Rollspel om det antika Rysslands historia "Vi är slaver. Besöker historiens gudinna Clio"

Lek är en naturlig form av lärande för ett barn. Hon är en del av hans livserfarenhet. Genom att överföra kunskap genom spelet tar läraren hänsyn inte bara till elevens framtida intressen, utan tillfredsställer dagens. Läraren som använder spelet organiserar inlärningsaktiviteter utifrån barnets naturliga behov, och inte enbart utifrån sina egna (vuxna) överväganden om bekvämlighet, ordning och ändamålsenlighet.
I processen för barnets lek skapas en livsbalans mellan honom och den vuxne. Spelet uppmuntrar eleven att reinkarnera i en annan person från det förflutna eller nuet, får honom att "hoppa över sig själv", eftersom han porträtterar en vuxen, "försöker" en bild som är långt ifrån hans dagliga praktik. Genom att förstå sina hjältars tankar, känslor och handlingar modellerar eleverna den historiska verkligheten. Samtidigt blir kunskapen som förvärvas i spelet personligt betydelsefull för varje elev, känslomässigt färgad, vilket hjälper honom att bättre förstå, bättre "känna" eran som studeras.
Spelets relevans ökar för närvarande på grund av den moderna studentens övermättnad av information. TV, video, radio, datornätverk har nyligen avsevärt ökat flödet av information som tas emot av barn och dess mångfald. Men alla dessa källor tillhandahåller i huvudsak material för passiv perception. Dessutom kan spelet lösa ett annat problem. Dagens skola är mättad med så kallade interaktiva undervisningsmetoder och verktyg som inte tar hänsyn till barns naturliga emotionalitet. Och spelet kombinerar organiskt känslomässiga och rationella typer av kognitiv aktivitet.
Spel klassificeras enligt olika kriterier: efter mål, efter antal deltagare, efter aktivitetens art. I synnerhet, enligt en av dessa klassificeringar, delas spel in i affärer och retrospektiva.
Ett retrospektivt spel modellerar en situation som sätter eleverna i position som ögonvittnen till vissa händelser. Dessa spel, villkorligt, kan delas in i rollspel och icke-rollspel.
Rollspel av retrospektiv karaktär bygger på att spela roller – deltagare i historiska händelser i en tänkt situation från det förflutna. De är indelade i följande underarter: teaterföreställning, teaterspel och problemdebatterande spel.
Det bör noteras att rollspelet som undervisningsmetod har sina för- och nackdelar.

Fördelar

1. Skapar intresse för lektionen;
2. Gör det roligt att lära sig;
3. Organiserar arbetet på kreativ och söknivå;
4. Fungerar som en praxis för att använda kunskap som erhållits i klassrummet och utanför klassen;
5. Kombinerar känslomässiga och rationella typer av kognitiv aktivitet;
6. Ger ett kraftfullt incitament för lärande;
7. Bidrar till att snabbt och aktivt väcka kognitivt intresse;
8. Aktiverar de psykologiska processerna för deltagare i spelaktiviteter: uppmärksamhet, memorering, perception, tänkande;
9. Skapar förutsättningar för utveckling av barnets kreativitet;
10. Främjar djup kunskap;
11. Utför en pedagogisk funktion.

nackdelar
1. Kan inte användas hela tiden;
2. Upptar hela lektionen, ibland dubbelt;
3. Det är mycket förberedelser;
4. Behovet av att ständigt övervaka disciplin;
5. Problemet med att upprätthålla det vetenskapliga förhållningssättet;
6. Problemet med objektiv betygsättning;
7. Oförutsägbarhet;
8. Schema för uppgifter.

Således visar denna tabell att rollspelet trots nackdelarna har fler fördelar, och bidrar därför till genomförandet av olika former av lektioner.
Låt oss nu gå över till huvudstadierna i det historiska spelet. Det finns fyra av dem:
Steg I - förberedande (före lektionen).
Steg II - inledande (på lektionen).
Steg III - spel (i lektionen).
Steg IV - utvärdering (i slutet av lektionen).
Utifrån allt ovan följer att spelet är en av lärandeformerna och därför bör det organiskt "passa" in i utbildningsprocessen i ämnet i nära anslutning till andra typer av pedagogiskt arbete.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

"Studentcentrerad strategi för att undervisa skolbarn"

Kompletterad av: Marsova O.P.

Studentcentrerat lärande - lärande, där målen och innehållet i lärandet, formulerade i den statliga utbildningsstandarden, träningsprogram, förvärvar personlig mening för studenten, utvecklar motivation för lärande. Å andra sidan ger sådan träning eleven, i enlighet med sina individuella förmågor och kommunikationsbehov, möjligheter att modifiera målen och läranderesultaten. Det elevcentrerade förhållningssättet bygger på att ta hänsyn till de individuella egenskaperna hos praktikanterna, som betraktas som individer med sina egna egenskaper, böjelser och intressen. Det noteras att för varje elev är ett eller annat sätt att genomföra aktiviteter typiskt. Utbildning i enlighet med detta tillvägagångssätt innebär:

  • elevernas oberoende i inlärningsprocessen;
  • beroende av elevernas befintliga kunskap, på hans erfarenhet;
  • ta hänsyn till elevers sociokulturella egenskaper och deras livsstil, uppmuntra önskan att vara "själv";
  • ta hänsyn till elevers känslomässiga tillstånd, såväl som deras moraliska, etiska och moraliska värderingar;
  • målmedveten bildning av inlärningsförmåga, kännetecknande för en viss elevs inlärningsstrategier;
  • omfördelning av lärarens och elevens roller i utbildningsprocessen: begränsa lärarens ledande roll, tilldela honom funktionerna som assistent, konsult, rådgivare.

Det personcentrerade förhållningssättet har funnits länge. Sådana framstående psykologer som A.N. Leontiev, I. S. Yakimanskaya, K. Rogers skrev om skolans inflytande på bildandet av elevernas personlighet. För första gången började begreppet "personligt orienterat förhållningssätt" användas av K. Rogers. Samtidigt talade han om en sådan undervisningsmetod som en i grunden ny, som tillåter studenten att inte bara studera, utan att studera med nöje och få informationsrikt material som utvecklar fantasin. Rogers betonade också att tyngdpunkten i utbildningen enligt den etablerade traditionen endast låg på intellektuell utveckling och inte på personlig utveckling. Han pekade ut två huvudinriktningar inom utbildning: auktoritär och människocentrerad, gratis utbildning, där elever från de första skoldagarna befinner sig i en vänlig atmosfär, med en öppen, omtänksam lärare som hjälper till att lära sig vad de vill och gillar.

Rogers har två ord som kännetecknar utbildningsprocessen: lärande och undervisning. Under inlärning Rogers förstår processen för lärarens inflytande på eleverna och under undervisning - processen för utveckling av intellektuella och personliga egenskaper hos elever som ett resultat av deras egna aktiviteter. Han identifierar följande lärarattityder när han använder en elevcentrerad metod: lärarens öppenhet för interpersonell kommunikation med eleverna, lärarens inre förtroende för varje elev, för dennes förmågor och förmågor, förmågan att se världen genom en elevs ögon. Träning börleda till personlig tillväxt och utveckling. Och en lärare som följer sådana attityder kan positivt påverka utvecklingen av elevernas personlighet.

Precis som C. Rogers, trodde S. L. Rubinshtein att "personligheten inte formas först, och sedan börjar agera: den formas, agerar, under sin aktivitet." De mentala egenskaperna hos en person bildas och utvecklas i aktivitetsprocessen. På så sätt ställer han frågor till läraren som måste ställas innan han studerar personlighetsutveckling:Vad är attraktivt för eleven, vad strävar han efter? Vad kan han göra? Vad är han?Svaret på dessa frågor kan ge en komplett bild av studentens orientering, intressen och behov, studera hans förmågor, ta reda på hur studenten implementerar dem och, viktigare, lära sig en persons karaktär. S.L. Rubinshtein säger att i utbildningsprocessen är det nödvändigt att studera och ta hänsyn till elevernas individuella egenskaper, det är nödvändigt att hitta ett individualiserat tillvägagångssätt för varje student. Detta nämner dock inte ett av huvuddragen i det personcentrerade förhållningssättet: hänsynen till personlig erfarenhet. S.L. Rubinshtein utgår således endast från den mentala bilden av personligheten. Detta innebär att uppfostran och utbildning ingår i själva processen för barnets utveckling, och bygger inte bara på honom.

Under lång tid i Ryssland uppfattades en person som en bärare av sociokulturella mönster, som en talesman för deras innehåll. Samtidigt utgick personlighetsorienterad pedagogik från erkännandet av den ledande rollen av yttre påverkan, och inte en individs självutveckling. Det individuella tillvägagångssättet reducerades till uppdelningen av elever i svaga, medelstora och starka, och pedagogisk korrigering genomfördes genom en speciell organisation av utbildningsmaterial enligt graden av dess objektiva komplexitet, nivån på kraven för att behärska detta material. Därmed genomfördes ämnesdifferentiering, och inte ett personligt förhållningssätt. Individuella förmågor beaktades genom inlärningsförmåga, vilket definierades som förmågan att förvärva kunskap. Och de psykologiska modellerna för elevcentrerat lärande var underordnade uppgiften att utveckla kognitiva förmågor, såsom: reflektion, planering, målsättning.

Således bör lektionen skapa sådana förutsättningar som bidrar till utvecklingen av varje elevs personlighet.

Principerna för ett personcentrerat tillvägagångssätt: variabilitet, syntes av intellekt, affekt och handling, samt en prioriterad start.

Variabilitet: användningen av inte samma typ, lika för alla, men olika inlärningsmodeller beroende på barns individuella egenskaper och deras erfarenheter. Samtidigt ligger ansvaret för denna princip på vuxna.

Syntes: dessa är teknologier som involverar elever i processen med kognition, gemensam handling och känslomässigt utforskande av världen.

Börja: involvera barn i aktiviteter som är trevligare för dem, närmare, mer att föredra, skapa gynnsamma förutsättningar för att ytterligare lära sig ett främmande språk.

I processen för personlighetsutveckling är det nödvändigt att fokusera på utvecklingen av elevernas kognitiva sfär (förnimmelser, perception, minne och tänkande). Eleven ska vara ett fullständigt ämne för pedagogisk verksamhet. Han måste känna till de psykologiska mönstren som ligger bakom de kognitiva, emotionella och viljemässiga sfärerna. Samtidigt ska eleverna veta att de är mer ansvariga för utvecklingen av sin personlighet.

Teoretiska grunder för det personcentrerade tillvägagångssättet

på nuvarande stadium.

De förändringar som snabbt sker i vårt samhälle i samband med övergången till nya relationer har haft en betydande inverkan på utbildningens utveckling. Under moderna sociokulturella och ekonomiska förhållanden återuppbyggs alla läroanstalters arbetspraktik med fokus på eleven som en person som är ett självmedvetet, ansvarsfullt subjekt för sin egen utveckling och föremål för pedagogisk interaktion. Idén om ett studentcentrerat tillvägagångssätt i vårt land har utvecklats sedan början av 80-talet av K. A. Abulkhanova-Slavskaya, I. A. Alekseev, Sh. A. Amonashvili, E. V. Bondarevskaya, S. V. Kulnevich, A. A. Orlov, V. V. Serikov, I. S. andra.

Ett elevcentrerat förhållningssätt innebär att hjälpa eleven att förverkliga sig själv som person, att identifiera, avslöja sina förmågor, bildandet av självmedvetenhet, självförverkligande, självbekräftelse.

Kärnan i det personlighetsorienterade paradigmet som så allmänt efterfrågas av det moderna utbildningssystemet "är att överge begreppet "encyklopedism", när huvudindikatorn på en persons utbildning endast ansågs vara mängden av hans kunskap, från idéerna om "teknokrati". ” genom att fokusera på varje elevs personlighet, som under förutsättningarna för personlighetsorienterad utbildning och uppfostran fyller en prioriterad, systembildande roll.

Funktioner för implementeringen av ett elevcentrerat tillvägagångssätt i utbildningsverksamheten i en allmän utbildningsskola.

Det finns flera positioner (enligt I. Yakimanskaya och O. Yakunina), som läraren bör ta hänsyn till när han utvecklar en elevorienterad lektion:

1. Förlita sig på subjektiv upplevelse.

"Huvudidén med en elevcentrerad lektion är att avslöja innehållet i elevernas individuella erfarenheter och därigenom uppnå personlig assimilering av detta innehåll ...

När du organiserar en elevcentrerad lektion bör lärarens professionella position vara att känna till och respektera varje elevs uttalande om innehållet i ämnet som diskuteras. Läraren måste överväga inte bara vilket material han kommer att kommunicera, utan också vilka meningsfulla egenskaper hos detta material som är möjliga i den subjektiva upplevelsen hos elever (som ett resultat av deras tidigare lärande från olika lärare och deras egna livsaktiviteter). Vi måste tänka över det. vad som bör göras för att diskutera barns "versioner" inte i en stelbent utvärderande situation (rätt eller fel), utan i en jämlik dialog. Hur man generaliserar dessa "versioner", markerar och stödjer de som är mest adekvata för det vetenskapliga innehållet, motsvarar ämnet för lektionen, mål och lärandemål.

2. Kunskap om psykofysiska egenskaper.

"Valet av didaktiskt material för en elevorienterad lektion kräver att läraren inte bara känner till dess objektiva komplexitet, utan också kunskapen om varje elevs individuella preferenser i arbetet med detta material. Han bör ha en uppsättning didaktiska kort som låter eleven arbeta med samma innehåll som programkraven ger, men förmedla det i ett ord, symbolisk symbol, teckning, ämnesbild, etc.

3. Som jämställda partners

”Hur bygger man pedagogisk kommunikation i lektionen på ett sådant sätt att eleven själv kan välja den mest intressanta uppgiften för honom vad gäller innehåll, typ och form och därigenom mest aktivt uttrycka sig? För att göra detta bör läraren hänvisa till de frontala arbetsmetoderna i lektionen endast informativt (inställning, innehållsinstruktivt) och till individuellt - alla former av självständigt grupparbete (par).

Detta kräver att han inte bara tar hänsyn till kognitiva utan också emotionella-viljande och motiverande behovsegenskaper hos eleverna, möjligheterna för deras manifestation under lektionen. Det är därför, när man förbereder sig för en lektion, är det nödvändigt att i förväg utforma alla möjliga typer av kommunikation som är underordnade utbildningsmål, alla former av samarbete mellan elever, med hänsyn till deras optimala personliga interaktion.

Det bör konstateras att implementeringen av elevcentrerat lärande i en modern skola medför vissa svårigheter av flera skäl. Här är några av dem:

1. Förvärv av grupper av elever - i en klass med en kapacitet på 25 personer kan läraren ofta inte se de individuella egenskaperna hos varje elev, för att inte tala om att bygga inlärningseffekter baserat på varje barns subjektiva upplevelse.

2. Orientering av inlärningsprocessen till den "genomsnittliga" eleven.

3. Brist på organisatoriska förutsättningar som gör att eleverna kan förverkliga sina förmågor och individuellt betydelsefulla värderingar i enskilda ämnen.

4. Behovet av att "jämnt" uppmärksamma alla akademiska ämnen - både de som är betydelsefulla för barnet och "oälskade" ämnen.

5. Prioriteringen av att bedöma kunskaper om färdigheter och förmågor, och inte de ansträngningar som eleven lägger på att bemästra utbildningens innehåll.

På ett eller annat sätt kan vi konstatera att implementeringen av elevcentrerat lärande i en modern skola är en komplex och smärtsam process. Tillsammans med de objektiva skäl som hindrar införandet av elevcentrerat lärande kan man också tala om konservatismen hos en viss del av lärare som positionerar sig inom ramen för auktoritär pedagogik, eller som är vana vid att införa innovationer i pedagogisk praktik på formell grunder, utan att fördjupa sig i den djupa essensen av transformationer. Införandet av studentcentrerat lärande är endast möjligt om funktionerna för alla deltagare i utbildningsprocessen omprövas och alla nödvändiga villkor är uppfyllda.

Bibliografi.

Amonashvili Sh.A. Personlig och human grund för den pedagogiska processen

Bondarevskaya E.V. Värderingar av personlighetsorienterad utbildning // Pedagogik. - 1995.- Nr 4.

Griboedova T.P. Studentcentrerat tillvägagångssätt i systemet för avancerad utbildning

Zimnyaya I.A. Pedagogisk psykologi

Rogova G.V., Vereshchagina I.N., Yazykova N.V. Metoder för att lära ut engelska. 1-4 betyg

Fokina K.V., Ternova L.N. Metoder för att lära ut ett främmande språk

Yakimanskaya I., Yakunina O. Personligt orienterad lektion: planering och teknik för att leda.

Förhandsvisning:

Användningen av rollspel i historielektionerna.

I skolan är en speciell plats upptagen av sådana former av klasser som ger en aktiv roll i lektionen för varje elev, ökar kunskapens auktoritet och individuellt ansvar för eleverna för resultaten av pedagogiskt arbete. Dessa uppgifter kan lösas genom tekniken för spelformer av lärande. Teknik för spelinlärning kännetecknas av en exceptionell variation: rollspel, affärer, spel - resor, spel - tävling, spel - frågesport, lektion - auktion, mini-olympiad, lektion - spelet "Connoisseurs Club".

Lektionens spelformer kännetecknas av:

Modellering av vissa typer av praktiska aktiviteter;

Modellering av de förhållanden under vilka verksamheten äger rum;

Närvaron av roller, deras fördelning bland deltagarna i spelet;

Skillnaden i rollspelsmål mellan deltagarna i spelet;

Interaktion mellan deltagare som utför vissa roller;

Förekomsten av ett gemensamt mål för hela spelteamet.

Grupp- eller individuell utvärdering av deltagarnas aktiviteter

spel.

Barnens lekaktivitet, som uppstår i förskoleåldern, går i sin egen utveckling från elementär imitation till ett komplext rollspel. I början återspeglar det människors objektiva aktivitet, och sedan - mänskliga relationer, normer och regler för offentligt beteende. Redan i skolåldern föredrar barn kollektiva spel som vänjer dem vid kollektiva livsformer och aktiviteter. Spelsituationer berikar barnens känslomässiga mottaglighet, skärper deras entusiasm, fantasi och tänkande, tränar i vägledning av önskningar och stämningar. Lektioner med spelbas hjälper till att öka elevernas intresse för ämnet, låta dem komma ihåg datum och begrepp bättre, lära sig att hitta och fatta beslut, utveckla förmågor, lära sig konkurrenskraft, förmågan att kommunicera, skapa kontakter, skapa en positiv känslomässig miljö , använda lärande kunskap i praktiken.

Spelet verkar bara bekymmerslöst och enkelt från utsidan. Men i själva verket ber hon ihärdigt att spelaren ger henne maximalt av sin egen energi, intelligens, uthållighet, oberoende. Ett spännande spel ökar mental aktivitet. Men detta betyder inte att klasserna endast måste genomföras i form av ett spel. Spelet är bara ett av sätten, och det ger bara fantastiska resultat i kombination med andra: observation, samtal, läsning och andra. Medan de leker lär sig barn att använda sina kunskaper och färdigheter i praktiken, att använda dem under olika förhållanden. Barnet i spelet utför så att säga två funktioner: å ena sidan utför han sin roll, och å andra sidan kontrollerar han sitt beteende. Spelet är viktigt för bildandet av ett vänligt barnlag, och för bildandet av självständighet och för bildandet av en positiv attityd till arbete, och för många andra saker.

