Spel för kommunikation på dagis. Kommunikationsspel för medelålders barn

DIRIGENT. Killarna ställer upp i en kolumn en i taget och lägger händerna på axlarna på personen framför dem. Rådgivaren förklarar de enkla reglerna:

I gruppen under spelets varaktighet införs ett samtalsförbud.

Alla barn, förutom den som står sist, har slutna ögon (det är bättre att knyta).

Det sista barnet är lokförare. Hans uppgift är att styra "kompositionen" så att inte en enda "bil" möter ett hinder. Samtidigt är det nödvändigt att påpeka för barnen att hastigheten för att slutföra denna uppgift också spelar roll.

För att hantera kompositionen har ett system med speciella kommandon utvecklats:

bomull på vänster eller höger axel - vrid i lämplig riktning,

klappa på båda axlarna - vi går framåt, klappar på båda axlarna dubbelt - vi går tillbaka, klappar på båda axlarna med en bråkdel - stopp.

Föraren ska leda "kompositionen" genom flera varv. Därefter kommer det sista barnet, den som var föraren, före alla och leken upprepas. Det är bättre om alla barn från gruppen provar sig som förare. Det är helt uppenbart att spelet måste spelas antingen i ett öppet område eller i ett tillräckligt rymligt rum.

STÖD. Gruppen delas in i par.

1) Deltagarna i varje par står med ryggen mot varandra. En av dem vilar ryggen på den andra, helt avslappnad och ger all tyngd åt "stödet". Den andra deltagaren måste hålla den första så länge han vill.

2) Båda partnerna står med ryggen mot varandra. De hittar det optimala stödpunkten för båda genom att välja lutningsvinkeln

så att du inte blir stressad. Det är förbjudet att stödja en partner, båda måste "ge" varandra hela kroppens vikt. I denna position kan paret stå så länge de vill.

Efter att ha slutfört övningen är det nödvändigt att göra en analys med hjälp av frågorna: I vilket fall var det bekvämare att stå? När ville du stå längre? Varför misslyckades vissa med att luta sig mot varandra? Var det lättare att luta sig själv eller hålla på? Om denna procedur jämförs med kommunikationsprocessen, vilka tankar uppstår?

PENDEL(Vaxsticka). Ett spel för att skapa en atmosfär av tillit och stöd i gruppen. Alla står i en cirkel nära varandra (axel mot axel), vända mot mitten av cirkeln. En deltagare går in i cirkeln, blundar och slappnar av. Resten sträcker ut händerna framför mig, jag skakar! stå i mitten av deltagaren från sida till sida med handflatorna och inte låta honom falla (1-2 minuter). Låt alla gå igenom processen.

Precis som i föregående övning är det nödvändigt att göra en efterföljande analys. Frågor för analys: Vem kunde slappna av, ta bort klämmorna? Vem har inte varit rädd för att ramla? Vem litade helt på deltagarna i spelet? Vänligen betygsätt din nivå av förtroende på en skala från 1 till 10. Utvärdera beröringens natur (hård, mjuk, grov, etc.). Alla uttrycker sina känslor och känslor.

TRANSFORMATIONER. I händerna på en skicklig konstnär kan det vanligaste föremålet förvandlas. Du behöver inte ens ord för att göra detta, eftersom du kan göra det tydligt vilken typ av föremål du har med pantomim, gester och rörelser. En penna kan bli ett teleskop, ett pappersark en spegel, en näsduk ett pappersark, en kudde eller en servett. Och allt detta utan ett enda ord. Värden tar ett föremål. I sina händer förvandlas han till något helt annat. Efter ledarens manipulation, när det står klart för alla vad detta objekt har blivit, skickar ledaren det i en cirkel till nästa deltagare. Efter att ha tagit emot föremålet "förvandlar" den nya deltagaren det till något helt annat, samtidigt som de utför lämpliga manipulationer så att de andra kan gissa vilken typ av föremål det är. Således reser ämnet från en deltagare till en annan och ändrar hela tiden sin essens. Till slut återgår han till ledningen

NYANSER AV UPPFINNELSEN AV PARTNERN.

Alternativ 1. Deltagarna blundar och går försiktigt mot varandra. Ni kan försiktigt ta hand, känna, försöka lära känna varandra. Du måste komma ihåg särskilt trevliga detaljer.

Fanns det människor vars beröring, även under sådana förhållanden, verkade trevlig? Vilka beröringar orsakade spänningar? Övningen måste analyseras noggrant. Endast de som vill uttrycka sina känslor (nödvändigtvis i en välvillig form) uttrycker sina känslor.

Alternativ 2. Alla deltagare står nära varandra och bildar en cirkel - "snår". Alla i sin tur bjuds in att ta sig igenom dessa "snår" (alla står inför det övervinnande hindret). För att gå vidare till efterföljande reflektion är övningen "Låt oss lyssna på oss själva" (fullständig tystnad i en minut) användbar.

CATERPILLAR. För att genomföra spelet behöver du flera ballonger (en mindre än antalet barn som leker). Alla står i en kolumn, tittar i bakhuvudet på varandra och lägger händerna på axlarna på killarna framför. Ballonger kläms fast mellan magar och ryggar på deltagarna. Du kan inte röra bollarna eller korrigera dem. Målet med spelet är att passera längs en given rutt så att inte en enda boll faller ur den allmänna formationen. Om detta händer utför gruppen uppgiften från början. På vägen kan du sätta olika hinder: stolar, dra linor, lägga några föremål på golvet, etc.

KONSISTENS AV TANKER. Spelarna delas in i par. Spelet går i 5-7 omgångar. Vinnaren av varje omgång får en poäng. På ledarens signal börjar körspelarna uttala "SA-MO-..." i stavelser. Den sista stavelsen kan vara "LET", "KAT", "VAR", "Dump", "COURT", "GON". Uppgiften för den första spelaren, låt oss kalla honom anpassningsbar, är att förstå, känna på sin partner och säga den sista stavelsen, samma sak med honom. Den andra spelarens uppgift (gäckande) är att uttala en annan stavelse. Var uppmärksam på spelarna att de måste uttala den sista stavelsen strikt samtidigt, med fokus på analysen av taktiken i partnerns spel, och inte på ljudet som flydde från hans mun.

SKRIVMASKIN. Varje deltagare i spelet tilldelas en av bokstäverna i alfabetet (om färre än trettiotre personer spelar kan du utesluta sällsynta bokstäver och plocka upp ord där de inte används). Värden erbjuder sig att introducera alla att de är nycklarna till en skrivmaskin. För att skriva ord på denna fantastiska skrivmaskin måste "nycklarna" klappa händerna i tur och ordning. Ta ordet "hus". För att "skriva ut" det måste personen med bokstaven "D" först klappa, sedan den med bokstaven "O" och slutligen den med bokstaven "M". Ju snabbare deltagarna slutför uppgiften, desto bättre. Handledaren erbjuder killarna allt längre och mer komplexa ord och till och med meningar.

