Mercer Frey neće otvoriti vrata. Tišina govori

Tišina govori
Izvor poslaMercer Frey
NagradaMagični napitci
PrethodnoPodlacev hir
SljedećiTeški odgovori
LokacijaSvetište tamnog vela
SloženostSrednje
IDTG05
Tako da imamo Svetišta mračnog vela, sačekaj da se Mercer pozabavi bravom i siđi unutra.

Unutra vas čeka gomila draurga, međutim, ni oni ni glava duhova koje ćete sresti u dubini pećine neće vam biti prepreka, Mercer Frey će obaviti sve potrebne poslove. Sve prepreke koje vam se nađu na putu, čak i ako se ne otvaraju vrata, lako se rješavaju uz pomoć vašeg darovitog partnera.

Spuštajući se kroz nivoe grobnice i otvarajući bezbrojne kapije, konačno ćete doći do vrata sa kandžom, koja će Mercer sigurno otvoriti. Ulazeći unutra naći ćete se pogođeni strijelom i pasti ćete mrtvi. Dalje, otvorit će se sasvim očigledna priča, tokom dijaloga između Karliaha i Mercera, otkrit će se da je Mercer bio izdajica. Osim toga, on će čak pokušati da vas ubije. Na kraju dijaloga, on će vas probosti mačem, a nakon nekoliko sekundi bit ćete spašeni dunmercoy.

Karliah će govoriti o svom promašenom planu da eliminiše izdajnika, jer je, prema njenim riječima, on ubio Galla, šefa Ceha lopova. Osim toga, ona će vam pokazati dnevnik mrtvaca. Samo član koledža Winterholda, Enthir, može dešifrovati podatke. Uostalom, mađioničar iz Winterholda je znao da je Gall "slavuj". Karliah, Gallus i Mercer bili su tajno jezgro Ceha lopova u Riftenu, kako su ih zvali.

U početku, pogled na kafanu Ragged Flask je, blago rečeno, spartanski. Onda će biti bolje.

Ceh lopova je skup lopova, pljačkaša i prevaranta koji su svili gnijezdo u kanalizaciji ispod grada Riftena. Ispod vlažnih kamenih svodova vježbaju svoj zanat, pohranjuju svoj plijen u škrinje i piju u improviziranoj taverni Ragged Flagon. Međutim, u posljednje vrijeme stvari za ceh ne idu najbolje - do te mjere da bi "trebali uzeti ponedjeljke i otkazati ih". Ko će pomoći nesretnim lopovima i lopovima? Naravno, naš heroj!

Guild quests su strukturirani drugačije od Companions ili Winterhold maga. Sporedni zadaci ovdje nisu samo za zabavu i ne unapređuju radnju - oni pomažu heroju da zaradi novac, a kanalizaciji ceha - da dobije pristojan izgled. To možete učiniti nakon završetka plana lopova. Što više pomažemo cehu, to bolje izgleda kanalizacija i ima više korisnih NPC-a, kao što su alhemičari, trgovci i kovači. Osim toga, sporedni zadaci otvaraju dilere ukradene robe u cijelom Skyrimu.

Zaplet ceha je također neobičan - usko je povezan s Daedra ljubavnicom Nocturnal. Ona je jedina koja ne daje direktno igraču zadatak, kao što to rade drugi Daedra Lordovi.

slučajni susret

Zahvaljujući našim naporima, Brand-Shei je završio na ovom negostoljubivom mjestu. Kasnije će se vratiti na tržište.

Ukrstit ćete se s cehom kada se prvi put nađete u Riftenu, razbojničkom gradu na jugoistoku Skyrima. U čaršiji će vam prići izvjesni Brynjolf i, nakon razgovora od srca do srca, ponuditi da drži lekciju trgovcu vilenjacima po imenu Brand-Shei.

Plan je sljedeći: Brynjolf privuče pažnju cijele čaršije glasnom najavom, a mi ukrademo prsten drugom trgovcu - gušteru čudnog imena Madesi - i bacimo Brand-Shea u "džep". Ostalo je stvar tehnologije: straža, potraga i nekoliko dana zatvora za vilenjaka kojeg smo postavili.

BILJEŠKA: ništa nepopravljivo se neće dogoditi vilenjaku - on će sjediti iza rešetaka nekoliko dana i vratiti se na svoje radno mjesto. Nemojte se plašiti da će nestati prilika da svoju potragu pronađe krvnu lozu.

Tehnologija je jednostavna: čekamo da se pultovi isprazne, pažljivo otvorimo škrinju, uzmemo prsten, prišunjamo se Brand-Sheiju iza pulta i, otvorivši meni za džeparenje, premjestimo prsten u njegovu "torbu". Potraga se može bezbedno ispuniti. Ako vas uhvate stražari, pričekajte dok se Brynjolf ne umori od kidanja grla ili bacite prsten, ipak ćemo dobiti sljedeću misiju.

OVO JE BUG: ni u kom slučaju ne pokušavajte noću baciti prsten na vilenjaka - zaplet se može čvrsto zaglaviti, a Brynjolf može biti izvan vidokruga. Ako su problemi ipak počeli, Brynjolfa možete pozvati iz zaborava čarobnom riječju " Player.placeatme 0001b07d". Potraga se završava riječju " Stage tg00 200", a sljedeći počinje sa " Setstagetg01 10».

Kada se posao završi (ili popuni), Brynjolf će pozvati u tavernu Ragged Flagon. Ali ipak morate stići tamo.

Pouzdan krov

Nakon što sazna da je farma u Morrowindu u opasnosti, Kirava bespogovorno uplaćuje novac.

Ulaz u kanalizaciju, gde nas ceka ceh, nalazi se na donjem spratu grada, ispod stepenica, kod vode. Tamnicu čuvaju vanzemaljski razbojnički elementi, s kojima će se morati nositi na uobičajene načine - bockanjem oštrim predmetima i zalivanjem magičnim napalmom. Spustite pokretni most i pazite na zamke.

U samoj Ragged Flask, svjedočit ćete razgovoru iz kojeg se ispostavlja da Ceh lopova prolazi kroz teška vremena. Vaš prvi zadatak je da na površinu izbacite dug od trojice "biznismena". Svakog od njih može se uvjeriti šakama - glavna stvar je napasti ne samo tako, već odabirom željene stavke dijaloga, inače će cijeli grad početi tući heroja. Dovoljno je pobijediti jednog, pa da za dan ostali postanu susretljiviji. Ali postoje lakši načini.

  • Argonian Kirava iz gostionice Bee and Sting je zabrinuta za svoju farmu u Morrowindu - o tome će nam reći njen kolega Talen-Jay. Obećaj Kiravi probleme i ona će se rastati s novcem.
  • Bersi Honeyhand iz Pawned Shrimp ne može podnijeti pogled na razbijenu teglu nasuprot pultu.
  • Helga iz Helgine Bunkhouse će pristati da plati ako zgrabite njenu statuu Dibelle (u susjednoj sobi) i obećate da ćete je baciti u bunar.

Vratite se u Flask. Tamo ćete se upoznati sa šefom ceha, Mercerom Freyem, i upoznati se s budućim kolegama zanatlijama.

Jasnoća

Mercer Frey i Brynjolf. Predstavljeni smo kao novi, nadobudni lopov i lopov.

Mercer Frey sumnja da neko potkopava ceh - on će dati zadatak da nauči lekciju vilenjaku Aringotu, koji je odlučio da ide protiv ceha. Moramo da uđemo na imanje Zlatotsvet, spalimo tri (i samo tri, ne više!) košnice i opljačkamo sef u kući da bismo iz papira saznali šta se dešava. Razgovarajte s Vexom - ona će vam reći da možete ući u kuću kroz kanalizaciju.

Do pčelinjaka se najbolje dolazi vodom. Imanje je dobro čuvano, ali znate šta ćete sa čuvarima. Košnice možete zapaliti bakljom ili čarolijom vatre (nije potrebno dočarati, dovoljno je prići košnici "gorljivom" rukom). Važno je da ne izgore više od tri košnice, inače će vas ceh kazniti rubljom.

Ako odlučite da ne ulazite direktno u dvorac (ključ od ulaza je kod čuvara), već odaberete kanalizaciju, imajte na umu da ima mnogo šiljaka i zamki.

U samoj kući može se pojaviti mala poteškoća - kako otvoriti sef Aringot u podrumu? Tamo je brava stručnog nivoa, a ključ je kod samog vilenjaka. Moguće je ubiti vilenjaka, ali je nepoželjno - ceh to ne odobrava. Krađa ključa može biti teška ako je junak loš u prikrivanju. Postoji i treći način - prijetnjama natjerati Aringot da se rastane od ključa, ali ovdje uspjeh nije zagarantovan.