Spelutveckling är byggd som en holistisk utbildning, som täcker en viss del av utbildningsprocessen, förenad av ett gemensamt innehåll, handling och karaktär. Samtidigt utvecklas spelintrigen parallellt med huvudinnehållet. Sådan träning hjälper till att aktivera den kognitiva processen, att tillgodogöra sig ett antal pedagogiska delar. I rollspel modelleras situationen från det avlägsna förflutna, och deltagarna spelar rollerna som historiska personer och representanter för sociala grupper som är involverade i vissa grundläggande händelser. Under spelet modelleras en viss situation från det förflutna eller verkliga, människor "kommer till liv" och "agerar" - deltagare i det historiska dramat. Det är viktigt att skapa ett speltillstånd för skolbarn under en sådan lektion - en specifik känslomässig inställning till historisk verklighet. Eleverna fyller så att säga den ”öde” historien med karaktärer som de själva gestaltar i spel av olika slag. Genom att förstå sina egna hjältars tankar, känslor och handlingar modellerar eleverna den historiska verkligheten. Samtidigt blir kunskapen som förvärvas i spelet personligt viktig för varje elev, känslomässigt färgad, vilket hjälper honom att bättre förstå, bättre "känna" eran som studeras. Denna svåra uppgift kräver att eleven mobiliserar alla färdigheter, uppmuntrar honom att bemästra och fördjupa ny kunskap, vidgar hans vyer och, viktigast av allt, gör att han behärskar en hel rad grundläggande färdigheter, främst kommunikativa. Elevens förmåga att uppfatta, empati utvecklas.

Spel klassificeras enligt olika kriterier: efter mål, efter antal deltagare, efter arten av återspeglingen av verkligheten. Identifierade i synnerhet simulerings-, symbol- och forskningsspel. Det finns flera typer av spel: - interaktiva spel med en indirekt effekt på eleven - pussel, korsord; - Interaktiva spel med direkt action på elevens rollspel.

Tänk på en detaljerad klassificering av spel:

1. Affärsspel modellerar situationen för en senare era i jämförelse med den historiska situationen som studeras, studenten får i den rollen som vår samtida eller en ättling som studerar historiska handlingar (arkeolog, författare, journalist). Samtidigt spåras två underarter av ett sådant spel tydligt. En av dem är en speldiskussion, under vilken en tänkt situation i nuet med en dispyt, en diskussion återskapas. Ett sådant spel bygger på en pedagogisk dialog, men även med ett visst aktivitetsprogram genomförs det med en stor andel barns improvisation.

2. Utforskningsspel, den är baserad på en imaginär situation i nuet, studerar det förflutna, men, till skillnad från den tidigare formen, är den baserad på personliga handlingar av en "hjälte" som skriver en uppsats, ett brev, ett fragment av en bok, en tidningsartikel, en vetenskaplig rapport om en eller annan historisk händelse.

3. Retrospektivt spelmodellerar en situation som sätter eleverna i position som ögonvittnen och deltagare i händelser i det förflutna, varje elev får rollen som en representant för en viss offentlig grupp eller till och med en historisk figur. Huvuddraget i denna typ av spel är "närvaroeffekten" och principen om historisk fiktion. En skolpojke för ett sådant spel uppfinner som regel ett namn, biografiska fakta, yrke, social status för sin egen "hjälte", och till och med i vissa fall förbereder en kostym, tänker på utseendet. Samtidigt måste han ha en uppfattning om karaktären, känslor, tankar och åsikter hos karaktären. Retrospektiva spel hjälper eleven att "träda in" i den historiska tiden, känna epokens spektrum, lära känna specifika människor med deras världsbild och handlingar i en specifik historisk situation för en viss tid. Retrospektiva spel kan delas in i rollspel och icke-rollspel. Rollspel av retrospektiv karaktär bygger på att spela roller – deltagare i historiska händelser i en tänkt situation från det förflutna. De är indelade i följande underarter: teaterföreställning, teaterspel och problemdebatterande spel. Teaterföreställningen har ett korrekt markerat och skrivet manus, enligt vilket handlingen utspelas, som på teaterscenen. Den återskapar olika vyer och bilder från det förflutna. Alla attribut för en teaterproduktion, inklusive kulisser, skådespelares kostymer, måste äga rum. Meningen med ett sådant spel för skolbarn ligger inte bara i reproduktionen av tidigare epoker, utan också i den efterföljande diskussionen av dessa scener av hela klassen. Barn känner igen tid och plats för ett historiskt fenomen och dess deltagare - representanter för vissa sociala skikt genom handlingarna från presentationens hjältar. I teaterspelet komponeras karaktärernas texter av barnen själva. Dess huvudsakliga skillnad är en stor andel improvisation av deltagarna i spelet. Men i det här spelet är den teatrala handlingen fortfarande nära den era som studeras. Modernisering av det förflutna är inte tillåtet här.

Att spela i klassrummet är seriöst. Ett metodiskt korrekt organiserat spel kräver mycket tid för förberedelser, den största aktiviteten hos elever i aktiviteter inte bara på nivån av reproduktion och transformation, utan också på nivån av kreativt sökande, främjar samarbete mellan lärare och elever i inlärningsprocessen . Historieläraren kan agera i spelet i följande spelroller:

En instruktör som reducerar sin roll till ett minimum - förklarar spelets regler och konsekvenserna av spelhandlingar;

Domaren, som stöder spelets gång, kontrollerar efterlevnaden av spelreglerna, utvärderar barnens aktiviteter;

En tränare som ger uppgifter, ger tips, assisterar under spelet, uppmuntrar barn och stöttar spelsituationen;

Ordförande-ledaren, som ger fart åt spelet och reglerar hela dess förlopp, håller i sina egna händer deltagarnas alla spelhandlingar, summerar och jämför den simulerade situationen med den verkliga situationen.

När historiska lekar blir mer eller mindre samma sysselsättning för barnen, tonar läraren gradvis in i bakgrunden. Men i början är han både den högsta domaren och domaren under de uppkomna tvisterna och säkerligen en aktiv vanlig deltagare i spelen.

Eleverna spelar följande roller:skådespelare, åskådare, proffs. Skådespelare tar en roll i scenerna, uttalar rollernas texter. Tittarna studerar ytterligare litteratur, slutför uppgifter och deltar i diskussionen. Specialister analyserar spelet och varje deltagare separat, jämför den simulerade situationen med den riktiga. Under spelet återskapar skådespelarna bilden av karaktären som skapats i deras sinnen, utför medvetna och målmedvetna spelhandlingar i enlighet med syftet med spelet, dess story och rollens innehåll. Skådespelare interagerar med publiken, svarar på frågor och försvarar sin position. Deras huvudsakliga uppgift är att på ett tillförlitligt och känslomässigt sätt förmedla innehållet i arterna de skildrar. Ofta känner de empati med sin hjälte. Åskådare förstår speluppgiften och berättelsen i spelet, uttrycker sin inställning till vad som händer med hjälp av ansiktsuttryck och gester, repliker, frågor, skratt. I processen att utspela situationen bestämmer publiken sin position i förhållande till spelets hjältar, korrelerar de sevärdheter de ser med sitt värdesystem, "vänjer sig" vid spelkontexten och skapar mentalt sin egen spelplan, sätta sig i skådespelarnas ställe. Specialister utvärderar de typer som skapas i spelet - rollens innehåll, dess övertygelse, tillförlitlighet, artisternas konstnärliga förmågor. Experternas uppgift inkluderar en mycket svår uppgift - att analysera själva spelprocessen, dess effektivitet, därför gör de anteckningar längs vägen, skapar analyskort. I slutet av spelet uppträder de med frukt, noterar mer och mindre lyckade ögonblick, tal, uttalanden och betygsätter deltagarna. När man analyserar spelet uppmärksammar experter karaktärernas spelbeteende, tillräckligheten av publikens reaktion, analysen av presentatörens aktiviteter, fascinationen och underhållningen under hela spelets gång.

Det finns flera stadier av det historiska spelet.

Det första steget är förberedande,den pågår fram till själva lektionen. Under denna period diskuteras spelets allmänna plan och strategi, en plan och manus skrivs, deltagarna instrueras och det material som behövs för lektionen förbereds. Läraren förklarar speluppgiften för barnen, tilldelar roller, med hänsyn till spelets intressen och förmågor, ger nödvändig ytterligare litteratur, komponerar avancerade uppgifter och introducerar dem för barnen. Vid behov genomför läraren också personliga konsultationer om förberedelser för spelet, diskuterar fragment av scenariot med deltagarna och korrigerar det, övervakar lektionens externa utformning.

Andra fasen händer redan i klassen. Det kallas introduktion, det är i detta skede som läraren återigen förklarar för hela klassen spelets uppgifter och förmågor, de enskilda deltagarnas roll och ger en allmän riktning till spelet, formulerar kognitiva uppgifter för hela lektionen. Det är i detta skede som läraren presenterar deltagarna. Skolbarn introduceras i speltillståndet, en viss stämning skapas. Spelstadiet kännetecknas av det känslomässiga engagemanget från alla elever i klassen i spelhandlingen. Killarna under denna period "lever" så att säga situationen i sin spelinkarnation, agerar enligt vissa spelregler. Spelhandlingen utvecklas. Läraren koordinerar spelaktiviteter, ger indirekt kontroll över deltagarnas handlingar, det vill säga reglerar lektionens gång. Om det behövs korrigerar han också skådespelarnas prestationer, involverar ett större antal skolbarn i spelet, sammanfattar kort deras aktiviteter i kursen, uppmuntrar aktiva spelare med ett ord, uppmärksammar experternas arbete, utan att påtvinga sina egna idéer på dem. Läraren i detta skede är skyldig att ägna den största uppmärksamheten inte åt skådespelarnas och experternas aktiviteter, utan till publiken, det vill säga hela klassen.

Vid senaste utvärderingensteg efter att spelet är över, analysen av lektionen genomförs, deltagarnas bedömningar och självbedömningar lyssnas på, själva kursen och effektiviteten av elevernas spelhandlingar diskuteras. Graden av överensstämmelse mellan spelsituationen och den historiska verkligheten analyseras separat. Läraren ger sista ordet, delar ut kort för spelanalys, lyssnar på expertgruppen. Dessutom kan du göra en blixtintervju och en liten undersökning för att ta reda på resultatet av spelet.

För femteklassare är historia ett nytt ämne, så lärarens huvuduppgift är att intressera eleverna för denna vetenskap, för att stödja önskan att studera den. Organiseringen av spelsituationer, teatralisering, situationer med intriger och överraskning, valsituationer kommer att bidra till att effektivt lösa detta problem. I varje lärares metodiska arsenal finns det en mängd olika historiska spel: rollspel och affärer, individuellt och gruppspel. Detsamma kan sägas om teatralisering: didaktiska samlingar innehåller många scenarier och fragment av lektioner som dramatiserar händelserna i den antika världens historia.

Här är några exempel på sådana situationer som används i min praktik:

Demonstration för studenter av en "mystisk bunt", en "mystisk låda", "paket från det förflutna" etc. med den bifogade anteckningen "Öppna efter att ha studerat ämnet ..."; vecklingens innehåll kan vara en sak, en reproduktion av en bild, ett historiskt dokument om det studerade ämnet.

Demonstration för eleverna av ett objekt (produkt, reproduktion av en bild, historiskt dokument, rebus) som är direkt relaterat till lektionens ämne, och ta reda på orsaken till att detta objekt dyker upp i lektionen.

Demonstration för elever av en video från en dokumentär eller långfilm, lyssna på ett musikaliskt fragment med historiskt innehåll.

Exempel på lärarens användning av valsituationen.

Elevernas val av lärandeplan och hur man studerar ett nytt ämne.

Läraren ställer flera frågor om ämnet för lektionen och bestämmer tillsammans med eleverna ordningen (numreringen) för att studera dessa frågor - gör upp en plan för att studera ett nytt ämne. Eleverna har rätt att lägga till sin egen fråga till planen. När man börjar studera en viss fråga, rådgör läraren varje gång med eleverna om exakt hur de vill lära sig om det. Eleverna kan välja en lärares berättelse, de kan läsa den på egen hand, de kan läsa och diskutera högt tillsammans, de har rätt att föreslå ett annat sätt att göra det.

Elevernas val av metod för att uppdatera subjektiv upplevelse.

Läraren erbjuder att välja en metod för individuell testning av kunskap om tidigare studerade ämnen:

Förklara dessa termer, datum, personligheter eller ersätt definitioner och beskrivningar med nödvändiga termer, datum, personligheter;

Svara på frågan "kortfattat" eller "väldigt";

Lös ett historiskt korsord eller gör det själv.

Elevernas val av sätt att styra kunskap.

I slutet av varje avsnitt av historiekursen bjuder läraren in eleverna att genomföra antingen ett test eller kreativt arbete.

En lektion där läraren tillsammans med eleverna bedriver ett jämställt arbete med sökande och urval av det vetenskapliga innehållet i kunskap som ska bemästras, kan med rätta kallas personlighetsorienterad.

Ett exempel på användning av spelsituationer på lektionen i femte klass.

Lektionsämne: I det gamla Alexandria i Egypten

Lektionens mål: 1. Skapa förutsättningar för emotionell perception

Landmärken i Alexandria egyptiska.

2. Att främja utvecklingen av elevers kognitiva aktivitet; mentala processer: återskapa fantasi, minne, tal; historiskt tänkande; förmåga att arbeta med planer och kartor.

3. Att främja utbildning av intresse i den hellenistiska perioden av Greklands historia, värdeinställningen till antikens kultur.

Metodiska verktyg: personligt orienterade situationer av intriger, val, lösning av ett historiskt problem, överraskning; affärsspel.

Utrustning: en lärobok, en dator, en multimediaprojektor med en demonstrationsskärm, en datorpresentation av lektionen, filer med affischer: "ca. Pharos", "Pharos Lighthouse", "Museion", "Muse", "Clio".

Under lektionerna:

I. Organisation. temaintriger.

II. Aktualisering av elevers subjektiva upplevelse. Affärsspel "Vi köper biljetter."

III. Utforskar ett nytt ämne. Situationen för att välja en studieplan och en metod för att studera ett ämne.

Att lösa historiska problem.

LÄRARE

STUDENTER

Att utforska sevärdheterna i A.E. ställer frågor:

Plats - Pharos fyr

På gatorna i staden - Museumon

- ? (fråga från studenter)

1. Inbjuder eleverna att identifiera var de skulle vilja börja sin resa och varför det är så viktigt för dem.

Ordnar frågorna i nummerordning.

2. Ber eleverna att definiera hur de vill lära sig om platser av intresse:

För läraren att berätta

Att läsa och diskutera tillsammans

Några av eleverna vet redan och kan berätta

Kan erbjuda ett annat alternativ

3. Organiserar studiet av ett nytt ämne enligt den plan och de metoder som eleverna valt, med hjälp av en datorpresentation.

1. Under diskussionen bestämmer de ordningen för att studera ämnet, argumenterar för sitt val.

2. Välj en metod innan du börjar studera varje fråga.

3. Under studiet av ämnet löses historiska uppgifter:

Varför kallas billjus "strålkastare"?

Vad är den största skillnaden mellan A.E. från planen för Aten?

Varför ligger museet i A.E. och moderna museer har liknande namn?

IV. Sammanfattning av ett nytt ämne. överraskningssituation.

V. Reflektion.

När de studerade den antika världens historia i 5:e klass vid lektionen om ämnet "Atensk politik", svarade eleverna på frågorna från "handlare" som anlände till den atenska hamnen i Pireus från länderna i öst. Eleverna spelade sina roller med nöje, iscensatte villkoren för en imaginär situation, som känslomässigt dekorerade lektionen, fördjupade femteklassarna i antikens Greklands era. I 5:an i klassrummet använder jag även spel - tävlingar. Det pedagogiska värdet och fördelen med denna spelform framför andra typer av didaktiska spel är uppenbar, eftersom.

ett sådant spel kännetecknas av konkurrenskamp och samarbete;

spel - tävling tillåter läraren att introducera i spelet inte bara underhållande material, utan också komplexa frågor i läroplanen.

Jag genomför generaliserande lektionen "Ancient Grekland" i form av en lektion - Olympiaden. Preliminära förberedelser genomfördes för lektionen: klassen är indelad i lag, ungefär lika i förmåga, elevernas psykologiska egenskaper beaktas, deras kompatibilitet, lag väljer kaptener, förbereder emblem och hälsningar till rivaler. Konsulter deltar i utarbetandet av uppdrag, juryn (som önskar) väljs ut. Efter spelets slut summeras resultaten.

I 8:e klass, när jag sammanfattar ämnet "Rysslands kultur under första hälften av 1800-talet", genomför jag en lektion - en auktion. "Auktion" är ett ord med latinskt ursprung, vilket betyder en försäljning på en offentlig auktion, där varorna tidigare ställts ut för kontroll. Auktionen är utformad efter modellen och bilden av en riktig vuxenauktion. De nödvändiga attributen för auktionen kommer att bevaras: presentatör - talare,

"bankir" och pengar - "vetare", auktionsdeltagare: "affärsmän" - elever indelade i lag. Obligatorisk - en gonggong och en hammare, vars slag bekräftar försäljningen av varor. Kvaliteten på "varorna" är frågor som ingår i lotterna. Alla frågor är indelade i tre delar: en öppen tomt (talaren ställer en fråga till försäljning: "Namn arkitekten, författaren till Kazan-katedralen"), en halvöppen tomt (endast ämnet anges), en stängd tomt (frågan säljs utan att ange ämnet). Under spelet kan lag använda tjänsterna från en bankman (låna pengar). Efter att auktionen avslutats sammanfattar talaren resultatet. Sammanfattningstabellen över resultat låter läraren analysera assimileringen av ämnet.

Lektion - auktion bidrar till att eleverna utvecklar vissa ekonomiska relationer, introducerar deltagarna i systemet med varu-pengarrelationer, upprätthåller och utvecklar intresset för inlärningsprocessen och ämnet, bildar egendomar och grupparbeten, utvecklar kommunikationsförmåga, lärandet processen är så nära praktiska aktiviteter som möjligt, under spelet finns det en viss känslomässig stämning som aktiverar inlärningsprocessen.

När vi förklarar nytt material i 6:e klass om ämnet "Fragmenteringen av Ryssland", tittar vi på ett fragment av videofilmen "Vladimir - Suzdal Furstendömet av XII - XIII århundraden." Innan de tittar på berättelsen får eleverna i uppgift att svara på frågorna som är skrivna på tavlan:

Nämn staden som blev huvudstad i furstendömet Vladimir-Suzdal?

Vad är en opal?

Vad lockade nybyggare från söder till de nordöstra länderna?

Vad är namnen på Vladimir - Suzdal-prinsarna från XII - XIII-talen?

När du förklarar nytt material kan du inkludera en videofilm i utbildningsprocessen som en konsolidering av materialet i det studerade ämnet.

I 6:e klass, efter att ha förklarat ämnet "Invasion av mongol-tatarerna till Ryssland", tittar eleverna på ett fragment av videofilmen "Invasion" och, som en konsolidering av materialet som behandlas i lektionen, slutföra uppgiften på konturen Karta.

