The elder scrolls skyrim prolaz. The Elder Scrolls V: Skyrim glavna priča

U ovom vodiču spojleri se nalaze na svakom koraku. Upozorio sam te.

Pregled glavne priče

Pregled glavne priče

Do slobode!

Počinjete u vagonu kao zatvorenik. I tako kroz sve dijelove, koliko je moguće? Osvrnite se oko sebe i upoznajte svoje "komite u ćeliji". Nešto kasnije saznajemo da nas vode na pogubljenje.

Po dolasku izlazimo iz vagona i predstavljamo se. U ovom trenutku biramo rasu. Sve zavisi od vaših preferencija. Nakon što smo odabrali rasu, gledamo scenu u kojoj se Nordu odsječe glava, a mi smo sljedeći na redu, ali tada dolazi zmaj i sve preplaši. Iskorištavajući previranja, bježimo.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Skočimo na krov kafane, a odatle skačemo dole, skrivajući se od zmajeve vatre. A onda odlučujemo s kim ćemo trčati. With Halford(Imperija) ili Ralof(The Storm Brothers). Nakon toga isprobavamo oklop, ubijamo par carskih vojnika i bježimo duboko u zamak.

Nakon toga ubijamo još par carskih vojnika, a naš odred se popunjava novim borcima. Ovdje nalazimo glavne ključeve i otvaramo našu prvu bravu Skyrim.

Nakon toga ponovo se borimo sa vojnicima i uočavamo urušavanje koji je blokirao put za povlačenje. U pećini se borimo sa paucima, a malo dublje sa medvjedom ili ga zaobilazimo. Odlučio sam da ga upucam.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Prije oluje

Kada izađete iz pećine, slijedite svog pratioca. Nakon nekog vremena, naći ćete kamenje čuvare koje povećavaju vaše sposobnosti. Postoje samo tri kamena: mađioničar, ratnik, lopov. Nakon što odaberete svoj kamen, idite dalje: do Riverwooda. Na periferiji sela morat ćete obrisati svoje oružje protiv nekoliko predstavnika lokalne faune pred vukovima.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon toga upoznajemo se sa rođacima našeg saborca ​​i nakon malog ćaskanja odlazimo u Whiterun sa porukom.

Na periferiji Whiteruna vidimo kako "drugovi" istukao duh iz diva, koji se iznenada pojavio na farmi. Pomažemo im i idemo do Whiteruna, gdje nas stražar zaustavlja ispred kapije. Kažemo mu da je Riverwood u opasnosti i on nas pušta.

Odmah krećemo do Jarl in Dragonreach i izvesti situaciju u Helgenu.

vjetrovit vrh

Pratimo jarla do dvorskog mađioničara Farengor on nas šalje Windy Peak iza zmajeve ploče.

Na periferiji vjetrovitog vrha srušit ćemo više od jedne razbojničke glave. U zgradi će biti i razbojnika: dvojica kod vatre, jedan kod sobe sa zagonetkom.

Raznesite svima glave i riješite zagonetku.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Subsequence

Nakon toga, idite dalje, ubijte pacove, a također prosijecite mrežu da odete do sljedeće sobe, gdje ćete se boriti sa ogromnim paukom. Nakon toga, oslobodite mračnog vilenjaka iz mreže i gledajte kako neslavno gine pod naletom draugra. Ili možete sami prekinuti njegovu "muku" tako što ćete ga udariti sjekirom... po glavi. Uklonite iz njegovog tijela zlatna kandža, što je također korisno za sporednu misiju s istim imenom. Nakon toga čekaju nas još dvije lokacije: sa draugrovima, zamkama i trolom (u zavisnosti od nivoa lika). Nakon što smo prošli sve testove, konačno dolazimo do vrata na koja se možemo prijaviti Zlatni ključ, sekvenca se može vidjeti na samom ključu, u inventaru.

Nakon što smo riješili zagonetku, prolazimo dalje i divimo se veličanstvenoj dvorani. Ovdje možemo naučiti prvi plač ( "Nemilosrdna sila"), zatim izlazi iz kovčega Draugr Lord. Ubijemo ga i skinemo mu tabletu. Sada se možete vratiti u Whiterun i dati zmajevu ploču Farengoru.

zmaj na nebu

Anksioznost! Na jednoj od predstraža viđen je zmaj. Penjemo se stepenicama na gornji sprat i slušamo stražara. Ispostavilo se da je zmaj viđen Zapadna ispostava. Selimo se tamo.

Na licu mjesta vidimo jedan pepeo. Tražimo preživjele, i nađemo jednog čuvara, on vrišti da se zmaj vraća. Kod zmaja možete bacati čini ili pucati iz luka, a također se možete uključiti u blisku borbu šakama. Nakon pobjede, duša zmaja će prijeći do tebe, a stražari će stenjati i stenjati, i vikati da si ti budala Dovakin.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sjećate li se da su vas zvali Sivobradi? Pa šta vrijediš? Obucite se u svoj najbolji oklop, naoštrite svoj čelični mač i krenite na novo uzbudljivo putovanje. Pomeri se na sever od whiterun i obiđi planinu. Nakon nekog vremena naći ćete se u selu Ivarstead.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Ovdje možete pomoći mještanima u proučavanju katakombi koje su bile preplavljene "duhovima". Kada se pozabavite time, idite na brojne korake do Hrothgar Keep. Kao što sam i mislio, već nas čekaju raširenih ruku i prorokuju veliku budućnost, ali za početak će nam pokazati dva nova krika. Ali u početku će biti dug i dosadan razgovor. Nakon toga razgovarajte sa monahom Einartom i on će "ispljunuti" novi slog za vikanje "Nemilosrdna sila". Zapamtite i vežbajte: biće nam ponuđeno tri puta da srušimo jednu od monaških emanacija. Oborimo, nakon toga pratimo Borrija i zapamtimo plač "Rapid Rush", testiraj ovaj uzvik i dovrši zadatak.

Jurgenov rog

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sivobradi traže da nam donesu moćni artefakt: "Jirgenov rog". Time ćete dokazati da ste moćni Dovakin i da se na njega možete osloniti. Idemo na Ustengrav i gledati zabavnu borbu. Ovdje se bore skoro svi: nekromanti, razbojnici, draugri. Možete ih ostaviti i sići dalje duž lokacije, ubijajući samo one koji stvarno smetaju. Nakon nekog vremena ući ćete u sobu sa zagonetkom. To se rješava uz pomoć novog krika. Suština je sljedeća: prođite pored tri kamena (tačnije trčite u sprintu), i čim se kapija otvore, upotrijebite uzvik "Rapid Rush". Prolazimo vatrene zamke, ubijamo podle pauke i dolazimo na mjesto. I vidimo da smo bili namješteni, a na postolju je natpis sa mjestom sastanka. Idem u riverwood.

Blade u mraku

Po dolasku u Riverwood idite u lokalnu tavernu i iznajmite stan u potkrovlju. Uđite u njega i idite u krevet: Delphine će doći do vas. Ona će vam dati rog i ponuditi da idete s njom na posao. Moramo da idemo "Kin's Grove" i ubiti zmaja koji oživljava Alduin.

Nema pitanja, kovali smo oklop, idemo u ovaj šumarak. Srećom, nije daleko.

Po dolasku, djevojka nas zaustavlja i traži da se vratimo. Sve je jasno, proces je počeo. Trčimo na liticu i vidimo da Alduin oživljava svog brata. Vadimo luk i pucamo u njega. Ili nasjeckajte na kupus. Ili bacanje munje. Općenito, vraćamo se u pomalo neživo stanje.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon njegove smrti, saznajemo da je Delphine oštrica, bivša careva tjelohranitelja i ubica zmajeva. Ovdje se zadatak završava.

Diplomatski imunitet

Moramo ući Thalmor Embassy. Prvo idemo u Solitude, u kafanu "pacov koji se smije", dajemo stvari koje će nam koristiti na misiji u Malbornu, nakon toga idemo u štalu, dajemo Delphine sve stvari koje nam ne trebaju, pokupimo elegantnu odjeću, obučemo je, uđemo u vagon i idi na recepciju.

Pozivamo Aldmerovo "obezbeđenje" i ulazimo u salu gde nas čeka Elenwen. Sada moramo odvući pažnju svih gostiju. Od sluge uzimamo rakiju Colovian i dajemo je pijancu, za šta on odvlači pažnju svima prisutnima, a vi ulazite u kuhinju. Ili možete uvjeriti lorda Aldmera da vam treba pomoć, a on također odvlači pažnju svima kada maltretira Razelana.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Uzimajući oružje, nasjeckamo svakoga na kupus (ili se pretvaramo da smo kameleoni, ali tajno prolazimo kroz sve, s obzirom na uske hodnike - netrivijalan zadatak) i izlazimo na svjež zrak. I tamo nasjeckamo sve na male kriške (ili opet kameleona, ovdje će biti lakše) i uđemo u zgradu.

Kada uđete u zgradu, možete prisluškivati ​​razgovor između dvoje ljudi ili odmah grubo prekinuti njihov razgovor. Nakon toga siđite u podrum. Tamo ubijate stražare, možete osloboditi Etienne Rarnis- Ovo je cehovski lopov. Nakon toga, popnite se u sanduk i zgrabite sve dosijee, ali nam treba samo jedna stvar: Dosije na Esberna.

Čim se sakupite, pozdravit će vas 3 vilenjaka koji su zauzeli Malborn. U naletu bijesa kidate neprijateljske skalpove, uzimate ključeve od otvora i zajedno s Etienneom i Malbornom bacate iz ove rupe u pećinu. U pećini ubijte trola i izađite na svjež zrak.

Ne zaboravite uzeti svoje predmete iz Delphine škrinje.

Pacov satjeran u kut

Sada moramo pronaći Esberna. Trčimo ili se teleportiramo u Riften i odmah se spuštamo u "pacovska rupa". Tamo se nalazi ceh lopova i tamo saznajemo da Esberna već lovi Thalmor odred, pa budite oprezni.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon što se probijete kroz Thalmor do Esbernovih vrata, on neće htjeti da vam ih otvori. Kažemo mu lozinku: "Sjetite se 30. početka mraza". I pusti nas da prođemo, a nakon što sazna da si ti Dovakin, traži da ga dovede do Delphine.

Alduinov zid

Ali sreća nije dugo trajala, pred vratima stoji još jedan Thalmorov odred. Morao sam im dokazati čiji su mačevi oštriji.

Nakon toga idite na riverwood, i dobiti novi zadatak nakon dugog razgovora između Delphine i Esbern. Nakon toga idemo u "Kamp Kartspire", i tu se borimo sa cijelim taborom prognanika, a nakon toga i od pristiglih zmaj. Iako možete postaviti neprijatelje jedne protiv drugih i gledati ovaj spektakl dok jedete slatku rolnicu.