STÅ I EN CIRKEL. Värden ber killarna samlas runt honom. På en signal ska de blunda och börja röra sig kaotiskt i klassrummet och försöka att inte trampa på varandras fötter och surra som bin som samlar honung. Efter en tid (40-50 sekunder) klappar värden en gång i händerna, spelarna tystnar omedelbart och fryser på plats. Två klappar - utan att öppna ögonen och utan att röra någon med händerna, lekande i total tystnad, försöker de ställa sig i en cirkel. För att göra detta är det väldigt viktigt att kunna känna människorna runt omkring sig. När alla tagit platser som är lämpliga ur deras synvinkel ber ledaren att få öppna ögonen och se vad som hänt. I grupper där deltagarna vet hur man samarbetar, litar på varandra, går det att bygga en cirkel ganska snabbt. Om gruppen misslyckades kan du diskutera varför detta hände, hur spelarna betedde sig (utan att nämna specifika namn). Spelet kan upprepas flera gånger.

SIAMESISKA TVILLINGAR. Deltagarna delas in i par. De omfamnar varandra så att den enes högra hand och den andras vänstra hand är fria. Således verkar de ha "växt ihop" som siamesiska tvillingar. I denna position får de de enklaste, ur en normal persons synvinkel, uppgifter som de måste utföra. Tänd till exempel ett ljus med tändstickor, klipp en cirkel ur papper med en sax, knyt ett skosnöre på en sko, rita en sol (eller något annat) på ett papper, sätt in en stav i en kulspetspenna osv.

BIP! Lekande barn (från 10-12 personer till en hel trupp) sitter i en cirkel. Föraren, med ögonbindel, går in i cirkeln och sitter med jämna mellanrum på knä med spelarna. Hans uppgift är att gissa vem han satt ner med. Det är nödvändigt att sitta ner med ryggen mot spelaren, som på en stol. Föraren får inte ta till hjälp av händerna. Den till vilken föraren satt på knä borde säga högt: "Pip!". Dessutom är det tillrådligt att säga "inte med din egen" röst så att föraren inte vet vem han satt på knä. Om föraren har gissat spelaren i vars knä han sitter, så byter de roll och spelet fortsätter. Om du inte vet, gå vidare.

SPIONNÄTVERK. Två konkurrerande spelare (invånare i säkerhetstjänsten) försöker med ögonbindel ta reda på så många deltagare (agenter) som möjligt och ta dem till deras tjänst. Agenter rör sig fritt på spelplanen. Om invånarna rör vid dem med händerna slutar de. Den boende ska avgöra vem av deltagarna som står framför honom genom att namnge spelarens namn. I händelse av svårigheter har invånaren rätt att be spelaren att säga ett ord och sedan ange namnet på den påstådda deltagaren. Om namnet är korrekt tar den boende spelaren (agenten) till sin tjänst. Vinnaren är den boende som under en viss tid av spelet (7-10 minuter) "rekryterar" fler spelare.

SHURSCHUNCHIK. Under detta namn kan en hel serie spel hållas, förenade av ett gemensamt mål - att organisera interaktion i barnlaget och främja dess rally. Å ena sidan är alla spel ganska enkla och är väldigt roliga, å andra sidan måste värden motivera barn att utföra uppgifter snabbt och effektivt. För att göra detta behöver han ett stoppur eller en klocka med en sekundvisare.

Barn och ledaren sitter på golvet (eller står i en cirkel) så nära varandra att deras axlar rör vid varandra. Värden förklarar att en komplex psykologisk utbildning nu kommer att genomföras för att organisera rallyt för barngruppen (detta sägs så att barnen känner det fulla ansvaret för stunden). Killarna uppmanas att koncentrera sig, träffas och ta alla uppgifter på största allvar. Värden säger att uppgifterna måste slutföras tydligt, korrekt och snabbt (ett tag), framgången för hela laget beror på detta.

Först noterar presentatören tiden och viskar ordet "shurshunchiki" i örat på spelaren som sitter bredvid honom. Denna spelares uppgift är att snabbt vända sig till den som sitter till höger och även viska ett ord i örat på emu. Således bör ordet, efter att ha gått runt cirkeln, återvända till ledaren. Det är ganska uppenbart att ett av barnen (och inte bara ett ...) inte riktigt kommer att höra vad hans granne förmedlade till honom, och kommer att vidarebefordra det redan modifierade ordet. Vilken typ av ord som kommer att nå ledaren kan man bara gissa. Naturligtvis var det en skämtuppvärmning. Men här kommer bara seriösa uppgifter att gå längre.

Så alla spelare i en cirkel bör göra följande: klappa händerna; blinka åt en granne säg ordet "oink!"; rör vid din grannes pekfinger med ditt pekfinger; rör vid din grannes näsa med näsan; hålla hand, handslag; kyssa en granne på kinden (denna uppgift kan ges om barnen helt har "lekt ut").

Värden håller reda på tiden för att slutföra varje uppgift, målet med spelet är att minska den så mycket som möjligt. För att göra detta utförs samma uppgift flera gånger. Som framgår av ordningen på uppgifterna är de uppbyggda från enkla icke-verbala kommunikationer till taktila beröringar. Detta borde ta bort en del av de svårigheter som ett antal barn har i ett nytt team för dem. För att börja bygga en ganska komplex relation mellan pojkar och flickor kan du be dem att sitta i en cirkel i tur och ordning (pojke - flicka). För att komplicera uppgifterna något kan handledaren be deltagarna att sitta i en annan ordning.

Kommunikation är en persons förmåga att uttrycka sina tankar och känslor så att de förstås korrekt av andra människor. Ett barn som kommer in i denna värld från en mycket tidig ålder börjar kommunicera med vuxna och barn och manifesterar sig på ett eller annat sätt. Och för att denna kommunikation ska ske under de mest gynnsamma förhållandena är det viktigt att lära barnet att kommunicera korrekt. Och att lära barn är enklast och mest effektivt på ett lekfullt sätt.

Kommunikativt spel för barn involverar gemensamma aktiviteter, självuttryck och ömsesidigt samarbete, utveckling av kommunikationsförmåga och bildandet av vänskapliga relationer. Under dessa lekar upplever barnet genuin glädje tillsammans med andra barn, som senare övergår i glädje, optimism, förmågan att umgås med andra människor, förmågan att övervinna livets svårigheter och nå mål.

