På LKI CD:n. Genomgång av Half-Life Hur man slutför halveringstid utan att ha ett liv

"Den store trollkarlen är på väg."

– Men när exakt kommer han? Och hur vet vi om detta?

"Om han verkligen är en stor trollkarl kommer vi att höra om honom." Och då...

— Vi kommer försiktigt att sopa bort hindren! Förtryck Vi kommer försiktigt att avvisa! – de församlade sjöng i kör.

Tja, vad kan jag säga... De byggde och byggde och byggde det till slut! Sex år senare, efter många problem, uppskjutningar, rättegångar och hackerattacker Ventiläntligen släppte det långmodiga "Halva livet 2".

Till utvecklarnas förtjänst blev spelet bra. De lyckades kombinera alla de bästa funktionerna i förstapersonskampspel i den. Linjäriteten i spelet (detta är en gammal och oförbätterlig "synd" i genren) är inte slående. Författarna har placerat så många manusscener genom hela handlingen att handlingens "skenor" nästan är osynliga. Spelet förändras ständigt: att springa runt i lokalerna med en pistol redo ersätts av dynamiska tävlingar på båtar och barnvagnar. De ljusa färgerna i solnedgångsbukten förvandlas till den dystra natten i en övergiven "spökby". Stad-17, full av postsovjetiska realiteter och trasiga "kosacker", kommer att öppna sina gästvänliga armar för den förbluffade spelaren.

Slutligen uppmärksammade utvecklarna av PC-spelet utvecklingen av karaktärerna - både modeller och bilder. Det finns exceptionellt framgångsrika fynd, som Barney's Felinophobia eller Professor Kleiners pet headcrab.

Valve använde den populära Havok-fysikmotorn. Det finns i många spel, men bara här lyckades de implementera det så kompetent att fysiken organiskt integrerades i spelet. Jag pratar inte bara om logiska pussel i ämnet "hur man öppnar en passage med en bräda, en tegelsten och ett system av block." Handlingen av gravitationspistolen, huvudpersonens supervapen, är helt baserad på enkla Newtonska lagar.

Spelgrafiken är traditionellt sett utmärkt. Det kanske inte är lika innovativt som i "Doom 3"– lyckan ligger inte i skymundan. Det är osannolikt att någon kommer att kalla denna storhet "igår" bara för att lättnadstexturerna här bara ligger där de verkligen behövs.

På LKI CD:n: På skivan i februarinumret finns en storskalig videoturné som täcker flera spelögonblick - insektsjakt, amfibieresor, en buggytur och något därtill.

Med ett ord, spelet är perfekt gjort, det finns inga brister i det. Men utvecklarna var överväldigade av stolthet, och de bestämde sig för att under förevändning av ett sådant spel kunde de göra vad de ville med spelarna. Speldistribution och aktiveringssystem genom systemet "Ånga"- En verklig smärta för spelarna och synd för Valve.

En laglydig medborgare, som ärligt har köpt en laglig kopia av spelet, kommer inte att kunna sitta ner och spela det. Spelet måste definitivt gå online och logga in på Steam för att registrera och bekräfta licensnyckeln. Gråt och snyft de som inte har internet - du kommer inte att se skönheten i "Half-Life 2". Men även de lyckliga ägarna av Internet, efter att ha laddat ner tio megabyte av vem vet vad och fått "tillgång till kroppen", borde inte slappna av. När spelet kraschar minst en gång kommer det att krävas en säkerhetskontroll igen. Spelet använder vilken ursäkt som helst för att gå in på Steam efter patchar och diskret kontrollera om någon annan än du använder nyckeln. Om han använder den är nyckeln också diskret förbjuden från och med nu och för alltid och alltid, amen.

Med ett ord, utvecklarna har gjort många saker. Det är fel när laglydiga användare lider på grund av marknadsförarnas paranoia. Till och med det ökända "StarForce"-försvarets upptåg bleknar i jämförelse med sådan godtycke.

Half-Life 2 karaktärer

Jimen

"Vakna upp, herr Freeman, och lukta på askan."

Ingen förutom utvecklarna vet vem denna mystiska G-Man är. I den första delen av spelet följde denna äldre man med en diplomat, trimmad och struken, osynligt Gordon Freeman när han flydde från Black Rock. Bara ibland dök han upp på avstånd, för att sedan sakta gå runt hörnet och där... försvinna. Efter striden om zenvärlden dök Jimen upp inför Freeman och erbjöd honom ett jobb på uppdrag av okända "bossar". I själva verket var det ett erbjudande som inte gick att tacka nej till.

I Half-Life 2 väcker G-Man Gordon och skickar honom till City 17. Han kommer igen att dyka upp framför huvudpersonen flera gånger, och i slutet av spelet kommer han som väntat att hålla ett tal fullt av mystiska tips.

Jimen är inte en person. Det fungerar definitivt mot Synths. Kan han vara en agent för ett interplanetärt rebellnätverk som tar på sig en äldre mans skepnad? Vissa hävdar att Jimen är Gordon Freeman själv, som kom från framtiden. Jämför - "Gordon Freeman" - "G-Man". Men detta är bara en av hypoteserna. Utvecklarna förblir tysta.

Gordon Freeman

Silent Gordon Freeman är en mycket mer jordnära karaktär. Fysiker vetenskapsman. Arbetade i Österrike. Sedan åkte han, med hjälp av en okänd sponsor, till New Mexico, till Black Rocks vetenskapliga bas. Här bevittnade han en "resonanskaskad", som blev en ödesdiger händelse inte bara för basen utan för hela mänskligheten. Under Jimens osynliga ledning flydde Gordon från basen som var bebodd av monster och specialstyrkor. Han transporterades till Zen-världen och där befriade han Vortigan-infödingarna från enandets styre genom att döda guvernören Nihilath. Efter detta anställdes den lovande fysikern av Jimen och placerades i ett stasisfält i fyra år.

När det kritiska ögonblicket kom, väcktes Gordon och skickades sömnigt till City 17 för att störta kraften i Unification redan på jorden.

Dr Breen

"Välkommen. Välkommen till City 17."

Dr Breen var den stora chefen på Black Rock. När unionen invaderade jorden genom portaler var det han som blev den första kollaboratören och dockordföranden för Globen.

Wallace Breen är den bästa karaktären i spelet. Han är Gordons huvudfiende, men är han som en klassisk "skurk"? Nej. Brin är inte ond i sig. Han är bara en pragmatiker till kärnan och förstår mycket väl att mänskligheten har förlorat kampen om tillvaron. Det är omöjligt att besegra föreningen, som äger många världar, så allt som återstår för den mänskliga civilisationen är att koppla av och försöka ha kul. Hans tal riktade till befolkningen i städerna och till Freeman själv är ganska rimliga. Till slut tog sjutimmarskriget slut, jorden kom i Unificationens ägo - vad återstod för människor än att tyst försvinna in i historien?

Han är cynisk, men samtidigt naiv på sitt sätt. Och med sin godtrogenhet kommer han att svika sina snigelliknande ägare.

Vi träffar Barney Calhoun för första gången i början av Half-Life. Han är en av labbvakterna. Fyra år senare lyckades Barney infiltrera försvararnas led och arbetar nu undercover och förser stadens rebellcell med allt de behöver. Det är han som i början av spelet kommer att ta den sömnige Gordon ur föreningens sega klor.

Dr Kleiner

« Lamar. Skumle, vart har du tagit vägen?

En annan tidigare Black Rock-anställd, Dr. Kleiner, var en av dem som skickade Gordon Freeman till testkammaren. Han har inte blivit av med sina gamla vanor och fortsätter att testa nya teleporteringskameror i hemliga laboratorier.

Lamar är helt ofarlig - hennes stinger har tagits bort, och enligt Dr Kleiner, "allt hon kan göra är att försöka para sig med ditt huvud." Mer än något annat är Lamar rädd för kofoten som Gordon Freeman ständigt bär med sig.

Eli Vance

"Gordon kan hantera allt. Förutom du, Alix."

Eli är Alix far, en äldre svart man och även en tidigare kollega till Gordon Freeman. Katastrofen från den första delen av spelet var inte förgäves för honom - nu går han, som en riktig sjövarg, på en träbit, eller snarare, på en metallbit. Nästan omedelbart kommer Eli att bli kidnappad av Dr. Brin, som kommer att försöka vinna honom till sin sida. Brin kommer att sitta i "plåtburken" nästan hela spelet.

Judith Mossman

"Jag försökte bara hjälpa din far!"

Den nya medarbetaren på Eastern Black Rock-laboratoriet är en smart och listig kvinna. Ingen vet vad hon tänker på. Judith är kär i Eli och är i strid med Alix.

Hund

"Bow-wow!"

Den skapades först för att skydda unga Alix, och den var lika stor som en Grand Danois. Sedan modifierades den "något" och nu kan denna naiva varelse kasta bilar. Först kommer hunden att spela boll med dig, och mot slutet av spelet kommer han att hjälpa till i en riktig kamp.

Fader Gregory

"De säger att jag är galen. Jag bryr mig inte!

Fader Gregory är en distinkt "rysk" karaktär. Hans utseende är minnesvärt vid första anblicken. Han har en slående likhet med skådespelaren Vladimir Episkoposyan (bilden till höger), med smeknamnet "det hedrade liket" för den ständiga döden av hans karaktärer i filmer.

Du möter Fader Gregory bara en gång i spelet, i ruinerna av Ravenholm. Han hjälper dig att slutföra nivån och ta itu med "flocken".

Gregory är inte den enda "ryska" karaktären i spelet. Vid kuststationen "N.L.O." du hittar en viss invånare i Odessa, en äldre överste - innan striden med helikoptern kommer han att ge dig en raketgevär.

Vapen och utrustning

Skyddsdräkt

Ett mirakel av modern teknik - Gordon Freemans HEV Protection Suit - har modifierats något.

  • Rustning Dräkten, som tidigare, är återställd från batterier utspridda över hela nivån och från väggladdare.
  • Inbyggd kikare zoomar in på bilden. Bekvämligheten är extraordinär. Det är sant att du inte kan fotografera i kikareläge.
  • Sprintläge gör att du kan märkbart snabba upp din löpning ett tag. Sprinting förbrukar hjälpbatteriet. Den laddar upp sig själv med tiden. En full laddning varar i cirka tio sekunders snabb löpning. Kontrollera den röda batteriindikatorn ofta för att veta om du når hörnet.
  • bra gammal ficklampa slösar också på hjälpbatteriet. Om du springer i sprintläge och lyser upp vägen med en ficklampa förbrukas batteriet dubbelt så snabbt.
  • Syreballong låter dig andas under vattnet i några sekunder. Samma batteri används.

Utvecklarna, efter mycket övervägande, bestämde sig för att ge Gordon Freeman färre typer av vapen. Men det hela är perfekt balanserat, så du kommer att kunna använda hela din arsenal – från en kofot till en raketgevär. Den dåliga nyheten är att mängden "bärbar" ammunition är mycket låg jämfört med andra spel. Att stå utan en eller två vapen i en het strid är nu mer än möjligt. Om möjligt, slåss med improviserade medel så att du inte behöver ta ut en kofot i strid.

Listan över vapen presenteras i ordning efter utseende i spelet.

Skrot

Det gamla goda fästet kom direkt från Half-Life. En kofot kan inte bara slå sönder lådor och ta sig igenom brädda öppningar. Som tidigare klarar kofoten bra med huvudkrabbor och flygande robotar (skanner, skärare).

Efter den första tredjedelen av spelet kommer den till stor del att ersättas av gravitationspistolen.

Pistol

Glocken i spelet stoltserar med utmärkt noggrannhet, en utmärkt eldhastighet och ett utmärkt magasin med sjutton rundor. Ett utmärkt val för små möten med soldater och stridande Xen-fauna. Pistolen låter dig "skjuta" intet ont anande fiender på långt håll, men tyvärr är den inte lämplig för prickskytte.

Kulsprutepistol

Folk från första raden berättar för mig att denna maskinpistol inte är en uppfinning av Valve Software-modelltillverkarna, utan en kopia av en av de senaste utvecklingarna av vapenföretaget Heckler & Koch. Valet är inte förvånande. I den sista delen av spelet gick Gordon runt Black Rock med något sken av en H&K MP5.

Varför inte Kalasjnikov? Hur mycket har ni fått, utvecklare?

Eldhastigheten kompenserar perfekt för kulornas svaga energi, men den breda spridningen minskar avsevärt det effektiva skjutavståndet. Fyrtiofem rundor i hornet går igenom mycket snabbt, och behovet av att ladda om kommer ofta att ta dig oväntad. Gordon kan också bära fem reservhorn. Det här är inte mycket - det är bra att reservammunition förekommer ofta i spelet.

Den sekundära attacken av maskinpistolen är en granatkastare som kastar en granat i en parabel. Bekvämt, men tyvärr kan Gordon bara bära två granater med sig. Och de träffas inte så ofta.

"Det här är mycket kraftfull magi!"

Dmitry Seagal AKA Cash

För många spelare, efter att ha laddat en spara, visas meddelandet i det nedre högra hörnet av skärmen "AI inaktiverad". På ryska: "Artificiell intelligens är inaktiverad." Som du vet är artificiell intelligens ansvarig för beteendet hos datorkaraktärer i spelet, oavsett om det är fiender eller dina vänner; när AI är inaktiverat fungerar inte manusscener, som är mycket viktiga i det här spelet. Du kan bekämpa detta gissel på olika sätt, jag kommer att ge några av dem.

  • Det första och enklaste sättet att utföra är att anropa konsolen med en tilde (tangenten "~") och ange kommandot ai_disable 0. I det här fallet kommer inskriptionen i hörnet av skärmen att försvinna, och du kan säkert fortsätta spela. Men ibland hjälper inte den här metoden, till exempel vill vissa manusscener fortfarande inte fungera.
  • Den andra metoden är effektiv, men något tråkigare - varje gång du startar spelet måste du återställa datumet på din datorklocka till 2004-11-16. Du kan ställa in datumet till sommaren 2004.
  • Den sista metoden är den mest trista, men efter att ha lidit en gång kommer du att fixa allt spårlöst. Den här metoden tar också bort noddiagrammet föråldrat. Bygger om... ", som visas ett tag efter att en ny zon laddats. Vi gör så här: i mappen Half-Life2\hl2\cfg skapa en textfil, skriv bara en rad i den - ai_norebuildgraph 1 och spara den under namnet autoexec.cfg. Nu kommer du aldrig att se meddelandet "AI Disabled" och alla datorkaraktärer kommer att göra sina jobb utan misslyckanden.

Hitta tio skillnader

Ibland är det intressant att spåra inspirationskällorna för Valve-artister.

Till vänster är ett exempel på föreningens propagandavägggraffiti: en cyborg som vaggar en blåögd bebis. Den här bilden visas ofta under hela spelet.

Till höger är det berömda fotografiet av Jean-Marc Bougou, vilket gjorde denna berömda fotograf till pristagare i tävlingen World Press Photo of the Year 2003. Den visar en irakisk man med sin son i ett krigsfångläger i Al-Najef.

Tillfällighet?

Revolver

Ser ut som en Magnum. När det gäller destruktiv kraft är det en liten haubits. Dödar nästan alla fiender med ett skott (människor måste skjutas i huvudet). Skjutnoggrannheten är prickskyttliknande. Den bästa användningen för Magnum är att skjuta svarta krabbor och prickskytta mot sovande mål.

Det finns bara sex patroner i trumman, du kan ta med dig tolv till. Omladdningen går långsamt.

Granat

Du kastar den - den exploderar efter fyra sekunder. Först drar Gordon i stiftet, sedan, när du släpper Fire-nyckeln, gör han ett snyggt kast. En granats bana är vanligtvis väl förutsägbar, och detta gör det möjligt för krypskyttar att kasta den genom fönster vid första försöket.

Ett alternativt alternativ för att kasta en granat är med en låg sving. Detta kast är användbart för att rulla in det i en lucka eller under fötterna på framryckande soldater.

Freeman kan bära med sig upp till fem granater.

Hagelgevär

Externt liknar hagelgeväret SPAS-12. Rollen är klassisk - en kamp i trånga förhållanden mot starka motståndare som inte kan tillåtas nå Freemans dyrbara kadaver. Sex laddningar, trettio i sinnet. Inte mycket, men om det används försiktigt borde det räcka.

Ett hagelgevär föreskrivs mot zombielöpare (ett skott i området för huvudkrabban - löparen sparkar! och lägger sig). Det kan även användas mot unionssoldater, men det är en smaksak.

Sekundär eld är en dubblett. Hur det går till med en enda stam är oklart.

Gravity pistol

Tyngdkraftspistolen är en helt unik enhet, höjdpunkten i hela spelet. I laboratoriet kommer Alix att ge Gordon Freeman denna enhet, populärt kallad "gravitationsremskivan".

Huvudattacken är en energiknuff som välter bilar och kastar bort tunnor och lådor (effektivt på upp till tio meters avstånd). Men huvudanvändningen av "gravitationsfällan" är att locka till sig föremål på avstånd (sekundär eld). Efter detta kan du göra vad du vill med föremålet som hänger framför spelaren - flytta det från plats till plats, kasta det helt enkelt eller kasta det framåt (eld).

Inledningsvis kan Gordon bara manuellt lyfta och kasta små föremål - burkar, flaskor, tomma kinesiska nudellådor och annat skräp. Du kan bara plocka upp fat, men han kommer inte att kunna kasta dem långt. Tyngdkraftspistolen gör det möjligt att kasta enorma lådor, brandfarliga tunnor och gasflaskor. När du har hittat din position i tid kan du fånga en utslungad granat i farten och skicka tillbaka den. Genom att placera en tom tunna framför dig kommer du att springa genom ett farligt område under eld utan skada. Men kom ihåg att pistolen inte fungerar med biologiskt material.

Modifierad gravitationspistol

Strax före slutet av spelet, efter laddning från Unification-nätverket, kommer pistolen att få superkrafter. Räckvidden kommer att öka dramatiskt. I attraktionsläge kommer kanonen att kunna rycka upp enorma järnterminaler från väggar. Men viktigast av allt kommer det att vara möjligt att attrahera och kasta tillbaka unionssoldater. Och detta är bra, speciellt med tanke på att alla återstående vapen kommer att tas ifrån dig.

Du kanske frågar - hur är det med tillfångatagna vapen? Tyvärr kommer de att försvinna efter soldatens död. Men jag försäkrar dig att du inte kommer att bli uttråkad utan ett vapen, särskilt eftersom du när som helst kan rycka en plasmaboll från närmaste energiflöde, som liknar ett sekundärt skott från ett plasmagevär, och använda den för sitt avsedda syfte.

Pulsgevär

Ett maskingevär som skjuter plasmaproppar kommer att dyka upp i mitten av spelet. Den är kraftfullare än en maskinpistol och har färre problem med noggrannheten. Men du måste ta hand om laddningarna - det finns bara trettio av dem i butiken och sextio i lager. Mot slutet av spelet kommer pulsgeväret att bli ditt "valfria vapen", och allt eftersom unionssoldaterna kommer att skaffa samma och kommer att kunna dela ammunition med dig.

I alternativt eldläge avfyrar pulsgeväret en plasmaladdning i form av en boll. Efter att ha snubblat på den här bollen försvinner fienden helt enkelt någonstans in i en parallell verklighet, medan bollen inte stannar och flyger vidare. När den står inför ett hinder börjar bollen hoppa runt i rummet och reflekteras från väggarna, golvet och taket, liknande biljardprincipen. Han kommer inte att skada dig längre.

Kulladdningar ser ut som små orange "granater" och är mycket sällsynta. Den bästa användningen av en bollladdning är att eliminera stötar och mängder av soldater.

Raketgevär

Som i den första delen av spelet styrs missiler av en laserstråle. Men det sekundära läget, där missilerna helt enkelt flög i en rak linje, har nu tagits bort som onödigt.

Det är värt att använda en raketgevär mot helikoptrar och attackfordon endast när du har en låda med ett oändligt utbud av raketer till hands. Gordon kan bara bära tre missiler med sig, och det räcker inte ens för den dödligaste helikoptern. Men om du har en låda till hands och en stormtrooper flyger över huvudet, gör det. Attackhelikoptrar älskar att skjuta ner missiler vid inflygning. Kasta missilerna åt sidan och, när de flyger iväg en anständig sträcka, sikta på helikoptern.

Begränsa inte användningen av raketgeväret till enbart luftförsvar. I markstrider, använd raketer för att skjuta soldater ur försvarspositioner. Använd raketgeväret som ett prickskyttegevär.

Armborst

Ett utmärkt exempel på ett prickskyttvapen. Upp till elva glödheta "pilar" i reserv, långsam omladdning, men utmärkt precision. Det är sant att "pilen" flyger med en liten ballistisk minskning, så en ersättning måste göras. Du kan bara sikta bra på ett stillastående mål.

Feromoner

Körtel av en kvinnlig antlion. Ersätter delvis den magnifika hamsterkastaren från den första delen av spelet.

Egentligen är detta inte ett vapen alls, utan ett lockbete, som på "Sandtraps"- och "Nova Prospekt"-nivåerna låter dig sammankalla och skicka en armé på fyra antlions i strid. Huvudbranden kastar ett lockbete dit "kämparna" måste skickas. I alternativt läge, klämmer Gordon lätt järnet och kallar lejonen till sig. Dödade lejon fylls på regelbundet av nya som dyker upp ur sanden i närheten.

Om du lyckas slå en soldat med ett strykjärn, kommer lukten att få honom att bli förvirrad ett tag (trots att han har en gasmask) och börjar sanslöst vifta med armarna.

På andra nivåer fungerar inte lockbetet eftersom det inte finns någon sand i närheten.

Många spelare och recensenter har klagat på Half-Life 2:s förvirrande handling. Vanan att ta emot handlingen med FPS-spel i en tuggad och smält form tog ut sin rätt. Men Valve tog en okaraktäristisk "japansk" väg. Handlingen presenteras för spelaren med tips och halvtips. Vilken typ av förening? Vem är Jimen? Varför har staden ett så konstigt namn och varför åker Gordon dit? Varför bär soldaterna gasmasker och Vortigans blir vänner med folket? Var kom Citadellet ifrån? Vilken typ av konstiga tal gör Dr Breen på skärmen?

Om du spelar eftertänksamt kommer en mer eller mindre komplett bild av händelserna som äger rum att framträda först mot slutet av spelet.

The Combine, alias Synths, alias Universal Union, är en grym utomjordisk ras som fångar och förslavar världar med hjälp av en "kombination" av teknologier - sin egen och inhemska. Som ett resultat av "resonanskaskaden" (den första delen av spelet) öppnades en portal till Zen-världen, redan fångad av föreningen. Gordon Freeman lyckades störta makten hos guvernören i Nihilath och befria vortiganerna. Efter det blev han "anställd" av Jimen och kastade sig in i ett stasfält.

Men portalerna mellan Zen och jorden var inte stängda, och planeten översvämmades av faunan i en främmande värld, som inte alltid var vänlig. Headcrabs och zombies strövar runt på kontinenterna, stickies har börjat sin eviga jakt och myrlöv har valt kuststränderna. Panik började, och mänskligheten började en allmän flygning till städer skyddade av arméer. Efter de levande varelserna kom "svetsarna", vortiganerna, för att tacka för befrielsen från slaveriet och föra med sig legenden om den fria mannen.

Efter nederlaget i Xens värld fick Unification veta om jorden. Utomjordingarna förberedde en attack och stormade planeten. På sju timmar krossades motståndet. Jorden har kapitulerat. Utomjordingarna använde ett gammalt trick - de modifierade människosläktet för att skapa soldater som var lämpliga för att slåss i städer. Dessa varelser i gasmasker är inte längre människor.

Människor drevs in i numrerade städer (Stad-1, Stad-2, Stad-17). Doktor Brin blev utomjordingarnas guvernör på jorden - han slog sig ner på toppen av Citadellet - en enorm fabrik som producerade utrustning och soldater för att kontrollera planeten.

Människor tillhör inte sig själva. De förs över från stad till stad. De försvinner under räder. Psykotropa ämnen tillsätts i dricksvattnet, vilket orsakar gradvis minnesförlust. Människor äter tillhandahållna ransoner. De som vill ha ett bättre öde kommer för att ansluta sig till Citadellet som soldater. De som är tjänliga förvandlas till soldater och resten till slavar.

Planeten förändras sakta. Enandet förändrar gradvis luftens sammansättning och torkar ut haven (notera detta i "kustnära" nivåerna). Mänskligheten är dömd att långsam utrotning, eftersom ett specialfält förhindrar reproduktion - Brin kommer att prata om detta i början av spelet på stationen.

Och så dyker en sömnig Gordon Freeman upp på scenen. Okända krafter som är fientliga mot föreningen kastar honom in i världens huvudstad så att han, omedveten om sitt syfte, likviderar huvudcitadellet och befriar folket.

Syntharna som underskattade jordborna drivs tillbaka, och planeten är fri igen. Men fienden är stark, och han tänker inte ge upp bara så.

Gordon sover och drömmer om Half-Life 3.

ANDRA SIDA

Fiender

En förening

Soldater

De kan lätt kännas igen på deras masker som liknar gasmasker. Tidigare människor, och nu biologiskt modifierade soldater i föreningens tjänst. De använder elektriska batonger, pistoler, maskingevär, hagelgevär och pulsgevär. De vet hur man kastar granater och står bakom stationära maskingevär. De täcker inte för varandra, de agerar alltid separat och mumlar alltid något högt på radion, som påminner om zombies från Doom 3 med denna vana.

De skiljer sig åt i överlevnadsförmåga, rustning och aggressivitet.