U sefu će se naći kupoprodajni list - imanje su kupili meadeuri, direktni konkurenti Maven Black Heather, zaštitnice ceha. Ona će biti bijesna.

BILJEŠKA: nakon što prođete zadatak, postat ćete punopravni član esnafa lopova, moći ćete koristiti tajni ulaz kroz kriptu do groblja i raspolagati svim dobrima što se nalazi u Cisterni i Rampant Flask. Ali stavljati stvari u lokalne trezore i dalje je rizično - kako god da se kaže, ovo je ceh lopova i lopova!

Pogrešan med

Uzalud je čuvar uzeo pola šolje odjednom. Ovaj med je definitivno pogrešan.

Razgovarajte s Brynjolfom i on će vam reći da nas Maven Black-Briar čeka u Bee and Stingu. Pitaj ga šta joj treba. Planirala je da se obračuna sa konkurentima iz Honningove meaderije. Njen agent Mallius Mackius nas čeka u kafani Whiterun.

Plan je vrlo, vrlo jezuitski. Sabjorn, vlasnik livade, ima problem sa pacovima. Moramo da se predstavimo kao hvatač štakora i, tako da dobijemo pristup fabrici meda, sipamo otrov za pacove u bačvu sa brendiranim medom. Potraga se uglavnom sastoji od razgovora i skečeva. U tamnici u kojoj morate otrovati pacovsko gnijezdo, čuvajte se zamki. Vaši neprijatelji će biti pauci, loši pacovi i njihov "gospodar" - beznadežno ludi, ali prilično jaki mađioničari, na koje ćete "zaboraviti" da upozorite.

Nakon što sipate otrov u bačvu s medom, vratite se u Sabjorn i svjedočite "degustaciji". Zatim ponovo razgovarajte sa Malliusom i uzmite dokumente na drugom spratu fabrike meda. Vratite se u Maven Black Veres sa izvještajem, a zatim u Brynjolf.

BILJEŠKA: od tog trenutka, Mallius postaje kupac ukradene robe.

Podlacev hir

Hiroviti zlikovac ni ne sluti da ga za petama pratimo kroz cijelo skladište.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, Argonijanac koji radi na dokovima. Niti vode do njega, pokazujući na nepoznatog zlikovca koji je stao na put cehu. Kao nagradu za saradnju, Gulum-Ai (naći ćete ga u Samoći, u Pacovima koji se smeju) će zahtevati ne bilo šta, već kutiju vatrenog vina direktno iz Plave palate. Nije daleko, ali ako ste previše lijeni, možete pokušati utjecati na prijatelja prijetnjama ili uvjeravanjem. Istina, tada nam neće dati kamenje duše - a to su korisne stvari.

Za vatreno vino Argonijanac će reći da mu je pričala žena, veoma ljuta na čelo lopovskog ceha. Ali hiroviti gušter nam neće reći ime kupca, pa ćemo ga morati pratiti. Pješačenje od Laughing Rata do skladišta kompanije East Empire će biti dugo, a čak i tamo ćete morati prilično dobro hodati. Na sreću, visi s guštera, da tako kažem, na repu nije potrebno. Možete zaostajati koliko god želite kako biste se bez problema riješili plaćenika koje sretnete u skladištu. Pećina u kojoj će se sakriti nalazi se na donjem spratu magacina, ispod šetališta.

BILJEŠKA: možete čak i ubiti guštera kako ga ne biste pratili i mirno pronašli informacije koje su nam potrebne.

U osamljenoj pećini ćete Gulum-Aija prikovati za zid, a on će vam reći da je kupac izvjesni Karliah. Nekada je bila u esnafu, ali sada je osumnjičena za ubistvo bivšeg esnafa Gallusa, a ona se krije, smišljajući zlo protiv Mercera Freya.

Pazite na horkere na izlazu iz pećine!

Tišina govori

Novi lik u drami je Karliah, tamni vilenjak sa očima Franka Herberta.

Nakon razgovora sa zabrinutim šefom ceha i posjete Tonilli da poboljša oklop lopova, prelazimo u katakombe Snježnog vela, gdje je Karliah ubila bivšeg šefa ceha Gallusa i gdje se, po svoj prilici, sada krije. Sa nama - Mercer Frey. Odlučan je pronaći Karliah i obračunati se s njom.

Snježni veo - standardne katakombe sa draugrom, zamkama, prolivenim uljem i koštanim "alarmom". Ako je teško, neka Frey ide naprijed, on je besmrtan ovdje. Nakon što pobijedite šefa draugra, naučite još jednu riječ moći i pustite Mercera da se pozabavi posljednjim vratima slagalice.

Ali istraživanje tamnica iznenada će prekinuti strijela koja je uletjela u leđa našeg heroja. Slijedi zanimljiv razgovor u kojem ćemo zauzeti, recimo, pasivnu poziciju. Susret sa starim poznanicima neće dovesti do zagrljaja i tapšanja po leđima. Ali mnogo toga će postati jasno.

Kada se junak probudi, pitajte Karlija o svemu. Vilenjak će vam dati dnevnik Gall Desidenije - mora se dostaviti magičaru Entiru u Winterhold radi dešifriranja.

Teški odgovori

Možete poslati mehaničkog pauka naprijed umjesto sebe - najneobičnijeg pratioca u igri.

Enthir možete pronaći na koledžu ili u lokalnoj gostionici Frozen Hearth.

Nakon što pogleda dnevnik, on će prepoznati Falmera i poslati vas u Markart, istraživaču antikviteta Kolselmu. Starca će se morati dugo nagovarati, ali ako budemo na dobrom glasu s njim (završili smo njegove potrage), on će nam dati ključ od Dwemer muzeja, gdje je pohranjen kamen sa Falmerovim spisima. A ako se ne izda, ključ može biti ukraden sa stola.

Muzej čuvaju stražari. Ako uđemo tamo uz Calcelmoovo znanje i dozvolu, oni će tolerisati naše prisustvo. Ako ne, oni će napasti čim primete, a borba protiv njih će se smatrati zločinom. Heroj sa dobrim vladanjem stealth veštinama moći će da prođe kroz hodnike neprimećeno. Ali to nije lako učiniti.

Calcelmoovu laboratoriju više ne čuvaju stražari, već plaćenici. Dvije su vijesti vezane za njih. Loša vest je da ih nije briga da li vam je naučnik dozvolio da nešto uradite ili ne. Dobra vijest je da se možete boriti protiv njih bez rizika da budete na listi poternica.

Zatim ćete proći kroz sobu sa zamkama (aktivirajte ih iz stealth-a - efekat će biti smiješan) i kroz balkon - do tornja Calcelmo, gdje ćete pronaći kamen sa natpisima. I ovdje ćete pronaći jednu od najneobičnijih slagalica. Kako kopirati slova? Nema tragova, nema crteža na zidovima. Rješenje su drveni ugalj i papir! Oni su svuda po sobi. Uzmi ih, idi do Calcelmo kamena, a heroj će učiniti ono što je potrebno.

U ovom trenutku, tim čuvara sa Calcelmovim nećakom će upasti u laboratoriju. Tajni pristup je takođe dobar. U svakom slučaju, najkraći put do slobode leži kroz balkon i skok u vodopad.

Vratite se u Winterhold i javite se Karliahu i Enthiru. Saznajte sve o slavujima i boginji Nocturnal.

Potera

A evo i Mercerovih planova. Iz daleka se vidi da su veoma podmukli.

Povratak sa Karliahom u Ragged Flagon neće biti lak. Ulaz na groblje je zatvoren, a moraćemo da ponovimo prvobitni, dug put. Brynjolf ima mnogo pitanja za Karliju, ali dešifrovani dnevnik će na njih odgovoriti. Još elokventnije će biti prazno skladište ceha.

Dobijamo novi zadatak - provaliti u Mercerovo skrovište radi dokaza.

OVO JE BUG: ako se dogodilo da Karlia nije pošla s tobom u Flask, pomakni potragu još malo uz čarobnu riječ " Scena tg07 20". Ako ste već bili u skrovištu i preuzeli Mercerove planove, potraga neće početi. Uđite u konzolu " Stage tg07 10- i počeće. Na mestu gde treba da uzmete planove kojih više nema na stolu unesite " Stage tg07 60».

Imanje "Riftveld", kroz koje treba da prođemo, čuva ratnik Wald. On će napasti heroja kada pokuša da uđe u kuću. To nije problem, jer će mu se odmah suprotstaviti stražari i građani. Ali ovo nije naša metoda.

