Spelets regler för flipperspel. Regler för det ryska paintballförbundet

För att behärska grunderna i paintball måste du lära dig "nyckel"-formationen. Sätt först på din mask (för att göra allt mer realistiskt). Du kan använda en liten laserpekare som är tejpad på pipan så att du kan se var du slår din vän medan du spelar paintball. Ta nu din skjutposition med pekaren och masken. Lär dig den här positionen. Om du kan, sänk ner pipans laserpekare och försök beräkna var skottet kommer att gå innan du ens höjer laserpekaren. Lyft snabbt pekaren till den position från vilken du ska skjuta. Öva denna rörelse lite och öva sedan utan laserpekaren. Låt inte fienden lägga märke till ljuset eller på annat sätt identifiera dig, annars kommer han att skjuta dig eller exponera din position för andra spelare, som det kommer att finnas för många av. Och du kommer att hamna i pistolhot redan innan du förstår vad som hände.

Även dyra paintball-pistoler kan ha dåliga skjuthastigheter (du kan fixa detta). Ta lång- och pekfingret och korsa dem som en sax. Placera tummen rakt, vrid lillfingret och ringfingret till en ring som om du höll i en pistol. Placera lång- och pekfingret på avtryckaren. Börja med att trycka långsamt på avtryckaren och flytta den framåt, gå sedan snabbare och ännu snabbare. Detta kallas att "gå på avtryckaren". Du måste trycka hårdare på avtryckaren på en riktig pistol. Försök att öva på detta drag på olika vapen och hitta den pistol som du kan skjuta snabbast med. Pekaravtryckare finns till försäljning för de flesta hagelgevär. (Detta fungerar bara på pekare med en "dubbel trigger." Det är en trigger som har plats för två fingrar.) Den här tekniken kallas också "push and spray" eftersom du vanligtvis inte tänker så mycket på noggrannhet; Du skjuter bara snabbt ut en stor mängd färg.

Att skjuta på flykt: det finns inte mycket att säga här; Detta är ett måste i paintball. Placera pistolen med lasersiktet i skjutposition. Rikta sedan laserpekaren mot husets innervägg. Försök att hålla pekaren i nivå när du går, springer eller springer snabbt. Med träning blir du mer bekväm att skjuta medan du springer.

Förbättra din förmåga att gömma sig i en bunker. När du är i en tre-mot-tre-kamp, ​​göm dig i bunkern! När du ser målet, börja skjuta på det. När du har skjutit honom, se till att han var den enda som sköt mot dig. Håll honom i pistolhot eller låt honom springa ut ur elden och skjut honom sedan några gånger för att vara säker på att du slår honom. Du kan försöka skjuta den när han minst anar det eller när dina lagkamrater har fastnat honom. I det här fallet, attack från ett bakhåll.

Lär dig att skjuta en ögonblicksbild (det här är när du sticker ut huvudet ur skyddet i en eldstrid bara för att skjuta några skott och sedan gömma dig). Se upp din position. Ett bra sätt att öva snabba skott är att öva framför en spegel. Framför spegeln, ställ dig bakom något föremål, det så kallade locket, och träna på att skjuta noggrant från locket.

Var beredd att ladda om i en eldstrid. Se till att du har paintballs i selen. Förmedla information till din partner (ropa "reloading, COVER ME!"); "Cover me" är en nyckelfras som inte behöver ropas särskilt högt, annars om du ropar det högst i lungorna kommer erfarna motståndare att höra ekot och attackera i det ögonblick då du är sårbar. Och sedan be. Håll fingret på avtryckaren, ta bort topplocket och häll färgkulorna i pistolen. Släng paketet med bollar på marken (var inte orolig, du tar upp det senare), stäng behållaren för bollar och börja skjuta. Du behöver inte ropa "reloading" för det andra lagets spelare kommer att höra det och försöka attackera dig. Öva på att ladda om och du behöver inte be dina lagkamrater att täcka dig.

I höghastighets paintball kommer spelare att tvinga dig att lägga din pistol i dödzonen (den plats dit du går när du blir skjuten), sedan kommer spelare i normal eller mycket hög hastighet att räkna till tre, under vilken du måste återvända till din position. Börja nu skjuta.

  • Information om befattningar. Det finns tre huvudpositioner i höghastighets paintball: fram, mitt och bak.

    • Spelaren i frontpositionen sänder information om vad som händer i det centrala fältet och tittar på vilka fönster eller passager som finns för att attackera eller locka ut motståndaren.
    • Spelaren i mittpositionen överför denna information från framsidan bakåt till baksidan. De skjuter mycket, så de måste vara bra på att gömma sig och prickskytta.
    • Den bakre spelaren skjuter många målarbollar och försöker röka motståndaren ut i det fria under eld från spelaren i den främre positionen.
  • Inom paintball är nykomlingar ofta de första som hoppar ur spelet. För att en nybörjare ska stanna kvar i spelet så länge som möjligt är det nödvändigt att undvika misstag som är typiska för amatörer. Det är användbart att ta hänsyn till de råd som ges av spelare och idrottare med lång erfarenhet. Experter ger många intressanta rekommendationer och delar paintball-trick som förvärvats genom träning.

    Vuxna män som deltar i paintball-strider har det lättare på lekplatsen, eftersom många av dem fick fältträning när de tjänstgjorde i militärtjänst. Och för den yngre generationen, för tonåringar som vill spela paintball och vinna i det här spelet, för att bemästra alla subtiliteter av militära sporttaktik och strategi, behöver de tips från erfarna spelare, mentorer och instruktörer.

    Förbereder för spelet

    Det första en person som har bestämt sig för att spela paintball behöver göra i förväg är att noggrant studera spelets regler.

    Den andra viktiga punkten i den preliminära förberedelsen är att välja rätt kläder. I ditt val måste du vägledas av det faktum att alla delar av spelarens hud på planen måste täckas med kläder så att träffar från en paintballboll inte är smärtsamma. Det är optimalt om kläderna är tvålagers. Det är viktigt att tänka på att i de flesta tävlingar är endast två lager av kläder tillåtna, annars kommer bollen att studsa från målet utan att öppnas.

    Ett annat grundläggande krav för kläder och skor är att de ska vara bekväma, lätta, inte begränsande eller hindra rörelser. Det är absolut nödvändigt att förbereda en huvudbonad som kan bäras under masken, som absorberar svett, och glaset på masken som bärs över masken kommer inte att imma, dessutom kommer det att mjuka upp bollens inverkan när den träffar huvud. Det är värt att kontrollera hur masken är fixerad på huvudet, om den kommer att falla av vid fel ögonblick under spelet.

    Efter att vapnet är utfärdat på klubben ska det besiktigas och förberedas. Den resulterande markören måste bringas i stridsfärdigt skick. Du måste också se till att cylindern är mer än hälften fylld med luft. Denna resurs kommer att räcka under spelets varaktighet. Som laddning behöver du ta minst 800 paintballs, cirka 1-2 tuber. Du bör inte ta 4-6 rör ut på planen samtidigt - det här är ballast som kommer att slösa extra energi under spelet. Det skadar inte att ta med en rengöringsstav för rengöring av markören och en servett för masken.

