The Elder Scrolls V: Skyrim. Genomgång för College of Mages

Mages Guild är sedan länge upplöst, men det finns fortfarande magiker som vill förena sig med människor som dem, dela kunskap, trollformler och annat. I Skyrim blev en sådan förening "College of Winterhold".

Det är värt att tillägga att kollegiet är mycket ogillat i Skyrim. Nords har en dålig inställning till magi och andra mysterier.

Hur går man med i Winterhold Collegiate?

För att göra detta, bege dig till staden Winterhold och i norr hittar du en bro till College. Vid ingången kommer Faralda att stoppa dig och berätta att endast de som har anlag för magi kan passera. Och du kommer att behöva gå igenom någon uppgift för att visa att du kan använda trollformler (de trollformler som behöver demonstreras är olika, men du kan i alla fall köpa det av henne).

Låt oss påminna dig: för att välja trollformler måste du trycka på "Tab" -> Trollformler -> Klicka med musen för att välja önskad färdighet (eller lägg till den i favoriter med F-tangenten och sedan i snabbstartsfönstret (Q-tangenten) ) ställ in önskat antal för besvärjelsen.

Första lektionerna

Använd en specifik besvärjelse på pentagrammet. Vi använder och "inträdesprovet" accepteras.

Därefter tar Faralda dig till College, till Mirabella Erwin, som ger dig en rundtur i College och visar dig ditt rum. I slutet av utflykten tar Erwin dig till Hall of Elements, till Tolfirdir, där praktiska lektioner om att använda färdigheter börjar.

Efter att ha lyssnat på en föreläsning om en magikers svåra och slingrande väg, går vi vidare till praktiska övningar, där du, efter att ha stått vid en viss punkt, måste använda besvärjelsen "Amulets" på dig själv under en tid (om det finns inga amuletter, du kan också köpa den enklaste från Tolfirdir).

Därefter kommer uppgiften att slutföras och en ny börjar omedelbart.

I djupet av Saarthal

Efter magikektionerna kommer Tolfirir att bjuda in alla att besöka Saarthal – en utgrävning av någon form av antiken. Vi kommer fram till den markerade punkten på kartan, hittar ingången till fängelsehålan nedanför och följer den huvudsakliga. Uppgiften är lång, jag kommer bara att uppehålla mig vid de svåra stunderna.

Du måste hitta 3 ringar och en amulett - ringarna är på golvet (markören kommer att peka på dem) och amuletten är på väggen. När du tagit det sista föremålet stängs barerna bakom dig. Det finns inget sätt att öppna dem, bara stå nära dem och vänta tills Tolfirir närmar sig från motsatt sida. Säg till honom att du inte kan komma ut:

Därefter kommer han att erbjuda sig att sätta på amuletten (vi sätter på den), och med vilken stridsbesvärjelse som helst förstör vi plattan som amuletten togs bort från).

Nästa svåra ögonblick är en gåta med vändande stenar. Här finns ledtråden bakom själva stenarna:

Efter att ha installerat alla stenar i önskat läge använder vi spaken och dörrarna öppnas. Samma princip gäller för nästa gåta med stenar.

I slutet kommer det att finnas en miniboss som väntar på dig (mycket lätt), och en vägg med ett drakskri.

Bibliotekets böcker

Denna uppgift tas omedelbart efter att ha slutfört det andra uppdraget (In the Depths of Saarthal).

Vi går till "Urag gro-Shub" och frågar honom om föremålet som hittades i Saarthal, varpå han svarar att böckerna där det står om sfären stals av en viss Orton, som studerade på college, men bestämde sig för att gå med i en grupp magiker och de tog han betalar 3 böcker. Nu är Orton i fästningen Fellglow, och böckerna är med honom.

Vi beger oss till fästningen Fellglow och rensar den.

Vi rensar långsamt ut fästningen, sedan hittar vi Orton i en av cellerna och pratar med honom.

Orton ber om ursäkt för sitt brott och rapporterar att Kallaren tog böckerna och kastade in honom i en cell för ytterligare experiment på honom.

Vi befriar Orton.

I slutna kammare kommer du att möta vampyrer som kan befrias, och som inte kommer att attackera dig (förrän du börjar förstås), utan hjälper dig i kampen mot magikerna.