Bristen på kommunikationsförmåga leder till en försening i barnets mentala utveckling och i framtiden - till bildandet av en negativ livsposition.

Med hjälp av dessa spel hos barn:

  • Kroppsklämmor tas bort;
  • Det finns en känslomässig urladdning;
  • Fantasi, ansiktsuttryck och gester utvecklas;
  • Uppmärksamhet är aktiverad;
  • Färdigheter i uppföranderegler manifesteras;
  • Självkänslan stiger.

Kommunikationsspel för små barn

Kommunikation med kamrater för barn i åldrarna 2-3 år blir ett nödvändigt behov och har stor betydelse för personlighetsbildningen. Det är från den här åldern, när ett direkt intresse för ett annat barn börjar dyka upp, att det finns en önskan att locka en kamrats uppmärksamhet, att intressera honom för sig själv, du måste lära barn att kommunicera med varandra.

En ovärderlig tjänst i detta kommer att vara kommunikativa spel för små barn. Dessa spel lär ut en vänlig attityd mot varandra, manifestationen av kärlek och respekt för andra, uttryck för sympati, omsorg och medkänsla.

Tänk på några spel som syftar till att utveckla kommunikationsförmåga hos barn:

  • Spelet "Älskar namn". Barn står i en cirkel, i mitten av vilken var och en av dem går i tur och ordning. Resten av barnen, med hjälp av läraren, namnger varianter av barnets tillgivna namn i mitten av cirkeln;
  • Spelet "Vem kom för att besöka oss?", Bidrar till bildandet av självkänsla hos barn, utvecklingen av en vänlig attityd mot andra barn. En vuxen kommer överens med två eller tre barn om vilka djur de ska porträttera, sedan turas de om att gå in i cirkeln, resten av barnen måste gissa vilket djur som kom för att besöka dem;
  • "Den lilla draken fångar sin svans" är ett bra kommunikationsspel för barn. Det hjälper till att sammanföra gruppen. Barn blir ett "tåg", håller i bältet framför den som står. Till ljudet av musik försöker den första deltagaren (drakhuvudet) fånga den sista (draksvansen), resten håller hårt om varandra;
  • Leken "Fågelvingen gör ont" bildar kärlek till andra hos barn. Ett barn porträtterar en sjuk fågel, han är ledsen, lägger sig på mattan, resten av barnen, efter lärarens exempel, turas om att försöka trösta henne, stödja henne med tillgivna ord;
  • Spelet "Vem kommer att väcka dig bättre" bidrar till att manifestera sina känslor. Ett barn föreställer en sovande katt, resten av barnen försöker väcka henne med olika tillgivna och milda ord och beröringar. I slutet av leken bestämmer barnen vems sätt att väcka katten som var bäst;
  • Det kommunikativa spelet för barn "Animal Piano" utvecklar förmågan att samarbeta.Barn sätter sig på huk i rad, en vuxen delar ut kort med bilden av olika djur och sedan, genom att röra vid varje barns huvud, skildrar de att spela piano. Samtidigt återger barn rösterna från djuren som avbildas på korten.

Kommunikationsspel för förskolebarn

Förskoleåldern anses vara mellan 3 och 7 år. I detta skede utvecklar barnet en önskan om självständighet, initiativ, utvecklar självkänsla. Perceptionen blir målmedveten, meningsfull och informationen som tas emot analyseras.

I den här åldern behöver barnet mer och mer interaktion med sina kamrater. Kommunikation är en viktig förutsättning för en förskolebarns mentala utveckling. Det har en direkt inverkan på alla de viktigaste aktiviteterna i framtiden: studier, arbete, social orientering etc. Och för att förskolebarnet ska bli bättre anpassat till livet i den sociala sfären, för att kunna förverkliga sig själv skulle han kunna alltid skaffa vänner och hitta ett gemensamt språk med någon person, det är nödvändigt att utveckla sin kommunikationsförmåga genom specialutbildning.

Utvecklingen av konstruktiv kommunikationsförmåga, förmågan att tydligt och korrekt formulera sina tankar och känslor, förmågan att lyssna och höra samtalspartnern, förmågan att lösa konfliktsituationer - allt detta kan ett barn få i processen med kommunikativa spel för förskolebarn .

Nedan är några av spelen som utvecklar kommunikationsförmåga:

Således kan vi dra slutsatsen att kommunikativa spel för barn har en kraftfull pedagogisk och pedagogisk effekt. De låter barn komma närmare, lär dem visa omsorg, empati och uppmärksamhet mot sina kamrater, formar en positiv attityd till sig själva och andra barn hos barn och ökar självförtroendet.

Video från YouTube om ämnet för artikeln:

Spelet "Funny Centipede"
Syfte: utvecklar både kommunikationsförmåga och processerna för observation, uppmärksamhet.
Antal spelare: Minst sex barn deltar i spelet - ju fler desto bättre.
Hur man spelar: Deltagarna ska stå bakom varandra med händerna på axlarna av barnet framför. Den första spelaren, respektive, är ledaren, han styr rörelsen av tusenfotingen. Den vuxne reglerar tusenfotingens rörelse med hjälp av musikens rytm och tempo. Om barnen har klarat detta skede av uppgiften, kan det försvåras genom att be barnen att komplicera sin rörelse med olika intrikata rörelser.

Spelet "Utredning"
Syfte: spelet syftar till att utveckla processerna uppmärksamhet, minne, observation. Det utvecklar också barnets analytiska förmåga och, naturligtvis, kommunikationsförmåga.
Spelets framsteg: För spelet blundar alla deltagare, ledaren väljer ett av barnen och lägger honom bakom en lätt genomskinlig gardin. Sedan öppnar alla barn ögonen på kommando, och handledaren meddelar att de måste förstå vem som finns bakom ridån (faktiskt vem som saknas bland dem). Genom att komma ihåg detta barn bör barnen komma ihåg så många detaljer som möjligt relaterade till honom - ögonfärg, kläder, ge det mest exakta porträttet av den saknade personen. När gissningarna är över kommer barnet ut bakom gardinen, alla kan se och jämföra hur korrekt deras beskrivning var.

Zoo spel
Syfte: utveckling av kommunikationsförmåga, förmågan att känna igen språket i ansiktsuttryck och gester, avlägsnande av kroppsklämmor.
Antal spelare: två lag.
Spelframsteg: det är mer intressant att spela i lag. Ett team avbildar olika djur, kopierar deras vanor, ställningar, gång. Det andra laget - publiken - de går runt i "menageriet", "fotograferar" djuren, berömmer dem och gissar namnet. När alla djuren är gissade byter teamen roller.
Kommentar: barn bör uppmuntras att vidarebefordra det eller det djurets vanor, och även ge det några karaktärsdrag efter behag.

