Thieves Guild Specialuppdrag. Thieves Guild

I The Elder Scrolls 5: Skyrim kommer du att få möjligheten att återställa den till sin forna glans. För att göra detta måste du slutföra ytterligare uppdrag från Vex och Delvin i tavernan Ragged Flagon.

Var och en av dem ger flera små uppgifter i de fem stora städerna Skyrim: Whiterun, Windhelm, Markarth, Solitude och Riften. Efter att ha slutfört fem av sådana uppgifter i en stad får du ett speciellt uppdrag från Delvin, varefter inflytandet från skrået i denna stad ökar. Det enda undantaget är Riften, allt är redan bra här.

Som belöning kommer olika säljare att bosätta sig i skrået, och lagret av guld från köpare av stöldgods kommer att öka. Efter att ha slutfört alla speciella extra uppdrag kommer du att bli chef för tjuvgillet, få en uppsättning rustningar och en nyckel till ett lager med guld.

Du kan bara utföra två enkla uppdrag samtidigt - ett från Vex och ett från Delvin. De utfärdas slumpmässigt, men du kan vägra dem och omedelbart ta andra. Därför är det en bra idé att kombinera två uppgifter i samma stad innan du får ett speciellt uppdrag.

Uppdrag Vex

  • Stöld(Inbrottsjobb) - du måste stjäla rätt sak från det angivna huset.
  • kasta(Shill Job) - du måste lägga föremålet i bröstet i det angivna huset.
  • Rengöring(Sweep Job) - du måste stjäla de tre specificerade föremålen från huset.

Delvins uppdrag

  • Ches(Bedlam Job) - i önskad stad, stjäl föremål eller pengar för totalt 500 guld. Du behöver inte sälja.
  • Fiske(Fiskejobb) - stjäl önskat föremål från den angivna karaktären.
  • Tal(Antal jobb) - förfalska poster i kontoboken.

Det kanske enklaste och snabbaste gänget är uppdrag " kasta" (Shill Job) av Vex och " Tal» (Numbers Job) av Delvin.

De kommer lätt att passeras av de karaktärer som inte har stöld och smygpumpning.

Speciella uppdrag

Lista över speciella ytterligare uppdrag per stad.

Amnesti för hand (Whiterun)

Efter att ha genomfört fem enkla sidouppdrag i Whiterun kommer du att få ett uppdrag från Delvin som heter " Amnesti för hand» (Imitation Amnesty). Vårt mål kommer att vara att befria Olfrids vän, Arn, från fängelset.

För att göra detta kommer det att vara nödvändigt att stjäla ett brev med vittnesmål och förfalska en post i fängelseregistret.

Om du redan har blivit Whiteruns ledare, då får du rätten att vara i alla delar av slottet, vilket gör att slutföra detta uppdrag till en enkel promenad.

Silverblank (Markarth)

Efter att ha genomfört fem enkla sidouppdrag i Markarth kommer du att få ett uppdrag från Delvin som heter " Silver blank" (Guldkant). Vår uppgift blir att lämna tillbaka arbetsstycket, som stals av banditerna under transporten.

Vi går till Markarth och går in i den första butiken till vänster, där möter vi Endon som ber om att få tillbaka silverämnet.

Vi åker till Pine Outpost (Pinewatch) - ett hus nordost om Falkreath. Där i källaren trycker vi på knappen nära hyllan med böcker och vi passerar in i det hemliga rummet. Vi avbryter banditerna, undviker skickligt fällan och i slutet hittar vi blanket.

Här är också en av de, missa inte den.

Summerset Shadows (vindhjul)

Efter att ha genomfört fem enkla sidouppdrag i Windhelm kommer du att få ett uppdrag från Delvin som heter " Summerset Shadows» (Summerset Shadows). Vår uppgift blir att undersöka situationen i staden, där ett annat tjuvskrå försöker få makten.

Vid ankomsten får vi veta att ett fruktansvärt mord på en liten flicka har begåtts. Torsten Cruel-Sea ber att få medaljongen tillbaka till sin dotter.

Vi pratar med Niraniya (Niranye) och tar reda på platsen där banditerna sitter. Vi går dit, avbryter och tar medaljongen från ledaren. Vi satte eld på banderollen.

