Hur man tillämpar strategierna från det antika spelet go i affärer.

Den klassiska skolans mästare satte in stenar hörnets huvud och se till att de är inne bra form... De huvudsakliga driftslinjerna är den tredje och fjärde från kanten, och nyckelidén är idén om en gyllene medelväg och en jämn fördelning av egendom. Således reduceras speltekniken till fyra grundläggande kompetenser:

  • en känsla av form och stil;
  • kunskap om standardkonstruktioner i hörnen och på sidorna;
  • metoder för att attackera någon annans ägodelar och skydda sin egen;
  • förmågan att göra beräkningar (nödvändigt i alla skolor).

Cosmic Go

Rymdstilen innebär att man överger sittande i hörnen till förmån för aktiv utveckling i mitten och på sidorna. Nyckeltanken är att ackumulera inflytande så snabbt och så mycket som möjligt. Sedan, efter att ha nått positionell fullständighet, involvera motståndaren i omfördelningen av inflytandesfärer, med hjälp av det ackumulerade framsteg i utveckling och skala. Det finns inga stela formler som man kan lita på utan att se tillbaka. Hälsosam äventyrlighet och kreativitet är de främsta bidragsgivarna. Men fortfarande kan du utse flera hudfärger, som du inte kan vara utan:

  • förmågan att bygga stora agglomerationer (moyo) och hantera dem;
  • en känsla av balans;
  • förstå länken ägande-inflytande, använda den för utbyten;
  • förmågan att föra en konflikt.

Förmågorna är ganska generella, men de involverar att bemästra kunskapsbasen för klassisk Go eller förmågan att slåss mot makten.

Krigsskola

Hur karakteriserar man Go-kampstilen som främjas av den koreanska Go-skolan? Ta snabbt en bekväm position och starta en total strid med andras stenar om territoriet. Varför bygga och organisera när man kan ta bort? Detta tillvägagångssätt gjorde det möjligt för koreanerna att krossa japanerna med deras passion för former och "regler" under ett decennium. Ett kännetecken för detta tillvägagångssätt för Go är taktikens och operationernas företräde framför strategin, vilket visar sig vara onödigt med tillräckligt krossande slag.

Men AlphaGos artificiella intelligens visade tydligt gränserna för krigsskolan. Du kan vinna alla strider, men du kan förlora kriget om du inte förlitar dig på strategi. En annan aspekt är räknekraften. I spelet Go är det nödvändigt, men i krigsskolan tar den exakta beräkningen kanske första platsen. Andra viktiga skolverktyg:

  • förstå nyanserna av liv och död;
  • innehav av tekniker och metoder för attack och försvar;
  • styrka och mental stabilitet;
  • känslan av kaos i kampen.

Fram till nu har representanter för denna skola dominerande ställning i Go-världen. Endast Googles artificiella intelligens kunde rubba deras position.

Strategiskt Go

Vilken teknik som helst kan demonteras till en princip för tänkande. Detsamma gäller strategi. Go-spel kan bara vara ett brädspel, eller så kan det bli en tränare av vårt intellekt. Tanken med den strategiska skolan är att tillämpa Go som en programmerad tankemiljö. Låter för komplicerat. Enkelt uttryckt används spelet Go som en strategisk simulator. Det är som simulatorerna som används för att träna flygplanspiloter. Är det möjligt?

Men det är just den roll som Go spelade i det antika Kina! Med dess hjälp byggde de strategiskt tänkande... Problemet med en modern person är att han inte stöter på sådana verktyg praktiskt taget någonstans. Har du byggt intelligens i skolan? I så fall har du tur.

Den ryska strategiska skolan är baserad på de klassiska japanska och kinesiska skolorna i Go. Studiesättet skiljer sig åt. Tonvikten ligger inte på utvecklingen av automatiska färdigheter, utan på bildandet av förståelse. Den andra viktiga punkten är kopplingen mellan planerna och principerna för spelet Go och verkliga problem, vare sig det är militär strategi, politik eller entreprenörskap.

Go är det äldsta spelet i världen, vars regler har funnits oförändrade i cirka 5000 år. Århundradets kejsare och buddhistiska munkars spel var okänt i väst.
Go i Japan heter I-go, i Korea - Baduk, i Kina - Veichi. Guo kallas också ibland för "händernas samtal".

Reglerna för Go är så enkla att även ett fyraårigt barn kan förstå dem, men samtidigt är spelet ganska svårt, därför datorprogram kan inte slå de bästa spelarna. Till exempel, i schack, efter det fjärde draget, finns det cirka 100 000 möjliga positioner, och i Go - 16 miljarder. Därför anses Go vara en av de största utmaningarna för artificiell intelligens!