Postoji način da se stvar riješi mirnim putem. Wald duguje mnogo novca Mavenu Black-Briaru - Vex će nam reći o tome. Razgovarajte s Maven i ona će obećati da će oprostiti dug ako joj pomognemo da pronađe čarobnu olovku na dnu jezera za krivotvorenje potpisa. Pravo mjesto nije označeno na kompasu, ali ga je lako pronaći - potopljeni čamac sa sandukom nalazi se tačno između dva duga broda, striktno južno od Vesele farme.

Maven će nam dati komad papira koji potvrđuje oprost duga, ali neće biti lako dati ga Waldu. Otvaranje zadnje kapije je prerizično, pa neće razgovarati sa nama, već napada - napada. Stanite na stražnju ili bočnu kapiju, sačekajte da ratnik dođe i reci mu sve. Wald će rado dati ključ od kapije i pobjeći.

Pucajte u mehanizam na balkonu lukom i spustite rampu koja vodi do tavana i uđite u dvorac Riftveld. Čuvaju ga razbojnici koje je lako zaobići čak i uz malo skrivenih vještina. Potreban nam je "sumnjivi ormar" u prizemlju. Iza njega je lažna ploča i ulaz u mrežu podzemnih tunela. U prostoriji sa vatrogasnom zamkom na podu obiđite ploče sa tragovima plamena (morat ćete ići u "zmiji"). Čitav hodnik je pun zamki, a čak su i vrata samog Mercerovog ureda zaštićena otrovnim strijelama.

U kancelariji ćete naći bilješke s Mercerovim planovima. Uzmite i bistu Sive lisice - dobro će vam doći za jedan od sporednih zadataka Ceha lopova. I dalje duž tunela, na korak do Flaske.

Oživljena trijada

„Izneverili smo te, Nocturnal. Ali nemojte to uzimati k srcu. Ko će se setiti starog..."

Ova neobična potraga je neka vrsta pokajanja gospodarici Nocturnala. Nema poteškoća - sastanite se s Karliom i Brynjolfom na dogovorenom mjestu i pođite s njima u pećinu slavuja. Nakon što obučete oklop slavuja, stanite na naznačeno mjesto i slušajte prijekore Nocturnala.

Da bismo vratili lokaciju boginje, moramo pronaći Mercera Freya, kazniti ga i uništiti ključ kostura. Brynjolf će nam nagovijestiti da ćemo u budućnosti postati šef ceha - pod uslovom da radimo sporedne "gradske" zadatke.

Blindness

Mercer Frey pozira ispred statue snježnog vilenjaka bez očiju.

Put našeg trojstva (mi, Karlia, Brynjolf) leži u patuljskoj tamnici Irkntand. Da biste došli do ulaza u njegov prvi dio - Arkanex, možete se ili popeti odozdo duž lanca stepenica (pazite - razbojnici), ili skočiti do vrata odozgo, direktno sa kula.

Sama tamnica je uobičajena dvorana Dwemera sa parnim cijevima i vatrogasnim zamkama. Ljudi Arkaneksa su razbojnici, odbrambeni mehanizmi. Spustite se liftom do Velike dvorane, gdje će vas, nakon scene s Mercerom koji se bori u daljini, srdačno dočekati Falmer. Ballista se može koristiti za razrjeđivanje neprijatelja koji trče oko vrata. Ali ne morate se nikoga plašiti – uz sebe imate dva besmrtna saputnika, a u slučaju problema sve bitke možete prepustiti njima.

Uvjerite se da su svi Falmeri ubijeni u hodniku sa zaključanim prolazom i brzo aktivirajte dvije poluge na izbočinama s lijeve i desne strane. Besmrtni pratioci su posebno korisni u borbi protiv Centuriona, na kojeg ćete naići ubrzo nakon što Mercer sruši toranj.

Sljedeća stanica - Slave Pens. Falmeri također žive tamo, a zamka koja se aktivira polugom pomoći će nam da se nosimo s njima. Nakon prolaska kroz duge pećine sa cijelim Falmerskim selima, naći ćemo se u Svetištu.

Ovdje ćemo sustići Mercera, koji marljivo vadi dragocjene oči iz ogromne statue snježnog vilenjaka. Morat ćete se lično boriti protiv njega - Karlia i Brynjolf će privremeno biti zauzeti drugim stvarima. Ako se borba pokaže teškom za heroja, u trenucima kada Mercer postane nevidljiv, možete se popeti na sam vrh, na glavu statue, i "oduvati" Mercera sa vrha uzvikom Nemilosrdne sile.

Sa smrću glavnog negativca, situacija će se brzo početi razvijati ka katastrofalnoj. Razgovaraj sa Karliahom. Pretražite Mercerovo tijelo, uzmite oba "oka" i ključ od skeleta. Popnite se na sam vrh statue i sačekajte da se na njenom vrhu otvori prolaz u svodu pećine. Kroz njega će sva tri junaka isplivati, kao mokri goferi iz poplavljene rupe.

Povratak sumraka

Vinite orlove slavuja! Okružena pticama, Nocturnal se pojavljuje u plavoj magli.

Evo kraja priče. Ključ od kostura će se morati vratiti boginji.

Ovdje je naš zadatak da sami hodamo Putem hodočasnika.

Idi do grobnice sumraka. Unutra razgovarajte sa Galusovom senkom, proučite dnevnik manje srećnog hodočasnika i zakoračite na Stazu.

Put se sastoji od pet elemenata:

  • Prvo treba da uništimo senke koje čuvaju Stazu.
  • Zatim prođite kroz hodnik, skrivajući se u sjeni i ne napuštajući ih (svjetlo nanosi štetu, i vrlo ozbiljno - može ubiti heroja za nekoliko sekundi).
  • Zatim morate ugasiti baklje pored Noćne statue povlačenjem lanaca.
  • Nakon toga - obiđite hodnik sa zamkama, otvarajući bravu.
  • I na kraju - skok u ćorsokak, odakle nema izlaza.

Nakon scene, bit ćete u unutrašnjem svetištu Nocturnal. Vratite ključ od kostura u Crno jezero i slušajte Daedric Lorda. Pijte iz Crnog jezera i razgovarajte sa Karliahom.

OVO JE BUG: ako Karliah negdje nestane, pokušajte da je sačekate nekoliko sati. Čarobne riječi "Player.placeatme 1b07f" i "setstage tg09 60" pomoći će da je natjerate na pozornicu i nastavi potragu. Moguć je i ishod u kojem Karlia odbija razgovarati s vama. Komanda "setstage tg09 70" će vam pomoći da preskočite problem.

Vi samo trebate odabrati jedan od noćnih poklona:

  • Mjesec- mogućnost pretvaranja u nevidljivost jednom dnevno u trenutku stealth-a.
  • pola mjeseca- moćna čarolija bijesa (neprijatelji se bore jedni protiv drugih).
  • Puni mjesec- snažan "vampirski" energetski udar, koji bira i daje nam ozbiljan dio zdravlja (opet jednom dnevno).

Najkorisnija je, naravno, nevidljivost. Ali možete odabrati bilo koju opciju, jer kasnije možete doći ovdje jednom dnevno i promijeniti poklon za drugi.