Krypskyttar

De gömmer sig bakom fönster med hjälp av stationära prickskyttegevär. De avmaskar sig själva med blåaktiga laserstrålar. De vet hur man tar ledningen, så att skjuta mot dem hjälper inte mycket. En träff från ett prickskyttegevär är obehagligt, men inte dödligt. Krypskyttar tas lätt ut av granater och raketer och utgör ingen särskild fara.

Elitsoldater

Kraftfulla och aggressiva soldater i hållbar vit rustning. De använder pulsgevär och kan avfyra en plasmaboll. De finns vanligtvis ensamma bland vanliga enheter. De tar längre tid att döda, men orsakar inga stora problem.

Robotar

Skannrar

Harmlösa flygande "paparazzi"-robotar. Allt de kan göra mot dig är att blinda dig i ett par sekunder med en blixt. Det finns inga bevis för att de riktar soldater mot dig, men det som är säkert är att skannrarna kan fälla grodminor.

I slutet av spelet kommer du att stöta på en mer ond "runda" version av skannern. Blixten är mycket kraftfullare, blindhet varar flera sekunder. Ingen riktig skada heller.

Båda varianterna elimineras lätt med en kofot och slänger ibland kostymbatteriet.

Skärare

Farliga varelser, flyger vanligtvis i grupper. De angriper med skärblad och är mycket svåra att döda på grund av sin lilla storlek. Försök att ta ut dem på avstånd med en pistol. När du är nära, använd kofot eller hagelgevär.

Rullande gruvor

Dessa sfäriska minor liknar formen av det mänskliga immunbristviruset. De hoppar upp ur marken och rullar mot dig för att chocka dig, hoppar tillbaka och slår dig igen. När gruvan är fäst vid vagnen elektrokuterar gruvan bilen och gör den svår att kontrollera. Det bästa sättet att bli av med en mina är att fånga den med en gravitationspistol och kasta den i havet.

Bärbara vapen

En och en halv meter instabila strukturer på stativ styr halvklotet. Efter att ha lagt märke till målet, gnisslar de avskyvärt, sätter in maskingeväret och öppnar tät, smärtsam eld. Ofta är det två eller tre stycken på en gång. Det är inte svårt att bli av med dem - släpp kanonen på golvet, skjut på den med en gravitationspistol eller kasta exakt granater eller pipor på den. Efter att ha fallit till golvet öppnas kanonen urskillningslöst i ett par sekunder, men avtar snart.

Flera vapen omprogrammerade av Alix kommer att fungera som skydd för dig redan på "Entanglement"-nivån.

Grodgruvor

Den installerade gruvan sitter i marken och klamrar sig fast vid den med tre "ben". När en fiende närmar sig en mina gnisslar den och hoppar sedan på målet och exploderar. De kan ryckas upp med rötterna med en gravitationspistol och användas som projektiler. Genom att själv plantera en gruva i marken kommer du att radikalt förändra hennes politiska åsikter. Du kan känna igen en "omsmidd" gruva på dess blåa ljus.

Murgruvor

Klassiska väggbomber med röd laserstråle. Korridorer är vanligtvis blockerade. De kan inte tas bort eller användas, de kan bara detoneras genom att kasta en låda eller pipa i strålen.

Automatiska pistoler

Extremt otäcka varelser. De reagerar på lasersensorer, kryper upp från golvet och börjar skjuta av benen på alla som befinner sig i den drabbade sektorn. Det finns bara ett sätt att bli av med dem - kasta en granat under mekanismen. Det är nästan omöjligt att korrekt kasta en granat i ett smalt gap på långt håll, och det är också svårt på nära håll.

Spara alltid innan du går och slåss mot dessa vapen.

Det finns bara två typer av transport i spelet som du kan använda för att flytta runt. spelutrymme. Detta är en amfibieluftbåt (Airboat) och en buggy med en elektrisk pistol (Buggy).

På en båt kommer du att skära genom vattenytor och avloppskanaler, och ibland även röra dig över små landområden. Med detta snabba och osänkbara fordon kan du enkelt fly staden. Båten har bra fart och manövrerbarhet, och även om du kantrar eller lutar på ett farligt sätt kommer båten att återgå till sin ursprungliga position av sig själv.

Från sitt lädersäte, slitet till marken, syns det tydligt att groddjuret mer än en gång har tjänat som ett livräddningsfordon för andra flyktingar. Denna gamla, förfallna enhet kommer att rädda ditt liv mer än en gång. Det kommer att bli riktigt coolt efter att ett kraftfullt flygplanskulspruta fästs på det. Han kan till och med skjuta ner en helikopter, än mindre vanliga soldater som han sliter i stycken.

Det enda som kan dra dig ur båten mot din vilja är pinnen. Kör runt deras hängande tungor tills den pratglade Vortigan skruvar fast ett vapen på båten.

Tydligen har en barnvagn med en elektrisk pistol tjänat rebellerna under en lång tid. En buggy är raka motsatsen till en båt. Den här bilen stannar i vattnet. Bilen är fruktansvärt instabil – se bara, den kommer välta på någon bula. Du måste gå ut och vända bilen med en gravitationshacka, samtidigt som du bekämpar de onda antlions.

Men det har också positiva sidor. En elektrisk pistol som skjuter elektriska impulser har varit på den länge, den installerades av Eli Vance själv. När du reser är en låda med ändlösa maskingevärspatroner i bagageutrymmet till stor hjälp. I efterbrännarläge kan vagnen nå hög hastighet, men manövrerbarheten påverkas kraftigt. Denna acceleration är absolut nödvändig på vissa ställen. Samma nyckel som sätter på sprintläget i Gordons skyddsdräkt är ansvarig för att slå på den.

Bilar

Pansarfordon

För Gordon Freeman till fots är dessa "Lenin pansarbilar" relativt säkra, trots sina maskingevär och styrda missiler. Men när han kommer in i groddjuret kommer missilerna att bli en riktig huvudvärk för honom. En bra sak är att missiler kan skjutas ner vid inflygning, och själva pansarvagnen förstörs i en lång skur från ett flygplansmaskingevär.

Efter nivån Water Hazard kommer du inte längre att stöta på pansarbilar. I slutet av spelet kommer de att ersättas av gångmaskiner.

Helikoptrar

Föreningens svarta helikoptrar ser ut som en korsning mellan en Apache och en Black Shark. Trots det coola maskingeväret är de relativt säkra. Varje gång innan en maskingevärseldning ger helikoptern ifrån sig ett karakteristiskt ljud och efter det har du cirka två sekunder på dig att hitta skydd.

På nivån Water Hazard kommer dessa helikoptrar att fälla stora kulformade minor från ovan med en självdetonerande funktion. Där kommer du att behöva skjuta ner två helikoptrar.

Landstigning fartyg

Dessa biologiska mekanismer, som påminner om gigantiska bålgetingar, transporteras inte bara av drop pods och pansarbilar. De kan täcka landningen med kulspruta. En bra sak är att de landande fartygen inte specifikt jagar rebellerna. De tog med sig kapseln, släppte av soldaterna, gav dem ett par eldskurar och flög iväg.

Stormtroopers

Enorma varelser som liknar en korsning mellan en mygga och en val. De är extremt farliga eftersom de skickligt manövrerar och använder ett maskingevär utan förvarning. De försöker skjuta ner missiler när de närmar sig och skriker ynkligt när de är skadade.

Göm och leta efter lådor med missiler. Ett attackflygplan kräver sex missiler.

Striders

I de sista nivåerna av spelet måste du möta gigantiska trebenta vandrande varelser som påminner om de klassiska Wellsian Martians. De är nästan lika farliga som helikoptrar. Det är dock mycket lättare att gömma sig från en gångmaskin, och när du stöter på dem kommer det att finnas rebeller med raketgevär på din sida.

Shaguns avfyrar ett maskingevär och släpper ibland ut ett svart hål i miniatyr. Det är svårt att undvika henne. Det krävs vanligtvis åtta raketer för att ta ut en shagun.

Döds match

Dmitry Seagal AKA Cash

Efter lanseringen av Half-Life 2 började Valve Software få många brev från vanliga spelare som bad dem att släppa ett flerspelarläge för detta Bra spel. Efter lite övervägande tog utvecklarna upp denna fråga. De baserade menyn « Counter-Strike källa» och gjorde om den. Genom att ta två kartor ur spelet trimmade de ner dem lite och förvandlade dem till slutna utrymmen.

Snart släppte de en grov version av deathmatch-läget i systemet "Ånga". Därmed fick Valve lite tid på sig att göra en fullversion, med många kartor och modeller. Utvecklarna har utlyst en tävling för bästa kartan Med prisfond på elva tusen dollar, så det kommer nog en hel del bra kort som kommer ut snart. En av de första som publicerades på nätet var « Crossfire2 beta2".

I den första versionen av multiplayer är endast en spelarmodell tillgänglig - Unionssoldaten. Alla typer av vapen passar perfekt in i denna modell. Den enda nackdelen är att vapnet ibland "körs" in i modellen. Tyvärr är den klassiska kofoten ännu inte tillgänglig i multiplayer, men utvecklarna lovade att lägga till den snart tillsammans med den elektriska batongen.

Många spelare är förvirrade av det lilla antalet kort. Men detta problem är lätt att lösa. Eftersom "Half-Life 2 Deathmatch" placeras ovanpå originalspelet kommer korten från enspelarläge kan laddas ner i multiplayer. Således får spelet ett naturligt samarbetsläge. Detta görs helt enkelt. Ring konsolen med en tilde ( «~» ) och skriv kommandot i den "Kartor*"(utan citat). En lista med kort kommer att visas. Från den väljer du det kort du behöver och anger kommandot "kartans namn på kartan". Tryck på "Enter" och kartan börjar laddas.

Fauna i Xens värld

Alla dessa varelser kom till jorden från Zen-världen, när ett misslyckat experiment i det hemliga Black Rock-laboratoriet öppnade portaler mellan världar. På fyra år har dessa varelser befolkat hela planeten och känner sig nu tillfreds nästan överallt. Djurvärlden Zen är inte vän med föreningen, men inkräktarna har blivit angelägna om att använda huvudkrabbor som biologiska vapen.

Headcrabs

Gamla vänner från Half-Life. Lika dum, studsig och nästan ofarlig. De brukar gömma sig och försöka inse effekten av överraskning genom att hoppa ut från hörnen. Det är bäst att använda en pistol eller en kofot mot dem.

Klibbig

Och det är också gamla bekanta. Praktiskt taget ofarligt för dem som vet hur de ska hanteras. Om du fångas av en klibbig tunga, ta upp en kofot och förklara att du inte kan ätas. Tryck på den klibbiga lådan för att komma förbi den farliga platsen.

Ibland finns de i hela familjer, i det här fallet, leta i närheten efter en tunna med ett brandfarligt ämne. "Mata" den till pinnen och sätt sedan eld på den.

Zombie

I den andra delen av spelet började zombierna se ut mer som människor med cephalocrabs på huvudet (och inte alls som utomjordingar). Oftast lutar zombien sig, lutad mot väggen. Tro honom inte - han låtsas så att när han släpper dig närmare, ställer han sig upp och skriker något obegripligt på ryska.

Skjut zombies på långt håll. Du kan använda en kofot i närheten. De rör sig långsamt och viftar på måfå med armarna. När en zombie dödas tappar huvudet vanligtvis en huvudkrabba. Ibland överlever krabban och börjar attackera Freeman. Om slagen och skotten föll på zombiens "huvud", har krabban ingen chans.

I allmänhet är huvudkrabboffer inte särskilt farliga. Men de har en dålig vana att kasta allt som inte är fastskruvat i golvet på Gordon. Var försiktig.

Långbenta huvudkrabbor

De lever i nivåer på egen hand och på huvudet av zombielöpare. De har långa ben och en lekfull läggning. De dödar med problem, men orsakar inte mycket skada.

Svarta huvudkrabbor

Extremt obehagliga varelser, håriga svarta huvudkrabbor. De kryper långsamt och gör ett enkelt mål. Men om du inte dödade krabban i tid och släppte den till ditt huvud, kommer den att förgifta dig och lämna dig med bara en hälsoenhet. Efter några sekunder kommer dräkten att börja injicera motgiftet, och hälsan kommer långsamt att återgå till nästan sitt ursprungliga värde.

Svarta huvudkrabbor lever för sig själva, ibland på huvudena på zombiehulkar.

Zombielöpare

Offer för långbenta krabbor. Deras beteende påminner om Aliens från den klassiska filmen. De springer snabbt, hoppar långt, repar sig smärtsamt och kan klättra i kloaker. Det bästa vapnet mot dem är ett maskingevär eller maskingevär (på avstånd), ett hagelgevär (nära). Försök att slå zombien i huvudet, annars kommer huvudkrabban att överleva och försöka ta sig in på Freeman.

Zombie Hulks

Lummande, långsamma zombiehulkar från Halo är de dödligaste zombiesna i hela spelet. Fyra svarta krabbor lever på deras huvud. När han ser dig, river den stora killen av sig krabbor från huvudet en efter en och kastar dem åt dig. Jag tror att det inte är nödvändigt att säga vad detta innebär.

Förstör dessa zombies så snabbt som möjligt. Det ideala alternativet är en plasmaboll från ett gevär. Förstör både ägaren och alla krabbor. Raketen är också ett bra val, även om du kommer att behöva ta itu med krabbor separat senare. Det är bäst, om möjligt, att inte mötas av tjuvar alls.

Antlions

Den nya faunan på jordens sandstränder kommer direkt från en Paul Verhoeven-film. Individuellt är de inte farliga och dör lätt av kulor eller skott. De gillar verkligen att trycka i en folkmassa. De kan flyga från plats till plats. De hatar fungerande kopramaskiner och undviker dem.

På Nova Prospect-nivå kommer antlions att bli dina trogna assistenter. De hanterar unionens soldater så skickligt att det är ett nöje att se.

Kvinnliga antlions

De är flera gånger större än hanar och mycket farligare. Som tur är kommer du bara att stöta på dem ett par gånger i spelet. Använd granatkastare och ett hagelgevär mot dem. Honor rumpar smärtsamt, men det är inte svårt att undvika deras fräcka Hemulen-nosparti.

Nu, tack vare den nya inkarnationen av Havok-fysikmotorn, är idén genomförbar i multiplayer unikt spel"Graviball".

Du kan spela med valfritt antal personer - till och med två, till och med tio. Vanligtvis laddas någon stor ned öppet kort, som "Highway 17" (karta med tryck). Alla deltagare tar upp en gravitationspistol och väljer vilken pipa som helst som boll. Det är bäst att ta en mina - den liknar mest en fotboll. Det är sant att om du inte fångade den med en gravitationspistol, utan med din kropp, kan den döda dig - men det här är ännu mer intressant.

Portar är byggda av lådor. Lyktstolpar och andra tunga föremål kan användas. Reglerna är enkla: om bollen träffar marken utanför målet får laget som gjorde målet en poäng. Bollen, pipan eller vad du nu bestämmer dig för att spela med den här gången kan fångas på valfritt avstånd utanför målet. Huvudsaken är att fånga den.

Antilokalisering

Här är ett annat intressant faktum från "visste du"-serien.

Utan att lita på tredjepartsentreprenörer tog Valve personligen på sig lokaliseringen av spelet. Huvudpaketet innehåller ryska undertexter, och vem som helst kan dessutom ladda ner sjuhundra megabyte ryskt ljud via Steam-systemet.

I Ryssland publiceras Half-Life 2 av företaget "Soft Club". Efter att ha tittat på lokaliseringen av spelet blev utgivarna bestörta och vägrade bestämt att släppa den ryska versionen.

Varför? För det gjordes... det spelar ingen roll. Grova översättningsfel. Ryskt röstskådespeleri - med naturlig accent. Soft Club, efter lite eftertanke, bestämde sig för att släppa den engelska versionen av spelet och lämnade ryska undertexter. Du kan inte klandra dem för detta. Vem som helst i deras ställe skulle skämmas för att återge en sådan översättning.

De som vill ha något konstigt kan ladda ner samma sjuhundra meter rysk röstskådespeleri via Steam.

GEMENSAM

Point Insertion - "Jag går av vid den avlägsna stationen"

"God morgon, Kisa," sa han och kvävdes av en gäspning, "jag kom till dig med hälsningar, för att berätta att solen har gått upp, att den fladdrade av varmt ljus för något där...

I. Ilf, E. Petrov, "Tolv stolar"

Gordon Freeman vaknade på en okänd plats. Den strukna Jimen skymtade som vanligt framför hans ögon. Nihilates tjut och portvaktens stamp lät fortfarande i mitt huvud. Fyra år har gått sedan Zens besök, men inte ens ett ögonblick har gått för Gordon, nedsänkt i stasisfältet.

- Res dig och lysa, Freeman. Du förtjänar vila efter allt du har gjort, men... Nog vila, det är dags att börja jobba.

Jimen försvann. Du sitter på ett tåg och anländer till City 17, huvudstaden i Brave New World.

Prata med de två passagerarna. Tåget stannar och du kommer att se en halvtom, sjaskig station. Medborgare i identiska slitna klädnader. Civilförsvarare (Civil Protection, "Sipi") i gasmasker och med elektriska batonger. En Vortigan-vaktmästare och mycket skräp överallt. Här kommer du att ha möjlighet att testa märket "Havok" i aktion. Försök att plocka upp en låda från marken och kasta den någonstans... även på försvararen.

Från väggen hälsas du av Dr Wallace Breen, vicekungen för Unification on Earth och din tidigare chef från laboratoriet.

På vägen till sorteringsblocket, prata med dem runt omkring dig - några kommer att ge dig fragmentarisk information om staden och läget i allmänhet. Situationen är sorglig och påminner om Orwells verk. Någon sparkas av tåget utan någon förklaring. Den gamle mannen varnar dig för att dricka det lokala vattnet: "De stoppar i något som tar bort ditt minne. Jag kommer inte ihåg hur jag hamnade här..." En halvgalen man tänker oändligt högt på tågschemats konstigheter.

Vid sorteringsblocket blir du tillsagd att gå till väggkameran. Hon kommer att ta ett foto av dig, och soldaten som dyker upp bakom dörren kommer att beordra dig att följa honom till förhörsrummet.

Det är bra att detta inte är en riktig försvarare: efter att ha tagit bort kamerorna tar han av sig masken - framför dig finns din gamla bekant, Barneys tidigare säkerhetsvakt. Han arbetar undercover för rebellerna. Efter ett kort men varmt samtal med Dr. Kleiner kommer Barney att knuffa dig in på kontorsområdet. Vi måste komma till laboratoriet. Gordon Freeman har tillfälligt undkommit systemets klor och är nu en okänd enhet.

En sökning pågår, och vi verkar vara främlingar vid detta firande av livet.

Ta tag i lådan, klättra upp i fönstret och hoppa in i rutan nedan. Lämna gården. Försvararen, som blockerar dörren, kommer att beordra dig att plocka upp en burk från golvet och slänga den i papperskorgen - utvecklarna vill se till att du vet hur man gör sådana saker.

Det här är intressant: inget dåligt kommer att hända dig förrän du kommer hem. Därför kan du säkert experimentera med fysik. Slå till exempel ett par Sipis i huvudet med en telefonlur.

Ta en titt på matautomaten vid biljettkassan och gå ut till stationstorget. Jag råder dig att lyssna på Dr Brins svar på läsarbrev.

Det här är intressant: försök ta sig genom gränden där Sipi-gruppen söker igenom de medborgare som fallit under den heta handen. Använd papperskorgen.

På innergården diskuterar två boende i huset Föreningens tillslag mot bostadsområden. Lek på lekplatsen (gunga-karusellen), irritera de två Sipis vid dörren en sista gång och gå in i huset.

Försvararna stormar lägenheten i trettiotalets bästa traditioner. Grannarna dricker som väntat. Efter att ha tillfredsställt din nyfikenhet, gå längs korridoren vidare till trappan och gå en våning högre. Du kommer att bli uppringd bakom dörren.

Skämten är över, spelet har börjat: nu jagar Sipi dig. Spring genom lägenheten in i korridoren, gå upp på övervåningen (försvararna springer redan underifrån), låt den svarte mannen stötta upp dörren och gå ut på vinden i huset. Hoppa snabbt ut. Nu kan du ta ett andetag och beundra den underbara utsikten från taket på Citadellet. Klättra längs de smala brädorna till kanten.

Som Marshak skrev en gång: "Människor som stod nedanför såg hur försiktigt han gick längs taklisten." I ditt fall skjuter "människor" också. Efter att ha skrämt bort duvorna, gå längs kanten längs huset och klättra ut genom fönstret. En trasig stege vid fel tidpunkt kommer att hindra dig från att fly från Sipis som hoppade ut bakom dörren. Lyckligtvis kommer de inte att ha tid att avsluta dig - Defenders kommer att kastas runt av en bräcklig mulatt. Möt Elix Vance.

"A Red Letter Day" - Röd kalenderdag

Dörren öppnades tyst. En av hans män kröp in på knä.

- Ja? - sa Lord Hon.

- Äh... Åh min herre...

Lord Hong suckade. Goda nyheter börjar inte med "oh my lord".

Terry Pratchett, intressanta tider

Genom hemliga gångar och mörka korridorer leder Elix dig till laboratoriet. Här hittar du Dr Kleiner och hans husdjurshuvudkrabba som heter Lamar. Barney kommer till bruset. Skynda dig inte att följa instruktionerna, ta en närmare titt på laboratoriet.

Det här är intressant: i hörnet till vänster om entrén finns en arbetsmodell i miniatyr av en teleporter. Experimentera med det genom att skicka en kaktus eller böcker utspridda på golvet från en plattform till en annan (tack för tipset Kontanter).

Prova på en modifierad skyddsdräkt. Medan Kleiner öppnar dörren laddar du med vägguttaget. Du och Elix måste resa genom den nyinstallerade teleportern till Eastern Black Rock, till Eli Vances laboratorium. När kontakten faller ur uttaget, tryck tillbaka den. Elix teleporterade iväg med ett skrik. Din tur.

Det här är intressant: Half-Life kvantlaboratorier kallas historiskt "Black Mesa" - bokstavligen "Black Mesa" (hänvisar till formen på platån). En helt översättbar lek med ord tipsar om "Black Mass" - "Black Mass".

Naturligtvis kunde utvecklarna här inte låta bli att sätta in en liten "resonanskaskad" orsakad av Lamars spratt, som flyttade sändaren och hoppade in i kameran. Och återigen, precis som på den gamla goda tiden, kastas Gordon Freeman till olika punkter i rymden. Till öknen (Lamar jagar fåglar), till Black Rock, till floden i monstrets mynning och till och med till toppen av Citadellet, till Dr. Brins kontor. "Jag säger dig, jag är ganska säker på att jag precis såg...Gordon Freeman här," säger Brin oroligt till den märkliga snigelliknande varelsen på skärmen.

Kort sagt, du signalerade precis till hela världen: "Gandalf är här!" Och föreningen är redo att möta dig med all sin militära kraft.

Sista stoppet är balkongen utanför laboratoriefönstret. Vi måste springa för att inte exponera platsen — skannrar har redan flockats till bruset. Hoppa till marken och spring genom gångarna till den bordade dörren. Barney rörde sig på övervåningen: ”Du skrämde hela grannskapet. Kör genom kanalerna till laboratoriet. Och jag tror att du glömde det här förra gången."

En kofot faller för dina fötter.

Att bryta alla barriärer i vägen för det gamla på ett beprövat sätt, gå ner till rälsen. Förstör skannern, sväng vänster och gå genom vagnen. Var försiktig, spring inte längs spåren - det kommer ett tåg.

Spring bakom den sista vagnen och göm dig från försvararnas skott. Sväng in i springan mellan bilarna till vänster och klättra in i en annan bil. Gå längs trappan till taket och hoppa snabbt upp på taket på vagnen till vänster och därifrån genom staketet in på gården. Utan att sakta ner, ta ett första hjälpen-kit i ett mörkt hörn och göm dig från kulorna bakom vagnen. Slå försiktigt ut de störande brädorna med en kofot och hoppa över och rusa till den sparade ingången till byggnaden. Lys upp en mörk hall med den inbyggda ficklampan.

TREDJE SIDA

Rutt Kanal - Man från Underground

De krokiga gångarna är grävda av en underjordisk smart mullvad.

Normala hjältar tar alltid en omväg.

filmen "Aibolit-66"

Läk dig själv med den väggmonterade första hjälpen-lådan. Är du redo för lite kul? Hoppa ut i korridoren och slå snabbt två Sipis i huvudena med en kofot. Det första målet ska vara en soldat med en pistol. Nu har du ett vapen. Lämna de misshandlade medborgarna och, efter att ha brutit brädorna, gå vidare längs nivån.

För att spara pengar, förstör nästa soldat med en kofot. Efter det, ta fram pistolen och gå ut på gatan. Har du märkt den röda pipan? Gå ner på rälsen och gå sedan omedelbart upp igen - tåget kommer att bromsa under dig och bilda en utmärkt bro. Vänd dig om och skjut pipan och spräng två soldater i luften. Ta snabbt fram en kofot, gå upp för trappan och slå ut brädorna i dörröppningen. Plocka upp en första hjälpen-kit och patroner, spräng två tunnor, stående på avstånd. Hoppa ut och slå sönder din första ammunitionslåda med en kofot. Ta tag i pistolen och spräng piporna på den högre nivån bakom dörren. Efter detta kan du sakta gå runt hörnet och försiktigt skjuta soldaterna på motsatt sida av "gatan". Klättra över staketet och dyk ner i det smala hålet, bryt genom stigen med en kofot.

Råd: Var uppmärksam på "lambdan" som är repad på väggen och kom ihåg dess utseende. Denna symbol betyder att rebellerna förvarar ammunition och utrustning någonstans i närheten. .

