Story. The Elder Scrolls V: Skyrim: Walkthrough Walkthrough Mission World Eater House

The House of the World Eater är ett av de sista uppdragen i huvudhistorien i The Elder Scrolls: Skyrim. I det här uppdraget måste huvudpersonen resa till templet för Drakkulten Skuldafn, som ligger öster om Jeromebergen. Det är där som det finns en portal med vilken du kan resa till Sovngarde och slåss mot den sista bossen - draken Alduin, världarnas ätare. Det är omöjligt att återvända till Skyrim innan uppgiften är klar, så glöm inte att fylla på med trolldrycker och lära dig halvinlärda trollformler och skrik.

Hur man tar sig till Alduins portal till Sovngarde

Det är omöjligt att komma till önskad plats landvägen i denna uppgift: templet ligger på ett högt berg, där det inte finns några vägar, utanför kartan, som kan utforskas. Den enda som kan hjälpa till i denna fråga är draken Odahviing, fångad och kedjad i stockar på flygfältet till slottet i Whiterun.

Odahviing kommer att svära på att tjäna Dovakin i utbyte mot frihet och hjälp med att flytta till Skuldafn. Flygningen i sig visas inte i spelet: hjälten teleporterar helt enkelt till rätt plats, som under snabba rörelser. Efter transporten kommer Odahviing att säga hejdå och flyga iväg, men med den fortsatta passagen av oavslutade uppdrag på Skyrims territorium kan han alltid tillkallas med ropet "Call of the Dragon".

Temple of Skuldafn i uppdraget "House of the World Eater" i Skyrim

Omedelbart efter hjältens framträdande väntar ett varmt välkomnande i bokstavlig mening: han kommer att attackeras av tre trupper draugrar, som var och en leds av en drake. Fiender är starka, men som i alla uppdrag anpassas deras nivå till karaktärens nivå. Även om spelet närmar sig upplösningen kommer det inte att vara svårt att utrota dem om spelaren har lyckats få tag i bra utrustning vid den tiden. Efter massakern kan du gå in i templet. Breath of Fire är det mest effektiva mot Draugr (även om bara ett ord är inlärt).

Hur man löser pusslet i uppdraget "House of the World Eater"

Inuti finns flera låsta dörrar som kan öppnas genom att aktivera speciella mekanismer. Det finns inget kvar än att lösa de föreslagna pusslen. I den första måste du rotera kolumnerna och vända samma mönster snidat på sten till ritningen på väggen. Kombination: fisk (mot stenen), fågel (mot spaken), orm (mot stenen).

Efter det, efter att ha besegrat frostspindlarna, kan du gå vidare. Naturligtvis, under passagen måste du slåss med draugrs, av vilka många kan använda skrik.

Ledtrådarna till de nästa tre stenarna finns bredvid dem. Den nedre är en orm, den högra är en fågel, den vänstra är en fisk. Efter att ha aktiverat spaken ska bron falla, längs vilken vi går vidare och stiger till andra våningen.

Här måste du besegra draugr overlord och ta nyckeln till nästa dörr från honom. Tipset är ritat på själva nyckeln. För att göra detta, öppna inventeringen och vrid tillbaka nyckeln till dig. Kombination: varg, fjäril, drake. Här finns också The Wall of Power, med vars hjälp du kan studera ropet "Storm Call".

Framför själva portalen kommer huvudpersonen att vänta på drakprästen Nakrin. Det rekommenderas att attackera honom innan han kommer till sin personal, annars blir det mycket svårare att döda honom senare. Personalen är nyckeln till portalen. När hjälten passerar genom det kommer han att falla in i Sovngarde. Genom att döda prästen kan du också plocka upp artefaktmasken från Konarik, den nionde och sista i spelet.

Bugg med Odahviing och andra i uppdraget "House of the World Eater"

När du tittar på genomgångsvideon kan du få intrycket att allt fungerar perfekt i den här uppgiften. Men många spelare noterar att detta, trots flera patchar, är ett av de mest buggiga uppdragen i spelet. De mest kända buggarna som hittades:

  • Whiterun-vakten, som ska dra i kedjan och befria Odahviing, lyder inte eller försvinner ens någonstans. Dra i så fall i kedjan själv.
  • Odahviing lyssnar inte, upprepar "Nu flyger vi", men ingenting händer. För att komma till templet med två dörrar hjälper det bara att ladda en tidigare räddning utanför slottet och gå in i rummet igen.
  • I det första pusslet kanske den angivna kombinationen inte fungerar. Du måste hitta en annan genom att välja metod, vända kolumnerna en efter en. Eftersom det bara finns 27 kombinationer kan du hantera det snabbt.
  • I det andra pusslet kanske den mellersta stenen inte roterar (sedd på Xbox), så det är omöjligt att öppna dörren. Du måste starta om utanför templet och gå in i det igen.
  • Ringarna som aktiverar bron fungerar inte, så strukturen sänks inte. För att gå vidare kan du använda färdigheten "Swift Dash" och hoppa över till plattformen.
  • Om du dödar drakprästen innan han använder staven, kommer hjälten själv inte att kunna ta detta föremål. För att komma till portalen måste du hoppa.
  • Drakar framför ingången till Skuldafn kan "trubba" och flyga i cirklar utan att attackera hjälten. När de dödas kommer kropparna att ligga orörliga på toppen av kolonnerna.

Det har märkts att ju fler moddar som spelaren installerar, desto högre är sannolikheten för eventuella buggar: vissa tillägg är i konflikt med det ursprungliga spelet och med varandra. Det är svårt att säga vilken som ska tas bort: allt beror på den specifika sammansättningen och bestäms av den "slumpmässiga poke-metoden".

Hur trivialt det än är, men hela handlingen är knuten till profetia. Det hände så att händelserna som föregick och inträffade vid tidpunkten för uppkomsten av huvudpersonen i världen Skyrim, nästan helt sammanfaller med just denna profetia. Den senare säger att den största av drakar snart kommer att dyka upp - Alduin, varefter alla de som inte hade turen att födas som en drake måste dö, och i allmänhet kommer en becksvart Armazdian.

Rörande evenemang bevisar profetians ikraftträdande, då är detta inget annat än Inbördeskrig som började mellan imperiet och stormkapporna. Så kalla sig alla drivna Ulfric Stormmantel, som förresten dödade den tidigare kungen av Skyrim - Toruga. Därefter började fullskaliga fientligheter mellan dessa två fraktioner.

En introduktionskurs om uppdrag och att arbeta med tidningen Skyrim

I den femte delen av rullarna återgavs tidskriftens mekanik och passagen av uppdrag något, det vill säga de gjordes enklare och mer begripliga för ett större antal allmänheten. Det har blivit ganska enkelt att arbeta med uppgifter som även ett barn klarar av, kanske med undantag för ett par tre uppdrag. Allt du behöver är öppet magasin ("J" nyckel standard), sedan klickrätt uppgift och stäng det här gränssnittet.

Efter dessa manipulationer toppen av skärmen, där ikonerna för kardinalriktningarna och de närmaste bosättningarna, inklusive fängelsehålor, visas, kommer du att se markör i form av en triangel med en romb i toppen. Detta är den riktning som du måste röra dig i för att slutföra det valda uppdraget. Du kommer att se samma markör när du öppnar kartan ( "M"-tangent standard). Det är värt att notera att när du väljer i journalen flera uppgifter, får du också flera markörer, vilket inte är så bekvämt i vissa fall.

Passage av uppdrag

Under godkänd huvuduppdrag du kommer att gå från enkel fånge innan världens räddare, förstör mer än ett dussin drakar, och även få en av dem som transportmedel. I allmänhet en serie spel The Elder Scrolls man får intrycket att för att rädda världen är det nödvändigt att vara fånge, men jaja.

Skyrim har justering av svårighetsgrad, som du hittar i spelinställningarna.

Quest "Frihet!" - Bekantskap med den hårda Skyrim

Handlingen i spelet börjar i en vagn där du är tillsammans med andra fångar Imperialer. Av dialogen med medlidande får du lära dig att du blir tagen direkt på hugget. Vad som helst kontrollfunktionerär ännu inte tillgängliga, förutom kamerans rotation, så du har inget annat val än att se dig omkring och njuta av spelets skönhet.

Efter att ha anlänt till avrättningsplatsen kommer en av imperialerna att kontakta dig, vars dialog kommer att övergå till skapande av karaktärer. Redaktören presenterar en hel del alternativ för att välja utseende Huvudkaraktär(hjältinnor), så du kan hänga här länge. Efter att ha bestämt dig för utseendet på världens frälsare uppmanas du att gå direkt till huggklossen, då skulle alla försök att skapa en karaktär falla sönder under bödelns yxa, men av en rolig slump räddas huvudpersonen från oundvikliga död genom ett plötsligt uppträdande draken.

Så den lägliga anlända reptilen börjar förstöra byn, varefter det naturligtvis inte längre är upp till avrättningen av fångar. Genom att dra nytta av kaoset måste du lämna denna plats som inte är vänlig mot hjälten. Det är inget komplicerat här, till att börja med, följ bara karaktären med marköröver huvudet till närmaste torn. Fortsätt upp för trappan och hoppa sedan över till närmaste byggnad genom hålet i väggen som draken gjorde. Vid utgången från den här byggnaden möter du en redan bekant kejserlig soldat, du bör inte omedelbart springa vart dina ögon än ser, vänta ut drakens attack och följa kejsaren.

Efter en kort flygning från drakens attacker kommer du att ha valet att gå till tornet för Hogwarts(kejserlig soldat), eller Ralof(Bror Storm).

  • Följde Stormmanteln- I tornet kommer du att bli attackerad av kejserliga soldater, och efter att ha rymt måste du fortsätta till flodskog till Ralofs syster.
  • Följde den kejserliga soldaten- I tornet kommer du att bli attackerad av Stormcloaks, och efter att ha rymt måste du fortsätta till flodskog till smeden Hadvart.

Från tornets fängelsehålor kommer du att gå ner i grotta, efter att ha vandrat lite längs som med din följeslagare du äntligen kommer till frihet. På denna glada ton, detta uppdrag kommer att sluta.

Uppdraget "Before the Storm" är dåliga nyheter för Jarl Whiterun

När du och din följeslagare lämnat grottan kommer en post i dagboken att markera en ny uppgift berättigad " Före stormen". Dess kärna ligger i att leverera nyheter om drakens attack till Jarl Whiterun.

Direkt vid utgången från grottan kommer Hogwart eller Ralof, beroende på vem som gick in i fästningen, råda dig att besöka en by som heter flodskog. Den ligger nordost om din plats. Men först måste du gå till flodbank mot nordväst och välj ett tecken för dig själv - en tjuv, trollkarl eller krigare. Detta gör att du kan lära dig de relevanta färdighetsgrupperna tjugo procent snabbare. Efter denna manipulation kan du säkert fortsätta resan och bege dig till Riverwood.

Vid ankomst till Riverwood, fortsätt till huset:

  • Smeden Alvor, om Imperial Soldier väljs Hogwarts, hittar du hans hus i den norra delen av byn.
  • flytta och Gerdun, om du valde Stormcloak Ralof, hittar du deras hus i den sydöstra delen av byn.

På den här åtgärden kommer olinjäriteten i huvudberättelseuppdraget att upphöra. Båda NPC:erna skickar dig till Jarlu från Whiterun, hittar du denna stad norr om Riverwood. Vid ingången till Whiterun kommer en vakt att möta dig, berätta för honom att du måste informera Jarlen om en viktig Nyheter om dranattacken och han kommer att släppa in dig.

Väl i Whiterun, gå nordost till Dragonreach och informera jarlen om drakens attack, varefter du kommer att slutföra detta uppdrag.

Windy Peak - Sök efter Dragonstone i ett forntida nordiskt tempel

Efter att du informerat Jarl Balgruuf den äldre, om dranattacken, konfererade han med sina rådgivare ska ta du med Farengar Secret Fire, en lokal magiker vid hovet. Den senare kommer att be dig hitta några draksten. Enligt Farengar ligger denna sten i en forntida nordisk ruin som kallas blåsig topp.

Blåsig topp hittar du på sydväst från whiterun, följ bara riktningen markör längst upp på skärmen. Jag skulle vilja notera att om du gjorde sidouppdraget " gyllene klo", som kan erhållas i Riverwood och utforskas Windy Peak till slutet, då kommer du troligen redan att ha Dragon Stone, i det här fallet, ge den bara till Farengar och slutför uppgiften, men om du inte har gjort sådana manipulationer, då är du välkommen att gå vidare till blåsig topp.

Att nå ovannämnda nordiska ruiner, flytta in i deras djup och samtidigt förstöra fienderna som inkräktade på ditt liv. På de första nivåerna blåsig topp du kommer bara att träffas banditer Men när du går djupare kommer du att stöta på spindlar och draugs. I allmänhet är allt enligt genrens standard, "ju längre in i skogen ...".

Kontrollera platser noggrant samla allt av värde, i det inledande skedet av spelet kommer pengar att vara mycket användbara för dig.

Först pussel på din väg kommer det att finnas en okomplicerad mekanism i formuläret tre roterande piedestaler och en låst bur med en spak framför. Om du tittar noga på pusselrummet kommer du att se det över buren samma mönster finns som på sockeln, även om en av stenarna med liknande mönster rasade, men ändå kan man se vad som slogs ut där. Kom ihåg ordningen på mönstren, sväng roterande piedestaler i samma läge och dra i spaken, om du gjorde allt rätt, då gallret öppnas.

Fortsätt trycka djupt blåsig topp och snart kommer du att snubbla över ett nät som blockerar vägen vidare, bara hacka upp den, eller förstöra med en besvärjelse. Efter det, förbered dig omedelbart för strid, du kommer att bli attackerad stor spindel, efter att ha besegrat vilken, du behöver för att befria banditen som fastnade i nätet, kommer du att se honom omedelbart bakom den besegrade spindeln. Du bör inte slappna av, banditen börjar omedelbart scoot från dig, så tveka inte och avsluta honom, längs vägen ta från hans livlösa kropp gyllene klo. Om banditen är stilla sprang iväg var inte avskräckt, efter att ha gått lite längre, du hitta hans lik.

