Far cry 1 beskrivning. Guide och genomgång för "Far Cry"

Låter dig skapa dina fullfjädrade uppdrag för det här spelet. Far Cry sålde 730 000 exemplar inom 4 månader efter release och har nu sålt över 1 miljon exemplar. Det ursprungliga PC-spelet portades senare till spelkonsoler. En film baserad på spelet med samma namn har redan spelats in.

Den 4 januari 2011 kom en presentation med titeln "CryEngine 3 - Nästa generation av interaktiv underhållning och 3D-teknik i realtid" av Avni Yerli och daterad den 26 maj 2010 på Internet. Denna presentation var avsedd att uppmärksamma potentiella investerare på Crytek och innehöll företagets tidigare opublicerade finansiella data. I synnerhet fanns information om den totala försäljningen av alla Crytek-spel som släppts vid den tiden. Enligt denna presentation översteg försäljningen av Far Cry vid tidpunkten för dess publicering 2,5 miljoner exemplar över hela världen.

Komplott

Spelet utspelar sig i södra Stilla havet. Jack Carver (protagonist) är en före detta kommandosoldat som nu äger ett litet båtuthyrningsföretag i Mikronesien. Han anlitas av journalisten Valerie Constantine till Kabatu Island. När hon simmar till ön på en skoter landar Valerie på den, medan Jack är kvar på yachten. I det här ögonblicket avfyras en granatkastare mot yachten från ön, och den splittras i flis. Jack lyckas hoppa av innan explosionen och simmar under vattnet till en ö under beskjutning från vakter, och dyker upp igen i ett sedan länge övergivet japanskt bunkerkomplex. Efter att ha kommit ut upptäcker han ovänliga legosoldater som jagar honom. Jack hittar en telefon på vilken en mystisk assistent kontaktar honom och guidar honom runt på ön. Jack behöver hitta Valerie, och när han kommer till det havererade hangarfartyget där Valerie hölls, visar det sig att hon redan har deporterats. Snart, på fortet, hör Jack Criggers konversation om mutagenforskning och övermänniskor. På piren möter Jack Doyle, som tar honom till forskningsön där Valerie ska vara. Hjälten befinner sig i en grotta där vissa hemliga utvecklingar genomförs, och möter vidriga monster - trigener, muterade primater. På toppen av kullarna på den ön märker Jack att helikoptern flyger iväg, på vilken de sätter Valerie, och tar tag i räcket, men Valerie knuffar Jack och hoppar med honom ut i det öppna havet. Valerie visar sig vara en CIA-agent. Hon berättar för honom att hans val som ägare av yachten orsakades av specialstyrkornas förflutna, och pratar också om en vetenskapsmans slutna utveckling och ber om att få hjälpa henne att spränga laboratoriet med en liten atomladdning.

Gameplay

Ett utmärkande drag för spelet är de enorma spelnivåerna (platserna), gjorda i form av pittoreska tropiska öar i Stilla havet, samt möjligheten att nå målet på flera sätt, inklusive med mark- eller yttransport.

Tecken

Jack Carver Spelets huvudperson. Mutationer mot slutet av spelet. Valerie Constantine Liksom Doyle är han en dubbelagent utsänd av CIA. Valerie presenterar sig för Jack som journalist, och han går med på att åka på en havskryssning med henne. Efter att ha seglat till öarna, efter en incident med en havererad yacht, blir Valerie tillfångatagen av legosoldater. Efter att ha listat ut platsen går Jack på jakt efter henne. Efter mötet i slutet av Bunker-nivån berättar Val för Jack om sitt uppdrag.

Hittade på uppdrag: 7) Bunker (Bunker); 8) Ånggenerator (Steam); 13 Inkubator (Kylare); 16 Flod (flod); 17 Träsk (Träsk); 18 Fabrik (Fabrik); 19 Dam; 20 vulkan.

Doyle (Harland Doyle) Undercover-ingenjör. Han skickades av regeringen som dubbelagent för att ta reda på allt som händer i komplexet. I uppdraget Dam (Dam) får Doyle veta om Jacks infektion, som han själv skapade genom att lämna ut en mutagen som ett motgift, och efter Kriegers död i det sista uppdraget är han den ende som har ett riktigt motgift, men han vägrar att ge den till Jack på grund av ett försök att hålla honom inne som en modell för regeringen.

Hittade på uppdrag: 4) Pierce (Pier); 20 vulkan

Överste Richard Crow En erfaren legosoldat. Enligt inofficiella uppgifter en före detta kommandosoldat. Han har en stark fysik och rik stridserfarenhet, leder alla säkerhetsenheter på öarna. Bär en svart cowboyhatt.

Hittade på uppdrag: 1) Träning (träning); 12 Arkiv; 14 Lastfartyg (Båt); 16 Flod (flod). I den senare dödar Jack Crowe.

Dr. Krieger Forskningschef på Krieger Corp, tidigare anställd i Världshälsoorganisationen. Efter att ha byggt många laboratorier, inkubatorer, militärläger och en fabrik på öarna började han utföra genetiska experiment på primater och uppfann en speciell substans som, när den injiceras intravenöst, muterar varelsens kropp. Alla instinkter som ges av naturen undertrycks, och bara en av dem fortsätter att kontrollera varelsen - jägarens instinkt. Efter uppfinningen av den mutagena kompositionen började Krieger sin massproduktion. Hans mål är att infektera hela världen och ta makten över den.

Hittade på uppdrag: 2) hangarfartyg (Carrier); 3) Fort (Fort); 18 Fabrik (Fabrik); 20 vulkan

Utrustning

  • Kikare: Har 24x förstoring, en rörelsesensor som låter dig spåra fiender på avstånd och en ultrakänslig riktningsmikrofon som låter dig lyssna på ljud från långa avstånd.
  • Ficklampa: fäst vid kläder. Dess batteritid är praktiskt taget oändlig.
  • NVD (Night Vision Device): har ett speciellt CryVision-läge som kombinerar möjligheten att se i mörker och i termografiskt läge.
  • Explosivsats C4. I den ursprungliga Far Cry kan laddningen placeras strikt på vissa ställen.
  • Första hjälpen-kit: två typer (små och stora) för att återställa hälsan.
  • Skottsäker väst: används för ytterligare skydd utomhus. Skyddar inte mot brand. Den bärs av alla typer av skydd, från insidan.
  • Passerkort: ger tillgång till rum som är otillgängliga för alla. Har många av forskarna och ingenjörerna.
  • Communicator (Radio): en enhet för kommunikation på öarna. Tillgänglig från befälhavare och interna säkerhetsenheter. Valerie, Doyle och Crowe har det också.

Multiplayer

  • "Gratis för alla" (rus. gratis för alla ) - standard Free-For-All-läge;
  • "Team Death Match" - team deathmatch;
  • Assault (ryska) storm) - en typ av lagspel där det anfallande laget måste erövra tre fiendebaser, den ena efter den andra, och under en viss tid. Det försvarande laget måste slå tillbaka fiendens attacker tills alla baser är erövrade eller tiden går ut. Sedan byter lagen plats. Segern tilldelas det lag som erövrat flest baser på kortast tid.

Grafisk konst

I spelet Far Cry spelmotorn utvecklad av Crytek - CryEngine används. Innan Far Cry denna motor användes i en teknisk demo skapad av Crytek för att visa upp funktionerna hos NVIDIA GeForce 3-grafikkort.

Nivåns hela territorium är tillgängligt omedelbart, utan nedladdningar. Det finns heller inga belastningar mellan inomhus- och utomhusutrymmen, även om olika belysningsmodeller används. Karaktärsdetaljer förbättras med teknik PolyBump, som också är utvecklad av Crytek.

