Slutför alla valfria mål i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Metal Gear Solid V: Phantom Pain: påskägg och icke-uppenbara funktioner Metal Gear Solid 5 Phantom Pain genomgång

27.10.2015

I denna guide till Metal Gear Solid 5: The Fantom smärta vi kommer att avslöja flera hemligheter i spelet, lista alla sätt att få pengar och även ge några allmänna råd på passagen, utan vetskap om vilken du riskerar att förlora en anständig del av allt intressant som ursprungligen ingick i spelet.

Låt oss börja med enkla, men inte helt självklara saker som länge varit kända för någon, men för någon var riktiga hemligheter.

Om du inte kan hitta en möjlighet att spara på något sätt, kommer du inte att hitta den, eftersom du inte kan spara någonstans. Sparningssystemet här är baserat på checkpoints.

Full smyg utan att döda, oavsett vad utvecklarna säger, skadar dig. Att lämna någon bakom sig riskerar att bli attackerad bakifrån i det mest obehagliga ögonblicket. Därför, om möjligt, eliminera alltid fienden, men gör det tyst.

Flera fel i rad kommer att tvinga systemet att erbjuda dig en övergång till den enklaste svårighetsgraden. Allt skulle vara bra, men i det här fallet kommer patosallvarliga Snake att springa runt i en rolig kycklinghatt med en röd pilgrimsmussla.

Använd sandstormar till din fördel. Med deras hjälp kan du gömma dig bättre.

Money in Phantom Pain betyder precis lika mycket som i verkligheten, så istället för att sanslöst springa runt på platser, se till att tjäna en spelvaluta som heter GMP.

Ytterligare pengar kan tjänas på ytterligare uppdrag. Här, som i livet, finns det inga lätta pengar, och därför måste du plöja.

Använd Fulton-systemet, med vilket du kan överföra föremål från stridsuppdrag till basen. Skicka hem allt som du tycker är användbart och efterfrågat för vidare försäljning. Kort sagt: råna och stjäla. Det är inte bra, men det är lönsamt.

Det är känt att tills du börjar använda inhyrd arbetskraft är det osannolikt att du kommer att kunna bli rik på egen hand. Därför, efter att ha lärt dig stridsgruppens skicklighet, sätt ihop just den här truppen och skicka den på utflykter. Det kommer att visa sig vara en idyll: du vilar och någon arbetar för dig.

Leta efter oslipade diamanter. De ger mycket pengar för dem.

Ibland, om du avviker från syftet med uppdraget, kan du springa runt på bakgatorna och leta efter något sådant som en rådiamant. För en sådan Snake kommer att betalas tio tusen mynt. Så det är vettigt att söka.

För att slutföra uppdrag som matchar din rang, eller för de som du redan har vuxit ur som från en babys blöja, kommer du inte att tjäna lika mycket som för att slutföra de uppdrag som är högre än din nuvarande nivå. Kort sagt: hoppa över huvudet så blir du belönad.

Om du är för lat för att göra allt detta, och du själv är en ädel fuskare och bedragare, leta bara på Internet efter ett träningsprogram som inte bara kommer att pumpa dig en miljard pengar, utan också gör en massa användbara saker som oändligt ammunition, odödlighet eller osynlighet. Det är inte rättvist, men det är bekvämt, och du kommer inte att bli bannad för det, även om du spelar den officiella versionen.

Därefter går vi vidare till huvuddelen av vårt material, där det kommer att finnas spoilers, så ett dilemma kommer att uppstå här: å ena sidan kommer materialet att vara användbart bara för dem som inte har spelat The Phantom Pain, men efter att ha läst det, det kommer att belysa handlingen lite, och å andra sidan, för dem som känner till handlingen, och spoilers är inte hemska, kanske detta material inte kommer att vara användbart. I allmänhet, bestäm dig.

Markera alltid fienden. I The Phantom Pain kan du markera fiender med kikareradar. Detta kan inte göras i verkligheten, även om det skulle vara mycket användbart. Lita inte på ditt minne, det kommer att svika dig ändå. Gå istället nära basen så att du kan se alla hypotetiska fiender och markera dem. Detta kommer att hjälpa till att tydligare observera fiendens rörelse runt basen.

Ta skydd i terrängens veck och vänd landskapets brister till en fördel. Fiender här är långt ifrån blinda och kan lägga märke till dig på anständigt avstånd. Försumma därför inte skyddsrum, göm dig bakom sandstormar, spring längs balkarna, kom nära basen, gömma dig bakom kullarna. Men viktigast av allt, använd strategiska höjder, både naturliga och konstgjorda. Från en höjd kan du inte bara markera alla fiender, utan helt enkelt skjuta dem eller kasta granater på dem.

Skaffa en egen tolk så snart du kan.

Ta "språk". Försummar utförandet sekundära uppdrag, bestämmer du själv automatiskt möjligheten att skaffa en översättare. Du måste göra detta enligt följande: när du utför en sekundär uppgift, se till att ta levande en soldat som kan engelska. Således kommer du att få en översättare till ditt team, vilket sparar tid och avslöjar mycket ytterligare innehåll, och även du kommer att pumpas elementärt snabbare.

Förhör fiendens soldater. Fantomsmärtan är full av russofobi, och Hideo Kojima är också en ädel russofob, vars ryssar alltid är värst. Men om du spelar det här spelet så passar allt dig. I allmänhet följer den nya regeln smidigt från regeln från den tidigare. Om du redan har skaffat en tolk kan du ändra lite och diversifiera din taktik: istället för banala dödande av soldater kan du förhöra dem direkt på plats. För att göra detta behöver du en ensam soldat, eller en soldat som har avvikit från gruppen. Du springer fram till honom i en halvhopkrupen position, bakifrån, och efter att ha närmat dig nästan rakt av trycker du på attacken. Snake kommer att ta tag i fienden och kommer att genomföra ett operativt förhör. Bland den ointressanta informationen kommer du att stöta på värdefull information om platsen för hemliga vapen, rapporter om funktionerna i basförsvaret etc. I allmänhet, använd förmågan att förhöra, det kommer att vara användbart för utveckling.

Använd nattens mörker. Ge upp sömnen. Nattliga utflykter i The Phantom Pain kan vara mycket lättare än dagtid. Om du inte kan slutföra ett uppdrag eftersom du blir upptäckt i förväg, gå på det på natten. I skydd av mörkret kommer soldater utan värmekameror eller mörkerseende att vara lika blinda som nyfödda kattungar. Snake, å andra sidan, kommer att se allt nästan lika bra som i solens ljus. Dessutom är det vackrare på natten att titta på explosioner, skjutning, flare lanseringar och andra specialeffekter. I allmänhet är natten i The Phantom Pain inte en tid för sömn – det är säkert.

Med all högteknologi är Snakes främsta assistent en häst.

Hästen är din främsta kampvän i hela spelet. Trots överflöd av olika nymodiga enheter är den mest användbara "saken" i spelet en häst. Ring henne genom att blåsa i visselpipan och ge dig ut på äventyr. Ibland är det mycket lättare att galoppera förbi en bevakad checkpoint på en häst, hängande som en jigit åt sidan, vilket kommer att ge fiendens soldater intrycket av att hästen springer på egen hand. Sådant är på samma gång dumt och naivt, men också ett ganska originellt spelsteg. So-so, horse stealth, som kan vara effektivare än vanlig stealth.

Om du vill ha kul, skjut. Om du vill ha fart, göm dig. Om du är trött på att smyga, och enligt vår mening - kurragömma, ta då det tyngsta maskingeväret och åk på ett uppdrag. Det ska bli kul och färgglatt. I slutändan glider nästan alla spelare in i detta, eftersom spelet är långt och till och med artificiellt sträckt, men du måste komma ihåg att passagen med skytte tar dig mer tid än smygpassagen. Tja, om tiden är dyrbar för dig, undvik civilisationen. Lysa inte på infrastrukturerna, utan försök hålla dig till de mest provinsiella, täta platserna där ingen säkert kommer att märka dig.

Ta fångar och skicka dem till jobbet. Att döda fiendesoldater är inte alltid bra. Detta är naturligtvis spektakulärt och intressant, men inte så användbart som det skulle kunna vara. Allra i början av spelet, när du redan har en bas, stäng av soldaterna, fäst Fulton-ballonger, mer kända som kontrollerade ballonger, på dem och skicka soldaterna till din bas. Efter att ha slutfört uppdraget och anlänt till basen kommer du att kunna lära dig varje soldats färdigheter och göra dig av med dem på det mest effektiva sättet. Först och främst talar vi om konstruktion och förbättring av basen. Soldater kan och bör till och med vara involverade i dessa arbeten. Sådant är krigstidsslaveri. Dessutom kan sådana fångar användas för underrättelseändamål, såväl som i produktion. De mest intelligenta och skickliga kan anförtros skapandet av vapen.

Använd reflexläget. Trots all tuffhet hos Snake kan han i The Phantom Pain dödas väldigt snabbt. Därför är allt här som i vilda västern: den som kommer att få en högre reaktion, en fastare hand och skarpare ögon kommer att förbli vid liv. För att överleva måste Snake visa kattskicklighet. Lyckligtvis är det inte för inte som han är en halv cyborg, och många användbara saker sys in i honom. En av dessa saker är Reflex Mode. Det är en tre sekunder lång slowmotion, under vilken du kan ta flera bilder, det viktigaste är att inte få panik. En mycket användbar färdighet i en begränsad tidsram.

Akta dig för krypskyttar och ändra din plats. Om du lyser upp i något område avlägset från basen, och inte bara lyser upp, utan lyckas skapa problem för fienden, kan denna plats avfyras från artilleri, mortlar eller stridshelikoptrar. Det verkar absolut inte vara så mycket. Tja, i slutändan är det värt att rekommendera att titta runt. Mötet med en grupp krypskyttar i Afghanistans sand slutar som regel i tårar, och inte alls för krypskyttar. De är mästare i förklädnad, och de träffar mycket exakt, så var alltid på utkik - det här är det viktigaste som Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain kommer att kräva av dig.

Introduktion

Tillägnad en kamrat under smeknamnet KRYJOK, vars försök att slutföra samma uppdrag ledde till att denna guide skrevs.
God dag! Som många av er vet, av okända anledningar, är det andra kapitlet i vår älskade MGS V fyllt med reprisuppdrag från det första kapitlet, men med några ändringar. En gång råkade jag se spelet med en vän som försökte slutföra ett sådant uppdrag och det fungerade inte särskilt bra för honom. När jag tittade på detta fick jag tanken att säkert många människor lider av passagen på grund av brist på tid, tålamod, spelpengar, etc. Därför föddes den här guiden, där jag kommer att försöka beskriva i detalj sätten och alternativen för att slutföra dessa "speciella" uppgifter, samt avslöja några marker som (kanske) kommer att hjälpa dig i framtiden.
Låt oss gå!

1. Autonomi (informationskrig)

Detta enkla uppdrag öppnar vår "parad". Men först några ord om själva läget.
Autonomi är en klassisk passagestil för MGS. Du släpps av någonstans på fiendens territorium, givet ett minimum av utrustning (nästan inte alls) och framåt, för bedrifter. Därför är det inte alls förvånande varför för nybörjare, vana vid olika prylar, vapen och partners, uppdrag av denna klass verkar som ett helvete.

1) Du kommer inte att ha utrustning. Vapen, kostymer, föremål och följeslagare är inte tillgängliga. Allt kommer att behöva brytas lokalt.
2) Rapid- och kycklinghatt är inaktiverat. Supply Drops, Airstrikes och Assistans är inte heller tillgängliga. Det enda som är tillåtet är att kalla en helikopter till evakueringsplatsen.
3) Trots bristen på utrustning kommer vissa föremål fortfarande att finnas kvar hos dig, nämligen: en i-droid med alla modifieringar (till exempel högtalare), en Fulton med alla modifieringar, samt ENDAST protesmodifieringar (för Snake eller en avatar ). Observera att landningen kommer att ske med närvaro av utrustade föremål, det vill säga det finns ingen möjlighet att välja något. Därför, innan du påbörjar uppdraget, se till att du är utrustad med den bästa (portalen) Fulton, och att modifieringar för protesen och Android är upplåsta. Dessutom behålls alla helikopteruppgraderingar som pansar, missiler och fällor. Och ja, glöm inte karaktären du kommer att spela.
ANVÄNDBARA TIPS
Autonomiuppdrag spelas bäst med Snake eller avataren, eftersom det finns proteser för dem. Observera att endast den mest grundläggande (röda) protesen räknas, men alla förbättringar kommer att finnas kvar hos dig (mobilitet, medicin, x2 för att samla in växter, etc.). Det är tillrådligt att öppna aktivt ekolod vid det här laget, eftersom det kan vara användbart för att hitta fiendernas plats.
Som standard kommer du att släppas av på natten, men om du spelar om uppgiften så finns det en risk att stå i dagsljus.
Som kostym kommer du bara att ha khaki uniformer tillgängliga, så räkna inte ens med dina favorit "smygkostymer". Men oroa dig inte, det här är en ganska universell uniform, så du kommer inte få förklädnadsförklädnad. Men med stegen måste du vara försiktig. Även om ingen avbröt rörelsen med att krypa.
Det blir mycket lättare för dig om du noggrant studerar området i öppen världsläge. För varje objekt finns det flera sätt att penetrera, och vilket du väljer är upp till dig)
Så låt oss börja själva uppdraget.
1:a vägen. Luftanfall.
Inför uppdragets start förstärker vi helikoptern så mycket som möjligt. Pansar, fällor - allt detta är nödvändigt. Missiler och plattform kan inte ändras. Sedan, i öppen världsläge, går vi till den östra kommunikationspunkten och förstör luftvärnsradarn, om du inte redan har gjort det. Resultatet av ditt arbete ser ut så här:

Vad är allt detta till för? Pansringen kommer inte att tillåta dig att skjuta ner helikoptern snabbt, och fällorna kommer att ta bort missilerna.
Din uppgift nu är att landa mitt i den här platsen. Även när du närmar dig, försök att antingen förstöra antennerna eller eliminera granatkastarna. Efter att antennerna har förstörts anses uppdraget vara avslutat.
Av fördelarna med denna metod kan man nämna det faktum att detta är den snabbaste passagen. Men att stärka helikoptern kommer att kosta dig en ganska slant, och du behöver lite tur så att du inte råkar bli dödad (det kommer inte att finnas någon rustning på karaktären). Dessutom kan du glömma några av de ytterligare målen.
2:a vägen. Distraherande manövrar.
Det andra sättet är redan mer intressant, men det kommer att ta mer tid)
Vi landade på den enda säkra punkten. Natt, du är omgiven av fiendens checkpoints, inga vapen, ingen utrustning ... Skrämmande? Panik? Ingen panik, min vän, för i den här situationen är du ett rovdjur, inte ett offer.
Så låt oss se oss omkring. Till vänster kan du se Da Vialo Callai, och till höger - vägen till Eastern Communications Point. Om du vill klara uppdrag är det bättre att gå till Vialo först. Vi går försiktigt runt checkpointen, lyckligtvis finns det tillräckligt med utrymme för manövrer. Slösa inte bort din tid på att locka och inaktivera fiender: ett tillfångat maskingevär ger dig praktiskt taget ingenting, och klockan tickar. Dessutom kan du av misstag få ögonen på en lastbil som med jämna mellanrum åker längs rutten Vialo - Eastern Communications Point.
Det finns få vakter vid själva ingången till byn, bokstavligen en soldat nära strålkastaren. Vanligtvis är han beväpnad med en prickskytt, och i husen mitt emot honom finns två fångar vi behöver. Att neutralisera det eller inte är upp till dig, men för fullständig sinnesfrid är det fortfarande värt att förhöra och bedöva. Du kan inte lämna den på marken, för snart kommer en lastbil till byn som kan upptäcka den stackars killen. Och sedan på vägen tillbaka kommer de att höja mer kipish vid varje kontrollpunkt. Därför antingen till basen av soldaten, eller till papperskorgen.
Så, fångarna är räddade, krypskytt i handen (eller inte). Om du verkligen behöver ett maskingevär eller patroner, då kan du smyga in i byns högkvarter, det finns ett litet lager på andra våningen. Det allra första uppdraget innehöll information om var Millers var. Maskingevär och patroner för det kommer att krävas. För mig finns det ingen mening i honom utan ljuddämpare, men om du är lugnare med en pistol, så är det upp till dig)
Nu är kontaktpunkten. Du kan gå genom de smala bergsstigarna öster om Vialo, eller så kan du gå tillbaka och följa vägen. Tiden på vägen kommer att ta ungefär lika mycket, liksom faran med stigen förändras inte. Vad finns där, vad finns där kommer du att möta vägspärrar och ... vargar! Ja, ja, dessa söta små djur som lätt kan förstöra hela uppdraget:
Det finns 6 olika sätt att ta sig till den östra kontaktpunkten. Vanligtvis är det tre ingångar från norra och södra sidan. Eftersom själva kommunikationspunkten är från ända till ända, är de mest uppenbara sätten ingångarna från vägen. Jag rekommenderar inte dessa stigar, eftersom det finns få skyddsrum där, vilket gör att risken att upptäckas är extremt stor. De följande två ingångarna ligger parallellt med vägen, på klipporna. I det här fallet är det EXTREMT viktigt att titta under fötterna. Det är därför:

Explosionen kommer troligen inte att döda dig, men du kommer att dra till dig uppmärksamhet och du behöver den inte.
Men det är värt att ta med dig en gruva, den kan fortfarande komma väl till pass.
Den norra ingången, som är symmetrisk mot detta, bevakas också av minor, och det finns även en vakt med mörkerseendeapparater som sätter eld på dig från 60m. Du kan naturligtvis locka honom och strypa honom, men det är farligt. Kom ihåg att i händelse av upptäckt kommer du inte ha snabba och bara 5 sekunder på dig att "lugna ner" soldaten som har lagt märke till dig. Annars blir det skrik, oväsen, skjutande och så vidare.
De sista ingångarna är också placerade symmetriskt i förhållande till varandra. Dessa är de högsta ingångarna. Det blir svårt att ta sig in från söder, då ett par vargar sitter vid ingången. Men om du vill göra ytterligare uppgift för diamanter, då måste du. Vargar kan inte luras utan en lockbeteflaska, men kan slås ut för hand eller motattack. Det är sant att alla inte lyckas. Om du inte kommer överens med djur alls, fånga den närmaste soldaten till dig (kulsprutan står isär vid ingången till platsen), stryp honom, för honom till vargarna och sätt honom på gränsen till deras åker av vision. Du kan själv gå åt sidan (i sidled, inte tillbaka) och vänta tills soldaten vaknar. Eller sparka, för att inte slösa tid. Så fort han kommer till besinning kommer vargarna att rusa till inkräktaren, och du kan slinka igenom. Om de besegrar soldaten är du INTE skyddad från att döda. Och om vargarna dödas så kommer inte detta att påverka ditt samvete heller.
Den norra ingången är relativt säker, bortsett från den där storögda mörkerseendesoldaten.
Vilken entré du än väljer kan du gå in från var och en. Men först rekommenderar jag att du lägger dig ner och ser dig omkring. Markera alla fiender du ser, fundera över rutten, markera antennerna.
Och nu börjar det roliga.