  • Ett slående och överraskande exempel på respekt för spelet Go är spelet för en av de mest hedervärda titlarna i Japan, som hölls i Hiroshima den 6 augusti 1945. När atombomben släpptes över staden slog sprängvågen ut alla fönster i byggnaden, men spelarna återställde stenarna på brädan och tog spelet till slutet.
  • Det största Go-fältet, som mäter 40x40 m, skapades i den japanska staden Oita. För att spela på den användes stenar med en diameter på 1,8 m och en vikt på cirka 1 kg.
  • Man tror att det främst utvecklar den vänstra hjärnhalvan. När du spelar Go är båda hemisfärerna aktiva.
  • Go har en enorm inverkan på barns mentala utveckling, särskilt inom resonemangsområdet.
  • De bästa professionella spelarna tjänar cirka 1 miljon dollar per år. 2004 var bäst Cho Woo, 9:e professionella dan från Japan, som vann 1,04 miljoner dollar.
  • Det finns en historisk berättelse som säger att på 1600-talet antogs Tibets lagar av tre partier i Go.
  • Vissa forskare tror att Go stoppar och helt förhindrar senil demens, och även minskar sannolikheten för att utveckla Alzheimers sjukdom.
  • Mao Zedong var expert på spelet Go och sa att detta är det enda spelet där alla börjar från en tom bräda och utan ytterligare villkor, och allt som händer då beror bara på sinnets kvalitet. Mao drog paralleller mellan lek och krig: "När fienden är förankrad måste vi hitta sådana drag för att dominera hela brädets utrymme."
  • Nintendos tredje president, japanska affärsmannen Hiroshi Yamauchi, som under 50 år av sitt arbete hade förvandlat ett litet företag till en multinationell videospelstillverkare, var ett stort fan av spelet Go.
  • Nolan Bushnell, en annan regissör för Atari, en stor videospelstillverkare, kallade Go sitt favoritspel.
  • Henry Kissinger, USA:s utrikesminister och ett fan av spelet Go, i sin bok "About China" analyserar skillnaden i västmakternas och Kinas militära strategi på exemplet schack och Go kommer till slutsatsen att " Där i den västerländska traditionen skulle föredra en avgörande sammandrabbning av krafter och lägga tonvikten på hjältedåd, för kineserna, var den idealiska taktiken att betona diplomatiska finesser, använda omvägar och tålmodigt samla på sig relativa fördelar.
    Denna kontrast återspeglas i motsvarande intellektuella spel." I Go är graden av överlägsenhet ofta väldigt liten, och det är inte alls tydligt för det otränade ögat vem som vann. Schack är ett spel med fullständig seger för en av parterna. Go utvecklar strategisk flexibilitet, schack utvecklar enkelhet i tänkandet.
  • Grundaren och VD:n för Microsoft, Bill Gates, drömde om att bli världsmästare i schack och Go i sin ungdom. Genom att spela Go blev han bara collegemästare, vilket han tyvärr skrev i sin bok.
  • Sergey Andreev, president för Abbyy, tror "När du spelar Go kommer du att märka att dina misstag är rutinmässiga. De härrör ofta från karaktär och upprepar sig självklart mer än en gång. Den som ser sina problem, jämför dem med problemen på tavlan, minns hur han löste problemen på tavlan, kommer tillbaka till livet och tillämpar dessa lösningar i verkligheten – han kommer att bli oövervinnerlig! I livet, inte i spelet."
Att tänka och vinna: Go-spel för nybörjare Grishin Igor Alekseevich

VAD ÄR STRATEGI OCH TAKTIK?

Strategi är konsten att ledarskap baserat på kompetent och djupt ägande av situationen.

Taktik - en uppsättning medel och tekniker för att uppnå det avsedda målet.

När den tillämpas på militära angelägenheter, definierar strategin den övergripande planen för krigföring, kombinerar militära medel med politiska mål, och syftar också till att koncentrera militär makt och manöver för att skapa förutsättningar för strid. Taktik handlar om koncentration av krafter, manövrar och engagemang direkt på slagfältet.

Strategi är konsten att tvinga fienden till strid under de mest gynnsamma förhållandena för dig; det bestämmer tid, plats och antal trupper i den kommande striden. Taktik är sätt och medel för att uppnå seger över fienden, som vi har tvingat acceptera striden.

I affärstermer är strategi en noggrant genomtänkt idé om vart ett företag ska gå och hur man tar sig dit - baserat på en djup förståelse av mål och att använda de mest effektiva och praktiska sätten för att uppnå dem, det vill säga taktik.

Strategi är konsten för det allmänna, globala, och taktik är konsten av det privata, lokala. En strateg är en som kontrollerar generalen, är utanför generalen eller inom generalen, som han vill. Taktikern hanterar det särskilda, att vara inom det allmänna. Teknikerna för båda är lika, men nivåerna och teknikerna för tänkande är olika.

Go-spel låter dig finslipa taktik och strategi på nivån av abstrakt tänkande och tillämpa de upplevda mönstren i alla områden i livet.