    Paintballpistoler måste vara utrustade med en kronograf som registrerar eldhastigheten. Om hastigheten är för hög finns det risk för att andra spelare skadas, vilket är absolut oacceptabelt.

    Du måste kontrollera tillgängligheten och användbarheten av all utrustning, se till att allt är säkert fastsatt och glöm inte heller att ta en liten flaska eller kolv med dricksvatten. Det finns ingen anledning att ta absolut all ammunition, bara de saker som behövs på slagfältet. Allt onödigt kommer bara att komplicera spelet.

    Det skulle inte skada att inspektera planen före matchen, om möjligt, för att bestämma mer bekväma och fördelaktiga positioner och tänka över rörelsevägen.

    Det skulle inte skada att göra en bra fysisk uppvärmning innan matchen, att värma upp dina muskler med en enkel uppsättning övningar.

    Det är också viktigt att stänga av din telefon och andra signaler i förväg, vilket hjälper till att avslöja din position vid ett olämpligt ögonblick på planen.

    Om kontrollen är klar är laget samlat och allt är klart – gå sedan framåt mot segrar!

    Du måste leka med järnnerver och ett kallt huvud och lämna alla känslor hemma. Det är viktigt att vara vaksam och försiktig.
    . Det är viktigt att ha kontakt med dina lagkamrater, det behövs samordnade åtgärder från alla spelare.
    . Förmågan att vara osynlig, att smälta in i omgivningen, att röra sig tyst ger fördelar att oväntat slå en motståndare.
    . Du kan inte sitta i bakhåll under lång tid om detta inte dikteras av den valda lagets taktik. I paintball är det viktigt att röra på sig, aktivt flytta och byta positioner för att göra det svårare för fienden att neutralisera dig.
    . Att placera ryggen mot fienden ökar sannolikheten för att bli skjuten i ryggen, så det är viktigt att lära sig att röra sig bakåt, ge sig själv så vid sikt som möjligt, titta över axeln för att undvika en attack bakifrån.
    . Du bör inte koncentrera dig på ett mål för att träffa det, i detta tillstånd är det lättare att eliminera någon fiende.
    . Du kan inte stanna på samma plats under en lång tid, detta påskyndar upptäckt och eliminering av fienden. Du måste flytta från lock till lock i streck, välja en mer fördelaktig position utan att bryta mot den taktik som befälhavaren valt.
    . Det finns ingen anledning att sticka ut huvudet bakom skyddet från samma position två gånger i rad. Det är viktigt att komma ihåg att i paintball är den första bollen ofta siktbollen.
    . Innan du går över fältet måste du skjuta i riktning mot fienden för att tvinga honom att gömma sig. Detta hjälper till att köpa tid.
    . Det finns ingen anledning att skjuta på en fiende om han är målet för en annan spelare i ditt lag, för att inte slösa med ammunition. I en sådan situation vore det mer motiverat att täcka en kamrat från en eventuell attack bakifrån.
    . Under en strid är det mer rationellt att gå runt fienden från sidan, snarare än att gå frontalt. Detta ger dig möjlighet att stanna på plats längre.
    . Du kan inte bara skjuta som svar på ljudet av ett skott, du måste först se målet. Annars är det lätt att slå dina kamrater eller domarna.
    . På lekplatsen kan du inte vara överdrivet självsäker och arrogant. Man måste komma ihåg att paintball är lagspel, personligt initiativ kan vara skadligt, så du måste agera i samförstånd, i lagets intresse och strikt följa befälhavarens order.
    . Du måste kunna förlora. Det finns ingen anledning att misströsta, bli irriterad och falla i melankoli efter det första nederlaget. Erfarenhet kommer med tiden. Det är mer användbart att analysera och analysera de misstag som gjorts.

    Så, du har din första paintball-match. Hela din efterföljande paintball-upplevelse kommer att bero på hur det går: om det kommer att bli ditt favoritspel eller om det blir din sista gång på sajten. Nybörjare kommer definitivt att få instruktioner på en paintballklubb om hur man spelar paintball korrekt, men det är bättre att förbereda sig mentalt och fysiskt i förväg.

    Du kan förbereda dig i förväg på egen hand, det finns många filmer om hur man spelar, taktik och uppföranderegler på planen. Var inte lat för att titta på ett par före matchen.

    Det är bra om din är den första spelet kommer att passera i sällskap med personer du känner som har ungefär samma kunskaper och färdighetsnivå inom paintball.

    Du kommer att känna dig mer bekväm och avslappnad bland likasinnade. Det finns andra situationer när du först stöter på öppet spel, där spelare med olika paintball-erfarenhet samlas. Det finns inget hemskt i en sådan situation! Du bör omedelbart varna att detta är ditt första spel för att korrekt fördela krafterna i laget när du väljer taktik.

    Nybörjare får råd om hur man spelar paintball, behandlas lojalt och alltid redo att hjälpa till. Ändå rekommenderar vi att du bekantar dig med de allmänna reglerna i förväg för att känna dig mer självsäker.

    Först och främst är det värt att komma ihåg att paintball är ett lagspel, så innan du börjar måste du komma överens med de andra deltagarna om vem som kommer att attackera och vem som ska täcka baksidan. Det största misstaget för nybörjare är fel val av strategi eller dess fullständiga frånvaro.

    Grundläggande taktiska misstag

    Vissa nybörjare väljer det största skyddet och sitter där för länge, utan att kunna observera spelets framsteg och hjälpa andra lagmedlemmar.

    Andra, tvärtom, skyndar sig omedelbart till attack utan att ha tid att bedöma situationen och kommer som regel snabbt under eld. Om möjligt råder vi dig att inspektera platsen före matchen, skissera en position och ett skydd som gör att du kan skyddas och ha en bra sikt.

    • Mellan de två huvudsakliga taktikerna - attack och försvar, välj något däremellan, varva dina handlingar. Situationen på planen förändras mycket snabbt, och du kommer inte att kunna hålla fast vid en taktik hela tiden och fortfarande uppleva alla nöjen i spelet.
    • Det mest effektiva beteendet på fältet är korta löpningar mellan skydd och korta skurar mot fienden.
    • Inspektera platsen i förväg och markera det första skyddet för att inte bli förvirrat direkt efter spelets start.
    • Den drabbade spelaren tar genvägar, försöker att inte hamna under skottlinjen och går ut ur området. Ett upphöjt vapen är ett tecken på en dödad spelare som inte längre kan skjutas mot.
    • Utför inspektionen från en upptagen position försiktigt, utan att titta ut bakom locket mer än två gånger i rad.
    • Om du inte upptäcks, skynda dig inte att skjuta, låt fienden komma närmare för att inte överskatta målområdet och inte upptäcka din täckning förgäves.
    • Stanna inte i skydd länge. Du kommer att förbli oskadd, men kommer att missa hela spelet.

    Tänk på ditt val av kläder - det ska vara bekvämt, inte begränsa rörelsen, täcka hela kroppens yta och du ska inte ha något emot att förstöra det. Även om pärlfärg tvättar av bra, finns det många andra möjligheter för dig att bli smutsig i paintball.

    Det viktigaste är att noga lyssna på instruktionerna och säkerhetsföreskrifterna. En av huvudreglerna för paintball för alla deltagare är att aldrig ta bort masken, även om färg har fallit ner i den.