Fortsätt din resa in i ruinernas djup. Efter att ha besegrat många draugs kommer du att snubbla på dörr av valvtyp, i mitten av vilka är inbäddade tre stencirklar med ritningar. Var och en av cirklarna kan roteras. Öppna inventering, klicka på Golden Claw och scrolla med mushjulet, i handflatan av den gyllene klo du kommer att se i vilken ordning mönstren på dörren ska vara. Efter det klickar du på cirkeln i mitten av dörren så öppnas den.

Gå vidare tills du hittar en stor gravsal, och det finns en vägg med Med maktens ord. Närma dig det och studera motsvarande ord, genom att göra detta kommer du att se hur från sarkofagen Draug bryter ut, besegra den sista ta ifrån honom draksten.

Bär drakstenen Farengar och pratar med Jarl av Whiterun du slutföra uppdraget och få en slumpmässig rustning som belöning och möjlighet att köpa hus i whiterun.

Uppgiften "Dragon in the sky" är början på bildandet av Dovakin

Efter att ha pratat med Farengar du kommer att bevittna hur huskalen av Jarl of Whiterun informerar hovtrollkarlen om att det fanns drake fläckig. Airileth, det är namnet på Khuskala-flickan, kommer att be dig följa henne och diskutera planen för ytterligare åtgärder med Jarlen. Tja, skulle man säga. Följ Airileth till Balgruuf.

För en lång tid att diskutera vad toppen av Whiterun inte kommer att göra med denna drake. Du kommer att skickas tillsammans med ovan nämnda Airilet till tornet nära staden, som ligger på sydväst från Whiterun. I allmänhet kommer jarlen att nämna att detta är ett spaningsuppdrag, men det vet vi. Gå till tornet och hitta Khuskala Airileth där.

När du anländer hittar du förstört torn som blev attackerad av en drake. Airileth kommer att beordra alla att sprida sig och utforska området. gå inne i tornet, kommer en vakt springa ut för att möta dig och säga att draken fortfarande är någonstans i närheten. Efter en kort tid kommer draken tillbaka. Nu handlar det inte om att prata längre. Ta itu med flygödlan, förresten legendarisk nivå komplexiteten i att göra det kommer inte att vara så lätt. Huvudsaken undvika drakattacker, och attackera dig själv vid en tidpunkt då den är ockuperad av vakter och du kommer att lyckas.

Du besegrade draken förtära hans själ. Ditt första rop kommer att läras in automatiskt, du behöver bara öppna den magiska menyn, gå till shout-sektionen och välj lämpligt. Tryck sedan på knappen C” och du kommer att se din nya förmåga i aktion.

Efter att ha hanterat alla svårigheter, gå till whiterun till jarl och rapportera om det utförda arbetet, och därigenom slutföra uppdraget " drake på himlen". Balgruuf kommer att ge dig titeln Thane, och han kommer också att belöna dig med sin egen huskal, Lydia.

"The Way of the Voice" - 7000 steg på vägen mot världens topp

Efter att ha besegrat din första drake och kommit in i Vaytra kommer du att höra en hög röst som säger "Dovakin" - det här är inget annat än call of the Greybeards. Tala med Jarl of Whiterun Balgruuf som kommer att råda dig att gå direkt till Hög Hrothgar, där du kan börja förstå Greybeards läror om röststyrning.

Väg in Hög Hrothgar ligger genom byn Ivarstead dit du behöver gå. Vägen är inte nära, så fyll på med nödvändiga drycker och förnödenheter. Innan Ivarstead får du se en stenbro, passerar genom vilken du kommer in på vägen med 7000 steg - vägen till High Hrothgar.

Res genom Skyrims vidder, samla alla ingredienser du ser, så att du snabbast kommer att pumpa din alkemifärdighet

När du rör dig längs denna stege kommer du att möta många fiender på vägen, vars variation beror på din nivå. Efter att ha nått det omhuldade målet, gå in inuti Hrothgar, en av gråskäggarna kommer för att träffa dig - Arngeir. Han kommer att be dig att bevisa att du är Dovahkiin, aktivera bara det studerade ropet på honom, och kontrollen slutar där.

Efter en kort genomgång kommer du att få lära dig den andra nivån av skrik. långtradare. Efter att ha lärt dig visdomen i detta tum måste du klara en kort examen. För att göra detta, aktivera ropet, på de tre illusionerna skapade av Gråskäggen. Fokusera på det du behöver håll ner en tangent ansvarig för att skrika tills han ladda om och släpp henne sedan.

Efter att ha visat din skicklighet, gå för Gråskägg Borri till gården i High Hrothgar, där du lära ett nytt rop, berättigad " Virvelvind, snabbt streck". Efter det måste du klara ytterligare ett prov, där du ska visa hur du bemästrat det nya thuumet. Allt som behövs är att hinna aktivera maktens ord, medan öppen port, det blir inte svårt, så jag tror att du lätt klarar testet.

Efter att ha övervunnit dessa två prov, prata med Arngeirmo, därigenom dig slutföra genomgången quest "The Way of the Voice" och få nästa uppgift.

Skyrim passage av uppdraget "Horn of Jurgen"

Efter att ha klarat två prov kommer äldste Arngeir från Greybeards att anförtro dig det sista - det tredje testet. Du måste gå till de gamla nordiska ruinerna av Ustenegrev och ta dig dit juergens horn.

Ustenegrev ligger i den nordvästra delen av kartan. Om du inte har varit på dessa platser ännu, använd snabbresa till Whiterun och därifrån på en vagn gå till Morphal, Ustenegrev ligger nära den nordöstra delen av denna stad. Väl i ruinerna kommer du att möta necromancers, draugs och frostspindlar, som naturligtvis inte är nöjda med dig och kommer att försöka med all sin kraft att skicka dig till nästa värld. De kommer dock inte alls att vara det främsta hindret. Faktum är att på vägen kommer du att stöta på något slags pussel, som är tre magiska stenar och galler bakom dem. När du passerar stenarna kommer du att märka att portarna öppnas, men så fort du passerar den sista stenen stängs de nästan omedelbart. Krävs i läge sprinta(nyckel alt som standard) springa förbi stenarna och aktivera sedan omedelbart maktordet som heter " rusa”, alltså kommer du att röra dig bakom gallerna och de kommer inte längre att stänga.

I rummet med tre stenar som öppnar barerna hittar du en vägg med maktens ord.

Går du längre in i templets djup kommer du att snubbla på fälla i form av golv som avges eldiga jets. Även här kommer "Dash"-ropet att hjälpa dig, med hjälp av vilket du enkelt kan övervinna denna svårighet som har uppstått på din väg.

I Jurgens grav själv väntar bara besvikelse på dig, för vad du letar efter det finns inget horn, och istället hittar du en lapp. Dessutom kommer det här uppdraget att gå till den misslyckade delen, men var inte orolig, allt är som det är tänkt. Efter att ha läst den hittade anteckningen kommer du att lära dig att Jurgen, som är före dig på jakt efter hornet, väntar på huvudpersonen i Riverwood, eller för att vara mer exakt på krogen" sovande jätte". Gå dit och prata med Delfin, säger samtidigt att du vill hyra ett rum på vinden. Delfina kommer att svara att de inte har ett rum på vinden, men hon förstår vad som är grejen. Efter att ha pratat med henne, gå till rummet som ligger på sidan av ingången till krogen (nordvästra delen av byggnaden). Delphine kommer att följa dig och ge dig Jürgens horn, då måste du lämna tillbaka den till Arngeir i High Hrothkar.

Efter att ha fått Jürgens horn, The Greybeards kommer att lära dig det tredje ordet i ropet långtradare och förkunna Dovahkiin, varefter uppdraget avslutas.


Quest "Blade in the Darkness" - bekantskap med den hemliga Order of Blades

Träning startar efter den sovande jätten i Riverwood Tavern, Delfin kommer att ge huvudpersonen Jürgens horn.

Följ Delphine till henne hemligt rum, där hon kommer att berätta att hon har letat efter Dragonborn under lång tid, eftersom endast personer som är utrustade med denna sällsynta gåva får döda drakar helt, förtär deras själ. Efter att ha förklarat för huvudpersonen vad de vill ha av honom, kommer Delphine att be dig visa i praktiken hur huvudpersonen absorberar draksjälar och kommer att boka en tid i Grove Keane.

Keengrove ligger söder om Windhelm, om du inte har upptäckt dessa länder ännu, gör det snabbresa innan whiterun, och därifrån på en vagn gå till Vindhelm. När du anländer till mötesplatsen kommer en tjej som heter Iddrit att springa fram till dig och berätta att en drake precis har attackerat deras bosättning. Efter att ha pratat med den skräckslagna kvinnan, gå nordost från Kynesgrove till drakegravplats. När du kommer dit kommer du att se hur Alduin reser upp sin meddrake från de döda Saloknira.

Efter den heroiska segern över Saloknir prata med Delphine för att slutföra uppdraget " Blade i mörkret».

"Diplomatisk immunitet" - allt om Thalmors planer

Du Start detta är ett uppdrag efter att du besegrat draken Saloknira och prata med Delphine. De senare anser att de är ansvariga för allt som händer. Thalmor som strävar efter sina egna mål.

Delphines Blades-agent erbjuder sig att träffa henne kl Riverwood dit du behöver gå. Du hittar delfinen i krogen" sovande jätte". Enligt henne hittade hon ett sätt att ta sig in på Thalmors ambassad och ta reda på mer om deras planer. Du måste också flytta till Ensamhet och i krogen "Laughing Rat" för att hitta en allierad till Delfina - Malborn.

Efter att ha överlämnat utrustningen till Malborn och lyssnat på hans erbjudande om hjälp, ge honom nödvändiga saker som du behöver på ambassaden. Malborn kommer att lämna tillbaka den här ammunitionen när du kommer till Thalmor och träffar honom. Nästa steg det blir ett möte med Delphine som redan finns på Katla gård som ligger inte långt sydväst om Solitude. Ge Delphine resten av din utrustning, som bara kan hämtas efteråt slutet av uppdraget. Ta sedan från henne smarta kläder och snygga stövlar. Klart, nu kan du lugnt flytta till Thalmors ambassad och ta reda på vad de har för sig.

Vid ankomst, berätta för ambassadvakten inbjudan och gå in, där en hög tomte kommer att närma sig dig Alven och börja ställa frågor, men Malborn kommer att distrahera den nyfikna kvinnan och du kan lugnt gå till receptionen. Nästa måste du på något sätt distrahera gästerna, för att tyst lämna denna Thalmor-fest och fortsätta att genomföra sin plan.

Beroende på vilka ingrepp du redan har gjort i spelvärlden kommer det att finnas distraktioner uppmärksamhet.

  • Det enklaste och mest prisvärda sättet är kanske att ta det från Malborn eller från vilken hembiträde som helst sprit och sedan ge bort det redgar razelan. Den senare, efter att ha fått alkohol, kommer att distrahera allmänheten med sitt beteende och du kan lugnt lämna receptionen.
  • Det andra sättet är inte mindre enkelt. Prata med Erikur, varefter det startar närma sig hembiträdet, vilket kommer att ge honom en lapel-turn. Erbjud Erikur din hjälp med att förföra pigan som vägrade honom. Du kommer dock inte att kunna övertyga hembiträdet om något samband med Erikur. Men misströsta inte, gå tillbaka till Erikur och säg det pigan håller med och väntar. Så fort Erikur närmar sig pigan och börjar trakassera henne igen, gå till Malborn och tyst lämna receptionen.
  • Om du slutförde Ondolemar-uppdraget "" i staden Markarth Sök och arrestera", då Ondolemar kommer att gå med på att hjälpa dig att avleda allas uppmärksamhet till dig själv, och du kan lämna receptionen obemärkt.
  • East Empire Company anställd Orth Endario kommer att hjälpa dig om du har slutfört hans uppgift " Solen går upp i öster».
  • Mässan Elisiv kommer att svara på din förfrågan om hjälp om du innehar titeln Thana Haafingara.
  • Att ha en väl utvecklad vältalighetsskicklighet Prata med Vittoria Vici och be henne att distrahera gästernas uppmärksamhet, varefter hon kommer att sätta upp en liten föreställning, och du kommer tyst lämna receptionen.

Efter att ha distraherat gäster följ Malborn till skafferiet och hämta sakerna som han skulle ta med till receptionen. Gå sedan till dörren mot bröstet och sedan, som ditt hjärta önskar, kan du fälla alla, eller så kan du spela en spion. Men målet är fortfarande detsamma - Sök vad Thalmor vet om drakar.

Gå ut till ambassadens innergård och följ till Alvens privata kvarter. När du går in i byggnaden kommer du att attackeras av två vakter, en av dem kommer att ha nyckel för förhörskammaren, ta det, förresten, exakt samma finns inuti bröstet i den nordvästra delen av byggnaden.

Efter att ha tagit emot nyckeln, gå till thalmor ambassad fängelsehålor, entrén är i Elvens Privata kvarter. I tortyrkamrarna hittar du en tillfångatagen breton Etienne, prata med honom och ta reda på vad han vet. Fången kommer att berätta att Thalmor inte besitter ingen information om drakars utseende, däremot letar de efter Blade vid namn Esbern, som du hittar i Riften.

Det är dags att lämna den ogästvänliga Thalmor, befria Etienne du kommer att bevittna hur i fängelsehålan vakter bryter in, det visar sig att de fångade Malborn och kräver att huvudpersonen kapitulerar, men det är för sent att vända på ryggen. Lugna ner vakterna och ta lucknyckeln från kroppen på en av dem, med vilken du kan lämna denna kasematter.

Efter att ha lämnat Thalmors ambassad, resa till flodskog och prata med Delfin. Berätta för henne att Thalmor letar efter en viss Esbern, varefter du slutföra genomgången uppdraget "Diplomatic Immunity".

"A Cornered Rat" - Esberns Quest

Sökande Ska börja så fort du berättar för Delphine om vad du lärde dig på Thalmors ambassad. Huvuduppgiften i denna strävan för dig kommer att vara att hitta en annan agent för Blades - Esberna.