Låt oss gå långsamt, i ett rum kommer det att finnas en ovanlig sten, glöm inte det.

Vi pratar med henne, hon ger oss böcker för gott (åtminstone gav hon dem till mig, för jag har bra vältalighet)

Vi tar böckerna, går till utgången och sedan...

Du måste döda Summoner (kanske var nyckeln någonstans innan, men jag märkte det inte).

Förresten kommer kampen framåt inte att bli lätt. Efter den återstod bara en handfull aska, i vilken vi hittar nyckeln och går till utgången.

Vid ankomsten till College går vi till Urago gro-Shub och ger böckerna, i gengäld får vi:

  • Rasfylogeni
  • Nibens barn
  • 2920, Month of Hearth Fire (vol. 9)
  • Komplett katalog med vapenförtrollningar
  • Som svar på Beros tal
  • För- och nackdelar med svart magi

Det här är alla böcker.

Goda avsikter

I det här tråkiga uppdraget behöver vi bara springa runt på kollegiet i Winterhold, så jag kommer inte att beskriva någonting här.

Upptäckten av det osynliga

Vi pratar med Mirabella Erwin, hon berättar att vi måste gå till ruinerna av Mzulft. Låt oss gå dit.

När vi går in i ruinerna ser vi den döende Gavros Plinius.

När han dör tar vi nyckeln från honom och går vidare. Sedan, efter att ha vandrat genom ruinerna, går vi in ​​i en hall där det kommer att finnas många motståndare: Falmers och en Falmer skuggmästare. Efter att ha dödat Skuggornas Mästare tar vi den fokuserande kristallen från honom.

Markören pekar mot en dörr som inte går att gå in utan nyckel.

Vi vänder oss om och går ner.

Där kommer "Dwemer Centurion Master" att komma ut mot oss

Efter att ha dödat honom hittar vi en kista där "nyckeln till Mzulfta Oculothorium" ligger

Vi går tillbaka till dörren och öppnar den. När vi går längre kommer det att finnas ytterligare en dörr som kommer att öppnas för oss av Parat Decimius, till vilken vi ger den fokuserande kristallen hämtad från Falmerskuggmästaren.

Vi följer Parat. Vi går till Oculatory Hall och placerar fokuskristallen i Oculatory.

På bordet finns 2 volymer av besvärjelser: Frostbite och Flame, det är med dem vi kommer att fokusera Oculatory.

Låt oss fokusera Oculatory, du kommer att få något liknande.

Sedan byter vi ut varje "fönster" till önskad stråle.

Efter detta säger Parat att det är kraftig inblandning från styrelsen. (Förresten, jag dödade honom).

Vi går till college och ser att Ancano har stängt av sig själv med ett fält som vi måste förstöra. Låt oss gå vidare aaaand... PANG

Eliminering av konsekvenser

Winterhold attackerades av isspöken och vi måste skydda den. Efter det går vi till Mirabella och säger att Winterhold är i säkerhet. Sedan åker vi till Labyrinthian.

Vid ingången till Labyrinthian kommer du att se spöken, men oroa dig inte - de kommer inte ens att märka dig.
När vi kommer in i labyrinten har vi en ny uppgift - Hitta Magnus personal.
Vi kommer att möta många fiender.
Var också uppmärksam på tipsen:
Det kommer att finnas en frusen dörr i ett av rummen.

Som kommer att behöva smältas med Flame (Trollvolymen, förresten, ligger i närheten). Nåväl, efter att ha passerat alla fiender går vi in ​​i hallen där Morokei ligger, som vi måste döda för att ta personalen.

Han har ett skyddsfält som stöds av 2 spöken, som måste dödas för att ta bort fältet.
Efter att ha dödat Morokei tar vi allt vi behöver från honom och går till utgången.

Där kommer vi att bli attackerade av Estormo, Ancanos vän. Vi dödar honom.
Vid ankomsten till Winterhold pratar vi med Tolfrid.

Magnus öga

Vi förstör de skyddande besvärjelserna som blockerar ingången till Högskolan med Magnus personal.
Vi passerar vidare in i elementhallen.

