Dragon Age Tips för utjämning, färdigheter, klasser, festsamling. Dragon Age - Origins - Skapa en universell grupp Dragon Age II-universum och spel

Interklasskombination- Det här är en attack med flera förbättrade, som används under striden av följeslagare i en viss sekvens. Resultatet av samordnade åtgärder är ökad skada som truppen tillfogar utvalda mål. Både vanliga fiender och "bossar" är föremål för interklassattacker, bara på den första agerar de med större effektivitet och på den andra - med mindre. Ju oftare interklasskombinationer används i strid, desto större är chansen att snabbt avsluta striden och rädda olika . En blandad trupp drar nytta av de speciella förmågorna i varje klass, vilket tillåter korsklasskombinationer. Det absoluta motståndet hos fiender mot alla interklassattacker i spelet syns inte, de är alla sårbara. Mycket beror på den valda kombinationen. Om fienden är motståndskraftig mot den valda förmågan, som är ansvarig för början av kombinationen, kommer det inte att vara möjligt att framgångsrikt slutföra handlingskedjan. I det här fallet finns det andra kombinationer att välja mellan.

Varje klass har en speciell statuseffekt ( fantastisk, desorientering och bräcklighet), med vilken du kan starta interklasskombinationer: en karaktär från en klass påtvingar fienden denna effekt genom en färdighet eller besvärjelse, och sedan använder en karaktär från en annan klass fiendens försvagade tillstånd med en annan färdighet eller besvärjelse. Som ett resultat är attacken mycket kraftfull och effektiv. Var och en av de statuseffekter som används i kombinationer mellan klasser ålägger också offret ett straff. Om en interklasskombination är framgångsrik kommer effekten och dess påföljd att upphöra, men den betydande skada som en sådan kombo orsakar mer än kompenserar förlusten. I varje enskilt fall kan du utföra en interklasskombination endast en gång. Varje besvärjelse eller färdighet som ger ytterligare skada på omtumlade, desorienterade eller spröda mål kommer att bryta effekten. Attacken behöver inte sluta på den andra angriparen, du kan säkert ta in en tredje följeslagare med lämpliga förmågor.

Texten publicerades första gången i början av 2012 på my.docs.ws. Efter sammanslagningen av sajterna 2014 tillhör alla rättigheter Fakush. Att använda text på andra webbplatser är plagiat och stöld.

Korsklasskombinationer av en krigare i kombination med en magiker och en skurk i Dragon Age 2:

Krigare kan förvirra fiender med flera avancerade färdigheter från skolorna Vanguard och Warmonger, vilket resulterar i försvagade attacker och försvar av fiender. Magiker får en lönsam attack mot förbluffade fiender genom förbättrade trollformler från Combat Magic- och Elemental Magic-skolorna, och förbättrade färdigheter från Dual Weapons-skolan ger skurkar en fördelaktig attack. Påföljder som utdöms för ett bedövat mål - fiendens attack: -25%; Fiendens försvar: -25%. Alla förbättrade grundläggande förmågor på vänster sida av bordet är kompatibla med alla de på höger sida.
Ett exempel på en klassöverskridande attack: en krigare med ett tvåhandsvapen börjar en attack med "Sunder"-draget, om det lyckas, tillämpar skurken omedelbart tekniken "Recoil + Master of Recoil" på samma motståndare, ta emot en 800% bonus till fysisk styrka, även tillsammans med en skurk kan använda en trollkarl, till exempel med Crushing Dungeon + Paralyzing Dungeon-tekniken, om den lyckas, kommer fienden att tilldelas ökad skada med 200%.

KlassSkolaKombinationsstartKlassSkolaSlut på kombination
Krigare Skurk


Staggerchans: 100% mot mål; 40% mot vanliga fiender.Skada över tid Chans: 100 % mot omtumlade mål.


Vacklande chans: 20 % mot normala fiender på en kritisk träff. träffa.Fysisk styrka: 800 % mot omtumlade mål.

Duellist

Staggerchans: 10% mot normala fiender.Fysisk skada: 300 % mot bedövade mål.

magiker
Vacklande chans: 100 % mot förbluffade mål.Elektrisk skada: 300 % mot bedövade mål; Elementarkraft: 200 % mot förbluffade mål.


Vacklande chans: 30% mot normala fiender.Fysisk skada: 200 % mot bedövade mål. Chans för förlamning: 100 % mot bedövade mål.


Chans att bedöva och bedöva: 100 % mot normala fiender.Fysisk skada: 600 % mot bedövade mål.

Fysisk skada: 500 % mot bedövade mål.

Korsklasskombinationer av en skurk i kombination med en krigare och en mage i Dragon Age 2:

Rogues kan desorientera fiender med flera uppgraderade färdigheter från Wrecker-, Rogue- och Marksmanship-skolorna, vilket avsevärt minskar försvaret av de senare. Krigare får en lönsam attack mot desorienterade fiender med förbättrade färdigheter från Weapons and Shield-skolan och förbättrade trollformler från Spiritual School för magiker. Desorienterade målstraff - Fiendens försvar: -50%. Alla förbättrade grundläggande förmågor på vänster sida av bordet är kompatibla med alla de på höger sida.
KlassSkolaKombinationsstartKlassSkolaSlut på kombination
Skurk Krigare
Fysisk skada: 300 % mot desorienterade mål.


Desorienterad chans: 100% mot immobiliserade fiender.Fysisk skada: 400 % mot desorienterade mål, vid senaste träff.


Desorienteringschans: 100 % mot normala fiender.Fysisk skada och hälsoåterhämtning: 300 % mot/från desorienterade mål.

magiker
Förvirrad chans: 100% mot förvirrade fiender.Fysisk skada och fysisk styrka: 200 % mot desorienterade mål.


Desorienteringschans: 100 % för kritiska träffar från omslaget. Omslag: Smoke Arrow, Chameleon's Breath, ogenomtränglig dimma, Shadow Veil.Andeskada: 300 % mot desorienterade mål. Elemental Power: 200% mot desorienterade mål.

Andeskada: 200 % mot desorienterade mål. Fysisk styrka: 200 % mot närliggande mål när den detoneras om offret är desorienterat.

Korsklasskombinationer av en mage i kombination med en krigare och en skurk i Dragon Age 2:

Magiker kan göra fiender spröda med flera förbättrade trollformler från magins elementära skolor, vilket gör dem mer sårbara för skador. Krigare får en lönsam attack mot ömtåliga fiender med förbättrade färdigheter från Two-Handed Weapons-skolan och förbättrade färdigheter från Shooting school for rogues. Fördel som enheten uppnått mot ett bräckligt mål - Kritisk skada: +50 %. Alla förbättrade grundläggande förmågor på vänster sida av bordet är kompatibla med alla de på höger sida.
KlassSkolaKombinationsstartKlassSkolaSlut på kombination
magiker Krigare
Fysisk skada: 300 % mot ömtåliga mål. Fysisk styrka: 200 % mot ömtåliga mål.


Spröd chans: 40% mot frysta mål. Frys chans: 100% mot normala fiender.Fysisk skada: 200 % mot ömtåliga mål. Fysisk styrka: 200 % mot ömtåliga mål.


Spröd chans: 20 % mot frysta mål. Frys chans: 60% mot normala fiender.Bedövande chans: 100 % mot ömtåliga mål.

Skurk
Spröd chans: 100 % mot frysta mål.Brandskador: 600 % mot ömtåliga mål. Elementarstyrka: 400 % mot ömtåliga mål.


Skör chans: 100% mot normala fiender.Fysisk skada: 600 % på alla ömtåliga mål längs flygbanan. Fysisk styrka: 400 % mot alla ömtåliga mål längs flygbanan.

Fysisk skada: 200 % mot ömtåliga mål.

De som ligger i framkant är säkra på att det bästa försvaret är ett anfall. Deras kraftfulla slag kännetecknas av skoningslös teknik.

Förmågor Krav för att öppna

Kontrollen . I strid förlitar sig en krigare inte på ilska, utan på teknik. Varje träff räknas. Detta läge kan inte användas samtidigt med " Med makt".

Attack: +10 %


Nedkylning: 5 sek.

Nödvändig: Nivå 3

Överlägsenhet . "Kontrollen" ger mer fokuserade attacker med en ökad chans att landa en kritisk träff.

Kritisk strejkchans: +10 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Kontrollen

Kraft . Krigaren fokuserar på tunga anfall som träffar flera fiender samtidigt. Detta läge kan inte användas samtidigt med " kontrollera".


Nedkylning: 5 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 3

muskelstyrka . När det fungerar Kraft", krigarens kritiska träffar blir mer förödande.

Kritisk skada: +25 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Kanske
Poäng som krävs i Vanguard-trädet: 2

Ge sig på . Under en kort tid lägger krigaren mer kraft i varje slag, vilket kraftigt ökar kraften i varje attack, såväl som den resulterande skadan.

Skada: +10 %
Fysisk styrka: 3x
Elementareffekt: 3x
Längd: 15 sek.

Kostnad: 20 uthållighet

Nödvändig: Nivå 5
Nödvändig: Kanske

Belägring . När en krigare använder " Ge sig på", varje attack påverkar inte bara den utvalda fienden, utan även de som är i närheten.

Fysisk skada: 6 per träff mot alla fiender i närheten

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Anfall

dissektion . Under en kort tid ökar skadan som krigaren utsätts för otroligt.

Längd: 10 sek.

Kostnad: 30 uthållighet

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 6
Nödvändig: Kontrollen
Nödvändig: Kanske
Poäng som krävs i Vanguard-trädet: 2

Claymore . Warrior behåller nu skadebonus längre när du använder " dissektion". Vissa motståndare tappar balansen, vilket ger en bekväm möjlighet till attack från magiker och skurkar.

STAG Chans: 10% vs normala fiender
Bedövande chans: 100 % mot BRITTLE mål
Längd: +5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 10
Nödvändig: Dissektion
Poäng som krävs i Vanguard-trädet: 4

Jagare . Nu är krigaren den bästa bland de bästa kämparna. Han är så skicklig att fiender lider mer smärta när de slåss mot honom än andra.

Enemy Damage Resistance: 90% mot Warriors grundläggande attacker
Enemy Damage Resistance: 50% mot Warrior Critical Hits

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Kontrollen
Poäng som krävs i Vanguard-trädet: 3

Massaker . En krigare mejer ner de svaga rent. I de flesta fall, om en fiendes hälsa faller under en viss tröskel, blir nästa träff en dödlig.

Effekt: Mortal Strike mot normala fiender under 20 % hälsa
Effekt: Dödlig strejk mot starka fiender under 10 % hälsa

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig: Dissektion
Poäng som krävs i Vanguard-trädet: 4

Tvåhandsvapen

Krigare som använder tvåhandsvapen kan orsaka enorma skador och skära igenom fiendens kött med ett svepande svep, även om de inte drar nytta av de defensiva fördelarna med en sköld.

Förmågor Krav för att öppna

mäktig strejk . Krigaren hoppar upp och ner på fiender med förkrossande kraft.

Fysisk skada: 24
Fysisk styrka: 2x

Kostnad: 20 uthållighet

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 2
Krav: Tvåhandsvapen

Dödsstrejk . "mäktig strejk"blir mycket farligare.

Fysisk skada: +12

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 6
Nödvändig: Mighty Strike

krossande slag . "mäktig strejk krossar nu fiender som magikern har gjort BRITTLE.