Olovna tama živi svoj život. Miris gorenja, mrtvih tela, prastare prašine ispunjava pluća. Sjene plešu u uglovima... Živa tama. Lupa kao srce. Jedina stvar koja diše na ovom mrtvom mjestu. Krv mi teče niz lice. Devojka sa kosom boje noći briše je rukavom, ne boli je. Naborano lice njenog saputnika obasjava se čudnim osmehom. - Jesi li uredu? Izgleda da si pogođen. "Ne, Mercer", odgovara ona promuklo. - Sve je uredu. Idemo na. To je samo krv. Osušiće se i rane će zacijeliti. Dolaze do velikih gvozdenih vrata na kraju hodnika. Čađ od svijeća i suho pucketanje pod nogama... Neko se spremao za njihov dolazak. Da sada. Sada će otvoriti vrata. Oni čekaju. Tamo ih već čeka. Priča se bliži kraju. Mercer baci nešto preko zamka i lanci padaju. Prstenovi drevnih nordskih vrata okreću se uz grobnu škripu. "Ova vrata imaju jednu slabu tačku," kaže esnaf. - Možete ih lako otvoriti. Samo trebate znati kako. Bretonka sa ogrebotinom na obrazu se smiješi. Ali senke su joj sakrile lice. - Da. Znam svog gospodara. Gleda naprijed, u gustu, pjevušivu tamu. Poslednja sala. Zadnja vrata. Početak kraja. Ona pređe prag i odmah se začuje zvižduk pored njenog uha. Mercerov vrisak, metal protiv kamena. Upucao? Zaista! Djevojka se okreće i vidi da je njen esnaf živ. A na kamenom podu, daleko, u svjetlu rasplesanih svjetala, tamni se strijela. Vi, najbolji od najboljih... i tako propustili? Ali nećete znati za to. Senke će nas prekriti. Djevojka uz stenjanje pada na pod i krajičkom oka uhvati zamagljeni obris figure u zracima hladne svjetlosti. Zdravo Karlia. "Zar stvarno misliš da je tvoja strijela brža od moje oštrice?" - Mercerov glas odjekuje sa zidova grobnice. Ona ispunjava prostor, zvoni i odgovara, pretvarajući prašnjavu kriptu u hram. „Samo mi daj razlog“, dolazi odgovor. Niski, šištavi glas. Toliko je mržnje u njemu da se srce Bretonca, koji nepomično leži na kamenju, stisne. - Uvek si brzo učila, Karliah. - Ne dovoljno brzo, inače bi Gallus sada bio živ. Zašto... Zašto sva ova glupa priča? Nije li ovo smrtonosna borba između dva neprijatelja? Mercer, sanjao si da je zgnječiš tako dugo. Zašto sada, kada je vaš cilj ispred vas, započinjete razgovor sa njim? Mercer, zar ne shvataš da je ovo zamka? Razgovor se nastavlja i glasovi postaju sve jači. “Kupovina Goldenglow Manor-a i ulaganje u Honning Meadery je impresivna ideja. - Da biste zbacili neprijatelja, prvo uznemiravajte njegove saveznike! Karlija odgovara s mržnjom. - To je bila prva lekcija koju nam je Galija naučila. Oštar smeh razbija tamu. - Gallus je imao bogatstvo, a imao je tebe. Sve što se od njega tražilo - Mercerov glas prijeteći jenjava - bilo je da pogleda na drugu stranu. - Mislite li da bi zatvorio oči pred vašim metodama? Jesi li zaboravio slavujevu zakletvu? Karlija nateže luk, a Bretonka se jedva suzdržava da odmah ne skoči. Da ne odaš sebe. Rano, prerano. - Dosta priče! - Čelični zvuk isukanog mača, Mercer ulazi u borbeni stav. - To je to, Karliah. Vrijeme je da se upoznaš sa Gallusom! Vrijeme je. Djevojka, držeći se u sjeni, kleči. Njen vlastiti luk je upravo tamo na ledenom podu. Ona ga nečujno uzima u ruke, i, držeći se za zid, navlači tetivu... Vitez smrti udara iz senke. Zvonjenje pokidane tetive. Zvižduk prekida tišinu, promukli uzdah iz nečijih grudi... Bretonka se diže na noge. Sada se ne možeš sakriti. „To je bio tvoj posljednji promašaj, Karliah“, kaže ona. Ona gleda ispred sebe, u Mercera - i u ženu koja stoji nekoliko koraka od njega. Iz njenih grudi viri strijela. Karlija spušta pogled i ne razumije šta se dogodilo. - Ti... - Ona gleda u smrznutu djevojku nasred hodnika. "Kako..." "Igra je gotova, Karliah", kaže Mercer. Gleda svog saputnika. I želi vjerovati da joj se i sada, pod okriljem ovog ledenog mraka, smiješi. „Da“, kaže ona, približavajući se. - Igra je gotova. Ovo je kraj. Karliah stoji na snopu mjesečine koja pada ovamo sa otvora daleko u stropu. Ispred nje je grobna kamena ploča, a vrlo blizu je ljudski skelet. Gomila slomljenih kostiju. Karliah ga gleda, teturajući, ali još uvijek na nogama. - Kako? Ona podiže pogled, a Bretonac vidi bol i suze u njenim tamnoplavim očima. - Kako si mogao? Iz grla joj izbija piskanje, a krv joj teče niz bradu. Crveno na sivom. Tamna mrlja na njenim grudima se zamagljuje sa svakom sekundom, ali Karliah i dalje stoji. Nevjerovatno. "Zbogom", kaže joj Mercer. - Igrali ste ovu igru, ali ste izgubili. Karlia ne odgovara. Ona gleda dole. - Odlazimo, - esnaf daje znak svom saputniku i okreće se prema vratima. Ali Bretonac se ne miče. Ona posmatra vilenjaka kao što lovac posmatra zarobljenu pticu koja umire. Odjednom Karlija podiže glavu i gleda pravo u nju. Oči u oči. "Ne znaš", kaže ona zviždućim šapatom. Ne, ona ne govori, ali zviždi - počelo je odbrojavanje njenog poslednjeg minuta. - Ti... ti ne znaš istinu! Sva njena snaga koja curi, njen posljednji dah pun bola uklapao se u ove riječi. Bretonac je gleda i pokušava pronaći sažaljenje u sebi. br. br. - Znam. Glas joj je tih i miran. - Znam sve, Karliah. I zato sam ovde. Uz to, ona se okreće i odlazi. Mercer Frey je čeka na vratima. Kosa mu je zalivena krvlju i znojem, ali svog podređenog gleda s odobravanjem i toplinom. - Odličan posao. - Znam. Sada kada je sve gotovo, u mom srcu je čudna težina. Poenta... I nakon nje čista tabla. Posljednja riječ je izbrisana. Poslednja pesma nestaje u mraku. Djevojka saginje glavu. „Znam“, ponavlja ona. - Znate... Hvala vam što ste mi sve rekli, Učitelju. Mercer Frey se smije i odobravajući kima glavom. - Hvala ti što si uz mene. Oni klimnu jedan drugom i odlaze, ostavljajući samo nekoliko kapi krvi na podu hrama. Odnekud iza njih dopire zvuk palog tijela.

U svijetu Skyrima možete biti i branitelj slabih i siromašnih, i negativac i lopov. Da odigra posljednju ulogu, Ceh lopova je upravo namijenjen.

Kako se pridružiti cehu lopova?

The Thieves Guild je jedan od rijetkih cehova u Skyrimu u kojem ne možete jednostavno doći do pravog NPC-a i pridružiti se.

Da biste se pridružili cehu lopova, morate obaviti dva "uvodna" zadatka. Odlazimo u Riften i tamo nalazimo Brynjolfa. Našao sam ga u kafani, iako je možda negde drugde.

Čim ga upoznate, on će sam započeti dijalog i ponuditi da okrene "posao".

slučajni susret

Suština zadatka je opljačkati jednog trgovca i podmetnuti drugom. Uz naknadu, naravno.

Idite na trg i tamo pronađite Brynjolfa (ako je noć, morat ćete pričekati do jutra). Reci mu da si spreman. Počeće da reklamira svoj novi "proizvod" kako bi se svi odmorili od posla i okupili se oko njega. Vaš cilj je da u džep izvučete ključ iz džepova guštera, i njegovu tezgu (u početku sam mislio da je njegov tezga kuća, u stvari to je običan štand na pijaci.

Mali vodič za džeparenje:

  • da bi se pojavila opcija krađe, potrebno je unijeti tajni stalak (Ctrl);
  • mogućnost krađe se provjerava na svakom artiklu posebno, pa uzmite samo najpotrebnije;
  • ako je vještina krađe niska, sačuvajte prije krađe, kako bi se u slučaju kvara učitala.

Možete uzeti bilo šta, glavna stvar je uzeti prsten. Sada treba da staviš ovaj prsten na drugi (zaboravio sam ime, otvori časopis - biće napisano kome). Predmet se postavlja na isti način na koji je ukraden.

Nakon uspješne operacije pričekajte da Brynjolf završi, a ako i dalje ne popušta, uđite i izađite iz bilo koje zgrade. Nakon toga razgovarajte s njim, recite da je sve urađeno i dobićete nagradu.

Pouzdan krov

Razgovaraj sa Brynjolfom ponovo. Reći će da voli pametne i spretne momke poput tebe. I on će reći da će vas primiti u svoj esnaf ako izvršite još jedan zadatak.

Napomena: može vam dati ovaj zadatak odmah, a može i poslati, suptilno nagovještavajući da morate pronaći odgovarajuće mjesto - takvo mjesto je iz "štaba" u tamnicama ispod grada, tamo gdje, po mom slučaju, dao je drugi zadatak:

Sastoji se u činjenici da morate izbaciti dug od 3 osobe. A najvažnija stvar, kako se ispostavilo, nije novac. Neophodno je da ljudi shvate da se sa esnafom lopova mora računati. Jedino pravilo je da žrtve moraju preživjeti.