Skriv en recension om artikeln "Far Cry"

Anteckningar

Länkar

  • (Engelsk)
  • (Engelsk)
  • (ryska)
  • på Absolute Games hemsida
  • (ryska)

Ett utdrag som karaktäriserar Far Cry

– Det är sant att Natasha fortfarande är ung, men så lång.
"Det kunde inte vara annorlunda," sa prins Andrei med en suck.
"Jag ska skicka den till dig", sa grevinnan och lämnade rummet.
"Herre, förbarma dig över oss", upprepade hon och letade efter sin dotter. Sonya sa att Natasha var i sovrummet. Natasha satt på sin säng, blek, med torra ögon, tittade på ikonerna och viskade snabbt något. När hon såg sin mamma hoppade hon upp och rusade till henne.
- Vad? Mamma?... Vad?
- Gå, gå till honom. Han ber om din hand, - sa grevinnan kallt, som det tycktes Natasha ... - Gå ... gå, - sa modern med sorg och förebråelse efter den flyende dottern och suckade tungt.
Natasha kom inte ihåg hur hon kom in i vardagsrummet. När hon gick in genom dörren och såg honom stannade hon. "Är den här främlingen verkligen blivit mitt allt nu?" frågade hon sig själv och svarade genast: "Ja, allt: han ensam är nu kärare för mig än allt i världen." Prins Andrei gick fram till henne och sänkte ögonen.
"Jag blev kär i dig från det ögonblick jag såg dig. Kan jag hoppas?
Han såg på henne, och hennes anlets allvarliga passion slog honom. Hennes ansikte sa: "Varför fråga? Varför tvivla på det som är omöjligt att inte veta? Varför prata när du inte kan uttrycka vad du känner i ord.
Hon gick fram till honom och stannade. Han tog hennes hand och kysste den.
- Älskar du mig?
"Ja, ja," sa Natasha som irriterat, suckade högt, en annan gång, allt oftare, och snyftade.
- Om vad? Vad är det för fel på dig?
"Åh, jag är så glad", svarade hon, log genom sina tårar, lutade sig närmare honom, tänkte en sekund, som om hon frågade sig själv om det var möjligt och kysste honom.
Prins Andrei höll hennes händer, såg in i hennes ögon och fann inte i sin själ den tidigare kärleken till henne. Plötsligt vände något i hans själ: det fanns ingen tidigare poetisk och mystisk charm av begär, men det fanns medlidande med hennes kvinnliga och barnsliga svaghet, det fanns rädsla för hennes hängivenhet och godtrogenhet, en tung och samtidigt glädjefull medvetenhet om plikten som för alltid band honom med henne. Den verkliga känslan, även om den inte var lika lätt och poetisk som den förra, var allvarligare och starkare.
"Sa mamma till dig att det inte kunde vara innan ett år?" - sa prins Andrei och fortsatte att titta in i hennes ögon. "Är det verkligen jag, tänkte den där barnflickan (alla sa så om mig) Natasha, är det möjligt att jag från och med nu är en fru, lika med denna konstiga, söta, intelligenta person, respekterad även av min far. Är det verkligen sant! Är det verkligen sant att nu går det inte längre att skoja med livet, nu är jag stor, nu ligger ansvaret för alla mina gärningar och ord på mig? Ja, vad frågade han mig?
"Nej", svarade hon, men hon förstod inte vad han frågade om.
”Förlåt mig”, sa prins Andrei, ”men du är så ung, och jag har redan upplevt så mycket liv. Jag är rädd för dig. Du känner inte dig själv.
Natasha lyssnade med koncentrerad uppmärksamhet och försökte förstå innebörden av hans ord, men förstod inte.
"Oavsett hur svårt det här året kommer att vara för mig, att skjuta upp min lycka", fortsatte prins Andrei, "under den här perioden kommer du att tro dig själv. Jag ber dig att göra min lycka på ett år; men du är fri: vår förlovning kommer att förbli en hemlighet, och om du är övertygad om att du inte älskar mig, eller skulle älska ... - sa prins Andrei med ett onaturligt leende.
Varför säger du det här? Natasha avbröt honom. "Du vet att jag blev kär i dig från den dag du först kom till Otradnoye," sa hon, fast övertygad om att hon talade sanning.
– Om ett år kommer du känna igen dig...
– Ett helt år! – Sa Natasha plötsligt, nu bara insåg att bröllopet var uppskjutet ett år. - Varför är det ett år? Varför ett år? ... - Prins Andrei började förklara för henne orsakerna till denna försening. Natasha lyssnade inte på honom.
– Och det kan inte vara annorlunda? hon frågade. Prins Andrei svarade inte, men hans ansikte uttryckte omöjligheten att ändra detta beslut.
- Det här är hemskt! Nej, det är hemskt, hemskt! Natasha sa plötsligt upp och snyftade igen. "Jag kommer att dö i väntan på ett år: det är omöjligt, det är fruktansvärt. – Hon såg in i ansiktet på sin fästman och såg på honom ett uttryck av medkänsla och förvirring.
"Nej, nej, jag ska göra allt", sa hon och stoppade plötsligt sina tårar, "jag är så glad!" Fadern och mamman gick in i rummet och välsignade brudparet.
Från den dagen började prins Andrei åka till Rostovs som brudgum.