Vi går in i en kamp med Ancano, besegra honom och gläds :)
Efter detta blir du en Archmage och får "Archmage Robe"

Tolfdir, vår första mentor vid College of Winterhold, får vi en ny uppgift från honom. I ett ovänligt sällskap av nykomlingar åker vi på en utgrävning - inte bara en högskola för magiker, utan ett geologiskt institut i Skyrim. På ett eller annat sätt måste du anlända till Saarthal, som ligger inte långt från Winterhold. Så det är inte långt kvar, men jag behövde inte gå dessa kilometer heller - när jag slutförde Skyrim-uppgifter på webbplatsen hade jag redan upptäckt den här platsen. Ring upp kartan, flytta snabbt och vi är redan där. Och här står vi inför ett litet men kritiskt problem. Även om jag ska berätta om det lite senare.







Saarthal är en utgrävningsplats för någon gammal struktur, förmodligen ett tempel. Den ovanjordiska delen av platsen är sparsamt representerad medan den underjordiska delen är mycket omfattande. Men tillträde dit nekas oss fortfarande - det är bara Tolfdir som har nyckeln, det verkar inte gå att bryta upp dörren. Men mentorn själv, liksom sina elever, syns inte. Tankar om nästa bugg i spelet, som i uppgiften Cornered Rat, började uppstå allt oftare och mer ihärdigt. Men problemet kan lösas helt enkelt genom att vänta; tydligen är Tolfdir och hans nya elever inte så erfarna resenärer som vår hjälte. Om du också kom till Saarthal till fots kanske problemet med att Tolfdir inte är på platsen inte uppstår.





Efter att ha återförenats med Tolfdir måste du prata med honom för att få nästa tråkiga instruktioner och instruktioner. Du behöver bara följa den här karaktären djupt in i katakomberna, där han kommer att leda hela elevflocken, inklusive vår modiga karaktär. Rätt tråkigt, enligt mig, börjar resan in i Saarthals sköte, där mörka valv och vandringar genom katakomberna väntar oss. Även om de underjordiska områdena i Skyrim har blivit mer färgglada och varierande, gillar jag dem fortfarande inte där.





Efter en kort promenad genom grottan får vi av Tolfdir nästa uppgift - att hjälpa en lärare vid namn Arniel Gane, som är upptagen med utgrävningar och forskning. Vi kommer att hitta den i nästa labyrint; om det behövs måste vi använda klärvoajansförtrollningen för att hitta vägen. Längs vägen kommer du att upptäcka att grottan inte bara ser farlig ut, utan också övergiven alls. Arbetare och studenter på högskolan vimlar här och där, så att de ibland till och med kommer i vägen och blockerar vägen. Arniel Gan själv ska ha varit och finns på Thalmora-ambassadens svarta lista, vilket vi läser när vi slutförde uppdraget Diplomatic Immunity. Du kan fråga läraren Gan om detta längs vägen, men nyttan av detta blir inte så stor som du skulle vilja. Vi får en tråkig uppgift – att hitta artefakter på utgrävningsplatsen.





Vi börjar en tråkig samling av prydnadssaker, men nästan omedelbart faller vi i en fälla. Det är inte klart vad du ska göra i det här fallet, så du måste omedelbart närma dig gallret. På andra sidan kommer den allestädes närvarande Tolfdir med sina instruktioner. Saarthals amulett hjälper oss att ta oss ur fällan, som vi kan hitta i vår inventering. Vi tar på oss denna praktiskt taget värdelösa lilla sak och kastar något (säg en besvärjelse) för större tillförlitlighet. Sedan kan du upptäcka att några av inredningselementen började glöda och reagerade på den magiska amuletten. Gallret öppnas och Tolfdir ger ett annat råd - att knacka ner dörren i graven med en förstörelsemagisk besvärjelse. Det finns inget behov av att ta bort amuletten, eftersom graven kände av den och gick in i resonansstadiet med den antika artefakten.



Vi kastar vilken stridsbesvärjelse som helst på panelen (eldar, eldklot eller liknande), varefter en helt bred passage öppnar sig framför oss till ett okänt område av Saarthals tempel eller grav. Orädd Tolfdir, vars förmynderskap redan är ganska trött, går in i en ny passage och uppmanar oss att följa honom in i grottans mörker. Utan några problem eller hinder börjar vi vårt lång tid genom Saarthals kasematter.