Fastidious Sload (Solitude)

Efter att ha genomfört fem enkla sidouppdrag i Solitude kommer du att få ett uppdrag från Delvin som heter " Kräsen last» (The Dainty Sload). I den, på begäran av tan Erikur, måste vi kasta smuggelgods på skeppet. Han kan hittas i slottet eller nära hans hus.

Balmora Blue kommer att fungera som smuggelgods. Den kan köpas för 1500 guld från Sabina Nitt, eller så kan du dyka under piren och hitta den blå i en kista (expertlås). Efter det tar vi oss fram till lasten och lägger flaskan i önskad kista.

Här är också en av

inga kommentarer

The Thieves Guild är en viktig organisation i Skyrims värld., som, som du redan förstått, ägnar sig åt olika stölder. Liksom de flesta andra, har tjuvgillet sin egen linje av uppdrag, som passerar som du inte bara kommer att se deras arbetslinje, utan också personligen bidra till många förändringar i organisationen.

I den här artikeln kommer vi att berätta för dig, från att gå med i organisationen och sluta med det sista uppdraget.

Gå med i Thieves Guild:

För att bli fullvärdig medlem i organisationen måste du åka till Riften och hitta en Nord som heter Brynjolf på torget, som ger dig en liten Uppdrag "Första mötet". Enligt uppdraget måste du vänta på ögonblicket då Brynjolf börjar hålla ett tal, och just i det ögonblicket måste du ta dig till Madesis butik, stjäla ringen från lådan och stoppa den i fickan på det distraherade varumärket. -Hon Jag.

Efter det kommer Brand-Shei att fängslas för stöld i sju dagar, och du får tillgång till tavernan Ragged Flagon, som är skråets bas.

Efter att ha nått krogen genom kloakerna fyllda med råttor, möter du Brynjolf igen, som kommer att göra det sista uppdraget att gå med i skrået.

För utförande uppdrag "Pålitligt tak" du måste gå förbi tre köpmän i Riften och kräva betalning av skulder:

  1. För att slå ut en skuld från Kirava från Bee and Sting-krogen måste du först närma dig Argonian som står bredvid henne. Efter att ha pratat med Argonian kommer du att förstå att Kirava har en mycket viktig familj, och bara genom att nämna släktingar från Morrowind kommer hon omedelbart att betala av skulden.
  2. Bersi at the Pawned Shrimp kommer bara att betala av sin skuld efter ett knytnävsslag eller om du bryter en urna som är henne kär.
  3. Helga betalar bara skulden om du stjäl vasen och lovar att slå sönder den om du vägrar.

Efter det gå tillbaka till gömstället och berätta om den genomförda uppgiften.

Quest: "Clarity"

Så nu har du blivit en av tjuvar guild medlemmar. Direkt efter att du gått med får du en uppgift "Klarhet", där du måste smyga in i godset, stjäla allt innehåll från kassaskåpet och sätta eld på tre bikupor. För att inte stöta på alla gårdens vakter måste du ta dig till huset i hemlighet, genom en hemlig lucka som ligger i den nordvästra delen av ön.

Efter att ha kommit in i huset, gå upp till andra våningen, stjäl nyckeln och gå ner i källaren. Praktiskt taget vid passagen till kassaskåpet kommer det att finnas den sista vakten som kan dödas eller smygas med hjälp av en osynlighetsdryck.

Således, efter att ha slutfört alla instruktioner, måste du fly från ön och rapportera till guilden om slutförandet av uppgiften.

Uppdrag: "The Wrong Honey"

Baserat på de stulna dokumenten från dödsboet började guildmedlemmarna inse att någon hårt försökte stoppa organisationens finansiering. Men tyvärr är det exakta namnet fortfarande okänt, och du måste slutföra ett uppdrag från Maven Black-Briar, som äger den bästa mjöden i Skyrim.

Under samtalet avslöjar Maven att en annan mejeri har dykt upp nära Whiterun, som tar bort alla kunder från henne.

Din uppgift blir att förgifta karet innan själva provningen och därigenom hjälpa till i ledarbytet i mejeriet. För tillfället driver Sabjorn meadery, och för att komma till karet måste du låtsas vara en råttkämpe.

Efter att ha tagit dig till honungsfabriken, förgifta alla hålen på råttorna och, naturligtvis, själva karet. Som ett resultat av provningen kommer Sabjorn att arresteras och Maven tar hans plats.