Kärnan i Go-strategin ligger i de koncept som presenteras i detta kapitel. Att förstå dessa begrepp och deras sammankoppling hjälper till att uppskatta skönheten i den värld vi lever i.

Från boken om hopp, besvikelser, drömmar ... författaren Viktor Tikhonov

Strategi och taktik Ja, i vårt dagliga arbete händer det också att taktiska överväganden eller påtvingade omständigheter dikterar behovet av att spela i tre led. En sådan tillfällig reträtt är möjlig och till och med nödvändig. I morgon kommer omständigheterna att vara annorlunda och laget kommer att kunna

Från boken Special Army Hand-to-Hand Combat. Del 1. författaren Alexey Kadochnikov

4.3. Strategi och taktik för hand-till-hand-strid 4.3.1. Strategi för hand-till-hand-strid Strategi är en integrerad del av krigskonsten och representerar dess högsta område ...

Från boken Fitness Sports: A Textbook for Students författaren Shipilina Inessa Alexandrovna

4.3.1. Strategi för hand-till-hand-strid Strategi är en integrerad del av krigskonsten och representerar dess högsta område ... "Dictionary of Foreign Words" Med tanke på strategi som det högsta området för militärkonst, och hand-till-hand-strid som den mest enkla och visuella generaliseringen

Från boken Runt flötet författaren Balachevtsev Maxim

TÄVLINGSKOSTSTRATEGI Bodybuilding är det mest effektiva sättet att träna, bygga och utveckla muskler i människokroppen Bodybuilding är en av de svåraste sporterna och kräver mer prestation och disciplin än andra sporter.

Från boken finns Iron Man i alla. Från business class-stol till Ironman författaren Calllos John

Fiskestrategi Vart ska man åka nästa helg? Denna fråga plågar ständigt sportfiskarnas sinnen. Ibland hittar vi inte en plats för oss själva när vi löser denna otroligt svåra fråga. Det finns flera saker som kan hjälpa oss här, som jag vill berätta om. Allt följande kan tyckas

Från boken The New Encyclopedia of Bodybuilding. Bok 4 tävlingar författaren Schwarzenegger Arnold

Min strategi i Ironman-tävlingar Min utmaning var att avsluta till varje pris, oavsett smärta eller misslyckande. Dessutom visade det sig, enligt den tävlingsmetodik som David utvecklat åt mig, att jag deltar i tävlingar med minst

Från boken Tai Chi Chuan. Den kompletta guiden till teori och praktik av Keith Won Kew

Kapitel 3. Tävlingsstrategi och taktik Taktik inom bodybuilding inkluderar allt som vi har pratat om hittills: poseringsfärdigheter och träning, val av musik, färg och stil på badbyxor för posering, garvning och metoderna för att förbättra den. Till taktik

Från boken om schackets Tao. 200 principer för att förändra ditt spel författaren Kurzdorfer Peter

Kapitel 10. Kampföljd och stridstaktik Teknik, taktik och krav för en skicklig kamp Du bör aldrig glömma att alla rörelser i Tai Chi Chuan har en stridsinriktning Kampsport och sport Det är svårt att lista alla möjliga sätt

Från boken Badmintonspelet författaren Shcherbakov AV

Kapitel 14 STRATEGI "Taktik är vad du gör när du vet vad du ska göra, och strategi är vad du inte vet." Siegbert Tarrasch "Först restriktion, sedan blockad och slutligen förstörelse!" Aron Nimtsovich Långsiktiga planer som hjälper till att uppnå resultat,

Från Harringtons bok om Hold'em. Volym I av Harrington Dan

b. SPELETS STRATEGI OCH TAKTIK En strategi är en allmän plan för att spela ett spel för att uppnå seger, med hänsyn till de verkliga möjligheterna för idrottares grundläggande spelegenskaper (stabilitet, noggrannhet, uthållighet, psykologisk stabilitet, etc.), rationell använda sig av

Från boken Chess Game Tutorial författaren Capablanca Jose Raul

GRUNDLÄGGANDE STRATEGI På de kommande sidorna kommer jag att beskriva den grundläggande handelsstrategin före floppen. Det här är en generell strategi som visar hur jag skulle spela under följande omständigheter: 1. Jag är vid ett helt bord för nio spelare tidigt i mitten av turneringen. 2. jag vet inte

Från boken Success or Positive Mind författaren Bogachev Philip Olegovich

Del II Schackspelets strategi och taktik

Från Thinking and Conquering: A Go Game for Beginners författaren Grishin Igor Alekseevich

Från boken Encyclopedia of Karate författaren Mikryukov Vasily Yurievich

CO-FIGHT STRATEGI Om du inte gillar Ko, spela inte Go. Ordspråk I Go finns ett förbud mot att upprepa en position. Denna situation kallas Ko-regeln eller Ko-kampen. Vi har redan diskuterat detta koncept i avsnittet om reglerna för Go, nu ska vi återkomma till det och överväga