Det fanns ingen trolovning, och ingen tillkännagavs om Bolkonskys förlovning med Natasha; Prins Andrew insisterade på detta. Han sa att eftersom han var orsaken till förseningen måste han bära hela bördan av det. Han sa att han för alltid hade bundit sig till sitt ord, men att han inte ville binda Natasha och gav henne fullständig frihet. Om hon om ett halvår känner att hon inte älskar honom, kommer hon att vara i sin egen rätt om hon vägrar honom. Det säger sig självt att varken föräldrarna eller Natasha ville höra talas om det; men prins Andrei insisterade på sin egen. Prins Andrei besökte Rostovs varje dag, men inte som en brudgum behandlade Natasha: han sa till henne och kysste bara hennes hand. Mellan prins Andrei och Natasha, efter dagen för förslaget, helt annorlunda än tidigare, etablerades nära, enkla relationer. De verkade inte känna varandra förrän nu. Både han och hon älskade att minnas hur de såg på varandra när de fortfarande var ingenting, nu kände de sig båda som helt olika varelser: sedan låtsades, nu enkla och uppriktiga. Till en början kände familjen besvärliga i att hantera prins Andrei; han verkade som en man från en främmande värld, och Natasha vände länge sin familj vid prins Andrei och försäkrade stolt alla att han bara verkade så speciell och att han var likadan som alla andra och att hon inte var rädd för honom och att ingen ska vara rädd för hans. Efter några dagar vande sig familjen vid honom och tvekade inte att leda den gamla livsstilen med honom, som han deltog i. Han visste hur man pratade om hushållning med greven, och om kläder med grevinnan och Natasha, och om album och dukar med Sonya. Ibland blev familjen Rostovs sinsemellan och under prins Andrei förvånade över hur allt detta hände och hur uppenbara omenen av detta var: både prins Andreis ankomst till Otradnoye och deras ankomst till Petersburg, och likheten mellan Natasha och prins Andrei, som barnskötaren märkte vid det första besöket prins Andrei, och sammandrabbningen 1805 mellan Andrei och Nikolai, och många andra omen om vad som hände, märktes hemma.
Huset dominerades av den där poetiska tristess och tystnad som alltid följer med brudparets närvaro. När de ofta satt tillsammans var alla tysta. Ibland reste de sig och gick, och brudparet, som förblev ensamma, var också tysta. Sällan pratade de om sina framtida liv. Prins Andrei var rädd och skämdes över att prata om det. Natasha delade denna känsla, som alla hans känslor, som hon ständigt gissade. En gång började Natasha fråga om sin son. Prins Andrei rodnade, vilket ofta hände honom nu och som Natasha älskade särskilt, och sa att hans son inte skulle leva med dem.
- Från vad? sa Natasha rädd.
"Jag kan inte ta honom ifrån min farfar och sedan..."
Vad jag skulle älska honom! - sa Natasha och gissade omedelbart sin tanke; men jag vet att du inte vill ha några förevändningar för att anklaga dig och mig.
Den gamle greven närmade sig ibland prins Andrei, kysste honom, frågade honom om råd om Petyas uppfostran eller Nikolajs tjänst. Den gamla grevinnan suckade när hon såg på dem. Sonya var rädd när som helst för att vara överflödig och försökte hitta ursäkter för att lämna dem ifred när de inte behövde det. När prins Andrei talade (han talade mycket bra) lyssnade Natasha på honom med stolthet; när hon talade märkte hon med rädsla och glädje att han tittade på henne uppmärksamt och sökande. Hon frågade sig själv förvirrat: ”Vad letar han efter hos mig? Vad försöker han uppnå med sina ögon? Vad, om inte i mig vad han letar efter med denna look? Ibland kom hon in i sitt vansinnigt glada humör, och då tyckte hon särskilt om att lyssna och se hur prins Andrei skrattade. Han skrattade sällan, men när han gjorde det gav han sig över för hans skratt, och varje gång efter det skrattet kände hon sig närmare honom. Natasha skulle ha varit fullkomligt lycklig om inte tanken på den kommande och annalkande avskeden hade skrämt henne, eftersom han också blev blek och kall av blotta tanken på det.
På tröskeln till sin avresa från Petersburg tog prins Andrei med sig Pierre, som aldrig hade varit på Rostovs sedan balen. Pierre verkade förvirrad och generad. Han pratade med sin mamma. Natasha satte sig med Sonya vid schackbordet och bjöd därmed in prins Andrei till sig. Han närmade sig dem.
"Du har känt de öronlösa länge, eller hur?" - han frågade. - Älskar du honom?
– Ja, han är trevlig, men väldigt rolig.
Och hon, som alltid pratade om Pierre, började berätta skämt om hans frånvaro, skämt som de till och med hittade på om honom.
"Du vet, jag anförtrodde honom vår hemlighet", sa prins Andrei. "Jag har känt honom sedan barnsben. Det här är ett hjärta av guld. Jag ber dig, Natalie,” sa han plötsligt allvarligt; Jag går, gud vet vad som kan hända. Du kan spilla... Jag vet att jag inte borde prata om det. En sak - vad som än händer dig när jag är borta...
- Vad kommer att hända?…
"Oavsett sorg," fortsatte prins Andrei, "ber jag dig, mamma Sophie, oavsett vad som händer, vänd dig ensam till honom för råd och hjälp. Detta är den mest frånvarande och roliga personen, men det mest gyllene hjärtat.
Varken far och mor, inte Sonya eller prins Andrei själv kunde förutse hur avskedet med sin fästman skulle påverka Natasha. Röd och upprörd, med torra ögon, gick hon runt i huset den dagen och gjorde de mest obetydliga saker, som om hon inte förstod vad som väntade henne. Hon grät inte ens i det ögonblick då han sa hejdå, han kysste hennes hand för sista gången. - Lämna inte! sa hon bara till honom med en röst som fick honom att undra om han verkligen behövde stanna och som han kom ihåg länge efter det. När han gick grät hon inte heller; men i flera dagar satt hon i sitt rum utan att gråta, var inte intresserad av någonting och sa bara då och då: "Ah, varför gick han!"
Men två veckor efter hans avgång, lika oväntat för omgivningen, vaknade hon ur sin moraliska sjukdom, blev densamma som tidigare, men bara med en förändrad moralisk fysionomi, som att barn med ett annat ansikte kliver upp ur sängen efter en lång tid. sjukdom.