I 7:e klass, i slutet av studien av ämnet "Troubles", kan du spela spelet "Election of the Tsar". Eleverna måste föreställa sig att de är deltagare i Zemsky Sobor, som efter turbulensen måste välja en ny rysk tsar.

Eleverna är indelade i kandidatstödgrupper. Läraren förbereder kort med nödvändig information för varje grupp. Spelets regler förklaras.

I lektionerna med upprepning av det studerade materialet använder jag videofrågor. I årskurs 8, på lektionen om att upprepa ämnet "Ryssland under första hälften av 1800-talet: datum och porträtt", efter att ha sett en kort handling från filmen "A.S. Pushkin and the Decembrists", svarar eleverna på frågan: "Vilken dikt av A.S. Pushkin är tillägnad decembristerna?” Vad heter decembristerna som poeten var bekant med?

På lektionerna i systematisering och kontroll av kunskap i 5:an om det studerade ämnet använder jag en sådan arbetsform som att uttrycka ett fragment av en videofilm. Efter att ha sett utan ljud en tvåminutershistoria "Atenska hamnen i Pireus" från videofilmen "Walk in Athens", skriver eleverna en berättelse om vad de såg.

Med tanke på elevernas psykofysiska egenskaper, efter att ha sett videon, kan du ge alternativa uppgifter att slutföra: - fyll i tabellen, diagrammet, vars grafiska grund anges på tavlan;

Gör en illustration för den visade tomten;

Skriv en recension, en recension av den visade berättelsen;

Att göra en plan.

Eftersom att genomföra lektioner - spel kräver mycket tid att förbereda sig är det ofta inte möjligt att genomföra dem, men det är realistiskt att genomföra en sådan lektion minst en gång i kvartalet (i varje klass). I små klasser går det att använda individuella spelmoment.

Förhandsvisning:

Introduktion

För närvarande använder nästan alla historielärare icke-traditionella former för undervisning av skolbarn i sin verksamhet. Enligt vår åsikt beror detta på bildandet av en ny tankestil för lärare, som styrs av effektiv lösning av utbildningsproblem under villkoren för mer än ett blygsamt antal ämnestimmar och stärkandet av oberoende kreativa och sökaktiviteter av skolbarn.

Sedan ett helt decennium har den moderna historieläraren ställts inför uppgifter inspirerade av revideringen av ämnets innehåll: alternativa tillvägagångssätt för att bedöma det förflutnas händelser, förutsäga händelser och fenomen, tvetydiga etiska bedömningar av historiska personer och förloppet av det förflutna. evenemang. Det säger sig självt att diskussionen om dessa frågor i klassrummet är omöjlig utan att eleverna får erfarenhet av dialog och diskussion, engagemang i kreativa aktiviteter, kommunikationsförmåga och förmåga att modellera situationer. Därav följer att: "... den moderna historielärarens formarsenal inte bara bör uppdateras under inflytande av elevens personlighets växande roll i undervisningen, utan också omvandlas till ovanliga, lekfulla former för att presentera utbildningsmaterial. "

"Det har länge varit känt att lek är en viktig del av ett barns liv. Redan på sjuttonhundratalet, J.J. Rousseau skrev att för att lära känna och förstå ett barn är det nödvändigt att observera hans lekar, vilket innebär att läraren, i ett försök att göra det lättare för eleven att uttrycka och utforska sin egen känslovärld, måste vända sig till denna konceptuella-expressiva värld. Till skillnad från vuxna, för vilka den naturliga miljön för kommunikation är språk, är den naturliga miljön för kommunikation för ett barn lek och en mängd olika aktiviteter.

"Att leka för barn är ett sätt att lära sig det som ingen annan kan lära dem. Detta är ett sätt att utforska och orientera sig i den verkliga världen, rum och tid, djursaker, strukturer, människor. Genom att involvera sig i lekprocessen lär sig barn att leva i vår symboliska värld - en värld av betydelser och värderingar, samtidigt som de utforskar, experimenterar, lär sig.

Spelet aktiverar de mentala processerna hos deltagarna i spelaktiviteten: uppmärksamhet, memorering, intresse, uppfattning och tänkande. Det unika med spelet är att det låter dig utvidga gränserna för barnets eget liv, att föreställa sig vad han inte har sett, att föreställa sig från någon annans berättelse vad som inte fanns i hans direkta upplevelse. Spelet är känslomässigt till sin natur och kan därför återuppliva även den mest torra informationen, göra den levande och minnesvärd. I spelet kan alla vara delaktiga i ett aktivt arbete, denna form av lektion står i motsats till passivt lyssnande eller läsning. Under spelet kan ett intellektuellt passivt barn utföra en sådan mängd arbete som är helt otillgänglig för honom i en normal inlärningssituation.

”Att bemästra kunskap i spelet är en ny unik förutsättning för att samla kamrater, en förutsättning för att få intresse och respekt för varandra, och på vägen hitta sig själv”, så pågår bland annat ett enormt pedagogiskt arbete i spel.

Syftet med arbetet: att tydliggöra spelets roll och plats i historielektionerna.

Uppgifter:

1. att avslöja begreppet "spelsituationer i historielektionerna", för att identifiera deras psykologiska och pedagogiska grund.

2. att bevisa att bland de många sätten att utbilda elevernas intresse för lärande är det mest effektiva en kombination av spelaktiviteter.

3. visa metodologiska tekniker för spelaktiviteter på historielektionerna.

Rollspel i historielektionerna

Nästan alla människor går igenom spel i allmänhet och rollspel i synnerhet.

Det är svårt att hitta en tjej som åtminstone en gång i sitt liv inte har spelat "döttrar - mammor", en skola eller ett sjukhus, en pojke som varken var en modig krigare eller en tapper indier.

"Ett spel för barn är ett sätt att känna till världen och sin plats i den, och därför är det nödvändigt för utvecklingen av ett barns personlighet. Den utbredda uppfattningen att behovet av att leka med att växa upp försvinner är dock felaktig. Denna vanföreställning blir särskilt uttalad när vi definierar lek som vilken aktivitet som helst vars syfte är själva aktiviteten. Med detta tillvägagångssätt inkluderar de spel som de flesta vuxna spelar teater, film, politik och mycket, mycket mer.

Rollspel, i sin moderna mening, dök upp relativt nyligen, men ett antal av deras föregångare kan noteras. Först och främst är det här försöken med litterära hjältar, populära på 1920- och 30-talen, som gjorde det möjligt att åtminstone "vara i skorna" på en eller annan litterär hjälte och ta reda på om det var möjligt att agera annorlunda i världen där de levde. Den andra föregångaren till rollspel bör kallas paramilitära spel på marken "Zarnitsa" och "Eaglet". Även om själva rollspelsmomentet i dem var kraftigt begränsat, blev sådana spel prototypen för polygonrollspel. Rollspelens tredje föregångare var tonårsföreningar utanför skolan, som inte bara gjorde det möjligt att medvetet välja en roll för sig själva, utan också att leva inuti den och inte bara gestalta den externt. Dessutom, i tonårsklubbar, berodde mycket verkligen på en enda person. Och slutligen, som en annan föregångare, kan man namnge slaget om de ryska och franska arméerna som upprepas årligen (sedan början av 80-talet) på Borodinofältet.

Termen "rollspel" är mycket tvetydig. I detta arbete betraktar vi ett rollspel som: "processen att skapa en spelvärld med spelaren nedsänkt i den som en oberoende person." Låt oss överväga denna definition mer detaljerat.

Spelvärlden kan eller kanske inte speglar den verkliga världen, eftersom den är en villkorligt historisk eller fiktiv värld av spelets arrangörer.

Det måste dock i alla fall vara holistiskt. Många tror naivt att det räcker med att specificera den initiala spelsituationen, men i praktiken är detta väldigt lite. I det här fallet kommer spelet att sluta så snart möjligheterna i den givna situationen är uttömda. Spelvärlden, å andra sidan, är en uppsättning organiskt sammankopplade verkliga och möjliga situationer.

Att skapa det är förstås svårare än en separat situation, men det lönar sig med en uppsjö av spelmöjligheter. Ju mer genomtänkt idén om spelvärlden är, desto fler möjligheter för spelare att uppfylla sig själva i den. Naturligtvis måste världen, även den mest fantastiska, vara pålitlig för spelarna, annars kommer spelet helt enkelt inte att fungera.

Världen skapas under spelets gång, och inte innan den börjar, och alla spelare tar del av dess skapelse, oavsett deras roll. Det är därför "icke-lekbeteende", d.v.s. avvikelse från levnadsreglerna i spelvärlden, i de flesta spel straffas mycket hårt, upp till borttagning från spelet.

En väsentlig förutsättning för att skapa en spelvärld är spelarens fördjupning i spelet. Den som inte följer detta villkor kan bara spela formella situationer som är strikt tilldelade honom personligen, förbli en extern observatör av händelser och kan därför inte spela spelet.

Utomstående, externa åskådare får inte spela eller ignoreras av spelarna, vilket är förknippat med spelvärldens tillförlitlighet. Varje spelare väljer en roll bland dem som skapats och föreslagits av världen (arrangörerna av spelet). Samtidigt har spelaren rätt att göra ett självständigt val, vilket kan begränsas av arrangören av spelet och spelarens möjligheter (en som är berövad röst och hörsel kan inte spela rollen som en minstrel , rollen som en biskop som inte känner till kyrkans historia etc.). Om den roll som spelaren önskar inte finns på arrangörens lista kan han deklarera den och den kommer att accepteras om den motsvarar den givna spelvärlden. Spelet anses vara individuellt, eftersom alla spelare har rätt att slå sig ihop med andra i ett lag eller agera självständigt.

I processen att skapa en spelvärld är varje roll viktig, eftersom ju mer olika rollerna är, desto bättre spelas de, desto mer komplett och intressant blir den skapade världen. Det finns inga två identiska roller, precis som det inte finns två identiska personer i verkliga livet. Jämför till exempel rollen som "smed-vapensmed-hovmästare" och rollen som "smed-vapensmed-joker". Och i allmänhet, ju mer socialt och psykologiskt rollen är förkroppsligad, desto högre betyg får spelaren. Därmed blir den valda rollen ett kraftfullt incitament för självutbildning. ”För att prestera bra i rollen som skribent måste man kunna läsa och skriva bra. Paladinen måste visa höga moraliska egenskaper och vara ett exempel på att tjäna Gud, och ägaren av slottet måste vara feminin och vacker för att ge en anledning att sjunga henne i poetiska skapelser, men samtidigt vara ekonomisk, annars hela hennes familj (lag av spelare) kommer att förbli hungrig och kommer inte att kunna acceptera ett fullfjädrat deltagande i spelet. Förresten, många spelare som gillar de valda rollerna fortsätter att hålla fast vid dem i vardagen: arkivarien samlar på böcker. Underbara tomtar städar närmaste skogsparksremsa från sopor. Det är svårt att kalla en sådan pedagogisk teknik ny, vilket dock inte det minsta förringar dess effektivitet - buddhistiska munkar krävde redan att de som ville ta initiering skulle ta namnen på gamla hjältar för att imitera dem i vardagen.

RPG klassificering

Rollspel klassificeras enligt olika kriterier. De är indelade i klasser beroende på metoden för deras skapande och plats, på komplexitetsnivåer och på grundval av tid eller syfte. I detta dokument presenterar vi ett av alternativen för att klassificera rollspel.

I allmänhet löser alla spel på ett eller annat sätt tre huvuduppgifter genom deras inverkan på deltagarna. Men: ”... efter att ha pekat ut tre typer: pedagogiska, pedagogiska och underhållande spel, är det omöjligt att dra en tydlig gräns mellan dem. Varje spel lär något och tar fram vissa egenskaper hos spelarna.” Och varje rollspel i detta skede är ett sätt att tillbringa fritiden, det vill säga underhållande, med undantag kanske för affärsspel. Men redan nu är det möjligt att separera underhållningsspel (vars deltagare samlas huvudsakligen för att koppla av på ett så okonventionellt sätt), och pedagogiska spel (vars arrangörer satte sig i uppgift att överföra vissa kunskaper och färdigheter till spelarna). Samtidigt: "spelstilen för lärande är den mest produktiva, eftersom den ger en möjlighet att skapa historiska, politiska, etnografiska och tekniska modeller, och lösningen av spelproblem är ett sätt att avancera i spelet och uppnå målet för spelare och arrangörer."

Enligt källan till världen som skapades under spelet kan rollspel delas in i tre huvudgrupper: litterära, historiska och fantasy.

Samtidigt får man inte glömma att i sin rena form så finns dessa typer av spel praktiskt taget aldrig. Litterära rollspel har en tydligt angiven litterär källa (en, mer sällan flera). I det här fallet beskrivs de flesta rollerna i det arbete som används, karaktärernas namn och yrken anges.

Historiska rollspel kan ha litterära och konstnärliga beskrivningar eller inte. Deras huvudsakliga källor är historiska och språkliga essäer, seriösa vetenskapliga verk. Ett exempel är rollspelet "The Trial of Socrates". Fantasyrollspel är baserade på arrangörernas gemensamma litterära och konstnärliga kreativitet, och detta kan antingen vara ett skickligt utfört collage av litterära och historiska källor eller deras egna originalutvecklingar.

Naturligtvis ställs det i sådana spel ökade krav på den kreativa förmågan hos spelarna och arrangörerna av spelet.

Beroende på spelarnas frihetsgrad kan rollspel delas in i: teatraliska och kreativa. I teaterspel är handlingens huvudförlopp känd på förhand, och ofta dess många hjälplinjer. Därför är spelarnas huvudinsatser inriktade på att återskapa denna handling med största möjliga realism. I kreativa rollspel finns det ingen förutbestämd handling, utan det finns bara en initial situation, även om det ibland kanske inte finns någon.

Enligt lokalen är rollspel uppdelade i:

Brädspel är de enklaste spelen sett till tekniska krav. Spelaren behöver bara papper och penna, samt ett utvecklat system med regler och informationskort. De flesta spel av detta slag kräver en utbildad ledare, men det finns spel som kan spelas utan en. Förberedande träning av spelare krävs inte.

Skåp - spel som hålls inomhus och där det är möjligt att simulera stora ytor och processer.

Det är önskvärt med ett följe och lämplig utrustning. Dessa spel kräver närvaron av ledare (mästare) som reglerar spelets gång.

Förberedelserna för deltagarna i spelet beror på spelets komplexitetsnivå.

Det är möjligt att inkludera inslag av brädspel.

Polygonspel är de mest komplexa spelen när det gäller tekniska krav, speciellt när de hålls över flera dagar och kräver lösning av transport- och inrikesproblem. För att genomföra ett rollspel på marken behövs i regel delar av entouraget, kostymer för deltagare, spel och turistutrustning. För att bedriva storskaliga rollspel krävs det att det finns utbildade speltekniker och en administrativ grupp som förbereder evenemanget och övervakar förberedelserna av deltagarna.

Uppdelningen av rollspel efter skapelsemetoden:

1. Basspel - de är baserade på idén om korrekt iakttagande av fakta som anges i den historiska källan. De grundläggande fakta, lagar och villkor för den valda världens existens tas. Situationer som uppstod i den verkliga historien när dessa förhållanden förändrades upprepas.

2. Villkorliga spel - villkoren och lagarna för spelvärldens existens utvecklas av skaparna och deltagarna i spelet oberoende, upp till fysiska, biologiska och historiska.

Rollspelande spelare kan också klassificeras enligt flera kriterier.

I förhållande till spelet och spelupplevelsen delas deltagare i rollspel in i:

Turister (passiva deltagare) - deltagaren vidtar inte aktiva åtgärder, utan observerar bara utvecklingen av handlingen som spelas ut av en grupp speltekniker eller mer erfarna spelare. Mellan spelhändelserna kan han fritt röra sig på spelområdet och ställa frågor.

Följare (begränsat deltagande) - deltagaren ingår direkt i spelet. Han ingår i teamet eller har en individuell roll, men deras initiativ är begränsat till ledare. En grupp speltekniker, enligt ett flexibelt scenario, där nyckelpunkter är förschemalade, spelar upp teatraliska fragment, med hjälp av vilka den aktuella situationen förklaras och en impuls ges till spelets vidare gång.

Spelare (fritt deltagande) - spelaren bestämmer självständigt sina handlingar i spelet. Själv utvecklar han personliga legender och teamlegender baserade på mästerliga installationer. Det kan finnas teatraliska ögonblick i spelet, men i grund och botten beror spelets gång på deltagarna själva. I sådana spel övervakar värdarna efterlevnaden av reglerna och reglerar spelets gång.

Metodologiska principer för att organisera och genomföra rollspel på historielektionerna

Blockdiagrammet som föreslås nedan är en villkorad algoritm för utveckling och genomförande och analys av rollspel. Naturligtvis är inte alla punkter i ovanstående schema obligatoriska för tillämpning, men författarna till detta arbete, förlitade sig på personlig erfarenhet, försökte beskriva så fullständigt som möjligt de metodologiska principerna för att organisera och genomföra rollspel i historielektionerna. Observera att rollspelens mest djupgående teknik, som en form av organisation och förbättring av utbildningsprocessen, anses av S.F. Zanko, Yu.S. Tyunnikov och S.M. Tyunnikova, som tror att: "före utvecklingen av teorin om problembaserat lärande, dess grundläggande begrepp, principer och metoder, kunde spelet inte ta emot och hade inte en pedagogisk logik för dess konstruktion vare sig i aspekten av didaktisk tolkning av strukturen och innehållet i problem eller i aspekten av att organisera och genomföra spelprocessen”.

Organisationen av spelet börjar med dess koncept. Här är det nödvändigt att presentera villkoren och lagarna för spelvärldens existens. Beskrivningsschemat är som följer: handlingens plats, tidpunkten för handlingen, karaktärerna och deras position, viktiga händelser som föregår spelets tidsperiod, situationen före spelets början.

I det här fallet bör huvuduppmärksamheten ägnas åt följande punkter:

"För det första måste den tilltänkta världen vara integrerad och komplett och tillåta många olika situationer, inklusive de som inte är förutbestämda.

Ju fylligare och större den tänkta världen, desto bättre. Detta bör dock anpassas efter spelarnas erfarenhet.

För det andra bestäms spelets varaktighet. Världen för ett endagsspel skiljer sig betydligt från världen för ett flerdagarsspel, och ännu mer för ett upprepat spel. En värld som är för brett uppfattad är nästan omöjlig att skapa, och en som är för snävt uppfattad kommer att vara uttömd före den givna speltiden. Båda är lika dåliga.

För det tredje bestäms spelets form: skåp eller polygon.

Nästa steg i organisationen av spelet, utvecklingen av spelets regler. I detta fall bör följande punkt beaktas: för att undvika oenighet under spelet måste reglerna registreras skriftligt. Alla deltagare i spelet måste vara bekanta med reglerna innan spelets start, och varje lag måste ha minst ett exemplar.

Reglerna bör innehålla följande information:

en allmän beskrivning av spelvärlden och situationen i början av spelet;

lista över deltagare och huvudlag som anger deras bild;

regler för omräkning av realtid och speltid;

separat information om ekonomi, kultur, religion, regering och andra aspekter av spelvärldens liv.

Naturligtvis kan andra avsnitt läggas till denna minimala lista. Så, till exempel, är det önskvärt att i spelreglerna inkludera en lista över rättigheter och skyldigheter för spelaren och mästaren (arrangören) av spelet.

