Tärningar online. Tärningar

Fördelen med onlinetärningsgeneratorn framför vanliga tärningar är uppenbar - den kommer aldrig att gå vilse! En virtuell kub kommer att klara av sina funktioner mycket bättre än en riktig - manipulation av resultat är helt utesluten och man kan bara hoppas på Hans Majestäts chans. Tärningar online är bland annat bra underhållning på fritiden. Generering av resultatet tar tre sekunder, vilket värmer upp spänningen och intresset hos spelarna. För att simulera tärningskast behöver du bara trycka på "1"-knappen på tangentbordet, vilket gör att du inte kan distraheras till exempel från ett spännande brädspel.

Antal tärningar:

Generera die roll

Vänligen hjälp tjänsten med ett klick: Berätta för dina vänner om generatorn!

När vi hör en sådan fras som "Tärning", kommer omedelbart sammanslutningen av kasinon, där de helt enkelt inte kan klara sig utan dem. Till att börja med, låt oss bara komma ihåg lite vad detta objekt är.

Tärningarna är kuber, på vardera sidan av vilka siffrorna från 1 till 6 representeras av prickar. När vi kastar dem hoppas vi alltid att numret som vi har tänkt och önskat ska falla ut. Men det finns tillfällen då en kub, som faller på en kant, inte visar ett nummer. Det betyder att den som kastade så kan välja vem som helst.

Det händer också att kuben kan rulla under sängen eller garderoben, och när den tas bort därifrån ändras antalet därefter. I det här fallet kastas benet över igen så att alla tydligt kan se siffran.

Online tärning med 1 klick

I ett spel med vanliga tärningar är det väldigt lätt att fuska. För att få önskat antal måste du lägga den här sidan av kuben ovanpå och vrida den så att den förblir densamma (endast sidodelen roterar). Detta är en ofullständig garanti, men vinstprocenten kommer att vara sjuttiofem procent.

Om du använder två tärningar så minskar chansen till trettio, men det är inte en liten procentsats. På grund av bedrägerier gillar många spelarkampanjer inte att använda tärningar.

Faktum är att vår underbara tjänst fungerar just för att undvika sådana situationer. Det kommer att vara omöjligt att fuska med oss ​​eftersom onlinetärningskastet inte kan fejkas. Ett nummer från 1 till 6 kommer att falla ut på sidan på ett helt slumpmässigt och okontrollerbart sätt.

Bekväm tärningsgenerator

En mycket stor fördel är att tärningsgeneratorn online inte går att förlora (desto mer kan den bokmärkas), och en vanlig liten tärning kan lätt gå vilse någonstans. Ett stort plus kommer också att vara det faktum att manipulation av resultaten är helt utesluten. Generatorn har en funktion som gör att du kan välja mellan en till tre tärningar att slå samtidigt.

Onlinetärningsgeneratorn är en mycket intressant underhållning, ett av sätten att utveckla intuition. Använd vår tjänst och få omedelbara och pålitliga resultat.

4,9 av 5 (betyg: 113) tärningar). I Centralasien och Kaukasus kallas de zars (zariki); enheter h - zarik. Det vanliga namnet är "kub".

En tärning (på engelska "tärning", härledd från fornfranska dé, samt från latinets datum, som betyder "givet; det som ges eller spelas") är ett litet föremål som, när det tappas på en plan yta, upptar en av flera möjliga stabila bestämmelser. Tärningar används som ett sätt att generera slumpmässiga siffror i spel. De används också flitigt i brädspel och rollspel.

En traditionell tärning är en kub med siffror från 1 till 6 på var och en av dess sex ytor. Syftet med tärningen är att visa ett slumpmässigt bestämt heltal från ett till sex, som var och en är lika möjlig på grund av sin regelbundna geometriska form. Det finns ett stort antal varianter av tärningar: i form - tärningar kan vara mångfacetterade eller oregelbundna i form, i informationsinnehåll - symboler istället för siffror kan appliceras på deras kanter. Dessa skillnader gör att tärningar kan användas för andra resultat än det klassiska 1-2-3-4-5-6-mönstret. Det finns också tärningar, viktade på ena sidan eller med andra förändringar som är osynliga för ögat, utformade för att manipulera resultaten. Syftet med dessa tärningar är att lura andra spelare för att tjäna pengar eller bara för skojs skull, till exempel som ett magiskt trick.