Prins Nikolai Andreevich Bolkonskys hälsa och karaktär blev mycket svag under detta sista år efter sonens avgång. Han blev ännu mer irriterad än tidigare, och alla utbrott av hans orsakslösa vrede föll till största delen på prinsessan Mary. Det var som om han flitigt sökte alla hennes ömma ställen för att tortera henne moraliskt så grymt som möjligt. Prinsessan Marya hade två passioner och därför två glädjeämnen: hennes brorson Nikolushka och religion, som båda var favoritteman för prinsens attacker och förlöjligande. Vad de än pratade om, reducerade han samtalet till gamla flickors vidskepelse eller till att skämma bort och skämma bort barn. - "Du vill göra honom (Nikolenka) till samma gamla flicka som du själv; förgäves: Prins Andrei behöver en son, inte en flicka, sa han. Eller när han vände sig till mademoiselle Bourime, frågade han henne inför prinsessan Mary hur hon tyckte om våra präster och bilder, och skämtade ...
Han förolämpade oupphörligt smärtsamt prinsessan Mary, men dottern ansträngde sig inte ens för att förlåta honom. Hur kunde han vara skyldig inför henne, och hur kunde hennes far, som hon fortfarande visste det, älskade henne, vara orättvis? Och vad är rättvisa? Prinsessan tänkte aldrig på detta stolta ord: "rättvisa". Alla mänsklighetens komplicerade lagar koncentrerades för henne i en enkel och tydlig lag - i kärlekens och självförnekelsens lag, lärd oss ​​av Honom som led med kärlek till mänskligheten, när Han själv är Gud. Vad brydde hon sig om andra människors rättvisa eller orättvisa? Hon var tvungen att lida och älska sig själv, och hon gjorde det.
På vintern kom prins Andrei till Bald Mountains, han var glad, ödmjuk och mild, eftersom prinsessan Mary inte hade sett honom på länge. Hon förutsåg att något hade hänt honom, men han sa ingenting till prinsessan Mary om sin kärlek. Innan han lämnade hade prins Andrei ett långt samtal om något med sin far, och prinsessan Marya märkte att båda innan avresan var missnöjda med varandra.
Kort efter prins Andreis avgång skrev prinsessan Mary från Lysy Gory till Petersburg till sin vän Julie Karagina, som prinsessan Mary drömde, som flickor alltid drömmer, om att gifta bort sin bror, och som vid den tiden var i sorg med anledning av hennes brors död, som dödades i Turkiet.
"Sorg är tydligen vårt gemensamma öde, kära och milda vän Julieie."
"Din förlust är så fruktansvärd att jag inte kan förklara den för mig själv på annat sätt än som en speciell tjänst från Gud, som vill uppleva - älska dig - dig och din utmärkta mor. Ah, min vän, religion, och bara en religion, kan trösta oss, för att inte säga, utan befria oss från förtvivlan; en religion kan förklara för oss vad en person inte kan förstå utan dess hjälp: varför, varför är goda, upphöjda varelser som vet hur man hittar lycka i livet, inte bara att inte skada någon, utan nödvändiga för andras lycka - kallas till Gud , men förbli att leva onda, värdelösa, skadliga, eller de som är en börda för sig själva och andra. Det första dödsfallet jag såg och aldrig kommer att glömma, min kära svägers död, gjorde ett sådant intryck på mig. Precis som du frågar ödet, varför dog din vackra bror, på samma sätt frågade jag varför denna ängel Liza dog, som inte bara inte gjorde någon skada, utan som aldrig hade andra goda tankar i sin själ. Och ja, min vän, fem år har gått sedan dess, och jag börjar redan med mitt obetydliga sinne tydligt förstå varför hon var tvungen att dö, och hur denna död bara var ett uttryck för Skaparens oändliga godhet, allt vars handlingar, även om vi för det mesta inte förstår dem, bara är manifestationer av Hans oändliga kärlek till Hans skapelse. Kanske, tänker jag ofta, att hon var för änglalikt oskyldig för att orka bära allt en mammas ansvar. Hon var felfri som ung hustru; kanske kunde hon inte vara en sådan mamma. Nu lämnade hon inte bara oss, och särskilt prins Andrei, den renaste ånger och minne, hon kommer nog dit den plats som jag inte vågar hoppas på mig själv. Men för att inte tala om henne ensam, denna tidiga och fruktansvärda död hade den mest välgörande effekten, trots all sorg, på mig och på min bror. Då, i förlustens ögonblick, kunde dessa tankar inte komma till mig; då skulle jag ha drivit bort dem med fasa, men nu är det så tydligt och obestridligt. Jag skriver allt detta till dig, min vän, bara för att övertyga dig om evangeliets sanning, som har blivit en livsregel för mig: inte ett enda hår kommer att falla från mitt huvud utan hans vilja. Och hans vilja styrs endast av en gränslös kärlek till oss, och därför är allt som händer oss för vårt bästa. Frågar du om vi kommer att tillbringa nästa vinter i Moskva? Trots all önskan att se dig tänker jag inte och vill inte ha det. Och du kommer att bli förvånad över att anledningen till detta är Buonaparte. Och här är anledningen: min fars hälsa försvagas märkbart: han orkar inte med motsägelser och blir irriterad. Denna irritabilitet är som ni vet främst riktad mot politiska angelägenheter. Han kan inte uthärda tanken på att Buonaparte behandlar alla Europas suveräner som jämlikar, och särskilt med vårt barnbarn till Stora Katarina! Som ni vet är jag fullständigt likgiltig för politiska angelägenheter, men från min fars ord och hans samtal med Mikhail Ivanovich vet jag allt som händer i världen, och i synnerhet alla utmärkelser till Buonaparte, som, det verkar, , är fortfarande bara i Lysy Mountains över hela världen är inte erkända antingen som en stor man, eller ännu mindre som en fransk kejsare. Och min far orkar inte. Det förefaller mig som om min far, främst på grund av sin syn på politiska angelägenheter och förutse de sammandrabbningar som han kommer att ha, på grund av sitt sätt, inte generad för att uttrycka sina åsikter med någon, är ovillig att prata om en resa till Moskva. Vad han än vinner på behandlingen kommer han att förlora i den oundvikliga Buonaparte-kontroversen. Detta kommer i alla fall att lösas mycket snart. Vårt familjeliv fortsätter som tidigare, med undantag för närvaron av broder Andrei. Han, som jag skrev till dig, har förändrats mycket på sistone. Efter sin sorg, först nu, i år, återupplivades han helt moraliskt. Han blev så som jag kände honom som barn: snäll, mild, med det där gyllene hjärtat, som jag inte känner lika. Han insåg, tycks det mig, att livet inte är över för honom. Men tillsammans med denna moraliska förändring blev han mycket fysiskt svag. Han blev smalare än tidigare, mer nervös. Jag fruktar för honom och är glad att han har företagit denna utlandsresa, som läkarna sedan länge skrivit ut åt honom. Jag hoppas att detta fixar det. Du skriver till mig att man i Petersburg talar om honom som en av de mest aktiva, bildade och intelligenta ungdomarna. Förlåt släktskapets stolthet - jag tvivlade aldrig på det. Det är omöjligt att räkna det goda som han gjorde här för alla, från sina bönder till adelsmännen. När han kom till Petersburg tog han bara det han behövde. Jag är förvånad över hur rykten överhuvudtaget når Moskva från Petersburg, och särskilt sådana falska sådana som det du skriver till mig om - ett rykte om ett tänkt äktenskap mellan en bror och lilla Rostova. Jag tror inte att Andrew någonsin kommer att gifta sig med någon, och speciellt inte henne. Och det här är varför: för det första vet jag att även om han sällan pratar om sin avlidna fru, är sorgen över denna förlust för djupt rotad i hans hjärta för att han någonsin ska besluta sig för att ge henne en efterträdare och styvmor till vår lilla ängel. För det andra, för, så vitt jag vet, är den här tjejen inte från den kategori av kvinnor som prins Andrei kanske gillar. Jag tror inte att prins Andrei skulle välja henne som sin hustru, och jag kommer uppriktigt att säga: Jag vill inte ha det här. Men jag pratade, jag håller på att avsluta mitt andra ark. Farväl, min kära vän; må Gud bevara dig under sitt heliga och mäktiga skydd. Min kära vän, mademoiselle Bourienne, kysser dig.
Marie."