Nakon bitke idemo u "Nebeski hram". Tamo ubijamo zmaja, prolazimo kroz dvije zagonetke i konačno ulazimo u centralni hol.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Da biste otvorili vrata centralne sale, donirate nešto svoje krvi. Idemo dalje: čekamo "Alduinov zid". Nakon "čitanja" ovog zida, postaje jasno da je Alduin poražen krikom, ali koji je nepoznat. Pa, kada je u pitanju vrištanje, nema boljeg savjeta nego predložiti da se obratite Sivobradim.

Grlo svijeta

Kada stignemo do Sivobradih, oni će se okrenuti protiv nas zbog rada sa Bladesima.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Odbijamo ih, pitamo za plač. Ispostavilo se da ni oni ništa ne znaju, ali će nas poslati svom učitelju: u Parthurnax. I za to će nas naučiti novom vapaju: "Čisto nebo".

Rasipamo oblake i krećemo se do glavnog vrha cijelog Tamriela. Ispostavilo se da je Paarthurnax zmaj. Bez panike, on je druželjubiv i čak razumije ljudski govor. On takođe ne zna ništa o ovom vapaju, ali traži da ga pronađemo Elder Scroll, i kune se da ćemo iz njega naučiti sve što nam treba.

Po ulasku na koledž, uputite se na Arcanum, tamo ćete saznati da je ludi naučnik proučavao Elder Scrolls, ali sada se krije.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Iznad uobičajenog

Saznavši lokaciju ovog naučnika, trčite do njega kroz ledene plohe i pijesak, ne obazirući se na gorući mraz. Nakon nekog vremena naći ćete se u pećini Septimija Segonija. On će vam reći gdje se nalaze "Elder Scrolls", a također će dati Dwemer rječnik, koji se mora popuniti na posebnom stalku.

Moramo doći do ruševina Dwemera "Alftand". Da bismo to učinili, istrijebimo razbojnike, pljačkaše i sve zle duhove koji su zauzeli svoje mjesto ispred ulaza u ruševine.

Nalazimo se u tipičnim Dwemer ruševinama. Centurioni, mehanički pauci, mrtvi ili ludi avanturisti.

Kroz svo ovo čudo probijamo se do drugog nivoa ruševina. Tamo nas čekaju Falmeri, plus sve što je bilo na prvom nivou, tako stvari stoje. Zato samo istrijebi sve živo i samo se kreće. Prije ulaska na sljedeću lokaciju, vidjet ćemo avanturiste koji nisu nešto podijelili. Ubijte ih (neće uspjeti da se pomirite) i idite dolje u dvoranu neopisive ljepote.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče Dvorana je možda prelepa, ali i opasna, jer tu lutaju Falmeri, koji mogu bez griže savesti da te na jednom mestu gađaju strelom. Moramo očistiti put do "Mzark toranj". Tamo je ogromna mašina. Na njega stavljamo rečnik, guramo redom prva 2 dugmeta, a zatim 2 dugmeta koja se otvaraju. Ovim popunjavamo rječnik i otvaramo ćeliju u kojoj je "Drevni svitak".

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Moj šarm

Prokletstvo Alduina

Ovo je vjerovatno najlakša i najbrža potraga, osim borbe sa Alduinom. Samo stanite na najvišu tačku Skyrima, idite na inventar i prijavite se "Drevni svitak".

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Aktivirana je scena scenarija u kojoj vidimo 3 heroja kako se bore protiv Alduina i koriste poklič "zmajevolomac". Baš ono što smo tražili. Čim naučite da vrištite, Alduin će doletjeti i početi "ustajati". Viknite na njega još jednom vikom, on se spušta na zemlju, a vi ga udarite. Ponavljajte dok ne pobijedite. Nakon toga, Alduin će odletjeti.

Nakon što je Alduin odleteo, okrećemo se Paarthurnaxu i saznajemo da nas samo jedan zmaj može dovesti do ovoga "crv". Idemo do Jarl Balgruufa (Whiterun) i tražimo pomoć u hvatanju zmaja. Ali on traži da pregovara o primirju, inače neće pomoći.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nema kuda, pregovaramo.

Nakon pregovora, vraćamo se jarlu i kažemo da smo spremni da uhvatimo zmaja. Nakon toga idemo na lokaciju "Dragon's Reach". Pozivamo zmaja, čekamo, viknemo mu sa "Dragonbreaker", i dovodimo ga u zamku. Ups! Ptica u zamci.

Razgovaramo sa zmajem, sklapamo sporazum sa njim, oslobađamo ga okova i nakon toga letimo na njemu u sklonište Alduin.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Beskrajno vreme

Dolazimo u Arngeir, da on pregovara. U početku odbija, ali onda pristaje i traži da nema pregovora. General Tullius(Samoća) i Jarl Ulfric(Windhelm). U početku se i oni slome, ali kada im date teške argumente, pristaju da sjednu za isti sto. Nakon toga se vraćamo u "Visoki Hrothgar". Inače, na pregovore su stigli predstavnici lopatica: Delphine i Esbern.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Šta je TES bez Blades-a?

Konačno, svi su se okupili i sjeli, čekajući samo tebe. Sjednite i slušajte okupljene, uglavnom će govoriti Tulije i Ulfrik, ovaj će skočiti od stola, ali pod Dovakinim pogledom on odmah sjeda i smiri se. Uglavnom će se raspravljati kome, koji grad dati, a koji ostaviti.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Ti odluci. Rezultati pregovora će vas proganjati kada završite liniju zadataka iz građanskog rata. Lično sam dao Markartha i Falkreatha Ulfricu, a Riftena Tulliji.

Nakon pregovora, Esbern će naučiti Dovakina novom kriku koji može namamiti Odavinga

Na ovom nivou, ponovo ubijamo draugra, ulazimo u sobu, povlačimo polugu i otvaramo vrata.

Nakon toga ubijamo Dragon Priest i uklonite dijamantsku kandžu iz nje, koja će nam pomoći da otvorimo vrata.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Kombinacija.

Nakon što otvorite vrata, vidjet ćete tablet na kojem možete naučiti novi povik "Poziv groma". Korisno je ako ste okruženi sa puno neprijatelja.

Nakon toga izlazimo na svjež zrak, ubijamo draugra, zmaja i zmajevog svećenika, sa kojih možete skinuti jednu od osam magičnih maski. Skidamo masku i njegov štap sa svećenika. Masku ostavljamo sebi, a osobljem otvaramo portal sovngarde.

Sovngarde i Dragonslayer

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Konačno, finale nije daleko. Pratite stazu i nakon nekog vremena ćete se sresti brat od oluje, koji će od vas tražiti da ga vodite kroz maglu. Uz vapaj otpuhujemo maglu i idemo dalje.

Na ulazu u lokalni analog "Valhalle" dočekat će vas prerasli Nord Tsun, a da biste stigli tamo, morat ćete se boriti s njim. Sjetite se izreke: "Veliki ormar glasno pada." Ovdje je slična situacija.

Nakon bitke, nađete se u Shorovoj dvorani i vidite da su heroji prošlosti koji su se borili protiv Alduina spremni ponovo da se bore protiv njega. U našim je rukama.

Izlazimo na ulicu i zajedničkim snagama rasteramo maglu. Ponovite tri puta, nakon toga će se pojaviti Alduin, a zatim će podići vještinu. Nadam se da ste se opskrbili napitcima i pravilno očarali i poboljšali svoj oklop i oružje, jer će borba biti ozbiljna.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon bitke, bićete vraćeni u stvarnost. I također dajte čaroliju koja poziva ratnik Sovngarde pomoći ti.

Epske priče o mamurluku, istrage ubistava, puzanja po tamnicama i Lovecraftova sela. Evo nekih od najboljih zadataka u istoriji Elder Scrollsa.

Serija Elder Scrolls podarila nam je puno sjajnih zadataka, koji se zasluženo smatraju najboljima u žanru RPG-a. Naravno, volimo Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher i mnoge druge igre ovog žanra, ali Elder Scrolls misije imaju svoj jedinstveni šarm.

Prije mnogo godina, kreativni tim u Bethesdi odlučio je da je vrijeme da se riješi umorne formule „idi tamo, pronađi i vrati se“ koju su RPG questovi gradili i počnu koristiti sve mogućnosti otvorenog svijeta za nešto. .. novo.

Od tada, svaka nova igra u franšizi Elder Scrolls sadržavala je barem jednu misiju koja je bila toliko inventivna da se gotovo činilo da je cijela igra stvorena isključivo za tu misiju. I ova misao nije pustila sve dok niste naišli na još impresivniju potragu.

Ali koji se od njih može nazvati najboljim? Koje su nam misije omogućile da se uronimo u open-world RPG i usput uživamo u puno sitnica u njemu, diveći se uvjerljivo iznesenoj priči?

Najbolje misije u istoriji Elder Scrollsa moraju biti više od epskih, inventivnih i nezaboravnih. Moraju biti skoro savršeni kako bi opravdali desetine sati koje ste uložili u ovaj svemir za igre.

O Areni i Daggerfallu ćemo govoriti neki drugi put, ali za sada vam predstavljamo najbolje zadatke u istoriji Elders Scrollsa.

25. Čišćenje - Zaborav

Lucien Lachance, predstavnik Mračnog bratstva, odlučio je da vas zamoli za uslugu. Kako se ispostavilo, članovi Bratstva sumnjaju da je među njima i špijun. A pošto ste se u redove frakcije pridružili nakon što su se pojavili prvi dokazi o špijunu, ostajete izvan sumnje. Štaviše, imate zadatak da eliminišete sve ubice kako biste bili sigurni da špijun ne pobegne živ.

Da budem iskren, cela ova lista se mogla sastojati u potpunosti od zadataka Mračnog bratstva iz Obliviona. Međutim, ova se posebna misija izdvaja od ostalih, ne samo zato što morate ubijati likove s kojima ste radili rame uz rame tokom mnogih zadataka, već i zato što postoji bezbroj načina da ih ubijete.

Eliminirajte ih golim rukama, koristite zatrovane jabuke, prizovite mračanstvo i metodično prekrižite mete sa svoje liste - ova misija sadrži raznolikost zbog koje toliko volimo zadatke Mračnog bratstva i vrlo neočekivani preokret u ovoj izvrsnoj priči.

24. Odsecite glavu cehu lopova/Ubijte glavnog lopova - Morrowind

Sve u svemu, Morrowind misije nisu najbolje koje Elder Scrolls može ponuditi, ali u ovom klasičnom RPG-u ima dosta skrivenih dragulja. Jedna od njih je potraga koja počinje zahtjevom šefa Ceha boraca da se ubiju vođe Ceha lopova.

Zadatak je zanimljiv prvenstveno jer ga možete dobiti čak i ako ste već član Ceha lopova. Osim toga, vrlo rijetko vidimo direktne sukobe frakcija u seriji Elder Scrolls, pa stoga potraga može biti zbunjujuća u početku. Međutim, ovo je jedna od onih misija koja svijetove igre čini uvjerljivijim i prisiljava igrača da donese ozbiljne odluke dok ulazi u ulogu svog lika.