Du kan starta uppgiften flera sätt.

  • Gå till Riften och leta efter en karaktär vid namn Brynjolf vem är på krogen" Växlande kolv", eller på krogen" bi och sting", på antingen marknadsplats och fråga honom var han kan hitta Esbern. I det här fallet måste du slutföra uppdraget för Gå med i Thieves Guild.
  • Om du har utvecklat skickligheten i vältalighet, då om Esbern kan du lära av Kirava i Bee and Sting värdshuset, eller med medlemmar av Thieves Guild, i Ragged Flask värdshuset.
  • På egen hand kommer att gå till tunnlarna under Riften, platsen heter " rått hål”, och hittar Esbern gömd där.

Du kan komma in i "Råtthålet" genom dörren som ligger på de lägre nivåerna av staden, nästan precis vid vatten. Fängelsehålan kan delas in i fyra nivåer.

  • På den första det finns rånare och flera Goldrats – bli gärna av med dem.
  • På den andra nivå är medlemmar i Thieves Guild. Här måste du prata med Weskel the Warrior och ta reda på av honom exakt var Esbern är.
  • På den tredje nivå, kommer du att mötas av agenter från Thalmor, du kan inte heller stå på ceremoni med dem.
  • På den fjärde nivå hittar du Esbern.

När du har kommit till karaktären du letar efter, berätta för honom lösenordsfras och han kommer att öppna dörren för dig och sedan dela informationen han har. Efter att ha pratat med Blades dolda agent kommer du att slutföra detta uppdrag.

Skyrim passage av uppdraget "Alduin's Wall"

Uppdraget börjar efter att du pratat med Esbern om vad den här Blades-agenten vet om drakar. Nästa du behöver ta Esbern till Riverwood, Sleeping Giant Inn. Värt att nämna är att vid utgången från Esberns rum i Råtthålet, Thalmor kommer att attackera, striden med vilken i andra frågor inte borde vara något särskilt problem.

Att övervinna de problem som uppstod på vägen och tillbaka i flodskogen till Delphine får du se mötet mellan gamla bekanta och Esberns långa berättelse om Alduins vägg. Dessutom kommer en ny bekantskap att berätta att den här väggen kan hittas i Sky Haven Temple dit du behöver gå omedelbart.

När du kommer till den angivna platsen kommer du att stöta på många Utstötta, som har slagit läger här och som du säkerligen kommer att få att göra med. Efter det, på vägen kommer du att stöta på två pussel.

  • Första pusslet består av tre roterande stenpiedestaler som behöver vridas så att alla kan se Dovakins tecken, du kommer att se det på skärmdumpen. Efter det ska bron falla och öppna vägen för dig vidare.
  • Andra pusslet det här är golv med tryckplattor. Att trampa på fel plattor aktiveras eldfälla. För att förhindra att detta händer, trampa på tallrikarna med tecknet Dovakin. När du har nått slutet av rummet, dra i ringen och stäng av fällan.

Efter att ha övervunnit pusslen kommer du in i hallen med Blodsigill, som endast kan aktiveras av blodet från en drakfödd. Återigen bevisar att du med rätta kallar dig Dovakin aktivera utskrift och öppna passagen till Alduins mur.

I rummet med Alduin's Wall kan du hitta Blades-rustningen och det unika enhandssvärdet "Dragonbane".

Träning kommer att sluta efter att Esbern förklarat för dig budskapets betydelse på väggen och ett efterföljande samtal med Delphine.

Quest "The Throat of the World" - ett samtal med den äldste av Greybeards

Sökande startar efter att ha pratat med Delphine Sky Haven Temple. När du lärt dig att Alduin bara kan besegras med ett speciellt rop, kommer Blades-agenten att skicka dig till High Hrothgar till Greybeards.

Anländer till väktarna av röstläran, prata med Arngeir och ta reda på om ett skrik som kan besegra en motståndare lika stark som Alduin. Det är viktigt att berätta för Arngeir sanningen om hur du lärde dig det här sättet att bekämpa draken - Tidsätaren.

Till din bestörtning erkänner Arngeir att han lärt dig det nödvändiga maktordet de kan inte, ropet har förresten ett klangfullt namn " drakdödare". Faktum är att för att uttala detta tuum måste du ta in i dig all ilska som de som skapade den upplevde under dagarna av förföljelsen av drakkulten, därför använder gråskäggen den inte.

Fråga Master Arngeir mer om Dragonboy, och efter en kort förklaring kommer han att råda dig att kontakta Äldste av Gråskäggsorden- Paarthurnax. Efter att ha avslutat dialogen, följ Arngeir till High Hrothgars innergård, där han lära Jag ropar till dig Klar himmel". Med denna tuum du skingra isstormar blockerar vägen till Paarthurnax och du kommer att kunna träffa honom.

Att nå toppen" Världens strupar” Prata med Paarthurnax medan du observerar allt gamla seder. Det är inget komplicerat, den äldste av Greybeards själv kommer att föra en dialog i rätt riktning. Slutet på bekantskapen kommer att vara användningen av ropet " eld andedräkt". Efter det är det dags att fråga en ny vän om hur man lär sig ropet "Draknoboy" du behöver. Men även här kommer huvudpersonen att misslyckas - Paarthurnax känner inte till denna tummen, men allt är inte så illa. Vänliga drakeerbjudanden kommer att gå till det förflutna och lär dig Dragonbreaker samtidigt som denna thu'um användes för att bekämpa Alduin.

Efter att ha pratat med Paarthurnax kan du bemyndiga honom med ett av tre rop:

  • Fus- Hänsynslös kraft.
  • fime– Okroppslighet.
  • Yol- Eldandad.

För att resa tillbaka i tiden behöver du en Elder Scroll, som hjälper dig att hitta Gråskägg Arngeir eller Agent Blades Esbern.

"Ancient Knowledge" - på jakt efter de gamlas rulla

Träning startar efter att ha pratat med Paarthurnax- av den äldste av Greybeards, som kommer att berätta var huvudkaraktären kan lära sig "Dragonbreaker"-ropet. Enligt Paarthurnax behöver huvudpersonen hitta Elder Scroll och använda den för att resa till det förflutna, där kunskapen om den önskade thu'um fortfarande finns bevarad. För att få veta mer om forntida rulla du måste välja att prata med en agent från Blades Esburn(vid Alduin's Wall), eller med Gråskägg Argeir(Hög Hrothgar). I allmänhet är det ingen skillnad, båda NPC:erna skickar dig till College of Mages of Winterhold. För att komma in i guilden, prata med Faralda, som kommer att erbjuda sig att klara en enkel tentamen på, men om du säger att du är en Dragonborn kommer du att släppas in efter att du har visat användningen av vilket rop som helst.

Uppgiften "Beyond the ordinary" är direkt relaterad till slutförandet av detta uppdrag.

Gå sedan till biblioteksvakten - Orc Urag. Fråga honom om Elder Scroll, orc kommer bara att dela information om du säger att du är Dovakin. Efter att ha hittat de nödvändiga böckerna kommer Urga att lägga dem på bordet i närheten, läsning kallas " " och " Effekten av Elder Scrolls". Läs boken "Meditations on the Elder Scrolls", varefter uppdraget "Beyond the ordinary" börjar, under vilken du hittar forntida rulla.

Skyrim passage av uppdraget "Beyond the ordinary"

Efter att ha läst boken Meditation på de äldre rullarna fråga Urag om denna svårlästa bok, varefter Urag kommer att prata om författaren till boken vid namn Septimius Segonius och var man kan hitta den. Gå norrut från Winterhold Mages Guild, Septimius ligger i Septimius Post med samma namn.

Vägledd av Septimius råd, flytta till sydväst från vinterhåll till ruiner Alftand, gå sedan ner till Animatorium, och därifrån till Alftands domkyrka. Här behöver du hitta Dwemer-mekanismen, genom att aktivera den öppnar du en passage till Svart gräns. Väl inne i Blackreach, leta efter ingången till Mzark tornet, kommer markören inte att låta dig gå vilse.

Mzark Tower är en korridor, i slutet av vilken det finns ett halvsfäriskt rum med en enorm mekanism. Du måste gå upp till kontrollpanel denna mekanism och sätt in kuben som du fått av Septimius ordförråd stå- höger stativ. Nu måste du rätt ordning tryck på fjärrkontrollens knappar, det är fyra av dem totalt, mittstället är tydligen något som liknar en skärm.

För att ta emot scroll, klick:

  • fyra gånger per tredje knappen- hör klicket från ordboksstället
  • Två gånger per andra- den första knappen öppnas
  • En gång per först– en kolv med en Elder Scroll visas

Efter att ha fått forntida rulla, du slutföra uppdraget "Ancient Knowledge" dock för att slutföra uppgiften " Utöver det vanliga”, vilket i princip inte längre är så viktigt, det är nödvändigt hämta Dictionary of Septimius från ordlistan och ge den till ägaren. Då kommer Septimius att berätta för dig att han letar efter den daedriske prinsen Hermaeus Mora och kommer att be dig att hämta blodet från alverna, ett prov av varje typ. Vid utgången från Posten av Septimius kommer Hermaeus Moru själv att vända sig till hjälten och säga att han kommer att prata med huvudhjälten igen efter att ha slutfört uppdraget som Septimius.

Efter att ha samlat blodet, ge det till Septimius, efter några manipulationer kommer han att öppna Dwemer-kuben, som ligger i hans grotta, där du hittar boken " Oghma Infinium" och slutför uppdraget " Utöver det vanliga».

Quest "The Curse of Alduin" - den första striden med den starkaste av drakarna

Träning startar efter att du kommer till Mzark Tower Forntida rulla. Du måste gå till platsen för världens hals för att till Parthurnax. Den senare kommer att indikera platsen där du behöver läsa rullningen.

Öppna inventering och användning forntida rulla, varefter huvudpersonen kommer att överföras till det förflutna. Du kommer inte att kunna utföra några handlingar med spelvärlden där, så titta bara. När du återvänder till nuet kommer ett nytt rop att läggas till dig " drakdödare”, samt problemet i form av Alduin som attackerade huvudpersonen.

strid med Aludin använd din nya thu'um på den drakdödare, vilket kommer att få draken att landa, Alduin själv går inte upp på ormen. När du fört fiendens hälsa till en viss nivå, kommer han att flyga iväg, och du komplett detta uppdrag.

"Fallen" - drakens och världens fångenskap i Skyrim

Träning startar efter dig första gången besegra Alduin på platsen "The Throat of the World". Du måste ta reda på var den besegrade draken tog vägen.

Först och främst måste du prata för att välja:

  • Med Paarthurnax- du hittar den i Världens hals.
  • Med Arngeir- är i Höga Hrothkar.
  • Med Esbern– studerar Alduins vägg i Sky Haven Temple.

Någon av ovanstående NPC:er skickar dig till Whiterun till Jarl Balgruuf den äldre, eftersom det är i denna stad som det finns en möjlighet fånga drakar som förmodligen vet var man kan hitta Alduin.

Tydligen av politiska skäl kommer Jarl Balgruuf att vägra hjälpa huvudpersonen tills han uppnår det skapa fred mellan de stridande sidorna av Skyrim, och detta, som du säkert redan vet Stormrockar och kejserliga legionen.

Om du redan har valt sida och avslutade kriget i Skyrim kan du börja fånga draken, mer om det nedan, if meningsskiljaktigheter mellan imperiet och stormkapporna inte avgjort, då måste du först slutföra uppdraget " Oändlig tid».

Quest "Endless Time"

Plats för försoning stridande parter kommer att bli Hög Hrothgar så det första du behöver göra är att prata med Arngeir, som, efter att ha blåst upp sitt eget värde lite, kommer att hålla med om den roll som tilldelats honom.

Efter dig ta itu med Greybeard, gå:

  • Till ensamhet, här måste du hitta General Tulia Han leder den kejserliga legionens styrkor och skickar honom till förhandlingsbordet.
  • Till Windhelm, här måste du komma till Ulfric Stormmantel, som dominerar Stormmanteln, och även skicka honom till förhandlingsbordet.

Förutom cheferna för de stridande parterna, redan bekant Agenter of the Blades Esbern och Delphine, samt representant för Thalmorlegionen- Elenwen.

Så snart alla inbjudna och inte mycket samlas i High Hrothgart, prata med Arngeir och ta plats vid förhandlingsbordet. Under själva förhandlingarna kommer Protagonisten att ha många svar på de frågor som ställs. Men vad det än är så kommer världen att göra det innesluten i någon av scenarierna. Den enda skillnaden är ytterligare fraktioner till huvudpersonen, liksom vilka kläder som blir kvar för Imperiet, och vilka för Stormcloaks.

Efter att ha slutit fred, prata med Esbern som kommer att lära dig ett nytt rop" Call of the Dragon", om före början av uppdraget" Fallen”, inbördeskriget var över, då kommer du att få lära dig hur man gråter Paarthurnax.

Efter att ha lärt sig önskat thu'um, gå till Dragonreach och prata med Jarl Balgruuf, du behöver honom för att börja konstruktion av en fälla för draken.

Efter alla förberedelser, gå till Dragon's Limit Gallery och använder ropet " Call of the Dragon” , kalla Odahviing. Det är klart att han inte kommer att falla i en fälla själv, så du måste använda ett skrik på honom " drakdödare” och gradvis dra sig tillbaka djupare in i Galleriet. När Odahviing väl kommer tillräckligt nära, fällan kommer att slå igen, och du kan lugnt diskutera alla dina frågor med draken.

Quest "House of the World Eater" - i jakten på Alduin

Sökande startar efter att draken Odahviing berättar vart Alduin flydde. Du måste rida på en drake för att gå till Skuldafns tempel, och därifrån gå till Sovngarde.

Efter att ha pratat med Odahviing, gå upp till den övre nivån Gallerier of Dragon's Reach och släpp fången drake kan du dra i spaken själv, eller så kan du fråga vakten. Prata sedan igen med Odahviing, som kommer att hålla affären och ska ta Huvudpersonen till templet för Drakkulten Skuldafn. Efter landning förväntar sig huvudpersonen omedelbart ett slagsmål med dragar och drake, så gör dig redo för en ansträngande kamp. Dragarna skjuter metodiskt mot hjälten från andra sidan bron, så det är mer logiskt att ta itu med dem först och först sedan besegra draken.