Efter detta har du två sätt att ta dig igenom det farliga området - skjut metodiskt soldaterna eller gå vidare. Hoppa upp på rälsen, spräng pipan vid svängen, studsa av ytterligare en pipa och bli snabbt av med soldaten. Spring längs korridoren med en kofot redo och bedöva ytterligare en i trappan. Utan att släppa kofoten, gå över den smala bron, bryt rutorna som blockerar din passage och använd din pistol för att försiktigt skjuta de två soldaterna som grävts ner på rälsen nedanför.

Efter detta bör du läka och ta "batterierna" i nischen till höger och sedan, efter att ha nått kanalen, hoppa i vattnet. Det är allt, den här kampen är över. Han var inte särskilt komplicerad.

Simma till den röda containern, klättra upp för trappan till vänster till taket och hoppa in i luckan.

Det här är intressant: Väl i behållaren, titta omedelbart noggrant på TV-skärmen. Detta är Jimens första framträdande i spelet.

Invånaren i vagnen kommer att berätta för dig vägen, och Vortigan kommer att ladda om dräkten.

Efter en kort men intensiv kamp med två träbitar möter du den klibbiga för första gången. Medan hon äter en kråka, rusa förbi och förbered din pistol. Hör du skjuta? Gå inte ut i det fria. Ta istället ut de två Unification-soldaterna medan de gömmer sig bakom den stora betongbiten. Var nu försiktig: runt hörnet till höger finns ett maskingevär. Du måste smyga upp till hörnet förbi det bommade "fönstret" (var försiktig, det kan finnas en soldat där), snabbt glida genom det farliga området och ducka in i röret framför ett gäng lådor mot väggen. Släpp inte pistolen och släck inte ficklampan - du måste ta itu med en soldat i ett rör eller gömställe. Samla förnödenheter i cachen, ladda om och gå snabbt ut.

Förstör pipan, spräng de (nästan) försvarslösa skyttarna i luften och stå själv bakom maskingeväret. Ammunitionen är oändlig. Det ska bli kul: huvudsaken är att rikta energispettarna mot soldaterna och skannrarna i tid. Se till att spränga pipan mot väggen till höger - den ligger på plattformen och blockerar passagen längs väggen.

I vilket fall som helst, så fort piporna faller och de blåsvarta sidorna av pansarfordonet dyker upp, lämna maskingeväret utan ånger och spring längs den smala kanten till höger till högen av bilar. Det finns en "lambda"-skylt mot väggen, första hjälpen-väskor finns till vänster bakom bilen. Spara ammunition - använd kofot mot att sticka. På inrådan av damen som gömmer sig i röret, använd avloppet. Ta dig igenom röret in i ett fyrkantigt rum (två försvarare är oroade överst), och sedan in i nästa, fyllt med vatten. Explosiva tunnor kommer att börja falla uppifrån. Så fort den brinnande faller, håll omedelbart andan och göm dig längst ner till vänster om ingången. Så snart explosionerna avtagit, döda båda Sipis, samla varorna utspridda över vattnet och gå in i passagen som vänligt öppnades av explosionen.

Vid utgången kommer du att ha en kamp med flera försvarare i det öppna utrymmet. Ta inte hand om din ammunition – det finns gott om dem utspridda här. Använd skydd för att döda de två första soldaterna. Göm dig bredvid ammunitionslådan och spräng pipan i tid för att bli av med den tredje. När ytterligare fyra soldater springer ut på bron, var uppmärksam på tunnorna under dess stöd.

Efter en kort strid med två soldater (du kan använda brostöden som skydd), gå in i det smala gapet i röret till höger. Kasta den störande pipan på den klibbiga tungan och var försiktig - marken här är halt. Behandla nästa stora grupp med en brandfarlig tunna. Medan de skickar runt den, tänd tunnan och njut av fyrverkeriet.

Se till att din hälsa är maximal. Skynda dig inte att hoppa i vattnet - låt den brinnande tunnan passera först. Efter det kommer flera bitar att flyga från ovan - göm dig bakom brädan och glöm inte att ta ett andetag. Försiktigt utrota Sipi nära bron. Klättra upp på plattformen, ta sedan trappan och korsa staketet. Dyk under träkonstruktioner och simma under vattnet till slutet av kanalen. Efter detta, använd försiktigt tunnorna som står på bron för att bli av med unionssoldaterna och undvik möten med fallande "bomber", ta dig till nästa rör.

Innan du är det första "fysiska" problemet. För att komma ut ur ett dystert rum, ladda den vänstra sidan av brädan med tegelstenar. Den högra kommer att resa sig och skicka dig rakt in i famnen på den bioniska Union-helikoptern. Jag råder dig att springa snabbt och leta skydd när du hör ett karaktäristiskt ljud. Trälådor och brädor är dåliga, olämpliga skydd. Skiffer och järn skyddar bra om du kan sitta ner så att de är mellan dig och helikoptern. Spring snabbt till vänster runt hörnet. Väv och göm. Ta tag i första hjälpen-lådan bredvid den klibbiga och kasta bort den störande pipan från dörren och öppna dörren till katakomberna.

Kontrollera nästa cache med "lambdan", bryt lådan, gå till grottan fylld med vatten för ett första hjälpen-kit. Var mycket försiktig på halt underlag. Erbjud de giriga stickiesna en brinnande tunna och hoppa över räcket till den smala passagen. Upprepa samma trick med nästa del av hängande "tungor". En lokalinvånare kommer att möta dig i ett inbäddat rum. Hjälp honom att bli av med en ny fiende - tre skärare. Samla förnödenheter i rummet och gå vidare.

Det är mycket bekvämt att skjuta fräsar bakom en dörr med ett sträckt nät. Runt hörnet ska du ta fram din pistol och sätta eld på pipan och sedan dra dig tillbaka. Vid utgången från katakomberna, skjut soldaterna och dra dig sedan tillbaka ut genom dörren för att ta itu med en hel flock skärare utan brådska.

Bakom dörren mittemot finns en passage. Var uppmärksam på den röda lampan - den bevakar passagen till det hemliga valvet. Håll en kofot redo, ventilationsschaktet är beboeligt. På vägen tillbaka tar du fram din pistol och spränger snabbt pipan bredvid passagen där du kom ifrån.

Gå ner och locka ut soldaterna. Efter det, gå lugnt tillbaka upp för trappan och skjut alla när de kommer. Nu har du en maskinpistol i dina händer. Kolla den mörka passagen till höger efter förråd, underhålla den ensamma zombien.

Spara innan du hoppar i vattnet. Klättra upp på mekanismen och grip ögonblicket, dyk snabbt till hålet i väggen till vänster. Om du gör ett misstag kommer du att bli krossad. Halvvägs, hämta andan och dyk igen.

Vid utgången från vattnet, förbered ett maskingevär: det kommer att bli en strid med unionens soldater och ett par skärare. I stridens hetta är det lätt att missa den klibbiga tungan. Klättra upp på röret och undvik pinnar och ångstrålar, rör dig mot "lambdan" och passagen blockerad med brädor.

Efter att ha kommit upp ur vattnet, skjut tyst och försiktigt soldaten bredvid bilen med en pistol. När tunnorna rullar mot dig, gå inte vilse - spräng dem omedelbart. Efter en kort men intensiv kamp, ​​dyk in i katakomberna igen, in i skärarnas vänliga "omfamningar".

I en återvändsgränd, klättra in i luftkanalen och förbered dig mentalt för ett dopp. Efter att ha hoppat in i ett mörkt lager med tunnor, försök att komma ner i vattnet så snabbt som möjligt - skärare flyger. När de kommer ut ur den andra kanalen, tänd försiktigt tunnan och njut av fyrverkeriet. Skjut de överlevande robotarna.

Lägg tunnorna i en hög och klättra upp på bron. I andra änden av korridoren, bland rören, hitta det röda handtaget och vrid det. Klättra tillbaka upp för trappan och gå tillbaka till lagret. Där, utan att vänta på att skärarna ska besöka, hoppa i vattnet, dyka ner i röret och komma ut på andra sidan. Ett nytt problem uppstod - hur man klättrar till motsatt sida av rummet. Hon är för högt över vattnet.

Vi måste dyka. Allra längst ner är flera lådor och rullar fyllda med brädor. Släpp dem och använd flottörerna. Kom ut i dagens ljus.

I den långa korridoren blir det strid med soldater och skärare. Spring först till återvändsgränden och bli av med robotarna. Efter det tar du fram din maskinpistol och hälsar soldaterna på andra sidan korridoren varmt välkomna. Efter att ha passerat ytterligare två skärare, samla in förnödenheter och ta dig över den improviserade bron gjord av brädor till rebellernas gömställe. Hoppa ner.

Geigerräknaren började prata - jag avråder starkt från att trampa på dessa gröna oljiga pölar. Den som vill går genom röret till ammunitionen till höger. Ni andra, steg fram. Hjälp rebellen att bli av med huvudkrabborna och ta ammunition från den "ändlösa" lådan.

Till slutet av nivån kommer din bästa vän att vara en pistol. Bebyggelsen är angripen av huvudkrabbor, som Föreningen skjuter mot området. Det är bäst att skjuta dessa djur på långt håll och undvika hoppen. Ett par gånger gräver sig huvudkrabborna ur marken. Liggande zombies är faktiskt bara vila. Var försiktig - zombien kommer förmodligen att kasta en tunna på dig. Gå försiktigt runt den dinglande strömförande kabeln. Rör inte vid väggarna på den gnistrande vagnen. Omedelbart bakom honom, bredvid bron, lurade ett annat offer för huvudkrabborna i den radioaktiva slurryn. Spring längs broarna till "garaget", där du kommer att presenteras med en amfibie.

Ända fram till "Eastern Rock" kommer denna ursprungliga struktur att bli ditt "hem". Fram! Öppna luftslussen manuellt (akta dig för huvudkrabban som gömmer sig mellan lådorna) och rusa rakt in i höstgryningen.

Vattenrisk - Vattenstämplar

- Här är grejen, killar: Jag kommer inte att ge er ett maskingevär...

filmen "White Sun of the Desert"

Glöm inte lambdaskyltarna. Nästan omedelbart kommer du att stöta på en - för att ta förnödenheter, stoppa amfibien och klättra upp för trappan till bron.

Det här är intressant: När du närmar dig ladan kommer du att stöta på Jimen för andra gången. Han står precis framför ladugårdsingången.

Du är för sen - ett skal träffade ladan, och nu har hela dess befolkning förvandlats till zombies. Efter att ha klättrat under själva taket (krabba!), använd en kofot för att slå ut pipan från under mekanismen för att få lite förnödenheter. Gå in i groddjuret och gå vidare. Bakom språngbrädan finns en återvändsgränd. Fånga alla ammunitionslådor som tappats av en välbefinnare. Bli av med irriterande skannrar och kolla röret efter användbara saker.

Ytterligare ett fysiskt problem. Hur höjer man språngbrädan? Du kan ladda den, men det finns ingenting. Du har bara tomma plastburkar. Dyk ner i vattnet så ser du en bur under hoppbrädan. Använd Arkimedes regel - kasta alla behållare du hittar där. Språngbrädan kommer att resa sig. Accelerera så fort du kan och hoppa. Kör runt stockarna mycket försiktigt.

Och här är de landande helikoptrarna. Soldat - press, lådor - plocka upp på språng. Nästa ramp kommer att ligga nära kajens vänstra vägg. Det finns ett trick mot soldater på broar - groddjuret kan lätt bryta igenom ömtåliga trästöd. Tungor fastnade om möjligt, gå runt.

När du ser hamnportarna stängda, stig av. Vi får kämpa lite. Gå igenom garaget och plocka upp allt som ligger. Var uppmärksam på lådorna med oändliga granater. Tipset är mycket tydligt. Dina fiender kommer att vara flera soldater och ett par skadliga skärare. Läk dig själv vid första hjälpen-lådan på väggen och rusa ut genom dörren, rusa snabbt bakom släpet och göm dig där. Maskinskytten klämde fast dig. Du kan lugnt flytta vagnen mot maskingeväret, men det är lättare att kasta granater mot maskingeväret från stående position.

I nästa rum finns tre otäcka soldater. Kampen är klassisk, just det finns en första hjälpen-låda på väggen. Spaken som öppnar luftslussen har fastnat. Spräng tunnorna så att järnprofilerna på kabeln ramlar in porten. Kom tillbaka. Använd maskingeväret för att rensa området. Flera soldater och en kulsprute väntar på dig i garaget - du vet redan hur man använder granater.

Gå ner till den övergivna groddjuren och ge dig ut på vägen igen. Plocka upp de två lådorna precis utanför den trasiga grinden. Bakom bron väntar problem på dig - ett pansarfordon som avfyrar guidade missiler. Manövrera och kom ihåg - missiler flyger med förväntan. Soldater kommer att börja stiga ner från broarna på kablar - tryck på!

Nästa uppträdande av det pansarfordon kommer att markera ett annat problem - vägen är blockerad av brinnande rör och bilar. Det är nödvändigt att flyga längs den högra väggen, men för att inte röra stöden. Vi övervinner nästa "hinderbana" med en "orm". Först till vänster för att undvika den flygande Moskvich, sedan till höger för att inte krascha in i Volga. Sväng sedan vänster igen och dyk ner i röret.

Lambda igen. Stoppa amfibien och lossa tegelstenar från vaggan som hänger på blocket. Ta det som tillkommer dig. Vid nästa grind måste du gå ut igen. Sväng höger och docka. Jag varnar dig direkt - det kommer att bli svårt.

Slå ner låset med en kofot, plocka upp en revolver och skjut tre soldater. På toppen måste du slåss med soldaterna och ta dig till byggnaden mellan containrarna under konstant helikoptereld. Det finns bara en väg, det är omöjligt att gå vilse. Det finns bara en algoritm: spring snabbt och skjut högt. Dra inte undan för acceleration. Under tiden, slå sönder lådorna med vapen. I en stor hangar kommer du att få utstå en svår strid med en hel skara soldater och ett par skärare. Glöm inte att plocka upp ammunition. Klättra upp på bron till höger, ta dig till den motsatta bron längs containrarnas tak. Akta dig för fönstren - det hänger en helikopter bakom dem. Göm dig mot väggen, använd en kofot för att bryta de störande lådorna. Från runt hörnet, kasta en granat på landningen (två soldater) och hoppa ut och döda en annan som gömmer sig bakom lådan.

Du måste springa under helikoptereld igen. Det är bra att du innan detta kan läka och stoppa in din kostym. Men var försiktig - området framför första hjälpen-väskorna är under eld. Spring rakt, sväng höger bakom grushögen (soldat). Rusa så fort du kan till tornet (soldat). Storma henne från trappan och förstör ytterligare två Sipis.

Gå nu bakom maskingeväret och börja skjuta mot helikoptern. Ta skydd när du ger tillbaka eld. Du kommer inte att slå ner honom, men åtminstone köra bort honom. Om du vill, gå tillbaka till första hjälpen-paketen och läka upp dig. Återvänd till groddjuret den korta vägen - längs piren.

Nu har du ett långt och svårt lopp för överlevnad framför dig. Den nya helikoptern kommer att släppa flytande minor framför dig. De skriker i några sekunder och exploderar sedan. Jag avråder starkt från att stöta på dem. Den skarpa svängen - övergången från en brygga till en annan - måste övervinnas landvägen. Efter röret, sväng vänster. I öppna områden är minor inte så farliga – försök bara att inte vara nära dem när de exploderar. Gå runt timmerväggen till vänster och dyk ner i rören direkt efter svängen. När du ser ljuset, stärk dig - du måste "åka" längs ett smalt rör och inte glida åt sidan.

Vid utgången väntar, som du kan förvänta dig, en helikopter. Vid gaffeln, sväng höger och använd två stockar som språngbräda. Efter bron, håll till vänster strand av bakvattnet. Och hela denna tid kommer minor att regna ner över dig från himlen. Efter två varv, ta höger - det här är ytterligare ett hopp.

Hamnportarna är öppna, men bombardementet av krabbbomber fortsätter. Av en ren slump kommer ett av skalen att träffa basen av fabrikens skorsten. Det kommer att kollapsa och blockera viken. Accelerera och hoppa över röret över den konvexa biten av skräp i mitten. Mellan dig och nästa hållplats finns bara ett ensamt pansarfordon.

Bakom tunneln väntar ett annat fysiskt problem med en språngbräda. Lösningen är enkel: tryck in tvättmaskinen i "hissen" ovanifrån, dra i spaken i botten och ta bort den störande tunnan från brädan. Om du siktar på en ensam låda i en mörk pipa vet du att den bevakas av en zombie.

Dina vänner väntar på dig bakom språngbrädan. Rebellerna kommer att berätta för dig hur du kommer till "Rock", och Vortigan kommer att utrusta amfibien med en utmärkt flygplanskanon.

Det här är intressant: När Vortigan svetsar kanonen till amfibie, prata med honom. Ett mycket pratsamt ämne. "Någons avlägsna ögon tittar genom dina, Freeman."

Maskingeväret är en stor sak. Prova det på lådorna och på helikoptern som bevakar utgången från tunneln. Det finns en liten brygga framför dig. Omedelbart efter porten, sväng höger och kör groddjuret upp på betongen. Dockan kan rensas, men det är inte nödvändigt.

Det är ett pansarfordon framför dig igen. Skjut ner missilerna när de närmar sig, förstör soldaterna. Innan nästa tunnel, låt inte två Sipis släppa tunnor på dig - skjut dem på långt håll. Skjut landningshelikoptern så att den tappar pansarfordonet.

Det här är intressant: och här är det tredje framträdandet av Jimen. Han kommer att dyka upp på bron till vänster, precis bakom ett par stickies.

Vid gaffeln märkt "Port 5", sväng vänster och håll dig till höger vägg för att klättra in i röret. Det finns zombies och stickies inuti. Utanför finns flera soldater och många brandfarliga tunnor. Utan att sakta ner, ta dig till svängen och behåll siktet på utrymmet ovanför väggen - tunnor flyger därifrån. Vänd dig till röret och förbered dig mentalt för att möta "scenbossen".

Bakom bron, strax före svängen, rensa containrarna. Förbered sedan ditt maskingevär och hoppa ut i det fria. Vi måste förstöra två pansarfordon. Göm dig bakom skeppet från den bortre och förstör den närmaste utan brådska. Efter det, klättra tyst och försiktigt in i den döda zonen under den avlägsna bilen och skjut den underifrån.

Sitta av. En manglad container sitter mot den bortre väggen på kajen. Det finns två tunnor inuti. Gå bakom stöden och spräng dem för att slå ut botten. Efter detta, klättra upp på amfibien igen och, efter att ha gjort ett segervarv bakom stöden, hoppa från språngbrädan in i röret.

Det var ett talesätt. Sagan ligger framför sig. Det börjar när du simmar ut i det öppna området framför dammen. Om du har ont om hälsa eller energi, kryssa i rutorna som är utspridda. Det blir en svår kamp med helikoptern.

Till en början kommer de helt enkelt att skjuta mot dig. Sedan ska helikoptern gå för att kasta minor. Det är inte läskigt än. Så småningom kommer "mattbombning" att börja - "Black Shark" kommer att flyga fram och tillbaka och kasta ut tre minor åt gången. I det här fallet är det viktigt att din amfibie hamnar i luckorna mellan raderna av minor. Skjut kontinuerligt mot helikoptern - förr eller senare kommer den att explodera.

Samla de återstående lådorna. Markera en liten språngbräda gjord av stockar. Lyft den bortre barriären och simma in i öppningen.

Det här är intressant: och här är påskägget. Längst ut i viken hittar du två rör med galler. Placera amfibien under den vänstra och klättra in i röret för att prata med Vortigan-eremiten som förbereder en huvudkrabbakebab.

Ta den röda ladan med storm. Det finns många läckra saker inuti. Gå längs bron till gatewayens kontrollpanel (Jimens fjärde framträdande). Öppna luftslussen halvvägs och återvänd till amfibien. Använd springbrädan för att hoppa in i hålet och falla från dammens höjd.

Du är på plats. Före dig är "Eastern Black Rock".

SIDA FYRA

Black Mesa East - Kom till mig, Mukhtar!

"Jag gillar inte att skämta själv, och jag kommer inte låta folk göra det."

filmen "Carnival Night"

Du är säker. Nivån är väldigt kort och enkel. Gå in i desinfektionskammaren med ett naturligt trafikljus på väggen. Möt Judith Mossman och Eli Vance. Titta runt i laboratoriet, var uppmärksam på tidningsurklippen på väggen.

Alix kommer och bråkar omedelbart med Judith. För att skilja dem åt kommer Eli att skicka dig och din dotter för att testa en ny enhet - en gravitationspistol. Det är redan sen kväll ute.

Följ Alix instruktioner. Lyft och kasta ett par lådor, "dra" faten från den övre nivån. Placera två lådor bredvid Alix och klättra upp till henne.

Lek med hunden i att kasta minor. Idyllen blir kortvarig – laboratoriet stormas plötsligt av Föreningen. Spring efter Alix in i luftslussen - hunden öppnar den fastnade dörren, och det kollapsade taket kommer att skilja dig och flickan åt. Det finns bara en väg ut från basen – genom Ravenholm, en övergiven stad.

Hunden öppnar dörren för dig. Använd gravitationspistolen för att ta dig till trappan. Slå ner låset med en kofot och klättra upp.

"Vi går inte till Ravenholm..." - "Gå inte dit, gå hit"

"Det är en läskig stad - det finns inga flickor, ingen spelar kort." Igår på krogen stal jag en silversked, ingen märkte ens - de trodde att den inte fanns där alls.

filmen "Formula of Love"

Den obebodda staden Ravenholm är en dyster plats. Här tar spelet en skarp vändning mot "överlevnadsskräck" - överlevnadsskräck. Man vet aldrig vad som finns runt hörnet. Vanliga zombies är de mest ofarliga fienderna. Här möter du svarta krabbor, löpare och klumpar för första gången. Ammunition och hälsa flyger helt enkelt iväg här, och närmare mitten av nivån blir det väldigt svårt att spela. På den här nivån kommer du att möta den karismatiske prästen Fader Gregory, som brinner för att tjäna sin flock.

Det är viktigt: På den här nivån finns det många fler fiender än det finns ammunition till dem. Använd därför alltid tillgängliga medel i kampen mot alla typer av döda saker - fällor, skivor, gasflaskor, tunnor, krokar och allt som inte är fastskruvat i golvet.

Det hela börjar harmlöst nog, med en zombie som vilar bredvid en lykta. Kasta eldtunnan på väggen i huset och gå in. Ett styckat lik och ett cirkelsågblad är en antydan till en gravitationspistol. Använd skivor och cylindrar som projektiler. Men du måste vara väldigt försiktig med cylindrar och fat – striderna utspelar sig på nära håll.

Det här är intressant: Innan du går in i huset, titta på väggen mittemot. I hörnet bakom avloppsrören sitter en korp i luften.

Det snurrande bladet på gatan antyder att vi inte är de enda som slåss mot zombies här. På avstånd håller någon ett eldtal. Vänta tills bladet skär av zombien. Skjut huvudkrabborna om de överlever. Slå på "förstöraren" i nästa rum, sätt dig under den och arbeta på krabborna. Använd gravitationspistolen för att slå ut brädorna i dörren, ta tag i pipan och kasta den mycket försiktigt i nästa lada. Gör slut på de som "överlevt".

Det här är intressant: Vad händer om du tar en burk kalk med en gravitationspistol och försöker döda en zombie med den? Du gissade rätt!

Runt hörnet möter du Fader Gregory för första gången. Bli av med zombiesna genom att kasta en tunna på dem (kasta inte rakt, utan precis ovanför horisonten - tunnan är tung). Rensa garderoben till höger. Det enklaste sättet att sätta eld på en zombie i en bur är att öppna gasen och ge en gnista. Ta tag i gasflaskan och gå vidare. Släck elden i gränden och kasta cylindrar på de döda i återvändsgränden. Det finns inga ytterligare framsteg - stängslet är strömsatt.

Återgå till den stora elden. Släck den genom att skruva på ventilen. Gå in i verkstaden och rensa första våningen. På andra våningen, bli av med två zombies (du kan flytta soffan och kolla rummet bakom dörren). Innan du går in i det bortre rummet med ett fönster, råder jag dig att använda en granat. Två svarta krabbor skämtar inte. Hitta strömbrytaren nära fönstret och stäng av strömmen.

Ta dig tid att gå ner. Gå ut till bron och eliminera den svarta krabban på första våningen. Den andra "spindeln" väntar på dig precis innan utgången. Placera en tunna i öppningen under trappan och spräng den på avstånd.

Använd den nu säkra trappan för att komma till andra sidan. Klättra upp för trappan och hoppa över gränden. Den här Gregory igen. Han är en psykopat, så klart, men han fångar möss.

Över broar gjorda av brädor kommer du in i huset. Skjut zombies och fyra krabbor genom hålet i golvet. Gå ut. Dessa är fallgroparna som den Helige Fadern varnade oss för. Volga hänger på ett komplext system av kvarter ovanför gatan. Locka zombies under den och dra i spaken. Enkelt och effektivt. Upprepa om det behövs. Gör samma sak med en annan del av de döda i slutet av gatan.

Efter att ha tappat den avlägsna Volga, hoppa snabbt på huven och gå över på träbroarna. Du kommer att korsa huset utan större svårighet, men i det sista rummet, skjut försiktigt för att inte explodera gasflaskorna. Eliminera de två svarta krabbor som paraderar utanför fönstret och gå ut. Skynda dig inte att hoppa utanför. Se till att du är ensam på bron. Spräng alla tunnor på gatan nedanför (och den bakom gallerna också). Nu - hoppa. Spring snabbt över gatan och klättra uppför trappan till bron.