    Rör dig, skjut, delta i spelet och njut av det. Om du blir "skjuten", gratulera dig själv för att du har klarat elddopet!

    Spelets huvudregler

    Bland annat finns det tre huvudregler inom paintball som varje spelare måste komma ihåg:

    • En spelare på planen måste alltid bära en mask.
    • Du kan inte rikta markören mot en person om du är utanför planen eller om spelaren plötsligt befinner sig utan mask.
    • Utanför platsen bör markören hållas på säkerhet.

    Våra sajter

    Fästning

    Den största fästningen för paintball i St. Petersburg, en tvåvåningsbyggnad med fästningsmur, torn och broar.

    Intressanta och spännande scenarier: "Fästningens storm", "Three Towers", "Rise of the Peasants", etc.

    Förlorad konvoj

    Slaget utspelar sig på en plats i militärstil med en riktig buss.

    Också på klubbens territorium finns en checkpoint med skyttegravar och en maskingevär med en roterande sockel.

    Ett stort antal scenarier, några av dem: "Ta ut gisslan", "Rengöring", etc.

    Simpsons hus

    Det unika inomhusområdet gör att du kan spela paintball utan att oroa dig för regn, snö eller låga temperaturer.

    Rumskapaciteten är upp till 30 spelare.

    Olika scenarier erbjuds: "Classic Elimination", "Capture", "Zombies" etc.

    En enorm tomt med en stor tvåvåningsbyggnad, ett stort omkretsgalleri, en första hjälpenpost, ett lager för bränsle och smörjmedel och många små befästningar.

    Scenarier: "Fängelseflykt", "Fångräddning", "Fängelsefångning".

    En paintballplan med afrikansk djungeltema i Kongo är lämplig för äventyrare och actionfans.

    Scenarierna "Black Hawk Down" och "Predator" får dig att känna dig som hjälten i en äventyrsfilm.

    Klassiska spel erbjuds också.

    Labyrint

    En spännande plattform för icke-standardiserade scenarier.

    Du kan bli den bästa skytten i en duell, vinna en flagga eller ett mästerskap i en turnering.

    Spelen som erbjuds är: "Checkpoint", "Time of Grandmasters", etc.

    Färdiga spelpaket

    Hagelgevär Standard Premie Laser paintball

    7000 rubel / 1 timme

    (Företag upp till 10 personer: 700 rubel per person, varje efterföljande spelare 500 rubel per person)

    1800 rubel

    2100 rubel

    1300 rubel

    Ingår
    • obegränsat antal paintballs
    • hyra special Utrustning:
      • pumpmarkör
      • mask
      • kamouflage
      • handskar
    • teknisk support
    • Instruktör
    • inträdesbiljett
    • 500 målarkulor
    • utrustningsuthyrning:
      • markör
      • mask
      • kamouflage
      • handskar
    • teknisk support
    • Instruktör
    • inträdesbiljett
    • 700 målarkulor
    • paintball granat
    • utrustningsuthyrning:
      • markör
      • mask
      • kamouflage
      • handskar
    • teknisk support
    • Instruktör
    • inträdesbiljett
    • 2 timmars spel
    • utrustningsuthyrning:
      • sprängare
      • träffasensorer
      • spelartefakter
    • teknisk support
    • Instruktör
    • inträdesbiljett

    ALLMÄN INFORMATION.

    Dessa regler är utvecklade i enlighet med internationella och är obligatoriska för alla paintball-tävlingar i Ryska federationen.
    Paintball är en lagsport: två lag spelar på ett artificiellt utrustat platt område av strikt begränsad storlek, med hjälp av specialutrustning i form av pneumatiska markörer som frigör runda gelatinkapslar med mineralfärg.
    Spelets mål: lag som börjar från sina baser strävar efter att fånga en flagga som hänger antingen i mitten av planen eller vid motståndarens bas (beroende på typ av tävling). Samtidigt strävar spelarna efter att smutskasta (träffa) så många medlemmar av motståndarlaget som möjligt.
    För att fånga och fånga flaggan, såväl som för varje fiendespelare som besegras och sin egen räddas, får laget ett visst antal bonuspoäng.
    Beroende på typ av tävling bör antalet spelare i ett lag vara: tre, fem, sju eller tio personer.

    Avsnitt I Typer av tävlingar.

    1.1. Paintball-tävlingar hålls i fyra typer: - ett spel med ett antal spelare i ett lag på 3 personer - ett spel med ett antal spelare i ett lag på 5 personer - ett spel med ett antal spelare i ett lag på 7 personer - ett spel med ett antal spelare i ett lag på 10 personer

    Avsnitt 2: Plats, konfiguration och utrustning spelplan.

    Regel 1. Spelplan.

    1.1. Spelplanens storlek, form och yta
    1.1.1. Spelplanen måste ha en jämn yta.
    1.1.2. Ytan på spelplanen kan vara gräs, aske, lersand och inte ha några traumatiska formationer: gropar, högar, föremål som sticker ut från marken (grenar, växtrötter, förstärkning, etc.).
    1.1.3. Spelplanen måste ha en rektangulär form.
    1.1.4. Spelplanens dimensioner bestäms av typerna av tävlingar: - 3x3: inte mindre än 20 m x 45 m - 5 x 5: inte mindre än 24 m x 50 m - 7 x 7: inte mindre än 30 m x 70 m - 10 x 10: inte mindre än 40 m x 80 m .

    1.2. Fältgräns.
    1.2.1. Spelplanens gränser och utrustning fastställs i enlighet med avsnitt 1 i Uniform Regulatory Requirements for Paintball Events.

    1.3. Baser
    1.3.1. En bas är en plats som mäter minst 0,5 x 1,5 m, begränsad på ett godtyckligt sätt. Baser på samma spelplan måste markeras identiskt.
    1.3.2. Baserna måste placeras på en rak linje som går genom den angivna mitten av fältet så exakt som möjligt.
    1.3.3. Baserna måste vara lika långt från spelplanens sidogränser.
    1.3.4. Baser kan placeras utanför spelplanen, men måste ha en gemensam gräns med den.

    1.4. Zon av berörda spelare.
    1.4.1. Den är inhägnad på en plats som är bekväm för att gå in och ut från planen och har inga gemensamma gränser med spelplanen.
    1.4.2. Storleken på zonen måste vara minst 3x2m.

    1.5. Fältavgränsning.
    1.5.1. Avståndet mellan fälten regleras av paragraf 1.3.6. Enhetliga regulatoriska krav för paintball-evenemang.

    Regel 2. Fältutrustning.

    2.1.Flagga.
    2.1.1. Varje fält måste ha en spelflagga för 3x3 och 5x5 tävlingar, placerad i mitten av fältet.
    2.1.2. Varje fält måste ha två spelflaggor för tävlingarna 7x7 och 10x10, placerade vid motståndarens baser.
    2.1.3. Storleken på flaggan måste vara minst 0,4x0,6 m.
    2.1.4. Flaggan måste placeras före varje matchs start på en höjd av 0,7 m till 1,8 m och väl synlig från valfri punkt på cirkeln inom en radie av minst 2 m

    2.2. Lagband.
    2.2.1. Varje fält måste ha två uppsättningar pannband, i tillräckliga mängder för att genomföra spelet.
    2.2.2. Bandage bör vara av två färger.
    2.2.3. Bandage måste vara minst 5 cm breda.
    2.2.4. Varje pannband måste visa ett nummer från 1 till antalet spelare i laget.
    2.2.5. Bandaget ska fästas på armen med ett kardborreband.