På väg till portalen till Sovngarde, väntar på dig tre pussel:

  • Med första pusslet du kommer att möta i det andra rummet i Skuldafntemplet. Hon representerar sig själv tre roterande skåp och en spak bakom dem. Om du noggrant inspekterar detta rum kommer du att se att på väggarna bredvid de yttersta (vänster och höger) skåpen, såväl som ovanför de två stängerna i rummets främre del, mönster är inskrivna. Vänd bara in gavelskåpen enligt mönster, och sedan, beroende på vilket galler du behöver öppna, och ett skåp i mitten. Eftersom stigen som leder till portalen ligger genom gallret till vänster, kommer mönstrens ordning på piedestalen att vara densamma som på skärmdumpen.
  • Andra pusslet väntar på dig i ett rum med upphöjd träbro. Med denna uppgift är det ännu enklare, bredvid varje roterande piedestal kommer det att finnas en motsvarande ritning, du behöver bara vända in sockeln rätt ordning, och då dra i spaken på översta våningen i detta rum och bron kommer att sänkas. Från vänster till höger: Fisk, Orm, Fågel.
  • Tredje pussletär en dörr med tre svängbara stenringar. Framför henne kommer du att möta Draug - herren, från vilken du behöver ta bort Diamantklon. Titta sedan på mönstret på handflatan av den mottagna diamantklo och vrid de snurrande cirklarna enligt uppmaningen. Uppifrån och ner: Varg, Fjäril, Draken. Tryck sedan på knappen i mitten av dörren så öppnas den.

Gå in i rummet med maktens ord " Storm, Thunder Call”, rör dig längs korridoren till vänster och lämna templet. Sedan sväng vänster och gå upp till portalen till Sovngarde. När du når den kommer du att se hur Dragon Priest Nakrin tar den personal som behövs för att aktivera portalen. Besegra prästen och ta personalen. Sätt sedan in den där Nakrin tog den ifrån och hoppa in i portalen. När du kommit till Sovngarde avslutas uppdraget "Världsätarens hus".

Skyrim passage av uppgiften "Sovngarde"

Sökande startar efter att du kommit igenom portalen till Sovngarde. Du måste logga in på Hall of Valor och tillsammans med tre hjältar från det förflutna utvecklas planen att förstöra Alduin.

Sovngarde är en behållare för själar, där de som är värdiga firar en evig fest i Tapperhetens Hall, i väntan på ögonblicket då de av guden Shor ska kallas till den sista striden. Det här uppdraget är inte svårt, du kan kalla det ett av de enklaste uppdragen i huvudhistorien. Ditt enda hinder kommer att vara sköldbärare av guden Shor– Tsun krävs vinna, så att huvudpersonen får tillgång till Hall of Valor. Shor kan hittas vid Whalebone Bridge, följ bara stigen från där du lekte och du kommer definitivt att stöta på honom.

Sovngardes dimma kan skingras med den klara himmelen.

När du kommer in i Hall of Valor, prata med Ysgramor och sedan med Håkon den enögde, Felldir den gamle och Gormlith det gyllene fästet. Efter att huvudpersonen lyssnat på sin plan, detta uppdrag kommer att sluta.

Dragonslayer - Alduins sista uppgörelse

Träning startar efter att huvudpersonen diskuterar med de tre hjältarna från det förflutna stridsplan mot Alduin.

Du behöver lämna Hall of Valor och flytta till platsen där dina medarbetare väntar på dig - Ysgramor, Håkon och Felldir. Förena ditt rop med dem" Klar himmel”, skingra dimman som skickats av Alduin, detta måste göras tre gånger, eftersom den onda draken skickar den om och om igen. Efter att han tröttnat på att göra detta kommer Alduin att flyga in själv och här väntar dig den vanliga kampen med draken. Yuzayte" drakdödare” och slå Alduin med allt som kommer till hands.

Efter att ha besegrat huvudantagonisten i huvudhistorien kan du lära dig ett nytt thu'um från Tsun " Call of Valor». Lämna Sovngarde Du kan igen, efter att ha pratat med Tsun.

På denna glada ton och slutar spelets huvudhistoria The Elder Scrolls V: Skyrim.

Världsätarens hus(orig. Världsätarens Eyrie) — quest av huvudhistorien i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kort genomgång

  1. Gratis Odahviing;
  2. Prata med Odahviing;
  3. Ta dig till Alduins portal som leder till Sovngarde;
  4. Ta dig till Sovngarde.

Genomgång

Den tillfångatagna draken Odahviing kommer att säga att Alduin flydde till Sovngarde, där han livnär sig på de dödas själar. Hans portal till Sovngarde ligger i Dragon Cult Skuldafns antika tempel, högt uppe i Jerolbergen. Men här är problemet - du kan bara ta dig dit med flyg ... Odahviing kunde ta Dovakin dit i utbyte mot frihet. För att släppa den måste du dra i kedjan i toppen.

Tyvärr kommer flygningen över Skyrim inte att visas. Huvudpersonen kommer bara omedelbart att vara på plats. Odahviing kommer att säga adjö och flyga iväg, och hjälten kommer omedelbart att förvänta sig en strid med två drakar och draugrar. Eftersom de döda kommer att vara väldigt irriterande är det bättre att döda dem först och sedan drakarna. Samma ordning för efterföljande slagsmål. Eldandning är mycket effektivt för att förstöra draugrs (även om bara ett ord av kraften i detta "sinne" avslöjas).

Efter att ha utforskat omgivningarna finns det inget kvar än att gå in i templet. Kärnan i uppgiften med stenarna är som följer: utöka ritningarna av sidostenarna till motsvarande ritningar på väggarna, beroende på den aktiva ritningen på den centrala stenen, som är synlig från sidan av spaken, antingen till höger porten eller vänster port öppnas.

Efter det kommer hjälten att ha en kamp med frostiga spindlar.

Tips för de kommande tre stenarna finns bredvid dem. Den nedre är en orm, den högra (från ingången) är en fågel, den vänstra är en fisk. Bron kommer att falla, vilket gör det möjligt att passera genom dörren till nästa nivå av templet. Här måste du slåss med draugr-överbefälhavaren eller drakprästen, ta bort diamantklon från honom och öppna dörren. Kombination från topp till botten: varg - fjäril - drake.

Här kan du studera ropet "Storm Call", som orsakar en rejäl storm, med åska och blixtar, som väntat. Effektiv mot masskoncentrationer av fienden. Innan du lämnar är det vettigt att besöka rummet till höger. Den har flera hyllor, och på botten av dem, i en skål, finns en felfri diamant och några fler ädelstenar.

Här är äntligen vägen ut. Efter att ha dödat draugrarna kan huvudpersonen gå upp till portalen. Om det är svårt att ta itu med de odöda kan hjälten helt enkelt undvika och kasta dem från klippan genom att skrika "Ruthless Force".

Efter att ha besegrat Nakrin, en av de åtta högdrakeprästerna, kan du få hans mask och personal som behövs för att öppna portalen. Sovngarde väntar!

Anteckningar

  • Det är inte nödvändigt att döda Nakrin. Genom att ropa "Slow Time" kan du gå förbi prästen, även om detta kommer att göra det omöjligt att få hans mask, vilket gör det omöjligt att få Konarik på ett rättvist sätt.
  • I tidskriften står det att Skuldafn ligger i Jerolbergen, även om kartan visar att templet ligger i Velothibergen.
  • Om du kallar någon varelse, kommer den att gå över till Nakrins sida.
  • Men två Dremora Lords kan döda Nakrin innan han kan fånga dem.

Buggar

  • Ibland dör Whiterun-vakten som måste dra i kedjan för att släppa Odahviing. Då måste du släppa draken själv.
  • Dessutom, när du öppnar gåtaporten, uppstår en bugg där det är omöjligt att öppna dem i någon kombination.

textavsnitt

Skyrim - 54 (Main Quest - House of the World Eater)

Huvuduppdraget - "The House of the World Eater"

Först en liten introduktion till grunderna för att slutföra uppgifter. En kompass finns längst upp i gränssnittet, och en inverterad triangelikon indikerar i vilken riktning du behöver förflytta dig på den aktuella uppgiften:

Om samma ikon "hänger" över NPC - du måste röra dig mot honom (eller bakom honom):

Efter att ha öppnat kartan (M) kommer samma ikon att indikera på kartan var du behöver gå. Och genom att öppna journalen (J) läs beskrivningen av uppgifterna och välj (om det finns flera) den som du vill slutföra för tillfället (för närvarande är bara en uppgift markerad på kartan och kompassen) .

Dessa grundläggande kunskaper hjälper dig att slutföra uppgifter i spelet Skyrim.

Genomgång

I traditionen med The Elder Scrolls börjar vi spelet som en fånge. Och nu, precis när du dyker upp i spelet, ser du dig själv bland fångarna som förs till avrättning.

Till frihet!

Medan vi transporteras i en vagn hör vi samtalet från andra fångar, varav det blir tydligt att det nu pågår ett uppror i Skyrim, ledd av Stormmanteln. Imperialerna har av misstag trott att vi var en av dem, och vi förs till Helgen för avrättning.

Vid ankomsten kommer karaktärsredigeraren att vara tillgänglig - den är ganska avancerad, och du kan göra utseendet på din karaktär precis som du vill.

Viktig: 1) fältet för att skriva in namnet kommer att visas efter bekräftelse 2) vi rekommenderar att du anger namnet på latin, för att undvika problem i dialoger med kyrilliska.

Du ser hur en av de fångade avrättas, och nästa - du. Men redan under bödelns yxa flyger en drake, och paniken börjar i staden. Vid det här laget blir du tillgänglig för att styra karaktären.

Även om allt runtomkring kommer att kollapsa och brinna är det inget svårt, det viktigaste är att inte krångla och titta på kompassen och pekarna ovanför NPC. Nästan omedelbart kommer ett val att ges - att följa den Nord som kollade dig på listan, eller att följa sin vagngranne. Det finns praktiskt taget ingen ytterligare skillnad i valet. Det är bara det att om du går med en rebell, så kommer alla människor du möter på vägen att vara dina fiender. Och om du väljer den kejserliga sidan, kommer du att möta allierade längs de många korridorerna och rummen - var försiktig, slå dem inte. Men om du fortfarande slår dem flera gånger (vid den första träffen säger de "Vem är du för alls?"), Och de börjar attackera dig - lägg bort ditt vapen, de kommer att sluta.

När du följer din nya partner hittar du kistor med utrustning, lär dig plocka lås, skjuta från smyg osv. Faktum är att uppgiften "Frihet!" är pedagogiskt. Det slutar med hur du lämnar grottan. Från och med nu är hela Skyrims värld öppen för dig. Och vart du ska gå, vad du ska göra - bara du kan välja!

Före stormen

Så fort du lämnat grottan kommer en ny uppgift att börja - "Before the Storm", det svåraste ögonblicket i denna uppgift är relaterat till det faktum att din partner kommer att säga "Nu måste vi delas upp", men det gör du faktiskt behöver inte delas upp - följ honom. På vägen kommer han att visa maktens stenar (eller vad de heter) - genom att aktivera en av dem (mage, tjuv, krigare) kommer färdigheterna i motsvarande riktning att pumpas 20% snabbare.

Om du fortsätter att följa din partner kommer du till Riverwood - en liten by. Partnern tar dig till sin familj, där du kommer att erbjudas mat och logi för natten. Under samtalets gång kommer de att berätta att vi behöver åka till Whiterun och rapportera vad som hänt i Helgen. Men skynda inte att lämna, familjens överhuvud - Alvor, är en smed, med sin egen smedja. Han har sidouppdrag för att hjälpa dig lära dig smide.

Du kan också hitta andra sidouppdrag i byn. Och för att fortsätta huvuduppgiften - gå till Whiterun (följ kompassen, så kan du också öppna kartan och uppskatta avståndet till staden).

I Whiterun kommer en vakt att närma sig dig - berätta för honom att du är från Riverwood, till Jarl - de kommer att släppa igenom dig. I staden behöver du en större byggnad längst upp - Dragon Redistribution. Och Jarlen sitter i stora salen, på tronen. Tala med honom.

blåsig topp

Under ett samtal med Jarlen, efter att du berättat för honom om dranattacken, tar han dig till Farengar. Den här magikern och alkemisten har länge varit engagerad i drakar, och han kommer utan tvekan att vara intresserad av händelsen du berättade. Han kan också hitta bord för Alchemy och Enchantment.

Farengar kommer att ge dig en ny uppgift - gå till Windy Peak och hitta Dragonstone där.

Windy Peak - ett tempel högt på en sten (använd fortfarande en karta och kompass för att hitta det). På vägen möter du två grupper av banditer. Efter att ha hittat templet på toppen av klippan - gå in (stora halvcirkelformade dörrar), enligt dess storhet, och det blir tydligt för interiören att drakar en gång dyrkades i det. Till en början kommer det att finnas några banditer, men ju djupare desto farligare motståndare kommer du att möta.

Windy Peak har två pussel. Den första är att du måste placera stenfigurer som kan roteras. Rätt plats, varefter dörren öppnas genom att dra i spaken:

Gå längre, döda draugs och spindlar. Du kommer att stöta på en webb - för att ta dig igenom den måste du först skjuta ner den med ett vapen (bara attackera på webben). I rummet med den stora spindeln kommer det att finnas en bandit i nätet. Han har ämnet av intresse för oss, drakklon. Du kan döda honom, och om han sprang, då inte långt, gå lite längre kommer du att hitta hans lik. Se till att söka efter Dragon Claw.

Det andra pusslet liknar det första, här måste du placera tre cirklar i rätt position:

Tipset finns på baksidan av drakklon (objekt i inventeringen kan roteras med musen).