Sama potraga, kao i različiti načini za njeno dovršavanje, ovisno o vašim vezama i preferencijama, jednostavno će se pojaviti u ovom ili onom obliku u budućim igrama u seriji Elder Scrolls.

23. Ushnar's Nightmare - Shivering Isles

Ushnar gro-Shadborgob je ork s malim problemom. Užasno se plaši mačaka, i slučajno se desi da ga kadžit po imenu Biša prati okolo. Ushnar traži da se pobrinete da ga Bisha više ne prati. A Bisha... Bisha, ispostavilo se, jednostavno voli pse koje je Ushnar dobio da preplaši mačke.

Ekspanzija Shivering Isles poznata je po svojim kreativnim potragama, a ova jednostavna sporedna misija je odličan primjer. Lako možete "popraviti" problem ubijanjem nevaljalog Khajiita, ali ako odvojite vrijeme da kopate dublje, otkrit ćete da postoji nekoliko načina da pomognete oba lika (ili ne pomognete nijednom) da dobiju ono što žele.

Najbolji sporedni zadaci u Elder Scrollsu privlače nas svojim neortodoksnim zapletima i iznenađujućim vrhuncima. I u tom smislu, ova potraga opravdava sva očekivanja.

22. Izgubljena nevinost - Skyrim

Dječak pokušava izvesti mračni sakrament kako bi prizvao članove Mračnog bratstva i zamolio ih da nekoga ubiju. Ono što u početku izgleda kao jednostavno djetinjasto nerazumijevanje suštine rituala, ispada da je nešto mnogo više uznemirujuće.

Izgubljena nevinost je prilično jednostavna potraga sa uobičajenim poteznim sistemom, ali njena genijalnost leži u moralnoj strani vaših postupaka. Nakon što vas misija odvede do prilično nasilnog vlasnika sirotišta, i počnete shvaćati koji je glavni sukob potrage, možete početi da se pitate kakvu ulogu ima Mračno bratstvo u ovom svijetu.

Jeste li zaista pravedni arbitar sudbine ili samo ubica koji povremeno naiđe na mete koje predstavljaju ozbiljniju prijetnju nego što mislite?

21. Svetište Šeogorata - Zaborav

Poklonite komad pređe, zelenu salatu i mali kamen duše kipu Šeogorata, Princa ludila, i on će vas zamoliti da uvjerite stanovnike malog grada da će se proročanstvo o sudnjem danu uskoro ispuniti? Zašto? Da, jer će biti zabavno, eto zašto!

Sheogorath je dugo bio jedan od najboljih likova u mitologiji Elder Scrollsa, a ova potraga ga je zacementirala kao izvor najzabavnijih zadataka u historiji franšize. Ovdje moramo privući pacove komadićem rijetkog sira, pratiti populaciju lokalnih ovaca i na kraju postati nesvjesni predznak prave apokalipse.

I svakako sačekajte eksplozivno finale.

20. Neočekivano putovanje - Zaborav

Floating Inn je hotelski brod koji se nalazi u obalnoj četvrti Imperial City-a. Isprva se čini da je ovo zanimljiv, ali daleko od najbitnijeg elementa dekoracije najveće lokacije u igrici. Međutim, ako odlučite da prenoćite na brodu, onda ćete sljedećeg jutra otkriti da su konobu ukrali pirati.

Sama radnja već izgleda prilično dobro, ali misija je postala poznata upravo zbog neočekivane dubine proučavanja. Ako odlučite ubiti pirate, propustit ćete njihovu zabavnu pozadinu koja otkriva tko su oni i zašto su odlučili otići na otvoreno more.

Inače, nakon ove potrage, vjerovatno ćete početi sumnjičavo gledati na druge taverne u svijetu Elder Scrollsa.

19. Diplomatski imunitet - Skyrim

Nakon što saznate da je Thalmor frakcija možda odgovorna za povratak zmajeva u svijet Skyrima, dobivate zadatak da se infiltrirate u kuću Thalmorovog ambasadora i pronađete potrebne dokaze. U normalnim okolnostima to bi bilo nemoguće, međutim, na vašu sreću, ambasador je upravo odlučio da organizuje prijem, pa imate priliku da se neopaženo provučete...

Za početak, vrijedi napomenuti odličnu implementaciju stealtha, kao i dobro postavljenu scenu, tokom koje morate uvjeriti jednog od gostiju da odvrati pažnju vlasnika kuće. Zanimljivo, ovisno o vašem karakteru, odabranoj frakciji i odlukama koje ste ranije donijeli, možete uvjeriti gotovo svakog gosta, ako se, naravno, temeljito pripremite za zadatak.

Sama potraga je vrlo dobro izvedena, a epizoda s gostima je sjajan primjer kako možete riješiti probleme koristeći elemente igranja uloga.

18. Ultimate Peace - Shivering Isles

Hirrus Clutumnus je nevjerovatno dosadan NPS koji luta Crucibleom u New Sheothu. Ako odlučite da ga napadnete, priznaje da sanja smrt. Međutim, on želi da umre na prilično neobičan način.

Pred nama je možda jedan od najboljih primjera crnog humora u seriji Elder Scrolls. Različiti načini na koje se Clutumnusov zahtjev ispunjava su u najmanju ruku iznenađujući, ali glavna zvijezda potrage je sam Hirrus i njegove mračne šale o tome koliko jako želi umrijeti.

Trebalo bi ga ostaviti u životu samo da presluša sve redove u kojima nabraja razne događaje koji su se desili tokom glavne priče Drhtavih ostrva i žali da nijedan od njih nije doveo do njegove smrti.

Da, a natpis na Clutumnusovom nadgrobnom spomeniku glasiće sljedeće: „Hirrus Clutumnus se nikako nije mogao uklopiti u ovaj svijet. Ali sada se savršeno uklapa u kovčeg.

17. Krv na snijegu - Skyrim

Grad Windhelm živi u strahu od serijskog ubice koji je dugo uspio pobjeći pravdi. Nakon još jednog ubistva, stanovnici grada traže od vas da pronađete manijaka i natjerate ga da odgovara za sve počinjene zločine.

I iako u početku ova istraga više liči na zaplet serije CSI: Tamriel, na kraju se ispostavi da je to jedna od najdužih sporednih zadataka u Skyrimu. Da bi se pronašao ubica, biće potrebno ne samo ispunjavanje niza unapred određenih uslova. Vrlo je vjerovatno da ćete na kraju nazvati nevinog stanovnika ubicom.

A najgore je što će vas posljedice pogrešne odluke u ovoj potrazi prije ili kasnije natjerati da požalite za svoje greške...

16. Dangerous Arts - Oblivion

Umjetnik je nestao u Cheydinhalu, a njegova supruga je iskreno zbunjena. Ona kaže da nije imao tajni, nije imao tajne ljubavnice, i da je sve vreme provodio u svojoj sobi sa svojim slikama. Letimičan pregled slika otkriva da jedna od njih izgleda sumnjivo... zarazna.

Očigledno, potraga za Dangerous Arts stvorena je samo da bi umjetnici Obliviona mogli pokazati svoju kreativnost u rukom nacrtanom svijetu. I vrlo je teško ne diviti se ljepoti okoline u ovoj potrazi, spašavajući umjetnika od njegovih ovisnosti usput.

S druge strane, mnogi će sigurno mrzeti ovaj zadatak zbog najtežih protivnika u Oblivionu: naslikanih trolova.

15. East Empire Company Colony - Bloodmoon

Ovo nije sasvim standardna potraga, već priča koja se sastoji od niza malih zadataka, ali jednostavno nismo mogli a da ne uključimo ovu nevjerojatnu avanturu u ovu kolekciju.

U Morrowindovoj ekspanziji Bloodmoon, imate priliku pomoći kompaniji East Empire da izgradi koloniju oko rudnika bogatog resursima. Da biste to učinili, morat ćete pregovarati s dobavljačima, smiriti starca koji voli da se tuče u pabovima, odabrati političke frakcije koje će postati dio kolonije i na kraju izgraditi vlastitu vilu.

Za razliku od Fallout 4 načina izgradnje, koji se uopće nije uklapao u opći RPG gameplay, ovdje morate završiti niz uzbudljivih zadataka da biste izgradili koloniju, a kao nagradu možete se diviti rezultatu svog rada.

14. Orden čestite krvi - zaborav

U Carskom gradu srećemo građanina koji nam priča o vampiru koji luta svijetom Cyrodiila. Također saznajemo da se sjedište Guilda lovaca na vampire nalazi u blizini, i očito bi im dobro došla naša pomoć. Međutim, nakon susreta s njima, postaje očito da se u ovaj ceh regrutuju daleko od najdarovitijih lovaca. Štaviše, igra nam nedvosmisleno nagovještava da ovi momci očito ne love vampire.

Ova potraga je puna pismenih referenci na legendarne priče o vampirima, a glavni naglasak ovdje je na dvosmislenosti postupaka lovaca na vampire. Dok ispunjavate zadatak, postepeno se pitate je li igra uopće vrijedna svijeće.
Ovo je, inače, ujedno i prva misija koja upozorava igrače Obliviona da i sami mogu postati vampiri.

13. Call of the Moon - Skyrim

Uprkos tome što je Falkreath poznat kao lokacija sa najvećim grobljem u Skyrimu, nedavna smrt potresla je okorjele stanovnike do srži. Radnik po imenu Sinding bukvalno je raskomadao devojčicu, a ožalošćeni otac želi da sazna šta je motivisalo ubicu. U pokušaju da pronađete odgovor na ovo pitanje, otkrićete da ova priča ima drugo dno.

Call of the Moon će zahtijevati od Skyrim igrača da se manje oslanjaju na markere zadataka, a više na vlastiti moralni kompas. I iako će se misija na kraju svesti na jedno rješenje, odabir "prave" opcije (ako je uopće postoji) je nevjerovatno težak.
Kao nagradu za dovršetak misije, možete dobiti jednu od dvije jedinstvene stavke, od kojih svaka može značajno utjecati na daljnju igru.

12. Smrt imperije - Skyrim

Misije Mračnog bratstva iz Skyrima teško je uporediti sa mnogo kreativnijim misijama iz Obliviona. Na kraju, linija iz Obliviona je jedna od najboljih koje je Bethesda kreirala. Međutim, neke zadatke Dark Brotherhooda iz Skyrima zaslužuju spomenuti na našoj listi.

I vrijedi početi sa zadatkom Death of an Empire, kao i pripremnim zadatkom, tokom kojeg se trebamo infiltrirati u carev zamak, pretvarajući se da smo njegov kuhar. Sljedeća je jedna od najsmješnijih scena trovanja ikada, s kuharom koji je spreman dodati i najsmješnije sastojke u jelo.

Ali koliko god bilo zabavno gledati kako se priprema otrovano jelo, najbolji dio misije je njen posljednji preokret, tokom kojeg se otkriva prava priroda Mračnog bratstva.