Tärningarna är vanligtvis gjorda i form av en kub med siffror från 1 till 6 tryckta på sidorna (det är vanligt att ordna dem så att summan av siffrorna på diametralt motsatta sidor är 7). Tärningarna kan betraktas som en slumptalsgenerator i ett heltalsintervall med nästan samma sannolikhet att falla ur alla tal i intervallet. Sådana generatorer betecknas 1dN.

Så, till exempel, är en vanlig tärning 1d6; Att kasta ett mynt är jobbet för en 1d2-generator, etc.

Förkortningen MdN betecknar summan av M tillämpningar av 1dN. Det bör noteras att MdN ger heltal i intervallet. Sannolikheten för att ett tal faller utanför detta intervall ökar när vi närmar oss mitten (se binomialfördelning).

Så, till exempel genom att använda en d4-tärning och rulla den två gånger, får vi en 2d4-generator som ger följande alternativ:

Zocchihedron

Ett exempel på en generator som inte passar in i MdN-definitionen: en kortlek där dragna kort inte kommer tillbaka. Det kommer att vara 1dN endast för det första försöket, fördelningen av efterföljande försök beror på de tidigare resultaten.

Andra utgrävningar av forntida begravningar av Indus-civilisationen indikerar tärningarnas sydasiatiska ursprung. Tärningsspelet nämns som ett indiskt spel i Rig Veda, Atharva Veda och i Buddhas lista över spel som han inte kommer att spela. I det indiska eposet Mahabharata spelar Yudhishthira och Kauravas tärningar på det norra furstendömet Hastinapura, över vilket kriget börjar.

Enligt grekisk tradition uppfanns tärningar av Palamed för att underhålla uttråkade grekiska soldater som väntade på strid vid Troja.

Moderna tärningar har sitt ursprung att tacka för det uråldriga skicklighetsspelet som kallas dumb, som spelades främst av kvinnor och barn. Spelet bestod i att kasta små ben av hovdjur, mormödrar, därav namnet på spelet. Tärningarnas tetraedriska form blev den första formen av tärningen i historien, och materialet som användes för tillverkningen gav namnet, som vi fortfarande använder idag - "ben". Moderna mongoler använder fortfarande dessa fyrsidiga "walk"-tärningar för lek och spådomar. För tillverkning av moderna tärningar, förutom klassiska husdjursben, används material som elfenben, trä och plast - cellulosaacetat. Historiska krönikor blandar ofta ihop tärningsspelet och mormorsspelet, men var och en av dem har passerat sin egen väg från antiken och är fortfarande populär.

Att spela med två eller tre tärningar var en mycket populär form av underhållning i Grekland, särskilt i samhällets övre skikt. De spelades ständigt under högtider.

På medeltiden var tärningar en favoritsysselsättning för riddare, det fanns spelskolor och spelarskrån. Efter feodalismens fall fick landsknechtarna rykte som de mest skandalösa tärningsspelarna i sin tid; kuberna var dekorerade med skickliga sniderier föreställande människor och djur. I Frankrike spelade både riddare och damer tärning, trots nya och upprepade lagar, inklusive förbuden från St Louis 1254 och 1256.

Markeringarna på kinesiska dominobrickor kommer från markeringarna på kuberna.