Fysisk skada: 300% mot BRITLE mål

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Mighty Strike
Poäng som krävs i tvåhandsvapenträdet: 2

Jättens gräns . När en krigare attackerar med ett tvåhandsvapen skär slaget genom luften med sådan kraft att det skapar en förkrossande stötvåg som verkar förlänga krigarens vapen. Effekten påverkar grundattacken, Whirlwind, Mighty Strike och Scythe.

Radie: +1 m vid attack med tvåhandsvapen

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 3

Krav: Tvåhandsvapen

Dela . Krigarens slag blir så kraftfulla att varje kritiskt slag har en chans att STAG offret.

Kritisk strejkchans: +10 %
STAG-chans: 20% vs normala fiender på kritisk strejk

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 4
Poäng som krävs i trädet för tvåhandsvapen: 1
Krav: Tvåhandsvapen

Spotta . Krigaren bryter in i fiendens led och krossar alla på hans väg.

Fysisk skada: 18
Fysisk styrka: 2x

Längd: 10 sek.

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 20 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 5
Nödvändig: Mighty Strike
Poäng som krävs i tvåhandsvapenträdet: 2
Krav: Tvåhandsvapen

Skördeman . "Spotta" Tilldelar betydande ytterligare skada, speciellt till de fiender som magikern har gjort BRUTT.

Fysisk skada: +9
Fysisk skada: 200 % mot BRITTA mål
Fysisk styrka: +1x
Fysisk styrka: 200 % mot FRGILA mål

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: lie

Virvel . Krigaren skär genom raden av fiender och träffar alla mål inom attackräckvidd med ett enda slag i en båge.

Fysisk skada: 18
Fysisk styrka: 2x

Diameter: 6 m

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 30 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Mighty Strike
Nödvändig: Giant's Limit
Poäng som krävs i tvåhandsvapenträdet: 3
Krav: Tvåhandsvapen

Cyklon . "Virvel" blir dödligare och kan användas oftare.

Fysisk skada: +6
Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig: Vortex

Tornado . "Virvel"Går alltid en kritisk träff till svaga mål.

Kritisk strejkchans: 100 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Vortex
Poäng som krävs i tvåhandsvapenträdet: 6

Beskyddare

Försvarare kännetecknas av överlevnadsförmåga, tar på sig alla fiendens slag och förblir oskadda.

Förmågor Krav för att öppna

stenmur . Krigaren samlar kraft, minskar skadetoleransen under en kort tid och slår tillbaka alla fiender som attackerar honom.

Fysisk styrka: 2x mot attackerande fiender
Skademotstånd: +50 %

Längd: 5 sek.

Kostnad: 20 uthållighet

Typ: Singelförmåga

Bastion . "stenmur Skyddar nu krigaren ännu bättre, ökar deras skademotstånd och ger tillfällig kraftimmunitet.Dessutom börjar krigarens slag skada attackerande fiender.

Skademotstånd: +50 %
Knackmotstånd: 100%
Nedslagningsmotstånd: 100%

Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 3
Nödvändig: Stenmur

Bladuttag . Även om vissa krigare uthärdar fiendens slag, föredrar andra att återspegla fiendens skada. Detta läge kan inte aktiveras samtidigt som " Skydd mot väder och vind".

Försvar: +10 %

Reserver: 20% uthållighet
Nedkylning: 5 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 3

starka ben . Krigaren håller positionen och blir mindre mottaglig för kraftfulla attacker.

Mod: +20

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Bladindragning

Försvar . Flitig träning i defensiva tekniker ökar effektiviteten" Bladet dras in".

Försvar: +5 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Bladindragning

Elementärt skydd . Hemligheten med skydd mot väder och vind är att förlita sig på pansar för att fungera som en barriär mot stöten. Efter att ha behärskat denna teknik väl, börjar krigaren att förutse magiska attacker. Detta läge kan inte användas samtidigt med " indragning av bladet".

Brandmotstånd: +40 %
Köldbeständighet: +40%
Elmotstånd: +40 %
Naturresistens: +40 %
Andemotstånd: +40 %

Reserver: 15% uthållighet
Nedkylning: 5 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 3

Elementär sköld . En krigare lär sig att bättre motstå elementens attacker.

Brandmotstånd: +20 %
Köldbeständighet: +20 %
Elmotstånd: +20 %
Naturresistens: +20 %
Andemotstånd: +20 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Skydd mot väder och vind
Poäng som krävs i Protector-trädet: 2

Mod . Krigare som tränas i motståndskraft är inte rädda för skador, vilket gör deras attacker nästan omöjliga att avbryta och att de själva slås tillbaka eller distraheras av kortsiktiga elementära effekter. En krigare kan bara avbrytas av attacker som ger skada som är tillräckligt stor för att slå ner krigaren, eller av attacker som orsakar bestående elementära effekter.

Slagmotstånd: 100%

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 5
Nödvändig: Bladindragning
Nödvändig: Skydd mot väder och vind
Poäng som krävs i Protector-trädet: 2

Fäste . Krigaren känner väl till försvarskonsten och får konstant motstånd mot alla typer av skador.

Skademotstånd: +5 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Stenmur
Nödvändig: Bladindragning
Poäng som krävs i Protector-trädet: 3

orubblighet . Krigaren har sett fler magiker i strid än de flesta thedasianer har sett under en livstid. Genom denna erfarenhet utvecklade han en mental seghet som alla templare skulle avundas.

Magiskt motstånd: +10 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Skydd mot väder och vind
Poäng som krävs i intercessorträdet: 4

Stridsmästare

När stridsmästaren kämpar ensam är han bara en effektiv mördarmaskin. När en krigare kämpar tillsammans med allierade blir han en skicklig ledare som kan ena alla andra och vända striden.

Förmågor Krav för att öppna

Stöd . Klar för strid, krigaren andas djupt och återställer därigenom en del av sin uthållighet.

Uthållighetsåtervinning: 5 %

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 3

Uppmuntran . Krigaren samlar sina allierade genom att kort öka mana- eller uthåför andra följeslagare och tillfälligt ge dem fördelarna med Might, Control, Blade Warp eller Elemental Protection om Warrior har ett av dessa långtidslägen aktivt.

Effekt: Might, Control, Blade Warp eller Elemental Protection (om någon av dessa är aktiva) tillämpas på följeslagare
Uthållighet/Mana Återvinningsgrad: +200
Längd: 10 sek.

Kostnad: 15 uthållighet
Nedkylning: 30 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 4

Enhet . Andra följeslagare drar också nytta av uppgraderingen till Might, Control, Blade Retract eller Elemental Protection under hela " uppmuntran" om krigaren har ett av dessa långtidslägen aktivt. Kompisar återskapar nu uthållighet eller mana ännu snabbare.

Effekt: Uppgraderade versioner av Might, CC, Blade Deflect eller Elemental Protection (om någon av dessa är aktiv) tillämpas på följeslagare
Uthållighet/Mana Återvinningsgrad: +400 för följeslagare

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Uppmuntran

Konsekvens i strid . Om det här läget är aktivt kämpar krigaren och hans följeslagare i effektområdet som en enhet och blir farligare än individuellt. (Det här läget kan inte användas samtidigt som modighetsläget.)

Skydd: +5% på en allierad, för alla medlemmar i truppen
Skademinskning: +3 % per allierad, för alla partimedlemmar

Diameter: 10 m

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 5
Nödvändig: Uppmuntran

Orädd koherens . Så länge det fungerar" Konsekvens i strid", hånar krigaren närliggande fiender och avleder deras uppmärksamhet från deras följeslagare.

Danger Repulsion: +50% Allierade till Warrior

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Lagarbete i strid
Poäng som krävs i Combat Master-trädet: 2

Heroisk sammanhållning . Krigaren offrar sin egen hälsa i stället för sina följeslagare och tar gärna den skada de annars skulle ta.

Damage Pull: +25 % från allierade till krigare

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig: Lagarbete i strid
Poäng som krävs i Combat Master-trädet: 2

djupa reserver . En krigares rika stridserfarenhet ger honom uthållighet i strid.

Mana/Stamina Återvinningshastighet: +10

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 6
Nödvändig: Stöd

Andra vinden . Tack vare år av träning kan en krigare hämta energi från djupa reserver och omedelbart återställa uthållighet.

Uthållighetsåtervinning: 100 %

Nedkylning: 60 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Stöd

Djupandning . "Andra vinden

Nedkylning: -15 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig: Andra vinden

Sista trycket . En krigare återhämtar sig snabbt efter ansträngning.

Effekt: Förmågor som för närvarande är under nedkylning blir tillgängliga tidigare än vanligt

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 14
Nödvändig: Andra vinden

Vapen och sköld

Krigare som föredrar en sköld offrar skada för skydd. Attacker med enhandsvapen är notoriskt mindre banor än med tvåhandsvapen, men sköldbärare har ett utmärkt vapen för att slå ner fiender under strid.

Förmågor Krav för att öppna

Shield Bash . Krigarens sköld rör sig i en båge och sprider fiender som en misshandel.

Fysisk skada: 10
Fysisk styrka: 12x

Kostnad: 10 uthållighet
Nedkylning: 15 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 2
Krav: sköld

Shield Push . Warrior kan använda " Shield Bash", och fiender som träffas är DATTAR.

STAG Chans: 100% mot mål
STAG Chans: 40 % mot normala fiender som är nära mål
Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 6
Nödvändig: Shield Bash

sköldförsvar . Krigaren går in i en defensiv ställning och minskar skador från fronten, men drar uppmärksamheten hos fiender mer. Genom att göra det ger den mindre skada på fiender och offras förmågan att utföra attacker som minskar avståndet.

Skada: -25 %
Skademotstånd: +25 % vs frontala attacker

Hånfara: +100 %

Reserver: 15% uthållighet
Nedkylning: 5 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 3
Krav: sköld

Dövt försvar . "sköldförsvar reducerar nu skador från alla attacker, inte bara frontala attacker. Dessutom reflekterar krigarens sköld några normala träffar, vilket eliminerar en del av skadan.

Skademotstånd: +50 % mot attacker bakifrån
Effekt: Har 20 % chans att normala träffar mot en krigare kommer att titta

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Sköldförsvar
Poäng som krävs i vapen- och sköldträdet: 4

Vaksamhet . En krigare berövar aldrig uppmärksamheten från situationen på slagfältet. Medan krigaren håller i en sköld får fiender ingen bonus för att attackera honom från flanken eller bakifrån.

Effekt: Immunitet mot flankangrepp

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 4
Nödvändig: Sköldförsvar
Krav: sköld

Storm . Krigaren snurrar och inleder en ond attack som orsakar stor skada och ofta slår tillbaka fiender.

Fysisk skada: 10 (x3 träffar)
Fysisk styrka: 2x (x3 träffar)

Kostnad: 20 uthållighet
Nedkylning: 20 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 5
Nödvändig: Shield Bash
Krav: sköld

En serie slag . "Storm" kan användas oftare. Det är också mer effektivt, särskilt mot fiender som har försvagats av skurkarna.

Fysisk skada: +5 (x3 träffar)
Fysisk skada: 400 % mot DISORIENTEDE mål, vid senaste träff
Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Överfall
Poäng som krävs i vapen- och sköldträdet: 3

Diffusion . Krigaren skär luften i en halvcirkel framför sig och kastar tillbaka fiender.