För att slutföra uppdraget, gå upp till andra våningen och plocka upp ytterligare en anteckning angående tjuvskrået.

Quest: "Reckless Design"

Efter att ha läst lappen inser Brynjolf att förrädaren är inne i skrået och skickar dig till Solitude, där du måste pressa information från en argonier vid namn Gulum-Ai. För att blabla Gulum-Aya behöver du använda mutor eller övertalning.

Efter att ha pratat kommer Gulum-Ai bara att berätta att det finns en kvinna i skrået som hatar Mercer.

Därefter måste du följa Gulum-Ai och med jämna mellanrum döda alla vakter. I slutet, efter att ha överraskat Argonian, kommer han omedelbart att berätta att denna kvinna heter Karliah och att hon dödade den tidigare ledaren för skrået och kommer att upprepa detsamma med Mercer.

Uppdrag: "Konversation i tystnad"

Efter att ha återvänt till guilden och berättat all information till Mercer, åker ni tillsammans till Snow Veil Monastery. När du tar dig igenom fängelsehålorna kommer du till ett litet rum bakom en stendörr. Så fort du kommer dit får du omedelbart en pil i ryggen och faller i ett halvmedvetet tillstånd. Det visade sig att förrädaren inte var Karliah, utan Mercer, och det var han som dödade det tidigare huvudet och stal hela budgeten för skrået.

Därefter kommer du att få ett kraftigt hugg med en kniv och nästan befinna dig på gränsen till döden. I sista stund kommer Karliah att hela dig och berätta att du kan bevisa Mercers skuld endast genom att läsa hans dagbok, skriven på ett obegripligt språk. För att reda ut det obegripliga språket ger Karliah dig ytterligare ett uppdrag.

Uppdrag: "Svåra svar"

I det här uppdraget måste du åka till Markarth till Kalcelmo (på ett tips från Enthir från krogen i Winterhold), som är den enda som kan översätta denna tidning.

Men efter att ha pratat med Calcelmo kommer han att vägra att översätta och förse dig med den nödvändiga ordboken. Du hittar ordboken bara i museet och för att komma dit måste du hitta nyckeln. I museet behöver du gå igenom all säkerhet och hitta Kalcelmo-tornet, där ordboken vi behöver kommer att ligga.

Uppdrag: "Pursuit"

Efter att ha berättat allt för Brynjolf, går du till Mercers hus, vars väg kommer att blockeras av hans personliga vakt Vlad.

Efter att ha hanterat Vlad, sänk vindbron och gå in i huset.

Uppdrag: "The Reborn Triad"

I denna lilla uppgift kommer du och Brynjolf att gå med i Nightingale-organisationen, samtidigt som de får den lätta rustningen med samma namn.

Uppdrag: "Blinding"

När du reser till ruinerna av Irkngthand måste du, Brynjolf och Karliah stoppa Mercer och hindra honom från att stjäla Falmers ögon. På vägen till Mercer kommer det att vara ett stort antal Falmer på väg, efter att ha hanterat dem kommer du att nå ditt avsedda mål. Du måste bekämpa Mercer ensam, eftersom han kommer att besvärja Brynjolf och Karliah, vilket tvingar dem att slåss mot varandra.

Svårigheten med att slåss mot Mercer är att han kommer att vara osynlig. För att besegra honom, använd rullarna eller nyp honom helt enkelt i hörnet och hugga honom med ett svärd. När du tagit alla föremål från Mercer kommer rummet att börja svämma över med vatten.

Det viktigaste är att inte få panik, vänta bara tills en del av väggen kollapsar och simma mot den.

Uppdrag: "Mörkret återvänder"

I den sista uppgiften måste du lämna tillbaka den nattliga nyckeln som Mercer stal. För att lämna tillbaka nyckeln måste du klara följande test:

  1. I början kommer du att bli attackerad av flera spöken, att döda dem är ganska enkelt.
  2. Därefter måste du gå längs korridoren och bara trampa på de mörka områdena på golvet.
  3. I det sista testet drar du båda kedjorna bakom facklarna, vilket gör att dörren öppnas för dig.