För närvarande, när man utarbetar reglerna för att genomföra rollspel, finns det två helt motsatta tillvägagångssätt: "Vissa föredrar de kortast möjliga reglerna som bara innehåller den mest nödvändiga informationen. Huvudprincipen är samtidigt att allt som inte är förbjudet är tillåtet. I det här fallet löses de spelsituationer som inte finns i reglerna av spelmästaren efter egen vilja, vilket kan orsaka kritik från spelarna och ålägger mästaren ytterligare ansvar. Det andra tillvägagångssättet innebär en detaljerad beskrivning av spelvärlden och alla möjliga spelsituationer. Detta minskar befälhavarens godtycke, men skapar ett annat problem: regler som är för voluminösa kommer dåligt ihåg av spelare, och det är mycket svårt för mästaren att komma ihåg alla möjliga nyanser. När man utarbetar reglerna för att genomföra rollspel är det enligt vår mening bäst att hålla sig till mitten och göra regler enligt principen: inte mer än nödvändigt.

Alla vet att: "spelets dynamik bygger på att varje spelare uppnår några av sina intressen och mål, vilket innebär att det finns intriger i varje spel (det kan inte vara annorlunda). Dynamiken i spelintrigen är baserad på spelarnas rivalitet, men till skillnad från en militär sammandrabbning, där den avgörande faktorn är en fighters förmåga att täcka sig själv och sin kamrat med en sköld och träffa luckorna i fiendens sköldar med en svärd, den som har samlat in den mest fullständiga informationen om sina rivaler vinner här. , varje spelare, förutom sitt eget mål och information (som hjälper honom att uppnå det avsedda målet), har också personliga kompromissande bevis som är kända för någon och kan användas av en motståndare.

Dynamiken i rollspelet som helhet tillhandahålls av följande faktorer:

”Deltagarnas träningsfaktor. För rollspel är det mycket viktigt att spelaren är medveten om sitt mål. Medvetenhet om målet uppstår som ett resultat av spelmästarens personliga arbete med spelaren, när den första berättar för spelaren allt han behöver veta. Det är väldigt viktigt att spelarens potential matchar målet. Dessutom bör målet inte orsaka en tydlig avvisning hos spelaren.

Målfaktor. Detta är en avgörande faktor för framgångsrikt genomförande av ett rollspel. Som nämnts ovan bör målet motsvara deltagarens potential. Detta innebär att mästaren måste känna till spelarens förmågor, samt vad spelaren kommer att åta sig för att uppnå uppgiften. Dessutom måste varje spelare föreställa sig vilka rörelser han kommer att ta för att uppnå sitt mål. I det här fallet är det troligt att han kan ha fel. Förutom spelarens förståelse för sina rörelser, måste mästaren ge en ständig påminnelse till spelaren om de uppgifter som är satta för honom. Med en märkbar skillnad i spelarnas potential för de starkare, rekommenderas det att införa vissa restriktioner (låg social status, oförmåga att döda motståndare).

Låt oss notera följande funktioner i målen för rollspel:

Rollspelets mål bör vara relaterade till vissa föremål eller personer;

Spelare kan bara använda föremål eller tjänster från personer en gång.

Det finns två alternativ för att knyta olika spelares mål till varandra: a) Pärlor - spelarnas mål ligger efter varandra, den enes uppgifter är kopplade till den andras uppgifter. Till exempel: En av spelarna är skyldig en stor summa pengar, den som han är skyldig pengar är också skyldig att betala tillbaka på en IOU osv. Mål är som pärlor uppträdda på en sträng, varje pärla måste "göra" något annat, och denna andra måste, för att slutföra uppgiften, göra något med nästa. b) Cirkel - målen är bundna till varandra i en cirkel. Det är möjligt att med ett enkelt cirkulärt intresse kommer spelarna snabbt att hitta ett gemensamt språk, så du måste etablera relationer, så att säga, inuti cirkeln. Så att målet för de första och andra spelarna inte bara var kopplat till de efterföljande, utan också på ett kaotiskt sätt så att det skulle vara omöjligt att hitta slutet på intrigen.

Målupprätthållande faktor. ”Målet ska lysa på deltagaren under hela spelet, eftersom det är våren som driver eleven till handling. Under spelet, under påverkan av omgivande händelser, kan han tillfälligt glömma sitt mål, och sedan i den snabbt föränderliga spelvärlden kommer det att vara mycket svårt att hitta de mål med vilka det kommer att vara möjligt att ta reda på den nödvändiga informationen. Till exempel blev spelaren attackerad av banditer, han sprang ifrån dem, sedan anklagades han för något, spelaren börjar reda ut denna anklagelse, etc. Denna situation är för övrigt väldigt vanlig i rollspel.

Det finns ett system som är utformat för att påminna spelaren om uppgiften. Detta system är uppdelat i två typer: det passiva påminnelsesystemet och det aktiva påminnelsesystemet. Tänk först på det passiva påminnelsesystemet:

- Brev som mästaren skriver till spelaren på uppdrag av karaktären utanför skärmen. I dessa brev påminner mästaren på ett lekfullt sätt spelaren om uppgiften. Det kan se ut så här: ”Min kära kusin! Varför har du inte skrivit till din egen farbror så länge? Allt är bra i byn. Jag skickar hälsningar från moster Marusya. När kommer du äntligen att skicka nyheter om fallet som vi pratade om innan din avresa? Naturligtvis bör spelaren vid ett sådant brev få veta om farbrorn och att han kan ta emot och skicka brev till sin farbror, precis som farbrorn inte kan skicka ett brev utan komma själv. Mästaren själv kommer att agera som denna farbror, eller så kommer en budbärare från honom. Det finns också ett mycket svårt sätt att passivt påminna spelaren om målet, detta är en scen under spelets gång, som skulle påminna spelaren om hans mål.

Det aktiva påminnelsesystemet består av:

- Om spelarens mål på något sätt är kopplat till pengar, så är det möjligt för borgenärer att existera i spelet som ständigt kommer och kräver återbetalning av skulder;

- Det är möjligt att en person hotas med arrestering för att han inte har fullföljt sin uppgift, och detta hot bekräftas ständigt, samma sak om spelarens mål är kopplat till en brottslig komplott och han hotas med mord för att han inte lyckats slutföra den.

I allmänhet är systemet med aktiva påminnelser främst inriktat på målen för andra spelare, som kommer att utföra sina uppgifter i tur och ordning; döda, kräva skulder osv. Mästaren påminner vissa spelare om deras uppgift med hjälp av passiva påminnelser, och de, som har "kommit ihåg" sina mål, går för att påminna andra spelare om deras mål med redan aktiva medel. Ett sådant system med byggtips är det mest effektiva, eftersom det kräver mindre ansträngning från mästarens sida.

Anständighetsfaktorn. Begreppet "anständighet" syftar på faktorer som hindrar spelaren från att nå sitt mål i ett svep. Samtidigt är det värt att notera att dessa faktorer bygger dynamiken i spelet, skapar olika svårigheter och tvingar spelaren att övervinna dem. Rollmodellering i allmänhet ger en mängd av dessa svårigheter och en mängd olika sätt att övervinna dem.

Så med anständighet menas en viss kod, som: ”måste observeras av spelarna, och svårigheter uppstår just för att koden måste följas. I synnerhet är det mycket lättare för en spelare som får höra i vattnet att han måste betala tillbaka en skuld till någon än att det är mycket lättare att skjuta sin borgenär än att samla på sig pengar länge och hårt. För att förhindra att detta händer är det nödvändigt att antingen förbjuda mord eller att göra det tekniskt mycket svårt.”

Det finns följande sätt att tvinga spelaren att fortsätta sitt utseende: - Lagens närvaro. Och inte bara dess närvaro som en bok, utan juridik som institution. För en nybörjarmästare är detta svårt;

– Omöjlighet av fysisk kontakt mellan parterna. Till exempel flyger båda parter i rymdskepp och kan bara prata över bildtelefonen;

- Spelarens beroende av den moraliska personen, som avgör för spelaren vilka normer han måste följa. Det kan vara en bra trollkarl och påven osv.

Det viktigaste i denna faktor är den maximala förvärringen av mord.

Faktorn att gå i spelet med "smutsiga" berättelser och närvaron av "komprometterande bevis" på varje spelare. Under "smutsiga" historier och "komprometterande bevis" syftar på informationen som spelare samlar in om sina rivaler för att nå sina mål. Ett exempel på en sådan "smutsig" historia är Dumas berättelse om hängen, om inte Richelieu hade lärt sig historien om hängen hade Anna knappast ägnat så mycket tid åt att försöka eliminera faran att bli avslöjad av kardinalen. Om denna situation upprepades i ett rollspel, skulle Anna, samtidigt som hon löste sitt problem med hängen, ta sig bort från andra spelares väg och därigenom göra det lättare för dem att lösa problemet. Handlingen i huvudspelet utspelar sig i det kungliga slottet, och kungen för krig vid de norra gränserna, dit hovmän som är särskilt skyldiga till kronan kan skickas. Naturligtvis är personen som hänvisas till detta krig ur spelet. Således observeras faktorn för respekt för dekorum, dynamiken i intriger observeras också; en person komprometterades, och han förlorade d.v.s. han togs bort från spelet.

”Den känslomässiga effekten av ett rollspel bygger på en sorts upptäckt som eleven gör samtidigt som han deltar i spelet. För att förklara detta koncept, låt oss föreställa oss en situation: eleverna börjar ett rollspel med en viss sensorisk upplevelse, det vill säga de minns några av sina känslor och förnimmelser som de upplevt i sina liv. Under spelets gång hamnar de i en icke-standardiserad situation som inte är inpräntad i deras sensoriska upplevelse, och eftersom denna situation är helt ny för dem blir det en sorts upptäckt. Sådana upptäckter kan vara väldigt olika. Till exempel: en känsla av tung rustning och känslor i ögonblicket av att använda ett magiskt föremål och beundran för ett slott som står på en kulle, etc. Efter en tid, när deltagaren har genomfört 2-3 spel, kommer hans sensoriska upplevelse att expandera så mycket att många förnimmelser som i början verkade nya för honom inte längre är det. Därför, om mästaren inte lägger in nya idéer (det vill säga upptäckter byggs på dem) i spel, kommer intresset för ett rollspel, som en fördjupning i en annan värld, att falla. En variant är möjlig när spelet inte innehåller något nytt, utan genomförs med tillräcklig frekvens, förvandlas till en slags sporttävling, med kända regler som måste följas för att vinna.

”Det kommer olika människor till spelvärlden, de har olika karaktärer, olika världsbilder, och därför har de olika problem. För en kommer sensationerna som han upplevde som krogskötare att vara nya, för en annan kommer sensationerna från en krigare att vara nya, och så vidare. En variant är möjlig när medlen för att uppnå spelets mål kommer att vara nya för eleverna. Till exempel: välstånd kan uppnås med hjälp av arbete, som en person gör i sitt vanliga liv, eller så kan du gå ut på huvudvägen och råna, om du har tillräckligt med hälsa, flera husvagnar. Dessutom är det osannolikt att ett försök att använda sin energi på detta sätt i ett rollspel kommer att straffas hårt, som om det hände i verkligheten. I allmänhet är rollmodellering modellering av nya upptäckter och situationer för en person.

Men förutom den sensuella sidan av saken finns det också en intellektuell. Utöver sensationer i ett rollspel finns det faktiskt också tankar och en viss världsbild. Medvetenhet om idéer eller medvetenhet om konsekvenserna av att tillämpa dessa idéer på en person är också en sorts upptäckt.

Slutsats

Övning har visat att historielektioner med spelsituationer, teaterformer och stödjande anteckningar, gör inlärningsprocessen spännande, bidrar till skolbarnens aktiva kognitiva intresse. ”Vid sådana klasser utvecklas en speciell atmosfär, där det finns inslag av kreativitet och fritt val. Förmågan att arbeta i en grupp utvecklas: dess seger beror på var och ens personliga ansträngningar. Ganska ofta kräver detta att eleven övervinner sin egen blyghet och obeslutsamhet, misstro på sin egen styrka. Därmed förverkligas utvecklingsprincipen, som inte bara uttrycks i utvecklingen av intellektet, utan också i berikningen av den emotionella sfären och bildandet av individens viljemässiga egenskaper, bildandet av adekvat självkänsla.

Ett spel i en historielektion är en aktiv form av en lektion, under vilken en viss situation från det förflutna eller nuet modelleras, människor - deltagare i det historiska dramat "kommer till liv" och "agerar". Speltillståndet som uppstår hos skolbarn under en leklektion är en specifik, känslomässig inställning till den historiska verkligheten. Eleverna fyller den "öde" berättelsen med karaktärer som de själva gestaltar i olika typer av historiska spel.

Det historiska spelet uppmuntrar eleven att reinkarnera in i en annan person från det förflutna eller nuet, får honom att "hoppa över sig själv", eftersom han porträtterar en vuxen, "försöker" en bild långt från hans dagliga praktik. Genom att förstå tankar, känslor och handlingar hos karaktärerna som eleverna gestaltar i spelet, modellerar eleverna den historiska verkligheten.

Samtidigt blir kunskapen som förvärvas i spelet personligt betydelsefull för varje elev, känslomässigt färgad, vilket hjälper honom att bättre förstå, bättre "känna" den historiska eran som studeras.

Naturligtvis kräver en sådan svår uppgift att studenten mobiliserar alla färdigheter, uppmuntrar honom att lära sig nya och fördjupa sina kunskaper, vidga sina vyer och viktigast av allt, gör att han behärskar en hel rad viktiga "vuxna" färdigheter, främst kommunikativa. . Historiska spel utvecklar också skolbarns förmåga att kritiskt uppfatta den omgivande verkligheten och empati.

"Historiska spel är fullt funktionella. De kombinerar mycket harmoniskt fakta och teoretiskt material, den vanliga uppfattningen av information och kreativt arbete, känslomässiga och logiska sätt att uppfatta - med ett ord tvingar de olika nivåer av elevers kognitiva aktivitet att fungera aktivt.

Spelet i historielektionen skapar förutsättningar för eleverna att föreställa sig vad som inte fanns i deras direkta livserfarenhet; den utrustar eleven med medel för att återskapa historisk verklighet som är tillgängliga för honom. Att spela vilken roll som helst internt befriar barnet, vilket skapar förutsättningar för utvecklingen av en kreativ personlighet.

Det historiska spelet är känslomässigt till sin natur och gör därför den torraste informationen levande och minnesvärd.

”Spelet involverar varje elev i aktivt arbete på lektionen. Lek är en arbetsform i motsats till passivt lyssnande. I lekprocessen utför intellektuellt passiva barn vanligtvis en sådan mängd pedagogiskt arbete som inte är tillgängligt för dem i en normal inlärningssituation.

Bibliografi

1. Alekseeva N.M. Spel på historielektionerna // Historieundervisning i skolan. 1994. Nr 4.

3. Borzova L.P. Spel i historielektioner. Moskva: Vlados-press, 2001.

4. Vygotsky L.S. Spelet och dess roll i barnets psykologiska utveckling // Psykologifrågor. 1996. Nr 6.

5. Zan'ko S.F., Tyunikov Yu.S., Tyunnikova S.M. Spel och lärande. Teori, praktik och perspektiv på spelkommunikation. I 2 vol. M., 1992.

6. Ivanova A.F. icke-traditionella arbetsformer i klassrummet // Att undervisa i historia i skolan. 1994. Nr 8.


Lek är en naturlig form av lärande för ett barn. Hon är en del av hans livserfarenhet. Genom att överföra kunskap genom spelet tar läraren hänsyn inte bara till elevens framtida intressen, utan tillfredsställer dagens. Läraren som använder spelet organiserar inlärningsaktiviteter utifrån barnets naturliga behov, och inte enbart utifrån sina egna (vuxna) överväganden om bekvämlighet, ordning och ändamålsenlighet.
I processen för barnets lek skapas en livsbalans mellan honom och den vuxne. Spelet uppmuntrar eleven att reinkarnera i en annan person från det förflutna eller nuet, får honom att "hoppa över sig själv", eftersom han porträtterar en vuxen, "försöker" en bild som är långt ifrån hans dagliga praktik. Genom att förstå sina hjältars tankar, känslor och handlingar modellerar eleverna den historiska verkligheten. Samtidigt blir kunskapen som förvärvas i spelet personligt betydelsefull för varje elev, känslomässigt färgad, vilket hjälper honom att bättre förstå, bättre "känna" eran som studeras.
Spelets relevans ökar för närvarande på grund av den moderna studentens övermättnad av information. TV, video, radio, datornätverk har nyligen avsevärt ökat flödet av information som tas emot av barn och dess mångfald. Men alla dessa källor tillhandahåller i huvudsak material för passiv perception. Dessutom kan spelet lösa ett annat problem. Dagens skola är mättad med så kallade interaktiva undervisningsmetoder och verktyg som inte tar hänsyn till barns naturliga emotionalitet. Och spelet kombinerar organiskt känslomässiga och rationella typer av kognitiv aktivitet.
Spel klassificeras enligt olika kriterier: efter mål, efter antal deltagare, efter aktivitetens art. I synnerhet, enligt en av dessa klassificeringar, delas spel in i affärer och retrospektiva.
Ett retrospektivt spel modellerar en situation som sätter eleverna i position som ögonvittnen till vissa händelser. Dessa spel, villkorligt, kan delas in i rollspel och icke-rollspel.
Rollspel av retrospektiv karaktär bygger på att spela roller – deltagare i historiska händelser i en tänkt situation från det förflutna. De är indelade i följande underarter: teaterföreställning, teaterspel och problemdebatterande spel.
Det bör noteras att rollspelet som undervisningsmetod har sina för- och nackdelar.

Fördelar

1. Skapar intresse för lektionen;
2. Gör det roligt att lära sig;
3. Organiserar arbetet på kreativ och söknivå;
4. Fungerar som en praxis för att använda kunskap som erhållits i klassrummet och utanför klassen;
5. Kombinerar känslomässiga och rationella typer av kognitiv aktivitet;
6. Ger ett kraftfullt incitament för lärande;
7. Bidrar till att snabbt och aktivt väcka kognitivt intresse;
8. Aktiverar de psykologiska processerna för deltagare i spelaktiviteter: uppmärksamhet, memorering, perception, tänkande;
9. Skapar förutsättningar för utveckling av barnets kreativitet;
10. Främjar djup kunskap;
11. Utför en pedagogisk funktion.

nackdelar
1. Kan inte användas hela tiden;
2. Upptar hela lektionen, ibland dubbelt;
3. Det är mycket förberedelser;
4. Behovet av att ständigt övervaka disciplin;
5. Problemet med att upprätthålla det vetenskapliga förhållningssättet;
6. Problemet med objektiv betygsättning;
7. Oförutsägbarhet;
8. Schema för uppgifter.

Således visar denna tabell att rollspelet trots nackdelarna har fler fördelar, och bidrar därför till genomförandet av olika former av lektioner.
Låt oss nu gå över till huvudstadierna i det historiska spelet. Det finns fyra av dem:
Steg I - förberedande (före lektionen).
Steg II - inledande (på lektionen).
Steg III - spel (i lektionen).
Steg IV - utvärdering (i slutet av lektionen).
Utifrån allt ovan följer att spelet är en av lärandeformerna och därför bör det organiskt "passa" in i utbildningsprocessen i ämnet i nära anslutning till andra typer av pedagogiskt arbete.