I mitten av sommaren fick prinsessan Marya ett oväntat brev från prins Andrei från Schweiz, där han berättade för henne märkliga och oväntade nyheter. Prins Andrei tillkännagav sin förlovning med Rostova. Hela hans brev andades av kärleksfull entusiasm för sin brud och öm vänskap och tillit till sin syster. Han skrev att han aldrig hade älskat så som han älskar nu, och att han nu bara förstod och kände igen livet; han bad sin syster att förlåta honom för att han vid sitt besök i Bald Mountains inte hade berättat för henne något om detta beslut, fastän han hade talat om det med sin far. Han berättade inte detta för henne eftersom prinsessan Mary skulle ha bett sin far att ge sitt samtycke, och om hon inte hade uppnått målet, skulle hon ha irriterat sin far och skulle ha fått största delen av hans missnöje. Men, skrev han, är frågan ännu inte avgjord så slutgiltigt som nu. ”Då utsåg min far mig en mandatperiod, ett år, och nu har sex månader, hälften av den utsedda mandatperioden, gått, och jag står fastare än någonsin i mitt beslut. Om inte läkarna hade kvarhållit mig här på vattnet hade jag själv varit i Ryssland, men nu måste jag skjuta upp min återkomst ytterligare tre månader. Du känner mig och min relation till min pappa. Jag behöver ingenting av honom, jag har alltid varit och kommer alltid att vara oberoende, men att göra något mot hans vilja, att förtjäna hans vrede, när han kanske hade så lite tid kvar att vara med oss, skulle förstöra halva min lycka. Jag skriver nu ett brev till honom om detsamma och jag ber dig, genom att välja ett bra tillfälle, att ge honom ett brev och informera mig om hur han ser på allt detta och om det finns något hopp om att han kommer att gå med på att minska perioden med tre månader.
Efter lång tvekan, tvivel och böner överlämnade prinsessan Mary brevet till sin far. Nästa dag sade den gamle prinsen lugnt till henne:
- Skriv till din bror att vänta tills jag dör ... Inte länge - jag löser det snart ...
Prinsessan ville invända något, men hennes far tillät henne inte och började höja rösten mer och mer.
- Gift dig, gift dig, min kära ... Förhållandet är bra! ... Smarta människor, va? Rik, va? Ja. Nikolushka kommer att få en bra styvmor! Du skriver till honom att låta honom gifta sig även i morgon. Nikolushkas styvmor blir - hon, och jag ska gifta mig med Burienka! ... Ha, ha, ha, och han får inte vara utan en styvmor! Bara en sak, inga fler kvinnor behövs i mitt hus; låt honom gifta sig, han bor för sig själv. Du kanske kan flytta ihop med honom? - han vände sig till prinsessan Marya: - med Gud, genom frosten, genom frosten ... genom frosten! ...
Efter detta utbrott talade prinsen inte mer om denna sak. Men återhållen irritation över sonens feghet tog sig uttryck i förhållandet mellan far och dotter. Till de tidigare förevändningarna för förlöjligande tillkom en ny - ett samtal om en styvmor och artighet till m lle Bourienne.
Varför skulle jag inte gifta mig med henne? sa han till sin dotter. – En härlig prinsessa kommer att bli! – Och nyligen började prinsessan Mary, till sin förvirring och förvåning, märka att hennes far verkligen började dra fransyskan närmare och närmare honom. Prinsessan Marya skrev till prins Andrei om hur hans far hade tagit emot hans brev; men hon tröstade sin bror och gav hopp om att försona sin far med denna tanke.
Nikolushka och hans uppväxt, Andre och religionen var prinsessan Marys tröst och glädje; men dessutom, eftersom varje person behöver sina egna personliga förhoppningar, hade prinsessan Marya en gömd dröm och ett hopp i sin själs djupaste hemlighet, vilket gav henne den främsta trösten i hennes liv. Denna tröstande dröm och hopp gavs till henne av Guds folk - heliga dårar och vandrare som besökte henne i hemlighet från prinsen. Ju mer prinsessan Marya levde, desto mer upplevde hon livet och iakttog det, desto mer överraskades hon av närsyntheten hos människor som söker njutning och lycka här på jorden; arbetar, lider, kämpar och gör ont mot varandra, för att uppnå denna omöjliga, illusoriska och onda lycka. "Prins Andrei älskade sin fru, hon dog, det här räcker inte för honom, han vill koppla ihop sin lycka med en annan kvinna. Fadern vill inte detta, för han vill att Andrei ska ha ett mer ädelt och rikt äktenskap. Och de kämpar alla och lider och plågar och förstör sin själ, sin eviga själ, för att uppnå välsignelser, för vilka termen är ett ögonblick. Det är inte bara vi själva som vet detta, utan Kristus, Guds son, kom ner till jorden och berättade för oss att detta liv är ett ögonblickligt liv, ett test, och vi håller fortfarande fast vid det och tänker på att finna lycka i det. Hur förstod ingen detta? tänkte prinsessan Mary. Ingen utom dessa föraktliga Guds folk, som med påsar över axlarna kommer till mig från verandan, rädda för att fånga prinsens ögon, och inte för att inte lida av honom, utan för att inte leda honom till synd. Att lämna familjen, hemlandet, all oro för världsliga gods för att inte hålla fast vid någonting, att gå i en linnetrasa, under falskt namn från plats till plats, utan att skada människor, och be för dem, be för dem som är förföljda och för dem som förmyndar sig: högre än denna sanning och liv finns ingen sanning och liv!”
Det var en vandrare, Fedosyushka, 50 år gammal, en liten, tyst, pockad kvinna, som hade gått barfota och i kedjor i mer än 30 år. Prinsessan Mary var särskilt förtjust i henne. En gång, när Fedosyushka i ett mörkt rum, i ljuset från en lampa, pratade om sitt liv, fick prinsessan Mary plötsligt en så stark idé att Fedosyushka ensam hade hittat livets rätta väg, att hon bestämde sig för att gå och vandra själv. När Fedosyushka gick och lade sig tänkte prinsessan Mary på detta länge och bestämde sig till slut att, hur konstigt det än var, var hon tvungen att gå och vandra. Hon trodde att hennes avsikt bara var en biktfader, en munk, fader Akinfiy, och biktfadern godkände hennes avsikt. Under förevändning av en gåva till vandrare fyllde prinsessan Marya upp för sig själv en vandrares kompletta klädsel: en skjorta, bastskor, en kaftan och en svart halsduk. När hon ofta närmade sig den omhuldade byrån, stannade prinsessan Marya upp i obeslutsamhet om huruvida det redan var dags att genomföra sin avsikt.

Far Cryär ett intressant actionspel med en ovanlig handling. Huvudpersonen är en före detta kommandosoldat som perfekt kunde neutralisera och döda människor på olika sätt. Han bestämde sig för att gå i pension och göra en normal verksamhet, lugnare. Hans val föll på öppnandet av en båtstation som tillåter turister och upptäcktsresande att hyra båtar. Han kunde tjäna extra pengar som guide till havet runt de närmaste öarna. Han heter Jack Carver. En vacker dag kom en mycket vacker journalist till hans salong. Hon behövde en båt och en guide till en av de relativt nära öarna. Jack gick med på att ta henne till stranden. Efter att journalisten gått i land sköt någon från djungeln en raket direkt mot båten som de anlände på. Lyckligtvis lyckas huvudpersonen hoppa av, men därmed lämnas han utan en transport att ta sig ut från ön på. Kommandot kan bara hjälpa journalisten i utredningen, samt ta reda på vem han ska ge notan för den trasiga båten. Snart kommer du att lära dig att invånarna på ön inte bryr sig om din båt och ditt liv. Du har invaderat en testplats där ett viralt massförstörelsevapen testas.

Spelfunktioner

  • Det finns en mycket intressant handling. Du kommer att se ett otroligt virus som förändrar cellers struktur och skapar nästan oövervinnliga monster. De kan kontrolleras av en person.
  • Du kommer att kunna flyga en stor drake för att övervinna långa avstånd och berg.
  • Ett mycket skrämmande uppdrag väntar dig, som bara kan genomföras med lycka till. Du kommer att kastas från en helikopter in i territoriet där dessa fruktansvärda monster bor. I dina händer kommer du att ha en pistol med ett klipp, vilket gör att du kan förstå hur värdelös det är, förutom att skjuta dig själv. Du kommer att räddas av färdigheterna att springa och snabbt hitta den bästa vägen.

Vapen i spelet

Det första vapnet du får är en machete. Används i närstrid när det inte finns några andra alternativ kvar. Desert Eagle är den mest kraftfulla pistolen som kan penetrera pansar. Colt M4 är en amerikansktillverkad karbin. Från den är två typer av brand möjliga. Enstaka skott och kontinuerlig eld. MP5 är en maskinpistol skapad i Tyskland. Var och en av hans modeller är utrustad med en ljuddämpare och har, precis som Colt, två avfyrningslägen. FN P90 är också en maskinpistol, bara den här gången tillverkades den i Belgien med ett mycket stort magasin, men utan ljuddämpare. HK G36 är ett automatgevär från Tyskland. Den är utrustad med en granatkastare. OICW är en pistol som kan sättas ihop till ett automatgevär med en stock och ett sikte. Det finns tre typer av granater. Sprängämnen träffar mål inom en viss radie. När den exploderar sprids dess fragment och orsakar dödliga sår på alla runt omkring. Flashbang-granater bedövar sina offer. Under en tid är de arbetsoförmögna. Det finns rökgranater. De avger rök, ger skydd och ger ett flyktmedel. Vid första anblicken är inte ett särskilt effektivt vapen en sten. Men i det här spelet kommer du att förstå all dess kraft och betydelse.

Karaktärer i spelet

Jack Carver är huvudpersonen och världens räddare. Valerie Konstantin är en desperat journalist som drar in en kommandosoldat i en obehaglig historia. Doyle är en dubbelagent som arbetar som mekaniker för skurkarna. Faktum är att han arbetar för att regeringen ska klargöra situationen. I det sista uppdraget vägrar han att hjälpa din karaktär och lämnar honom med muterade celler. Överste Richard Crowe - leder trupperna på ön och ger skydd åt projektet. Har stor uthållighet och styrka. Utöver det är han en specialstridskämpe med stor erfarenhet bakom sig. Dr. Krieger är chefsforskaren på ön. Han utvecklade detta virus.