Enhet

Standardtärningar är små kuber, vanligtvis 1,6 cm i diameter, med ytor numrerade ett till sex, vanligtvis med runda prickar som kallas punkter. Traditionellt summerar de motsatta sidorna av kuben till sju, med ytorna 1, 2 och 3 som har en gemensam vertex, dessa ytor kan placeras medurs eller moturs med avseende på vertex. Om sidorna 1, 2 och 3 går moturs, kallas kuben höger och vice versa. Västerländska kuber är vanligtvis högerhänta och kinesiska kuber är vänsterhänta.

Punkterna på tärningarna är ordnade i en speciell ordning, som visas på bilden till höger. På asiatiska tärningar liknar poängordningen den europeiska, men glasen är placerade närmare mitten av ansiktet; en punkt är större än de andra, och fyra punkter är färgade röda. I några av de äldre uppsättningarna betecknades en punkt med en ofärgade fördjupning. Den svarta kanten på "en" och kombinationen av svarta och vita färger på kanten av "fyra" ansågs vara otur, så röd, färgen på lycka i kinesisk kultur, borde ha neutraliserat detta tecken. Ordet för fyra (四 si) på kinesiska överensstämmer med ordet för död (死 si) och anses vara olyckligt. Det är troligt att de röda fyrorna är av indiskt ursprung.

Resultatet av tärningskastet anses vara slumpmässigt, eftersom det i denna process finns sådana osäkra faktorer som rörelsen av kastarens hand och tärningens position före kastet. Således kan tärningarna betraktas som prototypen för slumptalsgeneratorn. Vissa tror att glasen på tärningarnas sidor, när de görs i en viss stil, orsakar en liten förskjutning, men det har inte gjorts någon forskning som bekräftar denna idé. Förresten, detta kan vara sant för asiatiska kuber med en förstorad bild av en punkt. Kasinokuberna är försedda med översvämmade markeringar, vilket fungerar som en bekräftelse på den enhetliga fördelningen av slumptal.

Så fort det dök upp tärningsspel fanns det direkt folk som ville vinna på något sätt. Jag pratar inte om hot mot motståndaren i spelet, utan bara om att fuska tärningar, d.v.s. specialbearbetade tärningar, som, när de kastas, ger ut den kombination av index som krävs för den skarpare (summan av siffror). Vad tog fuskarna till på medeltiden och finns fortfarande kvar i arsenalen av moderna oärliga spelare?

Jag börjar med en allmän beskrivning av vad en tärning är och vad en tärning är korrekt eller rättvist! Det korrekta benet är en sexkantig kub, ibland med rundade kanter. Det finns spel där tärningar med olika antal ansikten används, men nu ska vi bara prata om kuber. Så, moderna tärningar kan delas in i två typer: perfekt för kasinon och ofullkomlig för hemmaspel. Men i båda fallen observeras de grundläggande reglerna för rättvist spel:

  • kubens sidor måste vara lika - en kub är en kub!
  • tärningarna måste vara centrerade, d.v.s. kanter har lika stora chanser att tappas
  • varje ansikte innehåller sitt eget index (poäng) med ett värde från 1 till 6
  • summan av de motsatta ytorna är sju:
    1 mot 6
    2 mot 5
    3 mot 4

För att undvika bedrägerier använder moderna casinon genomskinliga slätskurna akryltärningar, med deras casinoserie och varumärke som säkerställer rättvist spel.

Och nu, utan brådska, om hur vassare piskar upp ödet. Nu kommer vi inte att prata om tekniken för ett kontrollerat kast - en fuskteknik, när tärningarna som kastas på ett speciellt sätt ger det önskade resultatet med nästan hundra procent sannolikhet. Nu om tillverkning av specialben, mekaniskt ändrade för att passa dina behov, d.v.s. fusk eller laddade tärningar (engelska Loaded Dice). Naturligtvis kommer ingen att göra ben som kommer att producera en olönsam kombination - summan av siffrorna på kanterna.

fusktärningar ändrar resultatet av kastet

Ju mer pengar som satsas i tärningsspelet, desto större chans är det att någon vill ändra spelets gång till sin fördel genom att påverka kasten. Naturligtvis kan användningen av fusktärningar hittas i spelet vid små insatser, men ändå stort spel mer sannolikt att locka fuskare och bedragare.