Fysisk skada: 24
Fysisk styrka: 4x

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 25 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 6
Nödvändig: Shield Bash
Nödvändig: Sköldförsvar
Poäng som krävs i vapen- och sköldträdet: 2
Krav: sköld

Spridning . "Diffusion" börjar fungera även på stora varelser och är särskilt effektiv mot fiender vars skydd har sänkts av skurken.

Fysisk skada: +12

Fysisk styrka: +2x

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 10
Nödvändig: Spridning

säkerhet . Medan krigaren håller en sköld tar han inte ytterligare skada av kritiska träffar.

Effekt: Immun mot kritiska strejker

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Spridning
Nödvändig: Vaksamhet
Poäng som krävs i vapen- och sköldträdet: 4
Krav: sköld

Krigshetsare

Krigshetsaren är en självsäker motståndare, en smart hånare. Bryter skickligt igenom skaran av fiender och lämnar högar av blodigt kött på marken. Warmoners är också skickliga på att hantera fiendens aggression. De kan fånga fiendens uppmärksamhet eller, genom att bedöva honom, få honom att glömma vem han slogs med.

Förmågor Krav för att öppna

handtag . Istället för den dödliga attack som fienden förväntar sig, slår krigaren fienden med den trubbiga änden av vapnet och bedövar dem.


Längd: 5 sek.

Kostnad: 10 uthållighet
Nedkylning: 15 sek.

Typ: Singelförmåga

Starkt handtag . Nu " handtag"Berövar fiender under en längre tid och får dem att vackla.

Vacklande chans: 100 % mot förbluffade mål
Längd: +3 sek.
Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 3

Provokation . Ett hånfullt rop drar uppmärksamheten från fiender i närheten, vilket får dem att glömma att attackera andra följeslagare och kasta sig över krigaren.

Dra tillbaka fara: 100 % från allierade till krigare
Diameter: 10 m

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 20 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 3

Rullande vrål . "Provokation påverkar nu fiender i ett större område, drar deras uppmärksamhet bort från krigarens allierade och drar dem mot krigaren själv.

Diameter: 16 m

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 7
Nödvändig: Provokation
Poäng som krävs i Warmonger-trädet: 2

skaka . Den som knuffar en krigare kommer att få en knuff. När en krigare slår marken med ett vapen, slås fiender i närheten tillbaka.

Fysisk styrka: 8x
Diameter: 6 m

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 20 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 5

upprepad hjärnskakning . "skaka kan användas oftare. Den har nu förmågan att få fiender att vackla.

STAG-chans: 30% vs normala fiender
Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Jitter

Skaka . Krigaren kan trycka tillbaka fler fiender, och alla de som faller till marken kommer att häpna.

Bedövande chans: 100 % mot nedslagna mål
Diameter: 10 m

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig: Jitter

Mod . Krigarens ojämförliga mod ger honom bonusar som växer i proportion till antalet fiender som krigaren slåss med (det här läget kan inte användas samtidigt med "Combat Team"-läget).

Attack: +10 % för varje närliggande fiende efter den första
Kritisk slagchans: +3 % för varje fiende i närheten efter den första

Diameter: 10 m

Reserver: 30% uthållighet
Nedkylning: 10 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 6
Nödvändig: Provokation

Övermod . "Mod" drar ännu fler fiender till krigaren, vilket ökar bonusarna i detta läge.

Taunt Danger: +50 % för varje närliggande fiende efter den första

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Mod

Skryt . Medan regimen är i kraft Mod", varje fiende som omger krigaren ökar ytterligare skadan som krigaren utsätts för.

Skada: +5% för varje närliggande fiende efter den första

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 10
Nödvändig: Mod
Poäng som krävs i Warmonger-trädet: 3

Berserker Specialisering

När dvärgkulturen minskade kom många av dem upp till ytan och tog med sig sina vanor och kamptraditioner dit. Rage är bara en del av bersärkens kampstil. Vem som helst kan bli arg, men bara en berserker kan fokusera ilska i brutala slag som tränger igenom pansar, skär genom kroppen och bryter ben.

Förmågor Krav för att öppna

Vid val av inriktning :

Mana/Stamina Återvinningshastighet: +10

Nödvändig: Nivå 7 eller 14

Rage of the Berserker . Berserkern blir rasande och utdelar kraftfulla slag medan detta läge är aktivt.

Skador: +10% återstående uthållighet
Kostnad: -4 poäng. uthållighet per träff

Nedkylning: 10 sek.

Typ: Långt läge

Kräver: Nivå 7
Nödvändig
: Berserk

Infinite Berserker Rage . "Rage of the Berserker"blir starkare och håller längre.

Kostnad: -2 poäng. uthållighet per träff

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig: Rage of the Berserker

Wild Rage of the Berserker . "Rage of the Berserker"börjar ge mer skada per poäng av krigarens nuvarande uthållighet.

Skador: +5% återstående uthållighet

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Rage of the Berserker

Adrenalin . Under en kort tid drar bersärken på djupa reserver av energi och gör därigenom varje slag kraftfullare. Om bersärken kastar" Adrenalin"flera gånger, dess effektivitet staplas (måste vara aktiv" Rage of the Berserker").

Skada: +5 % (stapling)
Längd: 8 sek.

Kostnad: 20 uthållighet
Nedkylning: 2 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Rage of the Berserker

adrenalinkick . Berserker kan nu använda " Adrenalin" så ofta du vill. Bonusen för fysisk skada kommer att skjuta i höjden.

Nedkylning: -2 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig: Adrenalin
Poäng som krävs i Berserk-trädet: 3

adrenalinkick . Nu skadebonusen från " Adrenalin" mycket mer, speciellt om berserkern använder färdigheten flera gånger.

Skada: +3 % (stapling)

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 14
Nödvändig: Adrenalin
Poäng som krävs i Berserk-trädet: 4

Lavin . Under en kort stund byter bärsärken försvar mot fart, landar snabba träffar efter varandra men tar mer skada av fiendens attacker. (Måste vara aktivt läge" Rage of the Berserker".)

Attackhastighet: +50 %
Skademotstånd: -20%
Längd: 10 sek.

Kostnad: 20 uthållighet
Nedkylning: 30 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Rage of the Berserker

Hänsynslös lavin . "Lavin" räcker längre.

Längd: +10 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Lavin
Poäng som krävs i Berserk-trädet: 3

ihållande lavin . Berserker tar mindre skada medan den påverkas av " Lavin".

Skademotstånd: +10 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 15
Nödvändig: Lavin
Poäng som krävs i Berserk-trädet: 4

dödens rusa . Varje gång bersärken besegrar en fiende, återställer glädjen över segern bersärkens uthållighet mer än vanligt.

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 15
Nödvändig: Adrenalin
Nödvändig: Lavin
Poäng som krävs i Berserk-trädet: 5

Ripper specialisering

För att bli en riktig ripper, bör du utföra en ritual och smaka på blodet från en drake. The Ripper är inte bara ett namn. Dessa skräckinjagande krigare njuter av döden och återställer energin på bekostnad av fiendens lidande.

Förmågor Krav för att öppna

Vid val av inriktning :

Fysisk skada: +5 %
Brandskador: +5 %
Köldskada: +5 %
Elektrisk skada: +5 %
Naturskador: +5 %
Andeskada: +5 %

Nödvändig: Nivå 7 eller 14

blod raseri . Rippern känner inte till smärta, men drar sig inte för hämnd. Varje sår som tas av Ripper ökar attackskadan.

Typ: Passiv

Kräver: Nivå 7
Nödvändig
: Ripper

slukar . Ripper sliter isär fienden och använder sin livskraft för att hela sig själv.

Fysisk skada: 28
Hälsoåterhämtning: 28

Kostnad: 20 uthållighet
Nedkylning: 120 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Ripper

Glupskhet . "slukar buffar så mycket att fiender automatiskt STAGGERED. Detta gör dem till enkla mål för efterföljande handlingar av magikern eller skurken.

Fysisk skada: +7
Hälsoåterhämtning: +7
Vacklande chans: 100 %
Bedövande chans: 100% mot normala fiender

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig: Sluka

Frosseri . "slukar" blir mycket effektivare, speciellt om fiendens försvar försvagas av skurken.

Fysisk skada: +7
Fysisk skada: 300 % mot DISORIENTEDE mål
Hälsoåterhämtning: +7
Hälsoåterhämtning: 300 % av DISORIENTED mål
Nedkylning: -20 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 14
Nödvändig: Sluka

Offerrabies . Ripper offrar hälsa för ökad effekt" blod raseri". Under en kort tid ökar varje sår som tillfogas Ripper attackskadan.

Skador från " blod raseri": 2x
Hälsa: -20
Längd: 10 sek.

Nedkylning: 25 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Blood Frenzy
Poäng som krävs i Ripper-trädet: 2

långvarig rabies . "Offerrabies" blir möjligt att använda oftare.

Nedkylning: -5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Offerrabies

Aura av smärta . En aura av mental ångest som omsluter Ripper ger permanent andeskada på honom och närliggande fiender medan denna förmåga är aktiv.

Andeskada: 14 per slag
Hälsa: -5 % per slag
Intervall mellan slag: 4 sek.
Diameter: 6 m

Reserver: 10% uthållighet
Nedkylning: 5 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 10
Nödvändig: Blood Frenzy
Nödvändig: Sluka

Flödet av smärta . "Aura av smärta ger nu mer skada till fiender utan att kosta Rippers bonushälsa.

Andeskada: +7 per slag

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 14
Nödvändig: Smärta Aura
Poäng som krävs i Ripper-trädet: 3

Rabies av smärta . "Aura av smärta förbrukar nu mindre hälsa för att upprätthålla sig själv eftersom Rippers hälsa minskar.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 16
Nödvändig: Smärta Aura
Poäng som krävs i Ripper-trädet: 5

glöd . En fiendes död under en kort tid accelererar ripparens handlingar.


Längd: 10 sek.

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Offerrabies
Nödvändig: Smärta Aura
Poäng som krävs i Ripper-trädet: 4

Templar specialisering

Tempelherrar, en formidabel arm av kyrkan, vaktar kretsar av magiker, jagar avfällingar och elakheter och agerar ibland som en reguljär armé under översteprästinnan. Genom att dricka speciellt beredd lyrium får templare motstånd mot magi, inklusive förmågan att avbryta besvärjelser. Även om kyrkan kontrollerar handeln med lyrium, kan välanslutna kämpar få tillräckligt med det för att få samma möjligheter som vaksamma tempelriddare.

Förmågor Krav för att öppna

Vid val av inriktning :

Skada: +10 % mot hjul och skuggvarelser

Nödvändig: Nivå 7 eller 14

heligt straff . Tempelherren slår till med helig eld och skadar närliggande fiender.

Andeskada: 67

Diameter: 8 m

Kostnad: 35 uthållighet
Nedkylning: 25 sek.

Typ: Singelförmåga

Kräver: Nivå 7
Nödvändig
: Tempelherre

Rättfärdigt straff . "heligt straff blir mer effektiv mot magiberoende fiender.

Skada: 200 % mot hjul och skuggvarelser

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig: Heligt straff

Fantastiskt straff . Vid ansökan" heligt straff"Det blir möjligt att bedöva fiender, kortvarigt göra dem oförmögna och få dem att glömma vem de attackerade.

Bedövande chans: 50% mot normala fiender

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Heligt straff
Poäng som krävs i Templarträdet: 3

rensning . Tempelherren rensar ett område från fiendens magi, tar bort alla dess effekter från alla partimedlemmar och avslutar fiendens magiska förmågor över hela slagfältet.