Autonomi (informationskrig) (fortsättning)

A. Luftmanövrar
Ring efter en helikopter för att landa i detta område. Fiender kommer att distraheras av spinnern, och du kan försiktigt skjuta mot antennerna tills alla är förstörda. Glöm inte att byta position.
B. En kedja av sabotage.
Om du tycker synd om helikoptern, kom ihåg minorna som du samlade på vägen. Smyg försiktigt mot antennerna och placera flera minor nära disken. Minor exploderar från kulor. Dessutom kan du bedöva en soldat med en raketgevär, men var försiktig, eftersom risken för upptäckt är extremt stor vid avfyring.
Din bästa vän i den här situationen kommer att vara en sandstorm. Om du lyssnade på mig och gjorde preliminära märken, kommer allt att synas under en storm, men det kommer att vara svårt att lägga märke till skotten.
Obs: sandstormar inträffar tre gånger om dagen: runt 9-10 på morgonen, 18-20 på eftermiddagen och 3 på morgonen. Undantag är konstgjorda stormar, men de är inte tillgängliga här. Stormen varar cirka 1-2 minuter.
V. Ninja med granater
Var uppmärksam på ett litet hus i den södra delen av stolpen. Vanligtvis snurrar 3 soldater runt honom, en luftvärnsradar är till vänster och framför ett tält med ett bord. Det är i detta hus som en av de ytterligare ändamål: sändare.
För att slutföra uppdraget räcker det att bara förstöra det, men här är oturen: det är svårt att se den här enheten från fönstret. Men smyger man in i det här huset, då är det en helt annan sak. Och någon oaf glömde några granater på bordet....

Saken är fortfarande liten: att lämna huset utan att slå i stolarna. Om du (igen) har markerat alla fiender, kommer du att kunna komma undan obemärkt. Sedan behöver du bara kasta en granat genom fönstret och du kan gå. Om du bestämmer dig för att vänta på stormen blir det ännu lättare att göra det. Om du vill kan du träna på att kasta granater mot antennerna.
Så, uppgiften är klar, målen uppnås. Under den allmänna hypen, glöm inte att hämta någon av behållarna i området för kommunikationsposten, eftersom detta är syftet med extra. uppgifter. Viktigast av allt, stjäl inte dessa lådor i förväg, i öppen världsläge. Och det är bäst att flyga till basen på samma container.

7. Extrem (Metal Archaea)

8. Osynligt (ogenomträngligt mörker)

Utmärkt berättelseuppdrag med en sabotagefördom. Men nu måste sabotören också vara ett spöke)

VAD DU BÖR VETA INNAN DU BÖRJAR ETT MISSION

1) I inget fall ska du bli upptäckt, annars misslyckas uppdraget.
2) Rapid- och kycklinghatt finns inte.
3) Det är nödvändigt att utveckla C4 för dold passage. Försök att spränga stridsvagnarna med granatkastaren kommer att resultera i upptäckt och misslyckande av uppdraget.
4) På grund av överflöd av metallytor kan fiender upptäcka dig genom ljudet av fotsteg.
Tja, som vanligt, låt oss ta itu med utrustningen:
Se självklart till att ta med dig C4. All annan explosiv utrustning kommer att spela dig ett spratt i form av misslyckande i uppdraget, så det är bättre att inte riskera det. Att utföra tillräckligt med 1 sprängladdning av den lägsta nivån, så kostnaden blir liten.
När det gäller partnerna, karaktären och kostymen är detta redan upp till din smak: det är ingen stor skillnad, de släpper av oss på något sätt på natten (endast om du inte spelar om det här uppdraget flera gånger i rad). Tänk på att soldater bär hjälmar, så tänk på lämpligheten av Quaet. Särskild preferens kan ges åt kamouflagekostymer om du är van vid dem: det finns mycket metallgolv på det här uppdraget, och dina steg kommer att locka uppmärksamhet, och sådana kostymer kommer att ta bort denna nackdel. Däremot går jag alltid igenom uppdrag i uniform och känner inte något särskilt obehag av blommande fotspår.
Du behöver inga speciella vapen här, men för säkerhets skull, ta en icke-dödlig pistol med dig. Även om du är en mördare, gör icke-dödliga vapen inte lika mycket ljud som tystade dödliga vapen, så du kommer inte att dra uppmärksamhet alls när du använder lugnande medel.
Om du är rädd för förföljelse bör du ta med dig en låda, men tänk på: den måste vara vattentät. I händelse av regn blir det väldigt obehagligt om ditt skydd faller isär mitt i en skara fiender. En låda med rök kan orsaka en liten nix, detta bör inte tillåtas.
Alltså själva passagen.
De släpper av oss i Bwala-i-Masa mitt i någon form av djungel och gnuggar något om de senaste årens händelser. Eftersom det bara finns en landningsplats behöver du inte välja. När du närmar dig byn, titta under dina fötter, det kommer definitivt att finnas minor. Eftersom det är natt nu, kan du lätt gå runt byn längs floden och sedan klättra upp för kullen: det kommer inte att finnas särskilt många vakter, och till och med den försöker hålla sig kvar i husen. Om du vill evakuera barnsoldater, då är natten rätt tid: hitta bara ett hus med barn och bjud alla på ett lugnande medel (jag hoppas att du har utvecklat en barnslig fulton, annars får du svettas). Var medveten om att om du INTE slår i huvudet kommer barnen att vakna och börja springa iväg, och detta kommer att dra till sig vaktens uppmärksamhet. Som en sista utväg kan du använda en sömngranat, om du har en. Förresten, om barnen själva upptäcker dig, anses uppdraget också misslyckat.
På ett eller annat sätt passerade du Bwala-i-Mas. Sedan kan du åka eller köra genom skogen (du kommer fram nära den norra infarten till Mfinda), eller så kan du gå längs vägen (förbi checkpointen). Jag säger kör för du kan ha en häst, eller så kan du stjäla en bil från byn. Om du kör längs vägen kan du ta dig in i en utbränd by och fånga en gam där:
Innan du går in i Mfinda, från vilket håll du än kommer in, rekommenderar jag att du ser dig omkring och markerar vakterna. Om du passerar i uniform är det värt att ändra skogskamouflaget till något nära betong (till exempel stålgrå). IMHO, det är lättare att komma in från den södra ingången: det finns färre vakter och närmare tankarna.
Eftersom det finns två mål för uppgiften rekommenderar jag att du först bryter tankarna, men inte spränger dem. Detta är nödvändigt eftersom efter att pumpen stängts av (det andra målet), kommer nixen definitivt att stiga, och om du spränger tankarna direkt kommer en blockad att börja och det blir mycket svårare att ta sig ut ur Mfinda.
(Penetration genom södra inloppsavlopp)
(Vi kryper till tankarna till vänster om ingången).
Tankarna själva bevakas av två vakter, med jämna mellanrum dyker en tredje upp nära dem. Men det finns två dörrar till själva separatorstationen, så så fort du kryper till staketet, hoppa direkt ner till nedre våningen. Se till att det inte finns någon vakt i närheten: den här killen går fram och tillbaka. Nedan ser du en transformator (rör den inte) och en stege, det är det, den leder till nödingången till tankarna. Nu kostar det dig ingenting att bryta tunnorna och lämna samma väg som du kom.
Kontrollboxen är ansluten till den nedre dammens separatorbryggor, genom vilka man kan ta sig till kontrollrummet. Men kom ihåg, en vakt går längs gångbron och en annan vandrar nära själva rummet. För att minimera risken för upptäckt, luta dig mot väggar och håll ett öga på fienden:

I detta skede behöver du en mask. kostym så att dina steg inte hörs. Om du plötsligt hör "hmm?", ta sedan snabbt fötterna ur din position (och lämna samtidigt butikerna i riktning mot den frustade soldaten). Han kommer, tänder en ficklampa och går.
Du kan ta dig till kontrollrummet via de övre gångvägarna: det brukar vara två vakter som hänger där. Du kan skära ner dem, eller så kan du gå runt: på ett eller annat sätt har du en väg upp. Där sövar man vakten, stänger av pumpen och hoppar ner genom fönstret. Dröja inte nära kontrollrummet: efter ett tag kommer manuset för en lätt nix att fungera, och alla kommer att börja leta efter inkräktaren. Helst när detta händer bör du redan vara nära behållarna i den norra ingången: just då kommer vakten att flytta bort från dem, och du kan säkert spränga tanken och flyga iväg efter klippscenen på containern. Eller fånga Volker Gears, om det är vad du vill.
Uppdrag fullbordat, rang S ges omedelbart, om du inte har använt stealth-system:

9. Osynlig (militär ekonomi)

Ännu ett spännande uppdrag. Men här är några ytterligare mål som är irriterande.

VAD DU BÖR VETA INNAN DU BÖRJAR ETT JOBB

1) Bestäm i förväg hur du ska klara: med tillägg. mål eller bara Valet av utrustning beror på detta.
2) Fiendens beredskapsnivå: rosa. Gör dig redo för minor, krypskyttar, maskingevärskameror, pansardräkter, hjälmar, kroppsrustningar, etc.
3) I inget fall ska du bli upptäckt.
4) För att utföra ytterligare. containerstöldmål behöver en portalfulton.
5) Det finns bara en checkpoint tillgänglig, framför ingången till flygplatsen.
Som alltid, låt oss ta lite tid att utrusta.
Det är strängt förbjudet att slåss här, så du kan omedelbart ta av dig stridspyjamas, granatkastare och annan bullrig utrustning. Om du vill ha ytterligare Helikopterritningsmål: Ta C4. Plastiden kommer också att vara till nytta för uppdraget om du bestämmer dig
döda målet (men detta är valfritt, det finns många sätt att eliminera det). Jag rekommenderar starkt att du passerar avlyssningsmålet genom smygkamouflage: spara tid och nerver, eftersom det bara finns en kontrollpunkt, och om du misslyckas kommer du att börja om från början. Manus kan också gå sönder på det här uppdraget: om en av samtalspartnerna uppmärksammar dig och samtalet avbryts, kommer målet inte att räknas.
För en normal genomgång duger vilken mask som helst. en kostym eller uniform med en lutning för betongkonstruktioner (smuts, stålgrå, stålblå, fyrkanter, såväl som sten 2 färg eller nattfläckiga nattetid skulle vara idealiskt). De två sista fungerar trots sina beskrivningar.
Alla vapen duger, det viktigaste är att med en ljuddämpare: du kan ta bort målet från geväret, titta i hangaren med en maskingevär, maskingevär, etc. Ett "terrorist"-alternativ är också möjligt med att bryta en lastbil eller en entré.
Så, hur man tar sig igenom:
Jag rekommenderar att inte stå på ceremoni med genomförandet, utan att snabbt slutföra allt och dumpa det. Alla sekundära mål kan slutföras en annan gång med stealth-kamouflage.
A. Terrorhandling
Vi penetrerar flygplatsen från vilken bekväm ingång som helst och letar efter den norra hangaren, dit våra mål går efter ett samtal i flygplatsbyggnaden. Walker Gears (2 stycken) patrullerar runt hangaren, prickskyttar sitter på helikopterns landningsplats. För att undvika att bli fångad av dem, kryp eller släpp omedelbart till marken när du säger Boss gå ner!
(Nej, det här är den norra hangaren)
Det finns resurscontainrar här, så du kan ta ställning på denna plats om du vill döda målet med ett prickskyttegevär.
Om inte, gå in i själva hangaren. Innan dess kan du ta bort vakterna, men du kan inte röra dem: de går fortfarande längs banor, så du kan undvika att träffa dem.
Du kan bryta ingången med en claymore (de kan samlas in nära ingångarna till flygplatsen), eller så kan du bryta en lastbil som våra mål kommer att sitta i:
(present vid entrén)
(Bombad lastbil)
Förresten, om du bara bryter bensintanken, kommer lastbilen att explodera efter ett tag och ta livet av passagerare. I det här fallet kommer dödandet inte att krediteras dig, även om uppgiften kommer att slutföras:

Du kan också lägga pansarminor i vägen för lastbilen.
B. Århundradets bortförande (eller bakhåll)
Du kan också smyga in i hangaren och gömma dig där på höger sida om entrén (det finns ställ med alla möjliga skräp och resurser i närheten). För större osynlighet behöver du en låda. Sedan är det bara att titta på målen och fånga dem på något bekvämt sätt: bedöva, söva, lägg en sömnig mina vid ingången, tvinga dem att kapitulera. I det här fallet kan de helt enkelt dödas med två skott i huvudet.
Du kan också lyssna på dialogen, vänta tills de sätter sig i bilen och Fulton lastbilen med passagerare. Men ett sådant skämt kommer bara att passera om det finns en portalfulton, och du bör också se till att frontal Walker Gear inte ser din stöld.
Det spelar ingen roll vilken väg du väljer: du kan gå genom vilken dörr som helst, eller så kan du åka på containrarna, som redan har nämnts tidigare. Men i händelse av en explosion är det OBLIGATORISKT att lämna genom fultonen, annars kan du bli uppmärksammad och uppdraget misslyckas.

10. Extrem (Code Talker)

Ett ytterst obehagligt uppdrag, men ganska passande.

VAD DU BÖR VETA INNAN DU BÖRJAR ETT JOBB

11. Autonomi (ockupationsstyrkor)

Ett svårt uppdrag, speciellt för en S-rank. Självständigheten i sig är ett helvete för spelare, och detaljerna i uppdraget är inte de bästa. Det är okej, vi gör det.