Gå längre och längre tills du hamnar i ett stort rum, i mitten av vilket det kommer att finnas en halvcirkel med text på drakspråket. När du närmar dig den här väggen kommer du att läsa en passage. Vid den här tiden kommer Draugrens Herre att dyka upp från en av gravarna bakom din rygg - du kommer att ha en tuff kamp. Efter att ha hanterat honom, ta Dragonstone från hans lik, hitta nu passagen till utgången (du behöver inte gå tillbaka, du kommer att hitta den andra utgången från fängelsehålan framför dig).

Väl i Skyrim öppnar du kartan och reser snabbt till Draconic Realm. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Vi diskuterar alla frågor med denna uppgift på sidan med gyllene klo.

drake på himlen

Skynda dig inte att lämna Farengar, och ännu mer - följ honom. Du kommer att höra ett intressant samtal, i slutet av vilket en vakt kommer springande och berättar att en drake attackerade det västra vakttornet. Nu måste du följa kvinnan Ariylet. Hon kommer att ta några soldater med sig och bege sig mot det västra vakttornet. Där kommer du att ha ditt första slagsmål med draken.

  • Skjut draken med en pilbåge medan den flyger;
  • När han sätter sig, försök att närma sig honom från sidan eller bakifrån för att slå honom;
  • Dra nytta av de ögonblick då draken kommer att distraheras av andra vakter.

Vid seger kommer du att absorbera drakens själ, och det första drakropet kommer att vara tillgängligt för dig - Unrelenting Force.

Gå tillbaka till Jarl och berätta vad som hände.

Belöning: Titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun, en personlig legosoldat - Lydia.

Röstens väg

Nu behöver du ta dig till Greybeards, som ligger högt, högt på en klippa öster om Whiterun.

Viktigt: Att ta sig dit rakt på kompassen är nästan omöjligt. Följ vägen österut, som, efter att ha gått runt berget, leder dig till deras tempel. På vägen mötte jag två troll (en mycket stark motståndare, spurtade iväg - Alt-tangenten) och en sabeltandad tiger (en stark motståndare, men klarade sig). Och även attackerad av en drake (manushändelse, eller ett slumpmässigt möte xs). I allmänhet kommer du inte att bli uttråkad på vägen, spara oftare.

I själva templet måste du först bevisa att du kan använda din röst - använd Unrelenting Force-ropet och även lära dig en ny - Swift Dash, med vilken du omedelbart kan röra dig en kort sträcka.

I slutet av utbildningen får du nästa prov.

Jürgens horn

The Greybeards skickar dig på ett sista test - att hämta Jurgen Windcallers horn från hans grav i Ustengrav, i träskarna i Hjaalmarch.

Vi tittar på kartan och går till graven, som i huvudsak är en annan, stor fängelsehåla, med vanliga gåtor. Jag går direkt till dem:

Gåta #1

Du vilar mot gången, som är tillsluten av tre sektioner av galler, och framför dem ligger tre magiska stenar, som närmar sig vilka, ett av gallren reser sig, men så fort du flyttar bort, faller gallret. Du kan inte springa med en vanlig löpning, vad ska du göra?

Du står precis mittemot passagen, framför stenarna, sätter "Swift Dash" på det aktiva ropet, håll ner vänster alt och börja springa mot passagen, så fort du är bredvid den tredje stenen, och den är aktiverad - tryck Z- gör ett snabbt ryck, varefter det återstår att springa lite och så är det klart. Jag fick det rätt första gången.

Jag kollade inte hur smärtsamt de steker, i allmänhet passerar detta steg också med hjälp av Swift Dash Shout.

Och i slutet kommer en oväntad plottwist att vänta på dig, det visar sig att någon redan har tagit hornet före dig (ett meddelande kommer att dyka upp om att uppdraget har misslyckats), men lämnat en lapp på en stor kista:

Sökningen efter signalhornet kommer att markeras som misslyckad, detta är normalt.

Vi åker till Riverwood, hittar en taverna och hyr ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att det inte finns plats på vinden, men "du går dit." När hon kommer in i rummet som hon säger (jag vägleddes av skylten), kommer Delphine att följa dig och säga att hon lämnade en lapp till dig och erbjuda sig att följa henne. Han kommer att ta dig till sitt hemliga rum och berätta att hon behöver dig.

I det här skedet står vi inför en sned dialog, jag kommer inte gå in på detaljer ... i allmänhet fråga Delphine utan att lämna hennes rum tills det finns en fras som "Jag är redo, låt oss gå", varefter den ytterligare uppgiften börjar.

Blade i mörkret

Delphine är den sista av bladen, och precis som du reder hon upp orsaken till att drakar dyker upp i Skyrim. Hennes tro är att drakar inte kommer tillbaka, de "återuppstår". Och för att försäkra dig om detta, och eventuellt förhindra uppståndelsen, går du till Keen Grove.

Du kan följa med henne eller ta dig dit själv. Jag valde det första alternativet - eftersom. Jag ville inte tänka på vad och vart jag skulle gå. Och så - bara springa efter Dolphin och det är allt.

Vid ankomsten kommer du att se hur en drake väcker en annan till liv, och striden börjar.

Efter att ha dödat draken kommer Dolphin att se till att du är en Dovakin och berätta om en ny uppgift. Men innan jag gick vidare till honom gick jag för att slutföra testet av gråskäggen.

Jürgens horn (slut)

Vi gör en snabb övergång till High Hrothgar. Vi hittar det "huvudsakliga" gråskägget (detta kan orsaka problem, eftersom kompassen ibland slås på när du pekar på en person, i allmänhet springer du runt tinningen tills du hittar den). Och ge honom hornet. Han kommer att säga att nu måste du officiellt erkänna dig som en Dovakin, och samtidigt lära dig ett nytt ord.

Vi går igenom erkännandeproceduren och studerar samtidigt det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nu kan du återgå till Dolphins-uppgiften.

Diplomatisk immunitet

En av de mest obegripliga uppgifterna vid den första genomspelningen. Men, jag försäkrar dig, med upprepade passager kommer du att få glädje av det.

När vi återvänder till Riverwood pratar vi med Delphine. Hon kommer att berätta för dig att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på draken av dem. Och faktiskt, du behöver inte ta dig fram - hon organiserar allt åt dig. Din uppgift är att åka till Solitude och träffa Malborn där.

För att du ska överleva kan Malborn bära några föremål åt dig medan du går in genom "ytterdörren" utan vapen och rustningar. I ett samtal med honom är det viktigt att veta en sak - i Skyrim kan du överföra föremål till följeslagare genom att trycka på R-tangenten när motsvarande fönster visas. Det räcker med att lämna över vapnen till Malborn.

Godkänd - nu åker vi till Delphine, hon är redan i närheten, utanför stan vid stallet (vi tittar på kompassen och inga problem). Hon kommer att ge dig formella kläder och be dig överföra alla vapen och rustningar till henne, för säkerhets skull. Du kan ge den till henne, eller så kan du slänga den någonstans i närheten. Vi ger bort saker, tar på oss högtidskläder, säger att vi är redo och ... du är redan "på en festlig fest".

Vi närmar oss vakten, vi passerar inbjudan, vi passerar. För att Malborn ska leda dig till köket behöver du något som distraherar semesterfirarna. För att göra detta tar vi en drink från honom (i dialogen "Jag vill dricka), varefter vi startar en konversation med denna vän:

Ge honom en drink, be sedan om en tjänst -> gör lite ljud.

Sedan närmar vi oss Malborn. Det är inte nödvändigt att starta en dialog. När Razelan börjar rasa kommer han själv att öppna dörren till köket och leda honom till kistan, där sakerna som du gav honom kommer att ligga. Det finns en dörr bredvid kistan - du går dit. Från och med nu kan du hugga alla i rad.

Du måste rensa en byggnad, gå sedan ut på gården, döda alla där, gå in i tortyrbyggnaden, döda alla där och plundra 2 kistor, varefter tecknen försvinner (vilket återigen sätter dig i en propp), men du behöver bara prata med personen som torterades (nyckeln till kameran tas bort från magikern), befria honom och sedan erbjuda sig att komma ut. Han kommer att närma sig luckan, fråga honom varför han torterades - och du kommer att få reda på vad du behöver på uppdrag. Nu återstår bara att komma ut, och luckan är stängd, vad ska jag göra? Runt den här tiden, eller kanske du kommer att behöva vänta lite - vakterna kommer in i huset med orden "ge upp, vi tog din medbrottsling" - döda dem (älven som hjälpte dig kommer att dö snabbt ... tydligen finns det ingen sätt att rädda honom), och från en av de nyanlända vakterna tar du bort nyckeln från luckan - den är klar, det återstår bara att gå ut genom fängelsehålan (försiktigt, det finns ett troll) och träffa Delfina.

Som ett resultat, när du kommer till de "tuffa killarna" i en skjorta, lämnar du med fickorna fulla av rustningar, vapen, drycker och annat skräp. Och du har det bra också!

En råtta in i ett hörn

Vi återvänder till Riverwood och berättar för Delphine allt vi lärt oss om drakar. Nästa uppgift är att hitta Esbern. För att göra detta åker vi till Riften (tjuvarnas och rånarnas stad), och hittar Brynjolf där (i mitt fall var han på Bee and Sting gästgiveriet), som för övrigt är chef för tjuvgillet. Jag vet inte varför huvudhistorien är kopplad till tjuvar, men du måste slutföra en tjuvuppgift för att komma vidare i sökningen.

För en detaljerad genomgång av detta uppdrag, se Thieves Guild-sidan. Ett litet råd - om fickstölder inte pumpas - spara innan själva stölden - så att i händelse av misslyckande, starta omedelbart och försök igen.

Efter att ha slutfört Brynjolfs uppgift går vi ner till fängelsehålorna under Riften (vi går till vattnet, vi hittar trappan ner och det finns en dörr), fängelsehålorna är djupa, består av flera undernivåer:

  • Nivå 1 - rånare, döda alla djärvt;
  • Nivå 2 - högkvarteret för tjuvskrået (om du vill kan du fortsätta att slutföra sina uppgifter);
  • Nivå 3 - Thalmor-agenter, döda alla;
  • Nivå 4 är nivån där du äntligen hittar rummet med Esbern.

Prata med honom, berätta vem du kommer ifrån och vem du är – han kommer att öppna dörren. Och berätta intressanta saker. Vid denna tidpunkt slutar denna uppgift, och omedelbart börjar en ny.

Vad ska man göra om Esbern inte säger:

1. Öppna konsolen (~), skriv in tcl-kommandot, gå genom dörren och prata med esbern
2. Han kommer att börja klicka på dörren - vi väntar
3. Om han klickade och lugnade sig, men dörren inte öppnades, pratar vi igen. Och så vidare tills dörren öppnas.

Alduins vägg

Den gamle mannen kommer att samla sina saker, och det är dags att ta sig ur det här hålet ... men det var inte där, Thalmor-agenter bryter sig in i rummet och striden börjar. Den gamle mannen visar sig vara en utmärkt trollkarl, och ger fienderna ett bra avslag.

Det är inget komplicerat med passagen till den, förutom det faktum att det är väldigt långt kvar, plus tre drakar attackerade längs vägen. Och jag kommer inte att berätta om själva Alduins vägg, för att inte förstöra det första intrycket, kommer jag bara att berätta om nästa gåtor (den här gången inte svårt):

Gåta #1

För att gå igenom ett steg måste du sänka bron, för vilken du måste distribuera stenfigurerna som visas på skärmdumpen.

Gåta #2

Ett rum med en eldfälla (den steker väldigt smärtsamt), och kaminer som reagerar på framfarten. Lösningen är att bara gå på plattorna som indikerar draken (se skärmdump), du kommer till den eldiga installationen, dra i spaken och fällan stängs av.

I slutet får du en utflykt till historien, sedan en dialog där det framgår att ingenting är klart. Och du måste gå till gråskäggen igen.

Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till utvecklarna för uppförandet av partners i denna uppgift. Som levande människor – de kommenterar, tar hänsyn till miljön, diskuterar pussel osv.

Världens hals

I den här uppgiften, gör dig redo för olidligt långa dialoger.

Vi återvänder till de gråskäggiga. Leta efter deras ledare igen och starta en dialog. Du måste sträva efter temat "Paarthurnax" -> "Jag vill träffa honom." Efter det kommer du att lära dig ett nytt rop, och de kommer att visa vägen.

Hela vägen till Paarthurnax är i någon sorts konstig dimma, som på något sätt har en dålig effekt på karaktären (jag experimenterade inte vad som skulle hända om jag stod i den), men med ett nytt Shout accelererar denna dimma en lång sträcka framåt , så med hjälp av ett rop och flytta till toppen, till det viktigaste "gråskägget".

Överst hittar du en intressant plottwist, ett nytt skrik och ett urval av ytterligare vägar - gråskägg eller blad.

uråldrig kunskap

På uppdrag finns ett val - att vända sig till de grå skäggen eller till Esbern (blad). Jag valde alternativet med Esbern (även om det inte är så stor skillnad mellan detta val att döma av kommentarerna) - vi återvänder till väggen (det kommer att vara vid den "bakre" utgången) och berättar för honom om den antika rullen.

Han kommer att säga att du måste vända dig till magikerna, eftersom. de har ett stort bibliotek och århundraden av kunskap. Och han kommer att skicka dig till College of Winterhold, det är också magikernas guild (markera det på kartan), det ligger ... vid världens ände. Vi kommer dit, vid ingången kommer de att berätta för dig att du inte bara kan gå in så - du måste gå med i guilden. Och att vara med – att visa att man kan använda magi. Du kommer att bli ombedd att visa en av besvärjelserna, om du inte har den kommer NPC att erbjuda dig att sälja den till dig. Vi köper, visar magiska färdigheter - det är klart, du tas till och med till byggnaden. Vi letar efter det viktigaste i det - Urag gro-Shuba. Vi pratar med honom om rullen, slår ut information från honom tills han ger en ytterligare uppgift - "The Works of Shalidor".

Verk av Shalidor

Obs: Detta uppdrag kan slutföras på olika platser.