Från författarens bok

LEDNINGSSTRATEGI Strategin har en uppsättning egenskaper som inte är inneboende i vare sig ledarstilen (taktiken) eller redovisningsstilen. Och vi kan definiera en strategi utifrån motsatsen – det blir åtminstone en intressant definition. Det spelar ingen roll hur mycket det blir

Från författarens bok

Avsnitt II Teknik, taktik och strategi för karate Tävlingar och relaterade segrar och nederlag är inte sant budo. Verklig seger är seger över dig själv! Morihei Ueshiba På tal om karates teknik, taktik och strategi bör man alltid komma ihåg att grunden för karate

I farten är både lokal taktik och långsiktig strategi viktiga. I början av ett game of go (fuseki) tar strategiska resonemang en viktig plats, men allt eftersom spelet fortskrider blir taktiken gradvis viktigare. Taktiska manövrar stöter man ofta på i början av spelet, men bara i samband med strategiska avsikter.

Intuition spelar en viktig roll i strategiska beslut att starta ett spel. Det är omöjligt att exakt beräkna alla drag i fuseki, så spelarna måste lita på sin känsla för ett bra drag. Det finns två principer som kan hjälpa din intuition. En av dem är effektiviteten hos den medföljande stenen i förhållande till andra stenar, den andra är balans.

D.1 en typisk fuski visas. Varje sida angav sin närvaro i hörnen. Spelet har flyttat till sidorna, och kommer i framtiden att utvecklas i centrum.

Det enklaste sättet att fånga territorium är i hörnet, av denna anledning görs de första dragen i hörnen. På D 2 en illustration av detta uttalande ges. I det övre högra hörnet krävdes sex stenar för att omringa nio punkter i territoriet. Det tog nio stenar på vänster sida och tolv i mitten. Av detta drar vi slutsatsen att när man erövrar territorium, och detta är målet med spelet, är det bättre att placera stenar närmare hörnet, och i mitten är deras effektivitet minimal.


Observera att på D.1 spelare koncentrerar inte sina stenar på en del av brädet, utan fördelar dem över hela brädet. Efter att ha säkrat sin närvaro i hörnen spelade svart 5 för att utmana högerkanten.

D.3 Svart koncentrerade sina drag längst upp till höger och vit fördelade stenar över resten av brädet. Svart har 30 obestridliga territoriumpunkter, men vit har en strategisk fördel. Whites position är välbalanserad och hans stenar fungerar effektivt över hela brädet. Å andra sidan är svarta stenar koncentrerade i en del av brädan. Black lägger alla äggen i en korg, som ordspråket säger, så deras position är inte balanserad.

Svar på uppgifter

Uppgift 12 frågade hur man bygger två ögon för en grupp med fem vita stenar? Rätt svar är att spela b.1 på D.4.

Vit överlever säkert, eftersom objekten till vänster och höger om 1 blir ögon. Med två separata ögon kan denna grupp inte fångas.

Om det är svarts tur kan han fånga de vita stenarna med samma drag ( D.5). Nu kommer ingen av sidan att röra sig på denna plats, eftersom den förstår att Whites stenar har fångats.

Vit kan till exempel inte spela 2 på D.6 eftersom han sätter sig i atari och svart fångar de sex vita stenarna med 3.

Om vit tvivlar på att hans stenar är tillfångatagna, kan svart tillfoga atari 1 D 7... Vit kommer att fånga 2. Svart kommer att spela 3 på D.8... Om vit erövrar 4, så spelar svart 3 igen och erövrar de sju vita stenarna.

Falska ögon

Låt oss titta på den svarta gruppen D.9... Är hon död eller levande? Om det är svarts tur så bygger han två ögon "A" och "B" med drag 1 på D.10.

Om det är vits drag, förstör han ögat vid gränsen genom att placera en sten vid punkt 1 på D.11... Om svart fångar 2, då en position på D.12... Svart lämnades med ett öga, eftersom punkt "A" - falskt öga. De där. "A" ser ut som ett öga, men någon gång måste svart ta upp denna punkt. Till exempel, om vit spelar atari 1, som i D.13, svart måste ansluta 2. Svart slutade med ett öga (punkt "B" på D.10) och kommer att fångas vid nästa sväng.

Uppgift 13

Var ska vit spela för att förhindra att svart bygger två ögon?

Kom ihåg att jag en gång förmedlade nyheten till dig som för första gången i historien

Men datorer har spelat schack, dam och alla andra spel under lång tid, där det inte finns något inslag av slumpmässighet och allt är baserat på matematiska uträkningar. Så varför var Go en svår nöt att knäcka? Oavsett hur hårt programmerarna kämpade, vann mästarna över alla program i många år. För att gå är en konst som de hävdar på popmech.ru

Låt oss ta reda på mer om detta...