Efter att ha passerat passagen faller du ner, där du kan sätta nyckeln på plats. Som en belöning för att du återvänder, ger Nocturnal dig en av tre förmågor:

Osynlighet i 120 sekunder,

Töm 100 hälsa från en fiende

Tvinga dina fiender att slåss mot varandra i 30 sekunder.

I framtiden kommer du att kunna välja en av tre förmågor, men bara en gång om dagen.

Summering:

Nu vet du hela processen med att passera skyrim tjuvarnas guild. Naturligtvis slutar dessa uppgifter inte där, och du kommer att kunna ta emot ytterligare uppdrag. När allt kommer omkring är skrået på tillbakagång, och du, som en av ledarna, måste återföra det till sin forna glans.

"Du vill gå med i en guild. Gör bekantskaper. Ansträng dig.

Vårt skrå är som alla andra. Vi har våra egna krav på dem som vill vara med. Om du vill klättra på företagsstegen har vi våra egna standarder.
Vill vara smidig och snabb. Du vill kunna smyga upp obemärkt. Du vill veta allt om säkerhet – om lås, fällor och hur man kringgår dem. Du vill skydda dig själv. Du reser lätt.
Varför gå in? Allt är väldigt enkelt. Alla behöver vänner.

Vänner kan ge dig information. Dina vänner i Thieves Guild vet var de ska göra affärer och var det är säkert och var det inte är det. Vänner bör ge varandra en plats att vila på, samt en plats där du kan köpa nödvändig utrustning. Att hjälpa vänner innebär att lösa problem med vakterna till stora rabatter. Det är vad "tjuvarnas ära" handlar om. Vänner håller ihop och hjälper varandra."

Hur man startar en storyline
"Att vara en tjuv är inte detsamma som att vara en krigare. Man kan inte bara gå till den lokala skråbyggnaden” – och det sägs med rätta. Vill du gå med i guilden? Hitta en tjuv som litar tillräckligt på dig för att ta dig med honom.

För att starta handlingen måste du göra det första uppdraget. Detta kan göras på två sätt:

  • ta uppgiften genom samlingsmenyn (fliken uppe till höger - DLC), det finns Thieves Guild, klicka på Acceptera Quest
  • ta uppgiften direkt från NPC - gå till valfritt gömställe för tjuvar i någon av huvudstäderna

Historiens framsteg
Inga spoilers, ärligt talat! Du behöver bara veta att för att avancera i handlingen måste du öka rankningen i Thieves Guild. I själva verket fungerade exakt samma system för Mages Guild och Fighters Guild, men eftersom du gick igenom deras uppgifter gradvis, tillsammans med ökande nivåer, förblev ökningen av rangen i guilden omärklig. Därför kommer det att vara mycket bekvämare om du växer i Thieves Guild på exakt samma sätt - samtidigt passerar annat innehåll.
Rangen i Guilden höjs genom att utföra dagliga uppgifter. Därför, efter det första uppdraget, måste du gå på typiska affärer för en tjuv. Till en början kommer inte alla typer av uppgifter att vara tillgängliga, med tiden kommer det att finnas tre av dem, en utan begränsningar för slutförande per dag och två tillgängliga endast en gång om dagen.

Klasser för en tjuv

Brädetips (Tip Board) - tillgänglig efter att ha slutfört uppdraget "Partners in Crime".
Allt är extremt enkelt - du får instruktioner var och vad du ska stjäla, du samlar dina enkla tillhörigheter och går till avlägsna platser för att uppfylla. Dessa uppgifter är enkla och handlar om fickstölder, slå sönder kassaskåp, samla in vissa föremål och annat i samma veva.

Ganska tråkigt och monotont, men inte alla Khajiit är månsocker.

Kontaktpersonen: Nord Kari
Utmärkelser: erfarenhet, guld, guild rykte, benådningsdekret, skräpcontainrar (kan vara användbara för uppdrag eller så kan du bara sälja dem för anständiga pengar)
Repeterbarhet: hur många gånger du vill

Heist Board- Tillgänglig efter att ha slutfört "The Long Game"-uppdraget
De mest intressanta och svåra uppgifterna väntar på denna tavla. Du kommer att skickas till en instans där du måste smyga förbi vakterna, hitta det du behöver och gömma dig spårlöst. Sådana platser är vanligtvis trånga (eller flerdimensionella, som det visar sig) och du bör akta dig för alla i din väg .