Fördriva chansen: 100%

Diameter: 6 m

Kostnad: 20 uthållighet
Nedkylning: 30 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig: Tempelherre

Rengörande våg . "rensning" fångar ett bredare område av magiska effekter.

Diameter: 10 m

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig: Rengöring
Poäng som krävs i Templarträdet: 2

Lång rengöring . Under en kort tid " rensning"Förhindrar fiender från trollformler och färdigheter.

Effektsannolikhet" Tystnad": 100% mot normala fiender
Längd: 10 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 14
Nödvändig: Rengöring

rättfärdig strejk . Tempelherrens vapen är genomsyrat av rättfärdig energi. Varje träff med en viss sannolikhet under en kort tid berövar fienden förmågan att använda förmågor.

Effektsannolikhet" Tystnad": 10% mot normala fiender
Längd: 4 sek.

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 10
Nödvändig: Rengöring
Nödvändig: Heligt straff

Tystnad . Tempelherren omsluter fienden med en negativ energi som hindrar dem från att använda förmågor under en kort tid.

Effektsannolikhet" Tystnad": 100 %
Längd: 20 sek.

Kostnad: 25 uthållighet
Nedkylning: 45 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig: Rengöring
Poäng som krävs i Templarträdet: 2

Långvarig tystnad . "Tystnad" kan användas oftare.

Nedkylning: -10 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 16
Nödvändig: Tystnad
Poäng som krävs i Templarträdet: 4

Förstörelse . Lyrium, upplöst i templarens blod, skyddar honom från effekterna av skuggan. Tempelherren får motstånd mot fiendens magi av alla slag.

Magiskt motstånd: +50 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 15
Nödvändig: Tystnad
Nödvändig: Rättfärdig strejk
Poäng som krävs i Templarträdet: 4

Avelines Warden Specialization

Aveline har överlevt för många av dem hon brydde sig om. År av svårigheter och förluster har gjort henne till en ståndaktig krigare och en ovärderlig allierad.

Förmågor Krav för att öppna

orubblighet . I det här läget offrar Aveline rörelse och attackhastighet för träffmotstånd. Varje träff hon tar ökar inte bara hennes hållbarhet, utan minskar också hennes hastighet.

Skademotstånd: +8 % per träff (stapling)
Attackhastighet: -5 % per träff (stapling)
Rörelsehastighet: -5 % per träff (stapling)

Längd: 5 sek. per träff

Reserver: 20% uthållighet
Nedkylning: 10 sek.

Typ: Långt läge


Kräver: Nivå 7

omöjlig att stoppa . Avelines hastighet sjunker inte lika mycket om " orubblighet".

Attackhastighet: -3 % per träff (stapling)

Rörelsehastighet: -3 % per träff (stapling)

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig:
orubblighet
Poäng som krävs i Guardian-trädet: 2

Livvakt . När detta läge är aktivt täcker Aveline den valda följeslagaren och tar skada istället.

Skador tillbakadragande: 25 % av målet till Aveline

Längd: 5 sek. per träff

Reserver: 15% uthållighet
Nedkylning: 5 sek.

Typ: Långt läge

Nödvändig: Nivå 8
Nödvändig:
Vedergällning
Nödvändig:
orubblighet

Den bästa livvakten . Aveline förstärker sin hjälp till kamraten och tar mer skada istället.

Skadedrag: +25 % från mål till Aveline

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 12
Nödvändig:
Livvakt

Vedergällning . Under en kort tid parerar Aveline alla närstridsattacker med en omedelbar motattack.

Fysisk skada: 4 per motattack
Längd: 10 sek.

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 30 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 9

Bestraffning . "Vedergällning håller nu längre och ger mer skada för varje motattack.

Fysisk skada: +4 per motattack
Längd: +5 sek.

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig:
Vedergällning
Poäng som krävs i Guardian-trädet: 2

djupa reserver . Långa år i leden hjälpte Aveline att bli ovanligt ... härdig.

Skademotstånd: +15 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig:
orubblighet

Okuvlig . Med sin exceptionella viljestyrka låter Aveline sig inte slås ner eller bedövas. Attacker som skulle slå henne tillbaka eller distrahera henne med pågående elementära effekter är exceptionellt svaga. " Mod" från Intercessor färdighetsträdet tar också bort kortsiktiga elementära effekter.

Nedslagningsmotstånd: 100%
Bedövningsmotstånd: 100 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig:
orubblighet

Servera och skydda . Aveline Hawkes hängivenhet gränsar till dominans.

Skadeöverföring: +10 % från Hawke Aveline
Skademotstånd: +5 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Aveline: vänskap

vakande öga . Nu är Aveline på sin vakt.

Skademotstånd: +10 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Aveline: Rivalitet

Fenris specialisering "Tevinter Fugitive"

Tatuerad med lyrium och bränd av hämnd, ingjuter Fenris svaghet hos fiender och blir en ovärderlig allierad på slagfältet.

Förmågor Krav för att öppna

Lyrium spöke . När detta läge är aktivt blir Fenris som ett spöke. I den här formen är det svårt att följa honom på slagfältet.

Försvar: +20%
Kritisk strejkchans: +20 %

Reserver: 25% uthållighet
Nedkylning: 10 sek.

Typ: Långt läge

Kräver: Nivå 7

Lyrium Phantom . "Lyrium spöke"skyddar Fenris mer effektivt.

Skademotstånd: +10 %
Magiskt motstånd: +10 %

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 11
Nödvändig: Lyrium Ghost
Poäng som krävs i Tevinter Fugitive-trädet: 2

Lugnets mask . Fenris försöker förbli lugn, men detta är bara ett utseende. Varje nytt sår sårar hans känslor djupt, vilket ökar skadan från hans attack.

Skada: ökad till +50% (omvänt proportionell mot hälsa)

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 8

Spirit slår . Fenris blossar upp med mörk energi och piskar motståndare med en våg av andlig kraft (läget " Lyrium spöke").

Andeskada: 28
Elementareffekt: 4x

Diameter: 8 m

Kostnad: 30 uthållighet
Nedkylning: 20 sek.

Typ: Singelförmåga

Nödvändig: Nivå 9
Nödvändig: Lyrium Ghost

andevåg . Energi" Spirit slår" agerar slumpmässigt och häpnar de flesta fiender.

Bedövande chans: 100% mot normala fiender

Typ: Förbättring

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Spirit beat

Avvikelse . Fenris fortsätter att anpassa sig till sina tatueringar. Lyriumsymboler hjälper till att motstå magiska attacker.

Magiskt motstånd: +25 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 10
Nödvändig: Lyrium Ghost

Kampens rytm . Varje gång en fiende dödas ökar Fenris hastighet under en kort stund.

Attackhastighet: +30 % på fiendens död
Längd: 10 sek.

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 13
Nödvändig: Mask of Tranquility
Poäng som krävs i Tevinter Fugitive-trädet: 4

Interna reserver . Varje gång en fiende dödas återställs ytterligare en del av Fenris uthållighet genom år av rigorös träning.

Stamina Recovery: Minst 5%, baserat på fiendens rang

Typ: Passiv

Nödvändig: Nivå 15
Nödvändig: Mask of Tranquility
Poäng som krävs i Tevinter Fugitive-trädet: 5

Släkt . Fenris är inspirerad av ditt oväntade stöd.

Magiskt motstånd: +10 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Fenris: vänskap

Min fiendes fiende . Fenris och du har var sin åsikt.

Kritisk skada: +10 %

Typ: Passiv

Nödvändig: Fenris rivalitet

Temat för karaktärsutveckling i Dragon Age: Origins, som i alla andra spel, är djupt individuellt. Naturligtvis finns det allmänna regler som förlitar sig på vilka du kan spara tid och få ett anständigt resultat. En gång i tiden uppehöll han sig i detalj vid frågan om karaktärsutveckling. Richard Psmith, nu otidig borta, i en artikel om Dragon Age: Origins i tidningen "Bästa datorspel" (nr 11, 2009). Efter att ha läst artikeln försvinner frågorna av sig själva. Jag skulle kort vilja lista de egenskaper, färdigheter, förmågor och besvärjelser som behöver utvecklas i en karaktär beroende på vald klass.

För huvudpersonen är det absolut nödvändigt att studera färdighet "Inflytande"(du behöver list), det kommer att vara användbart i många fall: karaktären kommer enkelt att kunna använda auktoritet, övertyga och extrahera information från karaktärerna. Det är tillrådligt att börja utveckla det från första början och pumpa över det så snabbt som möjligt, samtidigt som du försöker att inte glömma andra färdigheter. Den tredje nivån av inflytande kan erhållas redan i Lothering. För krigare prioriterade färdigheter kommer att vara "Combat Training" och "Combat Tactics", för rånare- Stridsträning, giftframställning, fälltillverkning och tjuv, för magiker- "Herbalist" och "Survival". Utvecklad stridsträning bland magiker minskar sannolikheten för att en besvärjelse bryts när man attackerar en fiende.

Statistisk poängfördelning i Dragon Age: Origins:

  • Krigare måste betona styrka och konstitution (ungefär 2:1), utvecklas smidigheten endast till minimivärdena för öppningsförmåga. För " tank krigare»Maximal utveckling av färdigheterna förknippade med skölden: linjen "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Som inriktning tar vi en berserker eller en rivare. För " krigare-hitoboy"- färdigheter med ett tvåhandssvärd: raderna "Slå med ett fäste", "Mighty blow", från specialiseringar - en riddare eller en berserker. Bland de användbara färdigheterna är det värt att notera "Provocation" (växling av motståndarnas uppmärksamhet till en provokatör) och "Gå ur striden" (minska motståndarnas fientlighet). Med deras hjälp kan du slåss under lång tid och skicka stafettpinnen mellan krigarna.
  • Rogues bör fokusera på skicklighet och list, beroende på stil tillkommer också styrka. En skurks huvudvapen kan vara ett dubbelt vapen eller en pilbåge. Pilbågar är lättare att utveckla och fungerar bättre med fällor än gifter. För " rånare-hit-boy"Vi utvecklar färdigheter relaterade till dubbla vapen, här kan du även lägga till färdigheter från Dirty Fight och Low Blow-linjen, mördaren och duellisten är lämpliga från specialiseringarna. " Rogue Overlord» bör fokusera på fören, men de flesta striderna kommer han att vara upptagen med att sjunga. Av färdigheterna utvecklar vi linjerna "Melee Shooting" eller "Rapid Shooting". Som inriktningar väljer vi en bard och en ranger. Rogues måste kunna plocka lås och vara osynlig genom att lära sig relevanta färdigheter. Dessutom, efter att ha utjämnat färdigheten "Combat Training" kan du helt byta till utvecklingen av list genom att köpa färdigheten "Lethality" från "Low Blow"-linjen. I det här fallet kommer list att användas för att beräkna attackskada istället för styrka.
  • Magi måste aktivt utveckla magi och viljestyrka (2:1 eller 3:1). Det finns många trollformler att välja mellan som gör karaktären unik och oefterhärmlig. Du kan göra en healer av en magiker, eller så kan du fokusera på stridsutveckling. I alla fall är det tillrådligt att utveckla en trollkarl under, som inte kräver särskilda kostnader, men multiplicera skadan eller har specialeffekter. mage healerär en livräddare, hjälper till att rädda många första hjälpen-kit, griper om och räddar hela tiden i svåra situationer, läker och återupplivar de fallna på slagfältet, utan det - som utan händer. Värt att notera är också de användbara besvärjelserna Rune of Paralysis, Rune of Neutralization från School of Creation, Mass Paralysis från School of Entropy, Crushing Dungeon från School of Spirit och hela Elemental School.