11. Where Spirits Dwell - Oblivion

U Oblivionu možete kupiti nekoliko kuća odjednom, ali cijene su očito previsoke. Zbog toga će većina igrača kupiti Benirus Mansion, koji se prodaje za samo 5,000 zlata, bez pitanja. Ali cjenkanje za novi dom rezultirat će vam da morate živjeti pod istim krovom s neprijateljskim duhovima.

Zatim ćete pokušati očistiti kuću od duhova i složeni obred egzorcizma, tokom kojeg ćete saznati odakle su ti duhovi došli. Uskoro će postati jasno da vila Benirus ima prilično jezivu i dugu povijest, od koje se krv prirodno ledi u venama.

Evo jedne prekrasne priče o duhovima, savršeno utkane u svijet Oblivion-a, koja je ispala i smiješna i zastrašujuća.

10. Tiho hodočašće - Morrowind

Dva visoka predstavnika Kantonskog hrama u Vivecu žele da pokažete svoju mudrost i strpljenje hodočašćem u hram Sanctus. A prije toga vas tjeraju da položite zavjet šutnje. Ako razgovarate s bilo kim tokom vašeg hodočašća - uključujući traženje brzog putovanja, razgovor s trgovcima ili bilo kojim od likova koje sretnete - misija će propasti.

I iako se ideja potrage može uništiti korištenjem brojnih podviga u igrici, oni koji odluče igrati "Tiho hodočašće" kako su programeri zamislili moći će cijeniti genijalnost dizajna potrage. Lišavajući vas mogućnosti da se oslonite na pomoć drugih - što je važan dio kretanja kroz svijet Morrowinda - Bethesda tjera igrače da koriste potpuno nepoznate vještine kako bi obavili jednostavan zadatak.

Stoga je putovanje u potpunoj tišini jednako vrijedno kao i ubijanje zmaja ili Daedric gospodara.

9. Shadow over Hackdirt - Oblivion

Mladi Argonijanac po imenu Dar-Ma je ​​nestao. Zadnji put je viđena kako dostavlja paket u gradić Hackdirt. Došavši do grada, otkrivamo da je na rubu propasti i da ga naseljavaju vrlo neprijateljski stanovnici. Nakon razgovora s nekima od njih, počinjemo sumnjati da se Dar-Ma uopće pojavio ovdje.

Iako potraga prati klasičnu strukturu H.F. Lovecraft, kojem programeri odaju počast, sadrži dovoljno preokreta koje čak ni oni koji znaju priču napamet ne mogu predvidjeti, pa stoga intriga ostaje do posljednjeg trenutka.

Ovo je vjerovatno najbolja horor potraga u povijesti Elder Scrollsa.

8. Rogue Conspiracy - Skyrim

Žena je brutalno napadnuta na ulicama Markartha. Nešto kasnije, ispostavilo se da su iza pokušaja atentata stajali članovi frakcije Outcast. Niko nije posebno iznenađen ovim incidentom, ali misteriozni čovjek na mjestu napada tvrdi da je sve to dio veće zavjere.

Istražni zadaci u seriji Elder Scrolls uvijek su posebno uzbudljivi, a ova misija je posebno dobra jer uvlači igrača u akciju jednostavnim incidentom, za koji se ispostavi da je samo nit koja zaista vodi do velike zavjere.

Normalni napad kao rezultat pokreće lanac događaja koji će zauvijek promijeniti ne samo Markarth, već i cijeli svijet predstavljen u Skyrimu.

7. Corprus Healing - Morrowind

U mnogim dijelovima Elder Scrollsa suočeni smo sa strašnim bolestima koje je vrlo teško izliječiti, ali nijedna od potraga za pronalaženjem lijeka ne može se porediti s onim što se dešava nakon što se zarazimo corprusom u Morrowindu.

Corprus je nevjerovatno smrtonosna bolest, koja se smatra neizlječivom, sa kojom će svi igrači Morrowinda morati da se suoče tokom glavne misije. Nakon objave dijagnoze, saznaćete za drevnog čarobnjaka koji je, prema glasinama, uspio pronaći lijek za bolest. Nažalost, doći do njega je prilično teško. A čak i ako ga uspijete pronaći, čeka vas još teži zadatak.

Zanimljivo, The Corprus Cure je jedina misija Elder Scrollsa koja vam omogućava interakciju sa živim Dwemerom. Međutim, glavne prednosti misije su tamnice pune detalja, mini-zagonetki i utjecaj događaja u misiji na kasniji prolaz.

6. Paranoja - Zaborav

Na ulicama Skingrada sretnete vilenjaka po imenu Glartir, koji od vas traži da se vratite na isto mjesto u ponoć. Ako ispunite njegov zahtjev, naći ćete Glarthirov monolog, koji je siguran da je u središtu velike zavjere. Traži od vas da pazite na osumnjičene na njegovom ličnom spisku. I iako Glartir isprva izgleda kao ludak, ubrzo ćete shvatiti da sve nije tako jednostavno.

"Paranoja" se može nazvati svojevrsnim društvenim eksperimentom ušivenim u Zaborav. Ova potraga velikodušno nagrađuje zlato onim igračima koji odluče iskoristiti Glarthirove sumnje u svoju korist, do određenog vremena, ne pokazujući im posljedice svojih izbora. Međutim, igrači će morati da odluče koliko daleko su spremni ići za maksimalnu korist.

Nažalost, čak i onaj ko donese ispravnu odluku na kraju shvati koliko su njegovi postupci bili strašni...

5. Ghosts of Vitharn - Drhtava ostrva

Stanovnici Novog Šeotha sa užasom govore o ukletom naselju Vitharn. Dolaskom u ovo selo, otkrivamo da je većina njegovih stanovnika umrla usljed napada. Sheogorath ih je osudio na vječne muke u obliku duhova zbog činjenice da nisu mogli zaštititi svoje naselje, a sada duhovi Vitharna od vas traže pomoć.

Ova potraga bi mogla postati zasebna igra. Složenost zadataka i raznovrsnost opcija za rješavanje problema dovode nas do zadivljujućeg niza zagonetki koje su neraskidivo povezane s tragičnom pozadinom grada.
"Ghosts of Vitharn" je odličan primjer koliko dobar scenario utiče na konačni kvalitet RPG-a.

4. Zamka u akciji - Drhtava ostrva

Gospodar tamnice po imenu Kiliban Nirandil, koji ima lošu naviku da se glasno smije, zabrinut je da su tri avanturista u njegovoj tamnici. Nirandil vas moli da pomognete u odlučivanju o njihovoj sudbini i privremeno preuzmete ulogu gospodara tamnice.

Ova potraga je inventivna uspomena na eru stolnih RPG-ova Dungeons and Dragons, samo što koristi svu mehaniku Elder Scrollsa. Iako nema mnogo opcija koje možete izabrati u svakoj od predstavljenih soba, izuzetno je zanimljivo vidjeti posljedice vaših odluka koje se ogledaju u fizičkom i psihičkom stanju avanturista.

Ali kakve god bile vaše odluke, nećete zaboraviti ovaj kreativni labirint mučenja. Ovo je jedna od onih misija čije se spremanje može pokrenuti u bilo kojem trenutku i ponoviti situacije.

3. Nezaboravna noć - Skyrim

Tip po imenu Sam vas poziva da popijete što više alkohola u lokalnom pabu. Nakon nekoliko čaša, proglašava vas pobjednikom i dodaje da se zabava može nastaviti "gdje vino teče kao voda". I nakon nekog vremena gubite svest i budite se u hramu, uopšte ne shvatajući kako ste završili u njemu. Šta se dogodilo i gdje je Sam?

Ova očigledna referenca na Mamurluk je, ironično, najupečatljivija potraga u Skyrimu. Nemoguće je suspregnuti osmijeh, postepeno vraćajući sliku sinoćnjih događaja i užasavajući se njihovim divljim avanturama. I dok saznate šta se dogodilo Semu, verovatno ćete se već smejati na sav glas.

2. Odvažna pljačka - Zaborav

Za vašu najnoviju misiju u Cehu lopova, misteriozna Siva lisica pripremila je zadatak koji se čini nemogućim. Traži od vas da provalite u Carsku palatu i ukradete jedan od Starih svitaka.

Ova potraga je kulminacija serije odličnih misija Ceha lopova, tokom kojih smo prikupili brojne mistične predmete. Svi ovi predmeti će vam dobro doći za završnu misiju, tokom koje ćete morati upotrijebiti najveću pažnju i skrivenost da uđete u najsigurniju sobu u Tamrielu.

Ne samo da nam ova potraga pokazuje koliko bi Thief mogao biti sjajan pod vodstvom pisaca Elder Scrollsa, već se također završava na visokoj toni koju priča Guild zaslužuje.

1. Detektiv - Zaborav

Mračno bratstvo vam je dalo zadatak da posjetite prestižnu vilu Summitmist u Skingradu. Tamo će vas dočekati saučesnik koji se pretvara da je portir koji će vas obavijestiti da je na prijem stiglo i pet članova Bratstva. Jedan od gostiju je ubica... a taj ubica ste vi. Ako uspijete pobiti sve goste bez ikakve sumnje, dobit ćete najsolidniji bonus vještine u cijeloj igri.

Međutim, čak i bez ovog poticaja, misija je nevjerovatno zanimljiva za završetak. Otvorena struktura potrage omogućava vam da beskonačno eksperimentišete s načinima da ubijete goste, iznova i iznova odvraćajući sumnju od sebe. Možete ih ubijati jednog po jednog, kao u nekom slasher filmu, možete namjestiti nesreću, ili možete saznati kako se osjećaju jedno prema drugom i natjerati ih da rade sav prljavi posao umjesto vas igrajući se na njihove strahove i mržnju. Glavna stvar je da na vrijeme eliminirate goste koji vas počnu iskosa gledati.

Nemoguće je ne primijetiti klasičnu postavku za takve priče (nakon početka potrage, vrijeme se automatski pogoršava, a ispred prozora pada kiša), ali ova potraga je značajna po ogromnom broju opcija za akciju, što ga čini najbolji u seriji Elder Scrolls. Savršena misija za igranje uloge koju ste odabrali.

Walkthrough Skyrim

Započnimo prolaz kroz Skyrim. Danas ćemo pogledati prolaz glavnih misija. Igra počinje putovanjem vašeg lika do pogubljenja zajedno s Olujnim plaštem. Oni su, kao i ti, prekršili zakon, a sada moraš ići bogovima. Zmaj koji je napao Imperijalce spašava vas od tužnog kraja. Njegov vatreni dah može naškoditi ne samo vašim neprijateljima, pa brzo trčite do tornja, koji će vas zaštititi od vatre. Zatim, zajedno sa Hadwardom, kojeg ćete naći u susjednoj kući, idite do tvrđave. Nakon što ispraznite sve sanduke i usput ubijete braću Storm, izađite iz tvrđave duž mosta i prošetajte obalom rijeke. Budite spremni na napad pauka, medvjeda i drugih životinja.