Vanliga invånare- inte särskilt uppmärksam, men de kan göra oväsen om de märker dig, vilket drar till sig vakternas uppmärksamhet. Varje invånare som märker dig kommer att rapportera till rätt plats i alla fall - en belöning kommer att läggas på ditt huvud. Och om du inte har tur, kommer vakterna personligen springande till sina skrik och helt enkelt döda dig utan att prata.

Vakt- mer uppmärksam än invånarna, att prata ligger inte alls från ordet.

Vakt med lyktor- dessa kan ses på långt håll, men de kan se långt. Nivån på deras syn är markerad på marken med en blå cirkel - den bör inte träffas i alla fall.

Du kan gömma dig i olika lådor, korgar och andra lämpliga platser, speciellt upplysta och synliga för en uppmärksam tjuv på långt håll. Studera noggrant rörelsevägarna för alla - både invånare och vakter, och särskilt de med lyktor, rusa inte och använd skyddsrum på ett klokt sätt. Du kommer att få en viss tid för allt om allt, och alla som lägger märke till dig minskar denna tid avsevärt. Vakterna kan döda dig, och detta är naturligtvis inte slutet, om du har själsstenar med dig, men då igen - dags! Men om du vill kan du skära igenom med våld till målet, men då kommer du inte att se bonusen från försiktig passage på ett tag.

Kontaktperson: Khajiit Faren-dar
Utmärkelser: erfarenhet, guld, skråets rykte, benådningsdekret, skräpcontainrar
Bonusbelöning (för tidsbestämt slutförande): slumpmässigt föremål från Thieves Guild-uppsättningarna
Repeterbarhet: en gång om dagen

Råd: bygga själv ett medium set Nattens tystnad: Detta kommer att ge bonusar till ökningen av stealth från medium rustning och 60 % till rörelsehastighet i stealth från 5 stycken av setet. Ett set hjälper också. nattskugga- ett halsband och två dolkar ger dig en minskning av upptäcktsradien med 2,3 meter och kostnaden för smygrörelse med 22 %

Skatter finns överallt
Tillsammans med Thieves Guild kommer små kistor att dyka upp i hela Tamriel, glödande med ett djupt blåviolett ljus. Det här är tjuvars skatter som inte kräver huvudnycklar för att knäcka. Förutom guld innehåller de en mängd saker gömda av någon tjuv för en regnig dag: containrar med olika varor (till försäljning eller för att slutföra uppdrag), dokument om borttagande av böter (upp till 100 000 guld åt gången om du har tur!) och andra i samma anda. Oftast finns det förstås inget särskilt värdefullt i dem, men är detta en anledning att gå förbi? ..

Men när du öppnar dem, kom ihåg - du ger ut en tjuv i dig själv och "begår stöld", om du uppmärksammas, så tillkommer böterna.

Skill Line
The Thieves Guild har inga aktiva färdigheter, och de passiva ser ut så här:

Den som hittar den får den: Thieves Trove kan hittas över hela Tamriel, om du hittar en så är den din om du kan öppna den. Denna passiva färdighet behövs för att plocka upp det hittade.

Snabbt bortglömd(4 nivåer): En skicklig tjuv vet värdet av smygande. Swiftly Forgotten minskar din givmildhet och uppmärksamhet efter bara tre sekunder, vilket gör dig till ett avlägset minne för dem som längtat efter att du ska arresteras.

Prutande(4 nivåer): Konsten att förhandla är en fröjd för medlemmar i Thieves Guild. Med denna passiva färdighet kommer dina förhandlingsfärdigheter att ge dig upp till 10 % mer vinst på att sälja stulna varor. Men du kommer att behöva tvätta föremål till samma pris - köpare måste leva på något.

Mildhet: varje tjuv känner till minst en historia för att avleda vakternas uppmärksamhet. Med Clemency-färdigheten är det precis vad du kommer att göra. Vakterna skulle precis arrestera dig, och plötsligt ändrade de sig och vill inte ens ta pengar med varor! Dessutom kommer vakterna inte att förfölja dig på en hel minut, såvida du inte begår nya brott förstås. Du kan använda färdigheten en gång om dagen, så använd den klokt!