Upute za nokautiranje novca:

  • Kirava. Neće uspjeti direktno izbaciti novac, morate razgovarati sa Argonian Talen-Jayom i uvjeriti ga da utiče na Kirava. On ne želi da joj se nešto loše dogodi, i naći će miran način da je ubijedi;
  • Helga. Njena slabost je voljena statua. Pronađite statuu u njenoj taverni i ukradite je. Zatim razgovarajte sa Helgom, prijeteći joj da ćete je slomiti ako ne da novac;
  • Bercy. Da biste brzo povrijedili Bersija, morat ćete razbiti njegovu omiljenu vazu. Dugo će vrištati, ali će onda vratiti dug.

Vraćamo se u Brynjolf, razgovaramo o uspješno obavljenom zadatku i - dobrodošli u ceh lopova!

Spisak članova Ceha lopova

primarni:

Mercer Frey - vođa Ceha lopova

Brynjolf - prima nas u ceh, u stvari - Mercerov zamjenik.

Vex - majstor bravar, daje male ugovore

Delvin Melory - daje male ugovore, kupuje razne jedinstvene zanimljive stvari

Tonila - kupac ukradene robe

Grobar - čuvar

Vekel Warrior - barmen

manji:

Jasnoća

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Kazniti Aringolfa

Dakle. Naš prvi zadatak u Cehu lopova. Trebate ući na imanje izvjesnog Aringolfa, opljačkati sef i spaliti tri košnice. Izgledalo bi prazno. U stvari, kao i obično, postoji kvaka. A leži u činjenici da se Aringolfova garda sastoji od plaćenika. Ne baš srećne vesti. Postoji li način da se nekako ušunjaš? Da, možeš. Razgovaramo sa "bebi Veksy". Ona će nam reći da se na imanje može ući kroz kanalizaciju. Klasika žanra. Da, ne zaboravite otići do Tonille po oklop, svidjet će vam se.



Pa, idi. Goldenflower Manor nas čeka.

Najbolje je ići noću - manje su šanse da vas čuvari vide. A evo i našeg ulaza u kanalizaciju.

Tamo je sve jednostavno - idite hodnikom, ubijte zlonamjernika i dođite do stepenica. Ustani, uđi u kuću. I tu počinje ono najzanimljivije. U kući su čuvari. Većina sjedi, dvoje ili troje hoda. Općenito, zaobići ih uz odgovarajuću vještinu skrivanja neće biti teško. Ali početnici će se morati oznojiti. Za početak, savjetujem vam - prošetajte po kući i uzmite sve što nije prikovano za pod, pa tek onda idite do sefa.

Dolazimo do ove mreže.

Ovdje se možete vratiti i otići na drugi sprat - tamo će biti vlasnik vile, koji ima ključ. A možete ići dalje i otvoriti sef sa glavnim ključevima. Izaberi. Ali dobijanje ključa je glomaznije od otvaranja glavnim ključevima. Za one koji i dalje žele otvoriti ključ.

Idemo na drugi sprat i vidimo ovu sliku:

Kretanje je vrlo jednostavno - ulazimo na vrata. Prolazimo kroz sobu, izlazimo, idemo malo dalje i vidimo ovo:

Nećeš se više kretati ovdje. Samo treba da se šunjaš veoma polako. A evo i sledećeg iznenađenja:

Vlasnik je u nezgodnoj poziciji za nas. Ne savjetujem razgovor s njim - neće ga biti moguće ubiti da bi dao ključ, osim toga, on će podići uzbunu i stražari će dotrčati. Samo pokušaj ukrasti ključ iz njegovog džepa.

Bez obzira na akciju, gledamo desno u hodnik, ako vidimo stražnji dio čuvara - otvaramo rešetku i idemo dalje, ako vidimo njegovo lice - čekamo dok mu ne vidimo leđa i tek onda otvaramo rešetku i idemo dalje. U podrumu ćemo vidjeti takvog nemarnog čuvara:

Ne, pa, trebalo je da pomisliš da staviš stolicu na lokvicu zapaljivog ulja. Ok, ti ​​si idiot. Biće izuzetno teško proći pored njega - prostor između njega i stepenica na koje se trebamo popeti je dobro osvetljen. Možete pokušati da prođete, ili možete zapaliti ulje uz pomoć vatrene čarolije. Ali on neće umrijeti odmah - morat ćete ga dokrajčiti. I još uvijek mogu dotrčati dva čuvara iz susjedne sobe. Ali uz sreću, već možete trčati stepenicama i tamo se sakriti u sjeni. Općenito, izbor je na vama.

Pa smo našli sef.

Otvaramo ga ili otvaramo ključem, uzimamo sve što imamo i izlazimo kroz kanalizaciju ili kroz ulazna vrata. Koga briga, jer sljedeći dio našeg lukavog plana je vandalizam. Naime, paljenje košnica. Kroz ulazna vrata će biti bliže po mom mišljenju. Pažljivo prolazimo duž mostova, zaobilazeći ili čekajući stražare, i palimo tri košnice vatrenim čarolijama. Ljepota:

U redu, možemo otići. Vraćamo se u sklonište (sada nam je dostupan tajni prolaz) i dobijamo zasluženu nagradu - 200 novčića. Plus ono što ste pošteno uspjeli ukrasti sa imanja.

Pogrešno dušo

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Razgovarajte sa Maven Black-Briar i ispunite njen zahtjev.

Idemo u Maven (našao sam je u kafani ili na ulici kod tezgi)

Ona želi da eliminišemo njenog konkurenta, Honning's Meadery. Ona nas šalje u Vajtran, u kafanu "Kobila koja šeta" na meru po imenu Malijus Makijus:



Mallius nam kaže da je Sabjorn neki dan bio domaćin degustaciji svoje medovine za kapetana Garde. I eto peha - imao je ražnje na livadi. Bilo bi potrebno otrovati, a Sabjorn traži nekoga ko će preuzeti ovo. „A otrov za pacove i med se ne miješaju dobro.“ Ali pacove će i dalje trebati zbrinuti - Maven planira preuzeti Meadery kada ga Sabjorn napusti. Kao i obično, sav grubi posao pada na naša pleća. Pa, gde da idem? Idem u fabriku meda.

Ulazimo u zgradu i razgovaramo sa Sabjornom.

Nudimo mu pomoć oko njegovog problema, tražimo depozit (ako je moguće) i odlazimo u podrum. Ubijamo skeevers, Ludi po imenu Heimlin:

(pogledaj i procitaj dnevnik - opet smo psihopom osujetili plan da zauzmemo svijet. Ovo vec postaje rutina), sipati otrov za pacove u gnijezdo i idi u samu fabriku medovine. Sipajte otrov u posudu sa medom. Pa, uradio je nešto gadno - radost za srce. Da, i novčanik:

Sada treba da prisustvujemo degustaciji. Komandant Vajtranske garde će probati med, ali mu se neće svideti (a ko će voleti med sa ukusom otrova za pacove?) I odvešće Sabjorna u zatvor, a Malija će ga postaviti za glavnog. Sretan kraj. Skoro. Ostalo je samo da pogleda po Sabjornovoj sobi u potrazi za objašnjenjem kako je uspeo da tako brzo otvori svoju mediju. Uzimamo ključ od Malliusa i idemo u Sabjornovu sobu.

Otvaramo komodu, uzimamo novčiće i dokument. Ali nemojte žuriti da odete. Hakirajte druga vrata i tamo odnesite bokal Honningovog meda. Delvin će dati 200 novčića za njega i staviti ga na policu gdje će staviti sve zanimljive predmete koje ste donijeli. Idemo u Maven, dajemo dokument i kao nagradu dobijamo ... Bodež Svetog Orka.

Hmmm... Pa, barem to možeš prodati.

Idemo u Brynjolf. Kaže da Mercer Frey hitno želi da nas vidi.

Caprice of the Scoundrel

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Saznajte od guštera po imenu Gulum-Ai o kupcu imanja "Goldflower"

Idemo u Solitude, u tavernu Laughing Rat i razgovaramo sa gušterom.

Pokušavamo podmititi - a on nam priča o kutiji vatrenog vina u Plavom dvoru, koju jedna osoba zaista želi dobiti. I mi mu stoga moramo pomoći u tome. Nema ništa teško - u blizini ove kutije uopće nema nikoga. Došli su, uzeli i otišli. Dajemo vino, a zauzvrat dobijamo informaciju o nekoj ženi koja je došla u Gulum-Ayu sa torbicom od zlata i ponudila da zastupa njene interese u jednom slučaju. Naime, da odnese uplatu za imanje Aringotu. On, naravno, nije zapamtio ime i lice. Ali nešto ovaj gušter potamni. Ne žurimo da odemo kada završimo dijalog. Hajdemo za njim do skladišta kompanije East Empire.