Nästan omedelbart inträffar den mest intressanta delen av uppdraget - en aldrig tidigare skådad vision av en kraftfull trollkarl, märkligt nog matchad av de nuvarande lärarna vid College of Winterhold. Trots allt patos i talet är dess betydelse inte original. Än en gång är världen i fara, som om det inte fanns tillräckligt med drakar. Återigen är vår hjälte den utvalde, och ett mysterium lämnades till efterrätt i form av den mäktiga magiska organisationen Psijic Order. Men även om den var original såg den effektiva cocktailen ganska bra ut.









Det är dags att prata med Tolfdir om visionen och få följande instruktioner. Den gamle mannen såg inte visionen, så den var endast avsedd för vår karaktär, men detta var redan uppenbart. Tolfdir kan också lite om den mystiska ordningen (Psijic Order), men mer än vi. Det var en mäktig organisation av magiker, en del av dess kult var förknippad med Saarthal. Efter ett så vagt föreläsningssamtal går Tolfdir för att utforska katakomberna som har öppnat sig i en ny passage, vi är inbjudna att göra detsamma, men på egen hand.



Tyvärr, vi väntar på utforskningen av dystra fängelsehålor, där kombinationslås, onda Druagars och tråkiga irrfärder kommer att vänta oss. Vi beklagar att notera det innan detta uppdrag The Äldste rullar 5 är fortfarande ganska långt borta, men låt oss inte rapportera sorgliga saker.













Uppgiftens första kombinationslås Under Saarthal består av tre par pyloner som behöver roteras i önskad ordning. Som tidigare kan stenarnas korrekta placeringar hittas på närliggande fresker eller ruiner. I den första (yttre raden) är stenarnas position som följer, om man räknar från vänster till höger: fågel, fisk. I den andra (central): orm, fågel. I den tredje (närmast grillen): fisk, fågel. Vi drar i spaken - dörren öppnas, om något är blandat, kommer en svag fälla att utlösas.





Vi passerar vidare och övervinner samtidigt motståndet från de återupplivade resterna av de gamla Nords, och glöm inte heller att titta på dina fötter - det finns magiska fällor. Jag neutraliserade dem genom att helt enkelt gå i en fälla – sedan blev jag behandlad. Det är enklare, för om något händer kommer du inte att falla i fällan längre, och du kan också utveckla återhämtningsmagi lite. Att falla i en fälla under ett slagsmål kan tvärtom vara mycket farligt.







Ytterligare ett kombinationslås, denna gång med fyra stenar, lösningen, som tidigare, ligger i närheten - du behöver bara ta en närmare titt. Ordningen av stenar för att öppna gallret (från vänster till höger i form av en sluten cirkel): orm, fisk, fågel, fisk. Att lösa pussel är redan tråkigt, eftersom du måste få ögonen på dig på jakt efter förstörda stenar i grottornas mörka hörn.





Bekanta ansikten, eller snarare ansiktet på Tolfdir, möter oss runt nästa sväng när vi slutför den andra uppgiften för College of Winterhold på sajten. För att inte säga att vår karaktär är överdrivet nöjd med sin mentors sällskap, men de mörka valven i grottorna är redan tråkiga. Till sist befinner vi oss i ett rum med en stor vacker boll, som förmodligen är av Dwemers ursprung. Och ja, en sådan skatt kan helt enkelt inte vara utan skydd – den onde Jyrik Gauldurson vaktar sfären. Du bör inte smyga in på det döda obemärkt, du kan gå in i striden utan större entusiasm. Faktum är att vi ännu inte kan tillfoga Yurik Gauldurson skada, så vi är mer oroade över vår egen hälsa. Snart avslöjar Tolfdir mysteriet med fiendens sådan makt och ber oss att distrahera honom, vilket vi gör i alla fall. Snart tar den äldre trollkarlen bort skyddet från relikens vakt, och vi kan med gott samvete befria honom från ett så omärkligt liv.







Vi får som troféer ett fragment av Gauldur-amuletfragmentet, som krävs för att slutföra ett sidouppdrag Skyrim uppdrag– Förbjuden legend. Också, med den stora sfärens vakt, hittar vi en lapp som berättar om den olyckliga mannens svek och straff. Vi packar våra saker och beger oss till Tolfdir, som är helt upptagen av att forska om en ny magisk leksak.