VAD DU BÖR VETA INNAN DU BÖRJAR ETT JOBB

1) Autonomi. Inga vapen, ingen ammunition, inga partners, ingen snabb. Och du har en khaki kostym, en standardarm (men med alla förbättringar) och det är allt.
2) Det är värt att förstärka helikoptern med pansar innan uppdraget påbörjas, om pengarna tillåter, eftersom detta kan komma väl till pass.
3) Fiendernas beredskapsnivå är rosa. Möt pansardräkter, krypskyttar, hjälmar, kroppsrustningar och minor, samt maskingevär och Stingers.
4) Som standard börjar uppdraget på natten, såvida du inte spelar om det för femtonde gången.
Att diskutera utrustningen kommer inte att fungera, ja, du förstår själv varför. Så låt oss börja.
Du har två avlämningspunkter. Jag rekommenderar att du använder den som ligger närmast Smasei:
Varför? Tja, för det första är det inte långt att springa från det, och för det andra är denna punkt närmast en mycket nödvändig kontrollpunkt.
Låt oss prata om vägspärren. På nummer 10 ligger det mellan Shahra Ye och Smasei Laman, och det finns ett ägarelöst pansarfartyg med missiler (vetenskapligt MLRS):
Tja, själva checkpointen på kartan:

Innan du stjäl, se till att det inte finns någon soldat i närheten, och om det finns, bli av med honom. När du taxi, gå inte i något fall ut på vägen och försök att inte krascha in i någonting: bullret kommer att locka uppmärksamheten från fiender och det kommer att bli dåligt.
På ett eller annat sätt stal du den bepansrade personalbäraren, så att du kan återvända till Shahra Ye.
Jag råder dig att gå in från ingången från sidan av Smaseya: det finns färre vakter, närmare båset med dokument, och det finns fler platser för ett bakhåll och du behöver inte dra en pansarvagn genom hela by. Håll dig nära klipporna till vänster, men titta under dina fötter: det kommer definitivt att finnas minor. Dessutom sitter en krypskytt på en av klipporna, så du måste bli av med honom, annars kommer han att störa.
(Position för att observera byn från ingången från Smasea)
(Vem är det här som sitter här?)
Från positionen för en olycklig prickskytt rekommenderar jag att du inspekterar byn och markerar fienderna så att det inte blir några plötsliga överraskningar senare. Förloraren själv är antingen i tanken, eller till basen, eller för att mata gamarna som flyger i närheten, det är så du gillar det. Om du förhör honom innan dess kommer han att lämna över ett par killar och en bås med dokument.
Om du vill befria fången så finns han i närheten. Om du inte vet exakt var han är, lyssna bara: om något hus gnäller "Jag vill gå hem", så är din klient i närheten. Fångens vakt går i närheten (går bara), så du kan eliminera honom om du är stark i närstrid.
Vidare till montern med dokument. Detta är den högsta montern, och den sovjetiska flaggan vajar på den, så missa inte den även utan ett tips. Försök att röra dig på vänster sida, klättra upp i byggnaderna: på så sätt är det mindre troligt att du fångar ögat. I själva båset finns två vakter: en med en Stinger, och den andra med en maskingevär och i en pansardräkt. Du kan titta efter dem separat, eller så kan du gå bakom båset (var försiktig, det finns ett fönster och du kan ses), klicka på din hand och när fienderna kommer närmare, klättra bara in i fönstret, ta tag i dokumenten och gå genom ett annat fönster. Om du redan har en stinger, så finns det ammunition för det i samma hus.
(Samma fönster).
Så fort du aktiverar pappren på bordet kommer de önskade målen att dyka upp. Tänk på att ibland inträffar en bugg och målen dyker upp innan pappren tas. Försök att lämna byn så snart som möjligt utan att bli sedd av någon. Titta under dina fötter om du återvänder till din pansarvagn på ett annat sätt: ingen har ställt in minorna.
Nu är det värt att överväga en plats för ett bakhåll. Jag rekommenderar en plats precis mittemot helikopterlandningen: det finns flera stora stenar där.
(bakhåll plats)
Du kan klättra upp i pansarvagnen och förstöra all utrustning med den. Du kan lägga den tvärs över vägen för att köpa den lite tid åt dig. Du kan också placera stulna antipersonellminor för att stoppa fordon under en kort stund.
Och du kan också helt enkelt ringa en helikopter till evakueringsplatsen och den kommer att ge dig stöd. Men om han är utan rustning kommer han lätt att bli nedskjuten, så ta hand om detta i förväg.
Du måste definitivt blockera vägen med något, annars, efter att ha fångat den sista tanken och fordonet, kanske du inte kommer ikapp den första tanken. Förresten, troféstickare är extremt svaga, och det är ganska svårt att förstöra en tank med deras hjälp.
Naturligtvis kan du fånga fordon i själva Smasei, men det här är långt och farligt. Dessutom kommer du med största sannolikhet inte längre att få en S-rankning.

12. Extrem (Sahelanthropus)

Den sista chefen är den svåraste. Tja, eller inte riktigt)

VAD DU BÖR VETA INNAN DU BÖRJAR ETT JOBB

1) Sahelanthropus har blivit överlevbar 3 gånger, och det har också blivit mycket mer smärtsamt att slå.
2) Det är värt att stärka skivspelaren med rustning, annars kan roboten slå ner den väldigt snabbt, och ditt rykte kommer att bli lidande (även om det kommer med tiden).
3) Ändå är det värt att öppna GGM 25. Tja, ärligt talat.
4) Lådan skyddar konstigt nog mot explosionerna av dessa svarta block. Kan vara praktiskt om du är i närheten.
Allt är kort här: vi tar på oss den mest skottsäkra pyjamasen (du kan gå utan den, men du måste prova), ja, eller masker. en kostym med accelererad regen, ta tag i GGM 25 (något annat är möjligt, men den här pistolen, som för mig, är mer pålitlig) och träffa Sahelanthropus på de vita cylindrarna på ryggen och magen. Undvik samtidigt hans improviserade piska. Efter ett par trippelträffar på dessa cylindrar blir han märkbart sjuk. Då flyger det in ytterligare en helikopter, det hjälper också lite. Naturligtvis kan du använda stående utrustning, men det är inte rött här, vilket gör att denna bandurina kommer att förstöra dem snabbt.
Alternativt kan du slå i huvudet, då kommer detta att utlösa en mellansekvens med en flygande pojke och låta dig slutföra alla extramaterial. mål i ett genomspel.
I allmänhet är allt ganska enkelt, rent lite längre på grund av chefens ökade överlevnadsförmåga.

(Var uppmärksam på dessa topphattar på magen)

Sista delen

Det var allt, kära läsare. Jag hoppas att den här guiden har hjälpt dig att slutföra dessa svåra uppdrag, och även avslöjat några spelfunktioner för dig. Nedan kommer jag att lista dem igen, och även lägga till ett par nya som också kan vara användbara för dig.
1) NVD nivå 4 låter dig navigera bra under en sandstorm, och lyfter även fram interaktiva objekt och fiender samt minor.
2) Med hjälp av Hästen kan du fånga lätta bilar genom att helt enkelt beordra hästen att "göra sina affärer" på vägen.
3) Om du träffar en fiende med en betesflaska kommer närmaste vilda djur att attackera honom. Dessutom kan du på detta sätt bli av med bedövade fiender genom att helt enkelt kasta kropparna in i rovdjurens territorium.
4) Om du skjuter på en stolpe under regnet i Afrika kommer alla som står under den att bli bedövade.
5) Lådan skyddar konstigt nog mot explosioner. Min låda är mitt slott.
6) Om du klistrar en affisch av en soldat på lådan och står upp till din fulla höjd, då kommer fienden att hälsa och lämna dig ifred.
7) Om du blir jagad, sätt på rutan och tryck på mellanslagstangenten (hoppa ut ur rutan), och kryp sedan iväg. Boxen tar all oönskad uppmärksamhet.
8) Med hjälp av högtalarfunktionen kan du fånga bilen genom att slå på vaggvisan för den önskade regionen. Du kan också bli av med jakten genom att klättra in på toaletten och slå på inspelningen av en soldat med magsjuk. Men av någon anledning, efter det, försvinner kassetterna.
9) Du kan bedöva djur genom att köra över dem med en häst: sparar ammunition och ljuddämpare. Dessutom kan aggressiva djur inte nå dig när du är på hästryggen.
10) Fiender hör dig inte om du kryper på magen ens en meter från dem.
11) Placeringen av poster och patruller vid olika tider på dygnet är olika på vissa platser. Om soldaterna under dagen står under markiser, samlas de på natten nära strålkastarna. Ta hänsyn till detta när du gör upp en penetrationsplan: om du har varit på denna plats under dagen och kunnat ta dig igenom är det inte ett stort faktum att det på natten inte kommer att finnas en kille med ficklampa.
12) Det finns 2 till 5 penetrationsvägar för varje plats. leta och hitta)
13) Graden av din synlighet kan bestämmas empiriskt: om du sitter och fienden lägger märke till dig från ett avstånd av 60m eller mer - uniformen passar inte, om den märker från ett avstånd av 30m - kommer den att göra, om den märker inte alls - perfekt. Med "notiser" menas det ögonblick då fienden uppmärksammar, börjar förfölja och du har en vit sektor på skärmen. Vanligtvis står det skrivet på uniformen för vilket område den betjänar, men när det gäller evenemangskostymer får du bestämma det själv (annars är vegetation ett extremt löst begrepp).
14) Styrkan och kostnaden för flyganfall kan justeras med pilarna på tangentbordet. Men kom ihåg att det billigaste alternativet är det snabbaste.
15) Återställ dipol. reflektorer stör all elektronik och radiokommunikation och släcker även strålkastare och strålkastare. Om du har problem med kameror eller inte vill ha hjälp under bråket – det kan hjälpa dig. Men om det senare kan du helt enkelt förstöra antennen.
Det är allt jag vill berätta. Alla dina kommentarer och kommentarer kommer inte att gå obemärkt förbi, så skriv, var inte blyg;)


Uppdrag 7: Blood Copper
Uppdrag 8: Ockupationsstyrkorna
Uppdrag 9: Hjälp och reträtt
Uppdrag 10: En ängel med brutna vingar
Uppdrag 11: Omgiven av tystnad
Uppdrag 12: Road to Hell
Uppdrag 13: Ogenomträngligt mörker
Uppdrag 14: Gemensamt språk
Uppdrag 15: Spår av spöken
Uppdrag 16: Traitor Caravan Uppdrag 17: Rescue of Scouts
Uppdrag 18: Blodsband
Uppdrag 19: On the Trail
Uppdrag 20: Röster
Uppdrag 21: Krigsekonomi
Uppdrag 22: Befrielse av plattformen
Uppdrag 23: White Mamba
Uppdrag 24: Close Encounter
Uppdrag 25: Avenger's Faithful Hand
Uppdrag 26: Jakt
Uppdrag 27: Root Cause
Uppdrag 28: Code Talker
Uppdrag 29: Metal Archaea
Uppdrag 30: Skull
Uppdrag 31: Sahelanthropus
Uppdrag 33: [Autonomi] Informationskrig
Uppdrag 34: [Extrem] Hjälp och reträtt

Huvuduppgiften:

  • En sovjetisk soldat som rekryterats av CIA har slutat kommunicera. Evakuera denna "mullvad".

Personal med kompetens:

  • Klättrare
  • Specialist på elektromagnetiska minor
  • Missilkontrollspecialist

Ytterligare uppgifter:

Detta är huvuduppgiften, så du måste slutföra den utan att misslyckas. CIA-agenten har rymt och befinner sig i öknen. Hans plats kommer att markeras med en gul markör. När du närmar dig den indikerade punkten, kommer du att se fyra Walker Gears som strövar genom öknen på jakt efter en agent. Antingen eliminerar du dessa soldater, eller smyger dig fram till agenten och evakuerar honom obemärkt. Var dock försiktig, du har inte mycket tid på dig innan sökgruppens soldater upptäcker flyktingen.


Av uppgiften blir det tydligt att CIA-agenten måste evakueras innan sökgruppen, som består av fyra Walker Gear, kommer. Så fort du kommer nära öknen kommer en villkorlig nedräkning att börja söka efter en agent. För att snabbare komma till flyktingen, ta en SUV på ett uppdrag eller ring något via support. Rita snabbt din rutt längs kanten av öknen, förbi medlemmarna i sökgruppen. Så snart du hittar agenten, evakuera honom med Fulton. Du kan försöka förstöra sökgruppen, men då måste du springa över hela öknen, eftersom Walker Gear kommer från fyra håll till platsen för den flyende.

Det bästa alternativet för denna uppgift är att vänta tills sökgruppen hittar CIA-agenten, för efter det kommer alla fyra soldaterna att samlas vid ett tillfälle och du behöver inte springa genom öknen efter dem. Så fort de ringer en bil för att transportera flyktingen, söv dem med ett lugnande medel och evakuera.

Efter att sökgruppen har hittat agenten kommer en av soldaterna att ringa en SUV för att transportera den flyende. Efter ett tag kommer en SUV. Din uppgift är att söva föraren och evakuera honom. Denna uppgift kan utföras på tre sätt:

  • Det första sättet: vänta tills chauffören kommer fram till flyktingen och evakuera honom.


  • Andra vägen: bakhåll på vägen för SUV:n från Lamar Haates palats. Vägen i öknen är markerad av hjulspår från bilar. Blockera vägen med en bil, eller skjut bara föraren med ett prickskyttegevär.
  • Tredje sättet: evakuera agenten innan sökgruppen hittar honom. Detta kommer att leda till det faktum att sökgruppen i oändlighet kommer att söka efter flyktingen, och föraren med bilen kommer ständigt att stå nära Lamar Haate-palatset och vänta på en order. Du behöver bara ta dig till Lamar Haate Palace och evakuera föraren tillsammans med SUV:n.


  • Den första fången finns i byn Shago i den centrala byggnaden på första våningen. Se till att evakuera honom innan du evakuerar CIA-agenten, för efter denna händelse kommer uppdragsområdet att smalna av och Shago-byn kommer att bli otillgänglig, vilket resulterar i att du måste slutföra uppdraget en andra gång.


  • Den andra fången är i Lamar Haate-palatset. Han är fängslad i en av fängelsehålorna som finns nära palatsbyggnaden. Det finns inga restriktioner när man räddar den här fången, så han kan hanteras när som helst.




För att slutföra uppgiften måste du följa en viss kedja av händelser. Efter att sökgruppen har hittat CIA-agenten kommer de att ringa en bil som ska transportera flyktingen till Lamar Haate-palatset. Agenten kommer att placeras i en cell och vaktposter kommer att postas. Efter en tid kommer du att få besked på radion att okända personer har tagit utposten och avancerat i riktning mot Lamar Haate-palatset. Sedan kommer en SUV att köra upp till palatset varifrån en förare i en svart balaclava ska ta sig ut. Det här är den sovjetiska soldaten som planerade ett mordförsök på en CIA-agent. Om han går in i agentens cell kommer han oundvikligen att dödas och uppdraget kommer att misslyckas. Så fort han stiger ur bilen, söv honom med lugnande medel och evakuera.

Videopassage till rang "S" med ytterligare uppgifter №1,2,3,4,5:


DEMON POINTS. Spelet har en dold karmaindikator. Om du föredrar att spela aggressivt kommer skärvan i Snakes huvud att växa lite i taget och se mer och mer ut som ett horn. Så småningom kommer du till Demon Snake-stadiet och Big Boss kommer att vara täckt av outplånligt blod. Det snabbaste sättet att få demonpoäng är att bränna gisslan, fiender och underordnade, göra slut på de sårade, utdela kritisk skada till lagkamrater och utveckla kärnvapen. Barmhärtiga gärningar som att rädda människor och djur med Fulton och förstöra kärnvapen tar bort demonpoäng.


PÅSKägg ÖVERALLT. I Afrika kan en inspelning från P.T., den berömda interaktiva teasern för den inställda Silent Hills, höras på radio. Också i spelet kan du pumpa ett aktivt "falskt mål", och i stället för en gummisnake kommer det att ta formen av Lisa från samma P.T.


Kycklinghatt- ett av de mest lättillgängliga skämten. Den erbjuds att sätta på efter tre uppdragsmisslyckanden, men kan aktiveras när som helst i inställningarna. I denna löjliga hatt är spelaren kanske inte rädd för upptäckt: fienden som lägger märke till Big Boss kommer att börja kvävas av skratt istället för att deklarera ett larm. Men kom ihåg, efter den tredje upptäckten försvinner hatten tills nästa uppdrag. Eller försök.


SPELET många referenser till litteratur. Till exempel är grishuvudet på Elis skrivbord (och jacka) en hyllning till William Goldings Lord of the Flies. Men George Orwells 1984 fick mest uppmärksamhet.

REFLEXION i helikopterfönstret visar inte Big Boss, utan avataren som du skapade i spelets prolog. För att se det, zooma in på kameran från en viss vinkel. Och fundera på vad det kan betyda i berättelsens sammanhang.


OFTA du kan hitta dolda ljudeffekter. Att slå med en bionisk arm när du springer är en referens till filmen The Six Million Dollar Man,


FÖDELSEDAG. Om du återvänder till basen den dag som du markerade som din födelsedag i prologen, kommer du att se en filmsekvens med gratulationer från dina underordnade. Snake kommer till och med att få en speciell gåva.


DUSCH inte bara tvättar bort blodet från Big Boss, det återställer hans styrka och befriar honom från smuts. Om du inte tvättar dig för länge kommer Big Boss att börja stinka – och fiender kommer att märka hans doft. I slutändan, nästa gång du återvänder till basen, kommer du att få se en video där Big Boss, täckt av flugor, går ut ur helikoptern, hans soldat vänder sig tillbaka från stanken och Ocelot häller en hink vatten på honom.


TIKHONE fick många speciella mellansekvenser och dolda animationer. I helikoptern, i förstapersonsvy, kan hon ses försöka förföra Big Boss på olika sätt. Och om du har vunnit hennes fulla förtroende och tar henne på uppdrag, då kommer vissa videos att ändras. Låt oss säga att födelsedagsscenen förändras, och istället för en hink vatten från Ocelot får du möjlighet att duscha med Tikhonya.


TYST inte bara sjunger Sins of the Father, utan lyssnar också på Snake Eater, huvudtemat i MGS 3, i sin cell.

TA BORT fienden kan vara ett drygt dussin icke-uppenbara sätt. Kasta ett tomt maskingevärsmagasin mot hans huvud, aktivera en snag (uppblåsbar orm) nära honom, hoppa på honom från en höjd, kasta kroppen av en annan fiende (eller gisslan) på honom, markera honom med en landningsplats för förnödenheter eller fordon . Häng honom till och med omärkligt på den femte punkten C-4. Experimentera!


OM PÅ UPPDRAG DU HAR TRYCKT, i helikoptern kommer Wig Boss att ha ett kateterrör som sticker ut ur armen.

Siktar rakt av mot fienden kommer du att tvinga honom att kapitulera. Han kommer att lägga ner sitt vapen och på kommando kan han lägga sig ner på marken eller berätta den nödvändiga informationen - om dolda gisslan, resurser eller vägar för andra soldater (detsamma kan man ta reda på genom att fånga fienden). Var försiktig: om du inte siktar på några sekunder hoppar fienderna upp och drar sina vapen. Och vissa kanske omedelbart drar en kniv för att kasta sig över Snake.

VÄKTAR ANPASSA till din taktik. Allt eftersom spelet fortskrider kommer motståndarna att bättre beväpna sig, lägga uppblåsbara trick och minor. Ju mer du eliminerar fiender med huvudskott, desto fler soldater kommer att dyka upp med hjälmar som förhindrar ettskottsdöd och från vilka förlamande pilar flyger iväg. Om du föredrar natten kommer det att finnas fler soldater med infraröda glasögon. Men genom att skicka dina fighters på uppdrag för att förstöra fiendens förnödenheter, kan du hålla antalet utrustade fiender till ett minimum flera uppdrag framåt.