Idemo za njim. Budite oprezni, na putu će biti stražari. Savjetujem vam da usput uzmete sve baklje iz držača - manje svjetla, što znači manje šanse da budemo primijećeni. Ubijte čuvare tiho ili prođite pored njih - ovisi o vašim željama. Glavna stvar je da ne pravite buku. Inače, čuvari hodaju i sa bakljama, što otežava praćenje guštera.

Dolazimo do ulaza u pećinu slane vode. Tamo je Gulum-Ai otišao. Pratimo ga, ali gušter je već na nezamisliv način na samom kraju, a mi ćemo se morati probijati kroz pljačkaše. Postupite na isti način kao i ranije sa čuvarima. Dolazimo do Gulum-Aya. U blizini su dva razbojnika. Nemamo drugog izbora nego da ih ubijemo. Ubijamo, prijetimo Gulum-Ayu - a on nam priča o izvjesnom Karliahu - lopovu koji je ubio bivšeg šefa ceha Gall, a sada lovi Mercera. Tamo gde ne poznaje Gulum-Ai, samo je rekla "otišla na početak kraja". Ne zaboravite ponovo razgovarati s njim i reći da mu duguje uslugu - pojavit će se još jedan kupac ukradene robe. Otvaramo tajna vrata jednom od poluga i idemo do Mercera. Pričamo mu o Karliahu i "početku kraja". Iz čega zaključuje da je Karlia otišla u ruševine, gdje je jednom ubila Gallusa. I da će otići tamo s nama i pomoći da je ubijemo. U redu, ali prvo, idemo do Tonille po nagradu - zamijeniti jednu od komponenti oklopa za bolju.

Razgovor sa Silence

Davalac: Mercer Frey
Suština zadatka: Idite do ruševina Snježnog vela i ubijte Karliah.

Idemo do ruševina i tamo srećemo Mercera. Izjavljuje da je Karliah još uvijek ovdje, siguran je u to. I on nas pušta naprijed, i on nas prati. U redu, moramo požuriti prije nego što opet nestane. Prilazimo vratima, promatramo kako ih Mercer otvara i ulazimo unutra. Budite oprezni - ima puno zamki i draugra. Mercer će vas upozoriti na većinu zamki. U Svetištu možete pronaći jednu od riječi moći:

Dolazimo do vrata, za čije otvaranje je potrebna kandža. Ali pošto nemamo kandžu, Mercer mora da vara i otvara vrata bez kandže (evo, ne, da nam kaže kako da to uradimo). Ulazimo i ... padamo od strijele ispaljene u nas. Gubimo svijest, ali se probudimo skoro odmah i vidimo da Mercer i Karliah razgovaraju.

Iz razgovora se ispostavlja da nije Karliah, već Mercer ubio Gallusa! Mercer želi poslati Karliah za njim, ali ona bježi. Ali nećemo uspjeti i zato dobivamo mač u stomak. Ali nećemo umrijeti. A kad se probudimo, vidjet ćemo Karliah ispred sebe.

Ona nam govori sve ono što smo već naslutili. I kaže da je, na našu sreću, njena strijela bila otrovana posebnim paralitičkim otrovom koji je usporio rad srca i spriječio nas da krvarimo. Hvala joj za ovo. Takođe je pronašla Gallov dnevnik u ovim ruševinama - ne samo zato što je došla ovamo. Ali dnevnik je napisan na njoj nepoznatom jeziku, ali ona zna ko može da ga prevede - Enthir, Galusov prijatelj. Njemu moramo ići. U Winterhold.

Trebamo gostionicu Frozen Hearth.

Enthir će nam reći da je Gall vodio dnevnik na falmerskom jeziku. Originalan, s obzirom da ga poznaje samo nekoliko ljudi u cijelom Skyrimu. On sam ne može da dešifruje, ali zna nekoga ko može. Kolselmo, Jarlov dvorski mađioničar u Markarthu. Ajmo tamo:

A evo i samog Calcelma:

On je zaista stručnjak za Falmerov jezik. Ali on kategorički odbija da pokaže svoj rad. Možete mu se dodvoriti dovršavanjem potrage, ili možete ukrasti ključ sa postolja iza njega i ušunjati se pored čuvara u muzej. Između ostalog. Čuvar će ionako prvi put razgovarati s vama, čak i ako ste nevidljivi. Naučite to. Tako da smo, bez obzira na put, krenuli do muzeja. Biće straže i puno svetla. Pažljivo idite do ulaza u Calcelmoov laboratorij. Ali ako ste sigurni u svoje sposobnosti, možete lutati po ovoj prostoriji i tražiti nešto korisno ili skupo. Biće tamo. U laboratoriji, na samom početku, možete ukrasti kontrolni štap sa paukom. Uputstva su u dnevniku. A evo i torbice:

U laboratoriji ima i čuvara. Možete se provući pored njih ili ih ubiti. Ili možete postaviti zamke da se dogode "nesreće". Uostalom, Dwemerski mehanizmi su stari, ko zna kakvi kvarovi se tu mogu dogoditi? U prostoriji u kojoj sjedi Aikantar možete postaviti i zamku - brže ćete ubiti. Ne zaboravi pokupiti kocku u toj sobi - daj je Delvinu.

Iz ove sobe izlazimo na balkon, a odatle dolazimo do tornja Calcelmo. Delo je skoro obavljeno. U njegovoj kancelariji uzmi ugalj i rolnu papira. Ako želite da pregledate njegovu kancelariju u pogledu korisnosti, sada je vrijeme, onda će on otići. Odlazimo kroz vrata kancelarije do kamena i precrtavamo ga na papiru. Spreman. Op-pa. A evo i konjice:

Možete pričekati i provući se pored njih do izlaza. I možete ih ubiti. Kapiten će se malo zadržati u prolazu - dobra prilika da se tiho prereže. Tada će jedan stajati na stepenicama, a druga dvojica će se popeti. Brzo ćemo ga ubiti. Tada će jedan doći do vrha stepenica i vratiti se, a drugi će ići dalje, do kamena. Ubijamo jednog, pa drugog. Sve, možete se vratiti u Enthir u Winterhold. Ulazimo u podrum i vidimo Karliju pored Enthira:

Dajemo mu kopirani Kolselmov tekst i on počinje da prevodi. Ispostavilo se da je Gall dugo sumnjao u Frejevu lojalnost. Gall je saznao da Mercer vodi previše luksuzan život. Izgleda da je opljačkao ceh. Opljačkao ceh lopova. Ironično. Uz to, Gall spominje da je Mercer oskvrnio izvjesnu grobnicu u sumrak. Karlia kaže da se transfer mora odmah dostaviti cehu kako bi svi znali koliko je Mercer Frey loš. Ali prvo, hajde da razgovaramo sa Enthirom - on će nam ponuditi da ga posetimo na koledžu ako želimo da prodamo ukradene stvari. Još jedan kupac. Odlično. Sada razgovaramo sa Karliahom, a mozaik počinje malo po malo da se oblikuje. Twilight Sepulcher je hram Nokturala, zaštitnice noći i lopova. Slavuji su se zakleli da će čuvati hram do posljednje kapi krvi, jer su tu pohranjeni svi njeni darovi. I još više - preko njega ona komunicira s našim svijetom. I Mercer je oskvrnio hram. Otuda i pad Ceha lopova - Nocturnal se i sama okrenula od njih. Moramo što prije otići u Riften i kazniti Mercera. Konačno, Karlija će nam dati Slavujev sečivo - Galov mač:

Potera

Daje: Karliah.
Suština zadatka: Razotkriti Mercera Freya.

Idemo u Riften, u "Rampant Flask" i razgovaramo sa Karliahom. Zajedno s njom idemo u ceh, a dočekuje nas srdačna dobrodošlica - Brynjolf, Vex i Delvin. I sve sa izvučenim oštricama. Divno.

Ali Karliah daje dnevnik Brin Gall, on ne vjeruje svojim očima i nudi otvaranje trezora. Delvin tvrdi da su za otvaranje trezora potrebna dva ključa. Vex kaže da je nemoguće otvoriti ovu bravu. Ali Brin insistira na svome, i on i Delvin ga otvaraju. Ispostavilo se da je Gall bio u pravu - vidimo prazne škrinje.