Utvecklaren: CryTek
Utgivare: Ubisoft
Genre: first person shooter (FPS)
Officiell webbplats: www.farcry.ubi.com

  • Processor: AMD Athlon 2400-3000+ eller Pentium 4 2-3 GHz;
  • Minne: 512-1024MB RAM, 4GB HD;
  • Grafikkort: GeForce 4 - GeForce FX 5950 Ultra; Radeon 9500 - 9800XT;
  • OS: Windows 98SE/2000/XP med DirectX 9b installerat;
  • Övrigt: ljudkort, 8-16x DVDROM.

Testsystem:

  • Processor: Pentium 4 2,4 GHz;
  • Minne: 1024MB DDR PC2700;
  • Grafikkort: GeForce FX 5900 128 MB och Radeon 9800 Pro 128 MB;
  • OS: Windows XP SP1 med DirectX 9b installerat;
  • Övrigt: SB Audigy.

Det är ingen hemlighet att den moderna digitala underhållningsindustrin är märkbart snedställd mot enkla och lättanvända set-top-boxar. Självklart överstiger inte antalet sålda Playstation 2 det globala antalet persondatorer. Men när man köper ett prefix kommer en person att spela och inte rita i Photoshop eller se globala nätverkssajter. Som ett resultat, trots plattformens obestridliga numeriska överlägsenhet, är PC-spelmarknaden betydligt sämre när det gäller finansiell omsättning jämfört med PS2- och Xbox-marknaderna.

Naturligtvis kommer ingen utvecklare att ignorera PC-spelmarknaden - trots sin blygsamma storlek kan den fortfarande generera mycket påtagliga vinster. Men konsekvensen är vanligtvis den dominerande orienteringen av spel som släpps på alla större spelplattformar, först och främst på konsolen. Och inte bara grafiskt, utan också när det gäller gränssnitt, kontroller, till och med gameplay.

Branschen utvecklas dock cykliskt: en ny generation av set-top-boxar - drar upp kraften från datorn till dem - ett allvarligt överskott av kapaciteten hos den nuvarande generationen av digitalboxar av datorer - nästa generation av set-top-boxar - toppboxar. Idag är vi inte intresserade av ögonblicket för uppkomsten av en ny generation av konsoler: vi måste vänta minst ett år till på tillägg till Playstation- och Xbox-familjerna, och ännu mer för att de första sevärda spelen ska dyka upp på dem. Nu går vi in ​​i den tredje perioden av cykeln som anges ovan: datorer har inte bara "nått ut" till de tekniska kapaciteterna hos set-top-boxar, utan har redan börjat överträffa dem avsevärt i gigahertz, gigabyte och gigaflops.

Denna period av cykeln är särskilt intressant för spelets utseende på PC:n, vars skapare helt medvetet vägrar att försöka "tämpa" den prakt som är tillgänglig för datorspel i Procrustean-bädden av konsolrestriktioner. De ger upp en betydande del av de troliga vinsterna för möjligheten att återigen hoppa över den etablerade ribban och presentera ny teknik för spelarna. Den tyska studion CryTek är bara en av dessa, och dess nya action Far Cryär en tydlig bekräftelse på detta.

Spring break i tropikerna

Screening av de ovärdiga börjar i butiker: Far Cry släpps exklusivt på DVD-skivor (tack vare smarta människor föreslog de att spelet omedelbart släpptes på 5CD; mitt misstag. - D.G.). Skakar på huvudet med orden "ja, äntligen!" ta en paj från hyllan. Faktiskt, hur länge kommer vi att behandlas med spel på 4 CD-skivor, som kräver två GHz-processorer och grafikkort för tvåhundra på inget sätt konventionella enheter? En enkel DVD-enhet kan köpas idag för $50, och DVD-videopiratverksamhet kommer att hålla den igång även i den mest ekonomiskt olyckliga händelsen.

Naturligtvis kan denna funktion i spelet kringgås genom att använda samma piraters tjänster. De kommer gärna att förse oss med lamslagna versioner med utskurna videoinlägg, utan ljud, dialoger och musik, på något sätt inklämda i alla samma fyra CD-skivor. I de flesta fall kommer detta inte att hjälpa. En spelare som inte kan köpa en DVD-enhet har sannolikt inte det som krävs Far Cry systemkonfiguration.

För det andra, minnet. Det absoluta minimum är 256 MB. Samtidigt är det nästan omöjligt att spela på 512 MB på grund av ständiga byten. Far Cry– det första spelet i mitt minne som faktiskt kräver 1 GB RAM.

För det tredje, naturligtvis, grafikkortet. Allt som är en klass lägre än GeForce 5600 eller Radeon 9500 vilar. I det här fallet är det mycket önskvärt att fylla på med 128 MB inbyggt minne. På mina mediuminställningar Far Cry ger dagens avancerade GeForce 5950 Ultra och Radeon 9800 XT på knä. Minsta acceptabla genomsnittliga fps (cirka 50) visas endast av den helt nya Geforce 6800 Ultra, som ännu inte har dykt upp till försäljning.

Enorma spelutrymmen, miljontals trianglar i varje scen, de mest komplexa belysningsmodellerna, den största användningen av pixelshaders av alla versioner upp till 3.0 (efter installation av den första patchen) - det grundläggande förkastandet av kompatibilitet med alla typer av GeForce 4 MX och andra Xbox gav oss en bild av helt otrolig, överjordisk skönhet. Efter en veckas vistelse på tropiska öar Far Cry, det gör ont att titta på andra vårens 2004-spelsläpp.

Förutom alla, Far Cry blev, verkar det som, det första spelet som använde den trendiga normala kartläggningstekniken (här kallas det PolyBump, men det är inte poängen), som låter dig mer korrekt beräkna belysningen av ytor, utan att komplicera deras geometriska komplexitet till oändlighet. Någon John Carmack planerade att använda en liknande teknik i Doom 3, som blev en långsiktig konstruktion, men han var redan omkörd.

För första gången sedan han lämnade fängelsehålorna i Vortex Rikers upplevde författaren till dessa rader någon form av chock från grafiken han såg. Ja, det finns mindre brister (till exempel en alltför aggressiv LOD som förvandlar baksidan av scenerna till sprite grönområden från den första Doom - det är klart varför detta gjordes, men det ser fult ut), utan att förringa den övergripande känslan - bra!

Samtidigt författarna Far Cry lyckades undvika överdriven monotoni i designen. Detta gjordes i princip som i samma Serious Sam: omväxlande bottenlösa öppna ytor med mörka fängelsehålor av ruinerna av japanska militärbaser under andra världskriget. De glömde inte den goda idén att ändra tiden på dygnet - kväll och natt kommer precis i det ögonblick då du redan vill klättra någonstans in i den grå, dimmdränkta lilla världen Silent Hill från de ändlösa salladskullarna och sandstränder som lyser i solen.

Solsting

Spelupplägget borde i teorin matcha grafiken. Spelet har alla de senaste fashionabla funktionerna: sorts riktiga skjutvapen, mänskliga legosoldater som motståndare, välgjord utrustning som du kan köra, hjärtligt med tunga maskingevär installerade på det - du kan lista länge, det finns praktiskt taget inga utelämnanden , utvecklarna CryTek förkroppsligade noggrant i spelet alla vinnande ögonblick av senaste hits, inklusive potentiella hits som inte ens har släppts till försäljning. Men något är fel. Låt oss försöka lista ut det.

Till att börja med, handlingen. Om spelet inte försökte låta så seriöst, utan skulle vara något som den tidigare nämnda Serious Sam, så skulle en liknande handling passa henne. Men spelet är seriöst, och därför får handlingen en djärv "deuce".