KOJIMAälskar att komma med förklaringar till spelmarker. Fantomcigarren snabbar upp tiden av en anledning. utan för att den innehåller speciella psykoaktiva växter som påverkar uppfattningen av tid.

FIENDER ÄR OCKSÅ MÄNNISKOR. I en sandstorm täcker soldater sina ögon med händerna, i regn försöker de hitta skydd. Att skjuta en lugnande pil kommer att få dem att repa sig, och om du lägger en utslagen fiende på sängen kommer andra soldater inte att uppmärksamma honom. Om de ser honom på någon annan plats, kan de tillrättavisa honom för att han sovit på tjänsten. Om en patrullanmäler en misstänkt låda till högkvarteret kommer han att få en utskällning för dumhet. Men en annan detalj är särskilt intressant: ibland kan en granat som kastas in i folkmassan tvinga en av soldaterna att täcka den med sin kropp för att skydda sina kamrater.


FULTON BALL kan skjutas ner. Fiender vet detta också - och kommer säkert att hindra dig från att transportera sina kamrater till basen. Observera också att fullton inte fungerar om det finns ett hinder ovanför offret (säg ett tak), och dåligt väder minskar sannolikheten för att målet kommer att nå helikoptern snarare än att krascha. Dessutom kan fiender märka försvinnandet av ett stillastående vapen eller en container med resurser, men försvinnandet av andra patruller kommer inte att orsaka misstankar om de skickas till himlen åtminstone på ett avstånd av trettio till fyrtio meter.

EVAKUERA SNABBT du kan också använda Fulton, du behöver bara pumpa den. När du kan plocka upp fordon och containrar kan du åka upp i himlen med dem - du behöver bara vänja dig vid det.


NÅGRA SOLDATER Snake har en speciell egenskap av "badass". På grund av dem skickas ibland andra kämpar till sjukstugan.

KOMPETENS fighters ger dig tillgång till nya möjligheter. Till exempel kommer en rekryterad översättare att tillåta dig att förhöra fiender som talar ett visst språk, eller så hjälper en hundförare dig att designa en stridsdräkt för din hund. Men det finns också en speciell specialist - den legendariske vapensmeden. Efter att ha skaffat det i din armé kommer du att kunna anpassa vapen flexibelt. För att göra detta måste du utföra en serie speciella sidooperationer. Resten av specialisterna kan beräknas genom att förhöra soldater eller genom att pumpa en kikare, sedan när han pekar på en fighter kommer han att visa sina egenskaper och möjliga färdigheter.


OM UTRUSTNING Orm med en silversköld, han kommer att skydda dig från skador, även när du vilar på ryggen. Därför, genom att klättra in i D-Walker med en sköld, blir Snake praktiskt taget osårbar från alla håll.

FÖRSTÄRKNINGAR i larmläge kommer de bara om en fiendejaktare kontaktar högkvarteret och ber om hjälp. För att undvika detta måste du antingen ha tid att döda/söva fightern med en walkie-talkie, eller förstöra alla kommunikationsrätter i lägret. För att förstöra plattorna tyst, utan explosioner och onödig uppmärksamhet, måste du utveckla och ta med dig ... en vattenpistol. Om du eliminerar fienden när han lyckades komma i kontakt, men inte hade tid att rapportera situationen, kommer de närmaste kämparna att skickas för att söka efter honom.

SPECIELLA UTMÄRKELSER Spelet ger ut för uppfyllande av vissa villkor. Till exempel kan du utveckla en vattenpistol när du räddar barnen i det 18:e uppdraget, genom att slutföra sidooperation 143 kan du "utveckla" samma Boss-snusnäsduk, och för att fånga den legendariska schakalen kan du skapa en fultonportal: den kan inte avbrytas, den misslyckas aldrig och fungerar även under taket. Vissa belöningar låses upp genom att spela en viss stil - säg att den tredje Fulton-uppgraderingen kommer att vara tillgänglig när du skickar 500 personer till himlen med dem.



I alla fall, VATTENPISTOL- en värdelös leksak, som dock med framgång kan användas på slagfältet. Efter att ha närmat dig fienden bakifrån med detta "vapen", kan du tvinga honom att lägga sig på marken. Du kan också använda en vattenpistol för att distrahera motståndare - spraya bara vatten i en viss riktning, fienden hör ljudet och går för att kolla vad som händer där. Med den kan du släcka elden och skapa mörka områden där det är så lätt att gömma sig från dumma motståndare. Vattenstråle undergräver minor. Tja, om du sprayar fienden noggrant i ansiktet, blir effekten exakt densamma som från en bedövningsgranat (fienden kommer att vara desorienterad i 3-4 sekunder). Sist men inte minst, vatten förstör all elektronik, så det går nu att stänga av kommunikationsenheter, radiosändare och ljusströmbrytare utan "brus och damm". Men mot den eldiga mannen är denna pistol maktlös.


OM FÖRSTÖR kommunikationsrätter precis innan C2W-uppdraget, kommer det att sluta precis på inledningen.


SOM DEN KÄNDA BOSEN The End från MGS 3. Tikhonya kan fotosyntetisera - och kan leda en prickskytteduell med Snake så länge han vill. Men det finns inget som hindrar dig från att bara kalla på en förrådslåda på hennes huvud./

YTTERLIGARE DRÄKTERär upplåsta som ett belöningsalternativ. Således kommer Raidens cyberninja-dräkt att vara tillgänglig om du slutför alla huvuduppdrag med en S-ranking. Detta villkor gäller inte för uppdrag märkta Extreme, Subsistence och Total Stealth. Raidens kostym kommer att göra Snake mycket snabbare och tillåta honom att hoppa mycket längre. Gray Fox-kostymen kommer att låsas upp efter att ha slutfört huvuduppdragen med svår svårighetsgrad (tillgänglig efter att ha slagit spelet för första gången). Andra kostymer (silver och guld Naked Snake) låses upp genom att slutföra ytterligare uppdrag, och den coola Diamond Dogs-läderjackan låses upp genom att slutföra hemligt uppdrag 46.

ÖVERFÖRA sparar från Ground Zeroes-prologen ger dig tillgång till Solid Snake-dräkten och Big Boss-kostymen från prologen, och låter dig samtidigt fylla på basen med nya rekryter. Till exempel Hideo Kojima, där alla egenskaper vrids maximalt. Det är synd att han är knuten till en viss enhet och inte kan spelas som han. Förresten, om du inte räddade Kojima i Ground Zeroes kommer du att ha en sådan möjlighet i The Phantom Pain - i ett av de extra uppdragen.


FÖR TYST spelet fylldes också med en speciell kostym. Om du besegrar henne i en duell i "Expert"-läget kan du klä upp flickan i kostymen av Sniper Wolf - den mest charmiga chefen i det första Metal Gear Solid-spelet. Andra Tikhons kostymer öppnar sig av sig själva, du behöver bara nå hennes plats.

DU KAN SPELA INTE BARA FÖR BIG BOSS. Du är fri att välja vilken fighter som helst från insatsstyrkan för vilket uppdrag som helst. Dessutom fick både män och kvinnor röstskådespeleri för att förhöra motståndare. Men kom ihåg, särskilt om du stormar en annan spelares FOB, att endast Snake har förmågan att använda den protetiska biolocatorn och att den andra fighterns otillräckliga skicklighetsnivå påverkar spelet för honom. Och bara Snake kommer att återvända från uppdraget levande i alla fall. En operativ som dödas på ett uppdrag kommer att dö för alltid.

MÅNGA MÖJLIGHETER ledningen måste ta reda på det på egen hand. Till exempel att det i vissa stenar finns sprickor som man kan klättra längs. Snake vet också hur man rullar på marken, låtsas vara död och sänker huvudet när han sitter i en lastbil.


VARJE PARTNER ger taktiska fördelar. Hästen är det mest smygande fordonet i spelet, eftersom Snake kan glida upp på hans sida så att hans fiender inte ser honom. Hunden markerar omgivande fiender bäst av allt, kan attackera på kommando och hjälpa dig i närstrid: om du tog fienden med pistolhot, och han drog fram en kniv, kommer hunden inte att tillåta dig att slå Snake och orsaka larm. D-Walker gör Snake snabbare och starkare utan att göra honom oförmögen att smyga sig på fiender. Tyst markerar fiender och kan stödja med prickskytteld: skjut på den valda fienden på kommando, ta ut soldaten som såg dig och skjut till och med mot granaten som kastades av Snake för att få den att detonera snabbare.


TIKHONA KAN GE BESTÄLLNINGAR via iDroid-menyn. I avsnittet "Support Partners" kan du skicka henne till valfri prickskyttposition i området för att spana in området eller förbereda sig för en attack.

LITTA PARTNERSökar om Snake tar dem på huvuduppdrag och använder dem i strid. Ökat förtroende gör att du kan utveckla ny utrustning för dem och öppnar upp för nya team. Till exempel kan en häst tränas att göra avföring på kommando - gödsel på vägen kommer tillfälligt att inaktivera fiendens fordon, och hunden kommer att lära sig att attackera fiender och distrahera deras uppmärksamhet med skällande.


LJUDKASSETTER ansvarar för hälften av spelets handling. Först där kan du få reda på att Ocelots smeknamn, Shalashaska, kom från hans andra två smeknamn - Shashka och Sharashka. Berättelseinspelningar kan lyssnas på när som helst. Det finns också en spelare i spelet, och för att fylla på spellistan med nya låtar måste de finnas på bandspelare utspridda över fiendens läger. PC-spelare är fria att ladda alla ljudfiler från sin hårddisk till spelaren, oavsett om det är deras favoritlåt eller en inspelning av den legendariska scenen från filmen "Blood and Concrete" - du behöver bara släppa filerna i CustomSoundtrack-mappen som finns i spelmappen.

FÖR HELIKOPTER du kan utveckla en högtalare, varefter funktionen "lägg spåret på helikoptern" kommer upp i spelarens meny. Då kommer högtalaren hela tiden att sända det spår du valt (inklusive användarna) till hela distriktet. Detta kommer inte att påverka spelet på något sätt, men det kommer att muntra upp dig.

Vi utvecklar en högtalare för en helikopter (Droid > Moderbas > Utveckling > Helikopter):


Slå på musiken (iDroid > Uppdrag > Kassettband):


VISSA LJUDINSPELNINGAR ÄR ANVÄNDbara. Om du har minst 60 % förtroende för Tikhona, efter att ha slutfört något uppdrag med henne, kommer du att få en kassett där hon nynnar på låten Sins of the Father. Så länge du spelar det här bandet kommer Snakes händer inte att skaka när du siktar. På vissa ställen kan man hitta en kassett med ljudet av en soldat som gör sina avföring (Johnny Sasakis pappa?). Om du låser in dig på toaletten och sätter på den kommer motståndare som märker att du slutar söka (såvida de inte är i larmläge). Afrikansk och afghansk musik får närliggande fiender från sina respektive regioner att somna. Du kan också hitta kassetter med röster från soldater - de kan stoppa larmet. Alla användbara kassetter går sönder med tiden, men de kan hittas igen.

DJURLJUDKASSETTER tillåt att inte skrämma bort djur av samma art som i inspelningen. För att få dem, skicka ett djur i Fulton, så kan du hitta motsvarande kassett i basen på en speciell plattform. Plattformen för djur är placerad separat, den kan endast nås från en helikopter. I menyn för att välja en landningspunkt vid basen måste du trycka på en speciell knapp som kommer att visas på skärmen. Ljudinspelningen med björnvrål skrämmer förresten fiendens soldater.

DJUR KAN ANVÄNDAS I KAMP. Du behöver bara utveckla ett bete och använda det nära fiendens bas. Om hon lockar till sig aggressiva bestar kommer de att hålla soldaterna sysselsatta ett tag. Snakes husdjur är inte långt efter: hunden kan läras kommandot "ansikte", och hästen kan lämnas mitt på vägen. Vid åsynen av en häst kommer fiendens transport att stanna, och föraren kommer att försöka driva bort djuret.

PÅ GRUNDEN MYCKET INTRESSANT men ingen kommer att leda dig vid handen. Till exempel, med tiden kan affischer av Paz Ortega, ritade i anime-stil, hittas på huvudplattformen och användas som klistermärken för lådan. Varje plattform har ett sidouppdrag med en skjutbana, och när du utforskar basen kan du hitta diamanter och emblem för att anpassa din egen logotyp. Patrullmän kan hjälpa dig med detta: förhör dem, de kommer att berätta var de såg bra. Förhör, som att slå, kommer bara att öka moralen hos dina soldater, eftersom Big Boss själv gjorde dem nöjda med sin uppmärksamhet!


MÅNGA VALVALSSCENER visas på basen slumpmässigt. Till exempel en filmsekvens där Ocelot lär fighters vad Big Boss förklarade för honom i Metal Gear Solid 3. Men några avsnitt måste hittas. Så högst upp på den medicinska plattformen hittar du en dörr med en blå lampa ovanför. Gå in där och en av de mest kraftfulla valfria scenerna i spelet öppnas för dig. Om du har spelat de tidigare spelen i serien kommer upplevelsen att hålla länge.

DOLD REPLIKATIONER Det finns också många i spelet. Till exempel, när du räddar Kaz i det första uppdraget kommer han att be dig säga orden han har väntat på i nio år. Om du trycker på den högra knappen kommer chefen att säga hans signatur "Kept you waiting, huh?"-namn, säga "2+2=5" (en referens till Orwells roman från 1984) eller den berömda "La-Li-Lu-Le -Lo" - kodnamnet för Patriots.


SPECIELL DOLD SNITTSCEN visas bara om alla spelare i The Phantom Pain gör sig av med kärnvapen. Men detta är ett så utopiskt tillstånd att det bara hittades i spelfilerna.


SNABBAST sättet att flytta runt basen och lägren av motståndare är en låda. För att använda det i spelet finns det speciella transportplattformar som ligger i utkanten av lägren. Men för att komma till rätt plattform måste du först ta rätt klistermärke från den. Sedan kan du återvända till den från vilken annan plattform som helst: stå bara på den, sätt på lådan och håll ner knappen som kommer att visas på skärmen. Du kan bara röra dig inom biomen (du kan inte ta dig till Afghanistan från Afrika eller lämna basen) och bara om larmet inte är påslaget vid basen.


Det är synd att fienderna i den femte delen har glömt hur man ser spår av blod och avtryck av våta fötter, men generellt har deras intelligensnivå ökat. Om du har aktiverat larmet kommer soldaterna inte äntligen att lugna ner sig förrän i slutet av skiftet


LÅDAär ett oumbärligt taktiskt verktyg, bemästra det så snart som möjligt. Det gör att du kan gömma dig på en iögonfallande plats och ta fienden i sikte vid det mest bekväma ögonblicket. Om du upptäcks på långt håll, vänd ryggen till fienden och hoppa: Snake kommer att flyga ut ur lådan och kunna krypa iväg. Men kom ihåg - du har ett begränsat utbud av lådor, och om du hoppar ur lådan kommer du inte tillbaka till den. Och se upp för regnet.


Fury of Volgin, The Boss inverkan på världen. fotografier av lille Hal Emmerich. ödets skugga över "Outer Skies" - många plotelement kan inte förstås och kännas utan kunskap om de tidigare delarna av MGS


DET MEST OLIKA tricket. När du spelar kommer du inte bara att kunna designa lådor med olika typer av kamouflage, utan även skulptera affischer på dem. Utspridda över hela spelets värld finns affischer som föreställer olika soldater och kvinnor. De kan fastna i lådans urvalsinventering genom att trycka på en speciell knapp. Stick på den, ställ dig i lådan vänd mot fienden, så tar han dig antingen för en soldat eller för en kvinna. I det andra fallet kommer han att komma upp och beundra och bli helt sårbar för kronan CQC. Slå honom i käken, ta honom i halsen - han är helt och hållet din.

SOLDATER FRÅN DEN FÖRGÅNGDA ARMÉEN Snake kan komma till sinnes. Det första alternativet är att få på den medicinska plattformen (ja, i det rummet) en ljudkassett med ett "speciellt omslag" av Love Deterrence direkt från MGS: Peace Walkers soundtrack. Ett annat sätt är att närma sig fightern i rutan. Han kommer att titta på henne länge tills han känner igen Big Boss i dig, varefter han kommer att hälsa.

KARTONG TILLÅTER till och med rulla nerför en kulle. Spring bara uppför backen och hoppa. Finns det saker i världen som boxen inte är kapabel till?!

Har du problem med evakueringen av tolkar? Har du problem med att fånga ritningar? Eller kanske du har problem med evakueringen av fångar och djur? Eller förstörelse av minor, tungt infanteri och annat? Det spelar ingen roll, för du kan hitta en guide för att slutföra alla uppgifter på vår webbplats och i det här avsnittet. Om du har några kommentarer eller hittar ett fel, skriv det då i kommentarerna, så kommer vi definitivt att svara dig!

Skärmdumpar kommer snart! Håll utkik!

Godkända uppgifter för att fånga ritningar

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppdrag måste du fånga fiendens ritningar, vilket kommer att vara användbart för forskningsdelen av din huvudbas.

1 - Blueprint Capture: "RIOTSMG"

För att hitta denna ritning måste du först ta dig till byn Vialo. Du kan se platsen för ritningen i skärmdumpen, som är lite högre. Dessutom, glöm inte att du alltid kan förhöra soldaterna som gärna berättar var ritningen du behöver finns.