Till vänster, i den svarta öppningen, väntar granater, första hjälpen-kit och, som pris, en svart huvudkrabba på dig. Till höger kryper en zombie som föreställer en sårad Terminator. I obduktionsrummet, ta tag i krokarna på bordet med gravitationspistolen och börja använda dem för det avsedda syftet.

Nedan möter du löparen. Jag rekommenderar att du tar sågbladet, för det närmare och "gör honom glad." Det finns flera zombies, krabbor och första hjälpen-kit som väntar på dig på gatan. Jag råder dig att spara din ammunition och gå direkt till tvättstugan. På trappan står två döda män och flera krabbor. I rummet bakom dörren finns ammunition, första hjälpen-kit och två zombies. Det finns ytterligare två krabbor på toppen.

Gå ut på taket och fånga "gåvan" från fader Gregory. Du kommer att behöva det mycket snart - det är bättre att återvända till rummet. Skjut allt som dyker upp i dörröppningen och beter sig ovänligt. Löpare träffas bäst i området kring huvudkrabban.

Från taket, hoppa in i "dammen" och klättra upp för trappan till ett annat tak. Det blir många löpare. Lyckligtvis finns även första hjälpen-kit här. Ring hissen (döda löparen) och gå ner. Gordon Freeman, träffa den stora killen. Den stora killen är Freeman. Jag råder dig att inte röra den, utan att snabbt passera det farliga området på brädorna och hoppa över staketet.

Plocka upp ammunition och hälsa i rummet med den ensamma krabban. Gå ut på en mörk gata - den svåraste etappen börjar. Mot buken som skyddar gaffeln (till vänster, i den mörka öppningen), är det bäst att använda två granater under tunnan. Döda de utspridda krabbor. Gå inte framåt än. Sväng höger (det är värdelöst att slå på dokumentförstöraren) och i en mörk gränd, slå ihjäl ett halvdussin zombies med en kofot. Gå in i huset och gå upp till balkongen och kasta försiktigt ballonger i samma mörka gränd. Dra i spaken och gå ut. Använd kofoten för att rensa gränden igen. Var dyker de upp där i sådana mängder?

Nu - det kritiska ögonblicket - en kamp med två bultar. Det är värdelöst att använda granater (däremot kan du kasta en runt hörnet till höger, där lådorna är). Använd en maskinpistol, ett hagelgevär och låt inte en enda svart krabba komma åt dig! När båda loutarna är döda, slösa inte ammunition på resten av de döda - klättra upp på lådorna på kanten och flytta till taken, glöm inte att ta allt värdefullt på vägen. Det är inte nödvändigt att skjuta alla zombies nedan. Utan brådska, hoppa över plattformarna till fönstret där Gregory väntar på dig. Flera löpare kommer att försöka störa dig, men med hjälp av patroner, första hjälpen-kit och en präst kommer du att övervinna denna olycka.

Hoppa över gatan så att du är på bron så nära räcket som möjligt - den kommer att kollapsa, och du måste stanna på den. Använd diskar och gasflaskor inomhus. En ensam död man bor nedanför, så gå upp på vinden, efter att ha kastat en granat (krabbor) där.

Gå ut genom dörren och se en löpare som galopperar över hustaken och hoppa in igen. Fånga honom på dubbletten i dörröppningen.

Rör dig försiktigt längs hustaken längs gatan. Förstör klumpen som trampar nedanför och alla hans krabbor. Hoppa ner och klättra snabbt uppför trappan, titta tillbaka bara för att skjuta nästa löpare.

Gå ut på taket. Fader Gregory skickar en plattform till dig. Hon rör sig mycket långsamt, och du kommer att behöva kämpa mot löparna som stormar taket längs med avloppsrören under en tid. Det är inte så svårt: när röret börjar skaka, spring upp till det med ett hagelgevär. Vid det första utseendet av ett huvud med en krabba, skjut. Ett välriktat skott brukar räcka. Här kommer plattformen: hoppa på den och dra i spaken.

Fader Gregory kommer frivilligt att eskortera dig till gruvorna. The Evil Dead, regisserad av Valve Software, börjar. Det svåraste är att bli av med några löpare. Då blir det lättare: zombies går mot dig utan brådska, du behandlar dem med tegelstenar och skivor. Du kan också använda fat, men var försiktig så att du inte skadar Gregory. I slutet av stigen, se till att kasta ett par granater i den mörka klyftan mellan kryptan och klippan - där bor en bula, och du behöver inte möta honom ansikte mot ansikte.

Prästen kommer att lyfta bommarna. Innan du går till gruvan, ta itu med en liten skara döda människor. Gregory kommer att stanna kvar med sin "flock", och du hoppar tyst in i gruvan.

Jag tror du har fått nog av Ravenholms dysterhet. Men ha tålamod lite längre. Hoppa försiktigt in i skaftet - från balk till balk. Väl på en av de nedre balkarna, flytta till bron, närmare första hjälpen-kit och titta på botten av schaktet. Ett stort antal långbenta och svarta krabbor. De måste förstöras innan man går vidare.

Spräng alla tunnor du hittar. Svarta krabbor (de kryper långsamt och stillsamt) utrotas bäst med en revolver. För att jaga långbenta djur bör du använda ett hagelgevär. Ta ammunitionen från den lilla butiken i närheten. Gå ner till marken bara när det inte finns några krabbor kvar nedanför. Klättra omedelbart snabbt upp för trapporna till bron och hoppa på balkarna nära taket på adit, eftersom rummet igen kommer att fyllas med krabbor. Spräng två tunnor i adit, se till att inte en enda krabba finns kvar. Om du vill komma till första hjälpen-kit och ammunition framför, bakom hålet i golvet, hoppa mycket snabbt - strålen till höger kommer att kollapsa.

Dyk ner i det leriga vattnet och simma genom det översvämmade området. När du kommer fram för första gången kan du använda den klibbiga tungan som hiss för att komma till gömslet. Kom över strålen och simma vidare till elden. Det är bara lite tid kvar innan vi lämnar gruvorna. Slå på mekanismen runt hörnet, och en vagn med en inbyggd dokumentförstörare kommer att gå upp och ner i den lutande tunneln. Allt du behöver göra är att tyst krypa upp och locka ut zombies från nischerna - vagnen

kommer att göra allt smutsigt arbete. Äntligen - dagsljus!

En svart krabba lurar direkt ovanför dig på en avsats ("lambda"). Efter att ha plockat upp innehållet i lådorna, klättra upp på kanten och ta revolvern. Förbered ditt hagelgevär – den sista löparen är ivrig att träffa dig.

Se hur en prickskytt "fungerar" på zombies. När han är klar, ta granaterna från lådan och kasta försiktigt en genom hans fönster. Rör dig sedan försiktigt - det finns en annan krypskytt framför dig. Göm dig bakom vagnen. Sedan - runt hörnet. Efter detta, snabbt gömma sig bakom plattformen med skogen. Flytta framåt under plattformen med din pistol redo: det finns en huvudkrabba som vaktar dig till vänster. Från bakom vagnen, spring snabbt till den döda zonen och kasta en gåva till prickskytten.

Använd överraskningsmomentet för att snabbt bli av med de två soldaterna som slåss mot den döde mannen. Klättra in i vagnen från slutet, ta ett nytt vapen - ett pulsgevär. Det kommer att vara användbart för dig i striden på bilkyrkogården. Jag är säker på att på denna plats kommer du definitivt att minnas ett annat berömt oavslutat byggprojekt, den här gången ukrainskt.

Efter att ha hoppat över staketet, ta tag i pipan med gravitationspistolen och kasta in den i dörröppningen. Efter det, spring dit själv med en granat redo. Hjälp rebellerna att slå tillbaka unionssoldaternas attack.

Alix är vid liv och fri, men hennes far tillfångatogs och hölls i fängelse på New Prospect. Du kan bara ta dig dit längs en torr sandig del av det grunda havet. Men det är inte så enkelt - det är parningssäsong för antlions, hanarna rusar mot allt som rör sig. Den enda utvägen är att använda en buggy, ett smidigt terrängfordon. Samla alla användbara saker i rummet och gå ut till bryggan. Mer exakt, på vad som brukade vara en pir, och nu spelar rollen som en skyddande omkrets.

Riksväg 17 – På Östersjökusten

&mdash Låt oss ge oss ut på vägrallyt mot terrängförhållanden och slarv. Jag avslutar, kamrater.

I. Ilf, E. Petrov, "Gyllene kalven"

En buggy är inte en amfibie. Att köra bil är mycket svårare. Han strävar efter att rulla över och kasta dig rakt in i skalbaggarnas chitinösa underkäkar. Det är lätt att skjuta en vältad bil med en gravitationspistol, men du måste bekämpa attackerande insekter.

Nivån är lätt att slutföra: du kör längs vägen eller terräng från en punkt till en annan, gör dina affärer längs vägen. Vissa stopp krävs, andra kan ignoreras.

Inspektera bilen. Öppna lådan bakom och ta så många maskingevärspatroner du kan bära (de kommer väl till pass när du stöter på skalbaggar). Den gaussiska elektriska pistolen är ganska svag, och medan laddningen ackumuleras (alternativ eld), kommer målet redan att vara bakom. Det är osannolikt att du kommer att använda det. I full fart kvävs skalbaggarna hur bra som helst.

Sätt dig ner inne - kranen tar upp dig, men släpper dig sedan. Hoppa ut och vänd på vagnen med gravitationsgreppet. Efter detta råder jag dig att köra en bit utanför kusten för att vänja dig vid kontrollerna. Klättra uppför backen längs vägen och hoppa över bron och slå på efterbrännaren. Det finns en lada på kullen värd att rensa ut.

Bakom tunneln, gå tyst nerför sluttningen och stanna vid pålföraren. Stötfångaren driver bort antlions, så du är säker runt den. Ska du gå in i ett tomt hus med en "Jolly Roger" målad på väggen? Om dina planer inkluderar att träffa en godmodig lout, kom gärna in.

Efter att ha brutit igenom staketet med din bil, gå ner till stranden igen och såga tyst tills nästa piledriver. Det sitter tre soldater i ett stort hus – slåss mot dem om du vill titta på Jimens fjärde framträdande med en kikare. Det finns en ensam granat till en granatkastare på en trailer i ladugården.

Du behöver inte stanna vid nästa pålförare, men efter att ha rammat soldaterna kör du säkert vidare längs kusten till New Little Odessa-stationen (New Little Odessa, förkortat "N.L.O."). Du kommer att kallas till översten - utan att slösa en sekund, spring till källaren och få tag på ett utmärkt exempel på en laserstyrd MANPADS.

Råd: Innan du lägger vantarna på en raketgevär, ta inte raketerna - de kommer att gå till spillo.

Och här är en anledning att prova det - ljudet från en ny fiendes propeller kan höras från gatan. Detta är en bionisk attackhelikopter, dess vanor liknar starkt "jägarnas" från "Terminator"-universumet. Han skjuter mycket och med nöje vill han inte varna för sina avsikter.

Hoppa ut ur källaren och skjut. Attackflygplanet kan skjuta ner missiler när de närmar sig, så skjut och rikta missilen åt sidan och placera först då den röda siktpunkten på helikopterns svans. Det finns reservmissiler i källaren, på andra våningen och utanför i bodarna. Rebellerna kommer ibland att kasta en missil eller två på dig.

Efter striden vilar de trötta rebellerna, och du kommer att prata igen med Odessa-översten ("stationen nära bron svarar inte, så var försiktig!"), sätt dig i vagnen och kör vidare längs motorvägen.

Sväng höger vid vägskälet, plocka upp batterierna till din dräkt när du går och gå runt sjön till vänster längs berget och stanna vid pålföraren. Slå på den omedelbart. Ta bästa vapnet vid redo och storma bryggan. Det är bättre att ta ut den ensamma krypskytten på kranen med en raketgevär. Gå in i kranen, plocka försiktigt upp behållaren och släpp den på huvudet på soldaterna som springer ut ur hangaren. Kranen är lätt att manövrera. "Vänster" och "höger" - vrid kranen. Med hjälp av "framåt" och "bakåt"-knapparna sänker och höjer du pilen. "Eld" - magneten faller och försöker ta tag i föremålet. Skuggan på marken representerar platsen över vilken magneten hänger. När du uppskattar var magneten kommer att falla, ta hänsyn till tröghet.

Om någon på piren överlever, använd konventionella vapen. Klättra upp i kranen igen, plocka upp vagnen och sänk ner bilen på kajen. Använd en magnet för att trycka på den upphöjda bron.

Ta själva hangaren med storm (var försiktig - de kommer att kasta en granat). Öppna den mekaniska luckan. Nu har du två alternativ: rensa försiktigt området framför dig eller rusa fram i en buggy. Du måste hoppa ut genom glasfönstret.

Hoppa över bron med samma teknik - i full fart med efterbrännare. Ett attackflygplan kommer att dyka upp, men försök ta dig till barrikaden av bilar. Efter att ha kommit ur vagnen, gömma sig och skjuta mot attackfordonet med en raketgevär. Av tur var det en låda med raketer som låg i en av bilarna. När det bioniska monstret dör, rensa bort spillrorna med gravitapen och fortsätt din väg.

Introducerar en ny fiende - rullande minor. De ger dig smärtsamma elektriska stötar, klamrar sig fast vid bilen och hindrar dig från att köra. Att skjuta från en gausskanon hjälper inte mycket. Det bästa sättet att bli av med minor är att samla dem på en bil och sedan slita av dem en efter en med en gravitationspistol och kasta dem i havet.

Nästa byggnader på vägen kommer att markera ett bakhåll. Explosionen kommer att blockera vägen, men du kan bryta dig igenom om du kör nära staketet och trycker mot höger kant av vägen. Det är dock ingen som hindrar dig från att gå ur bilen och ge unionssoldaterna svårt.

Vid nästa barrikad, gå ut ur vagnen, gå uppför backen och ta armborst. Sikta och ta tyst ut två soldater - en står utanför porten, den andra lurar på en skylt. Demontera spillrorna, stoppa vagnen vid skyddsfältet och påbörja Rambos arbete. Gå inte in på bakgården - det finns gruvor där. Storma huset från fasaden, använd tunnorna för att locka soldaterna på dem.

Barriären drivs av pansarfordonets batteri. För att ta bort fältet, slå ut två skor under pansarfordonet - det kommer att rulla i havet.

Nu måste vi korsa den stora järnvägsbron. Det är också skyddat av ett fält. Kör bilen in på stigen och gå ner, slåss med soldaterna längs vägen - det är inte många av dem. Du kan gå in i ett stort hus, men det är bättre att inte gå upp till andra våningen. I det bakre rummet sitter en stor kille och blir uttråkad utan sällskap. Om jag var du skulle jag ställa ett bord bredvid den trasiga trappan, tyst klättra upp till andra våningen och använda en gravitationspistol för att dra alla lådor jag kunde nå. Det är ingen idé att störa tjuvarna, särskilt eftersom du måste bli av med en till. Lämna huset, gå runt det till höger - du kommer att befinna dig på en avsats. Titta mellan balken på hulken och överraska honom med en raket (lyckligtvis är den "ändlösa" lådan precis bredvid verandan). Avsluta krabborna med raketer och gå in genom dörren. Du är inne i tjuren.

Vi tar ett foto bredvid trofén.

Var inte rädd för lådor med missiler - det är ingen fara från luften. Flytta dig tyst och försiktigt längs brostöden till andra sidan. Huvudkrabbor lever vanligtvis inuti "skjularna", en annan är bebodd av två soldater (i det här fallet kommer du att få ett armborst). Om du inte ramlar ner och fastnar i pinnen kommer du till andra sidan utan problem.

Skjut de två första soldaterna på vägen utan krångel. Flytta inuti stödet. När en grupp soldater hamnar under en brandfarlig tunna, spräng den i luften - ett regn av stålprofiler kommer att falla över deras huvuden. Ta bort soldaten under "seglet" från armborst. Klättra upp för trapporna och undertryck enkelt alla motstånd. Längst upp, efter att ha förstört kontrollrummets säkerhet, dra ut kontakten för att ta bort skyddsfältet i rummet. Läk och ladda. Inaktivera bryggfältet. Kan du höra ljudet från propellrarna? Ja, det här är det efterlängtade attackflygplanet.

Gå ut till rummet där du sprängde tunnan. Under trappan hittar du några fantastiska gasolflaskor. Jag råder dig att träffa soldaterna med dem.

Använd alla tre missiler på stormtrooper som flyger runt bron. Du måste komma till närmaste förråd av missiler närmare mitten av bron. Det är lite långt, men om du gömmer dig från maskingeväreld i tid kan du ta dig dit utan svårighet. Attackflygplanet kommer att kollapsa, oförmöget att motstå ditt angrepp, och under tiden, utan brådska, återvända till bilen.

Det här är intressant:öppnar dörren på stranden, kommer du att bevittna en strid mellan en zombie och en antlion. Efter att ha sett kampen och dödat lejonet, gå snabbt mot huset. Det finns ett misstänkt stort antal lejon, och de flyger från stranden.

Var försiktig när du går mot huset. Till vänster och höger gömmer sig soldater med hagelgevär runt hörnet. Det är bättre att gå lite längre och komma ut där du inte förväntas.

Gå in i vagnen och korsa bron i efterbrännare. Vid första tillfället, sväng vänster från rälsen för att inte möta boskapsvakten på tåget som kommer mot dig. Förvandla till en mörk tunnel.

FEMTE SIDA

Sandfällor - "Jag är redo att kyssa sanden"

Jag råder dig att ta dig ur vagnen vid det första tecknet på zombies och utforska dig själv. Använd en granatkastare eller ett hagelgevär mot löpare. Om du vill kan du söka i de två rummen till höger. Du kan ta dig längst bort genom ventilationsschaktet. Rensa sylten och gå ut i friska luften.

Under backen hittar du ett hus och ett par soldater. Du kan gå in i huset, det finns inga monster där. Men om du bestämmer dig för att söka igenom huset från topp till botten, plocka upp en gravitap: du kommer att behöva spendera lång tid och tråkigt kasta irriterande minor ut genom fönstret.

Det finns en kraftfull vägspärr framför oss. Det är svårt att ta det, men det är lätt att ta sig förbi det om du försöker att inte springa in i gruvor och barriärer som reser sig från marken. Om du ska ta över posten, glöm inte att först stå i dödzonen under metallkonstruktionerna och göra dig av med minerna. Först efter detta går du på jakt.

Titta noga på vägen framför dig - du måste undvika ett hål på motorvägen. Vid bommen, ta höger - på så sätt hoppar du över bilarna. Men det är omöjligt att övervinna mekaniska grindar. Motorn fungerar inte - två batterier saknas. Den ena ligger i rummet, den andra står på väderkvarnen, på kanten av brädet. När du letar efter batterier, glöm inte att gömma dig från landstigningsfartygets maskingevär och döda fem soldater.

Efter nästa tunnel väntar en fyr på dig, din slutdestination. Kör in vagnen i garaget - en av rebellerna kommer att be dig göra detta. Om så önskas, avvisa tre unionslandningar eller spring omedelbart till fyrbyggnaden. Att försvara sig inne i fyren är ett nöje. Fiender springer från botten till toppen "en efter en". Till sist kommer ett attackflygplan och börjar skära cirklar runt fyren. I det här fallet finns det en låda med raketer under själva lampan. Glaset runt lampan skyddar inte bra mot maskingevär, så var försiktig; spiraltrappan kan användas som dike om så önskas.

När allt lugnat sig, samla utrustning i fyren och i byggnaderna i närheten. Rebellen kommer att öppna en hemlig dörr för dig i fyrkällaren. När du väl är på kanten, slappna inte av! En soldat kommer att dyka upp över klippan och börja störa dig.

Det här är intressant: landstigningsfarkosten hittade och bar iväg vagnen. Men bilen stod i garaget – hade föreningens specialstyrkor verkligen rullat ut den därifrån manuellt?

Gordon går på egna ben igen. När du ser en man på en sten framför dig, lyssna på honom och trampa inte på sanden. Ta tag i maskingeväret mer bekvämt och skjut de tre myrlöken som hoppade upp ur marken. Den skadade kamraten till killen i trubbel kommer att dö i alla fall - det är omöjligt att rädda honom.

Du måste ta dig till Vortigan-lägret. Du kan inte trampa på sanden - lejonen kommer ut och gör hemska saker mot dig. Längs vägen hittar man oftast kulsprutapatroner, så vid misstag, håll ett kulspruta till hands. Dra ammunition och lådor med en gravitap. Hoppa fram på klipporna medan du kan. Ta sedan tag i träbitarna och skiffer som ligger på marken. Placera dem framför dig och hoppa på dem till nästa sten. Det finns många lådor utspridda längs stranden, och det skulle vara trevligt att samla dem - men det är inte värt att riskera din hälsa för en tveksam låda.

Längs den smala brädan kommer du till en lång "sving" spak. För att höja den bortre axeln upp, ladda den närmaste med en låda, en tunna och tegelstenar. Den nyfikne, väl på klippan, kommer att svänga höger på jakt efter byte. Men jag rekommenderar inte att du gör detta - då kommer du att vara utmattad när du går tillbaka längs stranden, flyttar skiffer, lådor och en båt från plats till plats.

Sväng istället åt vänster, använd gravitationspistolen för att ta tag i den långa plankan och placera den mellan avsatserna. Utforska ladan (lådor, granater) och ladan. Du kan försöka springa längs sanden till nästa sten. Slå på kompressorn nära berget och gå relativt lugnt till den fungerande huvudramen. Använd gravitationspistolen för att samla alla lådor i närheten. Ladda om maskingeväret och spring till den bortre klippan. Skalbaggarna som har belägrat gropen kommer att flyga mot dig, men på klippan är du inte längre rädd för någon. Skjut dem och spara.

Mellan dig och Vortigan-lägret finns det bara en ny "chef" - en kvinnlig antlion. Hon springer snabbt och stöter smärtsamt, som påminner om tjurarna från Serious Sam. Kasta tunnor på den och skjut mot den med ett hagelgevär. Närma dig lägerdörrarna så snabbt som möjligt så att skytten kan stötta dig med eld.

En äldre Vortigan kommer att extrahera en körtel med feromoner från liket av "lejoninnan" och bjuda in honom till lägret. Rensa på vägen lokalerna från allt som är dåligt.

Vortigan kommer att lära dig hur du använder ett lockbete. Nu när du har körteln, misstar hanarna Gordon Freeman för att vara en hona och attackerar inte. Kasta järnet dit du vill skicka din chitinösa armé. Krama järnet i handen (alt fire) för att kalla buggarna till dig. Under hela denna och nästa nivå kommer antlions att vara din personliga armé. Det viktigaste är att den här armén är oändlig. Det är totalt fyra lejon som strövar bakom dig. Den avlidne ersätts omedelbart av en annan. Lejon dyker upp ur sanden och flyger mot dig. Ju längre bort sanden är, desto längre tid tar det för skalbaggen att nå frontlinjen.

Lämna lägret in på natten. New Prospect-fängelset, där Eli sitter fängslad, är redan nära. Staden ligger i närheten och den bevakas av enorma huvudbågar. Stäng av dem så att insekterna inte känner sig obekväma. Efter den andra påldragaren börjar pillboxar med maskingevär.

Att ta unionens försvar är inte svårt. Kasta järnet ungefär i riktning mot pillerlådan, ta ut maskingeväret och skynda till hjälp av din armé.

Innan den tredje tablettboxen måste du arbeta hårt. Coptern släpper inte in antlions, så du måste springa under maskingeväreld och stänga av den. Efter att ha tagit pillerlådan i besittning, tryck på knappen inuti den och kasta lockbetet tillbaka till pålföraren - unionens motattack kommer därifrån.

Den stora stranden kommer att påminna om Saving Private Ryan i form av befästningar. Spring snabbt från sten till sten, rör dig längs stranden till höger. Kasta lockbetet framför dig. Efter att ha passerat stocken, sväng snabbt vänster och gå uppför backen till två lådor. Nu är du i en död zon och kan säkert skicka skalbaggar att storma befästningen bakifrån.

Gå in i adit med ett maskingevär och spräng alla pipor du ser. Efter detta skickar du insekterna för spaning och följer dem själv. Missa inte den smala passagen till vänster till ett rum med användbara saker.

Återigen hitta oss själva på frisk luft, skicka fram skalbaggarna på samma sätt. Sök igenom två bunkar och gå mot den sista, gömmer dig bakom stenarna.

Allt som återstår är att ta en liten befästning. Spring mot honom för att vara i den döda zonen innan soldaterna sätter sig bakom maskingeväret. Den här gången gör du allt arbete själv, utan att anförtro dem till felen.

Längs den klippiga kanten når du en eld nära vilken två zombies värmer sig. Hjälp dem att värma upp genom att spränga behållaren som ligger i närheten. Slå ut de två stöden på bron och klättra upp längs klippan med en armborst redo. Ta bort tre soldater på avstånd och ockupera broarna. Gå längs den andra klippan till höger. Kasta en bit järn i röret på avstånd - en ensam löpare gömmer sig i den. Först efter hans ärofyllda död går du in.

Du måste neutralisera flera torn med maskingevär. Du kan börja från underjorden - ta ut två kulsprutor med armborst. Väl uppe på ytan, hitta en avskild plats och titta ut därifrån bara för att ta ett välriktat skott. Armborstspilarna kommer att ta slut, men du har en revolver. Gå runt omkretsen längs den högra väggen så att själva tornen täcker dig. Minska avståndet om möjligt innan du fotograferar.

Och här är gården framför fängelset. Se till att spara. Kasta feromonjärnet in på gården underifrån utan att gå upp för trappan. Låt skalbaggarna sköta infanteriet. Bullret från propellrarna kommer att vara mycket talande. Använd raketerna som ligger nära väggen för deras avsedda syfte - att skjuta mot vakthuset. Engagera dig inte med stormtroopers än, göm dig bara för dem. Ta säkerhetsrummet vid väggen med storm. Bli frisk och spring vidare längs korridoren. En behållare som ligger på sidan skyddar dig från luften. Gå upp för trappan och skjut snabbt de två skyttarna på bron. Efter det springer du fram till lådan med oändliga missiler och gör dig slutligen av med de två irriterande stormtrupperna.