Du seglade till ön med en tjej, din yacht sköts ner från en RPG, flickan försvann, vi springer för att rädda henne. Och vi springer, och vi springer, och vi springer... Allt annat kan skrivas ner i kolumnen "oväsentliga detaljer". Ja, genetiska experiment genomförs på ön. Än sen då? Om jag var tvungen att skjuta inte på mutanter, utan på arga gorillor, skulle jag inte känna någon större skillnad. Ja, tjejen visar sig inte vara så enkel som hon först trodde, och din egen hjälte är inte heller en posttjänsteman, men påverkar detta spelet? Nej.

En bullrig röra på tropiska öar har ingen början (introvideon verkar ha skapats under påverkan av hallucinogener, eftersom det är omöjligt att förstå dess ryckiga flimmer ens andra gången), inget slut, bara en lång väg genom sanddynerna. ..

Vad är rätt handling? Detta är motivationen för ytterligare bedrifter. PÅ Far Cry denna motivation är inte uppenbar. Undermedvetet förväntar man sig av en sådan grafisk prakt genombrott inom andra områden. Och det är de inte. Allt är väldigt smidigt, mediokert, som andra.

Förmodligen är detta huvudorsaken, resten kan betraktas som sekundärt. Låt oss säga röstskådespeleri. Det eviga problemet med tyska utvecklare - det mediokra röstspelet av dialoger och voiceovers - har inte passerat och Far Cry, som i teorin borde ha fått hjälp av Ubisoft själv, för alltid känd för Michael Ironsides obeskrivliga röst i Splinter Cell. Men något fungerade inte igen: karaktärerna talar med rösterna från förstaårselever på teaterskolan. Naturligtvis är de långt ifrån AquaNox verkliga mardröm, men en obehaglig eftersmak finns fortfarande kvar.

Eller, här, själva dialogerna. "Vem är du?" "Jag är Doyle. Gå upp". "Varför ska jag lita på dig?" "Jag svek dig inte." "Ah, ja, ja. Förresten, jag är Jack Carver." Briljant, briljant. Och i denna anda - nästan hela spelet, med undantag för sällsynta lyckade fynd, som roliga gräl mellan Jack och Valerie.

Förresten, om Valerie. Det kommer att finnas nivåer i spelet som ni måste gå igenom tillsammans. Här gjorde CryTek fel: Val, du vet, de kan bli dödade. Och flickan blev väldigt rastlös och var benägen att klättra in i de mest dödliga skärmytslingarna. En gång, för något sådant här, sparkade allmänheten glatt Romers Daikatana med sina skor.

Balansen i spelet orsakar mycket kritik. De första nivåerna är relativt lätta om du har lite av en husbil i dig som föredrar att gömma dig genom undervegetationen med den pålitliga M-4:an, och ta ut annalkande fiender med enstaka huvudskott innan de märker dig. Mot mitten av spelet börjar folk stöna från oändliga omladdningar. De lyckliga, som passerade den sista vulkaniska bostaden för en galen vetenskapsman utan fusk, på de officiella forumen Far Cryöppet kallade lögnare. Och jag tenderar att hålla med om dessa anklagelser: de sista nivåerna i spelet är otroligt svåra.

Situationen förvärras av det dumma räddningssystemet för checkpoints, som tvingar dig att gå igenom samma platser dussintals gånger. Är det värt att säga att det i det här fallet inte handlar så mycket om uthållighet som om den banala tillgången på ledig tid för sådana perversioner? Det mest irriterande är att det finns fullvärdiga besparingar i motorn, dessutom antas det att de kommer att ingå i en av de efterföljande lapparna. Under tiden får man bita ihop och ge upp en välförtjänt nattsömn.

Och så, smidigt, närmade vi oss det andra huvudproblemet med spelmekanik Far Cry. Ja, bristen på räddningar, uppriktigt sagt sekundär handling, mediokra dialoger och röstskådespeleri - allt detta är inte så kritiskt om du bara gillar att spela. Mycket sämre absolut linjäritet Far Cry.

Du hörde rätt: spelet är absolut, totalt och helt linjärt. Att slutföra en uppgift skapar nästa, en vit prick på GPS:en slocknar och lyser upp en annan. Även när uppdraget är att spränga flera bullergeneratorer utspridda över skärgården av öar, ges inte deras platser till dig omedelbart i bulk, utan en i taget - spräng en, skaffa nästa.

Det är klart att det är mycket lättare att felsöka skript och generellt hålla spelaren på tårna. Ett mål per tidsenhet är i allmänhet mycket mer tillgängligt. Därför spelar alla actionspel, och bara amatörer spelar komplexa RPG.

Det är inte klart varför så många öar var inhägnade, om 75 % av deras jungfruliga natur förblir utanför uppmärksamheten för en vanlig spelare som springer längs den kortaste raka linjen som förbinder en blinkande prick med nästa. Vi berövas en högre nivå av taktiskt oberoende än att välja en skjutposition och faktiskt en enhet som delar ut blygåvor. Illusionen av frihet blir snabbt tunnare och söndersliten i det ögonblick när du äntligen inser att du har blivit lurad igen: istället för ordningen med den vidriga löpningen längs Call of Dutys manuskorridorer, Far Cry erbjuder en genomgång av en svit av rum som är sammankopplade av flaskhalsarna i nuvarande mål.

Jack Carver mutation

Så här är han Far Cry. Lite mer komplex än den kanoniskt raka Half-Life-masten, men vågar ändå inte gå utöver spelets linjära konstruktion. En utmärkt upplevelse, förresten, för de mogna Stalker och Xenus, där vi lovas nästan fullständig frihet att välja det aktuella målet inom ramen för den värld som skapats av författarna. Uppgiften är mer ambitiös, men kan potentiellt rädda oss från de alltför uppenbara bojorna med sekventiella nivåförändringar, som var något irriterande redan under den första Quake.

Det återstår att säga några ord om AI, som i Far Cry kan delas in i två typer: mänskliga och AI-mutanter. Legosoldater förstår perfekt kärnan i eldlinjen och använder sig av naturliga skydd på alla möjliga sätt. De vet hur de ska fly för att få hjälp och återvända med den och slå på larmet längs vägen. Samtidigt älskar de också att vackla precis under din orkaneld mellan två palmer – fram och tillbaka, fram och tillbaka. Detta görs förmodligen för att legosoldaterna inte ska visa sig vara för smarta - och det är svårt att spela så.

Mutanter har förlorat inte bara sitt mänskliga utseende, utan också sitt mänskliga sinne. I de flesta fall sticker de bara i en rak linje, biter, kliar, skjuter från alla stammar och skriker högt. Deras direkta dumhet kompenseras framgångsrikt av otrolig hastighet och rustning.

Naturligtvis skulle jag vilja ha ett mer förnuftigt beteende av legosoldater som föredrar att springa rakt in i dina öppna armar istället för att ligga någonstans under en buske och eftertänksamt skjuta oväntade förbipasserande i pannan (det mest effektiva för Far Cry, förresten, taktik). Deras "vittne" kunde kompenseras av en minskning av antalet. Det gick dock ganska bra.

Ljudet är medelmåttigt; musiken fanns inte alls inlagd i minnet; användningen av en ganska kraftfull fysikmotor i spelet, möjligheten att terräng deformeras av explosioner - allt detta manifesterar sig alltför sporadiskt. Man får intrycket att den stora majoriteten av CryTeks ansträngningar har lagts på grafik. Det genomsnittliga utförandet av andra delar av spelet är väldigt frustrerande. Ja, den visuella festen kompenserar för spelets brister, skapar en atmosfär som ljudet inte har tillräckligt med styrka för, men det är ganska bortkastat på detta, vilket gör att vi inte kan klassificera spelet som ett mästerverk. Man kan inte komma in i mästerverk med en sådan handling och sådana hål i balansen, det vore orättvist i förhållande till andra spel.