Spelet "Gammal mormor"
Syfte: utveckling av kommunikationsförmåga, tillit, empati, utveckling av motorisk skicklighet.
Antal spelare: 8-10 personer.
Nödvändig utrustning: halsdukar för ögonbindel.
Spelets framsteg: barn är indelade i två lag - farmödrar (farfar) och barnbarn (barnbarn). De "gamla männen" har ögonbindel - de är väldigt gamla, så de ser eller hör ingenting, och de måste definitivt tas till doktorn. Du måste gå genom en gata med tät trafik. Farföräldrar bör eskorteras av sina barnbarn (barnbarn), som har försökt att inte bli påkörda av en bil.
Sedan ritas en gata med krita och flera barn blir "bilar" som springer fram och tillbaka längs "gatan". Barnbarnens uppgift är inte bara att ta "gubbarna" över vägen, utan också att visa läkaren (ett av barnen spelar sin roll) och köpa medicin på apoteket och sedan ta hem dem.
Kommentar: innan du startar spelet kan du prata med barn om behovet av att hjälpa äldre, morföräldrar. Du måste träna på att inta en karakteristisk hållning.
Under spelets gång reglerar en vuxen relationen mellan spelarna. "Farmödrar (farfar)" måste lita på sina barnbarn, "maskiner" måste följa reglerna.

Spel på bron
Syfte: utveckling av kommunikationsförmåga, motorisk skicklighet.
Antal spelare: 2 lag.
Spelets framsteg: en vuxen bjuder in barn att gå längs bron över avgrunden. För att göra detta ritas en bro på golvet eller på marken - en remsa 30–40 cm bred. Enligt villkoret måste två personer gå längs "bron" mot varandra samtidigt, annars kommer den att vända över. Det är också viktigt att inte gå över gränsen, annars anses spelaren ha fallit i avgrunden och är ur spelet. Den andra spelaren hoppar också av med honom (eftersom när han lämnades ensam vände bron). Medan två barn går längs "bron" "hejar" resten aktivt på dem.
Kommentar: efter att ha börjat leken måste barnen komma överens om rörelsetakten, övervaka synkronismen och när de möts mitt på bron, noggrant byta plats och nå slutet.

Låt oss prata spel
Mål: utveckling av kommunikationsförmåga.

Beskrivning av spelet: en vuxen och ett barn (eller barn) spelar. Den vuxne börjar leken med orden: ”Låt oss prata. Jag skulle vilja bli ... (trollkarl, varg, liten). Hur tror du varför?". Barnet kommer med ett förslag och ett samtal startas. I slutändan kan du fråga vad barnet skulle vilja bli, men du kan inte ge en bedömning av hans önskan och du kan inte insistera på ett svar om han av någon anledning inte vill erkänna.
Kommentar: det här spelet är användbart för dem som är reserverade och blyga, eftersom det på ett lekfullt sätt lär barnet att inte vara rädd för kommunikation, sätter i en situation med behov av kontakt.
I de tidiga stadierna kan barn vara ovilliga att ställa frågor eller engagera sig i lek. Då ska en vuxen ta ledningen.
Viktig poäng! I spelet bör en vuxen vara på samma nivå med barnet, och i händelse av svårigheter - under honom.

Spelet "Live Picture"
Syfte: utveckling av uttrycksförmåga hos rörelser, godtycke, kommunikationsförmåga
Antal spelare: alla.
Beskrivning av spelet: barn skapar en handlingsscen och fryser. De kan ändra sin position först efter att föraren gissat namnet på "bilden".
Kommentar: trots att huvudmålet med spelet är att skapa en "levande bild" ligger tyngdpunkten i det på att utveckla förmågan att förhandla och hitta ett gemensamt språk. Det här spelet kommer att vara särskilt användbart för barn som har svårigheter med kommunikation (konflikt, aggressiv, blyg, tillbakadragen). Det är bättre för en vuxen att ta positionen som en observatör. Hans ingripande krävs endast i händelse av ett gräl mellan barn.

Spelet "Palm to palm"
Syfte: utveckling av kommunikationsförmåga, få erfarenhet av interaktion i par, övervinna rädslan för taktil kontakt.
Antal spelare: 2 eller fler personer.
Utrustning: bord, stolar, etc.
Spelets framsteg: barnen blir i par och trycker höger handflata mot vänster handflata och vänster handflata mot höger handflata på en vän. Anslutna på detta sätt måste de röra sig i rummet och kringgå olika hinder: ett bord, stolar, en säng, ett berg (i form av en hög med kuddar), en flod (i form av en utvikt handduk eller en barnsäng). järnväg) etc.
Utvecklingen av känslor och känslor hos förskolebarn

Barns kommunikationsspel, såväl som spel för kommunikation på barnsajten Ditt barn.ru!

Familjesociologisk undersökning

Denna spelövning består av tre inbördes relaterade steg:

1:a etappen: Var och en av spelarna, "beväpnad" med en penna och papper, förbigår under en viss tid alla semesterdeltagare, ställer samma fråga till alla, skriver ner svaret, förnamn, efternamn och alla andra uppgifter (stjärntecken, hobby, favorit TV-program, etc.). .p.) av respondenten.

Om det alltså är till exempel femton personer på semestern, så bör varje "familjesociolog" ha fjorton svar. Undersökningen kan även omfatta de som inte är direkt involverade i spelet.

Det vill säga, främlingar under de allra första minuterna av att vara på semestern har en "officiell anledning" för kommunikation och bekantskap, och de får den första informationen om varandra, på grundval av vilken deras fortsatta relationer börjar eller fortsätter att byggas.

Här, som i alla andra spelövningar, är olika tillvägagångssätt möjliga: 1) arrangören av spelet kan i förväg förbereda några frågor till deltagarna, vars svar kan vara användbara för honom i framtiden, till exempel för att hålla några typ av frågesport eller någon annan tävling;

2) deltagarna bestämmer själva frågan, svaret som de skulle vilja veta från alla (detta tillvägagångssätt är förvisso "starkt" genom att spelarna kan visa initiativ, intresse och självständighet, men å andra sidan finns det olika "minus" här, till exempel, är det möjligt att många frågor kan upprepas av olika deltagare, och detta kan göra själva processen och resultaten av spelet mindre attraktiva).

2:a etappen: Analys av de erhållna resultaten, under vilken deltagarna förbereder ett kort tal till alla om deras fråga (eller snarare, om svaren på den), d.v.s. de kan beräkna andelen svar, bara antalet identiska svar; systematisera svar efter ålder, kön, familj och andra egenskaper; dra eventuella slutsatser (även lekfulla) baserat på mottagna data osv.