De första omnämnandena av fusktärningar (på engelska låter det som Crooked Dice) hänvisar till den antika världen. I arkeologiska utgrävningar i öster, mellanöstern och Sydamerika finns exemplar av tärningar tydligt relaterade till den vassare. Det nämns till och med om oärliga tärningar i det forntida indiska eposet "Mahabharata" som går tillbaka till det tjugonde århundradet f.Kr.

Reglerna för tärningsspelet skapar sina egna fördelaktiga och ofördelaktiga kombinationer av index. Att byta rätt tärning ändrar spelets gång till förmån för den som använder sådana fusktärningar.

tärningsbyte

Vassa ben i skickliga händer är en fördel för sin ägare. Genom att ersätta ärliga tärningar med fusktärningar under spelets gång kan en sådan spelare få en fördel i spelet upp till 99,9 procent. Mottagning av substitution av kuber är som följer. Den vassare håller i hemlighet sina ben i handen och tar benen för att kasta från bordet, och håller dem nu i handen och kastar ut sina ben. Det kan finnas alternativ där de korrekta benen inte lämnas kvar i handen, utan kastas på knäna. Naturligtvis, i slutet av spelet, tas falska tärningar bort från spelet av den vassare.

förändring i benets kubiska form

Det finns flera alternativ här. Först och främst en förändring i kubisk form. Föreställ dig hur tärningskastet kan påverkas om åtminstone en av kanterna är avfasad i en lite annan vinkel. Tänk om tärningen inte alls är en kub? Men även detta är inte svårt att få till stånd. Ett par millimeter, bokstavligen, ändrar kuben till en rektangulär parallellpiped, där en bredare yta har större chans att falla ut. En annan sak är också möjlig: ett av ansiktena är konvext, vilket faktiskt utesluter det från kombinationen.

Sådana fusktärningar, mekaniskt modifierade, användes flitigt i spelet craps, där kombinationen av "sju" eller "elva" är fördelaktig redan vid första tillfället. Det omärkliga utbytet av kasinotärningar mot deras "nödvändiga" tärningar tillät fuskarna att vinna. Vad kan jag säga om fuskare! Vid gryningen av bildandet av spelverksamheten tog spelinrättningarna själva ofta till fusktrick och ersatte tärningarna med de där bara dessa 7 och 11 inte ramlade ut. Stickman var mycket skicklig på att sätta in och dra tillbaka sådana felaktiga tärningar i craps, vilket ändrade husets fördel till hans fördel.

Jag vill berätta att den konkava kanten, som skapar vakuumeffekten, också kan påverka kasten, speciellt om kasten görs på en grov yta.

Mekanisk förändring av kubens kanter, ibland helt osynlig för ögat, kan också påverka resultatet av spelet. Den avfasade standardvinkeln är 45 grader. Genom att ändra avfasningen på flera kanter till sextio ändras gjutningen. Det påverkar även kast och är skarpare än standardkantvinkeln. Naturligtvis, i ett kast, tenderar tärningarna att stanna i en skarpare vinkel.

Här är en uppsättning jag hittade på Internet till salu. Det föreslås att man gör tärningar med en förskjutning av tyngdpunkten, och man kan välja vilken kant man ska "ta bort" från kastet, d.v.s. göra det tyngre.

förskjutning av kubens tyngdpunkt

En annan fysisk förändring av formen som påverkar resultatet är tillsatsen av vikt på en av formens sidor. Som du kan föreställa dig är det inte formen som förändras, utan innehållet. Jaja! Bokstavligen innehåll. Tärningarna borrades till önskad kant och fylldes med en viktmassa. Hålet tätades sedan skickligt med benmaterial. Och då är det en fråga om teknik. Det var mer sannolikt att kasten kastade de index som behövdes för tärningsspel, eftersom tärningen träffade den hårdare kanten. Moderna tärningar är som regel gjorda av plast, som, när de värms upp, "töms" under påverkan av gravitationen. Nu, om tärningarna värms upp i ugnen och, viktigast av allt, dras ut i tid, kommer den uppvärmda kanten att ändra sin densitet och bli tyngre. Sådana tärningar kallas "bakade" tärningar.