När folk får reda på att någon spelar Go reagerar folk på samma sätt: ”Vad är det för småsten? Oavsett om det är schack eller schack!" Få förstår essensen av mönstren som spelarna lägger ut av stenar - från utsidan ser spelsystemet monstruöst förvirrande ut. Samtidigt är go ett av de mest utbredda brädspelen i världen. Det vinner också sin plats i Ryssland - mer än 150 deltagare kom till den senaste Moskva-turneringen. Go är mycket äldre än schack och har också sitt ursprung i Asien, men var exakt är inte klart: under fyra tusen år har dussintals civilisationer förändrats, mäktiga imperier har blomstrat och kollapsat, det har förekommit storslagna folkvandringar och spåret har tappats. på gränsen till Kina, Indien och Tibet. Ändå är schack mycket mer populärt, och detta väcker frågan - varför? Hur attraherar och stöter det bort det?

    Legend of go

    Andra namn för spelet, dzain ("sittande eremit") och ran-ka ("ruttnad yxa"), går tillbaka till en gammal legend. En gång mötte vedhuggaren Wang Zhi äldste i bergen som ägnade sig åt en obegriplig lek, kom fram och började observera. När spelet var slut smälte spelarna ut i tomma intet, Wang Zhi fann sig själv bli grå, hans kläder förföll och hans yxa ruttnade. I hans hemby mötte främlingar honom, ingen kände igen honom, och bara den förfallna gumman mindes hur hon i barndomen fick veta att en viss vedhuggare för hundra år sedan hade gått in i skogen och försvunnit.

Taktik och strategi

Go är ett fångstspel. Spelare delar upp brädet med stenar, och huvudvärdet är territorium, tomma poäng (hårkors av linjer på brädet) som spelaren avskärmade för sig själv. Under vändningen lägger spelaren antingen en sten på en ledig punkt eller passerar. Det första draget görs av svart, detta ger en fördel, och för att utjämna balansen infördes "Komi"-regeln på 1800-talet: före spelets start kompenseras Vit med 6,5 poäng. Därför finns det inga dragningar på gång - för alla åtgärder i spelet ges bara ett helt antal poäng, och 0,5 poäng kommer alltid att fungera som ett medel för överlägsenhet.

Spelteknikerna är relativt enkla: omringa, bygga en fästning, dela upp utrymmet. Stenarna placeras på hårkorset, var och en i sin tur kantad av fyra fria skärningar (vid kanten av brädan - tre, i hörnet - två), som kallas "dame" (andning). Så länge en sten eller grupp har kontakt med minst en libertarian så "lever de", men om allt blockeras av motståndarens stenar tas de bort från brädet. Det är förbjudet att placera en sten på en punkt som inte har några friheter, ett sådant drag är endast tillåtet om den placerade stenen tar den sista libertarianen från motståndarens grupp och fångar den. Miljön är grunden för go, men inte målet, även om det händer att en stor grupps död ger seger. Kommer du ihåg att många spelade "prickar" i skolan? Så det här spelet har i princip utvecklats från förenklad go.

Den satte stenen förblir orörlig och kan "överleva" endast genom att förenas i en grupp med stenar i grannskapet: för att "döda" en sådan grupp är det nödvändigt att omge den från utsidan och inifrån. Varje ny sten förstorar gruppen, den fångar rymden och bildar slutna tomrum ("ögon") inuti sig själv. En grupp med mer än ett "öga" kallas en fästning. Hon är inte hotad till livet, eftersom det är omöjligt att blunda båda "ögonen" i ett drag. När det finns så många fästningar som deras väggar berör, och det inte finns någonstans att bygga nya, delar spelarna upp det återstående utrymmet. Där ett schackspel slutar med att fiendens armé besegras, inträder ett vapenstillestånd i farten: spelarna passerar, byter fångar (stenar borttagna från brädet) och får poäng. Varje omgiven punkt eller fångad sten är värd en poäng, och den med flest vinner.

Guo anses vara ett fridfullt spel, men när man analyserar spelet hörs orden "styckning", "strypning", "fångenskap", "död". Vem är på andra sidan brädet? En nybörjarspelare kommer att svara "fiende", eftersom du behöver vinna, och därför - att slåss! En erfaren kommer att säga "vän", eftersom hans mål är korrekt interaktion, men hur interagerar man med fienden? För spelets mästare finns det ingen där: du är på andra sidan brädet.

    Om den vita spelaren placerar sin sten på hårkorset A, kommer den svarta gruppen att förlora den sista graden av frihet (frihet), gå in i "fångad"-status och tas bort från brädet.