Slutsatser

Far Cry– ett spel av en ny grafisk generation, alltför koncentrerat på den visuella sidan av saker och ting och, kanske på grund av detta, visade sig vara relativt mediokert i andra aspekter.

Men ändå Far Cry, kanske det bästa spelet i nischen av taktiska arkadskyttar. Helt enkelt på grund av bristen på någon betydande konkurrens i den. Skriv inte ner samma år gamla konkurrenter Delta Force: Black Hawk Dawn?

På samma gång, Far Cry- ett bra exempel för att lära av andras misstag för skaparna av Stalker och Xenus.

Far Cry säkerligen att tilltala alla fans av inte alltför svårlärda, måttligt realistiska first-person shooters. Fans av avancerad datorgrafik från spelet kommer att vara helt förtjusta.

Ett antal balansbuggar kommer förmodligen att fixas i framtida patchar, men den mediokra historien kommer inte att tillåta spelet att sjunka in i spelarnas hjärtan på länge.

Fördelar:

  • BRA grafik!
  • Solid gameplay utan större misslyckanden;
  • Bra övergripande design.

Minus:

  • Medelmåttig handling;
  • Genomsnittligt ljud och musik;
  • Superhöga systemkrav.

Den här artikeln kommer att fokusera på en sådan världsberömd och älskad av många spelserier som Far Cry, som ägs av Ubisoft. Vilka förutsättningar var innan utvecklingen av det ursprungliga spelet och hur det var då - allt detta kommer du att lära dig av detta material.

En serie artiklar om Far Cry:

Ubisoft, Crytek och X-Isle


Få människor vet, men skapelsen Far Cry började under samarbetet mellan Ubisoft och Crytek vid millennieskiftet. Crytek, som precis skapats av bröderna Yerli, behövde en utgivare och hittade till slut en i Ubisoft.

Vid den tiden arbetade Crytek på tre spel - ett rymdstrategispel, ett cyberpunk-skjutspel och ett skjutspel. X Isle, vars utveckling började från de första dagarna av den nya studion.

Crytek tog med alla dessa spel till utställningar och bombarderade även förlag med erbjudanden, men det hände sig att i november 2000 X Isle var redo bättre än någon annan - hennes demo lades till och med ut på Internet. Skyttens handling var tillägnad huvudpersonens kamp med dinosaurier, och scenen var en övergiven tropisk ö.


Och nästan omedelbart visade Ubisoft intresse för detta projekt - redan i maj 2001 undertecknades ett avtal mellan Crytek och Ubisoft, enligt vilket det franska företaget övertog kostnaderna för att slutföra CryEngine-motorn och även finansierade utvecklingen X Isle.

Därefter kom killarna från Ubisoft och Crytek till slutsatsen att dinosaurierna på något sätt inte ser ut i spelet och det skulle vara bättre att ersätta dem med någon form av mutanter. Andra element reviderades också: spelmekaniken blev mer realistisk, grafiken var tänkt att vara oförglömlig. Men nästan alla idéer och utvecklingar som används i X Isle, flyttade till Far cry.

Far Cry

Sedan dess har Crytek arbetat hårt med de tekniska, visuella och spelmässiga aspekterna av sitt första AAA-spel, och det har fått titeln "Distant Scream" - Far cry. Utvecklingen av spelet tog det tysk-turkiska företaget tre år, och den 23 mars 2004 såg en av de mest ovanliga och kontroversiella PC-exklusiverna dagens ljus.

Berättelsen om spelet är ganska standard och när du är klar Far Cry, då förstår du att det inte finns något speciellt i dess handling. Vi spelar som den tidigare specialstyrkans officer Jack Carver, som av en slump hamnar i en tropisk skärgård. Han motarbetas av den "onda och galne vetenskapsmannen" Krieger, som genomför sina experiment på de lokala öarna.

Carver har bara en önskan... en överraskning-överraskning att rädda sin vän Valerie från de fördömda legosoldaternas fångenskap och dumpa henne från skärgården närmare civilisationen. När vi rör oss mellan öarna, dödar fiender och lär oss smutsiga hemligheter, kommer vi gradvis närmare vår partner Valerie. Men situationen går plötsligt utom kontroll när Carver förstör ett labb för att odla mutanter från de lokala öborna.

Krieger förlorar delvis kontrollen och lämnar till sin huvudbas, som ligger i mynningen av en utdöd vulkan. Jack, även om han räddade Valerie, tvingas komma ikapp honom och förstöra honom. Men nu konfronteras han av allvarligare fiender - snabba muterade primater, "förbättrade legosoldater", såväl som humanoider pumpade med anabola och steroider, hängda med maskingevär och raketgevär.

Far Cry 3: Blood Dragon

Det kanske mest okonventionella Ubisoft-experimentet på senare år. Spelet visade sig inte bara vara gjort i en icke-standardinställning, utan spelupplägget, för spelare som är vana vid hälsoregenerering och oändlig ammunition, visade sig vara otroligt hård.

Far Cry 4

Direkt efter släppet av den tredje delen började rykten cirkulera om att Ubisoft Montreal förberedde ett stort tillägg där det skulle vara möjligt att resa på elefanter. Det fanns dock ingen information från utvecklarna och alla bestämde sig för att de var upptagna med ett nytt spel i en ny miljö och fortsätter Far Cry 3 kommer inte.

Lite senare sa regissören för den tredje delen, Mark Thompson, att han skulle vilja behålla spelmekaniken och den öppna världen i nya Far Cry, men göra den lite mer mångsidig, inklusive åka på några djur.

Dessutom borde det i det nya spelet inte ha förekommit situationer där tidskritiska uppgifter slutförs i slutet av passagen, som var fallet i det tredje spelet. Det ville utvecklarna Far Cry 4 är sådan att den öppna världen, gameplay och berättelsen kompletterar varandra. De lyckades ganska bra.

Tillkännagivandet av den fjärde delen ägde rum under E3 2014, och spelet släpptes i slutet av året. Som väntat var scenen ett fiktivt bergigt land - Kirat, beläget mellan de högsta bergen i världen i Himalaya. Enligt handlingen kommer huvudpersonen från USA för att skingra sin mors aska.

Hans familjs extremt tragiska historia, starkt sammanflätad med diktatorn Pagan Mings historia, liksom det svåra valet av motståndsrörelsens ledare, gör handlingen Far Cry 4 är en av de mest intressanta i genren på senare tid.

Ubisoft-anställda besökte speciellt Nepal, där de tog många bilder och gjorde videor om den lokala floran och faunan, samt de inföddas liv och levnadssätt. För att bättre skildra inbördeskriget intervjuade de flera veteraner i Nepal.

Resultatet blev ett starkt mellanspel - historien om konfrontationen mellan Ajay Gale och diktatorn Pagan Ming fick välförtjänt bra betyg, men spelupplägget, trots innovationer som elefanter, verkade tråkigt för många. Men trots allt finns det aldrig tillräckligt bra, och försäljningen av den fjärde delen var mycket hög.

Lär dig mer om vad som är Far Cry 4 så och inte så du kan från vår .

Slutsats

Som du kan se är Far Cry-serien en av de äldsta och mest intressanta i spelbranschen. Hon gick igenom olika tider och gjorde ibland spelarna fullständigt besvikna. Men sedan reste hon sig från knäna och överraskade spelarna med förnyad kraft. Kommer detta att vara fallet med Far Cry 5? Tiden får utvisa, men du kan lära dig några tips om detta spel från andra artiklar i serien.

Detta avslutar vår serie artiklar om Far Cry-spelserien. Tack för att du är med oss!

Relaterade publikationer