Det andra alternativet för att ändra tyngdpunkten är att lämna ett tomrum under kubens kant. Den erforderliga kanten görs ihålig, d.v.s. kanten blir ljusare och dess index faller ut oftare i kastet, eftersom den motsatta kanten återigen är tyngre och benet faller på den.

kvicksilvertärningar

En tärningsfinta på gränsen till hälsoeffekten av en tärningsborttagare. Merkurius har egenskapen att rulla, det fyller inte hela utrymmet. Kärnan i en fusköverföringstärning med kvicksilver är följande. Kuben borras från den ena sidan till den andra. Vidare är den ihåliga delen fylld med kvicksilver, men inte helt. Hålet som gjorts är tillslutet. Spelet kräver en viss skicklighet i kast, beräknad på det faktum att det tunga kvicksilvret inte kommer att hinna rulla från ena kanten till den andra. Ett glidande kast är att föredra, d.v.s. när benet inte tumlar, utan glider över den utkastade ytan. Ett sådant kast hör dock redan till kategorin bedrägliga, kvicksilver ger dock stor sannolikhet att tappa kanten som sattes av kastarens hand.

konvexa index

Dessa är kanske de lättast taktila förändringarna i tärningen. Sidan på kuben med konvexa index får kuben att rulla till önskad sida. Även om detta inte är en särskilt effektiv förändring, förekommer sådana fusktärningar.

elastiska fuskben

Vi pratar inte om gummitärningar. Snarare finns det problem med terminologi, utvalda, enligt min mening, det mest framgångsrika och motståndskraftiga namnet för denna typ av fusktärningar. Men jag kommer att förklara essensen i detalj. En viss kant eller kanter slipas och ersätts med samma material till utseende, men olika i elasticitet. När det kastas tenderar det ersatta ansiktet att studsa och rulla till ett annat ansikte.

klibbiga tärningar

Dessa fuskben är gjorda på principen om elastiska ben, men bara materialet som ersätter en av kanterna är klibbigt. Eller kanten är täckt med en speciell förening. Under vissa förhållanden (till exempel när spelaren blåser på kuberna innan han kastar) förändras materialets egenskaper, och kuben fastnar bokstavligen med det nödvändiga (eller snarare onödiga) ansiktet när den nuddar bordsytan.

släta tärningar

Återigen, detta är inte en perfekt jämn tärning runt om. Endast en av kanterna kommer att poleras till perfektion, medan de andra kanterna blir grova. Skillnaden är så obetydlig att den är svår att känna. Men detta räcker för att ett sådant ben ska stanna på den jämnare sidan med ett skickligt kast av den vassare.

Var uppmärksam på etiketten på paketet "Ladda tärningar", och nedan (översatt till ryska) "Garanterat kast med 7 eller 11". Ytorna på dessa genomskinliga akrylkuber visar tydligt två sexor på vänster ben och tre femmor till höger. Dessa fusktärningar finns även tillgängliga i nätbutiker.

förvrängda benmarkeringar

Kategorien av dessa tärningar anses vara ett fuskspel som involverar spelarnas slarv. Summan av talen på motsatta vanliga kuber är sju. Index från ett till sex. Dubbla tärningar har en annan indexering, där det i princip inte är möjligt att släppa vissa summor av tal. Naturligtvis kommer sådana ben inte att ha ett index som är större än sex. Men två tärningar med index på kanterna 1-1-3-3-5-5 kommer aldrig att ge en sjua i ett kast. Medan två tärningar med index 2-2-5-5-6-6 garanterat ger dig 7 eller 11.