Åk till Ryssland

I höstas var Moskva värd för den japanska ambassadörens Go Cup, den största ryska turneringen som deltog av mästare i världsklass. Förra året deltog Meijin Tetsuya Mitani och vicepresidenten för European Go Federation Li Ting i turneringen - de höll mästarklasser, debriefing och simultana matcher. Festivalen "Japanese Autumn", inom ramen för vilken turneringen hölls, anordnas i syfte att bekanta ryssarna med de kulturella traditionerna i Land of the Rising Sun. I Ryssland är go en officiell sport, sommaren 2016 kommer den europeiska go-kongressen att äga rum i St. Petersburg, men trots detta växer spelets popularitet ganska långsamt. Detta beror delvis på att det inte finns några lärare som är villiga att arbeta med nybörjare, dessutom saknas kommersiella förutsättningar där undervisning i Go blir en värdig verksamhet (åtminstone självförsörjande). Men det finns fler och fler entusiaster för vita och svarta stenar, och entusiaster är som bekant en fruktansvärd kraft.

Nuclear go och andra berättelser

Kejsar Yao från Handynastin (2356-2234 f.Kr.) nämns som uppfinnaren av go. Hans son påstås ha en dum läggning, och för hans vägledning uppfann de ett spel som lär ut rationellt tänkande. Go var obligatoriskt för aristokraten och var en av de "fyra dygderna" (go, musik, kalligrafi och målning).

Men principerna i spelet är långt ifrån roliga. Troligtvis är hennes vagga ett kloster eller en eremitgrotta. Buddhister såg enheten av form och tomhet på tavlan, astrologer - stjärnhimlen och striden om jord och vatten. Samma strategiska planering med en harmonisk fördelning av resurser går tillbaka till den gamla taoistiska principen: "uppnå bra med liten ansträngning." Uppenbarligen, initialt, var go inte ett spel, utan något annat - spådom, ritual, psykologisk praktik eller ett kommunikationsmedel (ett av namnen på go är syudan, "tala med stenar").

På 800-talet trängde go in i Japan, där det blev en hovunderhållning. På XII-talet började en period av inbördes krig, shogunen tog makten och go likställdes med kampsport. Historien som hände för 500 år sedan är vägledande. De två svärdmästarna, Miyamoto Musashi och Yagyu Jubei Mitsuyoshi, var kända för sin konst, och aristokraterna bråkade om vem som skulle segra. En dag korsades deras vägar. De hade aldrig träffats, men de kände igen varandra på deras uppförande, beskrivning av svärd och utseende. Situationen var en återvändsgränd: att skingras utan en duell innebar att tappa ansiktet, och en duell kunde sluta i båda kämparnas död. Legenden säger att de gick till ett tehus för att tänka på vad som hade hänt och bestämde sig för att spela Go. Då mästarna såg att ingen av dem är underlägsen den andra, avbröt de spelet och skingrades, fulla av respekt för varandra.

Go var grunden för Japans militära doktrin på 1900-talet: analys av Stillahavsområdet för militära operationer visade att principerna för japanska generaler liknar varandra. Genom att markera basen och riktningen för huvudattackerna på kartan kan man se att den strategiska övermakten låg på Japans sida, men bristen på resurser tillät inte "stenarna" att vinna mark.

    Ett exempel på en "seki"-situation. Varken svart eller vit kan placera en sten på de markerade punkterna utan att placera sin egen sten i "atari"-situationen (det vill säga en position där stenen bara har en sista halt).

De spelade också under kriget. Matchen om honimbo-titeln 1945 visade sig vara enastående tragisk: den 6 augusti avbröts spelet av en bländande blixt och en fruktansvärd explosion, stötvågen slog ut glas, kastade stenar, kastade människor på golvet. Alla var förvirrade, chockade, kunde inte förstå vad som hade hänt, men de återställde sin position och avslutade spelet - det här var i Itsukaichi, en förort till Hiroshima. "Nuclear Go" gick till historien som ett exempel på sann japansk styrka.

Sedan 1500-talet har många japanska institutioner upprätthållit en tradition av att ta hänsyn till möjligheten att spela Go när de väljer en position. Go anses vara ett respekterat yrke i Japan, och sponsorer är villiga att investera i dess reklam. Det finns cirka 500 professionella spelare i landet, de slåss om titlar, skriver böcker, kommenterar spel, dömer turneringar, deltar på festivaler och ger lektioner. De fyra skolorna bildade två go-akademier: Nihon Ki-in i den östra delen av landet och Kansai Ki-in i den västra. Förresten, i Japan kallas spelet "i-go", i Kina - "weiqi", i Korea - "baduk".

Go står inte stilla: nya öppningar och regler dök upp redan på 1900-talet, först i Japan, sedan i Korea, och nuförtiden har Kina tagit ledningen: innan Go förföljdes i det himmelska riket, men partiets uppmaning att bli den första i allt rörde också det antika spelet. Så här blir spelet mänsklighetens egendom: Kina smidde ett blad, Japan tempererade det, Korea finslipade det för att glänsa, och nu har alla rätt att leta efter sin egen väg.