Allt är tyst. Samla allt du kan från gården och vakthuset. Gå in i fängelset genom hålet i väggen. Släck elden genom att vrida på ventilerna. En kollaps bakom dig kommer att markera slutet på nivån.

Nova Prospekt - "Vohra omgav oss"

Får jag träffa åklagaren?

- Du kan. Var är vår åklagare?

— I sjätte avdelningen, där Napoleon brukade vara.

filmen "Fånge i Kaukasus"

Dysterheten i New Prospect-fängelset påminner om Ravenholm och asylen från Thief 3. Men det finns ingen anledning att få panik. Det värsta i det här fängelset är Gordon Freeman själv och hans tränade loppor. Ärligt talat, jag avundas inte de försvarande soldaterna.

I början av nivån finns det inga soldater. Här finns ingen alls, förutom bärbara kanoner och ett par lösdrivna krabbor. Gå ner för trappan och klättra ner i hålet, skjuta krabban. Ta ner kanonen bakom galler och gå upp till golvet. Där, släpp två kanoner till med gravitapen. Dina chitinösa vänner behöver fri tillgång till fängelselokaler. I vaktrummet, se ett par soldater kämpa fruktlöst med en kvinnlig antlion. Släpp två kanoner till och gå genom den översvämmade källaren in i korridoren. Här får du sällskap av flera långbenta krabbor - gå snabbt ut genom dörrarna och dra dig tillbaka längs korridoren.

Går du ner en våning kommer du att befinna dig direkt under två kanoner. Du har två alternativ - försök att kasta tunnor på dem underifrån eller spring snabbt genom balkongen som är under eld. Valet är ditt.

Döda krabban, rensa trafikstockningen och spara. Det är en kamp framför honan. Feromoner kommer att tjäna dig dåligt - Gordon kommer att misstas för en rival. Att gömma sig i en spricka under en vägg är värdelöst, så spendera granater och ta fram ett hagelgevär - det mest effektiva vapnet mot stora djur.

Den första Antlion kommer att gå med dig i duschrummet. Samla alla förnödenheter i rummet, kasta tunnor och bänkar från dörren. Samla en armé och påbörja attacken mot fängelset. Din uppgift är att styra lejonen till rätt plats och självständigt eliminera de bärbara kanonerna. Låt artigt lejonen gå före, men fall inte för skärarna själv. Ta ner kanonen vid gallret, sväng vänster och se efter att lejonen stormar kontrollrummet. Dra ut kontakten ur uttaget för att stoppa Vortigans tortyr. Du kommer inte att kunna hjälpa honom längre.

Använd strömbrytaren i nästa rum för att öppna gallret och ge lejonen en chans att visa sig i rummet ovanför. Titta på TV, öppna gallret med knappen och gå tillbaka, efter att tidigare ha rensat bryggorna från lådor.

Kasta snabbt granater mot kanonen i hörnet. Kasta försiktigt granaten runt hörnet längst ut i rummet. Fältet kommer inte att tillåta varken du eller skalbaggarna att passera, så bekämpa soldaternas attack och dyk in i ett oansenligt ventilationsschakt i väggen.

Kila in fläkten i stigen med en tegelsten (men inte en bräda!), och se till att den inte flyger ut. Motorn kommer att brinna ut. Eliminera soldaten, dra ut kontakten och släpp de återstående pistolerna.

Skalbaggar kan också användas för att rensa rum. Låt dem ta hand om nästa stora sal själva. Hjälp dem genom att slå kulspruteskytten längst ut i hallen med en raket. Klättra upp för trappan till maskingeväret, använd den för sitt avsedda ändamål och gå upp.

På smala broar är det svårt för skalbaggarna att täcka dig, så håll ditt vapen i dina händer. Kasta järn på avlägsna broar i öppet utrymme. Att ta nästa säkerhetsrum kommer inte att vara lätt, men buggarna kommer att försöka. Om du vill hjälpa dem, kasta en granat i den öppna garderoben, det finns en mycket skadlig kanon där. Och titta på tv igen. Idag är skärmstjärnan en biologiskt modifierad unionsslav med snygga skygglappar på ögonen. En annan kanal visar en okänd hjälte med uppskuren hals och flera elitsoldater.

Rummet kommer att behöva försvaras, och skalbaggarna kanske inte klarar sig utan dig. Öppna grillen med spaken. I rummet med den dödade honan, kasta järnet runt hörnet - de rädda soldaterna gömmer sig där. Tanka själv i rummet och titta på tv igen. Förbered en granat för att ta ut de två kanonerna runt nästa hörn. Skalbaggarna kommer att kunna ta den stora hallen med tvättmaskinerna på egen hand om man förstör kanonen vid den bortre trappan med en raket. Var uppmärksam på två mystiska passager i väggen till höger. Där hittar du många goda och välsmakande saker, bevakade av en ensam ljung.

I nästa korridor måste du slåss igen. Hjälp lejonen - få bort vapnen ur vägen. Detonera vägggruvan på långt håll och ta försiktigt köket genom att kasta granater mot kanonerna. På vägen till frihet återstod bara en kanon och några få soldater. Instruera skalbaggarna att storma det sista säkerhetsrummet. Bli frisk och hoppa in i den tomma hallen.

Flera Sipis kommer att hoppa ut bakom dörrarna. Men de bryr sig inte om dig - de drar sig taktiskt tillbaka inför den överlägsna fiendens kvinna. Du bryr dig inte om dem eller lejoninnan. Gå ut ur rummet genom det trasiga gallret.

Värm upp på den vilande zombien och gå försiktigt framåt. De blå metallväggarna verkar bara orubbliga. Placera lådan snabbt framför hålet i väggen och klättra in.

Entanglement - Lager av levande svarta

Vi låg i en burk

Hållbarheten ändrades,

Bara någon sålde oss

Och lägg den på kniven.

Sång om skarpsill.

Du kommer aldrig gissa vem som möter dig i början av nivån. Alix! Precis som Freeman söker hon efter Eli bland "fångarna". Efter att ha gått upp till golvet, slåss mot vakterna. Alix, efter att ha rotat igenom datorn, hittar sin pappa och skickar honom "ut med sina saker". Det kommer att bli en lång och tråkig kamp. Var försiktig, men kom ihåg - Alix är inte odödlig, även om hennes pistol gör underverk.

Efter ett innehållsrikt samtal med Eli går du ensam vidare. I rummet till vänster lever långbenta krabbor. Det finns en videoskärm framför dig: Alix tittar på dig. Hon kommer att öppna gallret, men kommer att ge upp innan nästa. Utgången är i säkerhetsrummet. Flytta två skåp bort från väggen för att avslöja ett ventilationsschakt. Tre vassa och plötsliga krabbor bor där inne, och flera av deras långbenta kamrater bor utanför.

Försök att kasta en granat genom hålet i glaset vid fötterna på de två kanonerna. Men var försiktig så att granaten inte hamnar under dina fötter. När du försvarar säkerhetsrummet från soldater, rör inte granaterna - använd ett maskingevär, ett hagelgevär och en maskinpistol. Innehållet i den ändlösa lådan kommer att vara användbart för de två kanonerna i slutet av korridoren.

För att ta bort skyddsfältet, kasta försiktigt en granat in i rummet från sidan. Riv den sista bärbara kanonen med en gravitsa och kasta granater mot säkerhetsrummet – bebott, enligt Alix.

Utan att vänta på ett kommando, öppna skåpet, ta båda bärbara kanonerna och placera dem framför båda trapporna så att kanonerna kontrollerar trapphusen. Räckena ska hindra soldaterna från att kasta granater mot kanonerna. Om du placerar vapnen rätt kan de själva hantera soldaterna i trappan. Allt du behöver göra är att eliminera några skärare och skjuta soldaten på bron utanför fönstret - inget komplicerat.

Efter att ha väntat på Alix, titta med henne på en underhållande film om Judith Mossman. Flickan kommer att vara kvar för att trolla med datorn, och det är dags för dig att gå vidare.

Och här råder jag dig att göra något som spelet inte förväntar sig av dig. Ta med dig en bärbar kanon! Tro mig, det kommer att göra det mycket lättare för dig att slutföra nivån. Sväng vänster. Innan du kastar soporna från dörren, placera kanonen på golvet. Hon kan hantera krabbor under trappan själv - bara släpp henne inte ur dina händer. I källaren, använd den för att bli av med krabba och klibbiga saker. Sedan är det bara att kasta kanonen till slutet av källaren.

Vattnet i källaren är plågsamt elektriskt, så du måste hoppa ner i rören, ta lådor, dunkar, ett träställ med en gravitationspistol och bygga en improviserad bro. Kasta inte lådorna! Släpp dem bara medan de går framåt, så flyger de ett par meter innan de plaskar i vattnet.

En bärbar kanon kommer att göra ett bra jobb med att ta ner flera zombies. Hon ska också hjälpa till att bli av med soldaterna innan hon går in i ett stort rum. Placera den vid räcket till vänster så gör den allt arbete åt dig. Ammunitionsbesparingarna är extraordinära.

Rensa bort det bortre rummet från granater, spara och hoppa ner genom räcket (tillsammans med kanonen förstås). Återigen, utan att vänta på kommandot, placera de fyra kanonerna så att de står bredvid passagen där första hjälpen-väskorna hänger på väggarna, och titta åt alla fyra håll. Överfallet börjar. Soldaterna kommer både från trappan och från den bortre änden av hallen. Din uppgift är att manuellt plocka upp och installera om fallna kanoner, bli av med soldater som har slagit igenom, slå skärare och läka vid behov. Med tre vapen kommer du inte att kunna kontrollera en av de fyra riktningarna, men fyra är en helt annan sak. När Alix anländer, läka till dig, ta patroner till en maskinpistol från den avlägsna passagen och... du gissade rätt - plocka upp en av de bärbara pistolerna. Det kommer att vara användbart på gården.

Alix och Gordon kommer att gå ner för trappan och befinna sig i en lång korridor med röda väggar. Innan du når hörnet till höger, placera kanonen så att dess "stick" riktas längs korridoren. När ljusen släcks och flera soldater försöker döda dig kommer kanonen att visa sig ovärderlig. Vid denna tidpunkt svänger du själv, med ett kulspruta eller hagelgevär, till höger och bearbetar hela utrymmet bakom metallnätet. Du kan använda en plasmaboll. Spring efter Alix, men kasta inte bort pistolen!

Flickan kommer att öppna dörren och låsa den mitt framför flera soldater. Här kommer Judith Mossman. Vapnet kommer att missta henne för en fiende och försöka döda henne! Placera den så att den är vänd mot hörnet med sitt stick.

Det är dags för er alla fyra - du, Eli, Alix och Judith - att teleportera tillbaka till laboratoriet. Ta försiktigt kanonen till teleporteraren och placera den så att sticket riktas åt höger in i den trånga passagen som blockeras av fältet.

Det här är intressant: Det var inte bara Judith som ogillade automatkanonen. Jag placerade den så att Mossman inte skulle hamna i kanonens handlingsområde, men en överraskning väntade mig: så snart Eli anlände i kapseln från "lagret", sköt kanonen honom i Tarantinos bästa traditioner. Den döde svarte mannen tumlade förebrående ut ur containern och föll ner på trappan. Manusscenen stannade och var tvungen att laddas.

Teleportering kommer att överskuggas av en obehaglig händelse. Du och Alix kommer att vara ensamma igen. Skåpen med vapen öppnas - placera dem på nyckelställen. Man bör styra de stora dörrarna till vänster. Den andra (medtagen av dig i förväg) står till höger och håller "med pistolhot" den smala passagen nära väggen. Placera den tredje precis bredvid teleporterstödet så att den ser mot passagen bakom glasväggen. Placera den fjärde i närheten, men till vänster - låt den hålla siktet på utrymmet till höger om denna passage.

Med fyra vapen blir det enkelt att försvara en laddande teleporter. Höjs ibland kanonen framför stora dörrar eller mitt emot en smal passage. Alix kommer att hjälpa de återstående två.

När teleportern är laddad, utan att slösa en sekund, hoppa upp på plattformen. Hallen har erövrats av elitenheter, men du kan inte längre stoppas... såvida du förstås inte försöker spränga teleporteraren.

Den nya "kaskadresonansen" fungerade inte. Du och Alix är tillbaka i Dr Kleiners laboratorium. Men varför träffar han dig inte? Svaret är enkelt: medan du flyttade gick det en vecka i den här världen.

Händelserna vid New Prospect fungerade som signalen för ett storskaligt uppror ledd av Barney. Inom en vecka hittades hunden, som förlorades under stormningen av laboratoriet. Men Lamar, som precis hade stått i vägen, försvann någonstans. Utan det kommer professorn inte att kunna följa med dig. Alix kommer att stanna hos honom för att leta efter skurken, och det är dags för dig att gå ut. Men först, titta närmare på laboratoriet. Annars, hur vet du att professorn lyssnar på Blue Scholars och Lamar äter gurka?

Till slut kan professorn inte stå ut och själv bjuder han Gordon att gå: "Lamar kommer inte ut för att han är fruktansvärt rädd för din kofot."

SIDAN SEX

Anticitizen One - Brins personliga fiende

De körde dit och de blev jagade. De kör därifrån och jagas. Vilket intressant liv människor har!

filmen "Var inte rädd, jag är med dig"

Väl på gatan, skynda inte in i striden. Låt hunden visa sina kampegenskaper. När den vänliga roboten flyger iväg på ett landstigningsskepp någonstans i fjärran, klättra in i huset och se Jimens femte framträdande på TV. Agenten står i en båt och håller som vanligt en diplomat och en korp på axeln.

Ta dig fram längs den halvbegravda korridoren till den välbekanta lekplatsen och ta kommandot. Från och med detta ögonblick kommer du att åtföljas av rebeller. Du kan inte ge dem en beställning, men de hjälper till med ett ljus. Rebellläkare kan läka den sårade Freeman.

Staden har förvandlats - nu reser sig dessa blåsvarta strukturer i höjd med en tiovåningsbyggnad överallt. På torget, plocka upp flera soldater som kastar ner "monumentet för Dzerzhinsky". Fånga ett par ammunitionslådor från balkongen och vänta tills metallgrinden bredvid Baltika-kaféet öppnas.

Möt grodgruvorna. De måste rivas upp ur marken med en gravitationshacka och kastas mot fienden. Du kan helt enkelt placera den på marken - då går gruvan över till din sida.

Storma gården och gå ut. Vänta tills shagunen passerar och spring över gatan till gränden. Längs vägen, använd armborst som avsett och fånga minorna som faller från himlen. Fortsätt till nästa innergård och ta den. Plocka upp en mina i ladan och försök kasta den mot fönstret där soldaten lutade sig ut. Missa inte lambdan och storma ännu en innergård. I huset på översta våningen väntar ofarliga zombies och förnödenheter på dig. Gå ut.

Bakom vitrinen till vänster finns två bärbara kanoner. Du kommer att förstöra en genom att spränga tunnan. Kasta granater på den andra. Försök att inte sticka ut huvudet i onödan. Vid brasan till höger hittar du en sjuksköterska. Klättra in i huset genom en oansenlig passage. Lägenheten på övervåningen har varit ockuperad av soldater, men du kan ta den utan svårighet. I rummet med hålet i golvet, ta fram ditt armborst och använd överraskningsmomentet mot soldaten utanför. Hoppa ner till första våningen.

Väl ute är det väldigt viktigt att springa förbi bil och tunna till räddningshuset så snabbt som möjligt. Slösa inte din energi på soldaterna bakom befästningen. Inne i huset, döda snabbt en soldat och kasta en mina på övervåningen till en annan. Gör samma sak framför trappan. Klättra upp, samla lådorna och hoppa ut.

Nu är du på andra sidan befästningarna. Du och ditt team kommer att ta dem utan svårighet om ni uppmärksammar soldaten på taket i tid. Öppna porten för att släppa in de som är kvar utanför. Skaffa en lägenhet. Gå inte upp för trappan - det finns ingenting där förutom en bärbar kanon. Storma den gemensamma lägenheten. I källaren, kasta granater på de två kanonerna bakom kolonnen och tryck snabbt på den tredje - den är runt hörnet till höger.

En ensam zombie är inte farlig. Det är vettigt att gå upp på gatan för att samla ammunition under lambdan.

Spara, gå ut i den långa underjordiska gången och väldigt snabbt kör längs den till tankbilen som har fallit på sidan. Bekämpa den oändliga strömmen av skärare, men stoppa under inga omständigheter. Gå runt bränsletankbilen till höger, klättra upp på gallret, hoppa av motsatt sida och slå ner låset. Rebellerna som överlevde köttkvarnen kommer att gå med dig. Lås dörren framför en svärm av skärare - det finns några fler framför dig.

Att ta nästa korsningssträcka blir svårt. Använd pelarna som täckning. Kasta granater eller raketer mot de två kulsprutorna. Efter att ha rensat området, peta in i den blockerade passagen och ta maskingeväret till höger. Du kan lätt bli av med flera soldater och skärare. Passagen kommer att öppnas - dyk där och rör dig genom det smala gapet in i det radioaktiva området enbart för att öppna den fastklämda dörren.

Bilarnas strålkastare är tända – det är konstigt, men bra – med deras ljus kan man bättre se zombies som poppar upp här och där. Hoppa på taket på bilar, byt ut lådor om det behövs. I slutet av tunneln, ta ett springande hopp på rören. Genom ventilationsschaktet befinner du dig i en tom korridor. Öppna dörren med din och gå vidare in i huset och kör bort huvudkrabbarna.

Ett litet "déjà vu" väntar dig i lägenheten. I köket, plocka upp granaterna och gå ut. Gå genom gården till ett annat hus, skjut en unionssoldat och gå över bron till det tredje. Det blir en kamp med en löpare, zombies och flera krabbor. I korridoren full av lådor, öppna dörren för att hämta en soldat och gå ut på gården och plocka upp minor längs vägen.

Efter att ha hanterat två långbenta krabbor, ta ut din armborst - det finns många skjutande, men samtidigt bekväma mål framför dig. Sänk bron, ta maskingeväret och spring över gatan. Du måste ta ett stort rum med många soldater. Men det finns också många härbärgen, och det är bra. Ge ett par pinnar ett ljus och gör dig redo för det ceremoniella mötet med löparna igen. När den flammande löparen kollapsar vid dina fötter, skjut soldaten framåt och ingrip i striden mellan soldater och zombies på våningen nedanför som en tredje kraft. Bortom korridorerna hittar du ett rum som är insmord med blod. Vänta tills vapnen tystnar och skjut ner dem med en granat. Och hej igen - här är Alix personligen. Kamp i smala korridorer kommer inte att vara särskilt svårt. Synkroniserad med flickan (anspelning på " Rainbow Six"?) bryta sig in i kontrollrummet från båda sidor.

Din nästa uppgift är att stänga av strömmen till generatorn och täcka flickan medan hon tar bort skyddet. Det kommer att bli ett slagsmål ovanligt svårt, så spara. Medan Alix pysslar med generatorn strömmar mängder av soldater in på torget från två gator. Du kommer snabbt att få slut på ammunition, så du måste börja plundra. Första hjälpen-satser på kontrollpanelen hjälper inte - du kommer helt enkelt inte att ha tid att använda dem. Hela ditt team kommer med största sannolikhet att dö, men Alix måste överleva till varje pris. Missa inte ögonblicket när skölden tas bort - ta ut kanonen och slå ut plasmakulan från generatorn. Evakuera snabbt från torget genom den öppnade porten.

Efter att ha tanklöst klättrat upp på taket kommer Alix att hamna i rättvisans klor. Under tiden, hoppa in i kanalen och gå in i katakomberna.

Öppna dörren med handtagen. Slå ut två balkar, bli av med de irriterande skärarna. Efter att ha tagit bort tunnorna från under brädet, klättra upp på röret och, borsta av skärarna, flytta längs ventilationspassagen till ett annat rum. Det kommer att finnas mycket fler skärare här - försök att använda en underbarrelgranat om du har minst en liggande. På trappan möts du av soldater och en ensam zombie. Tyngdkraftspistolen hjälper dig att plocka upp lådorna under lambdan.

Det finns en svart krabba som gömmer sig bakom dörren. Använd gravitationspistolen för att öppna dörren genom fönstret och gå ut. I avloppet, gå mycket försiktigt till slutet av korridoren och gå upp för trappan för att hämta en första hjälpen-kit (fiender: soldater, stickies, krabbor - vanliga och svarta). Ett par gånger kommer du tydligt att se, med exemplet med en Unification-soldat, vad som händer när en slarvig resenär faller i tungan på en pinne.

Gå ner och längs korridoren mittemot, nå trappan (på höger sida). Fundera noga på om du ska gå vidare till hålet i väggen. Runt hörnet finns en hulk med axlarna fulla av krabbor. Men det finns flera trevliga överraskningar i hålet.

Klättra upp för trappan till toppen (svarta krabbor, tre av dem) och gå försiktigt ut på fabriksgolvet. Jag råder dig att omedelbart spränga tunnorna så att brons fall inte kommer som en överraskning för dig. Efter att ha dödat soldaten ovan, sätt på transportmekanismen och gör dig redo att arbeta som prickskytt. När plattformen anländer, kasta den brandfarliga pipan från den. Tryck på knappen och hoppa upp på plattformen. Spara.

Du måste komma ut från fabriken under beskjutning från soldater, inklusive elit. Trappan tar dig till ett rör. Från röret, gå av på plattformens högra styrning och gå ut på bron. Släpp inte armborsten – elitsoldater skämtar inte. Hoppa från den övre bron till den nedre. Undersök lambdan i hörnet, avväpna gruvan och gå ut till dina vänner.

Följ Freeman - Vart är Piglet och jag på väg...

Men vad såg jag! Hur kan jag beskriva detta? Ett enormt stativ, högre än hus, gick genom unga tallar och krossade tallar på sin väg; en bil gjord av blank metall som trampar på ljungen...

H.G. Wells, "War of the Worlds"

Krypskyttar skjuter genom gatorna. De lyckades fästa Barney på taket - de måste rädda killen. En kollapsad mur kommer att begrava ammunitionen.

Prickskyttar skjuter mycket exakt och tar ledningen, så bara harens ögla hjälper dig. Din följeslagare kommer att dödas snabbt. Efter att ha nått slutet av gatan, kasta en gåva till prickskytten - en granat eller raket. Gör samma sak på andra gatan och gå in i huset, till krabborna och löparen. En skadad soldat ligger i en översvämmad källare och klagar på zombies. Här är de - använd en pistol eller en kofot. Förbered en understötsgranat för de två löparna som möter dig i trappan.

Låt dina följeslagare på nästa våning ta itu med zombies, medan du försiktigt kastar granater mot krypskyttarna. Barney är gratis! På vägen tillbaka, se upp för svarta krabbor. Följ Barney ut på gatan.

Det finns krabbor i byggnaden, soldater, bärbara kanoner och (vilken slump!) flera explosiva tunnor på gården.

Efter att ha gått upp till golvet, undersök noggrant området framför det tidigare museet. Du kommer att behöva springa väldigt snabbt längs den och undvika orbitalanslagen från den olycksbådande "Suppressor". När du kommer ut genom dörren, hoppa så fort du kan till gropen, ta den sedan till vänster och, längst ut på torget, spring in i dörren för att omedelbart ta rummet med storm. Du kommer lätt att känna igen orbitala slag - och det är bättre för dig att hålla dig borta från den plats där det drabbade området blir vitt. Gå över torget (var försiktig, det finns soldater i bunkern) och ta ett annat rum, mitt emot. Använd vapenhuset och gå direkt till museets entré. Göm dig bakom kanten från soldaterna och skjut ursinnigt tillbaka medan Barney och de återstående rebellerna springer bakom dem. I det bortre hörnet av torget drar du ut kontakten och går in.

Den första stationära pistolen kommer inte att skapa problem. Rulla försiktigt granaten under den (alternativ eld). Förnya ditt utbud av granater, slåss mot ett par soldater i det centrala rummet och försök efter att ha sparat att eliminera ytterligare två kanoner. Döda två soldater i den mörka korridoren och befria ditt folk från fängelset. Ytterligare två vapen kommer att bli ett stort problem. Spara igen.

Slå ut plasmakulan från den första generatorn. Det återstår att eliminera två till för att neutralisera suppressorn. Massor av soldater väntar på dig i korridorerna. Gå över bron till den andra flygeln. Det är inte nödvändigt att röra en stillastående pistol i en återvändsgränd.

När du väl befinner dig i ett rum med ett gäng lasersensorer, gå inte vilse (även om det är värt att spara). Du bör under inga omständigheter stöta på strålarna från lasersensorer. Längs de små avsatserna framför till vänster, gå till väggen. Hoppa in i hörnet och avväpna alla minor i rummet. Klättra upp på röret nära väggen och sedan på skåpet. Med hjälp av skåpen kommer du att röra dig genom hela rummet till röret. Vid dörren, tryck på knappen, avväpna försvarsmekanismerna och plocka samtidigt upp flera plasmaladdningar för pulsgeväret.

Så snart du stänger av den andra reaktorn, förvänta dig allvarliga problem. Du blir attackerad både från trappan och bakifrån. Göm dig i ett rum och knäpp. Du hittar enkelt den tredje och sista reaktorn om du följer trappan in i den öppna passagen.