2 - Ritningsfångst: "STUNARM"

Du kan se platsen för denna ritning i skärmdumpen ovan. Där anges också planen för kraftverket. Det räcker för dig att du helt enkelt höjer dig över. Där, efter att ha hanterat (minst) tre vakter, kan du enkelt plocka upp ritningen.

3 - Ritningsfångst: "IR-SENSOR"

Du kan se platsen för denna ritning om du tittar på skärmdumpen ovan. Om du kom till rätt plats från södra sidan, så kan du ta dig till dörrarna med minsta motstånd. Längs vägen måste du hantera max tre fighters, men under förutsättning att du inte gör något väsen. Glöm förresten inte att dra ut en ljudkassett från en närliggande bandspelare.

4 - Blueprint capture: "ANTI-THEFT DEVICE"

I lägret där denna ritning finns kommer det att finnas ett ganska stort antal fighters med A+-betyg och ytterligare A++. Så vi rekommenderar att du försöker evakuera så många som möjligt. Om du inte är sugen på att engagera dig i strid, ta dig bara försiktigt in i det önskade tältet och ta ritningen dit. Var dessutom uppmärksam på att platsen kommer att patrulleras av en stor lastbil, så var försiktig. För att hantera en prickskytt på avstånd, använd ett lugnande medel. Och kom ihåg att du omedelbart måste skjuta honom i huvudet så att han somnar.

5 - Ritningsfångst: "GUN-CAM DEFENDER"

Ritningen du behöver visas i skärmdumpen ovan. Så du måste ta dig till ritningen för flygplatsen. Så fort du kommer till rätt byggnad, gå in. Om du försöker hålla dig till baksidan av den här platsen har du högst tre personer att döda. I alla fall, när du hittar en ritning, ta den snabbt och lämna den här platsen.

6 - Ritningsfångst: "UA-DRONE"

Efter att ha nått den angivna platsen kan du släppa soldater som gärna berättar var och hur du hittar ritningen du behöver. Så snart du får informationen kommer platsen för ritningen att markeras. Efter att ha tagit ritningen kan du säkert lämna denna plats.

Passage av uppgifter för evakuering av översättare

1 - Evakuering av tolk - Språk: ryska

Ditt mål: Evakuera, som kan översätta det "ryska språket".

Om du slutför denna uppgift kommer du att få möjlighet att förstå alla ryska konversationer, och även under förhör. Tack vare detta, när du förhör en fånge, kommer du att kunna ta reda på inte bara om gisslan, utan också om rådiamanter, ritningar, användbara specialister och befälhavare (situationen kommer att vara liknande när du tar / räddar andra översättare). Det är därför sökandet efter översättare och deras räddning är mycket användbart för passning och spelet som helhet.

Kom först och främst till den markerade punkten. Vid ankomst till din destination kommer du att kunna se en byggnad med röda dörrar. Två soldater (på gatan) kommer att vakta denna byggnad. Översättaren är i sin tur inne. Då och då går han ut för att sträcka på benen. Kom ihåg att killen med den röda baskern inte är värd att döda. Resten kan lätt skjutas. Så fort du tittar på översättaren genom en kikare kommer han omedelbart att checka in som ditt mål. Efter det kan du bli av med vakterna och börja fånga översättaren. Så fort du kommer till det är det första du ska göra att knäcka det på huvudet och sedan evakuera det med hjälp av Fulton-installationen. Efter evakueringen kommer uppgiften att anses avslutad.

2 - Evakuering av tolk - Språk: Pashto

Ditt mål: Evakuera en soldat som kan översätta "Pashto-språk"

Flytta till motsvarande markör och snart kommer du att kunna lägga märke till gisslan, som kommer att rulla på marken och omgiven av två fighters. Vaktposten som finns där kommer att rymma sex soldater, så det är bättre att ta itu med de fiender som patrullerar området först, eftersom de ligger längre från resten och det kommer inte att vara några problem med dem. Försök att bli av med fienderna så att det i slutet är två soldater som står nära gisslan. Efter att ha dödat dem, befria gisslan och i detta skede kommer uppgiften att slutföras.

3 - Evakuering av tolk - Språk: Afrikaans

Ditt mål: Evakuera en soldat som kan översätta "afrikaans".

På din skivspelare, landa på den angivna platsen. Först och främst, tänk på att, till skillnad från berättelseuppdraget, här måste du själv öppna kartan och sätta rätt märke i området som är markerat med blått. Översättaren du behöver fånga i den här uppgiften kommer att vara en vanlig fighter, som i fallet med att fånga en rysk översättare. Det kommer också att finnas två soldater nära översättaren, så skjut inte personen du behöver.

Använd din kikare för att avgöra vem som är vem. När tolken är markerad, bli av med de två soldaterna och fånga tolken. Och förresten, om det hände att du fastnade i regnigt väder och nivån på din evakueringsgrupp är tillräckligt låg, så är det bättre att inte riskera det alls och ta ut översättaren på en skivspelare.

4 - Evakuering av tolk - Språk: Kikongo

Ditt mål: Evakuera en soldat som är kapabel att översätta "språket Kikongo".

Flytta till den markerade punkten. Översättaren du behöver kommer att vara en fånge. Den kommer att placeras i ett av tälten, som i sin tur ligger i den nordöstra delen av vaktposten vid stationen Munko Ya Nyoka. Förresten, på avdelningen där du hittar fången kan du också hitta en teckning. Vi rekommenderar också att du antingen neutraliserar eller dödar alla soldater som kommer att vara här, men det är bättre att göra detta efter evakueringen av översättaren.

Passage av uppgifter för evakuering av erfarna stridsflygplan

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du evakuera en fighter som har värdefulla färdigheter.

1 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 01

När du har nått nyckelpunkten på kartan ser du omedelbart en bro framför dig, som ligger nära en liten utpost. Var uppmärksam på andra änden, för det är där den lilla klippan ligger. Soldaten du behöver kommer att vara högst upp på denna klippa. Tänk samtidigt på att två vanliga fighters fortfarande kommer att följa med honom. För att få ditt mål markerat, gå bara ut på bron och gå lite framåt. Så fort rätt person lägger märke till dig kommer han att skjuta och därmed förbli markerad.

Låt oss nu gå vidare till hur man kommer till det. Så det bästa sättet är att gå ner till ravinen nedanför och klättra på väggen mittemot. Därefter måste du gå runt allt på vänster sida. Därifrån kan du redan nu krypa uppför sluttningen ovanför. Snart har du en vacker utsikt över alla tre fighters. Du kan neutralisera rätt person med ett lugnande medel och sedan skjuta hans vakter. I vilket fall som helst, så snart du neutraliserar onödiga fighters och ditt mål är neutraliserat (inte dödligt), använd Fulton-systemet, som tar den här personen till basen. I detta skede kommer byggnaden att stå färdig.

2 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 02

Först och främst bör du förstå att denna fighter inte kommer att vara så stark och användbar i de sena stadierna av spelet, utan kommer att vara extremt effektiva i de tidiga stadierna, vilket är mycket bra. Du kan hitta den i en by som heter "Da Vialo Kallai". Han kommer att vara omgiven av ett helt "pack" soldater, så tänk på det. Dessutom sysslar han med patrullering bland andra fighters. Han patrullerar uteslutande i centrum av staden. För att ta reda på dess mer exakta plats, fånga någon fighter på den yttre omkretsen och förhöra honom. Som partner är det bättre att ta "D-Dog", som gör att du kan bestämma alla fiendens mål på avstånd. Om du inte har den här partnern kommer en kikare att hjälpa dig. I vilket fall som helst, så fort du kommer till målet, bedöva det och evakuera det med Fulton-teknik.

Under fångsten rekommenderar vi att du först neutraliserar den fighter som kommer att placeras längst bort. Med dina handlingar kommer du att kunna larma soldaterna som är nära honom. Så fort de går måste du ta itu med den där soldaten som inte är en prickskytt. I alla fall, efter att ha neutraliserat den första soldaten, neutralisera prickskytten med ett lugnande medel.

3 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 03

Förutom det faktum att du kommer att ha huvudmålet, kommer du att kunna neutralisera och evakuera andra fiender som kommer att ha samma färdigheter: "A +" och "A ++". I alla fall, så fort du kommer till målet, neutralisera och evakuera det.

4 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 04

Du kan se platsen för fightern i skärmdumpen ovan. Att hitta denna person kommer att vara mycket enkelt, men när det gäller evakueringen kan vissa komplikationer uppstå där. Ditt mål kommer att finnas nära pansarfordonen, som kommer att stå stilla. Du måste krypa till målet, och när du kommer dit, neutralisera det med ett lugnande medel. Förresten kan du skjuta honom i bröstet ett par gånger till, men var försiktig, för om du slår hans huvud kommer uppgiften att misslyckas. Så, efter att du har neutraliserat ditt mål, sätt "SI-4" på utrustningen och evakuera tillsammans med fightern. Efter det är det bara att springa tillbaka och spränga utrustningen. Medan de alla rusar till tekniken kan du säkert lämna denna plats utan att uppmärksamma någon.

5 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 05

I denna uppgift, var extremt försiktig, eftersom det är i det som det är lättast att skjuta det önskade målet. Markera först och främst alla fighters med en kikare, eller använd en partner (helst "D-Dog") för att markera alla mål. Totalt kommer det att finnas åtta fighters och två krypskyttar på denna plats på en sten. Först av allt, naturligtvis, döda krypskyttarna och först efter det börja leta efter målet du behöver. För att få alla i lägret att sova, använd lugnande medel.

6 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 06

Du måste evakuera en av soldaterna i fiendens armé. Den kommer att placeras vid utposten, som ligger i den nordöstra delen (från fiendens östra kommunikationspunkt). Du måste komma till den blå zonen. Det är bäst att ta en hund som partner. Hunden hjälper dig inte bara att identifiera alla fiender, utan också att markera det önskade målet. Det är bättre att starta din attack från kullen, efter att ha tagit itu med krypskyttarna tidigare. Försök att använda en pistol som är laddad med lugnande medel. Gå ner, försök att mycket försiktigt skjuta alla fiender som finns kvar. För att slutföra uppdraget måste du evakuera ett nyckelmål.

7 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 07

Platsen där du kan få en tuff fighter med bara mycket stridserfarenhet ligger i den sydvästra delen av vaktposten nära Munko Ya Nyoka tågstation. Flytta till mitten av den blå cirkeln (som kommer att finnas på kartan). Där kan du hitta en pansarvagn. Soldater kommer att stå på sidorna. En av dessa fighters kommer att visa sig vara den där tuffa fightern med mycket erfarenhet. Markera det genom din kikare, eller låt en D-Dog-partner göra det. När alla är markerade kommer det att vara nödvändigt att ta itu med krypskyttarna som står framför en transportör, som i sin tur är placerad på en kulle. Gå runt denna transport från den sida som det är väldigt coola slagsmål med. Bättre att lägga ner honom. Efter att ha gjort detta, börja först evakuera utrustning och neutralisera sedan den andra fightern. Och evakuera två fighters, eftersom de två är användbara. Ytterligare två fiendejaktare kommer att placeras lite längre, men efter evakueringen av målet kommer uppgiften att slutföras.

8 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 08

Landning bör ske på östra sidan av oljefältet Mfinda. Och det är bättre att landa där, eftersom du riskerar att möta starka fiender, vars motstånd kommer att vara nästan oövervinnerligt. I allmänhet, efter att ha landat på den angivna platsen, flytta till oljefältet och leta samtidigt efter det önskade målet. Tänk på att ett stort antal fiender väntar på dig vid basen, så det är bättre att ringa en skivspelare för att hjälpa dig. Men tänk samtidigt på att din helikopter kan skjuta ner ett nyckelmål. Så till att börja med är det bäst att evakuera målet och först efter det ringa skivspelaren för att starta hela köttkvarnen.

9 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 09

Ditt nästa stopp är Kiziba guard camp (som ligger i sydost). Där måste du återigen evakuera en erfaren fighter. Vid ankomsten till denna plats, gå i nordostlig riktning från vaktlägret. Ditt mål kommer att vara fritt att ströva omkring på vaktposten med en soldat som håller en sköld. Så, börja vända operationen, gå runt den här posten längs omkretsen och ta itu med alla krypskyttar längs vägen. Efter att du neutraliserat alla krypskyttar är det dags att smyga in från samma sida där fienderna inte tittar och neutralisera varje fiende bakifrån. Ta bort motståndare en efter en tills du skär ner det önskade målet och evakuera det, varefter uppgiften kommer att slutföras.

10 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 10

Detta mål kommer att ligga i den nordöstra delen av den övergivna byn som kallas "Dithadi". När du landar i det blå området (som är markerat på din karta), gå nordväst. Bokstavligen efter ett par meter snubblar du på samma vaktpost där ditt mål bor. På denna plats kommer det förutom ett gäng soldater också att finnas en stridsvagn. Det är därför det kommer att vara nödvändigt att vara extremt försiktig här. Glöm inte att tagga alla med kikare. Så snart du evakuerar det önskade målet kommer uppgiften att slutföras och du kan lämna denna plats.

11 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 11

Det första steget är att välja en landningsplats. Den bästa platsen kommer att vara den västra delen av stationen "Munko Ya Nyoka". Om du vill landa precis vid själva stationen, tänk då på att detta kommer att vara ett mycket farligt åtagande. I vilket fall som helst, så snart du landar på den angivna platsen, börja omedelbart röra sig i nordostlig riktning. Således kommer du till själva stationen, där du hittar den fighter du behöver. Efter att ha fångat målet, evakuera det och lämna sedan denna plats själv.

12 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 12

Du måste evakuera den här soldaten redan från vaktposten i en viss Kunnggruva. Och du behöver den där vaktposten, som ligger i den sydvästra delen. Välj en landningsplats närmare denna plats, varefter du säkert kan flytta till det angivna området. Och tänk på att jaktplanet du behöver kommer att finnas i den sydvästra delen av själva vaktposten. Det naturliga att veta är att målet inte kommer att gå ensamt, så till att börja med tittar vi som vanligt på alla genom en kikare, tar bort vakterna och först efter det tar vi hand om nyckelmålet. Efter att ha evakuerat jaktplanet kommer uppgiften att slutföras.

13 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 13

Du måste återigen evakuera en soldat från fiendens armé. Den här gången kommer det att bli nödvändigt att leta efter honom redan i Afrika, någonstans i närheten av fästningen som kallas "Spugmai". Förresten, du kunde redan bekanta dig med denna plats genom att gå igenom handlingen. I det andra kapitlet måste du leta efter en behållare med film på denna plats. Det är i alla fall bättre att ta med sig "D-Dog" som partner.

Så, först och främst, kom ihåg att så fort du landar på den här platsen kommer de att börja skjuta på dig från alla håll, så först och främst, neutralisera alla fiender. Det kommer att finnas en prickskytt på närmaste kulle - han är ditt mål. Efter att ha bedövat honom, evakuera honom snabbt och för ner honom från denna heta plats.

14 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 14

Ta dig till den södra delen av basen och ta itu med ett litet "paket fiender" där. Soldaten som kommer att stå på taket är precis den fighter som du behöver på uppdrag. När du kommer till toppen, använd lugnande gevär för att neutralisera soldaten på avstånd utan att döda honom. Stig dig lite högre och rikta din uppmärksamhet mot två soldater som patrullerar den här byggnaden. Du kan inte ta bort dem, utan bara försiktigt smyga förbi. Och där, efter att ha nått det önskade målet, neutralisera det, evakuera det och uppgiften kommer att slutföras.

15 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 15

Så ditt nästa stopp är en viss Lufwa-dal. Efter att ha landat på denna plats måste du komma till ett hus som heter "Toker's Code". Den önskade fightern kommer att vara inne i huset. Det kommer att vara möjligt att fånga det bara på två sätt: 1 - att locka; 2 - ordna en riktig köttkvarn. Så snart du inaktiverar ditt mål och evakuerar det kommer uppgiften att slutföras.

16 - Evakuering av en erfaren jaktplan - 16

Du kan hitta den sista erfarna kämpen i lägret i den centrala basen, som ligger i Afghanistan. Du måste återigen besöka OKB Zero, där du en gång träffade skallen, din huvudfiende. Vid ankomst dit måste du till att börja med ta dig igenom ett par utposter. Om du håller dig till höger sida kommer ingen att kunna se dig. Ditt mål är befälhavaren. Det är därför som går kontinuerligt mot det. Så fort du kommer till honom, ta fram en pistol med lugnande laddningar och skjut mot honom. Kanske kommer en annan soldat att stå bredvid honom - han kan också neutraliseras med hjälp av lugnande medel. I vilket fall som helst, efter att ha lagt ner det önskade målet, evakuera det omedelbart. Efter en lyckad evakuering, gå tillbaka till din bas.

Passage av uppgifter för evakuering av fångar

Syfte med uppdrag: I varje uppdrag måste du evakuera en fånge som har blivit tillfångatagen av fienden. Det finns bevis för att denna fånge har värdefulla färdigheter.

1 - Evakuering av fången - 01

Du kan hitta denna fånge i den östra kontaktpunktens territorier. För att ta reda på mer exakta koordinater, på den plats som angavs tidigare, måste du ta tag i en av kämparna som är på utsidan och förhöra. Efter det måste du ta itu med resten av fienderna. När det gäller själva lägret, inuti hittar du bara en fiende med en sköld. Att skjuta bakifrån rekommenderas inte. Det är bättre att ta en pistol i händerna, som är laddad med lugnande medel, dra till sig uppmärksamhet och skjuta någon fighter i ansiktet i slow motion. Efter att ha gjort detta behöver du bara evakuera den och det är allt.