Ack, Tolfdir vet ännu en gång ingenting bestämt, det är sant att visdom inte alltid kommer med åren som går. Mentorn skickar oss tillbaka till kollegiet för att rapportera en viktig upptäckt till ärkemagikern Savos Aren själv. Tanken kröp omedelbart in i mitt sinne om ett förestående förräderi inom College of Winterhold, vars centrum skulle vara en ny vision och en okänd sfärisk artefakt.













Vägen hem, eller snarare till College of Winterhold Skyrim, kommer att vara mycket snabbare än den tråkiga nedstigningen i fängelsehålorna i Saarthal. Den tråkiga uppgiften närmar sig sitt slut, och när vi befinner oss under Skyrims rena frostiga luft väljer vi en ny snabbresepunkt - College of Winterhold. Nästan precis vid ingången finner vi en dörr som leder till kamrarna i ärkemagikern Savos Arena. Vi hittar den respektable maken läser en bok och berättar om vårt fynd. Tyvärr överraskade och intresserade sådana nyheter inte chefen för Arenan särskilt mycket, men vi får ett nytt uppdrag att hjälpa den lokala bibliotekarien, som vi redan träffade under Äldrekunskapsuppdraget. Den tråkiga kampanjen nära Saarthal anses över, men känslan av att den här historien är långt ifrån slut lämnar inte den kloka hjältens sinne.

För att slutföra uppdraget "" och inte ställa frågan om var man kan få tag i Saarthal-nyckeln i Skyrim, slutför detta uppdrag.

Vi tar träningslektioner i magi. Efter att ha pratat med Tolfdir får vi ett uppdrag i Saarthals djup. Vi går direkt till denna plats, den ligger ganska nära skolan. Magikerna använde helt klart landskapsarkitektur för att skapa en sådan fantastisk struktur, vars skönhet kan konkurrera med många områden i spelet. Vi kan gå ensamma och vänta på de andra vid ingången, eller så kan vi gå med hela gruppen. Vid entrén pratar vi med Tolfdir igen och går in med alla. Det är här vår resa in i djupet av fängelsehålan i Skyrim börjar. Vi lyssnar på en föreläsning om säkerhet och går sedan för att hjälpa arkeologen Arnel Gein. Han ber att få leta efter magiska artefakter som andra elever inte kunde hitta. Vi hittar 3 ringar, de kommer att markeras på radarn. Efter detta ser vi en amulett på väggen, tar den och blir instängda. Läraren säger till oss genom staplarna att vi på något sätt måste interagera med amuletten.

Vi öppnar inventariet och letar efter Saarthals amulett, sätter på den, nu har väggen mittemot lyst upp lite, Tolfdir säger åt oss att använda magi. Nu förstör vi väggen med eldmagi, fällan försvinner och en ny passage öppnar sig. Vi går med Tolfdir in i den öppna passagen, här kommer vi att ha en vision om de gamla magikerna, men bara vi kommer att se den och berätta för läraren vad vi såg. Efter visionen måste vi utforska gravarna, två draugr kommer att dyka upp ur dem och därigenom öppna passagen för oss. Framöver kommer det att finnas ett runt rum och fler döda människor, hur dödades de döda, vår lärare kommer att säga att han vill inspektera rummet vidare, vi går ensamma. Vi passerar fram och stöter på ett annat rum. Den enda vägen ut ur rummet är en låst dörr och två fungerande spakar på sidorna, vi använder dem och går vidare för att möta äventyren med att slutföra Saarthal-uppdraget i Skyrim.