Vex je bijesna, prijeti da će ubiti Freya vlastitim rukama, ali Bryn je uvjerava i šalje je zajedno s Delvinom u Flask da ih obavijesti. Ako Mercer gurne glavu ovamo. I moramo otići do njegovog imanja "Riftveld" i tražiti tragove kuda bi mogao otići. I dozvoljeno nam je da ubijemo svakoga ko nam stane na put. To je divno.

U imanje je najlakše ući iz dvorišta, uz ljestve koje je Mercer napravio u slučaju hitnog odlaska. Ali postoji mala zamka - Wald. Mercerov telohranitelj. Razgovaraj sa Vexom - nekada je vrlo dobro poznavala Walda. Vex će nam reći da se s njim ne možete sprijateljiti - on je prijatelj samo s novcem. Ali možete mu obećati da će Maven zatvoriti njegov dug. Radite kako želite - možete zatvoriti dug, ili ga možete jednostavno ubiti i uzeti sve što vam treba od njegovog leša. Nema razlike.

Ovo je zapravo sam mehanizam ljestvi, gdje treba pucati tako da se spusti.

Sama kuća je prazna, ali postoji jedna tajna. Jedan od ormarića su vrata Narnije. Pa, mislim, u Mercerovom skrovištu. Nalazi se na drugom spratu. U skloništu gledajte u oba smjera - zamke ne spavaju. Da, i imat će se od čega profitirati, kao u kući. Dolazimo do njegove sobe, pokupimo planove, dobar mač u prozoru (staklo, oštećenje od hladnoće) i bistu sive lisice - daj Delvinu. Pa, i šta će drugo privući. Nema potrebe da se vraćate - biće prolaz do Pacovske rupe. Idemo kroz to do Brynjolfa i dajemo kartu. Ispostavilo se da Mercer traži Falmerove oči, ogromne dragulje koji vrijede čitavo bogatstvo. Ako ih on pronađe, mi ga nikada nećemo pronaći. Ovaj novac će mu biti dovoljan do starosti, a djece će još ostati. Moramo ga zaustaviti po svaku cijenu! Moraš razgovarati sa Karliah. Ostalo je malo vremena.

Reborn Triad

Daje: Brynjolf
Suština zadatka: Postani slavuj.

Da da. Postat ćemo slavuj. Kao i obično, naš heroj je uber-super-duper-mnogo-koji. Pa dobro, sve je u redu. Karliah nas zamoli da je nađemo kod drevnog kamena iza Riftena.

Po dolasku tamo, vidimo i Karliah i Brin. Karlia nas zamoli da je pratimo, usput će sve objasniti. I ulazimo u Word Hall. Karliah zaista želi da postanemo slavuji. Da biste to učinili, morate obući njihov oklop i proći kroz obred prijelaza. Idemo do Stonesa i, uzimajući oklop, oblačimo ga.

Sada obred prelaza. Moramo stati na lijevi krug, stajati i slušati. I tako se dogodila inicijacija i mi smo postali Slavuji. Dakle, šta je sljedeće? A onda će nam Karliah ispričati pravi Mercerov zločin. Frey je ukrao... Ključ od kostura. Ako ste igrali Oblivion, trebali biste zapamtiti šta je to. Ali ovaj ključ otvara ne samo fizički zatvor. Uostalom, mogućnosti ljudskog tijela su veoma velike, a mi koristimo samo dio njih. A kada shvatite da ključ može otvoriti i takve "brave" - ​​mogućnosti postaju gotovo neograničene. Nemoguće je da tako nešto padne u ruke čovjeka poput Mercera.

Prije nego krenete naprijed, razgovarajte s Brinom. On će nam ponuditi da postanemo glavni ceh lopova. Naravno da se slažemo. Gdje idemo? Sada idemo na Mercer. Put leži u ruševinama Irktanda. Ulaz će čuvati razbojnici - izbrojao sam šest. Ubijemo ili se ušunjamo, idemo unutra. Prvi nivo nije ništa zanimljivo. Gomila leševa razbojnika, slomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robota i to je to. Idemo na drugi nivo i odmah naiđemo na Karliah i Brin. Kariya tvrdi da je Mercer nedavno bio ovdje. Moramo ga naći. Zatim, posmatramo scenu ubistva dvojice Falmera od strane Mercera. Pomakni se. Nalazimo ogromnu prostoriju sa rešetkom na kraju. Da biste ga otvorili, morate povući dvije poluge - s lijeve i desne strane sobe na podijumu. Inače, u blizini je balista - iza vrata sa bravom Expert. Povlačimo poluge, pucamo iz baliste u Falmera i idemo dalje. I pogledajte pod svoje noge - ovo su još uvek Dwemer ruševine. Zamke nisu otkazane. Općenito, ovo su obične Dwemer ruševine. Neprijatelji - mehanizmi i Falmer. Istina, Centurion može donijeti nevolje.

Zdrav kolos, žilav i bolno bije. Ići u borbu prsa u prsa s njom nije najpametnija ideja, naravno, ali sa dobrim oklopom možete. A ti možeš Brynjolfu odati tu čast, pridružiti se samom Karliju i upucati ga lukom. Ili magiju. Improvizujte, pokažite maštu.

I konačno, stigli smo do Mercera. Ulazimo u Svetište i vidimo kako vadi Falmerove oči iz statue.

Ali odjednom se platforma na kojoj stojimo odlomi i pada. Karliah i Brin ostaju gore. Morat ćete se sami boriti protiv Mercera. I također je začarao Brin tako da je bio prisiljen da se bori protiv Karliah. Moramo da požurimo. Ova borba je teška jer je Mercer uporan. I ne više. Da, voli ići u nevidljivost, ali u isto vrijeme nije ga teško vidjeti. Nakon njegovog ubistva, pećina, u najboljoj tradiciji žanra, počinje da se urušava, a sama prostorija počinje da poplavi. Vrata se ne otvaraju. šta da radim? Sačekajte da prostorija bude poplavljena. Ne, ozbiljan sam. Čekaj. Kada prostorija bude poplavljena, kamenje će pasti preko glave statue i otvoriti prolaz koji vodi do bronzane vodene pećine.

Povratak sumraka

Daje: Karliah
Suština zadatka: Prođite Putem hodočasnika.

Razgovaramo s Karliah i ona će nam reći da moramo vratiti Nocturnal ključ. Ali da biste došli do njega, morate proći Putem hodočasnika. Ona ne može tamo jer je grobnica oskrnavljena zbog nje, Brin se mora vratiti u ceh i tamo održavati red. ko ostaje? Tako je - jesmo. Prije odlaska, ona će nam dati svoj luk - korisnu sitnicu.

Između ostalog. Uostalom, nije potrebno odmah dati ključ, zar ne? A Vječni glavni ključ je vrlo dobra stvar. Možete ga, na primjer, zadržati kod sebe dok ne dobijete takvu pogodnost. Ali na kraju ovog zadatka čeka vas vrlo dobra nagrada. Ali više o tome kasnije.

Naš put leži u grobu sumraka:

Slavuj čuvar stajaće na ulazu:

U razgovoru s njim, ispostavilo se da je to niko drugi do sam Gallus. Ali on sam ne može vratiti ključ od Grobnice - što se više približava zdencu noći, postaje slabiji. A čak i sada se oseća kao da umire. Moraćemo. Ne zaboravite da pročitate Nystromov dnevnik - on leži uza zid lijevo od Warden Nightingalea, pored kostura.

Marker misije će tada nestati. Ali i bez toga, ovdje je sve transparentno. U prvoj prostoriji čekaju nas tri slavujeva stražara. Dva zajedno i jedan malo dalje. U sljedećoj sobi morate hodati u sjeni bez dodirivanja svjetla - umrijet ćete vrlo brzo. Svetlost je svetlost, ali ne zaboravite da pogledate ispod svojih nogu. Sljedeća će biti soba sa statuom Nocturnala i mrtvim razbojnikom u blizini (pitam se kako je došao ovdje?). Izgleda kao slijepa ulica. Iako... A šta se krije iza desne baklje u obliku ptičje glave? Aha! Lanac! Povlačimo i... Ništa se ne dešava, osim što se baklja ugasi. Hm... A ako pogledate iza lijevo? Takođe i lanac. Povučemo ga i vrata se otvaraju iza Nocturnala.

U susjednoj prostoriji, banalne tlačne ploče i klatna. Na vratima će biti iznenađenje. A vama će to najverovatnije biti neprijatno. Mogu samo reći da niko nije umro od opreza i brzih spašavanja. I evo vas pred takvim vratima:

I konačno, mi smo u Svetištu. Ali ... postoji samo jama sa kosturom na dnu i ništa više. Nemojte se nervirati i skočiti. Neće boleti previše. Ali nema izlaza iz rupe, zar ne? Nije strašno. Sjedite malo ili trčite okolo - uskoro će naš junak dobiti ključ, okrenuti ga i odjednom - eto! - pod će se rastvoriti i mi padamo u svetinju nad svetinjama groba.