2 - Evakuering av fångar - 02

Det kommer att bli ganska problematiskt att evakuera denna fånge. För att på något sätt underlätta passagen av denna uppgift rekommenderar vi att du först går till den angivna platsen, men på natten. Där kommer du att behöva förhöra någon, som vanligt, för att ta reda på nyckelkoordinaterna. När du väl har fått den information du behöver är det första du ska göra att bestämma var fienderna befinner sig. Ta först hand om prickskytten, som kommer att vara placerad på toppen. Först och främst bör den dödas eftersom din ballong märks till 100 % och 100 % kommer att larma på grund av detta. Hur som helst, så snart du hanterar prickskytten, ta hand om fienderna som finns runt hela omkretsen och evakuera i slutändan det angivna målet.

3 - Evakuering av fångar - 03

Du kan hitta denna fånge endast i djupet av den angivna basen. I vilket fall som helst måste du ta itu med lejonparten av fiender. Så så snart du kommer till det angivna målet, evakuera det, och uppgiften kommer att slutföras.

4 - Evakuering av fången - 04

Kanske en av de enklaste evakueringarna: ta itu med fiender, evakuera målet och uppgiften är över.

5 - Evakuering av fångar - 05

Enkelheten i denna uppgift ligger i det faktum att du enkelt kan skjuta alla fiender med ett prickskyttegevär som är laddat med lugnande medel, varefter du lika enkelt kan evakuera målet, och uppgiften kommer att ta slut.

6 - Evakuering av fången - 06

Det finns så många som sex fighters i det här området. Två av dem kommer att vara krypskyttar, och en av dem kommer att vara placerad på toppen av vakttornet - han bör tas ut först. Så fort du tar ut krypskyttarna måste du avancera till tältet och döda resten av soldaterna där. Dessutom, om du inte tar bort prickskytten utan omedelbart rör dig mot tältet, bör du ta bort alla väldigt tyst så att prickskytten inte kommer att märka dina handlingar i alla fall. Och förresten kan du söva krypskytten, eftersom han har ett mycket bra betyg. Till slut, evakuera fången, och med honom kan du ta en prickskytt.

7 - Evakuering av fångar - 07

Så du måste leta efter den här gisslan på en plats som redan är bekant från tidigare uppdrag. Sökningens territorium kommer att vara fästningen "Spugma". Om du har en D-Dog-partner kommer ditt måls plats att markeras med grönt. Fången kommer i sin tur att befinna sig i den norra delen av ruinerna av själva fästningen. När du väl kommer dit måste du klättra upp till kullen som ligger mellan stenarna. I allmänhet är det inte så svårt att hitta rätt plats. Så snart du evakuerar den angivna personen kommer uppgiften att slutföras.

8 - Evakuering av fången - 08

Du kan hitta en annan gisslan på en plantage som heter Bampewe. Och förresten, på den här platsen är det bättre att försöka att inte slå larm, eftersom mer än två dussin soldater kommer att rusa mot dig. För att komma till målet, försök att hålla dig till toppen av det här lägret. Så du kan inte bara ta dig fram snabbare, utan också ta dig igenom de flesta soldaterna. Så snart du når målet, evakuera det omedelbart.

9 - Evakuering av fången - 09

Den här gången kommer gisslan att vara på en plats som heter Aabe Shifap. Denna plats kommer att vara ruiner. Och tänk på att du kan landa direkt i ruinerna. Så fort du är på marken är det första du ska göra att skjuta ett par krypskyttar, och efter det är det bara att börja leta efter en plats där du kan ta skydd. Du kan också kalla din spinner igen för att avsluta de återstående fienderna. Det är i alla fall bara att komma till gisslan, evakuera honom och flyga härifrån.

10 - Evakuering av fången - 10

Du bör landa i den norra delen av Kabul - det här är den södra delen av din nyckelpunkt. Du måste komma in i Lamar Haate Palace. Och kom ihåg att du kommer att hitta gisslan du behöver rädda inte i ruinerna av själva palatset, utan i den norra delen av denna plats. Det finns 3 metallhytter. Och i en av dessa bås kommer gisslan själv att sitta. Så snart du kommer till målet, evakuera det, och uppgiften kommer att slutföras.

11 - Evakuering av fången - 11

Efter att ha tagit en ny uppgift, gå till landningsplatsen, som ligger i den västra delen av byn som heter "Masa". Så fort du är nära byn, gå lite söderut, för det är där du behöver hitta gisslan. Gisslan kommer att vara en flicka, och det kommer att visa sig att hon klättrade upp på taket av ett litet hus, nära vilket en arg vildhund kommer att springa. Efter att ha neutraliserat hunden, klättra upp på taket och evakuera ditt mål.

12 - Evakuering av fången - 12

Nästa plats där du måste leta efter en gisslan blir Point 17. Denna plats är en industrizon "Ngumba". Förflyttning till platsen, längs vägen måste du ta bort ett tiotal soldater. Förresten kan du använda skivspelaren, som ger dig eldstöd. Om det är kraftig dimma utanför, måste gisslan släpas till landningsplatsen. Du kan hitta gisslan själv under en presenning, så missa inte honom.

13 - Evakuering av fången - 13

Ditt nya stopp är den sydöstra delen av vaktposten vid Bampewe-plantagen. Gisslan kommer i sin tur att gömma sig på en kulle, på en kulle bredvid (bakom stenen). Lär dig dessutom att soldater kommer att ströva omkring i detta territorium, som huvudsakligen kommer att röra sig i par, vilket tydligt kan komplicera passagen med en oansenlig och tyst likvidering. Så snart du kommer till gisslan, evakuera honom som vanligt och återvänd till din bas.

14 - Evakuering av fången - 14

Du måste ta dig till den södra delen, som ligger nära Kunnggruvan. Du kan hitta gisslan där, som i föregående uppgift - under en presenning. Om du flyttar till gisslan exakt till gruvan kommer du att gå mycket närmare, men i alla fall måste du ta itu med fienderna och evakuera gisslan, varefter uppgiften kommer att slutföras.

15 - Evakuering av fångar - 15

Den här gången kommer gisslan att behöva dras ut från flygplatsen som heter Nova Braga. Det första steget är att bestämma landningspunkten och den bästa platsen kommer att vara den sydöstra delen av den blå zonen. Efter att ha landat där, gå till huvudporten och gå sedan igenom den. I huvudbyggnaden på flygplatsen måste du gå upp till andra våningen och sedan gå till höger flygel. Härifrån kan du fritt ta dig till hangaren, där ditt mål hålls. Så snart du lyckas evakuera målet, dumpa dig omedelbart.

16 - Evakuering av fången - 16

Det är bättre att välja en landningsplats lite längre än den blå zonen, för om du flyger för nära kommer du helt enkelt att sprängas i bitar. I vilket fall som helst, när du är på fast mark, flytta till Munko Ya Nyoka Station. För att göra det lättare att hantera fiendens flygmaskin, ring din egen flygmaskin - en helikopter. Så fort fiendens skivspelare är trasig kan du säkert döda resten av kämparna. Du kan hitta gisslan inne i huset, som ligger i motsatta änden av detta läger. Och förresten, för att fylla på förråd, glöm inte att evakuera ett par behållare.

17 - Evakuering av fången - 17

Du kan hitta nästa gisslan i den sydöstra delen av den nordöstra posten av Kunnggruvorna. Det är bättre att välja en landningsplats någonstans i den östra delen av koordinaterna som ges till dig. Så snart du landar, bege dig till det blå området, där du kommer att stöta på fiender. Det önskade målet kommer att ligga i en av byggnaderna nära klippan på vänster sida (på plantagen). Leta efter honom i en av byggnaderna. Dessutom kommer det att vara möjligt att evakuera gisslan först efter att du förstört ett dussintal fiendekrigare.

18 - Evakuering av fången - 18

Efter att ha tagit en ny uppgift, landa i den östra delen av byn Shahra Ye. Hus kommer att ligga längs klippan på vänster sida. Antingen i det tredje eller i det fjärde huset kommer det att finnas en gisslan. När du har evakuerat henne kan du gå tillbaka till ditt helikoptercenter.

19 - Evakuering av fången - 19

Efter att ha tagit uppgiften, gå omedelbart till den norra delen av Kabul. Försök att komma så nära OKB Zero som möjligt. I ett av rummen, i slutet, kan du hitta gisslan du behöver. Dessutom, så fort du hittar den måste den dras ut och sedan evakueras. På höger sida om denna plats, nära den motsatta väggen, kan du hitta fyra extremt användbara containrar som kan evakueras på samma sätt. När du evakuerar den sista containern kan du klättra på den och flyga iväg med den för att snabbare återvända till basen och inte släpa dig tillbaka till landningsplatsen.

20 - Evakuering av fångar - 20

Du måste evakuera ytterligare en gisslan från Munko Ya Nioka Station. Välj som vanligt en plats för landning (helst någonstans i den sydöstra delen av just denna station). Efter landning, ta dig till stationen, där se till att ringa din helikopter igen för att hjälpa dig hantera fiendens flygutrustning, ta dig sedan till målet och evakuera det.

Passering av uppgifter för evakuering från gamla GB

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du hitta och evakuera en överlevande soldat från den gamla GB (gamla huvudbasen). Besegrade för nio år sedan går de fortfarande på slagfältet.

Bland alla andra uppgifter finns det 10 unika uppdrag som är relaterade till sökandet efter soldater som var med i det gamla laget av spelets huvudperson - Snake. Och kom ihåg att nästa uppgift inte öppnas förrän du slutför den aktuella uppgiften. Och efter varje framgångsrikt slutförd byggnad, glöm inte att gå och prata med Paz. Efter varje utförd uppgift har du rätt till ett foto. Du ger bilden till Paz, lyssnar på vad de säger till dig och lämnar sjukstugan för att slutföra en ny uppgift.

Så snart du accepterar uppdraget skickas du för att hitta målet inom det angivna området. Det angivna målet får inte dödas, utan tyst smyga upp och neutralisera. Alla vapen som har lugnande medel kan användas. Det är också bäst att börja söka på natten, eftersom det är då du är svårast att upptäcka. Använd också en kartong oftare. I slutet av varje uppgift får du ett foto.

1 - Evakuering från det gamla GB - 01

Plats: Sydöstra delen av Afghanistan;

Utförandevillkor: Avsluta det sjätte avsnittet;

30 000 GMP.

Soldaten du behöver hitta kommer att vara högst upp på kullen, som ligger på den nordöstra sidan av kontaktpunkten.

2 - Evakuering från det gamla GB - 02

Plats: Sydvästra delen av Afghanistan;

Utförandevillkor: Avsluta det åttonde avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 60 000 GMP.

Du kan hitta denna fighter på den sydvästra sidan av byn som heter "Shago Kallai". Det är inget svårt, förutom att om den här fighter lägger märke till dig kommer han att använda en rökgranat.

3 - Evakuering från det gamla sjukhuset - 03

Plats: norra delen av Afrika;

Utförandevillkor: Avsluta det sextonde avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 80 000 GMP.

4 - Evakuering från det gamla sjukhuset - 04

Plats:

Utförandevillkor: Avsluta det tjugonde avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 90 000 GMP.

Så din nya hållplats ligger på västra sidan av Nova Braga flygplats. Om den här soldaten redan lägger märke till dig, kommer han att använda en bedövningsgranat.

5 - Evakuering från det gamla GB - 05

Plats: Nordöstra Afrika;

Utförandevillkor: Avsluta det tjugotredje avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 100 000 GMP.

Du kan hitta den här soldaten i en gruva som heter Kunng. Den här fightern kommer att ha en sköld med sig, så att söva honom kommer inte att vara så lätt.

6 - Evakuering från gamla sjukhuset - 06

Plats: sydöstra Afrika;

Utförandevillkor:

Belöning (förutom foto): 120 000 GMP.

Du kan hitta nästa jaktplan i den östra delen av stationen, som heter Munko Ya Nyoka. Denna enhet kommer att ha utrustning som gör att den kan kamouflera väl. Det enda rådet som kommer att vara användbart här är att använda en mörkerseende.

7 - Evakuering från det gamla sjukhuset - 07

Plats: Västafrika;

Utförandevillkor: Avsluta det trettioförsta avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 140 000 GMP.

Ditt nya stopp är försörjningsbasen, som kallas "Yaho Obu". Efter att ha nått denna plats måste du gå lite nedanför bron i södergående riktning. Soldaten du hittar kommer att ha en cloaking-anordning med sig.

8 - Evakuering från gamla sjukhuset - 08

Plats:Östafrika;

Utförandevillkor: Slutför det trettiofemte avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 180 000 GMP.

Du måste ta dig till en viss dal "Lufva". Soldaten som bor här har samma kamouflageutrustning som den förra.

9 - Evakuering från gamla sjukhuset - 09

Plats:östra delen av Afghanistan;

Utförandevillkor:

Belöning (förutom foto): 200 000 GMP.

Du kan hitta soldaten högst upp på kullen på östra sidan av byn som heter Shahra Ye. Denna fighter, liksom det tidigare paret, kommer att ha en cloaking-anordning. Dessutom, om den här soldaten upptäcker dig, kommer han att använda en bedövningsgranat.

10 - Evakuering från det gamla GB - 10

Plats: nordvästra delen av Afghanistan;

Utförandevillkor: Slutför det trettioåttonde avsnittet och föregående uppgift (se ovan);

Belöning (förutom foto): 300 000 GMP.

Denna soldat kommer att vara bland ruinerna, som kallas "Aabe Shifap". Inget fancy, förutom att han kommer att ha en cloaking-anordning.

Passage av uppgifter för evakuering av djur

1 - Evakuering av det förlorade fåret

Ditt mål: Evakuera ett får som har förirrat sig från sin flock och som nu befinner sig på det avsedda området.

Det första du måste göra är att rädda det olyckliga fåret, som ligger på byn Vialos territorium. Till att börja med måste du ta itu med fiendens kämpar och först efter det evakuera fåren.

2 - Fånga den legendariska björnen

Ditt mål: Det är nödvändigt att fånga en unik brunbjörn, om vilken lokalbefolkningen skriver legender. På grund av dess monstruösa styrka kan fångst vara svårt.

Det första att komma ihåg är att du inte kan fånga ögonen på detta djur. Den andra saken att komma ihåg är att du inte kommer att kunna söva honom med ett enda skott. Dessutom, efter att ha skjutit en gång, kommer björnen säkert att märka dig och då kommer du att må väldigt dåligt. Vi rekommenderar att du håller dig på långt avstånd, skaffar ditt prickskyttegevär med lugnande medel och börjar skjuta. Förresten, det skulle vara en bra idé att kalla ett luftanfall med sömngas. I vilket fall som helst, så snart det vilda djuret somnar, evakuera det omedelbart.

3 - Fånga den legendariska ibisen

Ditt mål: Det är nödvändigt att fånga en unik ibis, om vilken lokalbefolkningen skriver legender. Dess vackra blå fjädrar sägs påminna om den antika egyptiska guden Thoth.

Som partner är det bäst att ta "D-Dog", eftersom denna hund på allvar kommer att hjälpa dig att spåra monstret. Du kan hantera detta djur på samma sätt som med björnen i föregående uppgift. Skjut som vanligt med ett lugnande prickskyttegevär. Även om det lilla huvudet på detta djur är ett litet mål, är det fortfarande verkligt att träffa det. När det gäller platsen kommer fågeln med största sannolikhet att ligga på motsatt sida av klippan. Du kan ta dig dit tack vare bron, som ligger i norr. Att ta sig till denna fågel kommer inte heller att vara lätt. Så fort du korsar bron måste du gå lite framåt och efteråt, gå runt alla stenar medurs (det vill säga på höger sida). Så snart du lyckas avliva denna fågel, evakuera den omedelbart.

4 - Fånga den legendariska schakalen

Ditt mål: Det är nödvändigt att fånga en unik schakal, om vilken lokalbefolkningen skriver legender. Rykten säger att färgen på hans hud påminner om den forntida egyptiska guden Anubis.

Som partner är det återigen bättre att ta en hund som hjälper till att spåra det önskade målet. Så fort du spårar djuret, skjut det omedelbart med ett prickskyttegevär med lugnande medel. För att detta djur ska somna måste du skjuta cirka fem gånger i kroppen, eller en gång i huvudet. I alla fall, så fort du lägger schakalen, evakuera.

Passage av uppgifter för evakueringen av de legendariska vapensmederna

Evakuering av den första legendariska vapensmeden

Ditt mål: Det är nödvändigt att evakuera den legendariska vapensmeden medan du reser genom de territorier där konflikter uppstår.

Det önskade målet kommer att vara omgivet av tre motståndare. På huvudet av varje motståndare kommer det att finnas en hjälm. Hjälmen sitter inte bara på den du behöver. Vi rekommenderar att du använder en granat som neutraliserar alla med el. När du har neutraliserat hela gruppen, avfyrar du lugnande vapnet mot målet du behöver för uppdraget, varefter du säkert kan bli av med resten av kämparna.

Evakuering av den andra legendariska vapensmeden

Ditt mål: Så vapensmeden du hittade i byn "Musa" visade sig bara vara en mästarlärling. Du måste fortsätta söka och hitta hans mentor.

