem till den aktiva sidan. Spelare väljer sedan upp till två besvärjelsekort och lägger dem med framsidan nedåt framför dem.

Och så börjar det roliga. Magiker turas om att kasta sina valda trollformler, klä sig i magiska kläder och kalla varelser till deras sida för manapoäng. Varelser susar runt på fältet fram och tillbaka, slår varandra med närstrids-/avståndsattacker/magiska attacker och skyddar sina herrar genom att bli defensiva. Syftet med hela denna åtgärd är att stärka din position och minska hälsan hos motståndarens magiker till noll.

Förmodligen, efter en så ytlig beskrivning, är det osannolikt att spelet kommer att väcka något intresse hos dig eller, i allmänhet, åtminstone några känslor. Men vad finns det att demontera, från utsidan ser processen ut exakt så här: jag fick mana, valde kort, flyttade varelser, kastade kuber. Men det är värt att gräva djupare...

Som förordet i reglerna säger - spelprocessen i VM förfalskar han magikernas strid som den skulle se ut i verkligheten. Detta uppnås inte bara på grund av den storslagna variationen av trollformler, utan också tack vare cool idé med en bok. Boken är inte bara ett pretentiöst tillbehör, det är verkligen bekvämt att använda kort med den, dessutom ger den lite entusiasm till mekaniken. Spelare kan lugnt planera sina handlingar utan att förlita sig på slumpen, och det är detta ögonblick som ger det som händer "realism". Du är en magiker och kontrollerar fullständigt din styrka och ditt sinne, och inte någon form av sklerotisk som kastar kaotiska besvärjelser som dikteras av en slumpmässig dragning av kort från kortleken.

Jag är en av dem som inte gillar att bråka med kort, byta och korrigera kortlekar varje gång. Därför var jag uppriktigt nöjd med reglerna för att sammanställa böcker och möjligheten att snabbt utrusta fyra magiker med kort på en gång. Tryggande och frihet i sammanställningen, det frigör händer på en del av experimenten och eliminerar svåra dilemman som gör att det ena offras till förmån för det andra (som vanligtvis är fallet i liknande spel). Å andra sidan är en sådan frihet till en början nedslående. Därför är det till en början bättre att köra de rekommenderade uppsättningarna ett par gånger för att förstå essensen av spelet, och sedan kommer idéer att börja genereras på egen hand.

Som förväntat har huvudkaraktärerna sin egen distinkta specialisering och främjar olika stridsstilar. Fyra magiker tillhör olika skolor och har en uppsättning unika egenskaper. Odjursmästaren tillkallar horder av, ahem, bestar, prästinnan specialiserar sig på healing, trollkarlen specialiserar sig på att försvaga en motståndare med förbannelser, och trollkarlen ägnar sig åt mana-drain och omdirigering av besvärjelser.

VM är ett lager av taktiska lösningar. Fulla händer av alla möjliga charm, trollformler; ett gradvis växande nätverk av tillkallade varelser; en arena där du kan röra dig och välja de mest fördelaktiga positionerna för attack eller försvar - allt detta bidrar till födelsen av många intressanta beslut och trick.

Förmodligen kommer bara de första par dragen att verka enkla, när magikerna är ensamma och uttråkade i sitt eget hörn. Men då blir man inte uttråkad. Ständiga skärmytslingar, eldstrider på avstånd, fällor, hinder, destruktiva effekter gör striden färgstark och minnesvärd. Tärningar ger också kul och späder på en delvis schackliknande process med inte alltid förutsägbara resultat.

Förutom kuber är okunskapen om vad motståndaren har i beredskap också spännande. När du inser att han kan sätta vilken besvärjelse som helst i boken, förbereder du dig i förväg för ett gäng överraskningar och försöker skydda dig med motgift för alla tillfällen. Men ändå kan överraskningar inte undvikas här. Och det är bra, eftersom de ger en tankeställare inför framtida spel. Och det är dubbelt bra att motståndarens förräderi, och inte mekanikens brister, är ansvarig för överraskningarna här.

När det gäller den enklaste balansen mellan kostnad och styrka, observeras den. Om du vill kalla en fet varelse för två dussin mana, spara och uthärda hur många drag, försvara. Allt är logiskt. I allmänhet håller inte logiken i spelet, det gäller även huvudmålet, omgångens struktur och kortens effekter. Och låt inte den 50-sidiga regelboken skrämma dig, kärnan i reglerna är vansinnigt enkla, förutsatt att du redan har erfarenhet av däcksbyggnad. Du behöver bara mixtra med analysen av trollformningstyper, ikoner och termer.

Nu om några varningar och tvetydiga ögonblick. För det första är VM ett av de spel som kräver likasinnade med sina boxar, kontantinjektioner i tillägg, tid att komponera och testa kortlekar. För det andra, när man sätter sig ner för ett spel är det svårt att förutse hur länge det kommer att pågå. Det kan vara dynamiska 40 minuter eller ansträngande 2+ timmar, speciellt om båda spelar defensivt. För det tredje kommer inte alla att gilla direkt aggression, mycket text på korten, den ökända slumpen på kuber och ett fält fyllt med kort. Och det sista, för absolut nybörjare, är jag rädd att inträdeströskeln kommer att vara outhärdlig, här behövs ett speciellt tillvägagångssätt.

Tja, om du gillar den här genren, du har redan spelat tillräckligt med Summoner Wars eller samma Berserk, och du vill ha något nytt, då är Wars of Mages en hit i bullseye. Precis innan du köper är det lämpligt att göra en liten analys för att identifiera vänner som är redo att gå med i detta spel. Ett annat köp kommer att vara motiverat om ditt distrikt redan har bildats, om än litet, men en gemenskap där sammankomster eller turneringar på VM ständigt hålls.

Tyvärr, i min samling av Mages, väntar samma öde som Netrunner - damm kommer att skakas av spelet under sällsynta razzior i spelbibliotek eller ännu sällsynta spel med Katya. Det är sant att jag fortfarande har en gnutta hopp om att rekrytera en Berserker-fanvän jag känner. Spelet är riktigt roligt 8 /10.

Relaterade publikationer