Warrior-klassen i Dragon Age 2 kan antingen vara en skadedealer eller en "tank". Klassen själv har tillgång till de flesta vapentyper med undantag för stavar och avståndsvapen. Dessutom kan Warrior utrusta de tyngsta rustningar plus att de har förmågan att utrusta sköldar som också ger en rustningsbonus. Det är också viktigt att notera att du inte kommer att kunna använda vapen med dubbla svingar.

Om du vill ha en tankkaraktär, kommer du definitivt att vilja investera i vapen- och sköldträdet. Du kommer också att vilja investera minst några poäng i Warmonger-färdighetsträdet för att få tillgång till Taunt. Bortsett från det är Defender-färdighetsträdet ganska tilltalande och Battlemaster-färdighetsträdet innehåller några förmågor som hjälper dig att hålla uppmärksamheten av fiender.

Om du vill använda Warrior som en skadehandlare, kommer du definitivt att vilja investera poäng i skicklighetsträdet för tvåhandsvapen. Du kommer också att vilja köpa färdigheter från Vanguard-färdighetsträdet. Du kanske också vill investera några poäng i Battlemaster-färdighetsträdet, eftersom några av färdigheterna ökar din uthållighetsregenerering.

Dragon Age 2 Warrior Guide: Användbara attribut för krigaren

Som med de andra två klasserna har Warrior flera attribut som är ganska användbara. Däremot kommer du förmodligen inte att kunna öka alla till tillfredsställande nivåer och det är delvis här ihållande förmågor gå in i ekvation. Du bör välja hållbara förmågor som hjälper vilken statistik, såsom attack och försvar, om möjligt saknas.

Vad de rekommenderade attributen är beror det på vilken typ av karaktär du vill ha. Först och främst behövs styrka och konstitution för att bära den starkaste rustningen. Därefter måste du öka listigheten om du inte vill att din Warrior ska träffas ofta (det ökar också din kritiska träffchans). Styrka ökar också din skada och ökar ditt attackbetyg, vilket avgör din chans att träffa fiender. Om du vill orsaka kritiska träffar mycket också, måste du öka skickligheten. Konstitution ökar också dina hälsopoäng och viljestyrka ökar din uthållighet. Tänk på att din hälso- och uthållighetspooler inte ökar med utjämning längre också.

Med introduktionen och attributen täckta för Warrior, är färdighetsträden detaljerade på de kommande sidorna.

En guide till Warrior Class i Dragon Age 2: Weapon and Shield Skill Tree

Detta färdighetsträd är ganska mycket viktigt om du vill spela en tank. Säkert på högre svårigheter åtminstone. Låt oss ta en titt på var och en av färdigheterna i trädet, tillsammans med deras respektive uppgraderingar.

Shield Defense: Shield Defense hjälper dig att motstå attacker gjorda av fiender som attackerar framifrån, men det minskar också mängden skada som görs. Det är en trevlig färdighet att ta till, men det är kanske bäst att bara använda det när du inte behöver skapa extra hot genom att orsaka mer skada. Visst, du har hånförmågor, men helst vill du inte måste håna för att få uppmärksamhet från fiender.

Uppgraderingen för färdigheten kallas Shield Wall och detta hjälper till att lindra skador från bakre attacker. Det hjälper också till att lindra skador framifrån. Så det är en trevlig uppgradering att välja.

Perception: Jag skulle rekommendera att plocka upp Perception när det är möjligt eftersom det kommer att ytterligare minska skadorna i kombination med Shield Defense och Shield Wall.

Safeguard : Precis som med Perception kan du inte gå fel med Safeguard. Du kommer inte att drabbas av stora skador med den här förmågan om din rustning är uppdaterad och eliminerar kritiska träffar.

Shield Bash : Shield Bash för mig är den grundläggande attacken i Weapon and Shield-trädet. Den kan användas för att skada en fiende och slå

dem tillbaka, men förvänta dig inte att det kommer att ge några spektakulära resultat. Men med Pummel-uppgraderingen kan den häpna fiender. Detta hjälper åtminstone till att göra det bättre.

De andra två färdigheterna du kan ta, Scatter och Assault, rekommenderas starkt tillsammans med deras uppgraderingar. Detta beror på att de både kan påverka flera fiender och slå tillbaka dem, samt ge bra skada.

En guide till krigarklassen i Dragon Age 2: Two Handed Weapon Skill Tree

Tvåhandsvapenträdet är det du vill utöva om du vill göra en hel del skada, snarare än att "tanka" fiender för att förhindra att de attackerar squishier-karaktärerna i ditt parti, som magerna. Nedan, färdigheterna och deras uppgraderingar är detaljerade:

Mighty Blow : Du bör känna till denna färdighet om du har spelat Dragon Age: Origins. \\den enda skillnaden är att den kan träffa mer än en för lite extra skada. Det kommer också att vara din huvudsakliga attackförmåga när med tvåhandsvapen.

Med uppgraderingar kan färdigheten ge mer skada och den kan också göras för att hantera stora mängder skada mot sköra mål. Sammantaget rekommenderas färdigheten definitivt vid sidan av dess uppgraderingar.

Scythe : Scythe kommer att skicka din karaktär att laddas framåt och ger dem en chans att slå ner fiender samtidigt som de gör skada. Med uppgraderingen kan den göra en hel del skada mot sköra mål.

Giant's Reach : Denna färdighet gör inte mycket förutom att ge en passiv räckviddsökning för dina tvåhandsattacker med vapen. Det "är ett förkrav för Whirlwind, så du kommer att vilja ta den här färdigheten om du går ner i skicklighetsträdet för tvåhandsvapen.

Virvelvind: En riktigt trevlig förmåga eftersom det är ett område med effektattack med den extra bonusen att kunna slå ner fiender. Uppgraderingarna är också bra, så förmågan och uppgraderingarna rekommenderas.

Sunder: Om du ska gå ner i skicklighetsträdet för tvåhandsvapen, finns det absolut ingen anledning till att du inte ska köpa den här färdigheten. Det är passivt och kan rycka fiender samtidigt som du ökar din grundläggande kritiska chans.

Dragon Age 2 Klassguide: Vanguard Skill Tree

Skicklighetsträdet Vanguard är kanske bäst kombinerat med skicklighetsträdet för tvåhandsvapen eftersom det också är designat för att hjälpa dig att skada fiender. Så, låt oss ta en titt på Vanguard-trädets färdigheter.

Kontroll : Kontrollfärdigheten är en hållbar förmåga som ökar din attack med ett visst belopp, vilket innebär att du har en större chans att träffa fiender och orsaka mer skada. Uppgraderingen hjälper till att skada ytterligare och du kommer möjligen att vilja att förmågan aktiveras medan slåss med tvåhandsvapen.

Destroyer : Du kommer att vilja plocka upp den här förmågan så snart du kan, särskilt om du fokuserar på att slå fienden med kritiska träffar. I huvudsak minskar det mängden skada som fienden mildrar.

Might : Might är en annan ihållande färdighet och den här gången ökar den din skada. Så om du tycker att ditt attackbetyg är högt, byt till denna förmåga istället. Det hjälper också till att öka din kritiska träffskada vid uppgradering. I slutändan beror det på vilka egenskaper du har utvecklat med avseende på vilken hållbar förmåga du använder. Visst, det finns inget som hindrar dig att använda båda hållbara förmågorna från trädet, men du kommer inte att ha en stor uthållighet för att arbeta med.

Cleave : Det här är en riktigt trevlig förmåga och den är passiv, även om jag föreställer mig att den inte är så bra på lätt och möjligen normal på grund av att fiender har lägre hälsa/är mer mottagliga för skador. Det låter dig döda fiender automatiskt, under en viss tröskel.

Assail : Det här är en aktiverad förmåga som varar i ett par sekunder och den används bäst i kombination med Might sustainable-förmågan eftersom de komplimenterar varandra fint. Med uppgraderingen kommer den att träffa flera fiender.

Dragon Age 2 Klassguide: Defender Skill Tree

Defender skicklighetsträdet är mest lämpligt för tankkaraktärer. Färdigheterna beskrivs nedan.

Stonewall : Stonewall kommer att göra att din karaktär inte kan attackera under färdighetens varaktighet. Det minskar dock skadan du tar och ger möjligheten att slå tillbaka fiender. Sammantaget är det ganska trevligt när du snabbt behöver minska mängden skada du gör." återtagning, så att du kan få en läkningsförtrollning på din karaktär. Den är också praktisk att använda om du har problem, men din nedkylning av drycken är nästan slut.

Uppgraderingen gör det ännu mer värt.

Adamant : Adamant är en passiv förmåga som minskar skadan du tar över hela linjen med 5 %, så det är en annan praktisk förmåga.

Turn the Blade : Detta är en ihållande förmåga, som ökar ditt försvar med 10 %. Om du saknar försvar för en stridsvagn, bör du definitivt ta förmågan. Uppgraderingarna ökar effekten ytterligare och ökar även din styrka. Det är också en förutsättning för Resilience, vilket

kommer att göra din karaktär immun mot knockbacks. Så sammantaget är det ganska skönt om du vill vara immun mot knockbacks eller få en extra boost till försvaret.

Motståndskraft: Som förklarats ovan gör denna passiva förmåga dig immun mot knockback. Så om du upptäcker att knockbacks irriterar dig, plocka upp det.

Elemental Aegis : Detta hjälper dig att minimera skadan du tar från magiska trollformler, så plocka upp den tillsammans med uppgraderingarna om du upptäcker att du tar för mycket skada av magi och elementen. Jag upptäckte särskilt att Qunari trollformler kan orsaka en mycket skada på åtminstone den hårda svårigheten.

Resolut : Detta minskar skadan med 10 % när det gäller magi och elementen. Eftersom magisk skada kan vara ganska skadlig, kommer denna förmåga och Elemental Aegis väl till pass.

En titt på Warmonger Skill Tree för Warrior Class i Dragon Age 2

Skicklighetsträdet Warmonger, även om du inte är så intresserad av det om du skulle spela en tankkaraktär, innehåller en viktig färdighet för tanks och det är Taunt och dess uppgraderingar.

Pommel Strike : Pommel Strike häpnar dina fiender och det är också användbart för tankkaraktärer, eftersom när det används återställer det i princip allas hotnivå vad gäller fienden som den används på. Med uppgraderingen kommer nedkylningen att minska och bedövningen "kommer att pågå längre, samtidigt som du häpnar ett mål. Sammantaget är det en ganska trevlig färdighet även om fiender kan bli resistenta mot bedövning när du går upp i svårighetsnivåerna.

Tremor : Det är i grunden en AoE-attack som kan slå fiender bakåt. Med uppgraderingarna kan den också bedöva och häpna dem. Det är verkligen en annan trevlig förmåga.

Hån: Detta är viktigt för stridsvagnar eftersom det låter dem överföra allt hot från fiender till sig själva. Även om du bara hämtar

en förmåga från det här trädet, gör det till den här och dess uppgradering.

Tapperhet : En annan trevlig förmåga här, speciellt när uppgraderingarna tas. Men om du håller din krigare nära de andra partimedlemmarna kan du kanske klara dig med Battle Synergy-förmågan från Battlemasters färdighetsträd när den uppgraderas för att skapa hot och hålla fiender borta från andra karaktärer.