Det finns ett annat alternativ för att ändra markeringen: alla kanterna på fusktärningarna kommer att ha samma index. Men sådana kuber används mycket sällan, eftersom en berusad spelare bara kan missa alla sex sexorna i en snipa.

magnetiska fusktärningar

Här kommer vi redan att prata om ett mer sofistikerat bedrägeri. Återigen, mekaniska inneslutningar i ansiktet på tärningarna, men nu av metall, gör att du kan få önskat resultat när du använder en viss yta. Vad är en specifik yta? Detta är ett speciellt bord, som med hjälp av påslagen elektromagnetisk strålning stoppar en sådan fusktärning i det kast som är nödvändigt för en fuskare. Eller i det kast som krävs för speletableringen. Om en annan spelare kastar tärningarna kan magneten stängas av. Här uppstår givetvis turprocenten för spelaren som inte tar till fusk. Men magnetiska fusktärningar är nästan en 100% framgång i spelet.

Uppmärksamhet! det kan vara hälsofarligt

Vilken sansad spelare som helst, och vi räknar oss just bland sådana rimliga spelare, kommer aldrig att satsa på oärliga trick och trick. Människor! Tärningsspel innehåller inte ens det element av bluff som är inneboende i poker. Spela rättvist och lita på ödet. Och om du verkligen vill använda fusktärningar i spelet, gör det då med dina vänner, som kommer att skratta med dig åt ett lyckat skämt. Använd inte fusktärningar när du spelar med främlingar. Hälsofarligt, minimum!

hur man undviker felspel

Om tärningarna inte är gjorda av klar akryl, hur kan du kontrollera om tyngdpunkten är avstängd? Det är enkelt. Doppa tärningarna i vattnet flera gånger. Det är fullt möjligt att använda ett glas juice, transparent, förstås. Om tärningarna, för varje kast i vattnet, visar dig samma index, är tärningen en skarpskytt med en förskjuten tyngdpunkt. Den viktade facetten kommer att tippa ner varje gång, och om facetten är ihålig hamnar den i toppen (benet kommer inte ens att vara helt nedsänkt i vätskan). I princip kan den tyngda kanten också kännas vid beröring. Men jag lyckades aldrig. Men vattnet hjälper till. Nej nej! tro inte att varje tärningsspel jag spelar kräver att tärningar testas för rättvisa. Jag föredrar att spela med vänner.

Detta är faktiskt den första och främsta regeln för hur man undviker fulspel... Lek inte med främlingar. Men också med ditt eget - lek, men kolla. Därför fortsätter jag att lära ut hur man känner igen fusktärningar.

Ta ett par ben i händerna och kontrollera, ett efter ett, hur kanterna på kuberna berör. Detta är nödvändigt för att avgöra om ytorna är lika, om det finns konvexa eller konkava ytor, om det finns en linje av en yta till en trubbig vinkel. Upphöjda kanter kan upptäckas genom att placera en tärning på en plan bordsyta. Tryck ner benen växelvis med varje ansikte, kontrollera om de rullar.

Och nu kollar vi indexen på ansiktena. Finns alla sex i lager? 1-2-3-4-5-6. Och summan av ansiktena. I början av artikeln nämnde jag att vanliga tärningar har summan av motsatta sidor lika med sju. Skarpa tärningar, designade för spelarens slarv, är kanske en av de vanligaste.

Du kan känna den ersatta kubytan med ett annat material. Dra din nagel längs varje kant för att se till att de är gjorda av samma material.

Genom att helt enkelt känna på tärningarnas kanter kontrolleras indexen för konvexitet. Helst bör indexen inte sticka ut över ytan på sidan av kuben.

En viss tro hos spelare att blåsa på tärningarna innan de kastar kan vara ett tecken på att testa tärningarna för materialets klibbighet. Kanske är ett av ansiktena målat med ett ämne som vid upphettning (spelarens andetag) blir trögflytande och börjar fastna på andra ytor.