    2.3. Ytterligare skyddsrum.
    2.3.1. Konstgjorda skydd är utrustade och installerade i enlighet med paragraferna. 1.4 -1.4.8. Enhetliga regulatoriska krav för paintball-evenemang.

    Regel 3. Kronograferingszon.

    3.1. Placering och mått.
    3.1.1. Kronograferingsområdet bör placeras i närheten av fältet. Spelplanen kan användas som en kronograferingsyta.
    3.1.2. Det måste finnas en tidszon per spelplan.
    3.1.3. Tidtagningsområdet ska placeras så att skjutning sker längs kanten av fältet.
    3.1.4. Kronograferingsytan måste vara minst 2x3 m stor.

    3.2. Utrustning för kronografering.
    3.2.1. Kronografområdet måste vara utrustat med minst en radarkronograf.
    3.2.2. Kronografen måste installeras säkert på en höjd av 0,6 - 1,5 m från marken.

    Avsnitt II Rättigheter och skyldigheter för deltagare.

    Regel 6. Lag.

    6.1. Sammansättning av lag och anmälan av deltagare.
    6.1.1. Varje lag måste ha ett visst antal spelare.
    6.1.2. Det är tillåtet att inkludera två reservspelare i den allmänna tillämpningen.
    6.1.3. Endast spelare som ingår i den allmänna applikationen kan delta i spelet.
    6.1.4. Antalet spelare i ett lag beror på typen av tävling och kan vara: 3, 5, 7 eller 10 personer.

    6.2. Lagkapten.
    6.2.1. I varje lag ska en av de anmälda spelarna väljas till kapten.
    6.2.2. Om kaptenen av någon anledning inte kan gå till matchen måste han namnge en spelare som kommer att ersätta honom.

    6.3. Tävlingsdeltagarnas ansvar.
    6.3.1. Deltagare måste känna till och strikt följa reglerna för tävlingen.
    6.3.2. Deltagarna måste acceptera domarnas beslut och kommentarer på ett sportsligt sätt.
    6.3.3. Deltagarna måste undvika handlingar (eller beteenden) som kan påverka domarnas beslut eller dölja deras lags misstag.
    6.3.4. Avstå från att ge några instruktioner till spelare när de är utanför spelet.
    6.3.5. Deltagare får inte debattera, protestera eller begära förtydligande från domarna angående deras beslut under matchen.

    6.4. Lagkaptenens rättigheter och skyldigheter
    6.4.1. Lagkaptenen representerar laget på det tekniska mötet.
    6.4.2. Lagkaptenen representerar sitt lag vid dragningen.
    6.4.3. Endast lagkaptenen har rätt att: - skriva under spelprotokollet; - söka förtydligande angående den korrekta tolkningen och tillämpningen av reglerna av domarna; - lämna in en skriftlig protest till överdomaren.
    6.4.4. Lagkaptenen är ansvarig för beteendet och disciplinen hos alla spelare i sitt lag.

    Regel 7. Utrustning av spelare.
    Spelarnas utrustning måste uppfylla de enhetliga regulatoriska kraven för Paintball-evenemang.

    7.1. Markör.
    7.1.1. På spelplanen får varje spelare inte ha mer än en .68 kalibermarkör.
    7.1.2. Markören måste ha en pipa.
    7.1.3. Markören måste justeras till en initial starthastighet som inte överstiger den som tillåts för dessa tävlingar.
    7.1.4. Markören bör justeras till en hastighet som inte överstiger 300 fps.
    7.1.5. Om det finns externa hastighetskontrollanordningar i markörkonstruktionen ska markören vara utrustad med en anordning som blockerar deras funktion.
    7.1.6. Markören ska vara försedd med en plugg.
    7.1.7. Markören bör endast använda koldioxid eller tryckluft eller kväve som arbetsgas. 7.1.8. Endast halvautomatiska markörer är tillåtna. En halvautomatisk markör är en markör i vilken, när avtryckaren trycks in och släpps, inte mer än en boll kastas ut, när markeringsmekanismen fungerar i enlighet med dess tekniska egenskaper.

    7.2. Skyddsmask.
    7.2.1. Alla spelare måste bära lagligt godkända masker hela tiden när de är på spelplanen, i "träffspelarområdet", i "timningsområdet" och i "siktområdet".
    7.2.2. Det är förbjudet att bära: - masker med synliga sprickor i glaset; - masker med dåligt säkrade glasögon
    7.2.3. Masken ska ge fullt skydd för ansikte och öron.

    7.3. Trasa.
    7.3.1. Kläder måste skilja sig i färg från färgerna på domaruniformen och flaggorna.
    7.3.2. Kläder bör inte ha ljusa fläckar som kan misstas för färgfläckar.
    7.3.3. Kläder måste helt täcka armar och ben.
    7.3.4. Det är tillåtet att använda huvuddukar, hårda knä- och armbågsskydd samt handskar.
    7.3.5. Det är förbjudet: - att bära kläder som är för vida och lösa; - bär vadderade knä- och armbågsskydd. - Vattenavvisande tyg

    7.4. Bollar.
    7.4.1. Tävlingsarrangörer kan sätta begränsningar för typ, märke och färg på ballonger.
    7.4.2. Spelaren kan ta med sig ett obegränsat antal bollar.
    7.4.3. Bollarna måste bäras av spelaren.
    7.4.4. Kulor måste vara 0,68 gauge (17,27 mm).
    7.4.5. Det är förbjudet: - användning av bollar fyllda med pulver, mastik som innehåller bulk och giftiga ämnen; - användning av bollar av plast, gummi, skumgummi, etc.; - användning av bollar belagda med ett lager av pulver, fett eller flytande material, etc.

    7.5. Ytterligare bärbar utrustning.
    7.5.1. Spelaren kan ta med sig Harness till planen med ett obegränsat antal tuber.
    7.5.2. Spelaren kan ta 1 rengöringsstav oavsett design. Spelaren får ta med sig en trasa och en glasrengöringsspray till planen. Alla andra föremål är FÖRBJUDNA.

    Avsnitt III Förberedelser inför spelet och spelets gång.

    Regel 8. Förberedelser före spelet

    8.1. Fältbesiktning
    8.1.1. Spelplanerna måste vara stängda för alla typer av spel i minst 48 timmar innan tävlingens första match startar.
    8.1.2. Tidigast 36 timmar före start av de första spelen har tävlingsdeltagare rätt att inspektera alla fält. Spelare har rätt att inspektera fälten mellan matcherna.