Genast möts vi av draugr, vi dödar dem och går vidare uppför trappan. Det kommer att finnas en kista i det här rummet, det är tillrådligt att inspektera det för användbara saker, vi kommer också att hitta en trappa ner där. Vi kommer till det första pusslet, det är ganska enkelt. Djur kommer att ritas bakom varje roterande pelare, du måste rotera dem så att bilden på pelaren matchar bilden på väggen. Vi klarade pusslet och går vidare till utgrävningarna! Vi dödar fiender och undviker försiktigt vanliga fällor. Här möter vi en stark draugr, men vi har inget att frukta, för läraren har återvänt till oss! Efter att ha dödat honom kommer vi att behöva tänka på pusslet lite mer, men den som läser detta kommer inte att ställa frågan om hur man passerar Saarthal i Skyrim, så det finns ingen anledning att tänka på pusslet. Det finns fyra kolumner framför oss. Huvudsaken är att förstå principen, bakom varje kolumn finns ett djur, men om du flyttar ett så aktiverar det även de andra. När du har utplacerat alla kolumner korrekt, tryck på spaken nära dörren.

En mycket stark draugr, Yurik Goldurson, och en enorm glödande sfär kommer att vänta på dig bakom dörren. Tills du väntar på Tolfdir är det bättre att inte attackera honom, han kommer att vara osårbar tills läraren absorberar energi från bollen i mitten av rummet. Då kan du besegra honom. Om du använder magi, använd den som det här ögonblicket Draugr lyser inte. Till exempel lyser det med gnistor, då behöver du attackera med is eller låga, om det lyser med låga, så anfaller vi med gnistor eller is, men det skulle förstås vara lättare att bara döda det med ett vapen. I rummet hittar vi saker relaterade till uppdraget "Forbidden Legend" och en bra magisk personal "Staff of Yurik Goldurson". Vi har slutfört en del av uppdraget Identifiera faran i Saarthal och gå till ärkemagaren.


    Varning uppkopplad 81

    Varning: include(mml.php): misslyckades med att öppna ström: Ingen sådan fil eller katalog i /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php uppkopplad 81

    Varning: include(): Det gick inte att öppna "mml.php" för inkludering (include_path=".:") i /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php uppkopplad 81

I spelet "Skyrim" är Saarthal en underjordisk stad där gamla alver en gång bodde. Deras ras förstördes för länge sedan, och i projektet gavs detta område över för utgrävningar av Mages Guild. Användare har ofta olika problem när de slutför uppgifter, och du behöver veta lösningen på dem alla.

Ankomst till platsen

Början av uppgifterna som Saarthal är förknippad med i "Skyrim" är en resa till Där kommer huvudpersonens utbildning som trollkarl och passagen av en ytterligare berättelse att börja.

Efter de första lektionerna med Tolfdir kommer han att skicka oss för praktisk träning på den plats spelaren behöver. Om du kommer till platsen och inte hittar någon där, misströsta inte. Icke-spelare karaktärer kommer också hit till fots, så det tar lite tid.

Slutför ett annat uppdrag eller vänta bara vid mötesplatsen. Endast mentorn har nyckeln till huvuddörren, och du kommer inte att kunna ta dig dit på egen hand.

Första uppgiften

I spelet "Skyrim" är Saarthal en av de största fängelsehålorna, så det är värt att förbereda sig för långa vandringar under mörka valv. Först kommer Tolfdir att leda gruppen till den centrala hallen, och sedan ge huvudpersonen nästa uppdrag. Det kommer att bli nödvändigt att hjälpa Arniel Gan, en arkeolog från college.

Den här mannen kommer att be dig hitta flera artefakter i de intilliggande salarna. Så fort du börjar samla dem kommer fällan att slå igen, och du kommer inte att kunna gå tillbaka samma väg. Tolfdir kommer att dyka upp nära gallret och prata om att använda Saarthals amulett för att markera hemliga passager.

Om du sätter på dig smycken och använder vilken besvärjelse som helst öppnas vägen. Efter detta ska tillbehöret inte tas bort under alla uppdrag på denna plats. Detta uppdrag kallas i Skyrim "In the Depths of Saarthal", och nästa steg kommer att vara förstörelsen av dörrarna i graven. En enorm passage kommer att öppna sig in i ett område vars existens inte ens magikerna i kollegiet visste.

Tolfdir erbjuder sig att åka ner dit med honom, och ett nytt skede av uppdraget börjar.

Magikerns vision

I Skyrim måste Saarthal ständigt utforskas under överinseende av Tolfdir, så det är tillrådligt att skydda denna karaktär från döden.