En titt på Battlemaster Skill Tree för Warrior Class i Dragon Age 2

Battlemaster färdighetsträdet består av stöd och ihållande förmågor. Det är ett fint träd att investera poäng i.

Rally : Rally ökar i princip mana- och uthållighetsförnyelsen för alla partimedlemmar och detta är särskilt praktiskt om du låter dina karaktärer förbruka sin mana i en alarmerande takt. Det gör det också möjligt för partimedlemmar att dra nytta av några av krigarens ihållande förmågor, så det är användbart för alla typer av karaktärer. Uppgraderingen är också trevlig.

Battle Synergy : Denna ihållande färdighet ökar försvaret av ditt parti och med uppgraderingarna gör det möjligt för krigaren att generera 50 % av hotet från partimedlemmar, samtidigt som den minskar skadan de tar. Men genom att uppgradera Hero's Synergy kommer karaktärer att få mindre skada medan din krigare får mer.En annan varning är att du måste hålla din krigare nära ditt parti för hotgenereringen.

Bolster : En krigare kan bara återskapa uthållighet genom att döda fiender, så det här är en bra förmåga eftersom den hjälper till att förneka det men den främsta anledningen till att du vill ta förmågan är att få tillgång till Second Wind och Deep Reserves.

Deep Reserves: Deep Reserves är en passiv förmåga som också ökar din uthållighetsregenerering.

Second Wind : Detta är en aktiverad förmåga som återställer all din uthållighet, så den är bra för långa slagsmål. Uppgraderingarna gör det också möjligt att minska nedkylningen för andra förmågor och även nedkylningen för Second Wind själv.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Templar Specialization Skills Tree

Om du upptäcker att du "har problem med fiendens spellcasters, så är detta definitivt specialiseringen att ta. Förutom att göra dig mer effektiv mot spellcasters offensivt, innehåller skicklighetsträdet en passiv förmåga som ger dig 50% till magiskt motstånd, vilket är väldigt trevligt.

Cleanse: Cleanse låter dig skingra all fiendemagi som faktiskt finns inom en specifik radie. Uppgraderingar ökar radien och ger även möjligheten att tysta fiender, vilket gör att de inte kan kasta en kort stund.

Holy Smite: Den här aktiverade förmågan ger andeskada till fiender som finns i närheten. Uppgraderingar gör det mer effektivt mot demoner och trollkastare, samtidigt som det gör det möjligt att ha en 50/50 chans att bedöva normala fiender.

Tystnad: Denna förmåga kommer garanterat att förhindra en fiende från att besvärja en kort stund. Med uppgraderingen kan du använda Silence oftare.

Righteous Strike : Detta är en passiv förmåga som ger varje slag en låg chans att förhindra fiender från att besvärja sig under några sekunder. På grund av den låga chansen att utlösa, kanske du inte tycker att det är så användbart som det kan vara, men det är ett krav för annullering vilket är ganska praktiskt.

Annulering: Som nämnts ovan är denna passiva förmåga användbar. Det ökar ditt magiska motstånd med 50%.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Reaver Specialization Skill Tree

Reavers specialisering hjälper dig att hantera skada och den kan också läka dig, men läkningen motverkas av det faktum att din hälsa kommer att tömmas genom att använda Reavers förmågor. Tack vare en passiv förmåga kommer du också att upptäcka att du utsätter ökad skada när din hälsa är dålig.

Blood Frenzy : Denna passiva förmåga ökar skadan du utsätter dig för, men det beror på hur lågt ditt hälsomått är.

Sluk : Den här aktiverade förmågan låter dig attackera en enda fiende, orsaka skada samtidigt som du återfår lite hälsa. Uppgraderingarna gör det möjligt för den att göra mer skada, vackla fiender och även bedöva dem med mer hälsa som återskapas. Dessutom blir den mer effektiv mot desorienterade mål, samtidigt som den har en minskad nedkylning.

Sacrificial Frenzy : Denna aktiverade förmåga låter dig utsätta dig för mer skada, men den sänker din hälsa. Uppgraderingen minskar förmågans nedkylningstimer.

Aura of Pain : Det här är en hållbar förmåga och den skadar fiender med bestämda intervall inom en specifik radie, även om den också skadar dig. Uppgraderingarna ökar skadorna och minskar även skadorna du tar genom att ha förmågan aktiv.

Iver : Detta är en passiv förmåga som ökar din attackhastighet under en kort tid efter en fiendes död.

Dragon Age 2 Warrior Specializations Guide: Berserker Specialization Skill Tree

Specialiseringsträdet Berserker handlar om att hjälpa dig att hantera skada, även om du kommer att upptäcka att din uthållighet är tömd på samma gång även utan att använda förmågor tack vare att du behöver Berserk aktiv för att använda trädets förmågor.

Berserk : Detta är en hållbar förmåga som ökar skadorna du utsätter dig för till priset av att tömma din uthållighet. Uppgraderingarna minskar hur mycket uthållighet som konsumeras och ökar också skadan.

Adrenalin : Denna förmåga kan bara aktiveras om Berserk är aktiv. Den har en kort nedkylningstimer och om den aktiveras i snabb följd innan varaktigheten tar slut, staplas effekterna. I grund och botten ökar adrenalin din skada. Uppgraderingar ökar din skada och eliminerar nedkylningstimern.

Barrage : Detta ökar din attackhastighet under en period, men det gör att du tar mer skada av attacker. Återigen måste Berserk vara aktiv för att detta ska användas också. Uppgraderingar minskar mängden skada du tar och ökar också förmågans varaktighet.

Dragon Age: Origins är ett partyspel, trots att du måste spela ensam. I allmänhet tål jag inte sådana slagsmål, men här är de på något sätt mer eller mindre distinkta och inte så irriterande. Dessutom, med ökad svårighetsgrad, blir striderna mycket intressanta.

Som det borde vara i de flesta av dessa spel bör vår grupp ha 4 kamrater i sin sammansättning och den mest effektiva sammansättningen kommer att vara följande: Tank, Healer, Damager och Controller. Vilka är dom?

Tank- en karaktär som distraherar fiender mot sig själv och blockerar det mesta av denna skada till en sköld.

botemedel- huvudmålet för healern är att stå bakom och läka, helst, en tank, men i princip alla, så att de inte dör, och ibland kan skada målet något.

skadare- står bakom om en bågskytt eller en magiker, men till skillnad från en healer, slår han ständigt fiender. Tja, eller bredvid tanken skär han med ett tvåhandssvärd. Huvudsaken här är maximal skada på kortast möjliga tid.

Kontroller- förlamar, bedövar eller förblindar och gör mindre smutsiga trick, vilket tillfälligt gör fiender ur funktion och hindrar dem från att attackera.

botemedel

Här är den bästa kandidaten antingen Wynn eller huvudpersonen. I Dragon Age: Origins kommer det att finnas uppdrag där hjälten måste springa ensam och det enklaste sättet att göra detta är med en magiker som kan läka. Problemet är bara att vi inte kommer att träffa Wynn direkt. Healing magi är en situationsbetingad sak, och även om den inte äter särskilt mycket mana, kommer du i slutändan att behöva använda den ofta, så det krävs mycket viljestyrka.

trollformler

Skapande gren. Här tar vi den heroiska auran och försvaret.

Heroisk Aura- skyddar mot långdistansattacker, häng på tanken i närvaro av ett stort antal bågskyttar, ofta helt enkelt oersättliga.

Heroiskt försvar- Försvar mot närstridsattacker. Det finns också mycket behov.

Behandlingstråd. Där utan henne är det hon som gör oss till läkare

Du behöver hela tråden.

Rune gren. Lägger på ännu fler effekter på gruppen, det blir inte överflödigt.

Rune of Paralysis- om du har tillräckligt med mana kan du använda den.

Skyddande Rune- ger bonusar till mental stabilitet, försvar och reflektion av avståndsattacker. Lite i taget, men på en gång.

Rune of Repulsion- kan vara användbart för att förhindra fiender från att springa. Det råkar vara användbart.

Rune of Neutralization- lägg under andras trollkarlar, ibland kan det användas som fördrivning. Det kan inte alltid användas, men det är bättre att ta det.

Andegren. Här kommer vi att behöva ta dispersion och en anti-magisk barriär.

Första besvärjelsen är värdelös, men diffusionär en mycket viktig besvärjelse.
Anti-Magisk Barriär Placerar en sköld på målet som helt blockerar all icke-fysisk skada. Blockerar också utgjutandet av poängtrollformler.

Specialiseringar - Andlig healer.

Den enda besvärjelsen som inte är särskilt nödvändig är den sista, för vanligtvis behöver inte alla bli helade, utan bara tanken, det finns Group Healing för alla, den brukar klara uppgiften.

Kontroller

Morrigan är bäst lämpad, och återigen vi själva. Vad gör denna kontroller egentligen? I vårt fall tillåter magikern helt enkelt inte fienden att röra sig, attackera eller besvärja sig. Dessutom hindrar ingen kontrollanten från att tillämpa debuffs (skada som minskar attack, försvar, rörelsehastighet). Och igen, vi lägger allt i Magins Kraft, ja, lite i Viljens Kraft.

trollformler

Eldens elementära gren. Vi tar för Fireball.

Eldkula. Vad normal mage gör utan ett eldklot nuförtiden? Förutom skador slår eldklotet ner även några Bosses. Lägg till en liten kostnad och nedkylning så får du den perfekta besvärjelsen.

jord elementargren

Vi tar en knytnäve, inget annat behövs.

Elementär gren av is. De tre första besvärjelserna kommer väl till pass.

Isgrepp - mycket användbar och oersättlig.

isvapen– telekinetiken är bättre, men tillgången till Cone of Ice öppnas här.

Kotte av is- Precis som Fireball är detta en av magikerns huvudtrollformler. Han får sällan stabilitet, arbetar konsekvent för Bosses, till och med drakar. Genom att fånga många fiender som inte spelar någon roll nu kan du hålla dem på plats så länge det finns mana. Det enda negativa är attackradien, bågskyttarna kommer helt enkelt att skjuta oss.

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Break– enligt idén bränner det ut all mana, men i praktiken lyckas fienderna bli helade. Men de kan inte slå så hårt längre.

magisk kraftär en ganska användbar sak.

Mana Clash- stor skada på magiker, eftersom. är lika med all mana som bränns. Vissa chefer är dock resistenta mot detta.

Spirit Branch - Necromancy

Walking Bomb - kräver skicklig användning, men styrkan är betydande, det gör det mycket lättare att rensa grupper av fiender.

Dödens tratt- efter att ha slagits på visas en tratt runt karaktären. Bryter ner ett lik varje sekund och ger mana i en virvelradie. Kontroversiell aura.

Infektiös gående bomb- samma bomb, bara lättare att använda. Det är bättre att kasta den mot målet, som är nära döden.

Skeleton Challenge- en extra, även en död karaktär är alltid användbart.

Spirit Branch - Sinne

sinnesexplosion— användbar besvärjelse, ibland räddar från döden.

Kraftfält- är ett måste. Inaktiverar helt målet från strid, men gör dem helt osårbara.

telekinetiska vapen- bättre vapenförtrollning. Det borde finnas en i sällskapet.

Entropigren - Förlamning

Svaghet- standard debuff, som Loss of Orientation.

Förlamning- mycket nödvändigt för försäkring.