    8.2.Tekniskt möte.
    8.2.1. Ett tekniskt möte (med representanter för tävlingsdeltagarna) ska hållas senast 2 timmar innan tävlingens första match startar.
    8.2.2. Varje lag får inte ha fler än två representanter, inklusive kaptenen
    8.2.3. Följande frågor diskuteras på det tekniska mötet: - senaste tillägg och ändringar av reglerna för dessa tävlingar; - utfärda ett schema över tävlingsspel per division, med angivande av den officiella ankomsttiden för lagen till tävlingsplatsen; - information om driften av tilläggstjänster (teknisk avdelning, buffé, etc.); - svar på frågor; - registrering av ansökningar.

    Regel 9. Kronografering.

    9.1. Laget måste anlända till tidtagningsområdet minst 15 minuter före start av nästa match som anges i spelschemat.
    9.2. Varje spelare måste genomgå en kronografering och utrustningsinspektion.
    9.3. Varje spelare har rätt att skjuta tre okronograferade skott.
    9.4. Varje spelare måste skjuta tre kronograferade skott.
    9.5. En spelare kan inte gå in på planen med en markör om medelhastigheten överstiger den officiellt tillåtna hastigheten i tävlingen.
    9.6. Spelaren får inte justera markören medan den genomgår officiella kronograferingsprocedurer.

    Regel 10. Inspektion av utrustning.

    10.1. Spelaren är skyldig att tillhandahålla sin utrustning för inspektion på första begäran av domaren.
    10.2. Om en spelare har utrustning som inte specificeras i paragraferna 7.1 - 7.5, kan han inte tillåtas spela efter den första varningen.
    10.3. Om en spelare får delta i spelet måste han gå till det berörda spelarområdet, men inte gå in i det.
    10.4. Om en spelare har hastighetskontrollenheter kommer han inte att få spela.

    Regel 11. Ritning och bestämning av lagfärger.

    11.1. Lottningen kommer att genomföras av en av fältdomarna i närvaro av båda lagens kaptener minst 5 minuter före matchstart.
    11.2. Efter att ha bestämt basen får spelarna pannband.
    11.3. Varje spelare har sitt eget nummer under hela tävlingen.

    Regel 12. Start.

    12.1. I startpositionen har spelaren båda fötterna på basterritoriet.
    12.2. En minut före spelstart meddelas en minutberedskap.
    12.3. 10 sekunder innan spelets start meddelas en 10 sekunders beredskap.
    12.4. Starten av spelet ges av en ljudsignal som är tydligt synlig för båda lagen.
    12.5. Spelaren kan bara börja skjuta med båda fötterna på spelplanen.
    12.6. Spelaren måste lämna basen inom 5 sekunder från start.

    Regel 13. "Slagd" spelare.

    13.1. Definition av en "hit"-spelare.
    13.1.1. Beslutet att förlora fattas av fältdomarna eller spelaren själv.
    13.1.2. Det är spelarens ansvar att i tid testa sig själv för nederlag.
    13.1.3. En spelare som anser sig vara "besegrad" måste lämna spelet.
    13.1.4. En spelare är fast besluten att bli "träffad" om: - en spelare träffas, direkt eller indirekt, av en boll som lämnar en betydande mängd färg på hans utrustning. Mängden färg kommer att bedömas tillräckligt av domaren - dess ram, position, storlek. Domaren fattar ett beslut i idrottens intresse. - spelaren överträdde plangränsen; - spelaren, genom ord eller handling, förklarade sig besegrad, oavsett om det finns en fläck på honom eller inte; - spelaren tog bort sin skyddsmask under matchen utan tillstånd eller under överinseende av domaren; - en spelare har blivit utvisad för att ha brutit mot andra säkerhetsregler eller osportsligt uppträdande; - spelaren är inte inom basens gränser vid starten; - spelaren erkänns som "träff" som ett straff i enlighet med paragraf 22.1.1 - 22.1.3 - - spelaren lämnade en markör, sele eller spelflagga på planen.
    13.1.5. En spelare är inte fast besluten att bli "slagen" om domaren fastställer att: - spelaren lutade sig mot en målad yta eller krossade en liggande boll med en utrustning.

    13.2. Åtgärder för "träffspelaren".
    13.2.1. Den "träffade" spelaren måste lyfta upp markören och lägga sin andra hand på huvudet.
    13.2.2. "Träffad" spelare måste springa den kortaste vägen från planen till "hit players zone"
    13.2.3. Den "träffade" spelaren måste springa ut från planen tyst, utan att ge några signaler eller handlingar mot spelare, domare och åskådare.
    13.2.4. "Träffad" spelare måste stanna i "hit player zone" tills domaren ger tillstånd.

    13.3. "Uppenbar" och "ouppenbar" nederlag.
    13.3.1. En "uppenbar" lesion är en där markeringskulan går sönder när den träffar huvudet, händerna, sidomataren eller framsida lår.
    13.3.2. Alla andra träffar betraktas som "icke-uppenbara".

    Regel 14. Kontrollera för nederlag.

    14.1. Domaren kan kontrollera förlust under matchen mot vilken spelare som helst.
    14.2. Domaren fattar ett beslut om resultatet av kontrollen med en röst: - "PLAYER HIT", "OUT" - "PLAYER IN GAME" eller med speciella gester.

    Regel 15. "Neutral spelare"

    15.1. "neutral spelare"
    15.1.1. Endast domaren har rätt att förklara en spelare "neutral".
    15.1.2. Domaren förklarar spelaren "neutral" genom följande handlingar: - placera en hand på spelarens axel, höja den andra handen och högt säga "NEUTRAL PLAYER" 15.1.3. Den neutrala spelaren kan höjas från sin position för enkel inspektion.

    15.2. Handlingar av en "neutral spelare".
    15.2.1. Den "neutrala spelaren" är förbjuden att delta i spelet fram till domarens beslut.

    Regel 16. Spelare med flagga.

    16.1. Spelaren med flaggan måste bära flaggan i sin hand med full syn på domarna och andra spelare.
    16.2. I vilken position som helst på spelaren måste flaggan vara väl synlig.
    16.3. Om spelaren med flaggan "träffas" måste han agera i enlighet med paragraf 13.2.1 i dessa regler. Den "träffade" spelaren med flaggan måste omedelbart överlämna flaggan till domaren.
    16.4. En spelare med en flagga som korsar gränsen för sin bas eller en motståndares bas blir "neutral".

    Regel 17. Att ta och fånga flaggan.

    17.1. Att ta flaggan är det ögonblick i spelet då en obesegrad spelare tar flaggan.
    17.2. Fånga flaggan är det ögonblick av spelet när en spelare med flaggan, som inte har några nederlag, korsar gränsen till motståndarens bas, för typer av tävlingar 3x3 och 5x5, eller gränsen till hans bas, för typer av tävlingar 7x7 och 10x10.

    Regel 18. Rättigheter och skyldigheter för spelare under spelet.