3:e etappen: Att direkt leverera en rapport, d.v.s. talarna har möjlighet att "visa upp sig", och "åskådarna" - att se ett litet kreativt program.

Uppgifterna från den "sociologiska undersökningen" kan sedan användas vid utarbetandet av olika väggtidningar eller kvicka informationsblad som läggs upp här, vid en helgdag, etc.

Mitt visitkort

Denna spelövning i form av dirigering liknar det välkända spelet "Snöboll".

Spelets deltagare sitter i en cirkel. En av dem säger till exempel "Jag heter Misha, jag älskar dumplings"; nästa säger "Jag heter Andrey, jag gillar också dumplings, speciellt med gräddfil, men jag gillar också att spela gitarr"; den tredje säger "Jag heter Sergey Vladimirovich, jag gillar inte dumplings, eftersom jag nyligen åt många av dem; jag vet inte hur man spelar gitarr, även om jag drömmer om att lära mig, men jag spelar fotboll bra, " etc. Det vill säga att var och en av deltagarna, som talar med ett "visitkort", först upprepar allt ovan, men i förhållande till sig själv, och lägger sedan till något annat eget. På så sätt har alla möjlighet att prata om sig själva och lära sig om andra.

Alternativ:

Kompott.

Deltagarna sitter i en cirkel. Deras uppgift är att förbereda en viss "kompott". Detta kan göras på följande sätt: den första deltagaren namnger alla frukter (eller bär) som han lägger i den "kollektiva kompotten", medan frukten (eller bäret) han kallar måste börja med samma bokstav som hans namn (eller efternamn). ), till exempel Ira - irga, Gena - päron, Lena - citron, etc. Varje deltagare måste först namnge de som redan har lagt något i "kompotten" och exakt vad de lägger där, och sedan ange deras namn och frukten (eller bäret) som han ska lägga, till exempel: "Sergey satte vinbär , Anya - aprikos, Kirill - viburnum, Ilya - russin, jag heter Anton och jag ska lägga körsbärsplommon i kompotten.

Deltagarna namnger komponenterna som behövs för att göra "soppa": Mikhail - kött, Pavel - peppar, Vladimir - vatten, Lyuba - lagerblad, Kolya - spannmål, Rita - fisk, Olya - gurka, etc.

Resa jorden runt.

Deltagarna namnger de länder de skulle vilja besöka: Igor - Italien, Galya - Grekland, Sasha - Sudan, Peter - Paraguay, Masha - Mexiko, Lena - Luxemburg, Yana - Japan, etc. Det är möjligt att dessutom ställa in villkoret att deltagarna endast ska nämna de länder som de verkligen skulle vilja besöka.

Professionell utbildning.

Deltagarna namnger de yrken (specialiteter) de skulle vilja lära sig: Slava är rörmokare, Polina är lärare, Andrey är skådespelare, Zhenya är journalist, Oksana är ögonläkare osv. Här är det också möjligt att dessutom ställa ett villkor enligt vilket deltagarna endast ska nämna de yrken som de verkligen skulle vilja lära sig.

Jag tar med mig på en vandring

Deltagarna nämner föremål som kan behövas på en vandringsresa: Roman - en ryggsäck, Kostya - en matta, Peter - ett tält, Tanya - en yxa, etc.

presskonferens

Alla deltagare i spelövningen får små kort som de skriver på en fråga (eller flera) riktade till någon av semesterdeltagarna. Sedan samlas alla kort in av spelets arrangör, som läser upp frågorna, och de av spelarna som dessa frågor är riktade till svarar på dem på alla möjliga sätt.

Frågor får inte skrivas under - i det här fallet kan spelet kallas "Anonym presskonferens". Det här ögonblicket låter dig göra spelet mer intressant, eftersom (erfarenheten visar) frågorna blir mer intressanta och direkta, särskilt när barn ställer frågor till sina föräldrar, men då måste läraren vara försiktig med att inte ställa frågor som kan förolämpa någon av deltagarna i spelet, som t.ex

"Varför är Anya så tjock?" etc. Arrangören av spelet, beroende på situationen, kan kommentera frågor eller svar, men när du gör detta måste du vara korrekt och lyhörd för att inte av misstag förolämpa någon av deltagarna.

Digitalt utbyte

Spelet är designat för 10-15 personer. Varje deltagare får ett visst antal (till exempel tio) små kort (det kan bara vara finskurna papperslappar), på vilka siffrorna från 1 till 10 är anbringade eller anbringas av deltagarna.

Spelarnas uppgift är att samla 10 kort med ett nummer. Den som gör det först vinner.

Som erfarenheten visar kompliceras denna uppgift först och främst av det faktum att ibland flera personer börjar samla samma figur, vilket gör att de definitivt kommer att förlora om någon inte ger sig.

Under spelet är det nödvändigt att förhandla med personer som har figuren som ska samlas in, att utföra ett slags "byteshandel", d.v.s. ändra "onödiga" nummer till "nödvändiga".

Alternativ:

Samling.

Varje deltagare får 10 små kort, varefter handledaren namnger 10 olika områden (frukter, fåglar, fiskar, länder, drycker etc.), från vilka deltagarna väljer vad de ska skriva på korten. Till exempel säger handledaren "Grönsaker", därför kan varje deltagare skriva namnet på en viss grönsak på ett av korten. Efter att deltagarna har fyllt i alla 10 kort, ställer spelorganisatören upp uppgiften för dem: att samla in genom utbytet (samma som i föregående övning) något specifikt område: 10 kort med namnen på frukterna, 10 kort med namnen av fåglar, 10 kort med namn på fiskar osv.

Samtidigt, beroende på antalet och (eller) potentiella förmågor hos deltagarna, är det möjligt att ställa in olika villkor för att slutföra den inställda speluppgiften, till exempel kan du bara samla in icke-repeterande namn (om en deltagare samlar in namn på frukter, då borde han inte ha flera kort "äpplen" eller "kiwi", utan bara icke-upprepande namn) - i det här fallet blir det naturligtvis mycket svårare att slutföra uppgiften, men samtidigt , bör deltagarna försöka vara så originella som möjligt och använda ganska ovanliga alternativ. Erfarenheten av detta spel visar att om de för första gången väljer till exempel ett träd, skriver många av deltagarna på korten huvudsakligen "björk", "ek", "poppel", d.v.s. de träd som deltagarna känner mest, och i efterföljande spel försöker de vara mer originella och välja trädslag som är mindre bekanta för dem: bok, avenbok, ask, baobab, etc.