Thieves Guild (orig. Thieves Guild)är en kriminell organisation som består av banditer och tjuvar som finns i hela Tamriel.
Alla funktioner i denna guild kommer att bli tillgängliga genom att installera eller köpa den officiella expansionen. DLC:Thieves Guild. Att gå med i Thieves Guild ger tillgång till en exklusiv färdighetslinje.

Plats

The Thieves Guild är baserat i staden Abah's Landing, som ligger på ökenhalvön Hew's Bane, på Hammerfells sydkust. Dess högkvarter är Den of Thieves (Thieves Den), som ligger i samma stad. Guildmastern för skrået är Zeira.

Liksom i Fighters Guild och Mages Guild, uppnås även färdighetsframsteg i Thieves Guild genom att höja nivån. Detta kan uppnås genom att slutföra de olika uppdragen som är associerade med denna DLC. Om du förlorar åtkomsten till DLC:n inaktiveras detta framsteg, men alla färdigheter du har förtjänat kommer att förbli olåsta och användbara. Det finns 12 anseende i Thieves Guild.

Skicklighetsförmåner

Thieves Guilds färdigheter består enbart av passiva förmågor utformade för att hjälpa dig i dina kriminella aktiviteter. Kända förmågor listas nedan.

Passiva förmågor

namn Nivå Skicklighetsnivå Beskrivning
Det jag hittade är mitt
(original Finders Keepers)
1 Tjuvarnas cacher är gömda i hela Tamriel. Endast medlemmar i Thieves Guild kan öppna dem.
Snabbt bortglömd
(orig. Snabbt glömt)
2 Var 3:e minut reduceras straffen med 46 poäng. Misstänksamheten minskar med 36 var tredje sekund.
5 Var 3:e minut reduceras straffen med 69 poäng. Misstänksamheten minskar med 46 var tredje sekund.
8 Var 3:e minut reduceras straffen med 92 poäng. Misstänksamheten minskar med 55 var tredje sekund.
11 Var 3:e minut reduceras straffen med 115 poäng. Misstänksamheten minskar med 64 var tredje sekund.
Handlare
(orig. Prutande)
3 Höjer priset på stulna föremål som säljs till staketet med 2 %. Påverkar inte tvätt.
6 Höjer priset på stulna föremål som säljs till staketet med 4 %. Påverkar inte tvätten.
9 Höjer priset på stulna föremål som säljs till staketet med 7 %. Påverkar inte tvätt.
12 Höjer priset på stulna föremål som säljs till staketet med 10 %. Påverkar inte tvätt.
Nedlåtenhet
(original Clemency)
7 Om du blir fångad av en vakt kan du använda Pardon en gång per dag. I det här fallet kommer vakten inte att arrestera dig och inte ta böterna eller stöldgodset. Dessutom kommer vakterna inte att angripa dig under 1 minut efter att ha använt Pardon, om du inte begår ett annat brott.
Tidsflykt
(original Timely Escape)
9 Fly från rättvisan med Thieves Guilds Timely Essare-förmåga.
Slöja av skuggor
(original Veil of Shadows)
9 Minskar upptäcktsradien för vittnen och vakter med 10 %. Vittnen kommer nu att vara mindre benägna att lägga märke till brott, och vakter kommer inte att trakassera dig förrän de kommer tillräckligt nära.

Få uppdrag

Thieves Guild-uppdrag kan erhållas på tre anslagstavlor, som ligger nära och inne i Den of Thieves (Thieves Den).

  • Stölduppdrag(Larceny Quests) Utfärdad av Kari, en strikt Nord-kvinna som övervakar guildens ekonomi, samlar information och rykten på Tips Board och övervakar Heist Board.
  • Rånuppdrag(Heist Quests) ger ut Fa "ren-dar, en fräsch Khajiit, som ligger längst ut i Lairen, bredvid utgången från kloakerna. Han är inblandad i rån och håller ett öga på Heist Board. Uppdrag från det här brädet kommer endast att vara tillgängliga efter att ha slutfört uppdraget The Long Game.
  • Uppdrag för att lämna tillbaka saker(Reacquisitions Quests) ges av Spencer Rye, en trendig breton som ligger strax utanför Den of Thieves, bredvid Reacquisition Board.