Vi måste hitta en vetenskapsmans register - vi går till den markerade fängelsehålan. I fängelsehålan kommer det att finnas en, redan bekant gåta - en spak, roterande statyer och en fälla som utlöses när den väljs felaktigt. En ledtråd till vilken staty du ska vända på vilken sida - titta på motsatt sida. Två statyer kommer att visa vilken figur som behöver utplaceras.

Sedan kommer det ett annat oväntat ögonblick - du kommer att möta en stark död man, efter mordet återföds han till livet igen. Men i själva verket finns det inget mysterium i det här fallet - döda honom flera gånger, och han kommer att sluta återuppstå. Ta vetenskapsmannens anteckningar och återvänd till College of Winterhold.

Vi träffar Urag gro-Shuba och ger honom de hittade anteckningarna. Han kommer att säga att det tar tid att tyda. Scrolla i två dagar – och prata igen. Manuskripten är dechiffrerade och en bok kommer att dyka upp på bordet för att läsas:

Efter det pratar vi igen med Urag gro-Shuba, och ytterligare en ytterligare uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Samtalet kommer att handla om att det fanns en vetenskapsman som var mycket intresserad av Draemer, och sedan åkte norrut och försvann. Du måste leta efter det. En punkt norrut kommer att markeras - vi åker dit.

Vi hittar en vetenskapsman där och efter en lång dialog får vi två föremål - en dremerkub och en boll, och en ny markerad punkt på kartan. Enorma dremer fängelsehålor väntar oss där. Förresten, i dem kan du hitta en amulett med en 15% bonus till alkemi.

Fängelsehålorna är stora, men det finns inga speciella mysterier. Naturligtvis, utan fällor och låsta dörrar, kan du inte klara dig utan en spak "du hittar var" du kan inte göra det, här är en av de svåraste sökningarna efter en spak:

Gallret är längst ner och spaken som öppnar det är överst.

Som ett resultat kommer vi att nå ett rum med en intressant enhet. Hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben:

Efter det kommer uppgiften "Ancient Knowledge" att slutföras, men vi behöver fortfarande spela in vårt "spel" på bollen. För att göra detta, ta helt enkelt bort kuben som du installerade på panelen och lämna tillbaka den till den ravinga forskaren.

Vi diskuterar denna uppgift separat på Dwemer-mekanismsidan.

Alduins förbannelse

Det kommer att bli ett slagsmål med huvuddraken - Alduin, men innan dess kommer Dragonbreaker-ropet att bli tillgängligt. Huvudskurken själv sätter sig inte ner på marken, du måste skjuta ner honom med en drakdräpare och sedan hacka / steka / frysa, med hjälp av drakdräparens rop när du rullar tillbaka (om du inte använder det kommer han att flyga iväg igen och cirkla runt).

Vi besegrar honom, men han säger att det är omöjligt att döda honom, och flyger iväg.

Fallen

Efter segern, prata med parthurnaxen. Han kommer att berätta för sin plan hur han till slut kan besegra skurken. För att göra detta behöver vi hjälp av Jarlen, vi går till honom.

Oändlig tid

Uppgiften i sig är inte svår, men du kommer att hitta många dialoger.

Vi pratar med Jarl om draken och världens undergång. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men först efter att kriget i Skyrim stoppas. Nu måste vi göra det omöjliga - att försona de två sidor som inte kommer att försonas, och var och en tänker bara på sin egen seger. Jag gick inte med i någon sida, så jag agerade neutralt. Jag vet inte hur dialogerna utvecklas där om du tog parti för imperiet eller stormmanteln.

Vi går till gråskäggen, vi talar med Arpgeir, vi ber honom att tillkännage ett möte om fredsslutande.

Vi går till kejsarna, vi pratar med Tullius, vi övertygar honom att förhandla.

Vi går till rebellerna, vi pratar med Ulfric, vi övertygar honom att förhandla.

Vi återvänder till gråskäggen, mötet har precis börjat där, och våra gamla bekanta blad kommer också utan inbjudan. Och det som pågår i förhandlingarna (om man fördjupar sig i det) är generellt sett fruktansvärt. Alla tänker bara på sina egna, men på något sätt övertalar vi dem (även om jag tror att det inte blir något dåligt resultat, men situationen är spänd) att upprätta en tillfällig fred.

Efter fredsslutet kommer uppgiften att slutföras, men Delphine kommer också att lägga in sina fem öre - hon säger att förlossningen måste dö. Din konversation kommer att låsa upp det nya uppdraget Paarthurnax.

Fallen (fortsättning)

Med den tillfälliga freden avslutad är det dags att sätta en fälla för Odahviing. För att göra detta återvänder vi till Dragon Redistribution och pratar med Jarlen. Han kommer att säga att allt är klart, alla väntar på ditt beslut.

Vi säger att vi börjar, och vi följer honom. Hur man kallar och fångar Odahviing? Gå ut på balkongen, använd "Dragon Challenge"-ropet (glöm inte att hålla nere det så att ropet är komplett), draken kommer, vi skjuter ner den med "Dragonbreaker", varefter (inget behov av att döda det!) - dra dig gradvis tillbaka till djupet av "balkongen", rulla tillbaka med hjälp av drakdräpare så att han inte flyger iväg. Han kommer att följa dig in i djupet, och sedan faller han i en fälla.

Världsätarens hus

Prata med Odahviing. Nu måste du släppa honom. För att göra detta, gå upp på övervåningen och prata med vakten.

Efter det väntar vi på att han ska komma ut till balkongkanten, prata med honom igen och åka på draken till Skuldafn.

Vi måste rensa territoriet och fängelsehålorna fulla av Draugs, såväl som nya pussel:

Det första pusslet med rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret (det finns en kista med skräp), den andra - den vänstra, längs vilken vi fortsätter att utforska fängelsehålan:


Och den tredje gåtan, med en dörr med snurrande ringar, kommer det att finnas en drag framför den, efter att ha dödat den, tar vi bort "Diamond Claw" från den, på baksidan av vilken en ledtråd ges:

Efter det går vi ut, till portalen, men skynda inte att teleportera, någonstans i närheten kommer det att finnas en cool representant för underjorden - Nakrin. Efter att ha dödat honom tar vi bort hans mask (+50 till magi, trollformler av förstörelse och återställande förbrukar 20 % mindre magi) och personal. Personalen kommer att behövas för att starta portalen igen (ställ dig på den plats som uppgiften anger och tryck på E), hoppa sedan in i den.

sovngarde

Välkommen till dödsriket. En mycket vacker plats, men svärtad av Alduin. Vi går längs pilen, träffar Tsun, klarar testet och går in i de gamlas hall.

Drakdödare

Grattis, du har kommit till slutet.

Efter segern, prata med Tsun för att återvända till den dödliga världen.

P.S.

Handlingen är jättebra. Under lång tid har handlingarna i spel inte varit så imponerande. Huvudsaken är att spela på högsta möjliga svårighetsgrad för dig, så att "seger" skulle kännas som en riktig seger.

Nu, med hjälp av ropet "Dragon's Call" i ett öppet område, kommer draken Odahviing att flyga till din hjälp.

Enkla drakar kommer fortfarande att fångas som enkla monster.

Det tog 40 timmar att slutföra huvudhistorien, bara lite distraherad av något annat.

Beskrivningen av stycket skrevs efter ett stycke, naturligtvis kan det någonstans vara ofullständigt eller subjektivt. Ställ frågor, lägg till - jag kommer att göra ändringar. Med undantag för själva handlingen - jag försökte prata om den så lite som möjligt för att inte förstöra ditt första intryck av en personlig passage.

Passage |

The Elder Scrolls är i en vagn med tre andra brottslingar och säkerhet fram och bak
När vagnarna stannar och förbereda sig för döden

Nu måste vi vi kommer att träffa den kejserlige Hadvar, han kommer att hjälpa till att komma till fästningens huvudtorn. Sedan finns det en liten gaffel i handlingen - vi går antingen med Ralof (dödar Imperials längs vägen), eller med Hadvar (dödar rebellerna, respektive).

Före stormen

Res till Whiterun. Vakterna kommer inte att släppa igenom dig först, men när de får reda på att du är från Riverwood kommer de att öppna porten. Efter att ha nått palatset, som kallas "Drakens räckvidd", måste du rapportera till Jarl Balgruuf den äldre om händelsen i Helgen. Han kommer att skicka en avdelning till Riverwood, ge en kejserlig kurass och ett uppdrag att hjälpa Farengar i studiet av drakar.

blåsig topp

Farengar kommer att be dig ta med en draksten för en detaljerad studie av drakar.

Genomgången för det här uppdraget är skrivet för uppdraget

drake på himlen

Efter att ha gett drakstenen till Farengar kommer Airileth att kalla er båda. När du närmar dig jarlen kommer du att få reda på vad som hände, nämligen dranattacken på vakttornet. Du, tillsammans med vakterna, måste inspektera tornet. Tillsammans med vakterna kommer du till tornet, efter att ha inspekterat tornet kommer du att höra drakens vrål – han har kommit tillbaka.

Du måste besegra draken, kampen kommer att bli lång och utmattande. Genom att döda draken får du dess själ och låser upp skriket, du kan till och med prova det. Efter att ha tagit allt det mest värdefulla som draken hade, måste du återvända och rapportera till jarlen om vad som hände. Som det visar sig var profetian sann - drakarna har återvänt, och du är Dovakin - en man i vars ådror drakens blod rinner.

Efter att ha rapporterat till Jarl of Whiterun kommer du att få titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun och Huscarl Lydia.

Röstens väg

The Greybeards kommer att kalla dig till sitt tempel, High Hrothgar, på sluttningen av Throat of the World.

Om du tror att du kommer dit snabbt har du fel. Din huvudsakliga uppgift är att ta dig till staden Ivarstead, varifrån de berömda 7000 stegen till High Hrothgar börjar. Att ta sig dit direkt är nästan omöjligt, du måste gå upp för trappan och akta dig för fiender, som kommer att finnas i överflöd här.

Snart kommer du till templet, Arngeir möter dig där inne. Han kommer att be dig att demonstrera ropet "Unretenting Force". Efter att du bekräftat att du är Dovakin kommer han att börja berätta för dig om skriken och röstens kraft, varefter han kommer att be Einart att lära dig ett annat maktord.

Jürgens horn

Men nedanför kommer du att springa in i en passage som är tillsluten av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magiska stenar, som närmar sig vilka, ett av gallren reser sig, men så fort du flyttar bort, faller gallret.

Din uppgift är att förbereda och aktivera "Rapid Rush"-ropet i tid, springa till sist till passagen av den magiska stenen, aktivera ropet, och du kommer att befinna dig bakom järnstänger.

Ett varmt välkomnande väntar dig framåt: plattorna som du trampar på vid beröring släpper ut eldiga jetstrålar. Framför dig kommer du också att förvänta dig tallrikar, såväl som spindlar, bland dem är en mycket stor, och samma tallrikar kommer att hjälpa dig att hantera det.

Efter att ha nått staden, gå in på krogen och fråga Delphine, hon kommer att säga att hon inte har ett sådant rum och kommer att erbjuda ett annat. När hon går in i rummet säger hon att Delfina följer dig och säger att hon lämnat en lapp till dig och erbjuder sig att följa henne. Hon tar dig till sitt hemliga rum, som ligger i garderoben, och berättar att hon behöver dig.

När hon inser att du är precis den som behövs, kommer hon att berätta om bladen som har vaktat drakfödda i många århundraden och berätta för sin gissning om uppvaknandet av drakar. Hon kommer också att ge dig Jurgens horn. Efter att ha lämnat tillbaka hornet till Greybeards måste du gå igenom riten att hälsa Dovahkiin. Du kommer också att få lära dig det tredje ordet i Unrelenting Force-ropet.

Blade i mörker

Efter att ha gett hornet till Delphine kommer hon att berätta för dig att draken borde vakna nu, du borde följa med till Keen Grove.

När du dödar en drake kommer du att absorbera dess själ. När Delphine ser detta kommer Delphine definitivt att tro dig och berätta om sina gissningar, hon tror att Thalmor är skyldig till allt, han hämnas nederlaget i det senaste kriget och vill försvaga imperiet med hjälp av drakar. Men för att vara helt säker på detta berättar hon om sin nya plan: smyga in på Thalmors ambassad.

Diplomatisk immunitet

På krogen hittar vi en nervös Malborn, till vilken det kommer att vara möjligt att ge all nödvändig utrustning, allt som du ger honom kommer han att bära in i ambassadörens herrgård. Efter att ha fått en inbjudan lämnar vi staden och går till stallet, där Delphine väntar på oss, med kläder till mottagningen. Hon kommer också att ta all din utrustning, hon kommer att gömma den i sitt gömställe. Vi klättrar på vagnen och går till receptionen.

Ta brännvinet från Malborn eller serveringspigan. Närma dig den berusade Razelan, han har inget emot att dricka, men i gengäld be honom om en tjänst - för att skapa ett litet bråk.

I det här huset kommer vi först att behöva fördjupa oss i dokumenten i rummet på andra våningen, varefter du behöver en nyckel som låser upp dörren som leder till källaren. Nyckeln kan tas från bröstet.

Efter att ha öppnat dörren med nyckel eller huvudnycklar kommer vi in ​​i källaren, där ser du en vakt och Rulindir, om du inte dödade honom tidigare. Efter att ha hanterat motståndarna, sök igenom kistan och rädda fången - Etienne Rornis, han kommer att berätta allt han vet.

Så fort du räddar Etienne kommer vakterna plötsligt in, vilket tar med Malborn till förhör. Efter att ha dödat vakterna, ta luckans nyckel från dem. Luckan leder till en grotta där ett istroll bor, det enklaste sättet att döda honom är att använda eld.

Från vår resa till ambassaden lärde vi oss att Thalmor inte har något med drakar att göra - de försöker också ta reda på varför drakarna plötsligt började vakna till liv. Och de har en ledtråd - en gammal medlem av Blades som heter Esbern, som det ryktas om att gömma sig någonstans i Riften. Med denna information återvänder vi till Delphine i Riverwood och får nästa uppgift - att hitta Esbern Glöm inte att ta alla dina tillhörigheter från Delphines bröst.