Du befinner dig i Afghanistan, där en ny vapensmed väntar på dig, som instruerade den förra. Gå runt och hoppa till där ditt mål är beläget. Använd lugnande pistolen för att ta ut vakterna tillsammans med nyckelmålet. Efter det kan du evakuera vapensmeden och ett par användbara soldater.

Evakuering av den tredje legendariska vapensmeden

Ditt mål: Vapensmeden du hittade vid centralbasen visade sig också vara en lärling. Fortsätt att vandra genom konfliktområdena för att hitta och evakuera mästaren. För tredje gången kommer du definitivt att ha tur.

Efter att ha fått en vapensmed från denna uppgift, kommer du att komma överens med honom möjligheten att anpassa vapen efter eget gottfinnande och smak. Du måste gå under fortet. Nära de första dörrarna kommer det att finnas två vanliga soldater, så efter att ha blivit av med dem, byt till målet och evakuera det.

Containerevakuering

Ditt mål: I denna uppgift måste du evakuera de material som kommer att krävas för att utveckla din huvudbas.

Allt som krävs av dig i denna uppgift är att hitta ett litet hus, som ligger i mitten av den blå cirkeln. I närheten av det här huset kommer det att finnas containrar. Det kommer att finnas ett par vakter i närheten av containrarna, så efter att ha neutraliserat soldaterna, ta hand om evakueringen av containrarna så är uppgiften över.

Scoutevakuering

Ditt mål: Det är nödvändigt att evakuera en soldat från spaningsavdelningen, som tillfångatogs av fienden.

Så nu måste du hitta en viktig scout, som ligger någonstans i den norra delen av Kabul, någonstans på territoriet i staden Da Gvandai Khar. Som partners är det bäst att ta "D-Dog" som vanligt. I staden, i ett av husen, kommer det att finnas en fånge som kommer att kedjas fast vid ett rör. När du frigör den här personen visar det sig att det är Hideo Kojima. Efter det behöver du bara evakuera den. För att göra detta, gå helt enkelt ut ur uppgiftens territorium.

Passage av uppgifter för att rädda de stackars

1 - Stackars man - 01

Ditt mål: Evakuera en fånge som har blivit tillfångatagen av fienden. Det finns bevis för att fången har användbara färdigheter.

I den första uppgiften måste du ta dig till Yaho Obous försörjningsbas och rädda fången där. Denna uppgift är intressant eftersom du kan ta dig in i utposten under byggnadens väggar utan problem. Hålet som leder inuti ligger nära väggen, som ligger i den nordöstra delen. När det gäller soldaterna kommer en del att patrullera översta våningen, och ytterligare två kommer att vakta fången. Förbi soldaterna som vaktar målet kan du glida när de inte tittar åt dig. Dessutom kommer du inte heller att höras inuti cellerna. Och ändå kommer det att finnas ett galler i dörren, så genom det kan du skjuta på vakterna.

2 - Stackars karl - 02

Ditt mål: Försöket att evakuera fången misslyckades, så en av Diamond Dogs-anställda tillfångatogs. Du behöver rädda både den anställde och fången.

Du kan hitta den här personen på samma plats där du hittade "Sting" i spelets handling. När det gäller fienderna kan du evakuera nästan alla, eftersom var och en av dem har ett högt betyg. Som partner är det som vanligt bättre att ta en hund. Det är användbart eftersom det inte bara kommer att markera mål, utan också skälla och därigenom locka ut fiender.

3 - Stackars karl - 03

Du kan hitta denna fånge på taket av det längsta huset, som ligger på andra sidan flygfältet (direkt mittemot centralterminalen). När gisslan har evakuerats kan du säkert lämna denna plats.

4 - Stackars karl - 04

När du har valt en ny uppgift flyttar du markören till den blå cirkeln. Därifrån flyttar du markören i något sydvästlig riktning. Platsen för åtgärder kommer att vara Lufwa-dalen. Du måste rädda två fångar. Först och främst, flytta till Toker Code-huset. Flytta dig tills du hittar den första fången i ett av tälten. Innan du evakuerar honom, neutralisera först alla vakter. Dessutom kommer du från den här fången att lära dig var och på vilken plats du kan hitta den andra gisslan. Gå till det angivna huset, gå runt husets omkrets i medurs riktning och klättra sedan högre - uppför. På denna plats, inte långt från vattenfallet, någonstans på kanten, kommer även den andra gisslan att sitta.

5 - Stackars karl - 05

Efter att ha valt en ny uppgift, försök att flytta så nära OKB Noll som möjligt. Du har en svår uppgift - du måste bryta igenom till slutet av basen. Dessutom kommer det också att finnas två gisslan. Innan den allra sista porten (på höger sida), var försiktig, för det kommer att sitta en gisslan här. Du vet redan hur man evakuerar. Efter att ha evakuerat den första gisslan, gå tillbaka till porten och döda de sista fienderna. Efter att ha dödat vakterna kan du säkert evakuera den andra gisslan. Gisslan kommer att sitta i byggnaden framför på höger sida.

Passage av uppgifter för att förstöra tungt infanteri

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du förstöra tungt infanteri. Fighters som man kan slåss med kan försvara sig mycket effektivt.

1 - Förstörelse av tungt infanteri - 01

Så i den allra första uppgiften måste du döda två soldater som kommer att vara klädda i tung rustning. Utan några svårigheter kan du döda dem med en raketgevär eller något annat explosivt vapen/enhet. Du kan också försöka smyga dem bakifrån. Målen kommer att placeras vid vaktposten i Lamar Haate-palatset, som ligger i norr. Tänk dessutom på att det kan finnas en röd fjäril nära soldaterna. Om du skjuter den här röda fjärilen kommer en explosion att inträffa som kommer att döda alla dina fiender.

2 - Förstörelse av tungt infanteri - 02

Land i norra delen av Kabul. Du kommer att befinna dig i den sydöstra delen av vaktposten på Yaho Obu-försörjningsbasen. De två nyckelmålen du behöver kommer att röra sig längs vänster sida av detta läger. De rör sig på en kulle längs vägen. Om du är en utmärkt skytt kan du döda två viktiga mål samtidigt med en raketgevär. När dödandet är framgångsrikt kan du lämna denna plats.

3 - Förstörelse av tungt infanteri - 03

Efter att ha valt nästa uppgift landar du så nära det markerade området på kartan som möjligt. Du måste ta itu med tungt fientligt infanteri. Det ligger i den östra delen av vaktposten för Aabe Shifap-ruinerna.

4 - Förstörelse av tungt infanteri - 04

Efter att ha tagit nästa uppgift, flytta till den angivna platsen. Ditt stopp är en by som heter "Shahra Ye". Du måste neutralisera tre soldater som kommer att vara klädda i tung rustning. Vad du ska göra med dem - döda eller evakuera - är upp till dig.

5 - Förstörelse av tungt infanteri - 05

De viktigaste målen för detta uppdrag kommer att vara vid vaktposten nära byn som heter "Dithadi" (södra sidan). Den här gången har du att göra med fyra fighters. Som vanligt kommer varje fighter att vara klädd i tung rustning. Glöm inte att var och en av dessa soldater kommer att ha mycket goda färdigheter, så det kommer att vara mer användbart att evakuera dem till basen, men det är upp till dig.

6 - Förstörelse av tungt infanteri - 06

Du måste hitta ett "pack" med tungt infanteri, som ligger någonstans i den sydöstra vaktposten från flygplatsen "Nova Braga". Det kommer att finnas fyra fiender. En av dessa tuffa fighters kommer att sitta på tornet – kom ihåg. Som vanligt använder vi en raketgevär för att eliminera den, eller så arbetar vi tyst och omärkligt för evakueringens skull.

7 - Förstörelse av tungt infanteri - 07

Efter att ha tagit den här uppgiften måste du gå till den västra vaktposten, som hör till bergets transitpunkt. Som tidigare - du måste förstöra fyra soldater. Tänk på att var och en av dem har betyget A++, så det är vettigt att evakuera dem.

8 - Förstörelse av tungt infanteri - 08

Efter att ha valt nästa uppgift, landa på den plats som kommer att gränsa till det blå området (där du måste förstöra de markerade infanteristerna). Den här gången kommer handlingsplatsen att vara vaktposten för en viss fästning "Smasei". Vid ankomst till den angivna platsen, som vanligt, måste du ta dig till nyckelmålen och döda dem. Och förresten, lär dig att den här gången kommer det att finnas fem fiendemål, så försök att vara extremt försiktig.

9 - Förstörelse av tungt infanteri - 09

De viktigaste målen i detta uppdrag är bekvämt belägna i den östra delen av byn som kallas "Masa". Du måste också landa även öster om det angivna området, varefter du bara behöver gå lite framåt och ta itu med fiendens soldater. Du kan döda dem som vanligt med en raketgevär, granater eller en granatkastare. Det kommer att finnas sex fiendemål totalt, och alla sex soldaterna kommer strikt ströva omkring på kullen på höger sida.

10 - Förstörelse av tungt infanteri - 10

Ditt nästa stopp är den sydöstra vaktposten i Bumpawe Plantation. Det är här dina nya mål kommer att vara. Det är bäst att plantera någonstans i den sydvästra sidan av nyckelområdet. Så snart du går av, flytta omedelbart till lägret. Där kommer du att behöva döda fyra infanterister i tung rustning. Och kom ihåg att förutom dem kommer det också att finnas vanliga - vanliga fiender.

11 - Förstörelse av tungt infanteri - 11

Den här gången kommer det att vara möjligt att landa direkt i det blå området, som kommer att finnas på din karta. Du måste hitta och förstöra sex tunga infanterister. Så, fyra av nyckelmålen kommer att röra sig i en grupp, och de andra två kommer att röra sig individuellt, så de är fantastiska mål för din pistol.

12 - Förstörelse av tungt infanteri - 12

Dina nästa mål kommer att finnas vid den sydvästra vaktposten, som ligger i Ngumba industrizon. Det är bäst att landa i den nordöstra delen av det markerade området. Så fort du går av, börja röra dig som vanligt till din destination, där du sedan börjar söka efter fiendens soldater. Totalt måste du förstöra sex tunga infanterister.

13 - Förstörelse av tungt infanteri - 13

Efter att ha tagit nästa uppgift att förstöra fiendens infanteri, gå till den angivna platsen. Så de viktigaste målen den här gången kommer att ligga i den nordöstra vaktposten på Nova Braga flygplats. Det är bättre att landa så nära det blå området som möjligt. Som vanligt är det enklaste sättet att förstöra dem med en raketgevär eller en granatkastare. Det kommer att finnas åtta tunga infanterister totalt, och detta tar inte hänsyn till vanliga fiender, som inkluderar både krypskyttar och kulsprutor.

14 - Förstörelse av tungt infanteri - 14

Du kan hitta följande fiender i en övergiven by som heter Ditadi. Där måste man ta sig till nordöstra vaktposten. Det är bäst att välja en landningsplats någonstans i den sydöstra sidan av nyckelområdet. Så snart du går av går du till mitten av det blå området. Där kan du hitta åtta nyckelmål som du måste förstöra. Vanliga - vanliga fighters kommer inte att vara här, så ingen annan kommer att störa dig.

15 - Förstörelse av tungt infanteri - 15

Plats: vaktpost (i sydost) av fästningen som kallas "Smasei". Som vanligt måste du ta ut det tunga infanteriet. Det kommer att finnas åtta nyckelmål i det här inlägget, som också kommer att få hjälp av fyra vanliga soldater, så var försiktig.

16 - Förstörelse av tungt infanteri - 16

Så äntligen måste du förstöra den sista truppen med tungt infanteri. Du kan hitta denna sista avdelning i militärlägret Kiziba, i vaktposten, som ligger i den nordvästra delen. Det är bäst att landa någonstans på nordöstra sidan, nära den blå zonen. Så snart du är på marken, flytta omedelbart till vaktposten. Utöver nyckelmålen kommer det också att finnas ungefär tre vanliga soldater, så var försiktig.

Passage av uppgifter för att förstöra dockor

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du förstöra de strövande soldaterna som en gång var marionetter av "Skallen". Och även om de är utom kontroll har de tappat förståndet för alltid och är farliga fiender.

1 - Puppet Destruction - 01

I det här uppdraget kan du landa på en punkt även med en hög hotnivå, eftersom Yaho Obu-försörjningsbasen bokstavligen kommer att vara överväldigad med bara marionettsoldater som egentligen inte kommer att utgöra något hot mot dig. Du måste döda sju dockor i det här uppdraget. Du kan hitta dem i rum som ligger i hela landningszonen.

2 - Puppet Destruction - 02

Var inte rädd, i den här uppgiften kan du säkert landa på Nova Braga-flygplatsens territorium. Här måste du döda åtta marionettsoldater. De kommer att ströva inuti själva huvudterminalen. Kom dessutom ihåg att helt nya containrar måste dyka upp runt flygplatsens omkrets, som du bör försöka att inte missa och evakuera.

3 - Puppet Destruction - 03

Flytta till den västra delen från en plats som heter "Da Shago Kallai". En by kommer att ligga i väster, och i byn kommer det att finnas åtta marionettsoldater - förstör dem.

4 - Puppet Destruction - 04

I det här uppdraget är det bäst att landa på den nordöstra sidan av vaktposten i industrizonen "Ngubma", som ligger i väster. Så snart du går av går du till det blå området. Ta dig igenom ravinen från höger sida (om du går till vänster sida kommer denna uppgift att anses misslyckad). Du måste hitta vaktposten, för det är där det kommer att finnas åtta dockor som du behöver döda. Och de kommer inte att vara alla i en hög. De kommer att vara utspridda runt berget. Som partner är det bättre att ta "D-Dog", för endast med honom är det lättast att bestämma platsen för nyckelmål.

5 - Puppet Destruction - 05

Så landa på Lamar Haate-palatsets territorium. Efter landstigning, ta dig in i det som är kvar av själva fästningen. Inuti kommer det att finnas dockor, som tidigare – det är åtta totalt. De kommer att ligga i olika rum, så man får leta efter dem lite.

6 - Puppet Destruction - 06

Så fort du går ner, börja omedelbart rensa anläggningen som heter Serak. Det kommer att finnas åtta dockor i den här fabriken. De kommer att ligga både inne i och nära anläggningen. Entrén till fabriken hittar du på första våningen från fasaden.

7 - Puppet Destruction - 07

Den här gången sker landningen i staden "Da Gvandai Khar". Som vanligt kommer området att rensas från dockor. Om du inte har förstört radarn som finns här tidigare, då är det dags att göra det. Om du inte gör detta kommer din pinwheel inte att kunna landa på campus. Om radarn ännu inte har förstörts måste du landa på södra sidan av staden. Dina mål den här gången kommer att vara sju totalt, och alla kommer att ligga i centrum av staden.

8 - Puppet Destruction - 08

Landning bör ske i den norra delen av Lufwadalen. Efter avstigning bör du flytta till en herrgård som heter Toker's Code. Det finns åtta dockor som väntar på att du ska döda.

9 - Puppet Destruction - 09

Landningsplatsen kommer att vara den östra sidan av byn som heter Vialo. Så fort du befinner dig på rätt plats, gå ner från skivspelaren och gå försiktigt till byn. Från och med detta uppdrag kommer varje docka att börja bära en bepansrad kostym, så svårighetsgraden kommer att öka. Det enklaste sättet att förstöra sådana fiender är med en raketgevär, eller granater som kan kastas för dina fötter. Totalt, i det här uppdraget måste du förstöra sju nyckelmål, så fortsätt med en låt.

10 - Förstörelse av dockor - 10

Din nya landningspunkt är den östra delen av Aabe Shifap-ruinerna. Det blir en vaktpost österut. Så fort du går av går du till just den vaktposten och förstör åtta marionetter där. Alla kommer att ligga på gatan, så ingenting kommer att göra det svårt för dig att lägga märke till dem.

11 - Puppet Destruction - 11

I detta uppdrag måste du besöka fästningen som heter "Da Smasei Laman". Landning kommer att ske på punkter med en hög hotnivå - det här är det mesta det bästa alternativet. När du är på marken, gå in i grottan inne i klippan (som i en av berättelseuppdrag) och ta dig till hallen med vatten. Det är här du måste möta viktiga mål, av vilka det blir åtta totalt. Efter deras förstörelse kan du ta dig härifrån tack vare helikoptern. Och förresten, använd inte en raketgevär, eftersom korridorerna här är smala, så inte bara dina fiender kommer att drabbas, utan du själv. En granatkastare och granater är mer lämpliga här.

12 - Förstörelse av dockor - 12

Du kommer att landa på territoriet till en by som heter "Shahra Yeh". Om det hände så att du inte har en aktiv punkt där, gå ut från platsen, som ligger på den nordvästra sidan av själva byn. I vilket fall som helst måste du möta tolv dockor, som var och en kommer att ha en bepansrad kostym. Och kom ihåg att som tidigare med en granat kommer de inte att omedelbart kunna krossa dem. Slår man med en granat sliter man bara av hjälmen. Det är bättre att kasta den andra granaten för dina fötter. Dessutom kommer någon form av gevär, till exempel ett automatgevär, att hjälpa mycket i denna strid. Skjut bör vara i öppna delar av kroppen, och mer än en gång!

13 - Puppet Destruction - 13

Nästa landningsplats bör vara den sydöstra delen av Kunnggruvornas nordöstra post. Återigen måste du ta itu med åtta dockor som kommer att gå runt i detta territorium. Hela gruppen fiender kommer att vandra i djungeln - i mitten av den zon som är markerad på din karta.