I vilket fall som helst skadar det inte att kontrollera benens sidor för jämnhet eller strävhet. Den slätare sidan kommer att falla ner när den kastas.

Det kan tyckas att det är ganska svårt att göra en perfekt platt tärning med dina egna händer, särskilt när du tänker på det tärningskanter bör vara helt lika med varandra. När allt kommer omkring, först då kan spelet med tärningarna anses vara riktigt ärligt och inte partiskt. Men svårigheten att skapa denna lektillbehör är något överdriven. Vi erbjuder ett enkelt och snabbt sätt att göra en tärning.

Instruktioner för att göra en tärning, dess ansikten.

1. Välj det material som vi ska göra kuben av.

2. Vi gör av detta material en så exakt kub som möjligt med sidor på 1 cm.

3. Ta bort avfasningar upp till 1 mm från kubens sidor och hörn. Samtidigt lägger vi filen i 45 grader. Då är det önskvärt att polera produkten.

4. Rita siffror på varje sida av den resulterande kuben. Sifferpunkterna kan göras antingen med en mikroborr, eller märkas med färg, eller helt, genom att först borra hålen, måla urtagen i hålen med färg.

Numeriska beteckningar används i följande ordning:

  • sätt sex punkter på ovansidan (tre punkter på varje sida);
  • på motsatsen, som har blivit botten, lägger vi en punkt (i mitten);
  • till vänster lägger vi fyra punkter (i hörnen);
  • till höger applicerar vi tre (diagonalt);
  • på framsidan lägger vi fem punkter (en som i fallet med en enhet - i mitten, fyra till, som i fallet med en fyra - i hörnen);
  • det ska finnas två på baksidan (i motsatta hörn).

Vi kontrollerar riktigheten av tillämpningen av siffrorna. Summan av talen på motsatta sidor av kuben måste vara sju.

5. Vi täcker vår kub med en färglös lack och lämnar en facett orörd. Tärningarna kommer att ligga på denna kant tills de andra kanterna är torra. Sedan vänder vi på det och täcker det också.

6. Det är lämpligt att ladda ner ett virtuellt tärningsprogram. Och för detta tar vi en mobil och installerar en tolk av BASIC-datorspråket på den. Den kan laddas ner utan problem från många sajter. Starta den installerade tolken och skriv in:

  • 10 A% = MOD (RND (0), 4) +3
  • 20 OM A% = 0 GÅ DÅ TILL 10
  • 30 UTSKRIFT A% 40 SLUT

Nu, varje gång du börjar använda kommandot RUN, kommer detta program att generera slumpmässiga tal från 1 till 6.

7. För att kontrollera om tärningskanter, använder vi den för att få sex dussin slumptal och räknar sedan hur många gånger vart och ett av dem förekommer. Om kubens sidor är jämna, bör sannolikheten att falla ut för vart och ett av talen på kuben vara nästan lika.

8. I vår tid används inte brädspel. Men ändå, glöm inte ordningen för deras genomförande. Vi ritar en karta med spelets vägar, eller så har vi kanske något köpt i en butik liggandes någonstans. Sedan lägger varje spelare sin marker i det inledande fältet och spelet är igång. Vi kastar benen i en cirkel efter varandra. Varje spelare har rätt att flytta sin pjäs exakt lika många divisioner som tärningarna som han kastade visade honom. Följ sedan anvisningarna. Om vi ​​slår "hoppa över drag"-divisionen, så vilar vi nästa omgång, "upprepar draget" vi kastar igen i rad, och så vidare. Vinnaren är den som inte tappar nerverna och vars chip i slutändan blir den första som kommer i mål.

Instruktioner

Välj material för att göra kuben baserat på de verktyg och färdigheter du har.

Gör en exakt kub med en sida på cirka tio millimeter av det material du väljer.

Fasa ca 1 mm i 45 grader från sidorna och sedan från kubens hörn. Polera produkten vid behov.