Giftiga ångor- tveksamt, men nödvändigt

Massförlamning- masskontroll, som låter dig sparka mål.

Entropy Branch - Curse

Sårbarhet Korruption kasta på ett starkt mål i kombination med Siphon Life är en mycket stark kombo.

smittsam förstörelse du måste kasta på ett vitt mål (så att det inte gör motstånd) och ett som du inte kommer att röra på länge.

Bortskaffande förstörelse- i huvudsak en debuff, bara en stark sådan. När man lyckas kasta på ett mål blir dess kritiska träffar normala träffar och normala träffar blir missar. Om han skickade chefen vidare, förblir chefen (gäller endast närstrid) hjälplös.

dödlig skada - gör alla träffar på målet kritiska, vilket är bra för bossar - behövs av alla skadehandlare.

Entropy Branch - Sömn

Förlust av orientering- en bra debuff, använd på ett starkt mål. Tagen för viktigare besvärjelser

Skräck- utmärkt kontroll. Går ur striden under en lång tid (ju starkare mål, desto mindre tid). Se till att ta.

Dröm- kontrollens huvudsakliga besvärjelse, eftersom den nästan aldrig stöter på stabilitet, förutom för orange, men den fungerar också korrekt på dem. Tillåter dig att utföra samma kö - vem han än vaknade, stammade han. Har en enorm AoE. Och viktigast av allt - Sleep + Horror - det finns flera kombinationer av trollformler i spelet, men de flesta är tråkiga (till exempel brytfryst), och detta har ett riktigt stort praktiskt syfte.

Mardröm i verkligheten– trots att det dyker upp efter sömn är det dess avskalade version i allt – inte pålitlig, mindre AOE, mer rollback. Bättre ta.

Entropy Branch - Siphon Life

Livsifon användbar när huvudpersonen är kontrollern.

Specialiseringar - Det finns ingen idealisk specialisering för kontrollern i spelet, men ett bra alternativ är Blood Magic.

Tank

Vad man än kan säga, det är helt enkelt omöjligt att göra utan en normal tank - gruppen kommer helt enkelt att tas ut. Bästa kandidaten är Alistair/Loghain och Sten. Du kan göra huvudpersonen med en stor önskan, i princip ...

Tankens huvudkaraktär är naturligtvis Physique, men styrka krävs också för rustning och färdigheter, och skicklighet krävs också för en sköld. Vi klär oss för skydd och för HP. Det är dock inte allt - huvuduppgiften är inte bara att behålla slagen, utan också att distrahera fiender från de allierade, och för detta behöver du provokationsförmåga.

Tankfärdigheter

Shield Skill Line - Två ställningar

Först får vi ett användbart sköldförsvar, dess förbättring, och sedan ett dövförsvar. Den sista förmågan, som ger en stor bonus till försvaret, och när du slår på Wall Shield - immunitet mot knockdown, behövs. Här behövs allt.

Shield Skill Line - Shield Cover

Shield Cover i sig fungerar bra, men Shield Wall är bättre, och du kan bara ha en ställning åt gången. Ja, och hela grenen kräver en ökning av skicklighet, så det maximala som är värt att ta. Sköldförberedelse.

Shield Skill Line - Shield Strike

Den bästa besvärjelsen är den andra, som överraskar ganska konsekvent.

Specialiseringar. Inte en enda får plats helt under tanken, men Vityaz är närmast detta: vi minskar fiendernas attack (vi lever längre), höjer försvaret och attacken av de allierade och oss själva, slår omkull fienderna, vilket ger en ha sönder. Du kan också experimentera med Rippern - vi drar liv ur lik (överlevnadsförmåga), vi tillfogar alla runtomkring skada och slår ju hårdare, desto mindre hälsa återstår. Men resultatet blir en halvanfallande perser, vilket kräver mer noggrann hantering. Berserk är inget alternativ. Jo, Tempelriddaren – har förmågan att bedöva alla och har stor mental stabilitet för att inte resa sig upp i drömmar och förlamning. För en klassisk tank tar vi ett gäng Templar + Vityaz.

skadehandlare

Förutom stridsvagnen som tar slaget, healern som lagar denna stridsvagn och kontrollanten som förhindrar fienderna från att träffa stridsvagnen för ofta, behövs någon annan som ger växel för sådant lidande. Redan här har vi bara ett enormt urval: krigare med ett tvåhandssvärd, magiker, stridsmagn, krigare med dubbla vapen, bågskytt, rövare med dolkar. Hur många alternativ att välja mellan. Den ena är vackrare än den andra, låt oss titta närmare på vem som är vem.

Krigare med ett tvåhandssvärd

Denna typ av skadehandlare är mycket populär bland nybörjare på grund av de högsta siffrorna. Sten, Oghren och huvudpersonen kommer att passa här. Vi sätter allt i styrka och oroar oss inte. Du kan valfritt lite mer i skicklighet. Vi letar efter kläder för skador, skydd är inte så viktigt här.

Färdigheter och förmågor

Förutom militära standardkunskaper har vi en av våra grenar, den har tre linjer. Men först - vilken skadehandlare som helst bör ta Disengage, för det är viktigt att de träffar tanken och inte vi. Det är också tillrådligt att ta de sista färdigheterna från båda linjerna av en krigare - att återställa lite uthållighet är mycket viktigt, och att tillfälligt ta bort missar från dig själv är generellt sett utmärkt. Ja, och ökningen av chansen för kritik i mängden glädjer.

Tvåhandsvapengren - bedöva

Vi tar allt. Hiltslag - extra kontroll. Okuvlig - om du motarbetade aggro, eller chefen kan bedöva alla, inte bara tanken. Chans att bedöva - kan också arbeta på chefen. Friska. Reglerad crit är också viktigt.

Armor Shatter

Den första besvärjelsen är en debuff. Armor Shatter - Tar bort fiendens rustning.

mäktiga slag

Och även om det är ett ganska kontroversiellt beslut att inkludera kraftfulla attacker, på grund av straffen för attacken, är det värt det till varje pris att komma till den enda flermålsanfallen. Speciellt med tanke på den nominella skadan från tvåhandsvapen.

Specialiseringar: — Berserk. För 4 poäng får vi ett plus till skada utan straff och ett mycket starkt slag. 2:a - någon, om det finns punkter för utveckling. Vityaz kommer att förbättra saker med en träff och stärka positionen för den andra tanken. Templaren är alltid användbar, men inte mer än 1 i sällskapet, Ripper är mer av en tank, skadedealern ska inte ta den och spendera 4 poäng på bara en användbar men farlig besvärjelse - mycket skada med låg hälsa.

Skada Mage

Det är bäst för dem att vara huvudpersonen. Vi bygger upp kraften i magin och lite viljestyrka. Vi tar rustning med en bonus till elementär skada (alla typer av handskar och ringar + 20% brandskada, etc.) och magisk kraft. Ibland kan du plocka upp en reserv eller mana-regenerering i strid.

Förmågor

Vi tar bara allt som listas i Healing och Controller när det finns extrapoäng.

Element gren - Eldkula. Cone of Lightning + Cone of Cold.

Blixtlinje. Kedjeblixt är intressant här.

Skapelsens gren - Naturen

Magic Wisp- förstärker vår magiska kraft (dvs ökar skadan). Det är användbart att aktivera det när du redan har spenderat 50 % av din mana.

Magisk blomma- ökar mana-regenerering, vilket kommer att bli en bristvara.

getingsvärm- hög skada på ett mål, ta det.

Vi tar Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), om det inte finns någon i laget ännu. Resten är kontroll.

Specialiseringar - Blodmagi. För 4 poäng har vi en alternativ resurs för att applicera besvärjelser, dess påfyllning (det rekommenderas då att ta två besvärjelser från Life Siphon-linjen, Entropy-grenen), bra AoE-skada + kontroll och en stark enkel inaktivering + skada. Den sista besvärjelsen-single-kontrollen på bossar i Maleficar-grenen kommer i bästa fall att fungera som skada, eftersom spelet inte alltid tillåter dig att kontrollera Orange.

Battle Mage

Naturligtvis endast tillgänglig för magikern. Kandidater är vilken magiker som helst. En trollkarl som går i lätta kläder gör alla besvärjelser i strid, och när manan tar slut sträcker han sig ner i väskan, tar på sig tung rustning, slår på alla auror och passiva och går för att slå mobben i hand-till- handstrid. Lata magiker går omedelbart i tung rustning och spottar på trötthet vid 30-40% I detta avseende tar vi den tyngsta rustningen, eftersom trötthet så småningom kommer att förvandlas till en bonus att attackera. Som praktiken visar är skada per sekund med en tvåhands-, enhands- eller dolk densamma, bara dolken genomborrar pansar ännu bättre.

trollformler

Linje av stridsmagi

stridsmagi- låter dig kräva Magic Power från utrustning istället för Styrka. Vi kan bära vad som helst

Den andra passiva färdigheten (när den är aktiverad) ändrar träffberäkningsformeln från "Strength + Agility" till "Magic Strength + Agility". Vi har inte den andra, utan den första i lösvikt. Ändrar formeln för att beräkna vapenskada från styrka till magisk kraft, vilket ändrar ökad trötthet till en attackbonus. När den är påslagen tar den 50 mana (även om det inte nämns) och ger direkt 50% trötthet istället för 5%. Så många, på grund av det faktum att trötthet är vår träff på fienden. Så vad fick vi de coolaste rustningarna och vapnen (undantag är pilbågar och dolkar). Därefter tar vi en tveksam, men användbar förbättring i attack och försvar i stridens magikerhållning och tar ....

Skimrande sköld. Ger motstånd mot alla typer av magiska skador - 75% vardera. Exempel - På ett ställe kommer hela sällskapet att få konstant skada från andemagi. Alla (och tanken) får 11-13, battlemagen tar 2 skada. Känn skillnaden. Ger 100 psyko. och fysiska hållbarhet. Ingen kan slå ner eller bedöva en stridsmagn, förutom skadliga, arroganta och allmänt okulterade Ogres. Det ger också en seriös bonus till rustning, inte som stridsvagnens döva försvar. Ta bort 50 mer energi att reservera och sakta sluka din mana. Detta är inte ett skämt eller ett misstag av utvecklarna - efter att ha slagits på sekunder efter 10 mana har du 0.

Den sista besvärjelsen låter dig undvika en attack utan en attack-defense check (Dodge, att döma av andra spel med attack-defense, dodge checken kommer före attack-defense check, vilket är mycket användbart) och mana regeneration, vilket är nonsens , eftersom den skimrande skölden du kommer att äta den ändå. Det enda är, om du inte tankar chefen, kan du inte slå på den flimrande skölden och äta av din mana under stridsmagin.

Men hur som helst, tillbaka till närkamp. Vi tar även de tidigare nämnda Magic Defense och Stone Armor. Den första ger skydd beroende på magikerns styrka, och den andra ger rustning. Glöm inte att slå på telekinetiska vapen i festen. Vad får vi när allt detta ingår? Och vi får en cool perser som sprang i en dräkt för två minuter sedan, och nu får (i ett visst skede av spelet) istället för 30-40 skador som tanken fick, bara 20 från chefen. Slår från 1 svärd som från ett tvåhands (dock utan de medföljande stativen för ett tvåhandssvärd), Spotta på stuns, Paralyzes och andras nukers. Springer vi alla för att ladda ner Battle Mage? Inte riktigt. Ett problem kvarstod - attacken. Hon är fortfarande försvunnen. Även med 100% trötthet. Vi hänger en heroisk attack på oss själva, tar bort skyddet från fienden med alla medel - så här kan du fortfarande leva. Men det som bokstavligen dödar en stridsmagn är andras attackavstängningar (svaghet, förbannelse, andras riddare) - du kan glömma träffar. För att skingra någon annans debuff är att ta bort ALLA buffs från dig själv, glöm inte. Och vi har från 5 till 8. Och hur länge kommer du att stå ut med att slå på allt igen (och den flimrande skölden har också en brutal cd)?