Uppdrag

Storyuppdrag

  • Partners in crime (Partners in Crime)– Bli partner till en ung tjuv och gå in tjuvskrået.
  • Husstädning (Städar hus)- Hitta kopplingen mellan den saknade Thieves Guild-medlemmen till Iron Wheel.
  • långt spel (Det långa spelet)- Lär dig mer om en blivande köpman som heter Kosh på Zeiras begäran.
  • Den perfekta planen (En felfri plan)- Ta reda på sanningen bakom Thieves Guilds misslyckade rån.
  • Eller vara tyst resten av dina dagar (Forever Hold Your Peace)- Ta dig till Habalajad-palatset.
  • Fängelseuppehåll (Flykt från fängelse)- Rädda guildmästaren från No Shira Prison.

Uppdrag från Quen

  • Dubbelliv (Ett dubbelliv)- Hjälp Quen med hennes personliga fil.))
  • Hans största skatt (Hans största skatt)- Hitta Fader Quens skatt.))

Uppdrag från Walks-Silently (Walks-Softly)

  • Skalleken (skalspel)- Hjälp Steg-Tyst med sin personliga fil.
  • Alla har ett pris (Alla har ett pris)- Lär dig av Steps-Silently.

Uppdrag från Velsa

  • vissen blomma (En vissnad blomma)- Hjälp Velsa med hennes personliga akt.
  • Vad gick förlorat (Det som gick förlorat)- Hjälp Narahni att hitta sin son.

Uppdrag från Zeira

  • Den som kom undan (Den som kom undan)- Hjälp Zeira med hennes personliga akt.

Övrig

  • Ficktjuv Art (The Cutpurse's Craft)– Bevisa för Guilden att du är bra på fickstölder.
  • rånmästare (Master of Heists)- Möt Fa "ren-dar, mästare på rån från Thieves Guild.

Upprepade uppdrag

Thieves Guild Quests

Dessa uppdrag kommer att slutföras i hela Tamriel, där du måste slutföra stöld.

Paradisets återkomst

Dessa uppdrag är relaterade till Delves och Group Bosses fängelsehålor i Hugh's Bane.

Rån

Dessa uppdrag leder dig till platser där du behöver slutföra "Rånet", de kan utföras antingen ensamma eller i grupp.

Thieves Guild-prestationer

Alla prestationer från Thieves Guild finns.

Rykte

Thieves Guilds rykte får man genom att utföra olika uppdrag och uppdrag för guilden. För att slutföra de flesta uppdragen kan du tjäna 10 poäng, och för att slutföra uppdragen från anslagstavlan - 5 poäng, för varje större stöld kommer du att tilldelas 30 poäng.

Rang Rykte krävs
för nästa rang
Slutligt rykte
för Rank
1 10 0
2 25 10
3 30 35
4 30 65
5 35 95
6 40 130
7 40 170
8 40 210
9 50 250
10 75 300
11 100 375
12 - 475

Notera

  • För historisk information om Thieves Guild, se den här artikeln. här.

Se även

  • rättssystem - (orig.Justice)
  • Konstigt bedrägeri - (orig.Legerdemain)
TESO fraktioner
Spelbara fraktioner

En av de mäktigaste organisationerna i Skyrim är Thieves Guild. Hennes anhängare föredrar att ständigt stanna i skuggorna och därifrån, förtäckt och omärkligt, göra sina mörka handlingar. Ändå kommer Dovakin att ha möjlighet att gå med i det berömda skrået och till och med få vissa privilegier för detta.

Innan huvudpersonen blir en del av tjuvarnas elit måste han slutföra en kedja av uppgifter. Nästan alla av dem kommer inte att orsaka några svårigheter, men det finns en som kommer att få även Skyrim-veteraner att svettas. "Pursuit" är namnet på detta uppdrag och det är om det som artikeln kommer att diskuteras.

Början av kedjan

Först måste Dovakin åka till Riften. Denna stad är känd för sina skickliga meadeurs och ligger i den sydöstra delen av kungariket "Skyrim". The Thieves Guild, av skäl som var kända för dem ensamma, bestämde sig för att etablera sitt högkvarter här och försiktigt gömde det i avloppsnätet.