För att komma till taket måste du gå igenom ett fällrum. Det är inte så läskigt som det låter. Gå in i hallen med hål i väggarna. När dörrarna stängs, ta två minor och placera en vid varje dörr. Stå med ett hagelgevär vid hålet bredvid den bortre dörren och skjut allt som rör sig. När rummet öppnas, slå tillbaka den första attacken till varje pris. Det kommer bara att finnas ett par soldater bakom den andra dörren - döda de som överlever minhoppet.

Innan du lämnar måste du utstå en svår strid framför en mörk korridor. Om du överlever, använd den väggmonterade första hjälpen-lådan och ta bort båda minerna. På taket leder du kamikaze-teamet i strid, men så fort en stormtrooper dyker upp i närheten, spring till lådan med missiler och gör din smutsiga gärning. Det finns vandrare som strövar runt på torget, men du kan inte umgås med dem.

Använd en raket för att döda en ensam soldat under seglet. Hela upp och vänta tills landningskraften öppnar järndörrarna från insidan. Gå ut till bron, sänk den och bekämpa attacker från motsatt kant. Plasmabollen är det perfekta vapnet på bryggan. Ta huset med storm och gå ner för trappan till gatan.

Shaguns gav rebellerna ett glatt liv. Slå dem i smyg med missiler och försök att inte dra till sig uppmärksamhet. Hoppa snabbt in i gropen och ta dig till andra sidan genom tunneln med första hjälpen-kit. Vänta på att vandraren passerar, hoppa sedan snabbt ut och spring till "bunkern" - det finns missiler där. Troligtvis kommer vandrare att överleva, och du kommer att få slut på missiler. Hoppa ut på gatan, spring över den och göm dig bakom pelargången. Där hittar du en låda med raketer. Nu kan du avsluta alla vandrare och kasta missiler på den avlägsna gatan där soldaterna strövar.

När allt lugnat sig, gå in i den underjordiska passagen. Efter att ha kommit ut i den dammiga korsningen, rusa av slagträet och väldigt snabbt springa till byggnaden framför. En shagun kläcktes bakom mig. Döda soldaten runt hörnet och dyk ner i flykthålet i väggen, bli av med de tre soldaterna inne i garaget. Ta den översta våningen (de kommer att kasta granater). Fotografera skannrar efter behov. Från bilderna av en vandrare som går runt en byggnad full av hål som en såll, göm dig bakom spillrorna. Klättra ytterligare en våning högre och klättra längs den fallna balken till nästa våning. Efter att ha tagit dig till trapphuset hittar du en låda med missiler och kan förstöra den fräcka trebenta maskinen.

Efter att ha pratat med en rädd svart man, glöm lagarbete. Du är nu på egen hand. Du måste springa väldigt fort. Dyk in i det trasiga underjordiska garaget, döda soldaterna, samla användbara saker och gå ut på gatan. Framför butiken slåss mot ett par elitkaraktärer och spring utan att stanna längs gatan till kaféet. Sök igenom den och gå mot spillrorna av bilar.

Just det - ännu en shagun. Sannolikheten att överleva beror bara på din hastighet. Hoppa mellan benen och under jorden. Men gå inte för långt - en bomb kommer att explodera på den nedre nivån av garaget. Ta lokalen i besittning försiktigt.

Den hetaste delen av nivån har börjat - striden bland ruinerna. Du måste ta dig fram bland de trasiga taken och ett helt gäng soldater till andra våningen, där en låda med granater väntar på dig. Det går två vandrare runt byggnaden, men det finns rebeller på din sida, de anländer ständigt till stridsplatsen.

När rollatorn gör ett hål i väggen, dyk in, och efter ett par slagsmål hittar du en laddare och två väggmonterade första hjälpen-satser. Spara och klättra till våningen ovanför.

Din räddning är att sitta bredvid lådan och ständigt skjuta mot shaguns. Gör det snabbt och tydligt, men om det blir riktigt illa, gå ner för att läka. Eliminera fordonen, skjut ut fiendens soldater på avstånd med missiler. Kampen kommer att avta. Längs de smala balkarna (bredvid rutan) kommer du över till nästa gata. Det finns många soldater här, men rebellerna, Barney and the Dog, är på din sida. Människans cybernetiska vän i hans repertoar kastar bilar åt vänster och höger.

Hunden kommer att lyfta en bit av väggen så att du kan klättra till basen av Citadellet. Säg hejdå till Barney och gå in i ockupationsarméns allra allra allra allra heligaste.

Våra välgörare - bröder i vansinne

Two Fire Grass tittade på sina medkämpar.

"Precis", bekräftade han. "Och då, kamrater, är det dags att slå till i hjärtat av rötan som har översvämmat vårt land!" Vi ska storma vintern!

Tystnaden rådde. Sedan påminde någon försiktigt:

- Förlåt, såklart, men det är juni.

- Så, vi ska storma Letniy!

Terry Pratchett, intressanta tider

Du kommer inte att stöta på några fiender i början av nivån (vi räknar inte kamikazekrabbor). Hoppa längs småstenen till röret, flytta från det till den del av väggen som rör sig upp och ner. Vi hoppar från den till ett lugnare område på golvet. Vi är inne i Citadellet.

Gå framåt tills du når en bro över vilken metallkapslar flyter i två rader. Gå inte in på närmaste rad - de steker dig. Gå vidare och ta den bortre kapseln.

Längs vägen kommer du att se många intressanta saker. Men vid din destination kommer du att befrias från alla vapen (adjö, raketgevär), och endast gravitapen kommer att få konfiskeringsfältet att bryta tänderna. Urladdningen kommer att förvandla din gravitationspistol till ett supervapen. En annan trevlig överraskning väntar dig vid närmaste väggladdare. Det dåliga är att du inte hittar ett enda första hjälpen-kit förrän i slutet av nivån.

Testa den uppdaterade gravitationspistolen på soldaterna och, under förmaning från Dr. Brin, gå vidare längs nivån. Riv av datorterminalen från väggen och använd den som en sköld. Stäng av skyddsfälten genom att riva ut plasmakulor från generatorerna. Fram till slutet av nivån kommer du att möta vertikala kolumner av energi, där samma plasmaladdningar kryper uppåt. Ta ut dem med gravitationspistolen och kasta dem på soldaterna. De har samma effekt som pulsgevärets altfyra.

I hallen med en stor rund plattform ringer du hissen och går in i djupt försvar. Skärare och soldater, inklusive elit, kommer att trycka på. Spara – det blir värre.

Efter att ha klättrat upp på plattformen, sätt dig ner och titta försiktigt upp till sidorna. Undertryck alla ovänliga försök snabbt och bestämt. Högst upp, slå ut plasmakulan från generatorn för att ta bort skyddsskölden. Framför den enorma tomma korridoren, spara igen. Riv av terminalen från väggen och kör framåt med denna "sköld". Ge soldaterna till terminalen - göm dig bakom en av kapslarna längs väggen. Innan du är ett stort problem som kallas shagun. Sitt bakom kapslarna, ta bollarna från strömmarna och börja attackera. Tre träffar borde räcka. Andas ut - du vann nästan.

Efter att ha nått nästa ström av kapslar, klättra in i en av dem. Du har blivit upptäckt! Kapseln lämnar den gemensamma monorailen och rusar till toppen av Citadellet.

Dark Energy - "Rör inte det!"

– Hur länge kan du hålla det så här?

"Min styrka är inte vad den brukade vara, men jag garanterar dig om tio minuter."

- Underbar! Låt oss ta oss till den kanadensiska gränsen!

filmen "Business People"

Gordon Freeman, Alix och Eli är i klorna på Dr. Brin. Han gnuggar händerna, kisar belåtet och väntar redan på beröm från sina snigelliknande chefer. Men det oväntade hände. Smäll! Förbluffad är Brin på väg att fly genom portalen till sina herrar, och du måste stoppa honom.

Efter att ha hoppat ut ur hissen, sväng omedelbart höger. Metallpelaren kommer att stiga och bana väg för dig. Efter att ha sprungit runt broarna, ta snabbt bort plasmakulorna från generatorn en i taget. Vänd dig om och ta itu med soldaterna. Ta hand om de andra generatorerna och bli av med flera soldater igen. Hoppa upp på den roterande metallplattformen. När den når en av nivåerna i teleporteraren, klättra upp på den. Sväng vänster, gå upp en annan nivå längs nästa "hoppande" kolumn och flytta från teleporteraren till bron. Förstör soldaterna, sväng vänster och klättra till toppen på den sista kolumnen.

Det är kort tid kvar - portalen öppnar redan. Ignorera stormtrupperna. Rycka bollar från energiströmmar och skjut dem snabbt mot kronbladen högst upp i teleportern. Så snart det sista kronbladet splittras i bitar kommer teleporteringen att störas.

Vad är det här för station?

Gordon Freeman tar ett pendeltåg till den mystiska City 17. Vad är det för plats? I början av spelet kommer ryska inskriptioner och trasiga Volgas att börja dyka upp. Arkitekturen är dock europeisk. Staden ligger vid havet, och framför stationen hittar du Baltika café och XCCP hotel. Kretsen av "misstänkta" minskar.

På en av bensinstationerna hittar du ett omnämnande av kronor. Estland! Tydligen är det här Tallinn. Europas centrum är en ganska lämplig plats för huvudstaden i Brave New World.

Kanske är detta ett barndomsfoto av en av utvecklarna.

Och här är ett omnämnande av kronor.

* * *

Toppen av enheten exploderade. Citadellet håller på att dö, och med det dör kraften i Unification on Earth. Men Freeman kommer inte att bevittna det gigantiska tornets fall. Direkt efter explosionen tjocknade plötsligt luften. Skräp och rökmoln frös på plats. Tiden stannade.

Jimen dök upp direkt ur tomma luften och, som var hans sed, levererade en monolog. Gordon har gjort sitt jobb - Gordon skickas tillbaka till tidlöshet tills nästa uppdrag för den mystiske agenten. Det betyder att du har slutfört spelet.

Grattis! Var noga med att se de korta krediterna till slutet.

Spelen Half Life och Half Life 2 är verkligen ikoner för genren. Det är inte konstigt att så många spelare i vårt land fortfarande älskar att spela dessa spel, trots att de kom ut för många år sedan. Det mest populära sättet är att spela tillsammans i multiplayer.

I den här artikeln kommer vi att titta på hur man spelar half life och half life 2 online.

Hur man spelar Half Life 1 online

För att kunna spela den första delen av Half Life måste du ladda ner själva spelet. Du kan göra detta genom att följa denna länk. Nu, efter att ha installerat spelet, behöver du bara klicka på "Hitta servrar" och välja "Spela via Internet". Om ett namnfel uppstår måste du välja "Inställningar" i spelmenyn, sedan "Multiplayer" och skriva ditt smeknamn.

Hur man spelar Half Life 2 online

  • Först måste du ladda ner spelet. Det är tillrådligt att göra detta via torrent, såvida du inte, naturligtvis, har en licensierad version av spelet;
  • Du kan ladda ner torrentfilen från denna länk;
  • Nu måste du ladda ner hamachi-programmet. Installera det och starta spelet. När du startar programmet är det bättre att inaktivera antivirusprogrammet, eftersom det kan blockera dess funktion. Kontrollera också att ditt operativsystem inte är i ett uppdateringsläge;
  • i själva spelet måste du klicka på knappen "Hitta servrar" och sedan välja IP-adressen för den skapade servern. Du kan också välja "Lokalt nätverk" från menyn och klicka på knappen "Lägg till". Du kan ringa upp konsolen med "~"-tangenten och ange connect. IP-adressen till personen du ansluter till;
  • om du ser en nedräkningstimer under spelet måste du vänta tills tiden tar slut, och efter det kan du starta spelet;
  • Om spelet kraschar under uppstart, starta bara om spelet. Detta problem är vanligt och kräver ingen lösning.

Du kan lära dig mycket nytt och intressant om du besöker avsnittet på vår hemsida

Half-Life 2: Trilogy online Ladda ner via torrent

Spelets släppdatum: 2004 - 2007
Anslutning via: Internet / LAN / Tunngle / Hamachi

Beskrivning av programmet och ladda ner TUNGLE Du kan här:
http://site/systemnye-programmy/132-tungle.html
Programmet kommer själv att uppdatera till den senaste versionen efter installationen

Spelinformation: Half-Life 2: Trilogy
Bekväm, unik montering för gemensam passage trilogi!.

Förbereder för lansering:
Ladda ner torrenten och installera Half-Life 2: Trilogy Coop: half-life-2-trilogy-coop-
repack.torrent 20,28 Kb

Starta spelet:
1. Starta Tunngle eller Hamachi och gå in i rummet med Half-Life 2-spelare (eller
Vi använder ett riktigt lokalt nätverk).
2. Starta spelet från en genväg på skrivbordet.
(skapa ett nytt namn för hjälten och byt skal)

I spelet:
Förbindelse:
Välj "Hitta servrar" / "Lokalt nätverk" eller "Favoriter" och klicka på "Lägg till" enter
IP-adressen till skaparen.
Du kan också ansluta via konsolen. Tryck på "~" ("Ё") på tangentbordet och i fönstret som öppnas
skriv connect xx.xxx.x.x (Där xx.xxx.x.x är IP-adressen till personen du ansluter till).

Skapande av server:
Klicka på "Skapa en server", välj kartan "d1_trainstation_01" om du vill börja med den första
Half-Life 2-uppdrag.

Lista över kartor för att slutföra HALF LIFE 2
d1_tågstation_01
d1_tågstation_02
d1_tågstation_03
d1_tågstation_04
d1_tågstation_05
d1_tågstation_06
d1_kanaler_01
d1_kanaler_01a
d1_kanaler_02
d1_kanaler_03
d1_kanaler_05
d1_kanaler_06
d1_kanaler_07
d1_kanaler_08
d1_kanaler_09
d1_kanaler_10
d1_kanaler_11
d1_kanaler_12
d1_kanaler_13
d1_eli_01
d1_eli_02
d1_town_01
d1_town_01a
d1_stad_02
d1_town_02a
d1_town_03
d1_town_04
d1_stad_05
d2_kust_01
d2_kust_03
d2_kust_04
d2_kust_05
d2_kust_07
d2_kust_08
d2_kust_09
d2_kust_10
d2_kust_11
d2_kust_12
d2_fängelse_01
d2_fängelse_02
d2_fängelse_03
d2_fängelse_04
d2_fängelse_05
d2_fängelse_06
d2_fängelse_07
d2_fängelse_08
d3_c17_01
d3_c17_02
d3_c17_03
d3_c17_04
d3_c17_05
d3_c17_06a
d3_c17_06b
d3_c17_07
d3_c17_08
d3_c17_09
d3_c17_10a
d3_c17_10b
d3_c17_11
d3_c17_12
d3_c17_12b
d3_c17_13
d3_citadell_01
d3_citadell_02
d3_citadell_03
d3_citadell_04
d3_citadell_05
d3_breen_01
Avsnittskortsordning
Tack flarens!

AVSNITT 1
ep1_citadell_00
ep1_citadell_01
ep1_citadell_02
ep1_citadell_02b
ep1_citadell_03
ep1_citadell_04
ep1_c17_00
ep1_c17_00a
ep1_c17_01
ep1_c17_02
ep1_c17_02b (ordningen är b-a och inte vice versa)
ep1_c17_02a
ep1_c17_05
ep1_c17_06

EPISOD 2
ep2_outland_01
ep2_outland_01a
ep2_outland_02
ep2_outland_03
ep2_outland_04
ep2_outland_02 (gå tillbaka till kartan där Alex behandlas)
ep2_outland_05
ep2_outland_06
ep2_outland_06a
ep2_outland_07
ep2_outland_08
ep2_outland_09
ep2_outland_10
ep2_outland_11
ep2_outland_11a
ep2_outland_11b
ep2_outland_12
ep2_outland_12a

Anmärkningar:
När du startar den allra första kartan från Half-Life 2-berättelsen kommer en nedräkningstimer att visas på skärmen
nedräkning, var inte rädd, så här ska det vara. Detta görs för att alla spelare ska hinna
anslut innan introduktionsvideon börjar.
Om spelet plötsligt kraschar när du först startar något av uppdragen är det bara att starta om
spel och skapa samma karta igen.
Om du vill kan du ladda ner moden separat här (för ägare av den licensierade versionen i
Ånga).
http://store.steampowered.com/app/17520

En ny first-person shooter erbjuds spelare runt om i världen av Valve-mjukvaran. Grunden i Half Life-spelet är den gamla goda Quake-motorn, som omarbetades av Valves programmerare till en sådan omfattning att den nästan inte går att känna igen. Samtidigt infördes det också ny teknologi bygga levande varelser. Modellen av varelsen är byggd på grundval av ett skelett, till vilket plan är fästa och skapar själva figuren. Tack vare detta är antalet plan som utgör modellen för ett visst monster i spelet inte 200-300 polygoner (som i Quake), utan 3000-4000! I det här fallet behöver du ingen P3/800.

En annan nyhet som kan orsaka överraskning: om du har en dator med "genomsnittlig" kraft, när du spelar, när du lämnar trånga rum i det stora vidsträckta gigantiska områden, börjar bilden inte att "sakna ner"!

Själva spelet är genomtänkt. Uppenbarligen skapades ett globalt scenario innan produktionen, och du startar inte bara spelet, dödar alla och avslutar, utan försöker faktiskt ta dig ur pusslet med rum, samtidigt som du bryter igenom horder av varelser som är utrustade med dagens spelstandarder , med superintelligens.

Du kan kontakta de överlevande så hjälper de dig så gott de kan. Bjud in vakten att följa med dig, så kommer han samvetsgrant att bekämpa fiender med dig; be någon forskare att öppna dörren för dig med en sensor som bara reagerar på presentationen av en viss levande näthinna - detta är möjligt här.

I Half Life fungerar uttalandet "ju större fienden, desto svårare är det att döda" sällan, eftersom även de minsta varelserna som kommer i förpackningar från underrymden kan ta ditt liv på några sekunder.

Och glöm ordet "nivå"! Nu finns det inga fler nivåer som sådana, men det finns en enda tomt, som utmärks av sin flexibilitet och som till och med är trevlig att lyda! I princip är detta logiskt: du arbetade på den här basen och känner lite till närområdet.

I spelet möter du stor mängd mekanismer. Du måste studera deras funktion och tänka på vilket system som är nödvändigt för att köra den här enheten.

I början av spelet kommer du att skaffa dig en underbar dräkt som kommer att chatta med dig då och då och berätta om ditt hälsotillstånd och dina försvarssystem efter nästa strid eller omladdning.

BAKGRUND

Underjordiska anläggningar vid fakulteten för federal forskning "Black Mesa", en specialiserad missilbas, ett topphemligt projekt.

Vid basen finns en portal till en parallell värld.

Du är Gordon Freeman, en man på 27 år. Din position är forskare. Arbetsplats - laboratorium för studier av anomala material. Laboratorieplats - nivå 3. Administrativ uppgift - klassificering av material.

Dagen som började för dig som alltid förändrade oväntat hela ditt liv...

Så du gick till rummet för att analysera det kristallina provet som studeras. Den vanliga analysen, allt gick bra: en vagn med en kristall rullade ut och med räcket rullade du in den i testkomplexet. Och så hände något obegripligt: ​​den omgivande utrustningen flög upp i luften, och du befann dig i ett förstört rum.

Sabotage? Olycka? Eller var det NÅGOT du gjorde?

Du hör skrik, ser den totala förstörelsen av ett helt laboratorium och förstår att Black Mesa nu håller på att bli en mardrömszon. Genom en spricka i portalen sipprar humanoider in i din värld och börjar skapa sina egna lagar.

Du inser att du måste göra något, kanske bjuda in hjälp, och du ger dig iväg... Medan du försöker ta dig ur basen skickar den amerikanska regeringen trupper av marinsoldater och ninjasabotörer (rekryterade, förresten, exklusivt från kvinnor). De fick order: förstör allt som rör sig. Monster, människor - det spelar ingen roll.

Även nu, när din egen värld vänder sig mot dig, måste du kämpa. Du kommer att ha allierade: vakter, vetenskapsmän och andra basarbetare.

Regeringsanhängare och anhängare av parallella världar kommer ständigt att delta i strider inte bara med dig utan också med varandra.

I detta helvete måste du överleva och vinna...

VAPEN

_1 - Kofot. Du kan använda den för att krossa glas och eventuella monster som stör passagen. Endast effektiv på nära håll.

_2 - Gun. Jämfört med en kofot ökar effektiviteten helt enkelt på grund av att du kan arbeta över långa avstånd.

_2 – En revolver är ett av de mest effektiva vapnen för alla slag. Det är bättre att bara använda det i speciella fall (t.ex. titta runt ett hörn och se en fiende; även kanten på kläderna räcker).

_3 - Automatisk. Det är ett ofta använt vapen, eftersom det är mycket snabbavfyrande och inte tillåter fienden att komma till besinning förrän sin död. Har en underbarrel granatkastare. Används oftast när det finns ett stort antal angripare.

_3 - Hagelgevär. Oftast räcker ett skott för att lugna det "genomsnittliga" monstret. Det är möjligt att elda från två tunnor samtidigt. Dess enda nackdel är att det tar väldigt lång tid att ladda om. Även effektiv mot folkmassor.

_3 - Armborst med kikarsikte. Dödar alla mänskliga fiender med en exakt träff, plus har ett optiskt sikte. En av de mest värdefulla typerna av vapen, där pilar är lika ofta en bristvara som patroner till en revolver. Bra för att skjuta från skydd mot avlägsna mål som inte kan se dig.

_4 - Handhållen anti-tank granatkastare (RPG). Ett utmärkt vapen mot flygande fordon eller mängder av monster. Det är möjligt att slå på laserguidning, där missilen rusar till där lasersiktpunkten är placerad.

_4 - Laserpistol. Att förstöra en fiende med det är en piece of cake. Mycket effektivt när man bekämpar kraftfulla monster. Den är också bra för att skjuta ner helikoptrar och flygplan, och du måste använda den andra typen av skjutning - energigenerering. Men var försiktig! Om du slår på det här läget och inte släpper avtryckaren på länge kan du förlora din hand eller ditt liv!

_4 - Plasmapistol. Desintegrerar alla som fångas under dess stråle på några ögonblick. Dess enda nackdel är att den förbrukar laddning i en galen hastighet. Effektiv i en skara mycket kraftfulla monster, när du ger allt för livet.

_4 - Ett monsters hand. Skjuter målsökande levande kulor. Burst-skytte är möjligt. Dess fördel är att den aldrig får slut på ammunition; minus - en laddning är lika med åtta kulor, och efter skjutning fylls den på relativt långsamt. Effektiv när du skjuter på monster som är långt borta och inte kan se dig.

_5 - Granater. Effektivt för att snabbt eliminera trähinder på vägen, såväl som varelser som kurar ihop sig i ett hörn. Specialsoldaten, som lägger märke till en flygande granat, försöker dra sig tillbaka längre bort. Dessutom, om striden är nära, kan du slå soldaten i huvudet med en granat, och medan han kommer till besinning kommer det redan att fungera.

_5 - Radiostyrd gruva. Explosionens kraft är en och en halv gånger större än kraften hos granaten. Effektiv i stora skaror av människor, om alla är under din plats. Fördelen med gruvan är att den kan kastas genom en gallerbarriär.

_5 - Laserminor. Kraften i explosionen är som en granat. Den kan placeras både på väggar och på olika föremål, inklusive dörrar, lådor och till och med golvet. Den stora fördelen med en lasermina är att monster (och viktigast av allt, specialstyrkor!) inte kan lägga märke till det.

_5 - "Bet" (främmande insekter). En mycket specifik typ av vapen. Effektiv i strid endast med jordiska varelser. Deras enda nackdel är att efter att ha förstört sitt mål börjar de bita alla varelser som står i närheten (inklusive dig). Varje tugga tar bort tio procent av ditt liv. Så tänk efter innan du släpper dem. Du har bara en utväg: när du har släppt dem, gömma dig snabbt. Om de inte ser dig, rör de dig inte. Efter en viss tid exploderar "bitarna".

GEMENSAM

När monorail-vagnen äntligen stannar vid plattformen, kommer en närliggande vakt att lägga märke till dig och komma för att öppna dörren för dig. Följ honom. Han måste också låsa upp Sektor C-ingången åt dig.

ANOMALA MATERIAL

Efter den andra dörren, som öppnas automatiskt framför din näsa, gå längs korridoren till höger tills du stöter på en annan korridor, upplyst med ett blåaktigt ljus. Kliv in i den och sväng höger i slutet mot skylten "Rökning förbjuden!". (försök inte ens röka här!).

Fortsätt förbi matsalen, gå in i omklädningsrummet och hitta ett rum (det är till vänster) där en speciell kostym väntar dig. Därefter kommer du inte skiljas från honom för en sekund. Tryck på knappen för att stänga av låskolven på fjärrkontrollen och när den reser sig, gå över och klä på dig.

Gå ut ur rummet tillbaka till början av den "blå" korridoren och gå förbi och gå mot hissen.

När vakten känner igen dig som samma Gordon kommer han att öppna dörren för dig och du går ner i rummet med hisschaktet. Gå runt den i en cirkel, öppna dörrarna genom att trycka på knappen och gå ner till nedre våningen.

Gå längs korridorerna till kontrollrummet i anslutning till reaktorrummet. Prata med forskarna, och en av dem - en mörkhyad sådan - kommer att öppna ingången till korridoren som leder direkt till luftslussen framför reaktorrummet.

Skall mentalt ut de killar som bestämde sig för att dölja haveriet och trampa på - för att övertala två till att öppna huvuddörren på denna plats för dig. När du kommer ut till reaktorn, gå upp för trappan till höger och i slutet av den, klättra upp för trappan upp till reaktorns kontrollpanel.

Vänta tills en av professorerna, som styr experimentet från just det rummet, testar anslutningen och öppnar reaktorns startknapp åt dig. Tryck på den och gå ner till en grå gallerlåda med fyra röda lampor.