    18.1. Under spelet har spelaren rätt att: - "slå" spelare från motståndarlaget genom att skjuta från en markör; - fånga och fånga flaggan; - använda reservbollar för ytterligare skjutning; - överföra rör med reservbollar för att inte " träffa" och inte "neutrala" spelare i ditt lag; - förmedla information till spelarna i ditt lag med röst eller gester; - känna igen dig själv som en "träffspelare"; - rengör tunnan, använd en rengöringsstav om så önskas; - Byt ut markörer och selar med spelarna i ditt lag.
    18.2. Under spelet är spelaren skyldig att: - strikt följa reglerna för att bestämma "träffspelaren"; - stanna i "zonen för träffade spelare" tyst och utan att ge några signaler eller handlingar i förhållande till spelarna, domarna och åskådarna ; - lämna "zonen för berörda spelare" först efter tillstånd från domaren; - avstå från att röra sig i förhållande till "neutrala" spelare; - otvivelaktigt lyda domarnas krav; - omedelbart känna igen dig som "berörd" i enlighet med paragraferna 13.1.1 - 13.1.5.
    18.3. Under spelets gång är det förbjudet för spelaren att: - skjuta på domare, åskådare, "hitta" och "neutrala" spelare; - ta bort skyddsmasken; - ta aggressiv fysisk kontakt med domare och spelare; - tvätta bort färgen på dig själv eller andra spelare; - Användning av övergrepp och hot mot spelare, domare och åskådare; - använd "slagna" spelare, såväl som domare, som skydd; - manipulera markören för att ändra bollens hastighet.

    Avsnitt IV. Slut på spelet och signering av spelprotokollet.

    Regel 19. Slut på spelet.

    19.1. Signalen om spelets slut ges endast i två fall: - flaggan har fångats; - den tilldelade tiden för spelet har gått ut.
    19.2. När signalen ges för att avsluta spelet, måste alla spelare omedelbart sluta spela och gå till "hit players area".
    19.3. Alla spelare måste lämna över sina pannband till domaren.

    Regel 20. Undertecknande av protokollet.

    20.1. Lagkaptenen ska skriva under spelrapporten.

    20.2. Efter tillstånd från huvuddomaren måste lagen gå vidare till "tidtagningsområdet".

    20.3. Kontroversiella situationer.
    20.3.1. Alla kontroversiella situationer löses av den seniora fältdomaren endast med lagkaptenerna.
    20.3.2. För att återställa en situation som förklarats som "kontroversiell", kan lagkaptenen, med tillstånd från huvuddomaren, bjuda in spelaren som förklarar denna situation.
    20.3.3. Överdomaren är skyldig att till samråd bjuda in en domare som befann sig i närheten av den plats där situationen inträffade.
    20.3.4. Vid vägran att underteckna protokollet ska kaptenen väga och kort motivera sitt avslag.
    20.3.5. Kaptenens vägran att underteckna protokollet är inte ett skäl för överdomaren att inte godkänna protokollet.
    20.3.6 I vissa fall måste överdomaren bjuda in överdomaren att fatta ett slutgiltigt beslut.

    Regel 21: Timing efter match.

    21.1. Kronografiproceduren efter spelet sker i enlighet med paragraferna. 9.3. - 9.4. selektivt från 3 spelare i varje lag.
    21.2. Vid fortkörning tilldelas laget straffpoäng.

    Regel 22. Straff.

    22.1 Domarna utfärdar en muntlig varning för följande överträdelser: - Ignorering av en spelares deklaration som "neutral" - första överträdelse - Underlåtenhet att uppfylla kravet att "plugga trumman" - Använda olämpligt språk - första varning - Fördröja speltid - första varning
    22.2. En oträffad spelare kastas ut från spelet när: - Ignorerar en spelares deklaration som "neutral" - andra överträdelse - Överträder planens gränser eller rör vid gränsbandet - Närvaron av något verktyg på planen av spelaren - Går bortom basens gränser före startsignalen - Spelaren bär ingen skyddsmask - Använder olämpligt språk - andra varning - Manipulera markören på planen för att ändra bollens hastighet - Förlänga speltiden - andra varningen
    22.3. Borttagning "en för en" (spelaren som brutit mot regeln och ytterligare en spelare från hans lag elimineras) sker när: - Spelaren har något instrument på planen - Fortsättning av spelet när han får ett "uppenbart" nederlag - Återinträder i spelet fält efter att spelaren förklarats besegrad - Störa spelet av lagkamrater som inte deltar i spelet - När man försöker få kontakt med spelare efter att ha blivit eliminerad från spelet - Fysisk kontakt
    22.4. En "två för en" utvisning (spelaren som brutit mot reglerna och ytterligare två spelare från hans lag elimineras) inträffar när: - En illegal markör används på planen.
    22.5. Borttagning "tre för en" (spelaren som bröt mot reglerna och ytterligare tre spelare från hans lag elimineras) inträffar när: - Spåret efter markeringsbollen raderas.
    22.6. Straffpoäng: - Överskridande av bollens hastighet i intervallet från 300,1 till 310 f/s - 20 poäng - Bollens hastighet över 310 f/s - 50 poäng - Vägran att utföra kronografering - 50 poäng
    22.7. Ytterligare straff En spelares prestation i två lag är bestraffad med diskvalificering av spelresultatet, med det maximala antalet poäng som tilldelas motståndarlaget. Det andra laget som den angivna spelaren spelade för får ställa en spelare mindre för de återstående spelen.

    22.8. Diskvalifikation
    22.8.1. Beslutet att diskvalificera ett lag fattas av den seniora fältdomaren i närvaro av huvuddomaren.
    22.8.2. Beslutet att diskvalificera måste godkännas av huvuddomaren.
    22.8.3. En begäran om diskvalificering kan göras av vilken domare som helst på planen.
    22.8.4. Ett lag diskvalificeras i följande fall: - aggressiv fysisk kontakt; - olydnad mot domarens krav; - Provocera aggressiv fysisk kontakt; - svordomar och hot mot domare eller spelare eller åskådare. - överenskommelse mellan motståndarna om resultatet av spelet

    Regel 23. Resultat av spelet.

    23.1. Resultatet av spelet är tilldelningen av bonuspoäng till varje lag.
    23.2. Prispoäng delas ut enligt följande: Typ av tävling 3x3 - nederlag för en spelare i motståndarlaget - 5 poäng för varje spelare - obesegrad spelare i hans lag - 3 poäng för varje spelare - första fångst av flaggan - 16 poäng - fånga av flaggan - 20 poäng Typ av tävling 5x5 - nederlag för spelarens motståndarlag - 4 poäng för varje spelare - obesegrad spelare i hans lag - 2 poäng för varje spelare - första fångst av flaggan - 20 poäng - fånga av flaggan - 50 poäng Typ av tävling 7x7 - nederlag för en spelare i motståndarlaget - 3 poäng för varje spelare - obesegrad spelare i hans laglag - 1 poäng för varje spelare - första fångst av flaggan - 32 poäng - fångst av flaggan - 40 poäng Typ av tävling 10x10 - nederlag för en spelare i motståndarlaget - 2 poäng för varje spelare - obesegrad spelare i hans lag - 1 poäng för varje spelare - första fångst av flaggan - 20 poäng - fånga flaggan - 50 poäng Om lagen gör mål lika många poäng i tävlingar, resultatet av den personliga matchen beaktas för att gå vidare till nästa omgång;
    23.3. Om lag får samma antal poäng som ett resultat av en head-to-head-match har laget med minst straffpoäng fördelen.

    Regel 24. Uteblivelse.

    24.1. Om ett lag misslyckas med att dyka upp till matchen kommer motståndarlaget att tilldelas maximalt antal bonuspoäng.

    Avsnitt V. Domare och bedömningsförfarande.