Logga in ny plats börjar med att en forntida magiker dyker upp, en medlem av en mystisk ordning, som på något sätt är kopplad till ruinerna. Han informerar hjälten om att världen står inför en avgrund och att det är nödvändigt att agera, och han har blivit utvald för frälsning.

Efter samtalet diskuterar du vad som hände med din mentor. Han kommer att berätta lite information om den mystiska ordningen, och resan kommer att fortsätta. Nästa hinder på hjältens väg blir ett kombinationslås. Dess lösning finns på stenarna inbyggda i kryptans vägg. Ställ in önskad kombination och gå vidare.

På väg till nästa kontrollpunkt måste användaren bekämpa draugr och undvika fällor på marken. Du bör noggrant övervaka ditt steg för att inte få ytterligare skada i en kamp. I det här fallet är det bättre att ha trolldrycker eller upppumpad restaureringsmagi till hands.

Möte med en stark fiende

Ytterligare ett hinder är det nya kombinationslåset. Spelare jämför denna gåta i svårighetsgrad med hur man får nyckeln från Saarthal. Skyrim är inte annorlunda en stor summa pussel, men de finns ibland i fängelsehålor. Lösningen återfinns på väggfresker i form av specialritningar.

När spelarna kommer in genom dörren konfronteras spelare med en kraftfull draugr vid namn Yurik Goldurson. Om du försöker slå honom kommer användaren att märka att det inte skadar honom. Det är bättre att inte göra detta, utan bara distrahera honom medan Tolfdir löser gåtan om sin makt.

Strid och slutförande av uppdrag

Kampen med Yurik Goldurson är det svåraste steget i uppgiften som Saarthal kommer att sätta användare i Skyrim.

Kampen fortskrider enligt ett scenario beroende på karaktärens klassfärdigheter. Huvudsaken här är att inte attackera fienden med trollformler av den typ som lyser in visst ögonblick draugr (om gnistor avbildas är det bättre att slå med is).

Det mest effektiva mot honom kommer att vara närkamp. Några exakta slag och fienden kommer att besegras. Priserna för att vinna kommer att vara Yurik Goldursons personal och föremål för nästa uppdrag, Forbidden Legend, som också kommer att leda spelaren till Saarthal.

Du bör definitivt hämta dessa föremål och först därefter prata med Tolfdir. Mentorn skickar hjälten för att prata med ärkemagaren. Vägen ut kommer att vara en genväg, och du kan återvända till Winterhold genom att snabbt återvända till global karta mellan öppna punkter.

kända problem

Den första frågan som Saarthal ställer till användare i Skyrim är: "Var är nyckeln för att komma in i byggnaden?" Kärnan i detta problem är att användare som tidigare har öppnat platsen flyttar dit direkt, och Tolfdir följer med gruppen till fots. Det är bara han som har nyckeln, och den enda vägen ut ur situationen är att helt enkelt vänta på mentorn vid utgrävningsplatsen.

Ytterligare svårigheter uppstår vid det första pusslets skede, som också är utrustad med en fälla. Den korrekta kombinationen skulle vara att placera en fågel med en fisk först och en orm och en fågel i den andra cellen. Det sista fönstret ska innehålla fiskar och fåglar.

Det andra pusslet har ett liknande lösningsmönster, men har fyra celler och djuren placeras en i taget. Den korrekta kombinationen skulle vara en orm, en fisk, en fågel och den sista fisken igen.

Dessa är de enda tre hindren som kan hindra dig från att slutföra uppgiften snabbt. Glöm inte att spara ofta, och då kommer du inte ha några problem med att spela om ögonblick.

Efter att Tolfdir har bokat en tid med eleverna nära Saarthals ruiner, åk dit. Ruinerna ligger i närheten i sydväst om Winterhold. Om Tolfdir och de andra eleverna inte är där än, vänta, eller så kan du bara gå med dem. När alla är redo kommer Tolfdir att gå in i ruinerna, följa honom.