Lektionen är resor.
Rutter för den stora sidenvägen
på Kazakstans territorium.
Utveckling av handeln.

Ämne: Rutter för den stora sidenvägen på Kazakstans territorium. Utveckling av handeln.

Lektionens mål:

a) Utbildning:
 Att bekanta sig med huvudvägarna för den stora sidenvägen på Kazakstans territorium;
 Att bilda en levande bildlig idé om utvecklingen av handeln under medeltiden (V - XIII århundraden);
 Bestäm egenskaperna hos internationell handel och betydelsen av städerna i det medeltida Kazakstan i den.

b) Utveckla:
 Främja utvecklingen av minne, uppmärksamhet, kreativ fantasi och fantasi, såväl som logiskt tänkande och muntlig talfärdighet;

c) Utbildning:
 främja en beteendekultur och främja utvecklingen av intresse för Kazakstans historia.

Typ av lektion: förbättring av kunskaper, färdigheter, förmågor.

Lektionsform: lektion - resa.

Läromedel: tavla, krita, karta - ett diagram över den stora sidenvägen, tejp, sax, en skivspelare, skivor, kostymer, varor, dukar, mynt, lim, en klocka med en sekundvisare.

Undervisningsmetod: rollspel.

Ledande uppgift: läs läroboken och ytterligare litteratur, välj det land varifrån köpkaravanen kom (alternativ: Kina, Indien, Ryssland, europeiska länder, den lokala turkiska befolkningen i staden Taraz). Förbered uppdrag:

1. Visa upp "visitkortet" för din handelsvagn (ange vilket land du kom ifrån; syftet med resan);
2. Komponera en kort berättelse om en resa till staden Taraz längs en viss rutt med möjliga hinder;
3. Förbered "reklam" för varor som förs till staden Taraz.

Lärarens inledande ord:
Läraren introducerar ämnet för lektionen för eleverna, fokuserar på det faktum att eleverna kommer att agera som medeltida köpmän, och läraren själv kommer att spela flera roller. I början av lektionen är det nödvändigt att bestämma hur arbetet kommer att utvärderas och vad dess föreskrifter är.

Lärarens första roll är författaren till den historiska källan från vilken spelet börjar.
"En gång i tiden gick den stora sidenvägen genom de stora turkarnas territorium, längs vilken handelskaravaner gick, där det ibland fanns 10 tusen kameler, hästar, mulor lastade med olika varor.
Mest av allt bars silke - bekvämt för långväga transporter, lätt och högt värderat under antiken och medeltiden. På grund av handelsvägens längd och komplexitet försökte köpmän från öst och väst vanligtvis att inte korsa hela sidenvägen. De föredrog att byta varor, någonstans halvvägs, uppenbarligen i de stora turkarnas land. Så en av de stora städerna i detta land var den ärorika Taraz - "köpmännens stad", befäst, med många trädgårdar, tätt bebyggda, med ett stort marknadstorg i centrum. Det var i denna stad, vid utsatt tid, började handelskaravaner från olika länder att samlas. (läs till ljudet av "Bolero")
När du läser det här avsnittet kan barn uppmanas att blunda och öppna dem igen så fort musiken är påslagen.

Lärarens andra roll är stadens härold.

”Lyssna, lyssna och säg inte att du inte har hört, köpmän från olika länder har kommit till vår stad från alla håll.
Vi är glada att välkomna dig utomlands gäster, men innan du går in i vår härliga stad Taraz, berätta vem du är och var du kommer ifrån, och svara på våra frågor för att bekräfta att du är köpmän och inte äventyrare och lättsökta pengar .

Uppgift 1a. Lag - "handelskaravaner och Indien, Kina, Europa visar ett" telefonkort "- i 1 minut.
Introduktionen av turkarna börjar med häroldens ord "Men i vår stad finns det köpmän som gör resor till avlägsna länder, och de har också något att säga"
Uppgift 1b. Lagen får två frågor vardera som rör historien om den stora sidenvägen, om möjligt måste de besvara.

Exempel på frågor:
1. När (århundradet) började fungera som handelsartär V.Sh.P. (II århundradet f.Kr.);
2. Den stad från vilken V.Sh.L. (Luoyang);
3. Namnge den första vattenlösa rutten V.Sh.P. (genom Takla - Makan);
4. Den person som först gjorde resan och öppnade vägen (Zhang Jiang);
5. Varför hette stigen Silk? (1. Råsilke transporterades; 2. färdiga sidentyger);
6. Namnge den andra rutten V.Sh.P. (vatten) (genom Kuga, Aksu, Kashgar);
7. Kinas andra huvudstad, varifrån V.Sh.P. började fungera. under medeltiden (Chan'an);
8. Varför V.Sh.P. kallas transkontinental? (genom hela kontinenten);
9. Vilka är huvudvägarna som fått sitt namn från det de exporterade eller vart de exporterade (lapis lazuli, jade, stäpp);
10. Vilka mynt som användes i städerna på V.Sh.P. (silverpläterade dirhams och gulddinarer).


”Sätt dig ner, kära gäster, berätta hur ni kom dit, om vägen var svår, om något intressant och ovanligt hände på vägen. Vilka städer de såg, vilka de träffade, vad de hörde.

Uppgift 2. Lagens berättelser om deras resa, om transporten som använts och de hinder som de mötte på vägen. Berättelsen åtföljs av att visa rutten på kartan - schemat för den stora sidenvägen. Tidsgränsen är 3 minuter.
”Efter att ha hört historier, utbytt önskemål om god handel började utländska köpmän förbereda sig för mässan.
Dagen efter, från tidigt på morgonen, var det stora torget fullsatt av stadsmänniskor: någon att köpa, någon att sälja och någon som bara stirrade.
Det var här, var och en i sin handelsrad, som köpmän från olika länder visade och lade ut sina extraordinära varor. Och hur de berättade om dem dyrt att se och lyssna, vilket vi kommer att göra nu ”(läs till ljudet av musik).
Uppgift 3. Presentationen av varor som utländska handlare tog med sig börjar. Presentationen sker i vilken form som helst som är lämplig för eleverna: i form av en berättelse, i form av ditties eller i form av ett musiknummer. På tal om varorna så borde killarna om möjligt visa dem.
Signalen för framträdandet av lag är ljudet av melodier som är karakteristiska för ett visst land. Tidsgräns för presentation är 3-5 minuter.

Lärarens första roll kommer från författaren.
”Efter att ha visat sina varor och tittat på utländska, fortsatte köpmännen till sin huvudsakliga verksamhet - köp och försäljning.
Förhandlingar pågick överallt där man tittade, och det höga ljudet av mynt hördes från alla håll.

Inom 5-7 minuter ges eleverna möjlighet att närma sig handelsradbordet för de handlare vars varor är av intresse för dem, för att göra en försäljning eller byta. Gå sedan tillbaka till ditt bord och markera resultatet av handeln i ditt bord.
Detta bord är ett hemgjort arbetsblad.

Sälj Resultat Köp Resultat

Processen att köpa och sälja sker till ljudet av musik. Det är viktigt för läraren att se till att denna process fungerar och inte blir till en bullrig röra.

Lärarens tredje roll är chefen för karavanserai.
”Åh, ni är mina kära gäster, ni är nog trötta idag. Jag ser att du är glad och nöjd, att veta att din handel gick bra. Berätta för oss, dela: vad du köpte, vad du sålde, hur du kommer att överraska alla i ditt hemland.

Uppgift 4. Varje lag av handlare, enligt deras tabell, berättar vad de lyckades sälja och vad de skulle köpa, samtidigt som de förklarar varför de var intresserade av den eller den produkten.
Läraren antecknar siffrorna på svarta tavlan enligt följande:
Köpmän
1. Turkar
2. Kinesiska
3. indianer
4. Ryssar
5. Européer

Såld
5
4
6
9
6

Köpt
2
6
3
9
8

Anger antalet objekt.
När alla siffror är nedskrivna analyserar läraren vem som köpt mer, vem som sålt mer och vad är förhållandet mellan sålt och köpt.

”Mässan är över och köpmanskaravaner lastade med nya exotiska varor lämnar den härliga staden Taraz. Tillsammans med dem tar de bort inte bara olika varor, utan också ny kunskap, intryck och minne av den gästvänliga och vackra staden Taraz, där de träffade många nya vänner. Vem vet, kanske kommer de att träffas någon dag ”(Läs till ljudet av” Bolero ”).

Innan man börjar det här avsnittet, som i början, kan eleverna bli ombedda att blunda.

Konsolidering.
Konsolideringen och generaliseringen av materialet om detta ämne går till på följande sätt: en affisch med text om ämnet hängs på tavlan, men i vilken ord utelämnas på vissa ställen. Eleverna får broschyrer på varje bord, med en lista över saknade ord som de måste infoga, eftersom de kan ämnet. Tidsgränsen är 5 till 10 minuter.

Text med luckor.

Bra…. vägen började fungera i ...., och den började i ...., från stadens portar ...., den andra huvudstaden i detta land. Mest av allt bar de …., liksom …., …., …. etc. Nära staden.... två stigar öppnades som möttes nära staden .... . AT …. den mest trafikerade rutten var från Kina till …. genom Semirechye och .... .

Banans rörelse beror på följande skäl:
1. Det fanns insatser i Semirechye .... …., som har blivit storkonsumenter …. …. .
2. Den gamla rutten genom Centralasien har blivit farlig på grund av .... …. linjaler.
Från Europa längs sidenvägen förde de …., ….,…. …. .
Från det antika Ryssland …., …., …. .
I alla handelsstäder …., …. var kända... rader där man kunde mötas.... saftigt…., exotiskt…. .
Lokala invånare i Otrar, Taraz och andra städer köpte utländska varor och erbjöd sina …., …., besättningar …., produkter från …. …. .
Som ett resultat av utvecklingen av den stora sidenvägen skedde ett utbyte av inte bara varor utan också ny kunskap, information och erfarenhet.

Ord för text:
Silke; II århundradet f.Kr.; Kina; Chang'an; siden, krut, porslin, papper; Dunhan, Kashgar; VI-VII århundraden; västra, södra Kazakstan; Turkiska Khagans, utländska varor; inbördes stridigheter; ull, vapen, romerskt glas; lin, honung, bovete; Taraz, Otrare, Indiska, frukter, djur; läder, hästskinn, ädelstenar.
I slutet av arbetet läser läraren texten tillsammans med barnen och markerar de rätta svaren. Sedan sammanfattar han och drar slutsatser av lektionen.

Betygssystem.
I början av lektionen har eleverna olika mynt med sig, i mängden 5 bitar för en och 25 bitar (5 personer) för laget. Under arbetets gång, beroende på allas deltagande, delar läraren antingen ut mynt för rätt svar och aktivt deltagande, eller tar dem om svaret inte är korrekt eller deltagaren är passiv. I det sista skedet, när resultatet av försäljningen och köpet kommer att summeras, tas ett stort antal mynt emot av teamet som köpte samma antal varor som de sålde. Sedan delas mynten ut till de som sålt mer än de köpt, och sist till de som köpt mer osv. Sedan, i slutet av lektionen, bestäms det hur många mynt varje och hela laget som helhet har. Om det finns fler än 5 mynt - "5", om det finns 5 kvar - "4", om det finns mindre än 5 - "3". Laget med flest mynt bestäms.

Sammanfattning:
- elevernas arbete analyseras och utvärderas;
– Läxor bestäms.

Läxor: skriv en uppsats om ämnet: "Minnen från en utländsk handlare om en mässa i Taraz."

Den första reaktionen efter att ha läst materialet i läroboken om erövringen av mongolerna: "Mongolerna är ett dumt och vilt folk som erövrade det ryska folket med svek och blodtörst." Jag tror att det är uppenbart för vilken lärare som helst att en sådan svart-vit historiesyn, baserad på känslor, inte bådar gott för framtiden. Det är osannolikt att sådana koncept kommer att utveckla patriotism hos barn. När allt kommer omkring består patriotism inte i att slå dig för bröstet och inse att ditt folk är bäst, och alla andra är värst. I detta avseende påminner jag om akademiker D.S. Likhachev: "Många är övertygade om att att älska fosterlandet är att vara stolt över det. Inte! Jag är uppfostrad med en annan kärlek - kärlek-medlidande. Och så jag bestämde mig för att gå lite utanför skolans läroplan och studera detta ämne mer i detalj med skolbarn. Om vilket ytterligare material vi använde och i vilken form processen för fördjupad studie av ämnet "Ryssland och horden" ägde rum, vill jag berätta i den här artikeln.
Jag tror att läsarna håller med mig om att om en lärare vill uppmärksamma eleverna på ett ämne, så är spelet ett av de mest vinnande dragen. När allt kommer omkring är en person i huvudsak Homo Ludens, en person som spelar. Detta visades mästerligt i hans bok med samma namn av den holländska kulturforskaren och filosofen Johan Huizinga. Själva omnämnandet av det kommande spelet orsakade en storm av positiva känslor hos sjätteklassarna. Vid varje lektion frågade alltid en av eleverna: ”När ska vi spela?”. Jag tycker att mottot ”Läs ett ämne inte för betygens skull och ”skaffa kunskap”, utan för att det är intressant” borde bli en av grundprinciperna för att lära ut vilket ämne som helst i skolan. Jag tog formen av spelet från boken av I.V. Kucheruk "Teknik för spelundervisning i historia i skolan (baserad på fosterlandets historia)".
Klassen och jag bestämde direkt att spelreglerna skulle vara följande. Klassen är uppdelad i tre lag - ryssar, mongoler och en expertkommission. Expertkommissionen kommer att bestå av de starkaste eleverna i historien i klassen. Resten av klassen är uppdelad i två lika stora halvor. Vilka som kommer att vara ryssar, och vilka som kommer att vara mongoler, avgörs av lottningen (det finns många alternativ för lottningen - jag kommer inte att uppehålla mig vid detta här). Därefter förklarar jag spelets regler: ”Föreställ dig att du är deltagare i en rättegång som utförs av Ms. History. Ni, som representanter för de antika folken (ryssar och mongoler), ges möjligheten i en lugn atmosfär (och inte med vapen i händerna) att förstå varför allt under XIII-talet hände precis som det hände, och inte annars. Men kan det vara annorlunda? Expertkommissionen är vår samtid, till skillnad från er, representanter för det förflutna. Experternas uppgift är att ställa frågor till dig under spelet för att bättre förstå vissa av dina handlingar. Dessutom kommer kommissionen att ge poäng till teamen för deras aktivitet och organisation.” Eleverna gillade den här idén och fick ett incitament att förbereda sig för detta spel. Det här är vad jag behövde!
Vi började förbereda oss för matchen genom att se dokumentären "Mongolia: i skuggan av Genghis Khan". Filmen visar videoskisser av Mongoliets natur, såväl som livet för den moderna befolkningen i detta land. Parallellt med nutiden är bilder av historisk rekonstruktion från Mongoliets antika historia under Djingis Khans tid varvas i handlingen: ryttare i rustning från 1200-talet rider på hästar, ljudbakgrunden är reciteringen av fragment från " Mongolernas hemliga historia”. Effekten av skiftande tider skapas: Mongoliets förflutna och nutid är nära förbundna med varandra. Filmens längd är 55 minuter, men jag skär ner den här filmen till 20 minuter. Det finns flera anledningar till detta. För det första, under undervisningen, märkte jag att det är svårt för elever att se dokumentärer i mer än 20 minuter. För det andra passar 20-minuterssegmentet perfekt in i lektionens tidsmässiga landskap, där de första 15 minuterna ägnas åt att kontrollera mina läxor och de sista 5-10 minuterna på att spela in och transkribera den framtida läxan. Med kompetensen att arbeta i olika videoredigerare, klippte jag ut fragment från filmen som visar processen att offra en bagge, såväl som bilder som rör historien om buddhismens spridning och etableringen av sovjetmakten i Mongoliet. detta material skulle vara överflödigt för elever i 6:e klass. Resultatet är en 20 minuters dokumentärfilmresa in i Mongoliets antika och moderna värld. Sjätteklassare såg hur deras kamrater, och till och med femåriga barn, rider på hästar, hur mongolerna mjölkar en häst och hur koumiss tillagas. Att titta på och diskutera filmen "Mongolia: i skuggan av Genghis Khan" var vårt första steg i förberedelserna för det framtida spelet.
Vidare beställde vi en bok av Derevensky B.G. till klassen. "Gyllene horden". Boken berättar om historien om uppkomsten, utvecklingen och nedgången av den gyllene hordens tillstånd. I den här utgåvan ägnas mycket uppmärksamhet åt relationerna mellan Ryssland och Golden Horde, ett separat kapitel ägnas åt mongolernas liv och kultur. Upplagan är rikt illustrerad. Ungefär hälften av eleverna köpte den här boken och, till kompilatorernas och förlagens kredit, måste det sägas att barnen var mycket nöjda med boken! Jag har hört mer än en gång att den här boken är mycket mer intressant att läsa än en skolbok, där materialet presenteras något torrt. Samma skolbarn som inte beställde böcker fick bekanta sig med ämnet som studeras från en lärobok i historia.
För att fördjupa eleverna i den historiska perioden som studeras föreslog jag att de skulle läsa ett utdrag ur Vasily Yans historiska roman "Batu" (kapitel 7 "Ångest i Kiev"). Samtidigt förklarade jag att det inte är nödvändigt memorera det som står i det här kapitlet måste du prova känna situationen i Ryssland under den mongoliska invasionen. Och trots mina kommentarer om läxorna sa nästan alla sjätteklassare som läste det här kapitlet att de "inte förstod någonting av det". Det visade sig att killarna vant sig lära sig historia och förstår inte vad det betyder känna litterär text om historia. Efter det drog jag slutsatsen för mig själv att det är nödvändigt att periodvis ge barn kreativa uppgifter specifikt för känsla historia, och inte bara en rationell återgivning av texten i en skolbok.
Och den sista, förmodligen den svåraste, uppgiften var att läsa ett kort utdrag ur Lev Gumilyovs bok "Det antika Ryssland och den stora stäppen". Från hela kapitlet hade jag en text på en och en halv sida kvar – jag försökte anpassa den för elever i 6:an. I denna text visar Gumilyov mångfalden av handlingar från deltagarna i händelserna på 1200-talet, tvetydigheten i deras bedömningar från modernitetens sida. Att läsa detta avsnitt var sjätteklassarnas första exponering för seriös vetenskaplig forskning i historien.
Så en viss grund av kunskap om ämnet som studeras har bildats bland studenterna, nu kan du börja spelet. Vi arrangerade borden på ett speciellt sätt - en slags "kil". Detta arrangemang av möbler skapade en mer avslappnad miljö för spelet. I spetsen av kilen finns "Expertkommissionen". Längs kanterna - lagen "Rusichi" och "Mongols". Jag ställde frågor till deltagarna i spelet och efter några minuters diskussion fick representanten för laget ge ett svar. Kommissionen kan också ställa frågor till gruppmedlemmarna. Frågorna gällde vapen, liv, taktik, religion, de stridande parternas kultur. Eleven fick svara på uppdrag av sitt folk, som han representerade. Till exempel sa "Mongolen": " Vi red bra på hästar. I strid vi man använde främst pilar och bågar”, osv. Detta fördjupade eleverna i reinkarnationsprocessen så mycket att en elev, efter att ha gett ett annat korrekt svar, kastade upp händerna och utbrast: "Mongolerna styr!", även om han fram till det ögonblicket ville agera uteslutande på ryssens sida soldater. En lektion för det här spelet räckte inte för oss – vi var tvungna att använda en lektion till. Intrycken från matchen var de mest positiva. Förutom att fördjupa oss i studieperioden fick barnen och jag en slags psykologisk avslappning, när alla uttryckte sin åsikt, ställde en fråga och ibland bara skrattade med alla.
Så vad är det positiva bidraget till utbildningsprocessen att spela mongolerna? Den första är ett försök att ta en mer omfattande titt på de historiska händelserna som studeras. Ofta uppfattar eleven historiens fenomen i svartvita färger: vänner - fiender, bra - dåliga. Här tycker jag att det är på sin plats att påminna om Lev Gumilyov, som skrev att "i historien är alla fenomen inte oppositioner, utan polygoner." Under spelet börjar eleverna förstå att relationerna mellan Ryssland och Steppen var olika och det är inte alltid möjligt att utvärdera dem entydigt. Och detta för oss till den andra positiva sidan av detta spel, nämligen utbildningen av de medborgerliga egenskaperna hos studentens personlighet. Genom att inse att historiens gång inte är bestämd, utan multivariabel, att många strålar kan dras från varje historisk händelse i olika riktningar, börjar eleven förstå sig själv inte som ett passivt "objekt för den historiska processen", utan som dess aktiva skapare. . När allt kommer omkring beror den fortsatta utvecklingen av historiska händelser till stor del på hur varje person beter sig. En medborgare kan bara uppfostras på frihetens mark.
Det är viktigt att eleven genomsyras av medvetandet om att historien är varje människas fria gärningar individuellt och för samhället som helhet. Genom att känna denna frihet att välja historiskt i det förflutna kommer studenten gradvis att projicera händelserna från det förflutna på nuet. Och då kommer moderniteten att dyka upp framför honom som ett enormt fält för olika sociala aktiviteter. Och sådan aktivitet kommer varje handling att gå med sina strålar både in i det förflutna och in i framtiden för ditt land, ditt hemland. I bildandet av en sådan fritänkande och fritt agerande person ser jag en av huvuduppgifterna för skolämnet "Historia". Som förberedelse för spelet fick eleverna också lära sig att arbeta med litteraturgenrer som historiska, konstnärliga och vetenskapliga. Och viktigast av allt, vi försökte vänja oss vid historiens studerade händelser. Vänj dig vid, för att så småningom förstå att historien är en levande vetenskap som utforskar människors levande liv i tid och rum. Människor som skapar historia. - samma som vi, samtida, - med sina svagheter och passioner, älska och hata. Varje nation är stor på vissa sätt och liten på andra. Jag tycker att "mongolernas spel" tydligt och intressant bevisade detta.