När generatorn vid reaktorns övre bas snurrar upp kommer mittdelen att göra detsamma, men åt andra hållet, och de röda lamporna på lådan blinkar, vänta på att kristallen ska dyka upp och rulla sedan vagnen med den in i spåret i reaktorns nedre bas.

OFÖRSÄTTA KONSEKVENSER

Efter femton till tjugo minuter (naturligtvis kommer detta att verka som några ögonblick för dig), lämna rummet med skräpet liggande och försök öppna dörren genom att trycka på fjärrkontrollen som hänger på kablarna. När dörröppningsmekanismen gör sitt jobb, gå ut och trampa längs korridoren.

Så fort du kommer in i korridoren, använd all din vaksamhet och försiktighet! Det allra första skåpet som rivs ur sin plats kan falla på huvudet. Ta hissen.

När du träffar de två forskarna igen, som redan ångrar att de inte rapporterade haveriet i tid, be en av dem att öppna dörren för dig, som är till vänster i slutet av korridoren. Ange den.

Du är i kontrollrummet. Närma dig sakta centrum, blixtar från den stillastående reaktorn (den håller fortfarande underutrymmet öppet) slår ut en del av kontrollpanelen. Vänta på att samma sak ska hända med dörren och efter att ha väntat på en paus mellan "störningarna" i reaktorn, spring in i passagen. Du har inga vapen, så spring snabbt genom rummet, eftersom den första fienden på vägen dyker upp i luften.

Efter ett tag kommer du till rör i väggen som säger "Varning! Laser!" ("Varning, laser!"). Du kommer att märka att innehållet i en av dem har brutit igenom höljet och nu, reflekterat av en bit av rörväggen som ständigt värms och kyls, går den fram och tillbaka i rummet. Gå under den och vänta på att en annan liknande laserstråle ska dyka upp. Efter explosionen, spåra hela banan för dess rörelse och spring sedan i det ögonblick då det är säkrast att övervinna detta hinder.

Det ligger en kofot på höger sida av dörren. Ta den och krossa glaset längst ner på dörren. Klättra genom den resulterande öppningen och spring till hisschaktet. Slå även sönder glaset för att komma igenom där. Tyvärr är det som hände framför dina ögon en av de överraskningar som kan vänta dig runt vilket hörn som helst.

I gruvan hittar du en stege till vänster och klättrar upp på den översta våningen. Vänta på att monstret ska döda vakten. Det är säkert äckligt att se på, men du behöver den här stackars killens pistol. Spring runt utsidan av hisschaktet och gå tillbaka till början av våningen (till entréslussen).

När du märker en explosion i ventilationsgallret ska du inte skynda dig förbi det. Var medveten om faran.

Efter att ha förstört alla i rummet och läkt upp, gå upp i det och, när skåpen faller, klättra upp en av dem in i en annan ventilationspassage, som ligger i det diagonalt motsatta hörnet från passagen du kom ifrån. Hoppa till golvet på andra sidan av passagen och trampa på.

Så småningom kommer du till ett sluss med en knarrande, böjd turbin. Tryck på knappen till vänster och gå ut i rummet. Gå höger och sväng vänster vid korridorens korsning.

Gå längs med lokalen och sväng in i sopförrådets dörr, indikerad med en dödskalleskylt vid dörren. Där, gå lite och gå upp för trappan, men gå inte ut helt, utan så att monstren inte märker dig. Skjut på cylindrarna bakom deras ryggar och göm dig så att resterna av deras stinkande kroppar inte stänker din kostym.

När du går, sväng höger och leta efter en gammal professor som gömmer sig i ett skrymsle. Prata med honom och bjud in honom att följa med dig. Led honom till bron, i slutet av vilken det finns ett rum med ammunition. Endast den här personen kan avslöja det för dig. Om han gör motstånd, prata med honom hela tiden tills du talar ifrån honom.

Efter att ha stoppat in granater i fickorna, gå ut till bron igen och hoppa ner. Kliv in i passagen över vilken siffran 19 är målad och trampa längs korridoren till höger.

När du stöter på ett galler med en blå "D-47SKC"-skylt som lyser ovanför, döda din andra humanoidhybrid genom dess stänger och hoppa in i den fyrkantiga utskärningen vid dess bas.

Följ röret till höger. Där, på slutet, vrid ventilen och spring snabbt in i den mörka grenen av röret i samma vägg. Försök sedan, lyft upp av vattennivån, komma in i en annan fyrkantig urskärning.

Efter att ha gått igenom flera korridorer kommer du att befinna dig i hallen som fungerar som ändhållplatsen för godshissen. Aktivera den senare genom att trycka på spaken på den upphöjda plattformen och hoppa upp på plattformen som går ner. Efter några sekunder kommer horder av spindlar att regna ner på ditt huvud från ventilationsgallret, som sitter mittemot hissen. Undvik dem så gott du kan utan att ramla ner. Håll ett öga på vilken sida de kommer från. Spring så snabbt som möjligt längs plattformen. På så sätt kommer du att minska antalet möten med dem.

Längst ner, gå av plattformen (om du lyckas förstöra spindlarna som finns kvar på plattformen med en granat, kan du få behandling: enheten är på andra sidan av behållaren med vätska) och gå längs korridoren.

När du ser en bro, gå inte upp på den, utan vänta tills något plötsligt dyker upp i luften bryter den med sin tyngd. Hoppa från brostubben på rören till höger och gå runt halva rummets omkrets längs med dem, och i slutet hoppa in i den andra passagen.

Efter korridoren kommer du ut i en enorm underjordisk hall med en flod. Ta en löpstart och hoppa över till den motsatta piren. Gå in genom dörren och gå längs den smala korridoren.

I ett lager är flera lådor upphängda i taket. Klättra upp med hjälp av stegarna och hoppa växelvis på lådorna och gå över till motsatt sida. Det är bäst att inte hoppa, utan helt enkelt flytta från en låda till en annan. Gå genom dörren i slutet och gå igenom ett litet antal korridorer.

Efter att ha kommit ut till platsen i korridoren där floden kommer att synas nere till vänster, sväng höger och rör dig vidare tills du möter hissen. Ring honom och gå upp på övervåningen.

KONTORSKOMPLEX

Efter att ha lämnat hisskorgen, sväng höger och närma dig ventilationsgallret så att du inte träffas av urladdningar från en trasig lampa.

Sväng höger och kryp längs röret tills du stöter på ett grönaktigt ljus som syns genom gallrets sprickor. Bryt den och hoppa in i rummet. Leta efter dörren där, bredvid den står det ”Fara! Högspänning!" ("Varning högspänning!"). Öppna den och stäng av spänningen med spaken.

Gå ut ur rummet genom de röda dörrarna till hissen och gå längs korridoren förbi samma frånkopplade glödlampa som hänger i taket. Knäck glaset bredvid stängd dörr och krypa in i rummet.

Det verkar som att du är jävligt trött på kofoten, så sväng vänster och gå in i den mörka passagen. Slå sönder lådorna på din väg, och i slutet kommer ett nytt vapen att vänta på dig, som vakten kommer att ge dig.

Gå tillbaka och bryt in glaset i rummet delvis fyllt med vatten. Utan att kliva i vattnet (tråden som hänger i närheten nuddar ytan) och använda föremål som sticker ut från vattnet, gå till kylskåpet och släck lampan med knappen ovanför diskbänken.

Använd nu en ficklampa, hitta gallret till vänster och efter att ha brutit igenom det, kryp in i passagen. Tänk på att ducka ner efter att du svängt till vänster, annars riskerar du att skäras till midjan av fläktbladen! I slutet, när du bokstavligen faller från himlen till marken, vänd dig om och gå till lådorna mot väggen.

När spindlarna bryter igenom taket, skjut på dem och placera lådorna så att du kan klättra på stegen som dyker upp. Gå till gallret i golvet, slå ut det och gör samma sak med det andra gallret i väggen. Se från sidan hur en automatisk pistol fungerar. När alla som rör sig i hennes synfält är förstörda, kommer hon att arbeta en tid med ett specifikt pipljud och stänga av, dra sig tillbaka i taket med ett surr och sedan flyga i full fart in i passagen mittemot.

Gå upp för trappan. Ta en säkerhetssoldat som din assistent och gå vidare. Flytta längs korridorerna, sväng sedan vänster in i mörkret och gå in i passagen med den blinkande skylten "Exit".

Gå förbi läskfontänerna och den limegröna korridoren till trappan. Spring snabbt upp för trappan och göm dig till höger, bakom väggen. Vapnet sover inte, pistolen väntar! När hon "lugnar sig" gå också upp för andra trappan och smyga in i korridoren. Gå in i dörren i slutet av korridoren och gå runt den.

Klättra in i ventilen nära golvet och rör dig längs passagen tills du stöter på en roterande turbin med ett trasigt blad. I det ögonblick när brytpunkten är på toppen, gå snabbt rakt. Hoppa över de blottade ledningarna och, efter att ha gått igenom alla möjliga skrymslen och vrår, gå ut till lagerförstärkningen i taket. Gå runt dess fästen längs den högra balken och klättra tillbaka in i ventilen. Slutet på din resa kommer att vara rummet som du kommer att falla in i från undertaket.

Stoppa patronerna och klämmorna i dina fickor och lämna rummet. Gå nerför backen till höger in i hallen och krossa brädorna som blockerade passagen till splitter (dina kollegor ville verkligen skydda sig från varelserna från den världen, men de kunde inte...). Trappa längs korridoren, som leder dig till kylskåpet (glöm inte att ta dina skridskor).

Gå in i kylen och sväng vänster. Gå igenom den första dörren och den andra, gå sedan till höger och hitta en strömbrytare i slutet av väggen, till vänster. Slå på transportbandslyften.

Vid ingången till kylskåpet, till höger, finns en stege. Gå dit och klättra på den. Kryp, skär genom galler och ventiler på din väg tills du stöter på en öppning som samma hiss åker förbi. Efter att ha krossat lådorna som står på den, försök att klättra upp på dess plattform.

Efter en halvtimme tillbringat i de mörka passagerna i det dammiga ventilationssystemet kommer du att befinna dig i dess uppsamlare (du måste komma till det översta röret längst ut i rummet). Gör detta och kryp längs passagen till vänster, naturligtvis, med hjälp av en ficklampa. När du hoppar ut ur dessa passager till trapphuset, gå upp för trappan och gå in i korridoren direkt till hisschaktet.

Ta en bra löptur och efter att ha hoppat, klamra dig fast vid stegen på motsatta väggen. Försök sedan, med hjälp av andra trappor, att nå hisskorgen på toppen utan att ramla ner. Klättra upp på den, bryt luckan i taket och tryck på fjärrkontrollens knapp.

VI HAR FIENDER

Gå in genom dörren som öppnas och gå förbi den massiva dörren till vänster.

Gå rakt längs korridoren, och när du passerar laserlarmet (det kommer inte att orsaka dig någon skada), förstör den automatiska kanonen bakom gallerna, precis till vänster om pelaren. Efteråt, gå runt allt detta och du kommer att befinna dig i korridoren. Först måste du ta bort gruvan som finns där och sedan gå vidare. Efter korridoren, sväng höger och gå ner för backen.

I lagret, klättra upp i lådorna och klättra över till andra sidan. Gå längs korridoren, klättra över lådorna och undvik att halka på den läckande och kristalliserande kemiska vätskan. Skjut inte ner den i hisschaktet!

När du går längs korridoren ser du en trappa, klättra upp på broarna och göm dig i den mörka korridoren.

I nästa rum kommer du för första gången att se personen som är engagerad i att arrangera alla dessa "klockor och visselpipor": lasersensorer, trebenta vapen och minor. När du förstör den här mannen i prickig form, ring hissen och åk upp honom.

Gå ut till lagret och klättra upp på broarna ovanifrån. Hitta en passage som leder ner och, efter att ha korsat bron, sväng höger i slutet av kullen. Klättra upp på transportören och spring mot dess rörelse in i ett rum med lådor, längs vilka du måste klättra och överföra till en annan transportör. Spring sedan längs den och, väl i ett rum med en bro, ta itu med den irriterande krigaren.

Kasta granater på kanonerna nedanför, men om larmet går, lås branddörren, spring och kryp snabbt genom stängningsöppningen.

I lagret går du upp till översta våningen och går ut i korridoren. I nästa lager där du befinner dig, gå ner från den översta nivån och hitta hissen.

Från utgången till gatan, spring rakt och hitta en liten cementförhöjning med en lucka, som du klättrar in i. Efter trappan och en liten korridor, gå in genom dörren.

När det exploderade taket kollapsar kommer amerikanska armésoldater att klättra uppifrån. Efter att ha förstört dem måste du nå botten av schaktet och gömma dig i en passage som är upplyst av vitt ljus.

Efter det, när du befinner dig vid fläkten och går ner, gå försiktigt runt dess roterande blad längs sidan och hoppa ner med det lilla hålet i hörnet.

Där kryper du in i den nedre entrén, reser dig sedan i första draget från golvet och väl i rummet vid fjärrkontrollen trycker du på knappen på den. Kliv genom den massiva dörren som öppnas, synlig bakom glaset.

BLAST GROP

När du kommer ut till den brädda entrén, bryt brädorna och klättra uppför den lutande dörren till kontrollpanelen. Tryck på spaken och försök ta dig ner till den ankommande hissen utan förlust. Tryck på knappen och kör ner den. Gå där in i transportören och, efter att ha utvecklat högsta hastighet, ställ dig till höger om kontrollpanelen (helst på två styrningar som håller vagnen i rörelse parallellt med väggen).

När den, efter att ha brutit igenom barriären, skarpt begraver sig i en återvändsgränd befästning, kommer du att flyga framåt med tröghet. Din uppgift är att svänga armarna så hårt du kan, för att inte komma ner i en pool med radioaktiv (detta indikeras av dosimeterns karaktäristiska sprakande ljud) vätska, utan på en låg låda som knappt sticker ut ur vattnet. Om de större lådorna i närheten förstörs av någon kommer du aldrig till andra sidan. Försök därför att se till att ingen rör dem. Använd dem för att hoppa på en annan låg låda som står mot väggen och upp på en stenkant.

Klättra upp på stegen på röret och följ det till den öppnade delen av ett annat rör, hoppa in i det. Gå igenom röret och klättra ut ur det till höger sida (mot locket). Hoppa över till ett annat rör och följ det tills du kommer över en bro med en korridor som går djupare. Hoppa dit och trampa på.

När du kommer in i ett gigantiskt rum med grönt goo, hoppa på röret rakt fram och sväng in på den halvt nedsänkta biten av ett annat rör till vänster och sedan upp på hissen. Gå upp och gå in i korridoren. I slutet av den ser du en bro till höger. Skjut under inga omständigheter på tunnorna på bron, annars kommer den att kollapsa och du kommer inte att kunna gå längre.

Efter bron, gå in i luftslussdörren. Klättra upp och snart möter du två poliser som inte vet vad de ska göra med tre tentakelhuvuden som har rest sig från botten av schaktet. För att lugna monstren måste du kasta en granat på dem så att den träffar platsen där huvudena växer. Skyt nu snabbt mot föremålen som är i vägen och spring ner två nivåer nedanför, in i passagen som är blockerad med brädor. Frigör honom (helst i början) och gå in.

Gå längs korridoren till luftslussen och tryck på spaken. Efter det, korsa bron och trampa längs korridoren. Den leder dig till en högersväng. Gå ner och kryp längs brunnen ner till avloppsrören. Följ röret till korsningen av passager, sväng vänster (men fall inte!!!) och klättra upp därifrån med hjälp av trappan.

Gå längs korridoren och öppna dörren med fjärrkontrollen. Du kommer att hamna i ett enormt rör med en lika stor fläkt. Hoppa under inga omständigheter någonstans, utan gå ner med trappan och slå på den. Gå sedan tillbaka upp för trappan så snabbt som möjligt: ​​när den ökar hastigheten kan du råka falla under dess blad. Gå tillbaka till bron på den övre nivån och kasta dig heroiskt på de snurrande bladen: luftflödet kommer att lyfta dig till taket.

Skär brädorna och gallret och klättra in i öppningen, kryp längs ventilationsschaktet och ramla ut i slutet i rummet. Gå ner för trappan till dörren.

När du är bland rören med visningsutskärningar och fjärrkontrollen, tryck på knapparna på den senare. Titta vad som hände. Du har påbörjat den kemiska blandningen av bränsle och syre. Gå nu in i passagen till höger. Gå tillbaka till gruvan med de tre tentakelhuvudena.

Nu måste du komma till lägre nivå, in i dörren som finns längst ner till höger, nedanför dig. Lugna ner monstret på samma sätt (med en granat) och spring, spring, spring. Hoppa över hålet i golvet och gå in i passagen. Kliv snabbt in i nästa passage, annars kommer en del av taket att kollapsa på ditt huvud. Gå in i en annan passage (av luftslusskammaren) och dra i spaken, trampa upp på bron och framåt längs korridorerna.

När du kommer in i ett rum med hängande kranar, var försiktig: bland dem finns det flera levande rep som kan äta deras byte. Om du är lat och bestämmer dig för att nå botten av gruvan med hissen, ring den. När den går sönder och faller ner (i samma bränsleblandning) kommer du att förstå att du var tvungen att klättra uppför stegen som var till höger, på väggen.

Gå ut på banken och trampa längs korridoren, undvik golvet beströdd med radioaktiva kemikalier. När du kommer till hissen trycker du på ett par knappar. Gå tillbaka till schaktet på den dödsdömda hissen och gå upp.

Efter att ha hoppat över till avsatsen i väggen och sedan in i hisskorgen, gå tillbaka längs korridoren och försök traska utan förlust till gruvan med det trehövdade odjuret som länge varit bekant för dig. Lugna honom med granater, klättra till översta våningen, stanna vid varje nivå för att kasta en granat igen. När du kommer in i kontrollrummet med utrustningen avstängd trycker du på den röda knappen på instrumentpanelen på väggen.

Ja, jag är rädd att du inte kommer att äta så mycket kebab i hela ditt liv! Och ännu mer främmande. Så det är bättre att lugnt gå ner och glida ner i hålet som går in i jordens tarmar. På slutet, när det börjar gå brant ner, försök att komma in i dammen, och inte in i kanten.

Gå ut på stranden, se dig omkring i rummet efter värdesaker och plaska tillbaka i vattnet. Simma genom hålen. Ena sidan av dammen vetter mot en avsats. Väl på den, gå ut på bron och gå över räcket och trampa längs röret. Hoppa sedan på röret nedan och följ det. Om du befinner dig i en återvändsgränd, titta ner: det finns en annan exakt samma rör. Längs den kommer du till en korsning med ett mer massivt rör. Vrid vänster och vrid ventilen tills den stannar. Efter det, hoppa in i den öppna delen av detta rör och följ det mot springan i gallret. När den inte längre kan stödja din vikt, gör inte plötsliga rörelser.

ANDRA SIDA

POWERUP

Väl i ett rum med lådor, slå sönder dem och dra nytta av värdesakerna. Gå in i korridoren. När du lämnar det in i rummet med monstret, spring snabbt till den motsatta rödaktiga ingången, där du svänger vänster. Var försiktig: lite senare kommer det att finnas en skadad gasledning med en stråle av låga.

Gå in i rummet med bron. När den kollapsar från monstrets steg, hoppa ner och trampa längs korridoren djupare. I slutet ser du dörrar, bredvid vilka inskriptionen "A-894GH" lyser på en skylt. Öppna dem med ventilen och klättra på stegarna till den övre nivån. Väl där, var försiktig: specialstyrkorna har sitt högkvarter här!

Trampa längs korridoren till det stora utrymmet till höger, skjut på lådorna med ammunition bakom kommandot, detta kommer att hjälpa honom att "sprida sina hjärnor".

Gå upp och sväng vänster. Det finns en hiss där. Tryck på knappen som får den att röra sig, men sitt inte på plattformen! Närma dig hisschaktet när det går ner och skjut laserminorna. Först efter att den stiger igen, gå ner på den.

Gå längs broarna in i ett rum med ett rödaktigt ljus och gå genom ingången till vänster.

Gå ner för trappan tills du befinner dig i ett rum som är översvämmat med vatten, och spring till dess bortre ände så att du inte blir biten av maskarna som bor i det lokala vattnet. Skjut på lådorna som har fastnat i sumppumpens mekanism.

Gå tillbaka till trappan till våningen ovanför. Gå till fjärrkontrollen och slå på den vänstra knappen. Spring sedan tillbaka så att gnistan som hoppar mellan generatorerna (vid ingången) inte träffar dig.

Gå upp för trappan och tillbaka ut till hissen. Om du ser den gå ner, göm dig - det finns specialstyrkor på den. När de går upp igen utan att lägga märke till dig, placera laserminor på väggarna mittemot hissen och ring den igen, igen gömmer dig någonstans (du kan hoppa ner under broarna). Efter explosionen, res dig upp och gå tillbaka till monstret.

I rummet med den trasiga bron, klättra upp och gå in i rummet med spaken. Där, medan du skjuter mot monstret, försök att få det så nära som möjligt. Spring sedan tillbaka och hoppa över till motsatta delen av bron. Närmar dig utgången från korridoren in i hallen där ligisten står och spring snabbt in i tunneln till vänster! Han kommer att jaga dig, och din uppgift är i slutet av korridoren, i ett rum med två kolumner, spring uppför trappan till vänster, tryck på knappen i slutet av denna avsats och spring snabbt in i passagen vid trappan. Gå runt korridoren längs all skräck som händer på andra sidan muren och återvänd till hallen där monstret var.

Stig på vagnen och gå till korsningen. Använd strömbrytaren i rummet, "sväng korsningen" och sätt dig ner igen och kör vagnen.

PÅ EN JÄNNE

Bryt betongbarriären längs vägen, öppna bommen när den stoppar dig och ta liften ner. Var försiktig så att du inte faller i vattnet: det går mycket spänning genom det! Kör framåt och vid den andra korsningen med pilen, flytta den senare till "rak" position. Kör vidare.

När du har passerat den puckelryggade bron över dammen och sedan korsningen, stanna vid ett litet stopp och gå ut till den. Efter att ha gått upp för trappan och gått längs en liten korridor, kommer du att befinna dig vid rutorna. Det finns en kanon bakom dem, så när du väl har tagit ut dem, sluta inte skjuta framåt. Dra sedan sakta i spaken, gå tillbaka till vagnen och gå vidare. I korsningen med pilen, sväng vänster och när du närmar dig hissen, gå ut ur ditt fordon någonstans, men för att inte gå upp.

När han reser sig, ta itu med mannen som attackerar från övervåningen och använd trappan för att gå upp dit. Ta den andra trappan till hissens ändpunkt med vagnen. Gå in i vagnen, sprid ut alla, och när du befinner dig vid kanonen som står i befästningen vid stationen, öppna barriären och kör vidare till en återvändsgränd. Gå in i passagen till höger.

I slutet av korridoren ser du två rutor. Skynda dig inte för att komma runt dem: bakom dem finns en kanon som kontrolleras av en specialsoldat. Spring snabbt dit och efter att ha hoppat över rälsen kommer du att befinna dig på andra sidan. Kom nära embrasuren och döda mannen vid kanonen. Gå in genom den röda dörren och, när du kommer ut till raketen, kasta en granat på den nedre nivån till höger och vänster. Gå ner, gå runt soldatens lik och gå genom en annan röd dörr.

Hoppa tillbaka på din rockermotorcykelvagn och flyg framåt genom hallen och förstör kanonerna som skyddar den. Efter att ha stött på missiler som flyger i din riktning, ställ in vagnen på lägsta hastighet och kryp längs rälsen bakom den tills du befinner dig utanför räckvidden för missiluppskjutaren. Efter det, klättra upp på ditt fordon igen och kör vidare tills du träffar barriären.

Gå ut till stationen, gå längs korridoren till en annan järnväg. Följ dem till höger till nästa gren. Där, i rummet, förstör alla specialstyrkor och, gå uppför trappan, dra i strömbrytaren till höger. Spring vidare längs rälsen, och när du ser en hisskorg till höger, gå in i den och gå upp. Överst, använd en radiostyrd gruva: kasta den i hörnet som bildas av golvavsatsen och väggen (för att inte tappa den), gå ner och tryck på den värdefulla knappen.

Gå tillbaka till övervåningen, hitta en röd trappa i närheten och krypa upp för den. Gå ut till rälsen med start från liftschaktet, böj dig ner och övervinn den gnistrande blixten, trampa vidare längs tunneln.

När det är den nya stationens tur, var försiktig: så fort du kryper längs med lådorna och korsar gränsen mellan de två minorna som lådorna rör sig i, kommer du att se soldater slå sönder lådorna som står i närheten på väg till dig. De vill döda dig!

Efter att ha förstört deras avsikter, kryp längre längs rälsen tills du klättrar uppför backen och befinner dig i korsningen. Sväng höger och följ tunneln till vänster till hissen.

Gå ner för trappan och försök att inte bli träffad av laserstrålen som aktiverar de många pistolerna som finns i nästa rum. Gå in i en mörk garderob och bryt ut glaset, klättra över till andra sidan och trampa dit rälsen leder. Där, med hjälp av lådorna som står i ett rutmönster, komma nära den befästa pillerlådan och kasta en granat inuti den.

Korridoren leder dig till gatan, där du kommer att behöva förstöra flera soldater (det är bäst att göra detta med en revolver utan att visa dig själv) och hoppa över rälsen. Om du biter i första hjälpen-lådan som ligger på vänster sida av lådan kan du betala mycket med ditt liv.