Tolfdirs första order inne i ruinerna blir att be att få hjälpa magikern Arnel Gein, som utforskar dessa ruiner. Arnel kommer att instruera dig att söka efter magiska artefakter. Du måste hitta fyra artefakter. Följ markören på kartan, de tre förtrollade ringarna är inte långt från varandra. Den fjärde - Ancient amulet - finns på väggen i närheten. Men så fort du tar bort amuletten från väggen kommer en fälla att utlösas och du kommer att befinna dig inlåst i ett litet rum. Tolfdir kommer skynda dig till hjälp, prata med honom genom galler. Läraren kommer att föreslå att du försöker använda amuletten på något sätt. Sök i ditt lager efter Saarthals amulet och utrusta den. Så fort amuletten är på din kropp kommer den att resonera med väggen som den hängde på. Tolfdir kommer att erbjuda sig att kasta en trollformel på väggen, vilket tyder på att amuletten kanske inte har påverkats av effekten av dina trollformler. Gör detta och väggen kommer att kollapsa. Samtidigt kommer staplarna att stiga och Tolfdir kommer att kunna ansluta sig till dig.

Professorn kommer att börja forska öppen väg, Följ honom. När du går in i ett litet rum kommer den spöklika bilden av Nerien, en magiker från den antika Psijic Order, att dyka upp framför dig, som kommer att varna dig för faran med en rad händelser där du är inblandad. Dessutom kommer han att säga att bara du kan förhindra katastrofer, och att Orden kommer att övervaka dig. Efter att synen försvunnit, prata med Tolfdir, som inte ens märkte något. Han kommer att bli förvånad över att höra från dig om Neriens budskap, och att Psijic Order, som aldrig förknippades med ruinerna av Saarthal, på något sätt är kopplad till den. Efter detta kommer Tolfdir att erbjuda sig att utforska de omgivande gravarna.

Så fort du går vidare kommer två draugr att attackera dig och öppna gallret. Efter att du blivit attackerad av flera draugrar i det runda rummet kommer Tolfdir att säga att det återstår att utforska det här rummet mer i detalj, och du bör gå och kolla vad som ligger framför dig. Du kan lämna detta rum genom dörren, som kan öppnas genom att aktivera två kedjor placerade på båda sidor om dörren.

I nästa rum kommer du att möta en grupp draugrar och en magisk eldfälla. Efter att ha rensat rummet från draugr, gå upp för trappan, det finns en låst kista på adeptnivå där. I den sydöstra änden av rummet finns ytterligare en kista och en dörr som leder ner. Var försiktig, det finns en draugrfälla på golvet här. Därefter kommer du att befinna dig i en katakomb med sex roterande pelare. För att öppna en låst grind, vrid pelarna tills bilderna på dem matchar symbolerna bakom dem. När stolparna är i rätt läge öppnas porten genom att vrida spaken.

När du fortsätter att utforska ruinerna, akta dig för draugr och fällor. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett rum med en draugr och fyra roterande pelare med bilder. Pelarna måste placeras i enlighet med symbolerna som visas bakom dem. Men vissa pelare vänder andra när de aktiveras. Det är bäst att ta reda på vilken pelare som påverkar de andra, och börja med den som vänder flest pelare, och sedan gå i riktning mot minskande inflytande. När alla pelarna är i önskat läge, vrid spaken för att öppna porten.

Framför en enorm hall där en enorm boll flyter kommer Tolfdir ikapp dig. Så fort du kommer in i hallen kommer draugren som sitter på tronen att vakna till liv. Det här är Yurik Goldurson, det är svårt att döda honom tills Tolfdir börjar absorbera bollens energi. Yuriks magi förändras, så det är bäst att använda motsatta trollformler mot honom, till exempel om han lyser med gnistor eller lågor, använd kalla trollformler. Med någon av hans magi kan du använda fysiska attacker.
Efter att ha besegrat Yurik kommer Tolfdir att instruera dig att återvända till College till Archmage och berätta för honom om vad som hände. Han kommer själv att vara kvar för att övervaka den märkliga bollen. Sök igenom rummet, det finns ett fragment av Goldurs amulett, Yurik Goldursons stav och sigillbeviset. Bakom den magiska bollen finns en dörr som leder till en Ordvägg med Ice Form-ropet och en kista. Längre längs stigen finns en kortare utgång till ruinernas första nivå.

Återvänder till College of Winterhold, prata med Archmage. Han kommer att tacka dig, ge dig Staff of Magic Light och dirigera dig till Urag gro-Shub för att hitta mer information om den konstiga bollens natur.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...