P.S. Författaren till artikeln uttrycker sin tacksamhet till Andrey Nikolayevich Kidin, chef för skola nr 3 i staden Rasskazovo, och Valentina Vasilievna Pozdnyakova, rektor för pedagogiskt arbete, för det utrymme av pedagogisk frihet som de ger honom och hans elever!

Alexey Chernov, lärare i historia och samhällskunskap på gymnasiet nr 3 i staden Rasskazovo, Tambov-regionen

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Introduktion

För närvarande använder nästan alla historielärare icke-traditionella former för undervisning av skolbarn i sin verksamhet. Enligt vår åsikt beror detta på bildandet av en ny tankestil för lärare, som styrs av effektiv lösning av utbildningsproblem under villkoren för mer än ett blygsamt antal ämnestimmar och stärkandet av oberoende kreativa och sökaktiviteter av skolbarn.

Sedan ett helt decennium har den moderna historieläraren ställts inför uppgifter inspirerade av revideringen av ämnets innehåll: alternativa tillvägagångssätt för att bedöma det förflutnas händelser, förutsäga händelser och fenomen, tvetydiga etiska bedömningar av historiska personer och förloppet av det förflutna. evenemang. Det säger sig självt att diskussionen om dessa frågor i klassrummet är omöjlig utan att eleverna får erfarenhet av dialog och diskussion, engagemang i kreativa aktiviteter, kommunikationsförmåga och förmåga att modellera situationer. Därav följer att: "... den moderna historielärarens formarsenal inte bara bör uppdateras under inflytande av elevens personlighets växande roll i undervisningen, utan också omvandlas till ovanliga, lekfulla former för att presentera utbildningsmaterial. "

"Det har länge varit känt att lek är en viktig del av ett barns liv. Redan på sjuttonhundratalet, J.J. Rousseau skrev att för att lära känna och förstå ett barn är det nödvändigt att observera hans lekar, vilket innebär att läraren, i ett försök att göra det lättare för eleven att uttrycka och utforska sin egen känslovärld, måste vända sig till denna konceptuella-expressiva värld. Till skillnad från vuxna, för vilka den naturliga miljön för kommunikation är språk, är den naturliga miljön för kommunikation för ett barn lek och en mängd olika aktiviteter.

"Att leka för barn är ett sätt att lära sig det som ingen annan kan lära dem. Detta är ett sätt att utforska och orientera sig i den verkliga världen, rum och tid, djursaker, strukturer, människor. Genom att involvera i lekprocessen lär sig barn att leva i vår symboliska värld - en värld av betydelser och värderingar, samtidigt som de utforskar, experimenterar, lär sig.

Spelet aktiverar de mentala processerna hos deltagarna i spelaktiviteten: uppmärksamhet, memorering, intresse, uppfattning och tänkande. Det unika med spelet är att det låter dig utvidga gränserna för barnets eget liv, att föreställa sig vad han inte har sett, att föreställa sig från någon annans berättelse vad som inte fanns i hans direkta upplevelse. Spelet är känslomässigt till sin natur och kan därför återuppliva även den mest torra informationen, göra den levande och minnesvärd. I spelet kan alla vara delaktiga i ett aktivt arbete, denna form av lektion står i motsats till passivt lyssnande eller läsning. Under spelet kan ett intellektuellt passivt barn utföra en sådan mängd arbete som är helt otillgänglig för honom i en normal inlärningssituation.

”Att bemästra kunskap i spelet är en ny unik förutsättning för att samla kamrater, en förutsättning för att få intresse och respekt för varandra, och på vägen hitta sig själv”, så pågår bland annat ett enormt pedagogiskt arbete i spel.

Syftet med arbetet: att tydliggöra spelets roll och plats i historielektionerna.

1. att avslöja begreppet "spelsituationer i historielektionerna", för att identifiera deras psykologiska och pedagogiska grund.

2. att bevisa att bland de många sätten att utbilda elevernas intresse för lärande är det mest effektiva en kombination av spelaktiviteter.

3. visa metodologiska tekniker för spelaktiviteter på historielektionerna.

Rollspel i historielektionerna

Nästan alla människor går igenom spel i allmänhet och rollspel i synnerhet.

Det är svårt att hitta en tjej som åtminstone en gång i sitt liv inte har spelat "döttrar - mammor", en skola eller ett sjukhus, en pojke som varken var en modig krigare eller en tapper indier.

"Ett spel för barn är ett sätt att känna till världen och sin plats i den, och därför är det nödvändigt för utvecklingen av ett barns personlighet. Den utbredda uppfattningen att behovet av att leka med att växa upp försvinner är dock felaktig. Denna vanföreställning blir särskilt uttalad när vi definierar lek som vilken aktivitet som helst vars syfte är själva aktiviteten. Med detta tillvägagångssätt inkluderar de spel som de flesta vuxna spelar teater, film, politik och mycket, mycket mer.

Rollspel, i sin moderna mening, dök upp relativt nyligen, men ett antal av deras föregångare kan noteras. Först och främst är det här de prövningar av litterära hjältar som var populära på 20-30-talet, som gjorde det möjligt att åtminstone "vara i skorna" på en eller annan litterär hjälte och ta reda på om det var möjligt att agera annorlunda i världen där de levde. Den andra föregångaren till rollspel bör kallas paramilitära spel på marken "Zarnitsa" och "Eaglet". Även om själva rollspelsmomentet i dem var kraftigt begränsat, blev sådana spel prototypen för polygonrollspel. Rollspelens tredje föregångare var tonårsföreningar utanför skolan, som inte bara gjorde det möjligt att medvetet välja en roll för sig själva, utan också att leva inuti den och inte bara gestalta den externt. Dessutom, i tonårsklubbar, berodde mycket verkligen på en enda person. Och slutligen, som en annan föregångare, kan man namnge slaget om de ryska och franska arméerna som upprepas årligen (sedan början av 80-talet) på Borodinofältet.

Termen "rollspel" är mycket tvetydig. I detta arbete betraktar vi ett rollspel som: "processen att skapa en spelvärld med spelaren nedsänkt i den som en oberoende person." Låt oss överväga denna definition mer detaljerat.

Spelvärlden kan eller kanske inte speglar den verkliga världen, eftersom den är en villkorligt historisk eller fiktiv värld av spelets arrangörer.

Det måste dock i alla fall vara holistiskt. Många tror naivt att det räcker med att specificera den initiala spelsituationen, men i praktiken är detta väldigt lite. I det här fallet kommer spelet att sluta så snart möjligheterna i den givna situationen är uttömda. Spelvärlden, å andra sidan, är en uppsättning organiskt sammankopplade verkliga och möjliga situationer.

Att skapa det är förstås svårare än en separat situation, men det lönar sig med en uppsjö av spelmöjligheter. Ju mer genomtänkt idén om spelvärlden är, desto fler möjligheter för spelare att uppfylla sig själva i den. Naturligtvis måste världen, även den mest fantastiska, vara pålitlig för spelarna, annars kommer spelet helt enkelt inte att fungera.

Världen skapas under spelets gång, och inte innan den börjar, och alla spelare tar del av dess skapelse, oavsett deras roll. Det är därför "icke-lekbeteende", d.v.s. avvikelse från levnadsreglerna i spelvärlden, i de flesta spel straffas mycket hårt, upp till borttagning från spelet.

En väsentlig förutsättning för att skapa en spelvärld är spelarens fördjupning i spelet. Den som inte följer detta villkor kan bara spela formella situationer som är strikt tilldelade honom personligen, förbli en extern observatör av händelser och kan därför inte spela spelet.

Utomstående, externa åskådare får inte spela eller ignoreras av spelarna, vilket är förknippat med spelvärldens tillförlitlighet. Varje spelare väljer en roll bland dem som skapats och föreslagits av världen (arrangörerna av spelet). Samtidigt har spelaren rätt att göra ett självständigt val, vilket kan begränsas av arrangören av spelet och spelarens möjligheter (en som är berövad röst och hörsel kan inte spela rollen som en minstrel , rollen som en biskop som inte känner till kyrkans historia etc.). Om den roll som spelaren önskar inte finns på arrangörens lista kan han deklarera den och den kommer att accepteras om den motsvarar den givna spelvärlden. Spelet anses vara individuellt, eftersom alla spelare har rätt att slå sig ihop med andra i ett lag eller agera självständigt.

I processen att skapa en spelvärld är varje roll viktig, eftersom ju mer olika rollerna är, desto bättre spelas de, desto mer komplett och intressant blir den skapade världen. Det finns inga två identiska roller, precis som det inte finns två identiska personer i verkliga livet. Jämför till exempel rollen som "smed - väpnare-hovmästare" och rollen som "smed-vapensmed-joker". Och i allmänhet, ju mer socialt och psykologiskt rollen är förkroppsligad, desto högre betyg får spelaren. Därmed blir den valda rollen ett kraftfullt incitament för självutbildning. ”För att prestera bra i rollen som skribent måste man kunna läsa och skriva bra. Paladinen måste visa höga moraliska egenskaper och vara ett exempel på att tjäna Gud, och ägaren av slottet måste vara feminin och vacker för att ge en anledning att sjunga henne i poetiska skapelser, men samtidigt vara ekonomisk, annars hela hennes familj (lag av spelare) kommer att förbli hungrig och kommer inte att kunna acceptera ett fullfjädrat deltagande i spelet. Förresten, många spelare som gillar de valda rollerna fortsätter att hålla fast vid dem i vardagen: arkivarien samlar på böcker. Underbara tomtar städar närmaste skogsparksremsa från sopor. Det är svårt att kalla en sådan pedagogisk teknik ny, vilket dock inte det minsta förringar dess effektivitet - buddhistiska munkar krävde redan att de som ville ta initiering skulle ta namnen på gamla hjältar för att imitera dem i vardagen.

RPG klassificering

Rollspel klassificeras enligt olika kriterier. De är indelade i klasser beroende på metoden för deras skapande och plats, på komplexitetsnivåer och på grundval av tid eller syfte. I detta dokument presenterar vi ett av alternativen för att klassificera rollspel.

I allmänhet löser alla spel på ett eller annat sätt tre huvuduppgifter genom deras inverkan på deltagarna. Men: ”... efter att ha pekat ut tre typer: pedagogiska, pedagogiska och underhållande spel, är det omöjligt att dra en tydlig gräns mellan dem. Varje spel lär något och tar fram vissa egenskaper hos spelarna.” Och varje rollspel i detta skede är ett sätt att tillbringa fritiden, det vill säga underhållande, med undantag kanske för affärsspel. Men redan nu är det möjligt att separera underhållningsspel (vars deltagare samlas huvudsakligen för att koppla av på ett så okonventionellt sätt), och pedagogiska spel (vars arrangörer satte sig i uppgift att överföra vissa kunskaper och färdigheter till spelarna). Samtidigt: "spelstilen för lärande är den mest produktiva, eftersom den ger en möjlighet att skapa historiska, politiska, etnografiska och tekniska modeller, och lösningen av spelproblem är ett sätt att avancera i spelet och uppnå målet för spelare och arrangörer."

Enligt källan till världen som skapades under spelet kan rollspel delas in i tre huvudgrupper: litterära, historiska och fantasy.

Samtidigt får man inte glömma att i sin rena form så finns dessa typer av spel praktiskt taget aldrig. Litterära rollspel har en tydligt angiven litterär källa (en, mer sällan flera). I det här fallet beskrivs de flesta rollerna i det arbete som används, karaktärernas namn och yrken anges.

Historiska rollspel kan ha litterära och konstnärliga beskrivningar eller inte. Deras huvudsakliga källor är historiska och språkliga essäer, seriösa vetenskapliga verk. Ett exempel är rollspelet "The Trial of Socrates". Fantasyrollspel är baserade på arrangörernas gemensamma litterära och konstnärliga kreativitet, och detta kan antingen vara ett skickligt utfört collage av litterära och historiska källor eller deras egna originalutvecklingar.

Naturligtvis ställs det i sådana spel ökade krav på den kreativa förmågan hos spelarna och arrangörerna av spelet.

Beroende på spelarnas frihetsgrad kan rollspel delas in i: teatraliska och kreativa. I teaterspel är handlingens huvudförlopp känd på förhand, och ofta dess många hjälplinjer. Därför är spelarnas huvudinsatser inriktade på att återskapa denna handling med största möjliga realism. I kreativa rollspel finns det ingen förutbestämd handling, utan det finns bara en initial situation, även om det ibland kanske inte finns någon.

Enligt lokalen är rollspel uppdelade i:

Brädspel är de enklaste spelen sett till tekniska krav. Spelaren behöver bara papper och penna, samt ett utvecklat system med regler och informationskort. De flesta spel av detta slag kräver en utbildad ledare, men det finns spel som kan spelas utan en. Förberedande träning av spelare krävs inte.

Skåp - spel som hålls inomhus och där det är möjligt att simulera områden och processer som är betydande i längd.

Det är önskvärt med ett följe och lämplig utrustning. Dessa spel kräver närvaron av ledare (mästare) som reglerar spelets gång.

Förberedelserna för deltagarna i spelet beror på spelets komplexitetsnivå.

Det är möjligt att inkludera inslag av brädspel.

Polygonspel är de mest komplexa spelen när det gäller tekniska krav, speciellt när de hålls över flera dagar och kräver lösning av transport- och inrikesproblem. För att genomföra ett rollspel på marken behövs i regel delar av entouraget, kostymer för deltagare, spel och turistutrustning. För att bedriva storskaliga rollspel krävs det att det finns utbildade speltekniker och en administrativ grupp som förbereder evenemanget och övervakar förberedelserna av deltagarna.

Uppdelningen av rollspel efter skapelsemetoden:

1. Basspel - de är baserade på idén om korrekt iakttagande av fakta som anges i den historiska källan. De grundläggande fakta, lagar och villkor för den valda världens existens tas. Situationer som uppstod i den verkliga historien när dessa förhållanden förändrades upprepas.

2. Villkorliga spel - villkoren och lagarna för spelvärldens existens utvecklas av skaparna och deltagarna i spelet oberoende, upp till fysiska, biologiska och historiska.

Rollspelande spelare kan också klassificeras enligt flera kriterier.

I förhållande till spelet och spelupplevelsen delas deltagare i rollspel in i:

Turister (passiva deltagare) - deltagaren vidtar inte aktiva åtgärder, utan observerar bara utvecklingen av handlingen som spelas ut av en grupp speltekniker eller mer erfarna spelare. Mellan spelhändelserna kan han fritt röra sig på spelområdet och ställa frågor.

Följare (begränsat deltagande) - deltagaren ingår direkt i spelet. Han ingår i teamet eller har en individuell roll, men deras initiativ är begränsat till ledare. En grupp speltekniker, enligt ett flexibelt scenario, där nyckelpunkter är förschemalade, spelar upp teatraliska fragment, med hjälp av vilka den aktuella situationen förklaras och en impuls ges till spelets vidare gång.

Spelare (fritt deltagande) - spelaren bestämmer självständigt sina handlingar i spelet. Själv utvecklar han personliga legender och teamlegender baserade på mästerliga installationer. Det kan finnas teatraliska ögonblick i spelet, men i grund och botten beror spelets gång på deltagarna själva. I sådana spel övervakar värdarna efterlevnaden av reglerna och reglerar spelets gång.

Metodologiska principer för organisation och uppföranderollspel på historielektionerna

Blockdiagrammet som föreslås nedan är en villkorad algoritm för utveckling och genomförande och analys av rollspel. Naturligtvis är inte alla punkter i ovanstående schema obligatoriska för tillämpning, men författarna till detta arbete, förlitade sig på personlig erfarenhet, försökte beskriva så fullständigt som möjligt de metodologiska principerna för att organisera och genomföra rollspel i historielektionerna. Observera att rollspelens mest djupgående teknik, som en form av organisation och förbättring av utbildningsprocessen, anses av S.F. Zanko, Yu.S. Tyunnikov och S.M. Tyunnikova, som tror att: "före utvecklingen av teorin om problembaserat lärande, dess grundläggande begrepp, principer och metoder, kunde spelet inte ta emot och hade inte en pedagogisk logik för dess konstruktion vare sig i aspekten av didaktisk tolkning av strukturen och innehållet i problem eller i aspekten av att organisera och genomföra spelprocessen”.

Organisationen av spelet börjar med dess koncept. Här är det nödvändigt att presentera villkoren och lagarna för spelvärldens existens. Beskrivningsschemat är som följer: handlingens plats, tidpunkten för handlingen, karaktärerna och deras position, viktiga händelser som föregår spelets tidsperiod, situationen före spelets början.

I det här fallet bör huvuduppmärksamheten ägnas åt följande punkter:

"För det första måste den tilltänkta världen vara integrerad och komplett och tillåta många olika situationer, inklusive de som inte är förutbestämda.