Samla bilden (texten).

För det här spelet är det nödvändigt att förbereda flera gamla tidningar och tidningar i förväg (så att varje deltagare har ett ark från vilken tidning som helst). Varje ark skärs i 10 (mer eller färre) delar. Sedan blandas alla resulterande delar och varje deltagare drar 10 delar från den gemensamma högen. Efter att alla delar har dragits ut ger arrangören av spelet ett kommando och deltagarna börjar samla ett eller annat av de klippta magasinsarken och byter (som i de tidigare övningarna) på en-mot-en-basis.

Du kan be deltagarna att skriva några texter på arken, till exempel dikter eller födelsedagshälsningar. I det här fallet, efter att arken klippts och distribuerats, måste alla samla exakt sitt eget ark eller (vilket naturligtvis är mycket svårare och kräver kunskap om varandras handstil) arket från en specifik person.

Den första personen som viker papperet korrekt vinner.

Deltagarna rör sig slumpmässigt runt på lekplatsen och visar "Brownian motion". De är "atomer". På kommando av värden "Molecules by three!" alla deltagare delas snabbt in i grupper om tre personer vardera. "Atomer" som inte har hunnit bli en del av "molekyler" lämnar antingen spelet (i det här fallet fortsätter spelet tills två eller tre spelare återstår), eller utför några kreativa uppgifter.

Det här spelet kan också användas som en integrerad del eller skede av längre spel och övningar (se spelövningen "Sociala roller") eller evenemang (till exempel när ett stort antal personer på en helgdag snabbt måste delas in i lag 5 personer i varje).

Fruktsallad

Detta roliga spel är designat för minst 12 personer. Deltagarna i spelet ska sitta i en cirkel så att alla har sin egen specifika plats, till exempel om det är 12 deltagare i spelet (ej arrangören räknat) så ska det vara lika många stolar. Värden står i mitten av cirkeln och nämner 3-4 (beroende på antal deltagare) typer av frukter: bananer, äpplen, apelsiner, päron. Varje deltagare måste välja en av typerna för sig själv (du kan dela ut kort till deltagarna i spelet på vilka någon frukt anges för att förhindra ojämlik uppdelning). Efter att varje deltagare i spelet har valt en frukt för sig själv, startar värden spelet.

Spelets framsteg: Ledaren ropar högt en av de angivna frukterna, varefter de spelare som har valt frukten som ledaren har namngett snabbt måste byta plats. Ledaren försöker ta den lediga platsen. Den deltagare i spelet som inte har tillräckligt med utrymme blir ledare. Om värden säger orden "Salad" eller "Tallrik", så bör alla deltagare i spelet byta plats.

Alternativ:

Bukett.

Deltagarna uppmanas att välja en av 4 (eller flera) blommor som namngivits av ledaren (till exempel "rosor", "prästkragar", "violer" och "pioner"). Vidare utvecklas spelet på samma sätt som det tidigare, d.v.s. handledaren namnger snabbt en av blommorna, varefter de av deltagarna som valt den namngivna blomman snabbt ska byta plats. Om värden säger "Bukett" så byter alla plats. Spelarrangörens uppgift är också att hinna ta den lediga platsen.

Post.

Som i förra spelet sitter eller står deltagarna i en cirkel, i mitten av denna är ledaren. Varje deltagare i spelet namnger en stad: Moskva, Tyumen, Paris, Sochi, etc. Namnen på städerna ska inte upprepas. Värden säger högt och snabbt: "Jag skriver ett brev från Tyumen till Moskva", varefter spelarna som har valt dessa städer ska hinna byta plats. "Att vara i tid", eftersom programledaren i sin tur också söker ta den lediga platsen. Den deltagare i spelet som lämnas utan plats blir ledare.

"Åh-åh!"

Alla deltagare som står eller sitter i en cirkel får nummer, det vill säga om det är 12 deltagare (tillsammans med ledaren), så ska det också finnas 12 nummer (från 1 till 12). Siffrorna får inte upprepas. Värden ringer valfritt två nummer (av de som är inblandade i spelet). Deltagare som spelar under de namngivna numren måste, för att se varandra, ropa högt "Ojojo!", samtidigt som de klappar i benen eller händerna, varefter de måste hinna byta plats. Ledaren försöker ta den lediga platsen. En deltagare i spelet som inte hann ta någon plats blir ledare.

"Byt plats, de som..."

Värden säger högt: "Byt plats, de som kan köra bil (kan simma, anse sig vara smarta, göra övningar på morgonen, gillar att läsa science fiction, tittat på filmen "Office Romance" mer än tre gånger, skriva poesi, vet hur man spelar gitarr, sportar seriöst och mycket mer). Fördelen med detta alternativ, i jämförelse med ovanstående, är att det för det första i det här spelet är omöjligt att förutsäga hur många människor i en given situation som kommer att vilja byta plats (det är trots allt omöjligt att förutsäga hur många människor (och som) anser sig vara smarta människor), vilket gör spelet mer intensivt och intressant, och för det andra kan deltagarna i spelet eller titta på det lära sig mycket intressanta saker om varandra.

Dessa spel kräver ingen speciell träning och killarna kan själva genomföra dem. Som regel äger de rum i en glad och avslappnad atmosfär och är mycket populära bland både barn och tonåringar, såväl som ungdomar, och även vuxna spelar dem med nöje.

Ö.

När man närmar sig det här spelet är olika alternativ också möjliga, och först och främst gäller det frågan om att dela upp (eller inte dela upp) deltagare i grupper, det vill säga antingen alla deltagare i semestern kan delta i skapandet av en ö ( i detta fall är det önskvärt att antalet deltagare inte översteg 10 - 15 personer), eller så kan gruppen delas in i två eller flera mikrogrupper. Organisatören för denna spelövning bestäms av:

  • antalet mikrogrupper och speldeltagare i varje mikrogrupp;
  • vilka deltagare och vilken mikrogrupp faller in i t ex kvinno- och mansgrupper, barn och vuxna, varje familj är en egen mikrogrupp osv.;
  • om man ska införa ytterligare ett tävlingsmoment i spelet (d.v.s. att göra något som en tävling om den "mest" ön), för att stimulera deltagarnas kreativitet och aktivitet på detta sätt, eller om att spela "för roligt".

Kärnan i spelet: Varje mikrogrupp får ett ark ritpapper och pennor (pennor, tuschpennor) och uppgiften är att skapa (rita en ovanifrån) en ö. Det vill säga att deltagarna definierar och ritar dess form (konfiguration), landskap (bäckar, berg, floder, sjöar, skogar), vissa objekt (bosättningar, enskilda hus och byggnader, strategiska och industriella anläggningar, etc.). De bestämmer och fixar också antalet och sammansättningen av människorna som bor på ön, det sociala systemet och regeringen, mineraler, industri, jordbruk och mycket mer.