14 - Puppet Destruction - 14

Den kommer att landa, den måste vara i den röda zonen på Bampewe-plantagen. Dockor kommer att ströva omkring i denna bosättnings territorium, så det kommer inte att vara svårt att hitta dem.

15 - Puppet Destruction - 15

Land på södra sidan av byn som kallas "Masa". På den här byns territorium måste du förstöra åtta dockor. Varje docka kommer att vara utrustad med en rustningsdräkt. Och var uppmärksam på det faktum att explosiva tunnor kommer att finnas i hela byn, tack vare vilka du enkelt kan bli av med dina mål. Men glöm inte att några dockor också kommer att finnas inne i husen.

Passage av uppgifter för destruktion av tankenheter

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift behöver du helt enkelt förstöra fiendens stridsvagnsenheter.

1 - Förstörelse av tankenheten - 01

2 - Förstörelse av tankenheten - 02

3 - Förstörelse av tankenheten - 03

4 - Förstörelse av tankenheten - 04

5 - Förstörelse av tankenheten - 05

6 - Förstörelse av tankenheten - 06

7 - Förstörelse av tankenheten - 07

8 - Förstörelse av tankenheten - 08

9 - Förstörelse av tankenheten - 09

10 - Förstörelse av en tankenhet - 10

11 - Förstörelsen av tankenheten - 11

12 - Förstörelse av en tankenhet - 12

13 - Förstörelse av en tankenhet - 13

14 - Förstörelse av en tankenhet - 14

Passage av uppgifter för att förstöra pansarfordon

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du förstöra fiendens specificerade pansarfordon.

1 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 01

Efter att ha tagit den första uppgiften måste du ta dig till Yaho Obu-försörjningsbasen. Det är bäst att landa i den södra delen, eftersom du omedelbart befinner dig bredvid en soldat som vaktar ett pansarfordon. I allmänhet kommer det att finnas cirka fyra soldater i distriktet. Alla kommer bara att vakta ett pansarfordon. Du måste antingen döda alla och spränga utrustningen, eller evakuera allt – du väljer.

Och kom ihåg att om larmet inte slogs, då har du möjlighet att smyga fram till utrustningen bakifrån och efter, använd Fulton-funktionen. Så snart du hanterar alla soldater kommer uppgiften att anses vara avslutad.

2 - Förstörelse av en pansarvagnsenhet - 02

Landningszonen kommer att ligga inne i det blå området, där enheten med fiendens fordon kommer att finnas. Den här gången, förutom fordon, kommer fyra soldater att ströva omkring i området, och cirka sex soldater kommer att vakta pansarbilen. Det är bättre att gå runt alla och komma till fienderna som är längre bort, och sedan tyst neutralisera dem. Och kom ihåg, om du inte ska döda soldaterna, då är det bättre att neutralisera dem med lugnande medel, eftersom chocken varar mycket längre än bedövningen. I allmänhet kan du på detta sätt hantera resten av fighters. Så fort du tar itu med soldaterna som patrullerar området, byt till pansarvagnen och evakuera den, varefter uppgiften kommer att slutföras.

3 - Förstörelse av pansarbilsenheten - 03

Din avlämningspunkt kommer att ligga precis i nyckelzonen, så du kommer att hamna nära enheten som vaktar pansarfordonen. Du måste ta itu med fiendens fordon (det kommer att finnas två pansarfordon totalt) och döda alla soldaterna (det finns sex totalt), eller annars evakuera allt. Två grupper av soldater, i vilka det kommer att finnas två soldater, finns alla på sidorna, så ta hand om dem först. Du kan hantera dem hur du vill, men vi rekommenderar att du använder en pistol med ljuddämpare. Ta först hand om de soldater som är närmast. Så snart du hanterar fienderna runt omkretsen, ta hand om de andra två. Efter det, gå tillbaka och ta dig till fiendens pansarfordon för att evakuera dem. I slutändan kommer du att behöva ta itu med två ensamma fighters.

4 - Förstörelse av pansarvagnsenheten - 04

Du måste återigen antingen förstöra fiendens soldater tillsammans med pansarfordon, eller evakuera. Flytta till det angivna målet, försök att inte missa patrullen, som består av fyra soldater. Efter att ha hanterat fiender, ta dig till fiendens fordon. Tre soldater kommer att stå bredvid henne. Så snart du hanterar dem kan du säkert evakuera pansarbilen, och i detta skede kommer uppgiften att slutföras.

5 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 05

Placeringen av fiendens kolumn: den västra delen av vaktposten i söder, som ligger nära byn "Ditadi". Du måste ta itu med ett fiendens pansarfordon, en stridsvagn, två krypskyttar och fyra soldater. Utrustningen kommer att placeras nära varandra. Skjutplatser för krypskyttar finns på två sidor. Dessutom kommer det att finnas vanliga soldater och en mortel. Till att börja med är det bättre att ta itu med krypskyttar och mortelbesättning, och sedan byta till vanliga soldater och först i slutet evakuera utrustningen.

6 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 06

Den nya platsen blir en tågstation som heter Munko Ya Nyoka. Det är bäst att välja en landningsplats med en lägre hotnivå, men också så att denna plats ligger inom omfördelningszonen för den blå färgen. Hur som helst, så fort du kommer till din destination kommer du att inse att du behöver evakuera en skivspelare och två pansarvagnar. Två fientliga soldater kommer att vakta alla fordon, så du kan antingen neutralisera dem eller evakuera dem. Till att börja med rekommenderar vi att evakuera helikoptern och först därefter engagera sig i pansarfordon. Om situationen blir värre, ring då pansarfordon.

7 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 07

Först av allt, välj en droppzon. Det är bättre att välja den plats som kommer att vara närmare byn, till staden eller till utposten. Du måste förstöra nio fiendens enheter, bland vilka det kommer att finnas en skivspelare och två pansarfordon. Bland fiendens soldater kommer det att finnas några krypskyttar, och resten kommer att vara infanteri. När du flyger upp till fiendens bas är det bäst att sätta dig vid maskingeväret för att omedelbart ta bort fiendens helikopter. När skivspelaren har skjutits ner, slösa inte tid och byt omedelbart till fiendens pansarfordon. Dessutom kan du också försöka skjuta ett par fiendesoldater vid den här tiden. I alla fall, när du landar, avsluta bara de återstående fienderna.

8 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 08

I den södra delen av staden "Da Gvandai Khar" måste du neutralisera eller evakuera ett fiendens pansarfordon och sju fientliga stridsflygplan, bland vilka tre kommer att vara krypskyttar och är vanligtvis placerade i motsatt riktning. Så snart du går av går du längs vägen till höger sida och går över till andra sidan, där du hittar krypskyttar. När du har dödat krypskyttarna, ta hand om soldaterna och evakuera i slutändan fiendens fordon.

9 - Förstörelse av pansarvagnsenheten - 09

Uppgiften är ganska enkel, eftersom du bara behöver förstöra två fiendens pansarfordon, eliminera två krypskyttar och fyra vanliga soldater.

10 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 10

Nu måste du gå till territoriet för flygplatsen som heter "Nova Braga". Du måste landa på den sydöstra sidan. Det kommer att bli nödvändigt att förstöra en skivspelare, två tunga stridsvagnar, neutralisera sex vanliga jaktplan och två krypskyttar.

11 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 11

Nästa landningsplats blir ruinerna av Aabe Shifap. Gör dig redo att kastas ut mitt i ingenstans, för dina fiender kommer att märka dig direkt. Så fort du landar, gå omedelbart härifrån som en galning. Du måste förstöra eller evakuera en skivspelare, två fientliga pansarfordon, neutralisera tre krypskyttar och neutralisera fem vanliga soldater. Så fort alla är klara kan du lugnt ringa en helikopter och lämna denna plats.

12 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 12

Landning denna gång bör ske någonstans i den sydöstra delen, inte långt från Mfindafältet. Efter avstigning, börja flytta till det blå området. Förbered dig på att mötas av starkt motstånd. För att på något sätt underlätta din uppgift rekommenderar vi att du ringer brandkåren. Medan helikoptern kommer att skjuta mot fienderna kommer du att ha en fantastisk möjlighet att markera fienderna och uppmana till beskjutning. Tänk dessutom på att en fiendehelikopter också kommer att flyga på denna plats. Skivspelaren ska först och främst förstöras, eftersom den kommer att störa väldigt mycket. Utöver henne kommer du också att behöva förstöra två stridsvagnar och sex vanliga soldater, inklusive ett par prickskyttar, ett par kulsprutor och ett par granatkastare.

13 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 13

Landning bör ske i den sydöstra delen av vaktposten i den övergivna byn "Ditadi". Det kommer att finnas två fientliga pansarfordon, en attackskiva och sex reguljära soldater. Försök att markera fiendens stridsvagnar genom en kikare. Så snart du markerar dem, förstör dem omedelbart med hjälp av beskjutning. Efter det ska du locka på dig skivspelaren och ta itu med det. Du kan gömma dig bakom alla stenar. När du har lockats, ring din egen helikopter, varefter fiendens helikopter kommer att skjutas ner. Dessutom, om din helikopter är dåligt pumpad, då är det din skivspelare som kommer att skjutas ner, tänk på detta. I vilket fall som helst, efter det kommer du bara att ha att göra med fiendens kämpar.

14 - Förstörelse av en enhet av pansarfordon - 14

Den sista uppgiften kommer att äga rum på Lamar Haate-palatsets territorium. Landning bör vara lite söder om nyckelpunkten. Detta görs så att fiender inte märker dig. Gör dig redo i förväg för det faktum att du måste möta en mycket kraftfull fiendehelikopter, som i bästa fall du måste slå cirka tio gånger med en raketgevär. Dessutom kommer det också att finnas fiendens pansarfordon, vars styrka bara är hälften av en skivspelare. Det är därför sista kampen Dessa uppgifter kommer att vara mycket svårare än de tidigare. Försök att använda beskjutning och släppa ammunition så ofta som möjligt, och var bara extremt försiktig.

Genomgång av uppgifter för minröjningsbomber

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du neutralisera de installerade och bortglömda minerna. Diamond Dogs är inblandat i det här fallet på begäran av en humanitär organisation.

1 - Minröjning - 01

Försök att ta en hund för denna uppgift, för tack vare den kommer du att kunna hitta minor, som omedelbart kommer att visas på din karta. De kommer att se ut som en röd böjd linje. Du kan antingen spränga dem på avstånd, eller försiktigt smyga upp och trycka på avaktiveringsknappen.

2 - Minröjning - 02

Du måste landa i den norra delen av Kabul, på östra sidan av Lamar Haate-palatset. Efter avstigning, flytta till området som är markerat på din karta. Använd en hund för att rensa minorna på enklaste sätt. Två gruvor kommer att ligga på höger sida precis bakom klipporna - mitten av det markerade området på din karta.

3 - Minröjning - 03

Efter att ha tagit en ny uppgift, landa på en skivspelare lite söder om platsen som anges på din karta. Ett oljefält som heter Mfinda kommer att ligga i närheten. Flytta till den markerade markören. Vid ankomst måste du neutralisera åtta minor. Alla minor kommer att vara utspridda över hela platsen, så hunden kommer att hjälpa dig mycket här. Mestadels kommer gruvor att vara gömda mellan tunnor och ruiner. Dessutom, även om du slutför denna uppgift under dagen, rekommenderar vi att du fortfarande använder mörkerseendeenheten, som gör att du kan markera alla minor. Glöm förresten inte att gruvor kan ligga nära varandra eller nära ett varmt ämne.

4 - Minröjning - 04

Gå till nästa ställe som du måste desarmera. Den nya platsen kommer att visa sig bli dyr genom vaktposten, som ligger väster om fästningen Smasei. Där möter du fyra soldater – ta itu med dem. Efter det, sväng till höger och där hittar du redan ett minfält, där åtta minor kommer att ligga.

5 - Minröjning - 05

I den södra delen av den nordöstra vaktposten på Munko Ya Nyoka-stationen. Du bör röra dig mellan klipporna, där gruvorna kommer att ligga. Det blir nio minuter totalt. Den allra sista gruvan kommer att ligga närmast vaktposten, precis vid träbarriärerna. För att göra det lättare att upptäcka minor, använd mörkerseendet.

6 - Minröjning - 06

Ditt nästa stopp är den sydöstra vaktposten på Nova Braga flygplats. Du bör landa i den nordöstra delen av det blå området, som är markerat på din karta. Totalt måste du neutralisera nio minor. Om du inte kan hitta alla minor, kommer en hund som kommer att markera dem alla att hjälpa dig mycket i den här frågan.

7 - Minröjning - 07

Den här gången måste du rensa vägen som går genom byns nordvästra vaktpost, som kallas "Shahra Ye". Du bör köra på en asfalterad väg. När du passerar gräset som ligger mellan klipporna, sväng in i denna passage och gå rakt fram. Snart kommer du att stöta på ett minfält. Det blir elva gruvor totalt. Innan du börjar neutralisera minorna är det bäst att först rensa utposten lite längre bort, för att avaktivera minuterna kommer att skapa mycket oväsen och därigenom dra till sig dina fienders uppmärksamhet.

8 - Minröjning - 08

Den här gången måste du gå till den sydöstra vaktposten på Bampewe-plantagen. Plantera i den sydvästra sidan av nyckelområdet. Efter avstigning, ta dig till det angivna territoriet och flytta till centrum. Det kommer att finnas minor. Det blir elva gruvor totalt. De kommer att ligga över hela sluttningen: från botten till toppen. Ett par gruvor kommer att ligga nära tunnorna som är fyllda med bränsle, så försök att inte komma för nära dem.

9 - Minröjning - 09

10 - Minröjning - 10

Passage av uppgifter för att söka efter skenande barn

Syfte med arbetsuppgifter: I varje uppgift måste du söka efter och evakuera barn som har rymt från huvudbasen.

1 - Sök efter skenande barn - 01

Om du inte har den här uppgiften måste du slutföra avsnittet från det andra kapitlet. Flytta till basen, som är markerad på din karta. Gå ner närmare från sidan av klippan. Det kommer att finnas ett staket nära närmaste byggnad - hoppa över det med behållare eller lådor. Och förresten, Quiet kommer att hjälpa dig mycket i den här uppgiften, som kommer att kunna markera alla mål på denna basens territorium. När du kommer till andra sidan måste du gå runt byggnaden medurs – kom ihåg detta.

Nära ingången inuti kommer en soldat. Skynda dig inte att ta bort den och flytta in. Vänta på att ytterligare två fiender kommer in i den här byggnaden. Efter det, plocka upp tiden och flytta efter att spinnern flyger över ditt huvud. Omedelbart efter skivspelaren måste du rusa till soldaten som är utanför den här byggnaden och dra in honom i något rum. Efter det måste du ta pojken och mycket försiktigt gå ut ur det här rummet så att piloten på skivspelaren inte kan lägga märke till dig.

En jeep kommer att stå parkerad på baksidan av huset. Det är bättre att komma till honom och redan dumpa honom från denna militärbas. När du väl sitter bakom ratten, ta dig ur denna hotspot. Och om en skivspelare jagar dig, i alla fall, kommer uppgiften att slutföras snart. Så pojken kommer automatiskt att försvinna och allt blir bra.

2 - Hitta barn som flydde - 02

Nu måste du gå till en herrgård som heter Tolker Code. Inne i denna herrgård måste du hitta ett annat barn. När du snubblar över soldaterna, vänta på ögonblicket när de rapporterar var barnet befinner sig och döda dem först då. Så fort du känner igen platsen där pojken hålls fast, gå dit och dra ut honom. Och tänk på att om soldaterna ser dig med en kille på axlarna, så kommer de med 100% sannolikhet att börja skjuta mot dig, så jag dödar pojken till 100%. Det är därför vi rekommenderar att du först städar upp territoriet och först efter det engagerar dig i evakueringen av pojken.

3 - Sök efter skenande barn - 03

Du måste vara på samma plats där du en gång slogs med Quiet. På en av de närliggande skyskraporna kommer det att finnas ytterligare ett barn. Det är nödvändigt att klättra upp och i själva hörnet av byggnaden för att hitta ett fel. Efter att ha kommit ut uppåt, evakuera pojken. Evakueringen kommer att kräva en Fulton för barn, och för den kommer det att vara nödvändigt att höja stödnivån till nivå 24.

4 - Hitta barn som flydde - 04

Flytta till den markerade byggnaden. Längs vägen, döda alla fiender som kommer att störa. Nära en av byggnaderna kommer det att stå en bil med radar. Om du förstör den här bilen, förlorar dina fiender förmågan att kalla på förstärkningar. Hur som helst, ta dig in i byggnaden där radarn en gång stod och gå upp för trappan. Du måste gå upp till tredje våningen. Där, hitta ett rum där det kommer att finnas ett trasigt golv. Flytta längs de mycket smala ruinerna tills du hittar barnet. Så fort du tar den måste du ta ut den längs samma väg som du kom hit. Dessutom, om nödvändigt, be Silent att undersöka platsen noggrant så att hon markerar alla fiendens mål. Hon kan förresten också markera platsen för pojken.

5 - Hitta barn som flydde - 05

Flytta till grottan. Tack vare Silence kommer du att kunna hitta fiendens soldater och i allmänhet noggrant undersöka denna plats. Barnet du behöver kommer att vara på höger sida, strax ovanför entrén. Dessutom finns det ett par zombies på samma plats. Du kan ta dig dit tack vare rummet med en damm. Så snart du hanterar alla fiender, ta hand om evakueringen av pojken.

Relaterade publikationer