Ostaje samo zabiti ključ u bravu (logično, zar ne?) i ... slušati. Sama Nocturnal će nam govoriti. Iskreno, mislio sam da će joj lice biti ljepše.

Ali možda je to samo moja grafika. Nije bitno. Bitno je da ćemo se zvati sebičnima. Da, kažu, tu i tamo ne leži ni čast, ni dužnost, ni vjernost - glavna nagrada. Pa... pa, ona je u pravu. A nagrada je zaista vrijedna toga. Stojeći na krugu sa slikom mjeseca, dobit ćemo talenat, koji, kada se primijeni, daje odličan efekat za lopove - nevidljivost se automatski primjenjuje prilikom prikradanja. Stojeći u polukrugu - čarolija ludila - sva stvorenja u oblasti ​​napadaju svakoga neselektivno 30 sekundi. I dok stojimo na punom mjesecu, dobićemo čaroliju za oduzimanje zdravlja od neprijatelja - ne znam da li je izjednačeno ili ne, ali na nivou 18 pojede 100 zdravlja od neprijatelja. Slažete se ne malo? Ali, nažalost, to nisu čarolije, već talenti. To znači da ga možete koristiti samo jednom dnevno. Žao mi je, ali ne možete ništa učiniti. A ne možete uzeti ni sva tri. Izaberi. Nakon selekcije vidimo Gallusa. Došao je da se pozdravi sa Karliahom.

Izvoli. Avantura je gotova. Možete završiti generirane beskonačne zadatke od Vexa i Delvina, ili možete jednostavno zaboraviti na ceh i posjetiti samo da biste prodali ukradenu robu. Sretno ti. Gledajte u oba smjera - idite u Sjene.

Tišina govori(orig. Govoreći sa tišinom) — Potraga za frakcijom Ceha lopova u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kratak pregled

  1. Upoznajte Mercera Freya kod Snježnog vela.
  2. Uđite u Svetište Snježni Veil.
  3. Nađi Karliah u svetilištu.
  4. Pitajte Karliah šta se dogodilo.

Hodati kroz

Pocetak kraja...

Prije započinjanja potrage, junak treba uzeti nagradu od Tonile za posljednju misiju, naime, da poboljša jedan od predmeta lopovskog oklopa.

U Cehu lopova, Mercer Frey će govoriti o tome ko je Karliah i šta se dogodilo prije dvadeset pet godina. On već ima potrebne informacije o lokaciji Dunmera i dogovorit će sastanak u blizini Svetišta snježnog vela.

Ruševine se nalaze severoistočno od Windhelma$2. U blizini svetilišta je napušteni logor sa mrtvim konjem (ubio ga Mercer)

Frey već čeka protagonista, siguran da je Karliah još unutra. Nakon kratkog nacrta plana, on će djelovati kao privremeni pratilac.

Ulazna vrata u Katakombe snježnog vela ne mogu se otvoriti bez ključa. Ali ne Mercer Frey. Sve što je potrebno je nekoliko ponosnih komentara, vještina plus zrno znanja.

Unutar ruševina, naići ćete na brojne izravnane Draugra, nekoliko zamki i Freyeve zajedljive primjedbe.

Na drugom nivou svetilišta, možete pronaći zid od riječi koji sadrži jednu od riječi moći razoružanja.

Vrata sa nordijskom slagalicom. Mercer Frey. Koncepti su toliko kompatibilni da kandža nije potrebna (ne pokušavajte ovo kod kuće!)

...i kraj početka

U sljedećoj ćeliji Dovakin čeka ... otrovnu strijelu koja je okrenula cijeli svijet glavnog junaka ...

I sve svijetlo bit će zasjenjeno gorčinom istine i otrova.

Mercer je ubio Gallusa... Mercer krade od lopova... Mercer je oklevetao cijeli ceh... Mercer...

Protagonista će se probuditi izvan svetilišta. Zahvaljujući Karliahovim objašnjenjima i kratkom trajanju paralizirajućeg otrova, Dovahkiin saznaje da se nadala da će uhvatiti Mercera živog i dovesti ga pred lice pravde za ono što je učinio. Dunmerka će vam također reći da je uspjela nabaviti Gallov šifrirani dnevnik i ponuditi da ode u Winterhold da razgovara s Enthirom o prevođenju sadržaja dnevnika.

TG-L Nakhodki TG-R

  • Udžbenik "Tri lopova" ("Hakovanje");
  • Udžbenik "Led i hitin" ("Laki oklop").
  • Model broda je jedan od predmeta potrebnih za zadatak "Lopovske avanture". Model stoji na postolju oko kojeg se proliva ulje. Ako uklonite brod, mehanizam će prevrnuti vatreni vrč i ulje će se zapaliti. Ako prethodno zapalite ulje, brod će izgorjeti s uljem. Rješenje je u brzini: vidio je, zgrabio i nije umro, ili možete pucati lukom na brod, on će poletjeti. Također možete povući brod sa čarolijom Telekineza. Ili možete samo ispružiti ruku ako stojite na pragu.

Bilješke

  • Nakon što Mercer otvori vrata utočišta, možete bezbedno da izvadite njegove džepove - neće biti posledica, čak i ako protagonista bude uhvaćen.
  • Protagonista ne može koristiti nijednog pratioca u ovoj potrazi.

Bugs

  • Prilikom susreta s Mercerom kod Snježnog vela, nakon završetka dijaloga, možda neće otvoriti vrata utočišta, čime će zamrznuti daljnji prolaz.
  • Rješenje 2: otpusti saputnika prije razgovora u Snježnom velu, ako ga ima.
  • Rješenje 3 PC : otvorite konzolu, kliknite na Mercer lijevom tipkom miša, unesite naredbu za onemogućavanje i kliknite. Zatim unesite enable i ponovo. Možda ćete to morati učiniti nekoliko puta dok se vrata ne otvore.
  • Rješenje 4 PC : otvorite konzolu, kliknite na vrata i unesite otključavanje - vrata će se otvoriti bez ključa.
  • Rješenje 5: gurnite Mercera bliže vratima (vikom ili konjem, na primjer).

Faze potrage

Da pređete na određenu fazu potrage, unesite u konzolu:

Stage TG05 stepen

gdje je parametar faze broj, faza potrage (sve faze su navedene ispod).

Razgovor u tišini (ID: TG05)
StageDnevnik
10 Na putu sam da upoznam Mercera Freya kod ruševina Snježnog vela gdje se Karliah krije. Zajedno sa Mercerom, pronaći ćemo je i osvetiti Gallusovo ubistvo.
(Potraga ažurirana): Upoznajte Mercera Freya kod Snježnog vela.
20 (Potraga ažurirana): Infiltrirajte se u Svetište snježnog vela.
60 (Potraga ažurirana): Razgovaraj sa Karliahom.
200 Sve se odjednom okrenulo naopačke, a ispostavilo se da je Gall ubio Mercer Frey. Pokušao je i mene da ubije – nije mu trebao svjedok njihovog razgovora, ali Karlija me je spasila. Takođe je otkriveno da su Mercer, Gallus i Karliah bili članovi grupe zvane "Slavuji" - čuvari boginje Noćne. Šta oni čuvaju i kakve to veze ima sa Cenom, za mene je misterija.
nepoznato (Potraga ažurirana): Nađi Karliah
Faza označena zelenom bojom odgovara uspješnom završetku potrage, a crvenom označava njen neuspjeh.
Sljedeći koraci su izostavljeni jer nemaju opis ili značenje: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Bilješke

  • Ne mogu se sve faze misije pojaviti u dnevniku zadataka. Koji će se od njih pojaviti, a koji neće ovisiti o tome kako je potraga završena.
  • Faze se ne prikazuju uvijek uzastopno. Ovo se obično dešava ako potraga ima više mogućih završetaka, kao i ako se neki od koraka misije mogu završiti bilo kojim redoslijedom.
  • Ako je faza označena zelenom bojom, tj. kao kraj misije, to znači da potraga nestaje sa liste aktivnih zadataka u dnevniku, ali se novi unosi povezani sa misijom i dalje mogu pojaviti u dnevniku zadataka.

prolaz

TG-L Zadaci ceha lopova TG-R
Glavna parcela Slučajni sastanak.

Povezane publikacije