Nakon toga idite do čika Hadvara, a od njega u grad sa zadatkom da prijavite napad zmaja. Jarl će poslati trupe da se obračunaju s čudovištem, a od vas će biti zatraženo da izvršite nekoliko zadataka za njegovog dvorskog čarobnjaka.

Mag Farengar će vas zamoliti da nađete Zmajev kamen za njega. Da biste to učinili, idite u hram, koji se nalazi na vrhu planine, ovdje se obračunajte s razbojnicima, idite u Svetište Windy Peak i uzmite kamen od Draugra Gospodina. Nakon toga se vratite u jarl i primite svoju nagradu.

Sada morate pobijediti krilato čudovište koje je viđeno u blizini. Nakon što zmaj bude pobijeđen, dobit ćete novu titulu, kućnog carla i oružje. Sastanak sa housecarlom održat će se na putu do Visokog Hrothgara, gdje vas Sivobradi čekaju da razgovarate. Usput obavite obuku od Arngeinera i preuzmite novi zadatak od njega, a to je da donesete Jurgenov rog Arngeineru. Nalazi se u Ustengreveu. Da biste završili ovu misiju, morat ćete izmicati kroz močvare neko vrijeme, boriti se s razbojnicima i nekromantima i zaobići nekoliko zamki. Kao rezultat toga, ući ćete u dvoranu, ali ovdje nećete pronaći rogove. Umjesto toga, postojat će bilješka iz koje ćete saznati da je vaš prijatelj uzeo artefakt. Da biste ga upoznali, uputite se u tavernu Sleeping Giant u Riverwoodu. Uzmite rog od Delphine i preuzmite novi zadatak od nje. Prije nego što nastavite s njegovom implementacijom, odnesite je na planinu do Sedobradih. Zatim idite u Grove of Keene, gdje se nalazi još jedan zmaj. Morate ga ubiti, a onda ćete od Delphine dobiti sve potrebne informacije. Ovdje ćete sresti Iddru, koja će izvijestiti da je zmaj već uspio odletjeti izvan grada da prizove novog zmaja u život. Uništite svježe pečenog demona i apsorbirajte njegovu dušu kako biste uvjerili Delphine da ste Zmajorođeni i dobili odgovore na svoja pitanja.

Nakon toga, na zahtjev Delphine, otiđite do Laughing Rat u Solitude da se sastanete s vilenjakom Malbornom. Daj mu oružje i idi da se nađeš s Delfinom na Katlinoj farmi. Presvucite se u odjeću koju će ponuditi i idite u ambasadu na odmor. Pronađite Malborna unutra, nagovorite Razelana da organizira malu tuču i iskradite se iz hodnika pod maskom. Uzmite oružje iz ostave i idite u potragu za informacijama u sobu Elenwen, lokalnog ambasadora.

Nakon toga, vratite se u prostranstva Skyrima, upoznajte Delphine, recite joj o svojim otkrićima i krenite u potragu za Esbernom. Prvo idite na susret s Brynjolfom u Riften. Pokušajte da izvršite zadatak za njega - ukrasti prsten. Ako ništa drugo ne uspije, idite u Ragged Flagon, gdje možete platiti nešto novca barmenu da saznate o Esbernovoj lokaciji. Nađi ga, saznaj za crnog zmaja kojeg si vidio i otprati starca do Delphine. Takođe možete otići pravo u hram Sky Haven umjesto Delphine, gdje će Esbern pregledati Alduinov zid i donijeti presudu o tome kako pobijediti krilato čudovište.

Zatim idite u Arngeir da biste prošli dodatnu obuku i sastali se sa njegovim vođom Paarthurnaxom. Vođa Sedobradih vam govori gdje možete pronaći opis Krika "Zmajevolomac" - jedinog koji može ubiti crnog zmaja. Idite u Arngeir da razgovarate o informacijama koje ste upravo primili. On će vas poslati u koledž Winterholda, gdje ćete morati pronaći orka Uraga gro-Shuva. Tamo će vam reći nešto novo o zmajevima i poslati dalje - Septimijusu Segonu, autoru jedne od knjiga na temu koja vas zanima. Naučnik će, kao i obično, pristati da vam pomogne u zamjenu za određenu uslugu. Nakon što napravite beleške u ime naučnika, idite u Alftand. Čuvajte se smrtonosnih zamki dok hodate kroz Animatorijum i Alftandovu katedralu. U kuli Mzark uzmite Elder Scroll, koji sadrži opis Vika "Zmajolomac". Možete ga pročitati u Grlu svijeta na vremenskom razmaku. Nakon toga možete početi napadati crnog zmaja. Tokom bitke, zmaj će pokušati da odleti od vas, a vi ćete morati pronaći mjesto gdje će se sakriti. Da biste to učinili, idite u Dragon's Reach, zamolite lokalnog Jarla da vam pomogne uhvatiti i iznuditi nekog zmaja gdje se krije crni zmaj. Da biste postigli ono što želite, prvo ćete morati da izvršite zadatak Jarla da pomirite Imperijalce i Olujne plašteve. Posjetite generala Ulfika Berevestnika i generala Tulija, nagovorite ih da dođu u Sivobrade. Nakon toga, idite do Imperijalaca i natjerajte ih da pristanu da učestvuju u pregovorima.

Sada možete uhvatiti nekog zmaja i zaključati ga u tamnicu u Dragonsreachu. Od njega ćete saznati gdje se krije zmaj kojeg tražite. Sada trebate putovati do Skuldafna avionom na zarobljenim zmajem, a odatle do portala Sovngarde. Usput ćete morati uništiti draugove i njihovog gospodara.

U Soul City of Sovngarde, idite u Dvoranu hrabrosti gdje se nalaze Nord Heroji da biste se udružili s njima. Sve što trebate nakon toga je da se riješite magle i napadnete crnog zmaja koji je stigao. Nakon što je ubijen, vratite se u Skyrim. Ovo će završiti glavnu misiju.

Početak utakmice:

(vožnja kočijom od 4. minute; napad zmaja od 16. minute; akcija počinje od 18. minute).

Pešačenje zmajevim kamenom:

(gledajte od početka).

Misija "Rog Jurgena":

(počnite gledati od 1. minute).

Glavni zadatak "Ubica zmajeva":

(najzanimljivije počinje od 2. minute; borba sa zmajem - od 4. minute).

opće informacije

Zdravlje, magija, izdržljivost

Zdravlje, magija i izdržljivost su tri najvažnija parametra vašeg karaktera. Oni se povećavaju svaki put kada podignete nivo, ali možete odabrati samo jedan od njihovih parametara.

Jačanje zdravlja povećava vrijeme koje možete boriti bez upotrebe napitaka i čarolija, ili prije nego što budete ubijeni.

Broj bodova uloženih u Magiju određuje broj čarolija koje možete koristiti.

Parametar izdržljivosti, zauzvrat, utječe na upotrebu poboljšanih napada i dvoručnog oružja. Ovo je vrlo važan pokazatelj, koji se često potcjenjuje.


Trke

Kao iu prethodnim projektima serije Elder Scroll, na početku igre morat ćete kreirati lik, što znači da za njega odaberete jednu od dostupnih rasa.

Svaka od rasa predstavljenih u Skyrimu ima prednosti i jedinstvene specijalizacije. Ali imajte na umu - bez obzira koju rasu odaberete, na početku ćete dobiti dvije standardne čarolije:

Plamen - Vatrena lopta koja nanosi 8 štete meti u sekundi.

Iscjeljenje - liječi tvorca brzinom od 10 HP u sekundi.

Bretonci, Mračni vilenjaci i Visoki vilenjaci dobijaju još jednu čaroliju na početku - pojedinačno za svakog od njih - Conjure Familiar (Breton), Sparks (Tamni vilenjaci), Fury (Visoki vilenjaci).


#2

Argonijani

Život u smrtonosnim močvarama koje su dom ovih inteligentnih reptila učinio je Argonijane otpornim na bolesti. Osim toga, predstavnici ovog naroda imaju sposobnost disanja pod vodom, a sposobnost Histskina omogućava im da brzo povrate zdravlje.

Rasni bonusi:

  • Lockpicking +10
  • Izmjena +5
  • Laki oklop +5
  • Sneak +5
  • Rasne vještine:
  • Debela koža (Histskin) - 10 puta ubrzanje oporavka zdravlja za 60 sekundi;
  • Otpor bolesti 50%
  • Disanje pod vodom (Underwater Breathing).


#3

Bretonci

Bretonci su majstori magije. Brzo uče i savladavaju nove čarolije, a sposobnost Dragoskin im daje dodatnu zaštitu od neprijateljskih magova.

Rasni bonusi:

  • Conjuration +10
  • Alhemija +5
  • Majstorstvo iluzija +5
  • Restauracija +5
  • Izmjena +5
  • Komunikacija (Govor) +5

Rasne vještine:

  • Zmajeva koža (Zmajeva koža) - apsorpcija 50% magijske štete za 60 sekundi
  • Magicka Otpornost 25%
  • Dodatna početna čarolija:
  • Conjure Familiar - Poziva pratioca da vam pomogne na 60 sekundi.


#4

Mračni vilenjaci

U mojoj domovini - u Morrowindu - tamni vilenjaci se zovu Dunmeri. Predstavnici ovog naroda poznati su po svojim talentima u magiji i sklonosti tajnovitim radnjama. Osim toga, tamni vilenjaci imaju izraženu predispoziciju za vatru - imaju urođenu otpornost na ovaj element. U kritičnoj situaciji, tamni vilenjaci su u stanju prizvati moći svojih predaka i okružiti se vatrenom aurom.

Rasni bonusi:

  • Uništenje +10
  • Alhemija +5
  • Iluzija +5
  • Izmjena +5
  • Laki oklop +5
  • Sneak +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na vatru 50%
  • Ancestor's Wrath - Vatrena aura u trajanju od 60 sekundi koja nanosi 8 štete u sekundi svim neprijateljima u blizini.
  • Iskre - Udar groma koji nanosi 8 štete zdravlju i magiji u sekundi.


#5

visoki vilenjaci

Visoki vilenjaci, ili Altmeri, su još vještiji u magiji nego njihovi mračni rođaci, i zapravo su najbolji magovi u Tamrielu. Umjetnost i urođene moći omogućavaju im da brzo obnove magijsku energiju.

Rasni bonusi:

  • Iluzija +10
  • Magic Mastery (Conjuration) +5
  • Uništenje +5
  • Izmjena +5
  • Očaravajuće +5

Rasne sposobnosti:

  • 50 dodatnih magičnih poena
  • Highborn (Highborn) - ubrzani oporavak magije za 60 sekundi

Dodatna početna čarolija:

  • Bijes (bijes) - u roku od 30 sekundi, svi ljudi i stvorenja nivoa 6 i niže počinju napadati obližnje mete.