    Trappa

    Svart kan inte "rymma" förrän kanten på brädan bryter av dragordningen.

Matematik plus filosofi

Det är förvånande att Go-algoritmen ännu inte har avslöjats, och till och med det mest kraftfulla programmet spelar svagare än en människa (en seger kan betraktas som en olycka, och det är för tidigt att prata om den artificiella intelligensens seger över människan). Brädan är stor, det finns inga initialt vinnande öppningar, och det är omöjligt att uppnå harmonisk utveckling genom en enkel uppräkning av alternativ - det finns fler av dem än det finns atomer i universum. Stenarna är likadana, det enda som spelar roll är var de står och formen de bildar. Att bedöma potentialen hos konstruktioner, att välja prioriteringar är komplexa uppgifter förknippade med sådana grenar av matematiken som grafteori och mönsterigenkänning. Optimala åtgärder är viktiga här, och detta är ännu inte möjligt för en dator. Kanske är go nyckeln till artificiell intelligens, och när maskinen lär sig att regelbundet slå en person kommer den att sträcka ut handen och säga: "Hej, det kanske räcker? Jag är en intelligent varelse, låt oss diskutera mina rättigheter."

Dessutom finns det många psykologiska, icke-matematiska finesser som en dator inte kan förutsäga. Till exempel finns det en "seki"-situation, när grupper fryser på attacklinjen, eftersom nybörjaren garanterat dör. Det finns en ömsesidig fångst av en sten - "ko": en spelare kan bara ta den genom ett drag, som måste göras till någon annan punkt på brädet, annars kommer det inte att finnas något slut på fångst.

Slutligen finns det en filosofisk konnotation till spelet Go - det påverkar också spelstilen och beslutsfattandet. Go lär dig förstå att det är omöjligt att uppnå allt - du måste ta så mycket du kan behålla och dela på resten. Förr eller senare inser spelaren att han tappar styrka i en kamp om stubbar (separata stenar). Behärskning kommer med en förståelse för principerna för harmoni, färdigheter för utveckling, optimering av insatser, planering och arrangemang. Och om schack utbildar en fighter, då en linjal, en arrangör.

Konsten att spela

Det finns ett uppsving i intresset för Go around the world, men de bästa spelarna är fortfarande födda i Asien. Å ena sidan är go ett räknespel, med hårt tryck, filigranskiftningar i takt, som kräver en noggrann analys av den operativa situationen, i detta är européerna starka: västvärldens kultur utvecklar den vänstra, analytiska hjärnhalvan i hjärnan , som ansvarar för logik, tal och räkning. Men i spelet måste vi först förstå alla delar av helheten, och först sedan sätta dem samman, och här är asiaten, för vilka det enskilda bara är en del av det allmänna, starkare. Hieroglyfer, tonala språk, kalligrafi, meditation - allt detta utvecklar den högra, "stumma" hemisfären, som ansvarar för intuition, konstnärliga, musikaliska och andra ologiska förmågor. Som ett resultat, där européen börjar rusa och fatta förvirrade beslut, ser asiaten fragment av en ofullbordad bild och korrigerar lugnt bristerna.

Vi bygger flitigt öar av stabilitet runt oss själva, som om vi tänker leva för evigt. Eleven av go behöver ständigt förändras, för endast med förändringar sker tillväxt och utveckling. Att övervinna rädsla och förbittring i det första skedet, girighet och ilska i det andra, tröghet och skepsis i det tredje, tristess och trötthet i det fjärde - det här är stadierna av lärande. Med tiden är det inte de tekniska problemen i spelet som börjar störa spelaren, utan karaktärsbrister - frånvaro, glöd, osäkerhet, girighet, äventyrlighet. Förr eller senare kommer varje elev att stöta på detta "tak" (det finns flera av dem). Go är inte som andra spel där du kan göra utan att memorera standardpositioner och tekniker, varför det är ett verktyg, inte ett mål.

Gå titlar

En av de starkaste spelarna från det förflutna, Nikkai (1559-1623) blev den första meijin (mästare) och ledde House of Honimbo, den första japanska skolan. Två spelare från denna skola, Honimbo Dosaku och Honimbo Shusaku, stannade kvar i historien under smeknamnet "kisei" ("helgon"). Idag är Meijin, Honimbo och Kisei rullande titlar som professionella spelare tävlar om.

Det är omöjligt att säga vad som är go - ett spel, sport, filosofi, meditation eller stridssimulator. Ibland verkar det som att det här spelet väljer ut människor, och inte de väljer det. Och kanske i framtiden kommer go att förena väst och öst, den högra hjärnhalvan med den vänstra, förena fysiker och lyriker och samla alla religiösa och filosofiska rörelser. Så är det konstigt att det här spelet är så betydelsefullt för Japan? Låt oss stanna upp och lyssna. För vår värld är fåfäng, och livet är häftigt.