Om en grupp arbetade med skapandet av ön, måste dess representant eller alla deltagare försvara sitt projekt inför en "särskild kommission" bestående av de som inte deltog i spelet och svara på deras frågor. Om det fanns två eller flera mikrogrupper kan försvaret av projekt äga rum inför motståndare, som också kan kommentera det skyddade projektet och ställa olika, inklusive knepiga, frågor till dess skapare. I det andra fallet är följande tillvägagångssätt för det slutliga spelet möjliga: antingen får medlemmarna i alla grupper i uppgift att skapa ett enda projekt baserat på befintliga projekt (det kommer att vara mycket svårt att göra detta, särskilt om projekten skiljer sig från varandra på några fundamentalt viktiga sätt). funktioner), eller välj bland alla projekt "mest-mest" (alla typer av nomineringar är också möjliga: "den mest avkopplande ön", "den vackraste ön", etc. och på något sätt uppmuntra deras skapare (till exempel ge dem den största biten av födelsedagstårtan).

Magiska treor

Deltagarna i spelet är indelade i grupper om tre personer vardera (detta kan göras genom att spela "Atomer - Molecules"). Sedan tillkännager arrangören av spelet uppgiften: trion måste ta fram ett gemensamt beslut, till exempel när, var alla medlemmar i trion ska träffas för att köpa en (vilken?) present och gå till någon (vem exakt ?) att besöka . Men situationen kompliceras av det faktum att varje deltagare är berövad en av kanalerna för uppfattning eller överföring av information: en är blind, men han hör och talar; den andra är döv men kan se och röra sig; den tredje är stum: han ser och hör allt, men samtidigt kan han inte tala. För att fullborda upplevelsen kan du bjuda in deltagarna till ögonbindel, täppa till öronen, täcka munnen med handflatorna osv.

Spelet lär sig att uppskatta vad många är vana vid att äga - olika kanaler för uppfattning om världen. Dessutom utvecklar spelet ömsesidig förståelse, lusten att söka och förmågan att hitta vägar ur återvändsgränder.

tyst teckning

Spelets deltagare är indelade i flera grupper om 5-7 personer (det är önskvärt att antalet deltagare i grupperna är lika). Varje grupp får ett ark ritpapper. Ark av whatman-papper fästs med tejp på borden där deltagarna i spelet arbetar (om det inte finns några bord eller det är få av dem kan ark fästas på golvet eller väggarna). Alla deltagare får penslar och färger (du kan ge färgpennor, tuschpennor, tuschpennor, men penslar med färg är det bästa alternativet).

Beroende på spelets skick ska deltagarna (inte i något fall komma överens i förväg) tyst (det kan föreslås att de stänger munnen med en hand) rita något under en viss tid (5-10 minuter).

Du kan ställa in som villkor att bilden ska vara komplett och inte bestå av separata och orelaterade ritningar. Du kan också i förväg ange temat för gruppmålningar ("Sommar", "Rymden", "Idealt hem", "Vår lägenhet", "Vår familj", etc.). Det är önskvärt att processen med "tyst teckning" åtföljs av någon form av musik (till exempel rock and roll) som är lämplig för situationen.

I slutet av arbetet ska deltagarna komma på namn på sina målningar. Det är också nödvändigt att alla deltagare (inom grupper eller alla, om de är få) berättar om sina känslor och intryck som de har orsakat av detta spel.

De bästa bilderna (enligt presentatören, juryn eller deltagarna själva) kan belönas. Alla bilder kan hängas någonstans här och på så sätt dekorera semesterns utrymme.

Kudashov G.N., biträdande chef för vetenskapligt och metodiskt arbete av GAU DOD TILL "Regionalt centrum för ytterligare utbildning för barn och ungdomar", lärare vid Tyumen State University, chef för ungdomssocial och kreativ förening "Iskra", kandidat för pedagogiska vetenskaper.

Spel för utveckling av kommunikationsförmåga

"Kossor, hundar, katter"

Mål : utveckling av förmågan till icke-verbal kommunikation, koncentration av auditiv uppmärksamhet; främja en omtänksam attityd gentemot varandra; utveckla förmågan att lyssna på andra.

Spelets framsteg. Handledaren säger: ”Snälla stå i en vid krets. Jag ska gå fram till alla och viska namnet på djuret i deras öra. Kom ihåg det väl, då måste du bli detta djur. Berätta inte för någon vad jag viskade till dig." Ledaren viskar till varje barn i tur och ordning: "Du kommer att bli en ko", "Du kommer att bli en hund", "Du kommer att bli en katt". "Blund nu och glöm det mänskliga språket. Du ska bara tala så som ditt djur "talar". Du kan gå runt i rummet utan att öppna ögonen. Så fort du hör "ditt djur", gå mot det. Sedan, hand i hand, går ni två för att hitta andra barn som "talar ditt språk." En viktig regel: skrik inte och rör dig mycket försiktigt.” Första gången spelet kan spelas med öppna ögon.

"Presskonferens"

Mål : utveckla effektiva kommunikationsförmåga; utbilda lusten att kommunicera, ta kontakt med andra barn; att lära barn att ställa olika frågor om ett givet ämne, att upprätthålla en konversation.

Spelets framsteg: Alla barn i gruppen deltar. Vilket som helst men välkänt ämne väljs, till exempel: "Min dagliga rutin", "Mitt husdjur", "Mina leksaker", "Mina vänner" etc.

En av deltagarna på presskonferensen - "gäst" - sätter sig i mitten av salen och svarar på deltagarnas eventuella frågor.

Exempelfrågor för ämnet "Mina vänner": Har du många vänner? Vem föredrar du att vara vän med, killar eller tjejer? Varför älskar dina vänner dig, tror du? Vad behöver du vara för att få fler vänner? Hur ska man inte behandla vänner? Etc.

"Hemlighet"

Mål : att bilda en önskan att kommunicera med kamrater; övervinna blyghet; hitta olika sätt att nå ditt mål.

Spelets framsteg: till alla deltagare delar värden ut småsaker: en knapp, en brosch, en liten leksak, .... Det är en hemlighet. Deltagarna paras ihop. De måste övertala varandra att avslöja sin "hemlighet".

Barn bör komma på så många sätt som möjligt att övertala (gissa; berömma; lova godis; inte tro att det är något i näven, ...)