#6

Imperijalci

Stanovnici Sirodila su rođeni diplomati i trgovci. Koliko god zaradili, uvijek žele više. Ova želja ih je učinila dobrim ratnicima i mađioničarima - putevi Tamriela su opasni. A ako situacija ne ide u prilog Carevima, oni mogu smiriti neprijatelje Carevim Glasom.

Rasni bonusi:

  • Restauracija +10
  • Uništenje +5
  • Očaravajuće +5
  • Teški oklop +5
  • Blok +5

Rasne sposobnosti:

  • Imperatorov glas - Smiruje obližnje neprijatelje na 60 sekundi.
  • Carska sreća - dobijanje više novca.


#7

Khajiit

Khajiiti su po prirodi pametni, okretni i brzi, što ih čini idealnim lopovima. Svi Khajiiti savršeno vide u mraku, a njihovi prsti završavaju kandžama koje im omogućavaju da uspješno napadaju bez oružja.

Rasni bonusi:

  • Sneak +10
  • Alhemija +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5
  • Streljaštvo (streličarstvo) +5
  • Lockpicking +5
  • Džeparenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Kandže - Nanesite 15 štete.
  • Noćni vid - Poboljšava vidljivost u mraku za 60 sekundi.


#8

Nords

Domoroci Scarima su visoki i plavokosi, snažni i izdržljivi. Među svojim drugim talentima, Nordi su poznati po otpornosti na hladnoću i borilačkim sposobnostima. Njihovi bijesni borbeni povici tjeraju neprijatelje u bijeg.

Rasni bonusi:

  • Dvoručno oružje (Dvoručno) +10
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5
  • Laki oklop +5
  • Komunikacija (Govor) +5

Rasne sposobnosti:

  • Bojni poklič - tjera metu da bježi 30 sekundi.
  • Otpornost na hladnoću 50%.


#9

Orci

Humanoidni varvari sa krševitih planina cijenjeni su u Tamrielu zbog svoje borilačke sposobnosti. Ork jedinice obučene u teški oklop smatraju se među najboljima u Carstvu. Kada Orci polude, niko ih ne može zaustaviti.

Rasni bonusi:

  • Teški oklop +10
  • Očaravajuće +5
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Dvoručno oružje (Dvoručno) +5
  • Jednoručno oružje (One-Handed) +5

Rasne sposobnosti:

  • Berserker (Beserker) - 60 sekundi orci napadaju duplo jače i uzimaju upola manje štete.


#10

redguards

Najdarovitiji ratnici Tamriela, Pozdrav iz Hammerhella, su zdepasti i imuni na otrov. Adrenalin u borbi ih sprečava da se osjećaju umorno duže.

Rasni bonusi:

  • Jednoručno oružje +10
  • Uništenje +5
  • Izmjena +5
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Streljaštvo (streličarstvo) +5

Rasne sposobnosti:

  • Adrenalin Rush - Za 60 sekundi, izdržljivost se regeneriše 10 puta brže.
  • Otpornost na otrov 50%.


#11

Drveni vilenjaci

Treća vilenjačka grana Tamriela sebe naziva Bosmerima. Drveni vilenjaci su odlični izviđači i lopovi, a u umijeću streljaštva nemaju premca. Urođena otpornost ih čini imunima na otrove i bolesti, a život u šumi ih je naučio da pozivaju životinje u pomoć.

Rasni bonusi:

  • Streličarstvo (streličarstvo) +10
  • Alhemija +5
  • Laki oklop +5
  • Sneak +5
  • Lockpicking +5
  • Džeparenje (Pickpocket) +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na otrove i bolesti 50%.
  • Command Animals - čini životinju saveznikom na 60 sekundi.


#12

Borbeni sistem

U Skyrimu postoje tri vrste borbe - melee, ranged i magic. Nove funkcije kontrole i razvoja karaktera koje debituju u Skyrimu omogućavaju preciznije i promjenjivije prilagođavanje heroja kako bi odgovarao vašem stilu igre.

Zločini i kazne

Život heroja Skyrim-a često je povezan sa zločinom. Ali za svako kršenje zakona, ako vas, naravno, uhvate, slijedi neizbježna kazna.
Svaki grad ima svoje kriminalne hronike, tako da ako imate dobro naslijeđe na jednom mjestu, možete relativno sigurno trgovati na drugom.
Ne smatra se svaka radnja zločinom. Na primjer, niko vas neće kazniti za nasilje u samoodbrani. Takođe, dueli se ne smatraju zločinima.

Kazne za krivična dela su:

  • nemiri - 5 zlata;
  • džeparenje - 25 zlata;
  • krađa crvenog predmeta - pola cijene predmeta;
  • krađa konja - 50 zlata;
  • napad - 40 zlata;
  • vampirizam - 40 zlata;
  • kanibalizam - 40 zlata;
  • bjekstvo iz zatvora - 100 zlata;
  • ubijanje - 1.000 zlata;
  • vukodlak - 1.000 zlata;
  • vampirizam 4. faza - smrt.

očaranost

Enchanting će vam pomoći da ojačate opremu heroja i prilagodite je specifičnim potrebama lika.

Za uspješno očaravanje morate znati nekoliko stvari:

1 - Da biste naučili čaranje, prvo morate naučiti začarani predmet. Ovo zahtijeva stvarni predmet i Arcane Enchanter. Odaberite nešto jeftinije - predmet će biti uništen u procesu učenja.

2 - Soul Gems

Da biste očarali, potreban vam je puni duhovni kamen. Takvo kamenje se može naći na putovanjima ili kupiti od trgovaca. Da unesete kamen, koristite čaroliju Soul Trap. Imajte na umu da neki protivnici, kao što su kosturi, nemaju dušu. Također, u većini slučajeva, Soul Trap se ne može koristiti protiv humanoidnih stvorenja.

3 - Očaravanje

Prilikom začaravanja predmeta, treba imati na umu da što je duša "kvalitetnija", to će oružje dobiti više naboja, što direktno utiče na snagu efekta očaravanja.

4 - Napunite

Začarano oružje ima naboj koji se troši dok se oružje koristi. Pratite ovaj indikator. Uz pomoć Spirit Stone, možete ponovo napuniti predmet kada se njegovo punjenje smanji ili potpuno završi.


#13

Vampirizam

Vampirizam je ozbiljna bolest koja može pogoditi stanovnika Skyrima. Razvija se u nekoliko faza tokom tri dana i završava transformacijom u vampira. Svaki dan ćete dobijati obavještenje da ste zaraženi. Da biste odgodili transformaciju, trebate popiti napitak za liječenje bolesti (Cure Disease), posjetiti Svetište (Shrine) ili popiti krv (za to se morate prišunjati žrtvi koja spava).
Da biste izliječili vampirizam, morate se obratiti mađioničaru po imenu Falion (Falion) iz Morthala (Morthal). Za ritual je potreban popunjen Black Soul Gem.

Prednosti vampirizma:

  • potpuni imunitet na bolesti;
  • potpuni imunitet na otrove;
  • 25% pojačanje čarolije iluzije;
  • 25% poboljšanje tihog kretanja;
  • otpornost na hladnoću +25% po stepenu.

Nedostaci vampirizma:

  • faze 1-3 - drugi primjećuju vaše bljedilo;
  • faza 4 - drugi napadaju bez razloga;
  • odbijanje sunčeve svjetlosti - od 5 do 19 sati život, magija i izdržljivost se ne obnavljaju;
  • faza 1 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 15%, 25% ranjivost na vatru;
  • faza 2 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 30%, 50% ranjivosti na vatru;
  • faza 3 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 45%, 75% ranjivost na vatru;
  • faza 1 - smanjenje broja bodova života, magije i izdržljivosti za 50%, 100% ranjivost na vatru.

Vampirske sposobnosti


#14

Faza 1

  • Vampire Vision - poboljšan vid u mraku za jedan minut;
  • Vampirsko uvenuće - posebna čarolija uništavanja, meta gubi 2 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - Vaskrsava mrtvo stvorenje nivoa 6 ili niže kao branioca jednom dnevno u trajanju od 60 sekundi.

2. faza:

  • Vampirsko zavođenje - Stvorenja i ljudi nivoa 8 i niže ne napadaju i izbjegavaju vampira 30 sekundi;
  • Vampiric Withering - šteta se povećava na 3 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 13.

Faza 3:

  • Vampirsko uvenuće - šteta se povećava na 4 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 21.

4. faza:

  • Zagrljaj sjene - jednom dnevno, vampirska vizija i nevidljivost 3 minute;
  • Vampirsko vene - šteta se povećava na 5 zdravstvenih bodova u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 30.

Dio 1. Besplatno (nevezano)

Kao i većina igara, Skyrim počinje učenjem osnova. Kada steknete kontrolu nad likom, slijedite vojnika. On će vas naučiti kako trčati i skakati. Tada će Hadvar objasniti osnove borbe. Nakon što dođete do oružarnice, pretražite oba sanduka i pokupite laki carski oklop i željezni mač.


#

Naoružajte se i idite do kapije. Kada se otvore, morat ćete se boriti sa nekoliko vojnika.

Pratite Hadvara. Nakon bitke između legionara i vojnika, čitajte knjige koje leže na stolovima u blizini. Ovo će vam zaraditi dodatne bodove vještina. A u kutiji u blizini se nalaze glavni ključevi.


#

Hakirajte kavez u blizini. Unutra se nalazi magični napitak, nešto novčića, knjiga sa čarolijom Varnice (Iskre) i tijelo mađioničara. Ako podignete leš, dobit ćete potragu za magičnim putem razvoja.

Pregledajte ostale ćelije i kaveze, a zatim se spustite u sljedeću dvoranu, gdje ćete se morati boriti sa još četiri vojnika.

Nastavite da se krećete dole. Nakon okršaja sa još pet vojnika, skrenite lijevo i hodajte dok ne nađete medvjeda koji spava. U ovom trenutku ćete dobiti luk i strijele. Provucite se pored medvjeda ili ga ubijte s Hadvarom.


#

Izlaz je udaljen samo nekoliko koraka. Ovo je posljednja prilika da promijenite nešto u svom karakteru. Ako vam sve odgovara - samo naprijed, u slobodu.

2. dio. Prije oluje (prije oluje)

Nakon bijega, Hadvar će mu ponuditi da ode s njim u Riverwood (Riverwood) i sastane se s njegovim stricem Alvorom (Alvor). Ako se slažete, saznat ćete više o Legiji i dobiti svog prvog pratioca.
Idite u mali grad u podnožju brda.

Kada uđete u Riverwood, potražite Alvora. Njegova kuća je prva s lijeve strane. Pričaj sa kovačem. Pitajte o zalihama, a zatim pričajte o tome šta se dogodilo u Helganu. Obavezno pitajte za Whiteruna i Jarl Balgraafa tokom razgovora.