Dmitry Skiryuk är en specialist på brädspelens historia, författare till ett antal rekonstruktioner av förlorade regler, konturer av spelbrädor och figurer av olika discipliner

Lite intressanta fakta om spelet Go:

  • Go är det äldsta spelet i världen, vars regler har bevarats i sin ursprungliga form. Spelets ålder är 2500-3000 år gammal, även om vissa uppskattar så mycket som 4000 år.
  • Go är det näst mest populära spelet i världen, näst efter det kinesiska Xianzi-schacket.
  • Go i Japan kallas I-go (囲 碁), i Korea - Baduk (바둑), i Kina - Weichi (围棋).
  • De bästa professionella spelarna tjänar ungefär en miljon dollar om året. 2004 var bäst Cho Woo, 9:e professionella dan från Japan, som vann 1,04 miljoner dollar.
  • Reglerna för Go är så enkla att en fyraåring kan förstå dem, men samtidigt är de tillräckligt komplexa så att datorprogram inte kan slå de bästa spelarna.
  • Man tror att det finns fler möjliga positioner i spelet än det finns atomer i det synliga universum.
  • I Japan, Kina och Korea finns det TV-kanaler som helt och hållet är dedikerade till spelet Go.
  • Spelare tar Go på största allvar. De kan köpa vad som i huvudsak är ett 42 cm x 45 cm x 18 cm rektangulärt trästycke för $ 127 000.
  • Mest stort spel Go utfördes i den japanska staden Oita på ett fält som mätte 40 x 40 m. Varje sten var 1,8 m i diameter och vägde cirka ett kilo.
  • Go anses vara en av de största utmaningarna för artificiell intelligens.
  • Den odödlighet och konstanta vördnaden för spelet Go i årtusenden bevisas av det faktum att de två starkaste spelarna av all tid ofta kallad Huang Longshi (1651? - 1691?) från Kina och Honinbo Dosaku (1645 - 1702) från Japan.
  • Det finns en historisk historia som berättar att på 1600-talet beslutades Tibets lagar av tre partier i Go.
  • Go tros stoppa eller till och med förhindra den vanliga demensen av senilitet. Dessutom kan Go minska sannolikheten för Alzheimers sjukdom.
  • Go har en enorm inverkan på barns mentala utveckling, särskilt inom resonemangsområdet.
  • Schack är i grunden ett spel för den vänstra hjärnhalvan. När du spelar Go är båda hemisfärerna aktivt involverade.

Och lite mer om spelet:

1. Guo lär ha dök upp i Kina, även före vår tideräkning, och tillhörde där till de fyra dygderna, tillsammans med kalligrafi, målning och luta.

2 ... Många år senare kom Go till Japan och misslyckades inte. Japanerna blev så småningom spelets största mästare. Därför anses de av misstag vara skaparna av Go.

3. Japanerna älskade Go så mycket att de även under andra världskriget höll stora turneringar. Under atombombens fall på Hiroshima spelades den andra matchen om titeln mästare i staden. Detta spel kallas i Guo läroböcker " Atombombsfest»

4. Överraskande nog började i Korea i slutet av 80-talet Bli massgalenskap... Landets befolkning var hälften så stor som Japan, medan Korea hade fler spelare. I de senaste 54 stora internationella turneringarna har koreanerna vunnit 41 segrar.

5. I Go finns ett mycket intressant system för att utjämna chanserna för vit och svart att vinna - Komi. Svart har en fördel på grund av det första draget och därför spelar Vit initialt med ett litet handikapp – nu sträcker sig detta värde från 5,5 till 7,5 poäng. I grund och botten använder de ett bråktal av poäng i komi för att utesluta möjligheten till oavgjort. Enligt min mening en underbar regel som exkluderar avtalsspel.

6. Go har sin egen etiketttraditioner. Enligt Go-etiketten ska den starkast rankade spelaren spela med vit och vid behov får den svage spelaren ett försprång – Komi. Överlämnande vid nederlag kan göras på två sätt, antingen säg bara "överlämna", eller lägg mer än en sten på brädet samtidigt. Du kan alltid be spelaren som vann dig att analysera spelet och ange de drag som är fel enligt hans åsikt - motståndaren ska inte vägra.

7. Det finns mycket en intressant version av spelet Go- leka med stenar av samma färg. Båda motståndarna måste mentalt komma ihåg vilken färg stenarna har, medan alla stenar på brädet är utlagda i samma färg.

8. Go anses vara ett av de svåraste spelen för en dator. Fram till nu kan de starkaste programmen inte spela åtminstone på nivån för den första dan (i föregående artikel beskrev jag kort Kyu-Dan-systemet).

Relaterade publikationer