En råtta in i ett hörn

Delfina tror att Brynjolf, medlem i Thieves Guild, kan hjälpa dig. Du hittar den i Ragged Flask eller på Salutorget.

Brynjolf kommer inte att berätta något för dig, men du kan också förhöra krigaren Vekel. Han kommer att säga att en viss gammal man, som i beskrivningen liknar Esbern, bor i Myrstacken, men några alver är också intresserade av honom.

Alduins vägg

När Esbern är redo, kommer han att vara redo att följa dig till Riverwood, till Delphine. Men innan du återförenas måste du bryta igenom Thalmor-soldaterna som redan står nära dörren. Gå ut till ytan och bege dig till den sovande jätten.

Din väg leder till Sky Haven Temple, men din väg tar dig genom Karthspire, ett läger fullt av krigiska utstötta. Det är inte nödvändigt att ta dig igenom hela lägret, du kan helt enkelt gå in i själva templet.

För att gå längre måste du spilla ditt blod - blodet från den drakfödda på tätningen i mitten av cirkeln. Efter det kan du gå till Sky Haven Temple. Följ Esbern när han lär sig om Akaviri-konsten. När du klättrar uppför trappan ser du Alduins vägg. Hör allt Esbern har att säga när han läser den gamla profetian.

Världens hals

Delphine kommer att vara emot ditt möte med gråskäggen, men det finns inget annat val, och du kommer återigen att behöva klättra High Hrothgar. När du kommer till klostret hittar du Arngeir där. Du kommer att ha ett svårt samtal med honom, men ändå, med hjälp av Einart, minns han sitt sanna syfte.

Du, tillsammans med resten av de grå skäggen, fortsätter till Gården, där de kommer att förklara för dig att bara den klokaste av de grå skäggen, Paarthurnax, känner till ropet "Dragonbreaker". Men för att komma till det måste du bestiga den högsta punkten i Skyrim - världens hals. Men för att klättra dit måste du känna till ropet "Clear Sky", som gråskäggen kommer att lära dig.

På vägen möter du isspöken och troll, de är sårbara för eld. Efter att ha nått världens hals hittar du äntligen Paarthurnax. Han kommer att berätta om Alduin, men han kommer inte att kunna lära dig Dragonbreaker Shout, men han vet om en uråldrig rulla som kan hjälpa dig, men dess plats är okänd. Men i gengäld låter han dig lära dig ropet "Fire Breath", han kommer att be dig prova ropet på honom för att förstå kraften i Dragonborns röst.

uråldrig kunskap

Den äldste av Gråskäggarna, draken Paarthurnax vet inte var rullen finns. Av denna anledning måste du kontakta Arngeir i High Hrothgar, eller Esbern, som ligger i Sky Haven Temple.

I vilket fall som helst kommer du att skickas till College of Winterhold. Där måste du prata med innehavaren av böcker och rullar - Urag gro-Shub, han själv kan inte hjälpa mycket, men kommer att ge flera böcker om detta ämne. I en av dem hittar du Urag säger att den skrevs av Septimius Segonius, som för närvarande befinner sig någonstans i norr.

Utöver det vanliga

Du måste hitta skydd Septimius "Septimius Segonius fasta", du kommer att hitta Septimius själv, han kommer att vara lite från sin hjärna, men ändå kommer han att berätta om ruinerna där Scrollen ska vara , också det kommer att ge dig Dwemers sfär och kub.

Din väg ligger i Alftand Mzark

Efter ett tag du Umanu och Sulla Trebatia. dwemer mekanism, du kan komma in till Blackreach.

Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Men ditt mål är en gammal rulla, för att kunna ta den måste du klara av mekanismen Mzarks torn.

Först måste du placera ordboken från Septimius i ett speciellt stativ, sedan måste du trycka på de två första knapparna för att öppna nästa. Efter några manipulationer med den sista fjärde knappen kommer du att kunna plocka upp ANTIENT SCROLL.

Alduins förbannelse

du måste gå vid världens hals. se hur nordens uråldriga hjältar kämpade med Alduin, men allt gick inte smidigt, och Alduin sändes till framtiden, också du lär dig ropet "Dragonbreaker".

För att motverka draken mest effektivt, använd Dragonbreaker, försök sedan göra så mycket skada som möjligt, men undvik de brinnande lågorna som draken spyr ut.

Fallen

Efter en hård kamp Alduin, svansen mellan benen, flyger iväg okänd riktning. Paarthurnax

daving

"Dragonbreaker" och locka in honom i en fälla. Efter draken kommer inte att vara farlig, och du kan prata med honom. Han kommer att berätta var Alduin är nu.

Oändlig tid

Att förhandla. Din uppgift är att meddela befälhavarna för de två lägren och komma till förhandlingarna. Du hittar många politiska intriger som du kan påverka. Efter förhandlingar kan du gå vidare till huvuduppgiften.

Världsätarens hus

  1. Fågel
  2. Fågel
  3. Fågel
  1. Fågel
  2. Fågel
  1. Fågel

  1. Räv
  2. Fjäril
  3. Draken

Att sätta en klo på dörren öppnar den. Och du kommer återigen att förväntas av draugrs, som bryter igenom som du kommer att hitta en väg ut. Nu måste du gå upp till portalen och slåss mot Nikrin, en av drakprästerna. Från hans kropp måste du ta drakprästens personal, som behövs för att öppna portalen. Bara Sovngarde ligger före!

sovngarde

Efter att ha bevisat sin styrka för honom kommer han att låta dig passera. Efter att ha korsat bron kommer du att kunna gå in i Hall of Valor. Där möter du många kända hjältar från nordiska legender. Där möter du de tre som slogs mot Alduin för första gången, de är ivriga att bekämpa sin värsta fiende igen. De kommer att berätta en plan för dig om hur du ska döda Alduin och återigen gå in i dödlig strid.

Drakdödare

Följ hjältarna. De är redo att slåss, men dimman kommer inte att ge dig möjlighet att slåss, du måste skingra den med hjälp av "Clear Sky"-ropet tillsammans med de andra. Efter att ha gjort detta flera gånger kommer du att se världsätaren själv. Den måste slås ner med "Dragonbreaker"-ropet. När han är på marken, ge honom maximal skada. Snart kommer du att kunna njuta av segern. Efter det kan du vara ledig och utföra både olika och icke-story uppgifter.

Story

Till frihet!

Som vi är vana vid, i seriens spel The Elder Scrolls vi börjar vår resa som fånge. Vi vi sitter i vagn med tre andra brottslingar och säkerhet fram och bak . Medan vi kör bör vi lyssna på ett samtal om en obegriplig situation i Skyrim. Några minuter senare konvojen går in i fästningen Helgen , där väntar vi på bödeln och den oundvikliga döden.

När vagnarna stannar , vi och andra fångar kommer att kontrolleras enligt listorna. När det är vår tur kan vi göra våra drömmars hjälte. Mer än tillräckligt med anpassningsalternativ. Efter att ha skapat karaktären leds vi till huggklossen. Vi knäböjer, lägger huvudet på blocket och förbereda sig för döden, när plötsligt "räddning" - en enorm drake sitter på ett torn i närheten. Allt detta skapar uppståndelse när människor springer runt och dör i den fräsande drakelden, vi reser oss upp och tar kontroll över vår kropp.

Nu måste vi gömma sig i tornet med rebellerna Ralof och Ulfric. När vi går uppför trappan kommer vi att se en drake som förstör allt runt omkring. Efter det måste vi accelerera och hoppa in i hålet som bildas av draken. Lämna den brinnande byggnaden och vara på gatan, vi kommer att träffa den kejserlige Hadvar, han kommer att hjälpa till att komma till fästningens huvudtorn. Sedan finns det en liten gaffel i handlingen - vi går antingen med Ralof (dödar kejsarna längs vägen), eller med Hadvar (dödar, respektive rebellerna).

När han går in i tornet kommer Ralof / Hadvar att skära av bojorna och ge order om att ta på sig rustningar och ta vapen.Vi dödar motståndare och tar bort nyckeln till slottet från en av dem.

Härifrån kommer vi tillsammans med Ralof / Hadvar ta oss igenom en rad korridorer . Döda ett halvdussin vakter längs vägen, några spindlar och en björn (eller så kan du gå förbi utan att bli märkt). Således kommer vi efter ett tag ut ur grottorna utanför. Efter att ha mottagit prestationen "Gratis!" och vår nästa uppgift, vi åker till Riverwood för att träffa antingen farbror Hadvar (välja sida av kejsarna), eller Ralofs syster (välja sida av stormkapporna).

Före stormen

Res till Whiterun. Vakterna kommer inte att släppa igenom dig, men om de vet att du är från Riverwood så släpper de igenom dig. Efter att ha nått palatset, kallat Dragon's Reach, måste du rapportera till Jarl Balgruuf den äldre om händelsen i Helgen. Han kommer att skicka en avdelning till Riverwood, ge en kejserlig kurass och ett uppdrag att hjälpa Faringar i studiet av drakar.

blåsig topp

Faringar kommer att be dig ta med en draksten för en detaljerad studie av drakar.

Passagen av denna uppgift är skriven för uppgiften "Golden Claw".

drake på himlen

Efter att ha gett drakstenen till Faringar kommer Airileth att kalla er båda. När vi närmar oss jarlen får vi reda på vad som hände, nämligen drakens attack mot vakttornet. Tillsammans med vakterna behöver vi inspektera tornet. Tillsammans med vakterna kommer vi till tornet, efter att ha undersökt tornet hör vi drakens dån - han har återvänt.

Vi måste besegra draken, kampen kommer att bli lång och utmattande. Genom att döda draken kommer vi att få hans själ och låsa upp ropet, vi kan till och med prova det. Efter att ha tagit allt det mest värdefulla som draken hade, måste vi återvända och rapportera till jarlen om vad som hände. Som det visar sig var profetian sann - drakarna har återvänt, och vi är Dovakin - en man i vars ådror drakens blod rinner.

Han rapporterar till Jarl of Whiterun, han kommer att tacka dig och ge dig titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun och partnern Lydia.

The Greybeards kommer att kalla dig till sitt tempel, High Hotgar, på sluttningarna av Throat of the World.

Om du tror att du kommer dit snabbt har du fel. Din huvuduppgift: att ta sig till staden Ivarstead, det är från den som de berömda 7000 stegen till High Hotgar börjar. Att ta sig dit direkt är nästan omöjligt, du måste gå upp för trappan och akta dig för fiender, som kommer att finnas i överflöd här.

Snart kommer du till templet, Arngeir möter dig där inne. Han kommer att be dig demonstrera "Ruthless Force", vilket bekräftar att du är Dragonborn, han kommer att börja berätta för dig om skriken och röstens kraft, varefter han kommer att be Einart att lära dig ett annat maktord.

Efter att ha lärt dig ytterligare två ord från Unrelenting Force-ropet måste du visa din skicklighet för Greybeards, och tre gånger. Du måste nu följa Borri utanför, där han kommer att undervisa och visa dig "Rapid Charge"-ropet. Efter att ha lärt dig ett nytt rop måste du använda det i praktiken, efter att ha genomfört alla dessa tester kommer du att få en ny uppgift: att få Jurgens horn.

Jürgens horn

Gråskäggen skickar dig på ett sista test - för att hämta Jurgen Windcallers horn från hans grav i Ustengrav, i träskarna i Hjaalmarch.

När du har nått graven kommer du att se banditer som inte delade något med magikerna. Draugrs och skelett väntar dig inuti, med bara nivå 15, att bryta igenom dem är inte svårt.

Men nedanför kommer du att springa in i en passage som är stängd av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magiska stenar, som närmar sig vilken ett av gallren reser sig, men så fort du flyttar bort, faller gallret.

Din uppgift är att förbereda och aktivera "Swift Rush"-ropet i tid, springa till sist till passagen av den magiska stenen, aktivera ropet och du kommer att befinna dig bakom järnstänger.

Ett varmt välkomnande väntar dig framåt: plattorna du trampar på när du rör dem släpper ut eldiga jetstrålar. Framför dig kommer du också att förvänta dig tallrikar och spindlar, bland dem är en mycket stor, och samma tallrikar kommer att hjälpa dig att hantera det.

När du bryter igenom nätet hittar du dörren, går in hittar du inte hornet, istället för det finns en lapp på piedestalen, det står att du behöver hyra ett rum i Sleeping Giant tavern i Riverwood, dessutom , på vinden.

Efter att ha nått staden, gå in på krogen och fråga Delphine, hon kommer att säga att hon inte har ett sådant rum och kommer att erbjuda ett annat. Efter att ha gått in i rummet där hon säger, kommer Delfina att följa dig, och hon kommer att säga att hon lämnade en lapp till dig och kommer att erbjuda dig att följa henne. Hon tar dig till sitt hemliga rum, som ligger i garderoben, och berättar att hon behöver dig.

När hon inser att du är precis den du behöver, kommer hon att berätta om bladen som har vaktat drakfödda i många århundraden och berätta för sin gissning om uppvaknandet av drakar. Hon kommer också att ge dig Jurgens horn. Efter att ha lämnat tillbaka hornet till Greybeards måste du gå igenom riten att hälsa Dovahkiin. Du kommer också att få lära dig det tredje ordet i Unrelenting Force-ropet.

Blade i mörker

Efter att ha gett hornet till dig kommer Delphine att säga att draken borde vakna nu, du borde följa med till Keen Grove.

Efter att ha nått lunden med Delphine eller ensam, kommer du att se Alduin, han återupplivar en begravd drake som heter Saloknir. Du måste slåss med honom, undvika hans slag och tillfoga maximal skada.

Efter att ha dödat draken, glöm inte att absorbera hans själ, när du ser detta kommer Delphine definitivt att tro dig och berätta om sina gissningar, hon tror att Thalmor är skyldig till allt, han hämnas nederlaget i det senaste kriget och vill försvaga imperiet med hjälp av drakar. Men bara för att vara säker berättar hon om sin nya plan att smyga in på Thalmors ambassad.