    Regel 25. Domarpanel.

    25.1.Sammansättning av domarteamet.
    25.1.1. För att genomföra tävlingar skapas ett domarlag i följande sammansättning (för varje fält): senior fältdomare, fältdomare (minst 4 - 8 på varje fält), kronografdomare.

    Regel 26. Senior fältdomare.

    26.1. Befogenheter för senior fältdomare.
    26.1.1. Den seniora fältdomaren leder alla matcher på sin plan. Alla domare i domarteamet och medlemmar i båda lagen rapporterar till honom.
    26.1.2. Endast seniordomaren har rätt att fatta beslut i alla frågor som uppstår under matchen och underteckna protokollet.
    26.1.3. Endast seniordomaren fattar beslut om placeringen av andra fältdomare under matcher.

    26.2. Seniordomarens ansvar.
    26.2.1. Innan speldagen börjar ska seniordomaren se till att planen är lämplig för spel.
    26.2.2. Inför speldagens start ska seniordomaren se till att det finns tillräckligt många spelflaggor, uppsättningar pannband, protokollformulär, pennor, visselpipor m.m.
    26.2.3. Innan speldagen börjar ska domaren kontrollera beredskapen för "kronograferingsområdet"
    26.2.4. Organisera domarnas arbete på fältet, med hänsyn till terrängens och skyddsrummens egenskaper.
    26.2.5. Övervaka domarnas arbete på fältet, och vid behov kontakta överdomaren för ytterligare domare.
    26.2.6. Under spelets gång utför seniordomaren samma funktioner som fältdomaren. 26.2.7. När du undertecknar protokollet: - fyll i protokollet i god tid och erbjuda det till kaptenerna för underskrift; - tillåta kaptenen att motivera sin vägran att skriva under.

    Regel 27. Domare på fältet.

    27.1. Domares befogenheter på området.
    27.1.1. Övervaka att spelarna följer spelets regler.
    27.1.2. Ett beslut fattas om att förklara en "neutral spelare" och en "neutral zon".
    27.1.3. De har rätt att tillämpa straff mot spelare.
    27.1.4. Ta bort bandagen från de "drabbade spelarna".
    27.1.5. De ger startsignalen.
    27.1.6. De har rätt att inspektera spelarnas utrustning när som helst.
    27.1.7. Utfärda varningar till spelare.
    27.1.8. De bestämmer sig för att förklara spelaren "besegrad", och om det finns färg, är de skyldiga att på ett eller annat sätt indikera för spelaren närvaron av ett nederlag.

    Regel 28. Domaren är kronografen.

    28.1. Kronografdomarens befogenheter.
    28.1.1. Kronografdomaren har rätt att: - genomföra en utrustningsbesiktning. - vid fortkörning under kronografen efter matchen, gör ett förslag på straffpoäng till laget.
    28.1.2. Ansvar. Kronografdomaren är skyldig att: - övervaka närvaron av en fungerande kronograf - utföra kronografering före och efter matchen - omedelbart informera senior fältdomaren om straffpoäng

    Regel 29. Sekretariat.

    29.1. För att bearbeta resultaten av spelen skapas ett sekretariat bestående av: Domare-sekreterare och sekreterare till ett belopp av minst 1 sekreterare för två fält. Medlemmar av sekretariatet är officiell personal och deras order och krav är bindande för alla spelare, såvida de inte strider mot dessa regler.

    Regel 30. Domaren är sekreteraren.

    301. Sekreterardomarens befogenheter.
    301.1. Endast domarsekreteraren har rätt att föra spelprotokoll.
    30.1.2. Endast målskytten kan fylla i och göra ändringar i finalbordet.
    30.1.3. Endast domaren - sekreteraren övervakar korrektheten av att fylla i ansökningar.
    30.1.4. Endast sekreteraren domare kan organisera och ge ytterligare instruktioner till sekreterarna.

    30.2. Målskyttens ansvar.
    30.2.1. Domarsekreteraren är skyldig att: - övervaka spelprotokollens säkerhet; - samla in ansökningar i tid och se till att de är korrekt ifyllda; - i tid fylla i och göra ändringar i finalbordet; - organisera sekreterarnas arbete.

    Regel 31 Sekreterare.

    31.1.Myndigheter.
    31.1.1. Endast sekreterarna kan ta de slutliga spelrapporterna från den seniora fältdomaren.

    31.2. Ansvar.
    31.2.1. Sekreterarna är skyldiga att i rätt tid överlämna slutprotokollen till bordsdomaren.

    Regel 32. Säkerhet.

    Varje domare eller sekreterare som upptäcker ett brott mot allmänna säkerhetsregler på någon plats i omedelbar närhet av tävlingsplatsen är skyldig att anmäla dessa överträdelser till överdomaren.

    Regel 33. Domarpanel.

    33.1. Domarpanelens sammansättning.
    33.1.1. I domarnämnden ingår: överdomare, biträdande överdomare, en sekreterare, fältdomare, en informantdomare och en tävlingsläkare (som biträdande överdomare).

    Regel 34. Huvuddomare.

    34.1. Ansvar.
    34.1.1. Överdomaren ansvarar för att tävlingen genomförs helt i enlighet med reglerna och föreskrifterna.

    34.2. Ansvar.
    34.2.1. Överdomaren är skyldig att: - kontrollera iordningställandet av tävlingsplatser; - leda rättsväsendets arbete och lösa alla frågor relaterade till tävlingens gång; - fördela ansvaret mellan domarna och godkänna spelschemat; - förse deltagare, åskådare och mediarepresentanter med uppgifter om tävlingarnas framsteg och deras resultat; - godkänna resultaten av tävlingar och utvärdera domarnas arbete; - i de fall han ser att nämndemännen under sammanträdet fattat ett uppenbart felaktigt beslut att genom överdomaren föreslå omprövning.

    34.3. Rättigheter.
    34.3.1. Chefsdomaren har rätt: - att under tävlingen ta bort domare som har underlåtit att fullgöra sina uppgifter från att döma; - ställa in eller skjuta upp tävlingar på grund av oförberedda lokaler; - göra ändringar i tävlingsprogrammet, mötesschemat och utnämning av domare (vid behov).

    34.4. Order.
    34.4.1. Överdomarens order är obligatoriska för alla deltagare i tävlingen.

    Regel 35. Biträdande huvuddomare.

    Biträdande överdomare ansvarar för att genomföra tävlingar inom de områden som tilldelats dem. Under överdomarens frånvaro fullgör en av suppleanterna sina uppgifter och åtnjuter överdomarens alla rättigheter.

    Regel 36. Informant domare.

    Domarinformatörens ansvar inkluderar: information till spelare och åskådare om tävlingens gång och om tävlingens huvudbestämmelser; bekanta åskådarna med lag, deltagare och domare m.m. Han måste hjälpa domarpanelen att genomföra spel, förklara för publiken det eller det domarens beslut eller en spelares misstag.

    Regel 37. Tävlingsläkare.

    37,1. Rättigheter. Tävlingsläkaren ingår i domarnämnden som biträdande överdomare i medicinska frågor.
    37,2. Ansvar. Tävlingsläkaren ska: - övervaka efterlevnaden av sanitära och hygieniska krav under tävlingar; - ge medicinsk hjälp till deltagare i händelse av skada, samt ge en åsikt om sådana idrottares förmåga att fortsätta tävlingar.