Spelet "Meeting"

Mål: Utveckla kommunikationsförmåga

Spelets framsteg. Barn går i par och berättar för varandra om hur de gick till dagis på morgonen

18. "Vem älskar mer"

Ett barn väljs - föraren, resten av barnen delas in i två grupper. Chauffören kliver åt sidan och grupperna turas om att skrika högt: "Vi älskar ... (Sasha)!", medan de nämner namnet i handla om ger. Föraren avgör vilken grupp som skrek högre. mitten och det visar sig att hon vann.

19. "Massera med känslor"

Mål: Att hjälpa till att förbättra kommunikationen med kamrater.

Barn sätter sig i en "kedja" (på baksidan av varandras huvud), fingertopparna vilar mot ryggen på barnet framför. a för ledaren skildrar barnen olika känslor med fingertopparna: glädje, ilska, rädsla, kärlek, etc.

21. "Låt det alltid vara"

Mål: Att hjälpa till att förbättra kommunikationen med kamrater.

b e o

23. Vulkan

Mål: Att hjälpa till att förbättra kommunikationen med kamrater.

a och e

21. "Låt det alltid vara"

Mål: Att hjälpa till att förbättra kommunikationen med kamrater.

Värden säger till barnen att en liten är liten b Chik kom på dessa ord: ”Må det alltid finnas solsken, maj e där det kommer att finnas himmel, må det alltid finnas en mamma, må det alltid finnas jag! Efter det uppmanar värden alla att komma med sitt mest omhuldade "LET". Alla barn ropar unisont: "Låt det alltid vara ...", och ett av barnen lägger till sin önskan, sedan samma sak handla om gäller alla barn i gruppen.

23. Vulkan

Mål: Att hjälpa till att förbättra kommunikationen med kamrater.

En av killarna - "vulkan" - sätter sig på huk i mitten av cirkeln på ha. Han sover. Sedan börjar han nynna mjukt och sakta höja sig a etsya - vaknar. Gruppen hjälper honom att surra med döva livmoderljud - jordens ljud. Sedan hoppade han plötsligt och gråter och höjer händerna, som om han kastade allt han inte behöver, och somnar sedan gradvis igen. Efter r e bönan återgår till cirkeln; programledaren frågar honom vad han slängt - det kanske var onödiga känslor, tankar, eller kanske något annat?

36. "Jag vet fem namn på mina vänner"

Mål: Att hjälpa till att förbättra kommunikationen med kamrater.

Ett av barnen slår bollen i golvet med orden: ”Jag vet fem namn på mina vänner. Vanya - en, Lena - två ... ", etc., och sedan sid e skickar bollen till ett annat barn. Han gör samma sak och skickar bollen till nästa. Bollen måste gå runt hela gruppen.

"Trastar"

Mål: utveckling av kommunikationsförmåga, främja en vänlig attityd mot kamrater.

Barn delas in i par, upprepa orden och handlingar efter läraren:

Jag är en trast

De pekar på sig själva.

Och du är en trast.

Peka på din partner.

Jag har en näsa

De rör vid näsan.

Du har en näsa.

Vidrör sin partners näsa.

Jag har söta läppar

De rör vid sina läppar.

Du har söta läppar.

Att röra vid läpparna på sin partner.

Jag har släta kinder

De stryker sig över kinderna.

Dina kinder är släta.

Strök över kinderna på sin partner.

"Hej utan ord"

Mål: utveckla förmågan att använda gester, hållning i kommunikation.

Barnen delas in i par. Varje par kommer på sitt eget sätt att hälsa utan ord (skaka hand med varandra, vinka, krama, nicka med huvudet etc.).

Sedan samlas alla i en ring och paren turas om att demonstrera hur man hälsar.

"kärleksnamn"

Mål: utveckling av förmågan att ta kontakt, att uppmärksamma kamrater.

Barn står i en cirkel, ger varandra stafettpinnen (blomma, "trollstav"). Samtidigt kallar de varandra för ett kärleksfullt namn (till exempel Tanyusha, Alyonushka, Dimulya, etc.)

Läraren uppmärksammar barn på tillgiven intonation.

"Pratar i telefon"

Mål: utveckling av förmågan att föra en dialog i telefon om det aktuella ämnet.

Ämnet bestäms av läraren (till exempel för att gratulera dig på din födelsedag, bjuda in dig på besök, komma överens om något etc.).

Vad ska man fråga när man träffas

Mål: lära barnen att ansluta.

Barn sitter i en ring. Ledaren har ett stafettlopp (en vacker pinne, en boll, etc.) Stafetten går från hand till hand. Spelarnas uppgift är att formulera en fråga som kan ställas till en vän på ett möte efter en hälsning, och svara på den. Ett barn ställer en fråga, det andra svarar ("Hur mår du?" - "Bra." "Hur går det?" - "Normalt." "Vad är nytt?" - "Allt är sig likt", etc.). Du kan inte upprepa frågan två gånger.

"Fråga Svar"

Mål : att utveckla förmågan att besvara partnerfrågor hos barn.

Barn står i en cirkel. En av dem håller i en boll. Efter att ha uttalat en anmärkningsfråga kastar spelaren bollen till partnern. Partnern, som har fångat bollen, svarar på frågan och kastar den till en annan spelare, samtidigt som han ställer sin egen fråga, etc. (till exempel: "Hur piggar man upp sig?" - "Glad." "Var var du i söndags?" - "Gick på besök med pappa." "Vilket spel gillar du?" - "Fällor", etc.) .

"Adjö"

Mål: lär barnen att komma ur kontakt med hjälp av vänliga ord och intonationer.

Barn sitter i en ring och ger varandra stafettpinnen och kallar orden som de säger vid avskedet (farväl, vi ses, allt gott, ses igen, ha en bra resa, god natt, vi ses snart, lyckligtvis, etc.). Läraren uppmärksammar det faktum att när man säger adjö måste man se sin partner i ögonen.

"Önskar"

Mål: väcka intresse för en kommunikationspartner.

Barn sitter i en cirkel och skickar bollen ("trollspö" eller andra), uttrycker sina önskemål till varandra.

Till exempel: "Jag önskar dig ett gott humör", "Var alltid lika modig (snäll, vacker ...) som du är nu", etc.

artiga ord

Mål: utveckling av respekt i kommunikation, vanan att använda artiga ord.

Spelet spelas med bollen i en cirkel. Barn kastar bollen till varandra och ropar artiga ord. Nämn bara hälsningsorden (hej, god eftermiddag, hej, vi är glada att se dig, glada att träffa dig); tack (tack, tack, snälla var snäll); ursäkt (förlåt, förlåt, förlåt, förlåt); farväl (farväl, adjö, god natt).

Relaterade publikationer