För att starta den första av uppgifterna i kedjan behöver hjälten bara gå runt på stadsmarknaden. Där kommer en representant för tjuvarnas brödraskap vid namn Brynjolf att närma sig honom och erbjuda sig att starta ett litet företag. Dess kärna är att stjäla ringen och lämna den till en lokal handlare, för vilken den senare kommer att placeras i en fängelsehåla.

Efter det kommer Dovakin att behöva slå ut skulder från lokala affärsmän, infiltrera godset, delta i nedmonteringen av mjöd och slutföra andra uppgifter som Thieves Guild kommer att ge honom. Pursuit-uppdraget blir tillgängligt mot slutet av kedjan. Det är dags att prata mer om det.

Passage av uppdraget

Så Dovakin hjälpte Karlia att få bevis på hennes oskuld, varefter tjuven bjöd in honom att träffas på Ragged Flagon-krogen. Det är på denna plats som uppdraget "Skyrim" "Pursuit" har sitt ursprung. När hjälten anländer till platsen måste han övertyga Brynjolf att öppna Guild-valvet och se till att det är tomt.

Nu måste Dovakin gå till Riftveld-godset och ta reda på vad Mercer gjorde med bytet. Problemet är att huset bevakas av en viss Wald. Väktaren kan antingen dödas eller övertalas att ge nyckeln till godset och lämna territoriet. På ett eller annat sätt kommer vägen till godset att vara öppen och hjälten har inget annat val än att fortsätta dit.

Väl i huset är det första du ska göra att inspektera en misstänkt garderob på bottenvåningen. Bakom honom finns en hemlig passage som leder hjälten till ett hemligt rum. Här, på bordet, ligger Mercers planer, som Dovakin måste ta till Brynjolf för att slutföra uppdraget.

Det finns några användbara tips som gör det lättare för dig att slutföra Pursuit-uppdraget. "Skyrim", passagen av huvudhistorien var tänkt att lära dig att alla situationer i spelet kan lösas på flera sätt, och den här gången avviker inte från dess traditioner. Så till exempel kan Wald, som vaktar godset, inte bara dödas utan också övertalas att lämna sin post. Och du kan göra detta på två sätt:

  • Om hjälten har en hög talfärdighet kan han lura Vald och berätta att Mercer väntar på honom i Markath. Vakten ger nyckeln och går hem.
  • Du kan lära dig av Vex att Wald är skyldig Maven pengar. Den senare kommer att gå med på att förlåta vakten, men kommer att be om en dubbel penna för detta. Den finns på botten av en sjö nära Riften.

Dessutom kommer många av låsen på Mercers egendom att kräva att du har en expertskicklighet i låsplockning. Om du pumpar denna färdighet kan du hitta flera värdefulla föremål.

Buggar

Under "Skyrim" "Pursuit" kan du stöta på flera obehagliga buggar:

  • Karla vill inte gå till krogen någonstans och följaktligen stannar jakten där. Detta problem löses med Setstage tg07 20 konsolkommandot. Det teleporterar den stygga tjuven till den överenskomna platsen, och du kan säkert fortsätta att slutföra uppgiften.
  • Om du besökte Mercers herrgård och tog planerna därifrån innan du påbörjade Pursuit-uppdraget, kommer uppgiften att avlyssnas och den blir omöjlig att slutföra. Situationen kommer att korrigeras med kommandona Setstage tg07 10 (det kommer att starta uppgiften) och Setstage tg07 60 (återför planerna till tabellen i dödsboet).

Fortsättning på uppdragskedjan

Dovakin, om så önskas, kan fortsätta att utföra instruktionerna från Thieves Guild och fatta beslut som så småningom kommer att påverka hela Skyrim. "Pursuit" är ett av de viktigaste uppdragen i kedjan, men inte det sista. Efter att det är klart kommer hjälten inte bara behöva reda ut tjuvarnas bråk och gå med i en mystisk kult, utan också få en av krafterna hos den mörka gudinnan Nocturnal.

Förresten, under vissa omständigheter kan Dragonborn till och med leda Thieves Guild och återföra det till sin forna glans. För detta kommer han att få utmärkt rustning, en amulett som ersätter förmågan vältalighet och, naturligtvis, nyckeln till skattkistan. I allmänhet är tjuvarnas uppdrag inte bara intressanta för deras intrig, utan kan också ge bra vinst.

Relaterade publikationer