    A) Allmänna regler

    1. Det måste finnas minst en domare vid varje match. Domaren startar spelet, stoppar det för att se efter träffar, löser eventuella konflikter som kan uppstå och avslutar spelet. Domaren måste ha en visselpipa för att signalera början och slutet av spelet. Som i alla andra matcher kan domarens beslut inte motsättas, deras beslut är slutgiltiga och kan inte överklagas.

    2. En spelare elimineras från spelet om han träffas av en paintball och går sönder, vilket lämnar en färgfläck på hans kläder, markör eller annan utrustning. Oavsett vem som sköt: fienden eller din egen spelare. När en spelare träffas måste han omedelbart förklara sig "UT" eller "UT". Han eller hon måste höja markören ovanför sitt huvud och fortsätta att upprepa "UT" eller "UT" för att lämna fältet på den kortaste och säkraste vägen.

    3. En spelare anses inte vara utanför spelet om bollen träffar honom och inte går sönder. En spelare anses inte elimineras om han får färg från en boll som går sönder på ett främmande föremål såsom ett träd, buske, sten, etc. som ligger nära spelaren. Om en spelare förklarar sig utanför för att han tror att han blivit träffad av en boll, är han ur spelet och måste omedelbart lämna planen på den kortaste och säkraste vägen. Även om en spelare upptäcker att det inte blev någon träff, efter att han förklarat sig borta, måste han lämna planen omedelbart.

    4. Om två eller flera spelare träffar varandra samtidigt, elimineras alla. Domaren avgör vem som lämnar planen när två eller flera spelare är i mål.

    5. Om en spelare inte är säker på att det finns en färgfläck kvar på honom, måste han ringa till domaren för att kontrollera. Under kontrollen stannar spelet och alla spelare stannar kvar på sina platser tills domaren löst problemet och återupptar spelet. Observera att alla spelare måste sitta kvar under kontrollen och om de rör sig, om domaren ser det eller informeras av en annan spelare, elimineras spelaren från spelet.

    6. Speltiden är begränsad. De flesta matcher varar 30 – 60 minuter, med ett snitt på 45 minuter. Domaren håller koll på tiden. Genom att sätta en tidsgräns gör du spelet mer aggressivt. Om du inte kunde hitta en vinnare, oroa dig inte, gå till nästa spel och prova en ny strategi. Vila mellan spelen. Bestäm vilotiden i förväg så att domaren kan hålla koll på tiden. Under pausen kan spelarna äta mellanmål, diskutera spelet, ladda lastare och cylindrar, rengöra eller reparera utrustning.

    7. Om du spelar capture the flag, får endast en spelare försvara flaggan på stationen. Om flaggförsvararen slås ut från spelet lämnar han flaggan på den plats där den slogs ut.

    8. Spelare får inte flytta skydd

    9. Tillståndet eller förbudet mot walking dead bestäms av lagen själva. The Walking Dead är spelare som, även om de inte blir utvisade, agerar som om de blivit träffade och lämnar planen. Denna list ger dem möjlighet att flytta bakom nya skydd eller komma närmare sina motståndare.

    10. Utslagna spelare får inte prata med andra spelare när de lämnar planen. Den utslagna spelaren måste lämna planen och omedelbart kalla domaren för inspektion.

    11. Endast bollar som köpts av domaren får användas i turneringen. Det är inte tillåtet att använda medhavda ballonger. Spelet slutar inte när du köper bollar. Domaren lämnar bollarna till spelaren och går. Spelaren riskerar att bli utslagen när han köper bollar.

    12. Köpta ballonger kan inte returneras.

    13. Varje lag har en kapten. På mötet får kaptenen instruktioner och ett skriftligt regelverk. Efter matchen är kaptenerna för båda lagen närvarande vid poängsättningen som görs av domaren.

    14. Lagkaptener måste ge domaren en signal att starta spelet. Domaren blåser i visselpipan och matchen börjar officiellt.

    15. Det är nödvändigt att fastställa gränserna för spelplanen. Se till att alla spelare och domare vet var gränserna går. Enligt reglerna under spelet, elimineras alla spelare som går utanför spelfältet från spelet och måste omedelbart lämna spelområdet. Alla skott tagna utanför planen räknas inte. Under spelets gång är det inte tillåtet att lämna planen och återvända till den. När du går utanför spelfältet är du utanför spelet. Under matchen får endast spelarna och domaren vistas på planen. Om någon annan dyker upp på planen, stoppas spelet omedelbart tills inkräktaren lämnar planen. Sätt fältets gränser på ett sådant sätt att bollar som kastas bortom dem inte hamnar i någon annans egendom, såsom ett hus, en bil, etc...

    16. Laget kommer att diskvalificeras om någon spelare kommer in på eller försöker komma in på planen utan att underteckna ett ansvarsavtal.

    B) Säkerhetsregler

    1. Det är inte tillåtet att spela i T-shirt och shorts. Alla spelare måste bära långa ärmar och byxor. Händer och fötter måste vara helt täckta medan du spelar.

    2. Under spelets gång ska alla på planen bära masker och inte under några omständigheter ta av dem.

    3. All fysisk interaktion mellan spelare under spelet är förbjuden.

    4. Det är förbjudet att skjuta från ett avstånd på mindre än 5 meter. Bollen flyger ut ur pipan med en medelhastighet på 80-100 meter per sekund, vilket kan orsaka skada. Om avståndet mellan två spelare från olika lag är mindre än fem meter måste de separera till ett säkert avstånd annars stoppar domaren spelet.

    5. Om en spelare håller en markör med armarna utsträckta får han inte skjuta. Denna signal används endast om en spelare slås ut eller i en nödsituation.

    6. En utslagen spelare kan inte skjuta medan han lämnar planen, inte heller kan han/hon bli skjuten.

    7. Under inga omständigheter får du skjuta mot domaren.

    8. Konsumtion av alkohol före, under eller efter matchen är strängt förbjudet.

    C) Försiktighetsåtgärder

    1. Markörer måste alltid ha fatpluggar på sig utanför spelplanen. Om din markör läcker CO2, undvik kontakt med gasen. Co2 fryser vid en temperatur på -76 C°, och detta kan leda till lokal förfrysning på huden. Om din markör läcker CO2, lägg ner den och ring domaren.

    2. Var alltid beredd på problem med din markör. Ta med dig reservdelar och verktyg. De mest nödvändiga verktygen är tång, en uppsättning sexkantnycklar, skruvmejslar och en liten skiftnyckel.

    3. När du bär markören, håll den inte i CO2-tillförselslangen, detta kan göra att markören läcker och fungerar felaktigt.

    4. Det viktigaste inom paintball är att rengöra din utrustning efter varje match. Det är nödvändigt att all utrustning från mask till markör presterar på högsta nivå. Efter varje speldag måste du ta isär markören, rengöra den noggrant och smörja den innan du förvarar den. Sedan nästa gång är han redo att spela.

    5. Lämna aldrig utrustning utan uppsikt mellan spelen.

    Publikationer om ämnet

    • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

      Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

    • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

      Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...