Gå genom luftslussen, på vars dörrar det står skrivet "Sprängfara!" ("Explosionsrisk!"). Efter det, skynda inte att gå fri. Om du behärskar konsten att skjuta från ett tungt maskingevär, använd det då - det står till vänster i full stridsberedskap. Till höger väntar en flock blodtörstiga specialsoldater på dig. Om du inte har talangen som en kulspruteskytt, överös dem med granater och laserminor, eller ta en gammal och pålitlig revolver och, med stor noggrannhet, "ta ner" dem en efter en på långt håll och sakta ut från bakom ditt skydd och skjuta på den del av deras kläder som dyker upp (det kommer att fungera, verifierat).

Gå in genom dörren de vaktade och spring inte in i nästa strålar: du kommer inte härifrån så lätt! Placera den höga lådan så att den ligger mellan den sista (närmast dörren) och den mellersta lasern. Kryp under de två första och hoppa på lådan. Från den, om du springer och hoppar lite, hamnar du på trappan. Gå igenom rummen och hitta den röda knappen. Tryck på den och se en vacker syn.

Gå tillbaka till porten, varefter du återigen befinner dig vid rälsen. Porten är öppen till vänster, gå in i den och gå ner för trappan. Gå på vagnen.

UPPFATTNING

Sätt igång vagnen och när den blir okontrollerbar kommer den att accelerera och bryta igenom barriären. Du kommer att befinna dig på botten av en reservoar; ytan och försök att vara vid ingången, som ligger till höger om vagnen.

Gå upp för trappan till golvet, närma dig dammen, vänta tills något klickar och tre tunnor flyter upp. Använd dem, gå över till andra sidan och, efter att ha gått genom flera trappor och gått ut på golvet, hoppa i vattnet. Dyk in, nå botten och simma in i passagen: ju snabbare desto bättre. När du ser dörren till höger, öppna den och andas lite luft, sedan igen i vattnet och till höger, fortsätt tunneln. På din väg kommer du att stöta på fragment och balkar av ett kollapsat tak på vissa ställen: gå runt dem och dyker upp när du märker vattenytan ovanför ditt huvud i ett rum med galler och dörr. Efter att ha hämtat andan, simma in i fortsättningen av tunneln, börja mitt emot dörren.

När du kommer till ytan i den gula korridoren, sväng och följ den till vänster. Du kommer att befinna dig i ett rum där monster "spelar" volleyboll med forskare. Trampa till vänster, men förstör inte alla tungor som hänger i taket (särskilt de som kan hjälpa dig att komma upp ur vattnet (jag räknade 4 av dem).

Gå in i passagen och gå upp för trappan. Efter att ha passerat genom rummet med datorer kommer du till ett kors som håller buren ovanför vattnet. Hoppa in i det. När det går ner, yta och paddla mot ett av hörnen där tungan hänger. Väl på bron, gå igen, men inte till vänster, utan in i vattnet, till dörren med brostubben, varefter du, även med hjälp av tungan, klättrar upp på denna stubbe.

Kommer ut genom dörren, gå rakt och gå upp i rummet med en låda som det finns patroner på, ta dem och trampa (där, nedanför) mot den röda belysningen. Var försiktig så att du inte halkar när du går ut på bron nära vattnet! Spring vidare och gå runt omkretsen av allt i rummet (den röda stegen behövs bara om du hamnar i vattnet). I slutet kommer du att mötas av en bar tråd som glatt leker med blixten. Så du behöver inte gå genom passagen som han "vaktar", utan in i hålet som gapar i gallret till höger.

Efter undervattenstunneln väntar en trappa på dig. Efter att ha klättrat på den, gå till den bortre änden av rummet. Gå där till platsen från vilken kolven är utsträckt och, efter att ha skjutit rutan i hörnet, hoppa på metallkistan.

Gå upp för trappan och trampa längs korridorerna till rummet med datorer. Här är din uppgift att skjuta alla främlingar, först efter det kommer vetenskapsmannen som står bakom glaset att öppna dörren till kylskåpsingången för dig. Hitta en annan dator där och använd den för att öppna ingången till kylskåpet. Kommer du ihåg det amerikanska spelet "Gladiatorial Fights"? Så nu måste du springa snabbt (för att inte frysa), bryta igenom folkmassorna av humanoider som blockerar vägen till den eftertraktade nedstigningen ner, som ligger i slutet av rummen med ett isgolv.

Efter att ha gått ner, spring längs korridoren, i slutet av vilken det finns en hiss. Rid upp den, spring genom rummen med kistor rakt in i den vita gången och göm dig där bakom rutan till höger. Kvinnliga ninjor - dina nya fiender - kommer att ta slut så att det blir lätt för dig att döda dem. Försök att döda dem alla med ett maskingevär - det här är det enda effektiva vapnet i det här fallet. Gå sedan ut till lagret, gå uppför backen till den övre nivån och använd spaken för att öppna den vertikala porten, bredvid vilken det finns en "Surface Access"-skylt. Gå in genom dörren i slutet av korridoren. De kommer att slå dig i huvudet med något, bära bort dig och kasta dig i en sopgrop. Efter att ha kommit till dina sinnen, klättra upp i lådorna (ju tidigare du gör detta, desto bättre blir det för dig). Ta kofoten på ett av stegen på sidorna av grinden och hitta gallret i golvet. Kliv på den så följer du röret till en byggnad som sticker ut från berget.

RESTBEHANDLING

Vrid ventilen till höger och kryp snabbt uppför trappan på sidan av röret. Hoppa upp på hissplattformen. Längst ner, kryp in i passagen och fall så småningom ut ur den in i ett rum som är upplyst av ett grönaktigt ljus. Gå in i passagen och ta tag i pistolen som ligger på vägen.

Gå tillbaka till rummet och klättra upp på stegen i karet. Hoppa på de flytande bitarna av något, klättra in i ventilationsöppningen. Efter att ha lämnat det in i rummet, hoppa från sida till sida av samma kar, men med pressar (fall inte under dem!), och gå in i den rödaktiga passagen genom röret.

Gå först längs det vänstra röret och först i slutet hoppa över till det högra. Väl i det nya rummet, hoppa på blandarna och rör om vätskan för att komma in i den motsatta ingången. Flyg gärna ner och hamna inte under en köttkvarn, medförd av strömmen. Flyt upp och gå runt kolonnen och plop ner i vattnet igen; Efter att ha simmat ut i tunneln, följ flödet, men för det första, bli inte stekt av elden som avges av rören ovanifrån, och för det andra, fall inte under den roterande cylindern.

Simma sedan till slutet av tunneln och när du kommer ut på en ö i form av tre transportörer hittar du tre spakar till höger om dem. Tryck på den mellersta (den mellersta transportören går upp). Gå nu in i kontrollrummet för denna mekanism. Titta mot pressarna, fånga ögonblicket när båda pressarna är i topppunkten på en av transportörerna och tryck på knappen. Klättra upp på transportören och kryp under de stoppade pressarna (tveka inte, pressarnas bromsmekanism fungerar inte länge!).

Ett transportörsystem tar dig till skylten "Varning för farlig bearbetning". Gå igenom ett annat "press"-system och hoppa på transportbandet som dyker upp under dig varje gång. Så småningom bör du stöta på två parallella band. Hoppa till den närmaste och efter att ha tagit bort minerna till vänster med radiostyrda bomber, kryp till "trumsystemet".

Hoppa från transportör till transportör: enheterna är trots allt i ett rutmönster, och du kan enkelt kringgå dem. Kör till nästa köttkvarn. Fånga ögonblicket när hennes käkar är öppna och hoppa ner. Från transportören, försök att ta dig upp på trappan mittemot.

Gå längs korridoren in i ett rum med gnistrande högspänningskontakter.

Tvivlar på ETIK

Kasta en mina på kontakterna och spräng dem. Dörren öppnas. Efter korridoren kommer det att finnas ett rum med en kolumn där monstret är fängslat. Gå runt den. Efter att ha lagt märke till bytet kommer monstret att krossa glaset, och du kan lugnt skjuta det (eller så skjuter det dig...).

Slå sönder glaskulan på fjärrkontrollen och när trygghetslarmet går går du in i passagen i hörnet. Nästa korridor leder dig till laboratoriet där energiexperiment utfördes. Om du vill ha kul, gå in i rummet och tryck på knappen. När det är över och alla dörrar är öppna, gå in i nästa korridor och gå mot nästa röra.

I hallen, upplyst av solljus genom det glasade taket på sina ställen, gå rakt. I nästa rum för energiexperiment, öppna dörrarna till vänster och locka de som sitter därinne att komma till dig. Spring snabbt in i facket med knappen, titta på deras upprörda ansikten och klicka på knappen. Rota igenom dessa rum och ta med dig allt du kan, gå in i nästa korridor.

I korsningen, sväng höger - efter ett tag kommer du ut i ett rum med fyra kolonner, varav en har flera laserminor fästa, och i hörnet bakom dem finns en tät ingång. Du måste skjuta på en av gruvorna och gömma dig i den tredje passagen, som ligger i det diagonalt motsatta hörnet i förhållande till den muromgärdade passagen.

Efter en skjutning med monstret och soldaterna som red ut på plattformen, gå ut, avsluta de återstående och springa in i ingången som brutits av minexplosionen.

Efter att ha gått lite ser du en fungerande generator till vänster genom dörrens visningsfönster. Gå vidare, eftersom dörren är låst på den sidan. Du befinner dig bland små väggspår där spindlar är inneslutna bakom glas. När de ser dig kommer de att börja bryta sig därifrån och så småningom krossa allt glas. Skjut dem alla och spring upp för trappan.

Framför dig finns en korridor som går framåt, sedan grenar sig framåt till vänster och tillbaka till vänster. Gå runt där och besök alla återvändsgränder och rum i dessa lokaler. Var och en av dem innehåller en elektronpistol, som du måste slå på genom att trycka på en knapp på fjärrkontrollen i närheten. Totalt fyra sådana vapen behöver inkluderas. Efter detta, gå in i laboratorierummet, där alla dessa strålar som kommer från taket dyker upp igen och samlas i en stor låda. Detta är den centrala protonpistolen, som används för att testa ett materialark som sänks när du trycker på en fjärrkontrollknapp. Men du behöver inte detta, din uppgift är att komma till andra sidan väggen.

För att göra detta, flytta rutan till vänster under arket och, tryck på knappen, vänta tills strålen gör ett hål i väggen. När det är över, hoppa på röret nere till vänster, på lådorna och gå in genom dörren. Där kommer forskare att berätta för dig att du måste stänga av generatorn, men det är svårt att göra, eftersom fjärrkontrollen är på den sidan av rummet, den motsatta dörren är stängd på den här sidan och elektroder roterar runt rummet .

Du måste komma till fjärrkontrollen med hjälp av hörnen på sidorna av rummet. Välj ett ögonblick när de är på motsatt sida av rummet och kryp snabbt till det andra hörnet. Då kommer du även till fjärrkontrollen. Stäng av generatorn så att elektroderna inte stör passagen under den och ring den glasögonglasögonerade professorn bakom dig. Ta med honom in i ett rum upplyst av solen (samma i början) och be honom öppna dörren.

När du går ut, skynda dig inte. En specialsoldat sitter till höger och ovanför dig, på taket, finns två kanoner. Ta itu med personen och plocka upp en armborst eller revolver. Gå försiktigt ut, försök, märk den minsta kanten på vapnen, att träffa den första och sedan, sikta, den andra. Spräng ammunitionslådorna som blockerar din ingång till grottan och gå in i porten.

YTLIG INTENSITET

Döda alla som gömmer sig bakom tunnorna och sandsäckarna och gå sedan vidare under det steniga överhänget.

När en helikopter flyger ut från vänster, ta laserkanonen och skjut ner den med hjälp av "specialskottet".

Hoppa i vattnet på andra sidan dammen du står på och klättra upp på tornet som har en knapp som stänger av turbinerna nedanför. Genom att trycka på den, dyk till botten och hitta ventilen där mellan de två vattenintagen. Snurra den och simma in i öppningsgallren.

Efter att ha passerat turbinpropellrarna kommer du att befinna dig på andra sidan dammen, i en liten flod. Simma till slutet av den, gå upp för trappan och gå in i röret. I andra änden, gå ut och klättra upp för trappan framför dig. Gå runt muren längs kanten.

Du kan förstöra den irriterande helikoptern, precis som förra gången.

Klättra upp för ytterligare en stege - du kommer att befinna dig i en liten glänta. Till vänster, i klippan, mellan blocken finns två raster. Ange den till höger. Vinn ingången till den lilla båset från soldaterna och vrid ventilen där. Hitta en skylt i närheten som säger "Storm Drain Natch" och kryp genom hålet under den. Runt omkring, i sanden, är allt kantat av minor. Håll dig därför till höger vägg, gå under stenblocket och kasta en granat på sanden nära taggtrådsstängslet och rulla iväg så långt som möjligt. Gå nu över denna sand och klättra uppför kullen framför dig.

Gå runt det stora stenblocket till höger, ta en löpstart och hoppa över vajern. Gå ner i röret och spräng gallret på känt sätt. I slutet av röret, skynda inte att luta dig ut, än mindre fall ner. För att snabbt och smärtfritt dra dig tillbaka till klippavsatsen som ligger under röret måste du huka dig ner, klättra upp på rörets lutande kant till höger och glida diagonalt till vänster mot kullerstenen på kanten.

Ta ut armborsten och när du sakta närmar dig kantens högra kant, titta på kanonen inte långt nedanför (du behöver bara se dess kant). Skjut och kryp till andra änden av avsatsen - höj specialstyrkorna nedanför. Stå med ryggen mot berget och sakta, rör dig med vänster sida, närma dig kanten. När du ser hans arm, ben eller något annat, skjut omedelbart. Gå ner till hans lik med hjälp av den mellanliggande klippavsatsen och trampa mot rören. När vägen svänger kraftigt åt höger måste du snabbt luta dig ut och lägga märke till var soldaten är. Döda honom sedan på samma sätt.

Närma dig rörets övre bas och fokusera på dess mitt och glid nedåt. Du behöver inte gå på broarna som omger den, utan på avsatserna som kommer att stoppa dig (du kommer upp på dem om du håller dig till mitten), annars kommer du att förlora mycket liv. Om du gillar äventyr, hoppa upp på bron till vänster och trampa mot den förfallna bron. Gå längs dess rep (detta är den enda delen av den som inte kan dyka ner) - du hittar något i slutet, i en återvändsgränd. Gå tillbaka till rören och gå vidare.

På lagret får du en handhållen anti-tank granatkastare (RPG). Du behöver den nästan direkt när du går ut och svänger höger. Efter att ha skickat helikoptern till en nödlandning, nå trappan och gå upp till skyarna. Efter att ha gjort samma sak på ytterligare några avsatser och stegar, kommer du till början av ett nytt rör. Klättra in i den och kryp tills du stöter på barrikader som satts upp av specialstyrkor och som mestadels består av fack förbundna med rör. Här, med hjälp av detta listiga system, måste du förstöra alla de som gömmer sig. Det viktigaste är att inte gå upp på övervåningen: de har rullat ihop en tank, så du kommer alltid att ha tid att "sprida dina hjärnor"! När allt är över, spring snabbt ut och tränga in mellan tanken och väggen till vänster utan att komma under beskjutning från en stridsvagnspistol.

Få fler radiostyrda minor från lagret. Kasta dem under tanken och explodera tills du fixerar den. Gå nu djärvt ut och hitta en monter med en knapp till vänster om den. Öppna porten med den och gå in där. Gå förbi lådorna, slå sönder dem och ta värdesaker utan att tanken blåser dig i bitar. Om det inte finns något hål i trästaketet bredvid tanken, tvinga tankföraren att skjuta där (för att göra detta, "retas" honom lite). Gå in i hålet där, plocka upp alla möjliga saker och gå förbi tanken, gå in i porten.

Gå runt byggnaden till höger och steg framåt, ta bort minor på väggarna, tills du ser en kanon sticka ut ur ett hål ovanför ditt huvud. Hjälp inte vakten under några omständigheter, annars kommer den här pistolen att "prata" med dig. I slutet, tvärs över vägen, är sanden fylld med minor. Kasta granater där och gå runt hörnet, kryp under gallret i sicksack så att en annan kanon inte kan träffa dig.

Häng en lasermina på väggen bredvid tunnorna så att den lyser igenom gallret mittemot. Gå runt den trasiga masten till vänster och när du närmar dig staketet, korsa laserstrålen. En gruva kommer att explodera, sedan tunnor och sedan skåp med kablar.

Klättra upp i masten på taket och leta efter ett hål till vänster. Hoppa ner dit och gå ut ur rummet. Kom ihåg: inte en enda min i dessa rum ska tas bort! Hoppa över den första, gå runt den andra längs räcket, hoppa även över den tredje och krypa in under den fjärde gruvan. Gå till vänster och slå på de lådorna i väggens nisch som inte har minor hängande på dem: gruvornas laserstråle vilar inte på dem. Kryp in under fler minlasrar som finns på lådor parallellt med vägen och gå in i passagen.

I rummet, gå till kontrollpanelen och skjut på rutan nedanför under fönstret så att den inte går över balken när hissen stiger. Tryck på knappen och hoppa upp i hissen. Från den, försök att ta dig upp på staketet som omger öppningen med hissplattformen i mitten av rummet, och hoppa upp på plattformen

Tryck på knappen på fjärrkontrollen, varefter plattformen sänks. Trampa längs korridoren och gå ut på gatan i slutet, sväng sedan snabbt höger och gå uppför backen så att stridsvagnsskjutningen på avstånd inte träffar dig. Vänta tills armémännen tar itu med monstren som landade precis där, och vinglande springer ut ur ditt gömställe. När du kommer till tanken, sväng höger.

Gå in genom dörren till höger bakom skåpen och gå upp för trappan till andra våningen. Be väktaren öppna dörren åt dig (till en annan väktare). Lämna sovrummet och, efter att ha gått hela andra våningen, klättra ut genom fönstret. Kryp längs sidan (gesimsen) till höger och hoppa längs samma skåp till trappans stump.

Klättra upp och på taket, titta på avstånd på en bit av väggen till höger, på vars kant du kan hoppa medan du springer. Gör detta och hoppa ner på den återstående delen av golvet. Gå sedan längs med abborren till en liten bit golv i mitten och hoppa över till passagen.

När du kommer ut, flyg snabbt under gallertaken, där du bokstavligen måste klämma dig in i en skylt som säger "Rökning förbjuden!" Stå där tills specialstyrkorna skär upp monstren, och de skär i sin tur upp specialstyrkorna och avslutar sedan de återstående. Dra ut laserkanonen och, när helikoptern flyger upp igen för nästa landning av de modiga killarna, skjut på en av dess motorer (du kanske lyckas första gången). Göm dig så att helikoptern inte faller på ditt huvud.

Kliv genom grinden till höger och spring till ingången, där du snabbt svänger höger och gömmer dig bakom lådorna. Om monstret inte dyker upp, gå vidare och ta med samma vakt som står i sovrummet till denna plats. Han kommer att öppna dörren för dig, som ligger precis mittemot lådorna du gömde dig bakom.

Gå till kanonen och försök slå ner porten längst till vänster. Gå sedan dit, utan att bli distraherad av de ändlösa horderna av reptiler, gå till den levande hinnan i marken och försök flyga till toppen.

Sväng höger och hoppa ner. Gå in i gallret till höger och, när du stöter på dina insekts "hjälpare", skjut dem med en maskingevär (det enda effektiva vapnet mot dem). Kryp sedan vidare och, när du förstör gallret på din väg, kryp snabbt tillbaka runt hörnet, annars riskerar du att förvandlas till en såll, som röret framför dig.

Kasta in insekter i rummet och vänta tills allt lugnat ner sig. Hoppa ner och gå genom dörren. Efter att ha öppnat den springer du snabbt tillbaka och gömmer dig i det längsta hörnet. Efter explosionen, gå dit igen. Efter den andra explosionen, sänk den tomma hissen med den högra strömbrytaren hängande i taket och gå upp på den.

Gå in i luckan i väggen och ta tag i avtryckaren på kanonen som står mittemot porten. Skjut vid porten och sedan mot monstren som rinner ut. Spring in i korridoren och gå, utan att gå ner, längs den övre våningen in i den motsatta passagen. Hoppa där ner och trampa till vänster, på membranet, som hjälper dig att klättra upp på husets tak till höger. Bryt igenom gallret i taket och hoppa i vattnet.

Kryp in i röret, och när du märker att en mina har flugit in från andra sidan, kryp tillbaka och tryck dig till botten av just den behållaren med vatten. Kryp in i röret igen och trampa in i rummet där det i slutet, till höger om trappan, finns en lucka. Öppna den. Gå ut och trampa till slutet av bron till trappan.

Hoppa till höger, upp på kanten och öppna dörren till röret. Efter det, trampa till vänster, ta vakten med dig, gå ner och be honom öppna den här dörren för dig och dörren i slutet av gatan, i ett litet bås.

Kliv in i korridoren och när du kommer ut i tunneln med jeepar, spring till höger medan monstret sprider bilarna. Gå ut på gatan i slutet och använd två membran, gå först till andra sidan av väggen och sedan till kolonnen. Här, med hjälp av spakarna, placera linjalerna så att de på planen för denna plats, i området för porten, bildar ett kors. När monstret kommer ut, tryck på knappen. Efter att ha förstört det, placera linjaler på den högra väggen av den blockerade delen av hörnet till vänster och efter att ha skjutit - på den stängda ingången till tunneln, i samma hörn. Hoppa sedan från vägen in i gapet i väggen och spring snabbt in i draget för att undvika att bli träffad av en dubblettattack.

GLÖM OM FREEMAN!

Nå slutet. Ta trappan till den andra delen av tunneln och vänta, gå till höger, tills tre delar av taket kollapsar på trappan, klättra sedan upp på dem. Klättra genom passagen i slutet och gå in i rummet med en dator och en switch. Utan att röra någonting, hoppa över staketet och gå framåt. Efter att ha svängt till höger ser du en ruta. När ett par monster kommer närmare, skjut honom två gånger och skjut kokongen ovanför luckan till vänster.

Gå längs bron och gå ner för luckan, öppna den med ventilen. Vid två kanaler med vatten, hoppa över den första och kasta först en stor låda i den andra och sedan en mindre. Flytta längs dem till andra sidan av gallret och simma tills du ser utgången för att landa. Gå runt pelaren till höger och gå in i passagen till vänster. Kasta en granat mellan tänderna på redskapet nedanför och, efter att ha dödat maskarna, simma under ratten, fast vid vänster vägg. Luta dig inte upp ur vattnet! Passera det andra hjulet på samma sätt, komma mellan tänderna. Väl ute, gå uppför trappan och plocka upp vapen.

Lura tankbilen genom att närma sig tanken längs den vänstra väggen. Efter att ha tystat kanonen bakom väggavsatsen till vänster, ring hissen och gå in i den. Längst ner, gå runt pölarna av radioaktivt slam och gå till höger. Nästa - upp för trappan, och du kommer att befinna dig i en hall med en annan tank. Förstör alla och samla laserminor i lådorna. Placera dem framför ingången mittemot tanken och klättra upp på den senares torn. Ta ett skott och, efter att ha nått det, klättra uppför trappan till höger. Döda de återstående monstren därifrån och gå in i den öppnade passagen.

Gå ut i tunneln och när taket rasar, spring snabbt tillbaka. Förstör monstret till höger, sedan de till vänster (men träffas inte av kanonelden). När du kommer ut ur skyddet, göm dig bakom kanten på väggen, i springan. Spring därifrån mellan skotten och skjut mot kanonen. Efter att ha förstört den, trampa till slutet av tunneln och efter den första dörren, tryck på knappen.

LAMBDA KÄRNA

Ta hissen ner med lastbilen och klättra upp till observationsdäcket uppe till höger. Gå in genom dörren och gå genom korridorerna, i slutet av vilka det finns ett lager. Avsluta och göm dig i hörnet till höger. Efter att ha dödat alla ninjor, leta efter en passage i väggen till höger, fylld med lådor. Besegra dem och gå upp för trappan till översta våningen. Gå in i den mörka passagen till höger och ta hissen ner. Gå ut och gå mot porten i slutet.

Döda ett monster och ett

1 2 Alla

Sista ändring:

En av de äldsta skyttarna som fortfarande är populär. Du kan spela Half Life både online och online.

Ladda först ner själva spelet.

(Version: 1.1.2.1, protokoll 48, crack och hdpack närvarande, torrent)

Installera en efter en - först half-life_full_sv1121, sedan hdpack och sprick in i spelmappen.

För att spela Half Life på Internet, starta spelet, välj Hitta servrar, en lista öppnas framför dig, välj vilken som helst.


Hur man spelar Half-Life online via Tunngle.

Tunngle finns på den officiella hemsidan.

Efter installation och registrering hos Tunngle hittar vi nätverket där Half-Life spelas.


Vi går in i det och startar sedan spelet (du kan använda en genväg på skrivbordet). Välj Hitta servrar -> Fliken Lokalt nätverk -> Se listan över servrar. För att skapa din egen server, klicka bara Ett nytt spel på menyn. Du kan också ansluta genom att ringa upp konsolen (genom att trycka på ~) och ange kommandot connect IP. IP:n skrivs av den som spelaren har i Tunngle (du kan se den genom att peka på hans smeknamn i programmet).

Hur man spelar Half-Life online med Hamachi.

Efter att ha installerat programmet skapar en person ett nätverk. De återstående spelarna väljer att ansluta till nätverket, ange dess namn och lösenord.

Efter att alla har samlats online skapar en av spelarna en server genom att välja Nytt spel från menyn. De återstående spelarna registrerar anslutning och server-IP i konsolen. IP-adressen som spelaren har i Hamachi behövs, den skrivs bredvid smeknamnet i programmet och börjar vid 25.

Om du har problem med anslutningen och inte kan ansluta, läs då

bra spel)

Video nätverksspel Half-Life / Instruktioner

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...