#

U Riverwoodu možete pronaći još jednog pratioca - Sven (Sven) ili Faendal (Faendal). Obojica su pretežno strijelci, tako da nema velike razlike. Obojica će vas zamoliti da odnesete lažno pismo Camilli Valerius. Možete je naći na ulicama grada ili u radnji njenog brata. Daj joj pismo, ali laži ko je autor. Nakon što se vratite pravom autoru, on će postati vaš partner.

U Valeriusovoj radnji razgovarajte sa starijim bratom Lucanom i saznajte više o zlatnoj kandži koja nedostaje. Oznaka će se pojaviti na vašoj karti koja označava lokaciju Barrow Falls Barrowa. Ako razgovaraš sa Camille, ona će te odvesti do humki. Počinje potraga za zlatnom kandžom.

Dio 3. Zlatna kandža

Prolazeći kroz planine na sjeveru, doći ćete do Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Neprijatelji će vas čekati na putu u samom Barrowu, ali s njima će biti prilično lako izaći na kraj, pogotovo ako se naoružate štitom ili magijom iscjeljenja. Kada vidite vrata s desne strane, uđite i uđite u Barrow. U prvoj prostoriji ćete naići na dva razbojnika i nekoliko škrinja i kutija u kojima možete pronaći zanimljive i korisne stvari.


#

Spustite se, uništavajući sve nadolazeće bandite na putu. Vidjet ćete zagonetku čiji se odgovor nalazi u najbližim kolonama. Rotirajte ih tako da slike dvije zmije i ribe budu okrenute prema vama. Ovo će otvoriti kapiju koja vodi u podrum. Skupljajte kamenje duhova i pljačkajte škrinje dok vas lokalni pacovi ne napadnu. Sa njima je prilično lako izaći na kraj - ozbiljna bitka je pred vama kada se spustite spiralnim stepenicama i prosiječete paučinu s lijeve strane. U borbi s ogromnim paukom, čuvajte se otrova - mnogo je jači od onog kod običnih pauka.


#

Nakon smrti stvorenja s lijeve strane naći ćete Arvila, zapletenog u mrežu. Pustite ga, ali ne pustite ga, nego ga ubijte. Ima zlatnu kandžu, ali ne želi da se rastane od relikvije, tako da je mnogo lakše izaći na kraj s njim odmah.

Nastavite se kretati dolje, gdje će biti novih protivnika - nemrtvi Draugrs (Undead Draugrs). Ranjivi su na vatru, pa je dobra ideja da se prebacite na magiju uništenja.


#

Idite dalje, čuvajte se zamki na putu. Na kraju hodnika naći ćete škrinju sa napitcima i strelama. Povucite lanac pored njega da otvorite kapiju. Iza njih ćete naći dva sanduka i put dalje - na sjever u drugu pećinu. Tamo ćete sresti još jednog jakog protivnika, a zatim još dva slaba u susjednoj prostoriji. Popnite se stepenicama na desnoj strani i pratite lijevi zid dok ne dođete do mosta. Uskoro ćete vidjeti vrata sa bravom u obliku šape s kandžama. Ako pogledate kandžu u svom inventaru, vidjet ćete trag - medvjed, leptir, sova. Sakupite kombinaciju i pričvrstite kandžu na urez - vrata će se otvoriti.


#

Spustite se i uđite u grobnicu. Na zidu ćete vidjeti frazu na jeziku zmajeva koja će vas naučiti prvom kriku - Neumoljiva sila. Učenje riječi moći će oživjeti posebno snažnog Draugra. Nakon što ga pobijedite, dobit ćete Zmajev kamen. Pažljivo istražite područje - okolo ima mnogo vrijednih stvari.


#

Ništa vas više ne drži na ovom mjestu - možete se vratiti u Riverwood. Odnesite zlatnu kandžu Lucanu za nagradu. Sljedeće odredište je Whiterun.

Dio 4: Dragon Rising

Krenite iz Riverwooda na sjeverozapad. Tu se nalazi grad Whiterun. Istina, stražari neće htjeti da vas puste unutra - platite prolaz, nagovorite ih ili javite da ste stigli da se sastanete s jarlom.

Kada uđete, pronađite Jarla i recite mu šta se dogodilo u Helganu. Poslat će vas mađioničaru Farengaru, koji će vas zamoliti da potražite Zmajev kamen kod vodopada. Ali već smo bili tamo, zar ne? Tako da samo dajemo kamen i saznajemo da je zmaj napao zapadnu karaulu.


#

Izađite van i pratite Ireleth do tornja. Čeka te prva borba sa zmajem.
Nakon pobjede, moći ćete apsorbirati dušu zmaja. Kombinirajući ga s riječju moći naučenom iz vodopada, moći ćete koristiti prvi Shout. Pokažite to čuvarima Whiteruna i oni će biti prepoznati kao Zmajorođeni.


#

Vratite se jarlu i ispričajte šta se dogodilo. Vaš put će vas sada odvesti do Visokog Hrothgara. Posljednja stvar koju možete učiniti u Whiterunu je da pozovete drugu pratilju sa sobom - Lidiju.

Visoki Hrothgar je na vrhu visoke planine na jugu. Biće vrlo teško popeti se naprijed - mnogo je lakše proći kroz selo Ivarstead, koje se nalazi na sjeveroistočnoj padini planine.

Nakon prolaska kroz selo, možete ići na vrh. Na putu ćete sresti vukove, tigrove, pa čak i ledene trolove. U potonjem slučaju, dobra je ideja da se vratite do Ivarstidove kapije i zatražite pomoć stražara.


#

Nakon što stignete do vrha, uđite u Hrothgar. Sivi medvedi koji tamo žive će vas naučiti kako da koristite Glas. Morate proći nekoliko testova prije nego naučite novi Shout.


#

Kada savladate ovu moć, Sivobradi će vam dati novi zadatak - pronaći Rog Jurgena Windkellera. Vrijedi započeti potragu od Ustengrava - područja daleko na sjeveru u blizini Samoće (Samoće).

Dio 6. Rog Jurgena Windkellera (Horn of Jurgen Windkeller)

Jurgenov grob se nalazi daleko na sjeverozapadu - ispod Astengrava. Tamo možete ići pješice ili koristiti prijevoz, ali to će koštati dosta zlata.

Unutra ćete prvo sresti tri nekromanta i dva razbojnika. Nakon što se pozabavite njima, idite niz tunel s lijeve strane. Uskoro ćete se morati upustiti u bitku između magova i Draugra. Dobra je ideja prvo se obračunati s nemrtvama, a zatim dokrajčiti preostale magove.

Krećite se naprijed, pažljivo pregledavajući kutije, sanduke itd. na koje naiđete na putu. Na sjeveroistoku ćete naći prolaz na drugi kat.


#

Pomaknite se lijevo, prijeđite most - naprijed, u dubinu Astengrava. Čuvajte se zamki i nemrtvih koji ovdje borave.

Na donjem spratu u južnom dijelu nalaze se dvije poluge koje će otvoriti kapiju. Iza njih ćete pronaći sanduk, ali ćete se morati boriti protiv nekoliko protivnika prije nego što ga otvorite.

Zatim idite na zapad i sjever. Suočavajući se sa raznim agresivnim nemrtvama duž puta, prođite kroz most. Vidjet ćete tri rune na tlu. Prije nego što ih aktivirate, idite uz stepenice s desne strane i ubijte kosturnog strijelca. Zatim brzo kliknite na rune i trčite kroz otvorena vrata.


#

Sljedeća soba je vaše odredište. Međutim, rog više nije tu. Ali naći ćete poruku u kojoj se nudi iznajmljivanje sobe u Riverwood Inn-u. Prije odlaska, ne zaboravite pretražiti sobu na istoku - tamo možete pronaći mnogo korisnih stvari.


#

Povratak u Riverwood.

Dio 7. Oštrica u tami

U Riverwoodu, prva stvar koju treba učiniti je posjetiti Sleeping Giant Inn i zatražiti sobu u potkrovlju. Ispostavilo se da u hotelu nema takvih soba, ali će vam, ipak, biti obezbeđeno mesto za spavanje. Ostani preko noći.

Delphine će te probuditi ujutro. Ona će objasniti zašto je ostavila pismo i daće Rog Jurgena Windkellera. Vrijeme je da na svoj račun upišete još jednog zmaja.


#

Zlonamjerno stvorenje možete pronaći u gradu Kynesgrove (Kynesgrove) - daleko na istoku.

Put će biti dug. Dobra je ideja usput posjetiti kule Valtheim.

Kada stignete u Kingsgrove, morat ćete se boriti sa zmajem Sahloknirom. Ova borba se ne razlikuje previše od one kroz koju ste već prošli kod Whiteruna.


#

Čim stvorenje završi, vratite se u Riverwood i ponovo upoznajte Delphine. Ako se iznenada ne pojavi na mjestu - samo pričekajte.

Za pobjedu ćete dobiti Blade (Blade), a sljedeća tačka vašeg putovanja će biti Thalmor ambasada u Solitudeu.

Dio 8. Diplomatski imunitet

Samoća se nalazi daleko na sjeverozapadu. Do tamo možete doći pješice ili brzim kretanjem do Ustengrava. U Solitudeu idite do Winking Skeevera i razgovarajte s Malbornom. On će vam ponuditi preuzimanje vaše opreme. Ne bojte se, nije prevara - vratit ćete svoje stvari. Nakon pregovora izađite napolje i upoznajte Delphine. Presvucite se u odjeću koju vam daje, uzmite kola i idite na zabavu.


#

Kada stignete na mjesto, dajte pismo čuvaru da uđe unutra.

Prvo razgovarajte s ambasadoricom Elenwen, a zatim s Razelanom koji sjedi na klupi.

Tražiće od vas da donesete piće, tako da morate biti ometeni traženjem konobarice. Zatim ga zamolite da napravi scenu i, kada je sva pažnja usmjerena na njega, pronađite Malbournea u baru. On će vas provesti kroz kuhinju i dati vam opremu.


#

Prođite naprijed, zaobilazeći ili ubijajući stražare. Dođite do drugog sprata, a zatim kroz dvorište idite u unutrašnjost ambasade. Kada se obračunate sa stražarima, uđite u malu prostoriju na sjeverozapadnom dijelu i pretražite škrinju. Naći ćete Zmajevu istragu i ključ od komore za ispitivanje. Također ovdje možete pronaći dosije o Delphine i Ulfric. Popnite se sjevernim stepenicama, otvorite vrata ključem i uđite unutra. U sanduku na sjeveru naći ćete dosije o Esbernu. Na lijevoj strani ćete pronaći ćeliju u kojoj je Etienne Rarnis zaključan. Razgovarajte s njim i naučite mnogo zanimljivih stvari.


#

Odbijte napad čuvara, a zatim se vratite po Etiennea i napustite ovo mjesto. Delfina će vas dočekati na izlazu. Razgovaraj s njom i idi u Riften.