Diplomatisk immunitet

För att bevisa inblandningen av Thalmor i invasionen av drakar, måste du hitta kränkande information på deras ambassad. Men först måste du komma med en handlingsplan. Delphine kommer att boka tid åt dig i Riverwood, i hennes hemliga gömställe kommer hon till och med att ge dig nyckeln till det.

Hon kommer att berätta om mottagningen på ambassaden, som kommer att äga rum häromdagen. Det är inte möjligt att bara komma till en högtidlig mottagning - du behöver en inbjudan. Men här behöver du inte bry dig för mycket - en inbjudan kommer att tas emot av en vän till Dolphins, Malborn. Vi måste träffa honom i Solitude, i Laughing Rat-krogen.

På krogen hittar vi en nervös Malborn, till vilken det kommer att vara möjligt att ge all nödvändig utrustning, allt som du ger honom kommer han att bära in i ambassadörens herrgård. Efter att ha fått en inbjudan lämnar vi staden och går till stallet, där Dolphin väntar på oss med kläder till mottagningen. Hon kommer också att ta all din utrustning, hon kommer att gömma den i sitt gömställe. Vi klättrar på vagnen och går till receptionen.

Vi passerar genom säkerheten, längs vägen visar en inbjudan, och går in i huset. I ett samtal med ambassadören och andra gäster, försök att bete dig mer eller mindre sunt. Malborn, som står bakom disken, kommer att berätta för oss att på något sätt distrahera besökarna så att vi kan lämna obemärkt.

Ta brännvinet från Malborn eller hembiträdet som serverar mat. Närma dig den berusade Razelan, han har inget emot att dricka, men i gengäld be honom om en tjänst - för att skapa ett litet bråk.

Medan han uppmärksammar sig själv borde du och Malborn gå in i köket förbi den griniga Khajiiten. I skafferiet kan vi hämta de saker som Malborn tog in åt dig. Därefter kommer du att se två vakter prata med varandra, de kan dödas eller passeras med hjälp av sina smygfärdigheter. På andra våningen kan du se magikern, han kan dödas eller passeras förbi.

Nu måste du lämna herrgården och gå in i ett annat hus, stående bakom. Längs vägen möter du en annan vakt, du kan döda henne igen eller försöka slinka förbi obemärkt.

I det här huset kommer vi först att behöva fördjupa oss i dokumenten i rummet på andra våningen, varefter du behöver en nyckel som låser upp dörren som leder till källaren. Nyckeln kan tas från bröstet.

Efter att ha öppnat dörren med en nyckel eller huvudnycklar kommer vi in ​​i källaren, där ser du en vakt och Rulindir, om du inte dödade honom tidigare. Efter att ha hanterat motståndarna, sök igenom kistan och rädda fången - Etienne Rornis, han kommer att berätta allt han vet.

Så fort du räddar Etienne kommer vakterna plötsligt in, vilket tar med Malborn till förhör. Efter att ha dödat vakterna, ta luckans nyckel från dem. Luckan leder till en grotta där ett istroll bor, det enklaste sättet att döda honom är att använda eld.

Från vår resa till ambassaden lärde vi oss att Thalmor inte har något med drakar att göra - de försöker också ta reda på varför drakarna plötsligt började vakna till liv. Och de har en ledtråd - en gammal medlem av Blades som heter Esbern, som det ryktas om att gömma sig någonstans i Riften. Med denna information återvänder vi till Delphine i Riverwood och får nästa uppgift - att hitta Esbern. Glöm inte att ta alla dina tillhörigheter från Delphines kista.

En råtta in i ett hörn

Delphine kommer att berätta för dig att hitta Blades-arkivarien Esbern, men du är inte den enda som behöver honom så mycket, Thalmor vill också få honom. Enligt antagandena från Thalmor-agenterna som du lärde dig av boken är han i Riften.

Delfina tror att Brynjolf, medlem i Thieves Guild, kan hjälpa dig. Du hittar den i Ragged Flask eller på Marketplace.

Brynjolf kommer inte att berätta något för dig, men du kan också förhöra krigaren Vekel. Han kommer att säga att en viss gammal man, som i beskrivningen liknar Esbern, bor i Myrstacken, men några alver är också intresserade av honom.

Flera Thalmor väntar redan på dig vid ingången, döda dem och gå till myrstacken.

Esbern finns bakom en dörr med flera lås samtidigt, så varnar Bladarkivarien sig för hot. För att han ska tro att du inte är från Thalmor kan du visa din övertalningsgåva eller säga frasen som Delfina sa till oss, nämligen: "Kom ihåg den 30:e början av frost."

När du har övertygat honom kommer han att öppna alla lås och släppa in dig i sin ödmjuka boning. Han kommer att be dig att vänta på honom tills han gör sig redo, och denna uppgift slutar.

Alduins vägg

När Esbern är redo kommer han att vara redo att följa dig till Riverwood till Dolphin. Men innan du återförenas måste du bryta igenom Thalmor-soldaterna som redan står nära dörren. Gå ut till ytan och bege dig till den sovande jätten.

När du går in kan du se scenen för mötet mellan två gamla bekanta. Då kommer Delphine att be dig gå ner till sina kammare, och där får du redan höra den gamle mannens otroliga berättelse om Alduins mur.

Din väg leder till Sky Haven Temple, men din väg kommer att gå genom Karthspire, ett läger fullt av militanta utstötta. Det är inte nödvändigt att ta dig igenom hela lägret, du kan helt enkelt gå in i själva templet.

Väl i templet kommer du att stå vid tre piedestaler med Akaviri-symboler, de måste placeras med Dovakin-skylten vänd mot dig, varefter bron sänks. Nästa rum kommer att ha tryckplattor. Du kan också gå igenom dem genom tecknet Dragonborn. Dra sedan i ringen, och dina följeslagare kommer också att kunna följa med dig.

För att gå längre måste du spilla ditt blod - blodet från den drakfödda på tätningen i mitten av cirkeln. Efter det kan du gå till Sky Haven Temple. Följ Esbern när han lär sig om Akaviri-konsten. När du klättrar uppför trappan ser du Alduins vägg. Hör allt Esbern har att säga när han läser den gamla profetian.

Världens hals

Delphine kommer att vara emot ditt möte med gråskäggen, men det finns inget annat val, och du kommer återigen att behöva klättra High Hrothgar. När du kommer till klostret hittar du Arngeir där. Du kommer att ha ett svårt samtal med honom, men ändå, med hjälp av Einart, minns han sitt sanna syfte.

Du, tillsammans med resten av de grå skäggen, fortsätter till Gården, där de kommer att förklara för dig att bara den klokaste av de grå skäggen, Paarthurnax, känner till ropet "Dragonbreaker". Men för att komma till det måste du bestiga den högsta punkten i Skyrim - världens hals. Men för att klättra dit måste du känna till ropet "Clear Sky", som gråskäggen kommer att lära dig.

På vägen möter du isspöken och troll, de är sårbara för eld. Efter att ha nått världens hals hittar du äntligen Paarthurnax. Han kommer att berätta om Alduin, men han kommer inte att kunna lära dig Dragonbreaker Shout, men han vet om en uråldrig rulla som kan hjälpa dig, men dess plats är okänd. Men i gengäld låter han dig lära dig ropet "Fire Breath", han kommer att be dig prova ropet på honom för att förstå kraften i Dragonborns röst.

uråldrig kunskap

Den äldste av Gråskäggarna, draken Paarthurnax, vet inte var rullen finns. Av denna anledning måste du kontakta Arngeir i High Hrothgar, eller Esbern, som ligger i Sky Haven Temple.

I vilket fall som helst kommer du att skickas till College of Winterhold. Där måste du prata med innehavaren av böcker och rullar - Urag gro-Shub, han själv kan inte hjälpa mycket, men kommer att ge flera böcker om detta ämne. I en av dem hittar du manuskript, vilket gör det omöjligt att läsa boken. Urag kommer att säga att den skrevs av Septimus Segonius, som för närvarande befinner sig någonstans i norr.

Utöver det vanliga

Du måste hitta skydd Septimus , den ligger långt norrut. Komma till"Septimius Segonius fasta" du kommer att hitta Septimus själv, och han kommer att vara lite från sitt förstånd, men ändå kommer han att berätta om ruinerna där Scrollen ska vara , också det kommer att ge dig Dwemers sfär och kub.

Din väg ligger i Alftand , måste du komma till Mzark a. Du måste bryta igenom arbetsmekanismer och undvika fällor.

På ett ställe måste du förstöra Dwemer centurion, om du är en mage eller en bågskytt, du kommer att ta itu med det snabbt. När du dödat centurionen, ta nyckeln från kistan.

Efter ett tag du gå in i en gigantisk grotta som bebos av Falmer ami. Du måste återigen konfrontera fienderna, i slutet av grottan hittar du ingången Umanu och Sulla Trebatia. De kommer att börja slåss mot varandra och även mot dig. Använder sig av dwemer mekanism, du kan komma in till Blackreach.

Svart gräns - en mycket vacker och ovanlig plats, den lokala floran och faunan är fantastisk. Här kan du hitta laboratoriet för den berömda alkemisten Cyrodiil Sinderion och ämnet för hans nya forskning - Scarlet Nirnroot . Men ditt mål är en gammal rulla, för att kunna ta den måste du klara av mekanismen Mzarks torn.

Först måste du placera ordboken från Septimus i ett speciellt stativ, sedan måste du trycka på de två första knapparna för att öppna nästa. Efter några manipulationer med den sista fjärde knappen kommer du att kunna plocka upp ANTIENT SCROLL.

Alduins förbannelse

Efter att ha erhållit Elder Scroll i Mzark Tower, du måste gå vid världens hals. När du når platsen måste du läsa rullningen, varefter du se hur nordens uråldriga hjältar kämpade med Alduin, men allt gick inte smidigt och Alduin skickades till framtiden, så är du lär dig ropet "Dragonbreaker".

Alduin kommer att känna Elder Scroll och flyga, du slåss med Alduin. För att motverka draken mest effektivt, använd Dragonslayer, försök sedan göra så mycket skada som möjligt, men undvik eldklotet som draken sänder ut.

Fallen

Efter en hård kamp Alduin, svansen mellan benen, flyger iväg okänd riktning. För att ta reda på hur man fångar Alduin kan du kontakta Esbern, Paarthurnax på eller Arngate. Efter att ha pratat med en av dem ska du skicka till Dragonreach. Du måste övertala jarlen att använda fästningen för dess avsedda syfte.

Jarlen vill förstås ta itu med drakarna, men först måste du veta hur du ska locka honom till Dragonreach, Esbern hjälper dig med detta. Han kommer att lära dig hur man kallar draken Oh daving a. Efter att ha pratat med jarlen kommer han att förbereda en fälla för draken, din uppgift, med hjälp av ett rop, är att kalla honom till strid.

Så snart draken kommer, använd"Dragonbreaker" och locka in honom i en fälla. Efter draken kommer inte att vara farlig och du kan prata med honom. Han kommer att berätta var Alduin är nu.

Oändlig tid

Om du inte har avslutat inbördeskriget, kommer Jarl of Whiterun att vara orolig över situationen i landet och kommer inte att hjälpa dig medan kriget pågår.Bara gråskäggen kan hjälpa dig att stoppa kriget. Res till High Hrothgar och prata med Arngeir. Han håller motvilligt men ändå med att förhandla. Din uppgift: att meddela befälhavarna för de två lägren och komma till förhandlingarna. Du hittar många politiska intriger som du kan påverka. Efter förhandlingar kan du gå vidare till huvuduppgiften.

Världsätarens hus

Odahviing kommer att gå med på att berätta allt han vet, nämligen att Alduin åkte till Skuldafn för att komma in i Sovngarde. Men faktum är att man bara kan ta sig till Skuldafn om man vet hur man flyger, man måste lita på draken och åka på en resa på hans axlar.

Väl på plats kommer du att vara involverad i striden med draken och draugren. Efter att ha dödat dem, gå till templet. Draugrs kommer att vänta på dig inuti igen, liksom en gåta.

För att öppna den högra dörren måste du vända stenarna i sekvensen:

  1. Fågel
  2. Fågel
  3. Fågel

För att öppna den vänstra dörren måste du vända stenarna i sekvensen:

  1. Fågel
  2. Fågel

Framför dig ligger ett möte med spindlar och en annan gåta, som återigen bevakas av draugrar. För att gå längre måste du återigen vända stenarna i önskad sekvens:

  1. Fågel

Efter att bron faller kan du fortsätta din resa. Du måste bryta igenom en annan nivå i templet. I Hall of Fame måste du döda krigsherren draugr och ta diamantklon från hans kropp. För att öppna dörren måste du vrida cirklarna i rätt kombination:

  1. Räv
  2. Fjäril
  3. Draken

Att sätta en klo på dörren öppnar den. Och draugren kommer att vänta på dig igen och bryta igenom vilket du kommer att hitta en väg ut. Nu måste du gå upp till portalen och slåss mot Nikrin, en av drakprästerna. Från hans kropp måste du ta drakprästens personal, som behövs för att öppna portalen. Bara Sovngarde ligger före!

sovngarde

Din väg är gömd i dimman. För att bli godkänd måste du använda ropet "Clear Sky". Du kommer att möta Tsun, eftersom han inte har sett levande människor på länge, kommer han först att vilja testa dig i strid, eftersom bara de värdiga kan komma in i Shor Hall.

Efter att ha bevisat sin styrka för honom kommer han att låta dig passera. Efter att ha korsat bron kommer du att kunna gå in i Hall of Valor. Där möter du många kända hjältar från nordiska legender. Där möter du de tre som slogs mot Alduin för första gången, de är ivriga att bekämpa sin värsta fiende igen. De kommer att berätta en plan för dig om hur du ska döda Alduin och återigen gå in i dödlig strid.

Drakdödare

Följ hjältarna. De är redo att slåss, men dimman kommer inte att ge dig möjlighet att slåss, du måste skingra den med hjälp av "Clear Sky"-ropet tillsammans med de andra. Efter att ha gjort detta flera gånger kommer du att se världsätaren själv. Den måste slås ner med "Dragonbreaker"-ropet. När han är på marken, ge honom maximal skada. Och snart kommer du att kunna njuta av segern.

Relaterade publikationer