Dubbelsvingande krigare

Varför en krigare? För att rånaren är fängslad för något annat. Naturligtvis kan du göra en rövare-mile-krigare-med-dubbla-vapen, men det kommer inte att bli en krigare. Kandidaterna är huvudpersonen och krigarna. Egenskaper - styrka och smidighet på mitten. Lite mer smidighet för förmågor. Om det finns stora problem med krigsmän, försök leta efter saker för pansarpenetrering. Och allt är enkelt - maximal skada, vi tittar på pansar genom bonusar och inte med gravitation. Även om du är i massiv rustning kommer du inte att skilja dig mycket från tanken på bossarna. Förresten, detta är ett inslag i båda krigen - skadehandlare. De är mer pålitliga än andra, mer ihärdiga, mindre krävande för ständig övervakning. Förmågor - Förutom en tvåhandare är inhemska grenar till hållplatsen önskvärda. Det enda med en träff på grund av större fingerfärdighet är bättre här.

Vapengren i varje hand

Vi undervisar hela vägen, utan detta kommer straffen för vapen i varje hand att vara allvarliga och skadan är liten

Rad av debuffs

Dubbel stans. Faktum är att med samma attackhastighet börjar du träffa målet dubbelt så hårt (markerat, attackhastigheten går inte förlorad). Också en bonus till skada från varje träff. Priset är omöjligheten av vanliga kritor. Men krigarens kritik är inte så frekvent. Tagen i alla fall för nästa besvärjelse.

Motattack- Kreta + Stan.

förlamande slag- Crit + borttagande av skydd (och även attack och körhastighet) från fienden.

straffaren- valfritt.

AoE skada

Den första förmågan, att svänga två vapen, är en gudagåva. Skadan för alla som får plats någonstans är inte bara 150 grader framför krigaren, utan också med ökad skada! Tvåhandaren innan dess sliter igenom djävulen vet hur mycket, och han har normal skada där.

trippel träff - inte värt den uthållighet som spenderas på det.

Impuls. E st uthållighet är på allvar, så slå på den när just denna uthållighet redan är 0. Ökar attackhastigheten mycket anständigt. Utmärkt förmåga.

Virvel- gör ett slag mot alla runt omkring, men för ett sådant pris, och även med vanliga skador. Vi är inte en stridsvagn som ska omringas. Svängningen är mycket bättre.

Specialiseringar – Precis som med en tvåhandsspelare.

Archer

Kandidater - Huvudpersonen skurk eller Leliana. Varför är en rånare bättre än en krigare? Rånaren kommer att kunna plocka lås. Warriors specifikationer - Berserker är bra, resten är oanvändbara, medan Rogue har två användbara. Ja, och rånaren kommer att få en tredjedel mer hantverk - och han kommer att pumpa gifter, och stridsträning, och om nödvändigt, övertalning. Hantverk - inte krävande, gift välkomnas, främst på grund av granater, och det kommer att hjälpa till i nära strid, eftersom det är mycket mer tillförlitligt att dra ut två dolkar än att pumpa eld på nära håll (mer om det senare). Fällor är inte värt det, vi står på avstånd. Egenskaper - skicklighet. Vi behöver inte förmågan att ersätta styrka med list i attackberäkning, eftersom bågen har sin egen formel - bara skicklighet. Vi svingar den, ett litet trick, om vi bryter låsen. Kläder är fingerfärdighet. Bara skicklighet.

Förmågor

Av standardrånarna behöver vi bara lockpicking om det inte finns någon annan i sällskapet, men du kan ta dödlighetslinjen (ersättning i skadeformeln, inte attack, så skadan kommer att öka, och som en gåva för 3 poäng 2 fina debuffs, förutom att ändra formeln).

Bågskytte gren

Riktat skytte användbart, vi minskar attackhastigheten, men vi får alla möjliga godsaker, även om minskningen i attackhastighet märks starkt.

Special Shot Line

Pinning Shot verkar vara en bra kontroll, alltid användbar, fungerar bara sällan.

Förlamande skott- minskar attacken och försvaret av målet - användbart, vi träffar oftare.

Kritiskt skott gunga, bra skada.

Pilmördare ger mycket stor skada, mycket mer än ett kritiskt skott, även om det inte står något om detta i beskrivningen. Så ladda ner.

Explosiv skottlinje

Shatter Shot- Armor debuff, användbart. Det tappar också målet. Oväntat och trevligt.

Undertryckande skytte- förbättrar tankens livslängd genom att minska fiendens attack. Det kan komma väl till pass för chefen, speciellt eftersom det fungerar tillsammans med riktat skytte om du bestämmer dig för att slå på den.

Explosivt skott”Motstånd kommer sällan till honom, han jobbar på ett gigantiskt område. Den enda tillräckliga kontrollen med en stor AoE utanför magikern, även om han villkorligt är ett multimål, som en kedjeman. Gå till honom och ta genast.

Specialiseringar – Assassin och Duelist, naturligtvis, för närstrid. Det finns två kvar - Bard och Pathfinder. Vi tar dem.

Bard– det behövs bara den tredje låten, vilket ger plus till anfall, försvar och kritik. chans. Med tanke på riktat skytte ska det inte vara några problem med att träffa. Det enda är att om du inte laddar ner tricket för att bryta lås, så blir låten svagare för dig än för de som laddar ner. Men mer skicklighet.

Stigfinnare- låter dig kalla fram en varg eller en björn eller en spindel och förbättrar alla tre med den sista besvärjelsen.

Varg har en stridsvagns hälsa, samma nominella skada och minskar också fiendens rustning.

Björn fet, slår bra, kan falla från fötterna, men han drar inte på en tank.

Vi gör vilket skott som helst i strid om 50 energi, vi kallar vargen. Om han dödades, ring björnen. I allmänhet är vägsökaren ett enormt stöd för truppen med nya fighters.

Förbättrad Beast- Djur får en extra förmåga, men det finns inga speciella skillnader i statistik (skada för en varg, hälsa för en varg och en björn). Om du har många poäng kan du spendera. Om du bara använder vargen är det inte klokt att spendera 3 poäng.

Rånare med dolkar

Dolk. Kandidaten är bara en rånare. Rogue är en unik skadehandlare. Först och främst är det värt att prata om ett rygghugg – det fungerar alltid när du slår en fiende i ryggen. Egenskaper - Skicklighet och list. Dolkar, till skillnad från pilbågar, kräver skicklighet + styrka, och vi kan ersätta styrka med list. Och list behövs mer för andra oseriösa förmågor. Hantverk - gifter är väldigt, väldigt nödvändigt. Det räcker med att ta stridsträning för 3, jag ska förklara varför. Resten är valfritt. Kläder - på grund av den lilla styrkan kommer vi att bära den lättaste. Vapen - dolkar, med eventuella bonusar, det viktigaste är att skadan är hög. Även med en medelstor runa av förlamning i 1 dolk sker förlamning ganska ofta, vilket är väldigt trevligt, för så fort dina fiender återhämtar sig från kontrollen kommer du inte att få rygghugg och dps-droppar.

Förmågor - För det första, av 4 rader av släktingar, kommer du att behöva lite från alla.

Rogue Branch - Backstab Line

Smutsig kamp - kontroll är alltid trevligt.

Rörelse i strid- en stor grej, utökar ryggstebsområdet från en kvart till en halv. Ryggstag har blivit mycket enklare.

Låtsad död- Bättre aggro-återställning. Om detta är ett problem, sväng nådens slag.

Line Line tricks

Sparka debuff på försvar och anfall är trevligt

Dödsstöt- pansardebuff, också användbar.

Den tredje färdigheten Ändrar skadeformeln, så att efter att ha tagit den här förmågan kommer skadan att öka med ungefär två gånger (i ryggen helt klart). Tyvärr ändrar det inte träffformeln (styrka + smidighet), men stor fingerfärdighet och dual wingding permanents borde mildra denna nackdel. Escape är återigen för öppen strid. DPS kommer inte att öka. .

Sträng av lås

Det är inte nödvändigt att ta lås på den fjärde nivån. Lås förstärker bara skurkarnas naturliga förmåga att bryta kistor och dörrar, vilket beror på list. Ladda ner valfritt, beroende på hur ofta du ser låst.

Osynlighetslinje

Det finns två alternativ, antingen ta alla eller ta två. Det första alternativet låter dig gå in i smyg direkt i striden, men om du inte tar den fjärde nivån kommer de att märka det hela tiden. Det 2:a alternativet låter dig spara poäng, men du börjar bara striden från smyg, under striden kommer endast Feigned Death att hjälpa till att kasta bort aggro. Och i det andra alternativet kommer du ofta att märkas

Dubbla grenar

Det är lite annorlunda här än med den dubbelsvingande krigaren.

Line of Debuffs

Motattack- kontroll är alltid användbart.

förlamande slag- duplicerat av en spark, men användbart.

Linje 4 permanent

Alla behövs utom den sista, eftersom han låter svärd bäras. Dolken kräver skicklighet, genomborrar rustningen bättre, slår snabbare. Svärdet kommer att kräva styrka, det genomborrar pansar värre, det träffar långsammare. Du kan slå med ett ryggstag från ett svärd, bara skadeberäkningsformeln inkluderar skicklighet endast för piercingvapen - pilbågar och pilar. För ett svärd är mycket skicklighet nästan värdelös. Visserligen minskar behärskning av ett svärd också kostnaderna för användning ... men bara för sakens skull, ladda ner den fjärde nivån av stridsträning? Rogue slår ständigt med crits (backsteb är en typ av crit). Han behöver inte några låtar från barden on crit, inte heller den avledande korruptionen från controllern.

Specialiseringar:

Mördare. Diskuteras inte. Ökar rygghugg, återställer uthållighet efter ett dödande (som en krigare) och ökar all fysisk. målskada. Vi behöver ingen bard - hans enda användbara sång behövs inte, vi behöver inte varken crits eller attack. Det verkar självklart - ta tag i duellisten och tänk inte. Bara här är grejen. Faktiskt, vad en duellist ger: plus till attack/försvar (vi har båda i bulk), ett slag för att minska hastigheten på gång/försvar (vi har redan två av dessa) och alla träffar = crits ett tag. Vänta. Ryggstag är redan kritiska. Så duellisten kommer att ge nästan ingenting till den hemliga rånaren. Därför finns det sista alternativet - Pathfinder. Vad en tracker ger för 1 investerad poäng: ett husdjur med hk som en tank. Tankskada. Minskad måls försvar (liknande duellisten). Bara en poäng. Det vill säga ett litet djur som ibland kan tanka upp, och faktiskt en ökad skada som du inte hittar någonstans för 1 poäng. Och du kan också kalla en björn när vargen dör. Assassin + Duelist är det självklara valet. Assassin + Pathfinder verkar tveksamt, men i praktiken fungerar det bra.

Dragon Age - Ursprung - Att skapa en universell gruppändrades senast: 29 juli 2015 av administration

Relaterade publikationer