Ju fylligare och större den tänkta världen, desto bättre. Detta bör dock anpassas efter spelarnas erfarenhet.

För det andra bestäms spelets varaktighet. Världen för ett endagsspel skiljer sig betydligt från världen för ett flerdagarsspel, och ännu mer för ett upprepat spel. En värld som är för brett uppfattad är nästan omöjlig att skapa, och en som är för snävt uppfattad kommer att vara uttömd före den givna speltiden. Båda är lika dåliga.

För det tredje bestäms spelets form: skåp eller polygon.

Nästa steg i organisationen av spelet, utvecklingen av spelets regler. I detta fall bör följande punkt beaktas: för att undvika oenighet under spelet måste reglerna registreras skriftligt. Alla deltagare i spelet måste vara bekanta med reglerna innan spelets start, och varje lag måste ha minst ett exemplar.

Reglerna bör innehålla följande information:

en allmän beskrivning av spelvärlden och situationen i början av spelet;

lista över deltagare och huvudlag som anger deras bild;

regler för omräkning av realtid och speltid;

separat information om ekonomi, kultur, religion, regering och andra aspekter av spelvärldens liv.

Naturligtvis kan andra avsnitt läggas till denna minimala lista. Så, till exempel, är det önskvärt att i spelreglerna inkludera en lista över rättigheter och skyldigheter för spelaren och mästaren (arrangören) av spelet.

För närvarande, när man utarbetar reglerna för att genomföra rollspel, finns det två helt motsatta tillvägagångssätt: "Vissa föredrar de kortast möjliga reglerna som bara innehåller den mest nödvändiga informationen. Huvudprincipen i detta fall är att allt som inte är förbjudet är tillåtet. I det här fallet löses de spelsituationer som inte finns i reglerna av spelmästaren efter egen vilja, vilket kan orsaka kritik från spelarna och ålägger mästaren ytterligare ansvar. Det andra tillvägagångssättet innebär en detaljerad beskrivning av spelvärlden och alla möjliga spelsituationer. Detta minskar befälhavarens godtycke, men skapar ett annat problem: regler som är för voluminösa kommer dåligt ihåg av spelare, och det är mycket svårt för mästaren att komma ihåg alla möjliga nyanser. När man utarbetar reglerna för att genomföra rollspel är det enligt vår mening bäst att hålla sig till mitten och göra regler enligt principen: inte mer än nödvändigt.

Alla vet att: "spelets dynamik bygger på att varje spelare uppnår några av sina intressen och mål, vilket innebär att det finns intriger i varje spel (det kan inte vara annorlunda). Dynamiken i spelintrigen är baserad på spelarnas rivalitet, men till skillnad från en militär sammandrabbning, där den avgörande faktorn är en fighters förmåga att täcka sig själv och sin kamrat med en sköld och träffa luckorna i fiendens sköldar med en svärd, den som har samlat in den mest fullständiga informationen om sina rivaler vinner här. , varje spelare, förutom sitt eget mål och information (som hjälper honom att uppnå det avsedda målet), har också personliga kompromissande bevis som är kända för någon och kan användas av en motståndare.

Dynamiken i rollspelet som helhet tillhandahålls av följande faktorer:

”Deltagarnas träningsfaktor. För rollspel är det mycket viktigt att spelaren är medveten om sitt mål. Medvetenhet om målet uppstår som ett resultat av spelmästarens personliga arbete med spelaren, när den första berättar för spelaren allt han behöver veta. Det är väldigt viktigt att spelarens potential matchar målet. Dessutom bör målet inte orsaka en tydlig avvisning hos spelaren.

Målfaktor. Detta är en avgörande faktor för framgångsrikt genomförande av ett rollspel. Som nämnts ovan bör målet motsvara deltagarens potential. Detta innebär att mästaren måste känna till spelarens förmågor, samt vad spelaren kommer att åta sig för att uppnå uppgiften. Dessutom måste varje spelare föreställa sig vilka rörelser han kommer att ta för att uppnå sitt mål. I det här fallet är det troligt att han kan ha fel. Förutom spelarens förståelse för sina rörelser, måste mästaren ge en ständig påminnelse till spelaren om de uppgifter som är satta för honom. Med en märkbar skillnad i spelarnas potential för de starkare, rekommenderas det att införa vissa restriktioner (låg social status, oförmåga att döda motståndare).

Låt oss notera följande funktioner i målen för rollspel:

Rollspelets mål bör vara relaterade till vissa föremål eller personer;

Spelare kan bara använda föremål eller tjänster från personer en gång.

Det finns två alternativ för att knyta olika spelares mål till varandra: a) Pärlor - spelarnas mål ligger efter varandra, den enes uppgifter är kopplade till den andras uppgifter. Till exempel: En av spelarna är skyldig en stor summa pengar, den som han är skyldig pengar är också skyldig att betala tillbaka på en IOU osv. Mål är som pärlor uppträdda på en sträng, varje pärla måste "göra" något annat, och denna andra måste, för att slutföra uppgiften, göra något med nästa. b) Cirkel - målen är bundna till varandra i en cirkel. Det är möjligt att med ett enkelt cirkulärt intresse kommer spelarna snabbt att hitta ett gemensamt språk, så du måste etablera relationer, så att säga, inuti cirkeln. Så att målet för de första och andra spelarna inte bara var kopplat till de efterföljande, utan också på ett kaotiskt sätt så att det skulle vara omöjligt att hitta slutet på intrigen.

Målupprätthållande faktor. ”Målet ska lysa på deltagaren under hela spelet, eftersom det är våren som driver eleven till handling. Under spelet, under påverkan av omgivande händelser, kan han tillfälligt glömma sitt mål, och sedan i den snabbt föränderliga spelvärlden kommer det att vara mycket svårt att hitta de mål med vilka det kommer att vara möjligt att ta reda på den nödvändiga informationen. Till exempel blev spelaren attackerad av banditer, han sprang ifrån dem, sedan anklagades han för något, spelaren börjar reda ut denna anklagelse, etc. Denna situation är för övrigt väldigt vanlig i rollspel.

Det finns ett system som är utformat för att påminna spelaren om uppgiften. Detta system är uppdelat i två typer: det passiva påminnelsesystemet och det aktiva påminnelsesystemet. Tänk först på det passiva påminnelsesystemet:

Brev som mästaren skriver till spelaren på uppdrag av karaktären utanför skärmen. I dessa brev påminner mästaren på ett lekfullt sätt spelaren om uppgiften. Det kan se ut så här: ”Min kära kusin! Varför har du inte skrivit till din egen farbror så länge? Allt är bra i byn. Jag skickar hälsningar från moster Marusya. När kommer du äntligen att skicka nyheter om fallet som vi pratade om innan din avresa? Naturligtvis bör spelaren vid ett sådant brev få veta om farbrorn och att han kan ta emot och skicka brev till sin farbror, precis som farbrorn inte kan skicka ett brev utan komma själv. Mästaren själv kommer att agera som denna farbror, eller så kommer en budbärare från honom. Det finns också ett mycket svårt sätt att passivt påminna spelaren om målet, detta är en scen under spelets gång, som skulle påminna spelaren om hans mål.

Det aktiva påminnelsesystemet består av:

Om spelarens mål på något sätt är kopplat till pengar, är det möjligt för borgenärer att existera i spelet som ständigt kommer och kräver att skulderna ska återbetalas;

Det är möjligt att en person hotas med arrestering för att ha misslyckats med att slutföra sin uppgift, och detta hot bekräftas ständigt, samma sak om spelarens mål är kopplat till en kriminell komplott och han hotas med mord för att han inte lyckades slutföra den.

I allmänhet är systemet med aktiva påminnelser främst inriktat på målen för andra spelare, som kommer att utföra sina uppgifter i tur och ordning; döda, kräva skulder osv. Mästaren påminner vissa spelare om deras uppgift med hjälp av passiva påminnelser, och de, som har "kommit ihåg" sina mål, går för att påminna andra spelare om deras mål med redan aktiva medel. Ett sådant system med byggtips är det mest effektiva, eftersom det kräver mindre ansträngning från mästarens sida.

Anständighetsfaktorn. Begreppet "anständighet" syftar på faktorer som hindrar spelaren från att nå sitt mål i ett svep. Samtidigt är det värt att notera att dessa faktorer bygger dynamiken i spelet, skapar olika svårigheter och tvingar spelaren att övervinna dem. Rollmodellering i allmänhet ger en mängd av dessa svårigheter och en mängd olika sätt att övervinna dem.

Så med anständighet menas en viss kod, som: ”måste observeras av spelarna, och svårigheter uppstår just för att koden måste följas. I synnerhet är det mycket lättare för en spelare som får höra i vattnet att han måste betala tillbaka en skuld till någon än att det är mycket lättare att skjuta sin borgenär än att samla på sig pengar länge och hårt. För att förhindra att detta händer är det nödvändigt att antingen förbjuda mord eller att göra det tekniskt mycket svårt.”

Det finns följande sätt att tvinga spelaren att fortsätta sitt utseende: - Lagens närvaro. Och inte bara dess närvaro som en bok, utan juridik som institution. För en nybörjarmästare är detta svårt;

Omöjlighet av fysisk kontakt mellan parterna. Till exempel flyger båda parter i rymdskepp och kan bara prata över bildtelefonen;

Spelarens beroende av den moraliska personen, som bestämmer för spelaren vilka normer han måste följa. Det kan vara en bra trollkarl och påven osv.

Det viktigaste i denna faktor är den maximala förvärringen av mord.

Faktorn att gå i spelet med "smutsiga" berättelser och närvaron av "komprometterande bevis" på varje spelare. Under "smutsiga" historier och "komprometterande bevis" syftar på informationen som spelare samlar in om sina rivaler för att nå sina mål. Ett exempel på en sådan "smutsig" historia är Dumas berättelse om hängen, om inte Richelieu hade lärt sig historien om hängen hade Anna knappast ägnat så mycket tid åt att försöka eliminera faran att bli avslöjad av kardinalen. Om denna situation upprepades i ett rollspel, skulle Anna, samtidigt som hon löste sitt problem med hängen, ta sig bort från andra spelares väg och därigenom göra det lättare för dem att lösa problemet. Handlingen i huvudspelet utspelar sig i det kungliga slottet, och kungen för krig vid de norra gränserna, dit hovmän som är särskilt skyldiga till kronan kan skickas. Naturligtvis är personen som hänvisas till detta krig ur spelet. Således observeras faktorn för respekt för dekorum, dynamiken i intriger observeras också; en person komprometterades, och han förlorade d.v.s. han togs bort från spelet.

”Den känslomässiga effekten av ett rollspel bygger på en sorts upptäckt som eleven gör samtidigt som han deltar i spelet. För att förklara detta koncept, låt oss föreställa oss en situation: eleverna börjar ett rollspel med en viss sensorisk upplevelse, det vill säga de minns några av sina känslor och förnimmelser som de upplevt i sina liv. Under spelets gång hamnar de i en icke-standardiserad situation som inte är inpräntad i deras sensoriska upplevelse, och eftersom denna situation är helt ny för dem blir det en sorts upptäckt. Sådana upptäckter kan vara väldigt olika. Till exempel: en känsla av tung rustning och känslor i ögonblicket av att använda ett magiskt föremål och beundran för ett slott som står på en kulle, etc. Efter en tid, när deltagaren har genomfört 2-3 spel, kommer hans sensoriska upplevelse att expandera så mycket att många förnimmelser som i början verkade nya för honom inte längre är det. Därför, om mästaren inte lägger in nya idéer (det vill säga upptäckter byggs på dem) i spel, kommer intresset för ett rollspel, som en fördjupning i en annan värld, att falla. En variant är möjlig när spelet inte innehåller något nytt, utan genomförs med tillräcklig frekvens, förvandlas till en slags sporttävling, med kända regler som måste följas för att vinna.

”Det kommer olika människor till spelvärlden, de har olika karaktärer, olika världsbilder, och därför har de olika problem. För en kommer sensationerna som han upplevde som krogskötare att vara nya, för en annan kommer sensationerna från en krigare att vara nya, och så vidare. En variant är möjlig när medlen för att uppnå spelets mål kommer att vara nya för eleverna. Till exempel: välstånd kan uppnås med hjälp av arbete, som en person gör i sitt vanliga liv, eller så kan du gå ut på huvudvägen och råna, om du har tillräckligt med hälsa, flera husvagnar. Dessutom är det osannolikt att ett försök att använda sin energi på detta sätt i ett rollspel kommer att straffas hårt, som om det hände i verkligheten. I allmänhet är rollmodellering modellering av nya upptäckter och situationer för en person.

Men förutom den sensuella sidan av saken finns det också en intellektuell. Utöver sensationer i ett rollspel finns det faktiskt också tankar och en viss världsbild. Medvetenhet om idéer eller medvetenhet om konsekvenserna av att tillämpa dessa idéer på en person är också en sorts upptäckt.

Slutsats

Övning har visat att historielektioner med spelsituationer, teaterformer och stödjande anteckningar, gör inlärningsprocessen spännande, bidrar till skolbarnens aktiva kognitiva intresse. ”Vid sådana klasser utvecklas en speciell atmosfär, där det finns inslag av kreativitet och fritt val. Förmågan att arbeta i en grupp utvecklas: dess seger beror på var och ens personliga ansträngningar. Ganska ofta kräver detta att eleven övervinner sin egen blyghet och obeslutsamhet, misstro på sin egen styrka. Därmed förverkligas utvecklingsprincipen, som inte bara uttrycks i utvecklingen av intellektet, utan också i berikningen av den emotionella sfären och bildandet av individens viljemässiga egenskaper, bildandet av adekvat självkänsla.

Ett spel i en historielektion är en aktiv form av en lektion, under vilken en viss situation från det förflutna eller nuet modelleras, människor "kommer till liv" och "agerar" - deltagare i det historiska dramat. Speltillståndet som uppstår hos skolbarn under en leklektion är en specifik, känslomässig inställning till den historiska verkligheten. Eleverna fyller den "öde" berättelsen med karaktärer som de själva gestaltar i olika typer av historiska spel.

Det historiska spelet uppmuntrar eleven att reinkarnera in i en annan person från det förflutna eller nuet, får honom att "hoppa över sig själv", eftersom han porträtterar en vuxen, "försöker" en bild långt från hans dagliga praktik. Genom att förstå tankar, känslor och handlingar hos karaktärerna som eleverna gestaltar i spelet, modellerar eleverna den historiska verkligheten.

Samtidigt blir kunskapen som förvärvas i spelet personligt betydelsefull för varje elev, känslomässigt färgad, vilket hjälper honom att bättre förstå, bättre "känna" den historiska eran som studeras.

Naturligtvis kräver en sådan svår uppgift att studenten mobiliserar alla färdigheter, uppmuntrar honom att lära sig nya och fördjupa sina kunskaper, vidga sina vyer och viktigast av allt, gör att han behärskar en hel rad viktiga "vuxna" färdigheter, främst kommunikativa. . Historiska spel utvecklar också skolbarns förmåga att kritiskt uppfatta den omgivande verkligheten och empati.

"Historiska spel är fullt funktionella. De kombinerar mycket harmoniskt fakta och teoretiskt material, den vanliga uppfattningen av information och kreativt arbete, emotionella och logiska metoder för uppfattning - med ett ord tvingar de olika nivåer av elevers kognitiva aktivitet att fungera aktivt.

Spelet i historielektionen skapar förutsättningar för eleverna att föreställa sig vad som inte fanns i deras direkta livserfarenhet; den utrustar eleven med medel för att återskapa historisk verklighet som är tillgängliga för honom. Att spela vilken roll som helst internt befriar barnet, vilket skapar förutsättningar för utvecklingen av en kreativ personlighet.

Det historiska spelet är känslomässigt till sin natur och gör därför den torraste informationen levande och minnesvärd.

”Spelet involverar varje elev i aktivt arbete på lektionen. Lek är en arbetsform i motsats till passivt lyssnande. I lekprocessen utför intellektuellt passiva barn vanligtvis en sådan mängd pedagogiskt arbete som inte är tillgängligt för dem i en normal inlärningssituation.

Bibliografi

1. Alekseeva N.M. Spel på historielektionerna // Historieundervisning i skolan. 1994. Nr 4.

3. Borzova L.P. Spel i historielektioner. Moskva: Vlados-press, 2001.

4. Vygotsky L.S. Spelet och dess roll i barnets psykologiska utveckling // Psykologifrågor. 1996. Nr 6.

5. Zan'ko S.F., Tyunikov Yu.S., Tyunnikova S.M. Spel och lärande. Teori, praktik och perspektiv på spelkommunikation. I 2 vol. M., 1992.

6. Ivanova A.F. icke-traditionella arbetsformer i klassrummet // Att undervisa i historia i skolan. 1994. Nr 8.

Liknande dokument

    Psykologiska och pedagogiska grunder för att organisera elevernas spelverksamhet på historielektionerna i årskurs 8. Didaktiska och metodologiska grunder för användningen av spelet i utbildningsprocessen. Organisation av spelaktiviteter i lektionerna av nationell kultur på XIX-talet.

    avhandling, tillagd 2017-06-27

    Egenskaper för konstruktion av läraren av gemensam pedagogisk och kognitiv aktivitet på alla utbildningsnivåer. Utveckling av riktlinjer för tillämpningen av forskningsansatsen i historiens undervisningsprocess. Designa utbildningsprogram.

    terminsuppsats, tillagd 2015-12-02

    Funktioner för att utvärdera resultaten av tillämpningen av problembaserat lärande i lektionerna i historia och samhällsvetenskap. Beskrivning av tekniken för pedagogisk erfarenhet. Det förutspådda resultatet av att använda problembaserat lärande. Exempel på lektionsplan för historielektioner.

    terminsuppsats, tillagd 2014-03-19

    Grunderna för att aktivera gymnasieelevers utbildningsverksamhet. Rollen att aktivera kognitivt intresse i utbildningen av elever i årskurs 7–9. Former för aktivering av kognitiv aktivitet i historielektioner: spel, historiska uppgifter, seminarium.

    avhandling, tillagd 2008-09-18

    Den visuella undervisningens roll för att lösa pedagogiska problem i historielektionerna. Metoder för bildning och värdet av att skapa rumsliga representationer utifrån kartan. Systemet av kartografisk kunskap som ett sätt för framgångsrik assimilering av historiskt material.

    terminsuppsats, tillagd 2016-10-04

    Dokumentära källors roll i historieundervisningen, användningen av föremål från materiell kultur, konstverk och skriftliga källor som läromedel. Aktivering av kognitiv aktivitet hos elever på historielektionerna.

    terminsuppsats, tillagd 2016-12-28

    Spel på engelska lektioner. Fonetiska och lexikaliska spel. Spelets roll i engelska lektioner i grundkurser. Spel som formar talfärdigheter. Spelverksamhetens plats i den pedagogiska processen. Förberedelse av ett pedagogiskt experiment.

    terminsuppsats, tillagd 2015-06-26

    Funktioner i spelet som en interaktiv metod för att lära ut ordförråd i tyska lektioner. Metodiska egenskaper för att använda spelet som en interaktiv metod. Medel för att upprätthålla intresset för det material som studeras och aktivera elevernas aktiviteter.

    terminsuppsats, tillagd 2014-01-14

    Drag av kognitiva förmågor hos barn med funktionshinder som ett pedagogiskt problem. Forskning och kognitiva intressen hos elever i historielektionerna. Sätt att bilda kognitiva förmågor i inlärningsprocessen.

    abstrakt, tillagt 2014-03-14

    Psykologiskt och didaktiskt underbyggande av synlighet. Klassificering av visuella läromedel. Bestyrkande av metodiken för deras användning i historielektioner och analys av deras inverkan på kvaliteten på kunskap, arbete och intresse hos elever i processen att studera ämnet.