Rita siffror på kubens kanter. De punkter som är nödvändiga för detta kan göras i form av urtag, borra dem med en mikroborr, eller appliceras med färg, eller erhållas på ett kombinerat sätt, först göra urtag och sedan fylla dem med färg. På den övre kanten, applicera sex poäng (två rader med tre poäng);
Rita en prick på den nedre kanten (i mitten);
På vänster sida, rita fyra prickar (två rader med två prickar);
Rita tre prickar på höger sida (diagonalt);
På framsidan ritar du fem punkter (fyra i form av en 2 x 2 matris och en i mitten);
Rita två punkter på baksidan (diagonalt) Du kan kontrollera om beteckningarna på siffrorna på kubens ytor är korrekt fördelade genom att lägga till siffrorna på de motsatta ytorna: för var och en av deras kombinationer ska summan vara sju.

Täck alla sidor av kuben, förutom den som den kommer att ligga på när den är torr, med färglös lack. Låt det torka, vänd sedan på biten så att den här kanten ligger på toppen. Täck med lack och låt sedan torka också.

Skaffa dig en virtuell tärning. För att göra detta, ta din mobil och installera BASIC-tolken i den genom att ladda ner den från motsvarande sida. Efter att ha startat tolken, gå in i följande program:
10 A% = MOD (RND (0), 4) +3
20 OM A% = 0 GÅ DÅ TILL 10
30 PRINT A%
40 END Varje gång du kör det med RUN-kommandot kommer detta program att generera ett slumpmässigt tal i intervallet 1 till 6.

För att kontrollera kubens noggrannhet, ta några dussin med den och räkna sedan hur många gånger var och en av dem förekommer. För en exakt utformad tärning bör chanserna för var och en vara nära.

Även om populariteten för brädspel är ganska liten nuförtiden, glöm inte i vilken ordning de spelas. I början placeras markerna för alla spelare på startrutan. Spelarna kastar tärningarna i tur och ordning. Efter att ha fått ett slumpmässigt nummer flyttar spelaren sin token framåt med motsvarande antal celler. Om den ruta som den visas på som ett resultat innehåller en instruktion (hoppa över nästa drag, upprepa ett drag, flytta till en given plats på spelplanen, etc.), ska denna instruktion följas. Spelaren som först nådde målet kvadraten av fältet vinner.

Källor:

  • tärningar

Spelar ben används som en slumptalsgenerator i backgammon, brädspel, poker, monopol och andra spel, såväl som i spådomar och förutsägelser om framtiden. Spelar ben kan varieras i form och tillverkningsmaterial (plast, trä, metall, papper).

Du kommer behöva

  • Ett pappersark, kartong, linjal, penna, markör, lim.

Instruktioner

Schematiskt diagram ben(kub) är lätt. Eftersom kuben består av sex ytor av samma storlek - rutor, kommer vi att rita dem. Rita först 4 rutor som har gemensamma sidor, som ligger i samma rad. Därefter, till den andra av de ritade rutorna, rita ytterligare 2 rutor på sidorna. Innan du klipper ut diagrammet måste du rita sidorna längs utsidan av rutorna så att du sedan kan limma kuben med dem.

Förbered försiktigt klipp ut mallen och böj papperet längs de prickade linjerna (detta kommer att vara kanterna på kuben).

Sedan, för kubens styrka, förbereder vi en ram av tunn kartong, också enligt en mall i enlighet med kubens storlek. Vi kommer att infoga denna ram inuti kuben. Baserat på praktisk erfarenhet är det lämpligt att göra rammallen en millimeter mindre än kubmallens storlek.

Nu sätter vi in ​​den färdiga ramen inuti kubmallen och limmar över den. Kuben är klar!

En annan version av spelet ben(kub) är anmärkningsvärt för det faktum att det är bekvämt att ta med den på vägen, eftersom den kan vikas ihop och förvaras platt. Du kan mönstra denna kub på en skrivare, fästa den på kartong och göra en kub på samma sätt som i det första alternativet (se ovan).

Relaterade publikationer