Ett spel i en historielektion är en aktiv form av en lektion, under vilken en viss situation från det förflutna eller nuet modelleras, människor "kommer till liv" och "agerar" - deltagare i det historiska dramat. Det är viktigt att skapa ett speltillstånd för skolbarn under en sådan lektion - en specifik känslomässig inställning till historisk verklighet. Eleverna fyller så att säga den ”öde” historien med karaktärer som de själva gestaltar i spel av olika slag.
Spelet uppmuntrar barnet att reinkarnera i en annan person från det förflutna eller nuet, får honom att "hoppa över sig själv", eftersom han porträtterar en vuxen, "försöker" en bild som är långt ifrån hans dagliga praktik. Genom att förstå sina hjältars tankar, känslor och handlingar modellerar eleverna den historiska verkligheten. Samtidigt blir kunskapen som förvärvas i spelet personligt betydelsefull för varje elev, känslomässigt färgad, vilket hjälper honom att bättre förstå, bättre "känna" eran som studeras.
Det är tydligt att en så svår uppgift kräver att eleven mobiliserar alla färdigheter, uppmuntrar honom att bemästra och fördjupa nya kunskaper, vidgar hans vyer och, viktigast av allt, får honom att behärska en hel rad viktiga "vuxna" färdigheter, främst kommunikativa. . Elevens förmåga att uppfatta, empati utvecklas.
Metodister identifierade två viktiga egenskaper hos ett historiskt spel: närvaron av direkt tal (dialoger) från deltagarna och en imaginär situation som påstås ha ägt rum i det förflutna eller som händer idag (med en diskussion om det förflutna).
Spel klassificeras enligt olika kriterier: efter mål, efter antal deltagare, efter arten av reflektionen av verkligheten. Identifierade i synnerhet simulerings-, symbol- och forskningsspel. De förra är förknippade med spelmodellering av ett visst arbetsområde (imitation av verkligheten), de senare är baserade på tydliga regler och spelsymboler, den tredje är förknippade med ny kunskap och verksamhetsmetoder (se Akhmetov N.K., Khaidarov Zh .S. Game as a process training, Alma-Ata, 1985.)
V.G. Semenov pekade ut 1) interaktiva spel med indirekt påverkan på eleven (pussel, korsord) 2) interaktiva spel med direkt påverkan på eleven (rollspel) 3) icke-interaktiva spel (enskilda speluppgifter). Samma forskare klassificerar spel efter graden av improvisation: 1) spel med roller och en handling (improviserad), 2) spel med en tydlig kanonisk handling (kanonisk), 3) intriglösa spel (korsord). (Semenov V.G. Dynamisk klassificeringsmodell av spelet. Kiev, 1984.)
G.K. Selevko identifierar handling, rollspel, affärer, simulering och dramatiseringar (Selevko G.K. Modern educational technologys. M., 1998.)
Det är möjligt att ovanstående pedagogiska klassificeringar naturligtvis är vettiga: de visar först och främst skillnaden mellan spel med tydliga yttre regler (eller en strikt föreskriven handling), som inte kan avvikas från, och spel utan externa regler baserade om improvisation och intern logik i den simulerade processen. Dessa spel skiljer sig markant inte bara i sina mål och innehåll, utan också i graden av inverkan på elevernas intellektuella och känslomässiga sfärer.
Låt oss överväga mer i detalj klassificeringen som delar upp spel i affärer och retrospektiv (se Kucheruk I.V. Educational games in history lessons. // Teaching history at school. 1989. No. 4.).
Affärsspelet modellerar situationen för en senare epok i jämförelse med den historiska situationen som studeras, studenten får i det rollen som vår samtida eller ättling, som undersöker historiska händelser (arkeolog, författare, journalist). Samtidigt spåras två underarter av ett sådant spel tydligt.
En av dem är en speldiskussion, under vilken en imaginär situation i nuet återskapas med en tvist, diskussion (tvister, symposier för forskare, rundabordssamtal med journalister, telekonferenser och filmstudior, etc.). Ett sådant spel bygger på en pedagogisk dialog, men även med ett visst aktivitetsprogram genomförs det med en stor andel barns improvisation.
En annan form av ett affärsspel är ett forskningsspel, som också är baserat på en imaginär situation i nuet, studera det förflutna, men, till skillnad från den tidigare formen, är baserat på individuella handlingar av en "hjälte" som skriver en uppsats, ett brev, en skolbok, ett fragment av en bok, en tidningsartikel. , en vetenskaplig rapport om en viss historisk händelse.
Ett retrospektivt spel (termen "rekonstruktiv" finns också) modellerar en situation som sätter eleverna i position som ögonvittnen och deltagare i händelser i det förflutna, varje elev får rollen som en representant för en viss social grupp eller till och med en historisk person . Huvuddraget i denna typ av spel är "närvaroeffekten" och principen om historisk fiktion - "det kunde ha varit." Som psykologen A.N. Bow, i ett sådant spel lyckas en tonåring "hoppa över sig själv, ett tag för att bli smartare, djärvare, ädlare, rättvisare" (se Luk A.N. Emotions and feelings. M., 1972.)
För ett sådant spel kommer en skolbarn som regel med ett namn, biografifakta, yrke, social status för sin "hjälte", och till och med i vissa fall förbereder en kostym, tänker på utseendet. Samtidigt måste han ha en uppfattning om karaktären, känslor, tankar och åsikter hos karaktären. Retrospektiva spel hjälper eleven att "träda in" i den historiska tiden, känna färgen på eran, "se" specifika människor med sin världsbild och handlingar i en specifik historisk situation för en viss tid.
Retrospektiva spel kan villkorligt delas in i rollspel och icke-rollspel.
Rollspel av retrospektiv karaktär bygger på att spela roller – deltagare i historiska händelser i en tänkt situation från det förflutna. De är indelade i följande underarter: teaterföreställning, teaterspel och problemdebatterande spel.
Teaterföreställningen har ett klart definierat och föreskrivet scenario, enligt vilket handlingen utspelas, som på teaterscenen. Den återskapar olika bilder och bilder från det förflutna. Alla attribut för en teaterproduktion, inklusive kulisser, skådespelares kostymer, måste äga rum. Meningen med ett sådant spel för skolbarn ligger inte bara i "återupplivandet av bilder" från tidigare epoker, utan också i den efterföljande diskussionen av dessa scener av hela klassen. Barn känner igen tid och plats för ett historiskt fenomen och dess deltagare - representanter för vissa sociala skikt genom handlingarna från presentationens hjältar.
I teaterspelet komponeras karaktärernas texter av barnen själva. Dess huvudsakliga skillnad från den tidigare underarten är en stor andel improvisation av deltagarna i spelet (de är också "ögonvittnen" till det förflutnas händelser). Men i det här spelet är den teatrala handlingen fortfarande nära den era som studeras. Modernisering av det förflutna är inte tillåtet här. Därför behövs ett gemensamt program eller scenario för spelet, som alla deltagare följer. Denna typ av spel skiljer sig från teaterföreställningen och det stora antalet deltagare som är inblandade i spelet. Alla elever kan bli skådespelare här.
Problemdebatteringsspelet bygger på en tänkt situation, som om den hänt i det förflutna, medan handlingen inte är uppbyggd efter scenariot, utan kring diskussionen om en viktig fråga eller ett problem. Spelet förutsätter en tvist mellan deltagarna, läraren reducerar sin roll till ett minimum, ställer ett problem och mellanliggande frågor, fördelar deltagarnas roller. Eleverna i det här spelet uppmanas att lösa problemet utifrån sina karaktärers positioner, och resultatet av lösningen är inte känt i förväg. Som ett resultat av spelet kan flera beslut fattas eller inte fattas alls, men varje elevs deltagande i utvecklingen av problemet är viktigt här.
Den sista underarten för oss närmare en mellantyp av spel, som metodisterna kallar ett affärsspel med retrospektiva inslag. Ett spel av det här slaget kan kombinera olika deltagare: samtida, "ögonvittnen" till händelser som "träffas" med ättlingar för att diskutera viktiga frågor. "Ögonvittnen" till en historisk händelse kan "ta del" i detta spel i moderna former av kommunikation mellan människor: domstolar, kongresser, möten, reseklubbar och tv-broar, etc. Den nuvarande situationen med deltagare i evenemang kan bara delvis modelleras ( av typen av utredningsexperiment i rättspraxis ). En sådan modernisering av den historiska verkligheten kan motiveras i ett antal fall, eftersom den fyller en återskapande och utvärderande roll på samma gång. Läraren tvingas sätta sig själv olika inlärningsuppgifter i sådana lektioner, eftersom han inte har tillräckligt med timmar för en mer fullständig rekonstruktion och utvärdering av det förflutna.
Icke-rollspel är mycket nära spel med yttre regler, men de återskapar det historiska förflutna, och spelets handling utspelar sig i en avlägsen era. Dessa spel inkluderar konkurrenskraftiga retrospektiva spel, när situationen från det förflutna simuleras på konstgjord väg, där människor från en viss era "visar" sina färdigheter, prestationer, uppfinningsrikedom i ett visst historiskt sammanhang. I en sådan spelsituation testar läraren å ena sidan elevernas kunskaper på tävlingsbasis, å andra sidan gör det möjligt att "tillämpa" denna kunskap i förhållanden av imitation av det avlägsna förflutna och därigenom fördjupa och utöka kunskapen om det. Konkurrenskänslan i ett sådant spel "tänder" killarna, och lusten att lära sig historia blir praktiskt taget obegränsad för att lösa spelsituationen.
En annan typ av retrospektivt spel är ett ruttspel, eller en imaginär resa (en analog term är en korrespondensexkursion). Ett ruttspel är en speciell form av en lektion när barn transporteras in i det förflutna och "färdas" genom det i en viss rumslig miljö (gå genom den antika staden, simma längs floden, flyga på en kronobokstav, etc.) . Samtidigt definierar eleverna tydligt de geografiska konturerna av den studerade historiska verkligheten. De planerar sin egen rutt, kommer på stopp, fragment av en konversation (intervju) med människor från det förflutna som de "träffar" på sin resa.
I ordets fulla bemärkelse finns det inga explicita roller i rutt- och tävlingsspel, även om de kan vara det i vissa fall. Då har spelet en dubbel karaktär och är rollspelande och konkurrenskraftigt (eller rutt) på samma gång.
Ovanstående klassificering av historiska spel baseras på minst tre kriterier - karaktären på deltagarnas roller (ögonvittnen eller våra samtida), tiden för den imaginära situationen i klassrummet (då eller nu), scenariots stelhet ( program) och graden av improvisation hos barn i spelet.
Låt oss nämna ytterligare en typ av spel, vars utmärkande drag är externa (hårda) regler. De kallas träning. Dessa inkluderar: 1) brädspel (dominospel, bingo, ett mirakelfält, etc.), 2) spel baserade på en given algoritm (rebuses, korsord, charader, pussel) och 3) plotspel med en imaginär situation baserad på träning ("ej skickat meddelande", dechiffrera hieroglyfer, hitta professor Golovotyapovs misstag, etc.). Eftersom det är dessa spel som har utvecklats tillräckligt i metodlitteraturen har vi i boken ägnat den största uppmärksamheten åt spel med interna regler.
Övning visar att lek i klassrummet är en allvarlig fråga. Ett metodiskt korrekt organiserat spel kräver mycket tid för förberedelser, maximal aktivitet hos eleverna i aktiviteter inte bara på nivån av reproduktion och transformation, utan också på nivån av kreativt sökande, främjar samarbete mellan läraren och eleverna i inlärningsprocessen.
Låt oss vända oss till frågan om deltagarna i spelet och deras stationära roll i olika typer av spelaktiviteter, och sedan överväga förloppet av den simulerade spelsituationen och dess "avveckling". En historielärare kan agera i spelet i följande roller: 1) en instruktör som reducerar sin roll till ett minimum - förklarar spelets regler och konsekvenserna av spelets handlingar, 2) en domare som stödjer spelet, övervakar efterlevnaden av spelreglerna, utvärderar barnens aktiviteter, 3) en tränare som ger uppgifter, ger tips, ger hjälp under spelet, uppmuntrar barn och stödjer spelsituationen, 4) ordföranden-ledaren, som ger impulser till spelet och reglerar hela dess förlopp, håller i sina händer deltagarnas alla spelhandlingar, summerar och jämför den simulerade situationen med den verkliga situationen (se Klarin M.V. Innovativa modeller för undervisning i utländska pedagogiska sökningar. M., 1994.).
Elever i spelet agerar i följande roller: skådespelare, åskådare, experter. Skådespelare deltar i scenerna, uttalar rollernas texter. Åskådare studerar ytterligare litteratur, utför uppgifter och deltar i diskussionen. Experter analyserar spelet och varje deltagare separat, jämför den simulerade situationen med den verkliga.
Under spelet återskapar skådespelarna bilden av karaktären som skapats i deras sinnen, utför medvetna och målmedvetna spelhandlingar i enlighet med syftet med spelet, dess story och rollens innehåll. Skådespelare interagerar med publiken, svarar på frågor och försvarar sin position. Deras huvudsakliga uppgift är att på ett tillförlitligt och känslomässigt sätt förmedla innehållet i bilden de skildrar. Ofta känner de empati med sin hjälte.
Åskådare förstår speluppgiften och berättelsen i spelet, uttrycker sin inställning till vad som händer med hjälp av ansiktsuttryck och gester, repliker, frågor, skratt. I processen att utspela situationen formulerar åskådarna sin position i förhållande till spelets hjältar, korrelerar bilderna de ser med sitt eget värdesystem, "vänjer sig" vid spelkontexten och skapar mentalt sin egen spelplan. , satte sig i skådespelarnas ställe.
Experter utvärderar bilderna som skapas i spelet - innehållet i rollen, dess övertalningsförmåga, tillförlitlighet, artisternas konstnärliga förmågor. Experternas uppgift är en mycket svår uppgift - att analysera själva spelprocessen, dess effektivitet, därför gör de på vägen anteckningar, skapar analyskort. I slutet av spelet rapporterar de resultaten, noterar de mest och minst framgångsrika ögonblicken, framträdanden, anmärkningar och betygsätter deltagarna. När man analyserar spelet uppmärksammar experter karaktärernas spelbeteende, tillräckligheten av publikens reaktion, analysen av presentatörens aktiviteter, fascinationen och underhållningen under hela spelets gång.
Låt oss nu gå över till huvudstadierna i det historiska spelet. Det första steget är förberedande, det äger rum innan själva lektionen. Under denna period diskuteras spelets allmänna idé och strategi, en plan och manus skrivs, deltagarna instrueras, material och utrustning som behövs för lektionen inhandlas och förbereds. Läraren förklarar speluppgiften för barnen, fördelar roller, med hänsyn till spelets intressen och förmågor, tillhandahåller nödvändig ytterligare litteratur, komponerar avancerade uppgifter och introducerar dem för barnen. Vid behov genomför läraren också individuella konsultationer om att förbereda sig för spelet, diskuterar fragment av scenariot med deltagarna och korrigerar det, övervakar lektionens externa utformning.
Det andra steget äger redan rum i själva lektionen. Det kallas introduktion, eftersom det är i detta skede som läraren återigen förklarar för hela klassen spelets uppgifter och möjligheter, de enskilda deltagarnas roll och ger en allmän riktning till spelet, formulerar kognitiva uppgifter för hela lektionen. . Det är i detta skede som läraren presenterar deltagarna. Skolbarn introduceras i speltillståndet, en viss stämning skapas.
Spelstadiet kännetecknas av det känslomässiga engagemanget från alla elever i klassen i spelhandlingen. Killarna under denna period "lever" så att säga situationen i sin spelinkarnation, agerar enligt vissa spelregler. Spelhandlingen utvecklas. Läraren koordinerar spelhandlingar, ger indirekt vägledning till deltagarna, det vill säga reglerar lektionens gång. Om det behövs korrigerar han också skådespelarnas prestationer, involverar ett större antal skolbarn i spelet, sammanfattar kort deras aktiviteter i kursen, uppmuntrar aktiva spelare med ett ord, uppmärksammar experternas arbete utan att påtvinga dem sin åsikt. . Läraren i detta skede bör ägna största uppmärksamhet inte åt skådespelares och experters aktiviteter, utan till publiken, det vill säga hela klassen.
I det sista utvärderingsskedet, efter att spelet är över, genomförs analysen av lektionen, deltagarnas bedömningar och självbedömningar lyssnas på, kursen och effektiviteten av elevernas spelhandlingar diskuteras. Graden av överensstämmelse mellan spelsituationen och den historiska verkligheten analyseras separat. Läraren ger sista ordet, delar ut kort för spelanalys, lyssnar på expertgruppen. Dessutom kan du göra en blixtintervju och en liten undersökning för att ta reda på resultatet av spelet.
Memo till deltagaren i rollspelet (enligt I.V. Kucheruk). Studera noggrant den litteratur som rekommenderas av läraren och analysera den, välj det nödvändiga materialet. Tänk på illustrationerna i läroboken och andra källor, var uppmärksam på människors utseende och omgivande inredning och hushållsartiklar. Föreställ dig utseendet på den person vars roll du ska spela, komponera hans biografi mentalt, förse honom med karaktärsdrag. Genom att känna till en viss persons tillhörighet till en viss social grupp, klass, hans yrke, en viss tidsperiod, försök att förstå vad som kan reta honom och vilka känslor denna person kan uppleva. Jämför din hjältes utseende och inre värld och gör en novell för hans räkning. För att ge berättelsen mer trovärdighet, inkludera i berättelsen de vanliga orden och uttrycken från den tiden, vars hjälte var denna person. Föreställ dig vilka frågor andra spelare i spelet kan ha för din hjälte och försök att förbereda svar på dem.
Memo till deltagaren i något historiskt spel. Inse vad uppgiften med spelsituationen är. Tro på vad som händer i den här situationen. Välj din roll, graden av deltagande i spelet, baserat på din erfarenhet, förmågor, karaktär och intressen. Förbered dig noggrant för spelet, inklusive dina framträdanden. Känn dina partners i spelet, avbryt inte, lyssna noga på deras framträdanden, svara adekvat på dem. Följ spelets lagar och se till att följa dess regler. Delta i att summera resultatet av spelet, betygsätt dig själv. Bedöm den förlorade situationen utifrån dess överensstämmelse med den historiska verkligheten.
Schema 1. Klassificering av historiska spel.

Spelprestationsbedömningskort (enligt I.V. Kucheruk). Var målet med spelet och din roll tydlig? Lyckades presentatören uppnå ett speltillstånd? Utvärdera presentatören när det gäller att behärska materialet, speltekniker och kommunikationsstil. Levde spelet upp till dina förväntningar? Vad verkade vara mest intressant och minnesvärt? Vill du veta mer om eran? Vill du delta i spelet? Dina förslag: hur man gör det här spelet mer intressant.

Relaterade publikationer