Dio 9. Pacov u kutu

Riften se nalazi daleko na jugoistoku. Udaljenost je zaista prilično značajna, tako da ima smisla koristiti prijevoz. Morate pronaći Esberna, ali vaš jedini trag je čovjek po imenu Brynjolf. Lako se može naći danju na pijaci, a noću u kafani. Razgovarajte s njim i saznajte više o skrovištu Ceha lopova u blizini Riftena. Izgleda da su oni ti koji štite Esberna, pa idite u podzemlje do Ratway Warrensa.


#

Pažljivo napredujte - unutrašnjost je puna zamki i razbojnika. Prije ili kasnije naći ćete se u “Razbijenom vrču” (Ragged Flagon) - utočište svih lokalnih lopova i razbojnika.

Idite u lokalni bar i razgovarajte sa Vekelom, Čovjekom. Pitajte ga o Esbernu - saznajte, osvojite ili izbacite informacije iz njega. Krenite na istok - dublje u Warrens. Nakon još jednog lutanja hodnicima i sobama, konačno ćete doći do Esberna. Spomenite Delphine i 30. Frostfall. Kada sebe nazovete Dragonborn, Esbern će pristati da vam se pridruži.


#

Vratite se u Riverwood, gdje će Esbern konačno upoznati Delphine, a vi ćete prepoznati svoju sljedeću metu - Sky Haven Temple.

Dio 10. Alduinov zid

Još jedno dugo putovanje - ovog puta na jugozapad. Najbliže mjesto hramu je Soljundova vrtača, ali ipak morate hodati neko vrijeme. Da biste došli do hrama, morate se boriti i kroz planinu Karthspire. Međutim, uz pomoć Delphine i Esberna, ovo ne bi trebalo biti problem.

Na sjeverozapadu ćete pronaći tri stupa - postavite ih tako da na svakom bude vidljiv simbol ponovnog rođenja zmaja.


#

U susednoj prostoriji čekaće vas vatrene zamke, ali čak i ovde simboli ponovnog rođenja garantuju sigurnost. Povucite lanac da u potpunosti osigurate stazu i spustite sljedeći most. Uskoro ćete stići do kamene glave. Sačekajte da Esbern završi svoj govor i aktivira krvni pečat. U sljedećoj prostoriji pogledajte fresku na sjevernom zidu. Razgovarajte s Delphine i ona će priznati da je potrebna pomoć Sedobradih. Vratite se u Visoki Hrothgar.

Dio 11. Centar svijeta (Grlo svijeta)

Vratite se u Visoki Hrothgar, dajte Jurgenov rog Sedobradim i vaša obuka će biti završena. Razgovarajte s Arngeirom i naučite kako pobijediti Alduina.

Sivobradi će vam pričati o Paarthurnaxu. Izađi u dvorište i tamo ćeš naučiti novi plač.


#

Krenite na jug i popnite se više u planine. Nakon što stignete do centra svijeta (Grlo svijeta), razgovarajte s Paarthurnaxom. Morate pronaći Elder Scroll, ali čak ni glava Sedobradih ne zna gdje se nalazi. Prije nego što odete, ponovo razgovarajte s Paarthurnaxom i on će pojačati jedan od vaših povika.


#

Vratite se u planine i ponovo razgovarajte sa Arngeirom. On će ponuditi da ode na koledž magova u Winterholdu.

Winterhold se nalazi daleko na sjeveroistoku. Kada stignete tamo, koledž će biti zatvoren. Da biste ušli unutra, morat ćete se pridružiti Guildu, a da biste to učinili, pronađite Faraldu (Faralda).

Kada uđete, razgovarajte s Uragom gro-Shubom i uzmite knjigu o Elder Scrolls od Septimusa Signusa. Autora možete pronaći na sjeveru Fakulteta. On će vam dati magičnu kocku i sferu, a zatim će vam reći da se Elder Scroll može naći u Alftandu.


#

Dio 12: Starije znanje

Alftand se nalazi jugozapadno od Signusovog kampa. Kada dođete do vrha planine, prijeđite nekoliko mostova i pronađite ulaz u ledene pećine. Idući dublje, uskoro ćete čuti dva Khajiita kako razgovaraju i pronaći nekoliko slomljenih paukova paukova. Kada nađete blokiranu kapiju, skrenite na zapad.


#

Krećući se u ovom pravcu, prije ili kasnije ćete primijetiti baklju na tlu i gotovo odmah nakon toga morat ćete se boriti s jednim od Khajiita.

Nastavite prema sjeveru dok ne uočite platforme s lijeve strane. Savladajte ih i bit ćete nagrađeni vrlo vrijednim nalazima.

Vrati se i prođi kroz hodnik. Krenite naprijed, popnite se na nivo i prođite kroz hodnik sa pokretnim zidovima. Nakon što prođete kroz njega, stići ćete do Dwemer svetilišta - Amonculory.


#

Uđi unutra. Na putu ćete naići na nekoliko neprijatelja, sanduke i leš Endrasta (Endrast). Ispred vas čeka nekoliko soba sa zamkama - čuvajte se ploča koje se aktiviraju pritiskom. Hodajte naprijed dok ne pronađete sobu s divljim vilenjacima i prekidačem - otvara se kapija, iza koje će čekati patuljasti centurion. U prostoriji na zapadu, naići ćete na još dva imenovana neprijatelja - kada su mrtvi, aktivirajte mehanizam u centru sobe. Popnite se uz stepenice koje se pojavljuju i krenite naprijed dok ne dođete do tornja Mzark.


#

Na njegovom vrhu ćete pronaći mehanizam. Pritisnite drugo dugme četiri puta, treće dugme dva puta i krajnje levo dugme jednom. Uzmite Elder Scrolls i Runed Lexicon.


#

Povratak u Paarthurnax u Visokom Hrothgaru.

Na putu možete dati Leksikon Signusu - dobit ćete sporednu misiju uz dobru nagradu.

Dio 13. Alduinova smrt (Alduinov Bane)

Vraćajući se u Grlo svijeta, stanite u sredinu područja i koristite Drevni svitak. Na ovaj način ćete naučiti veoma jak vika, a zatim će vas napasti Alduin.


#

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom, a zatim idite u Whiterun do Jarl Balgruufa. Neće biti lako natjerati ga da pomogne jer je u toku rat, tako da možete odvojiti vrijeme i olakšati stvari.

Kada se postigne dogovor, vratite se u Hrothgar kod Sivobradih. Oni će pristati na pregovore, ali ćete morati pozvati Ulfrica i Tilliusa.

Posjetite Solitude i Windhelm.

Vratite se u Hrothgar i pregovarajte.


#

Kada se postigne dogovor, Esbern će vam pričati o drugom zmaju - Odahviingu.

Takođe će od vas tražiti da ubijete Parturnaksa, ali ovaj uslov nije neophodan.

Dio 14. Gnijezdo Požderača svjetova (The World-Eater's Eyrie)

Otputujte u Dragonreach i obavijestite Jarla da ste spremni postaviti zamku. Bacite krik za prizivanje zmaja maksimalne snage i pojavit će se Odahviing. Borite se s njim, a zatim ga namamite u zamku.


#

Razgovarajte sa zmajem i pristanite da ga pustite. Naredite stražarima ili ga sami oslobodite. Razgovarajte sa zmajem ponovo i on će vas odvesti u Skuldafn. Imajte na umu da vas vaši saputnici neće pratiti, pa se opskrbite svime što vam treba.

Idite do Hrama i uđite unutra. Hodajte naprijed dok ne dođete do sobe s postoljima.

Stanite na sjevernu stranu. Tri ptice će otvoriti sobu sa škrinjom. Ptica, zmija, ptica će vam omogućiti da uđete dublje u hram.


#

Šifra za susjedna vrata je vuk, leptir, zmaj.


#

Dio 15. Sovngarde

Pričaj sa duhom. Pažljivo se probijajte kroz maglu - Alduin je u blizini i posmatra vas. Vaše odredište je dalje niz cestu i blago prema zapadu.


#

Razgovaraj sa Tsun. On će vam pomoći da uđete u Dvoranu hrabrosti ako prođete test snage. Nakon pobjede, prijeđite most i uđite u dvoranu. Razgovarajte s Ysgramorom, a zatim zatražite podršku heroja prošlosti i uđite u posljednju bitku. Za početak koristite Shout koji čisti nebo tri puta.

Kada Alduin bude poražen, ponovo razgovarajte sa Tsunom i on će vas naučiti Kriku hrabrosti.


#

Vratite se u Skyrim. Čestitamo, završili ste glavnu priču igre.

Predgovor

Nije bilo dovoljno 10 Daedric prinčeva u TES: Oblivion, a Sjenica je odlučila napraviti čak 15 u TES: Skyrim. Naravno, pronaći ih i izvršiti sve zadatke nije tako lako kao što se čini, ali uz malo marljivosti i strpljenja sve će uspjeti. Pa, ako nešto ne uspije ili samo lijenost, onda slobodno pribjegnite čitanju i gledanju prolaza Daedra zadataka u nastavku.

zov mjeseca

Ova potraga je dostupna na bilo kojem nivou težine. Ne čeka nas ništa komplikovano. Da započnemo zadatak, idemo u Falkreath, gdje idemo u kasarnu.


#1

Iza jedne od ćelija nalazimo Sindinga zauvijek zatočenog. Započni razgovor s njim. On će nam dati zadatak.


#2

Sinding će od vas tražiti da ubijete Hircina - jelena, koji je inkarnacija Hircinea. Čim ubijemo jelena, pojavit će se njegov duh - Hircine.


#3

On nas upućuje da ubijemo Sindinga, jer on već gubi svoj ljudski oblik. Odlazimo do pećine koja se zove "Pećina utopljenika". To će biti označeno na mapi. Kada uđemo u pećinu, moramo napraviti izbor. Koji? Pogledajte video.

Nakon našeg izbora, treba da ubijemo lovce u pećini i razgovaramo sa Sindingom. Za svoje spasenje, obećaće nam svoju pomoć u teškim situacijama. Napuštamo pećinu i nailazimo na Hircinea.


#4

Skinut će kletvu sa svog prstena i ona će ostati s nama.

Alternativa: Možete ubiti Sindinga. U ovom slučaju, Hircine će nam dati oklop - Kožu Spasitelja, i uzeti prsten za sebe.

ludi um

Da biste dobili ovaj nivo, morate razgovarati sa Derveninom u Solitudeu. Stalno se mota u blizini Plave palate u gradu. Možete ga pronaći negdje u blizini. Na primjer, video prikazuje pronalaženje Dervenina i preuzimanje potrage od njega.

Polazimo za Plavu palatu. Ovdje trebate razgovarati sa sobaricom ili Jarlovim pomoćnikom. Svi će biti ispred nas. Jedan od njih će nam dati ključ za lokaciju Krila Pelagije. Ajmo tamo. Unutra, idući naprijed (jedini put), doći ćemo do Šeogorata, koji je u posjeti Pelagijusu.


#5

Nakon kratkog razgovora, Sheogorath nam nudi da idemo u tri smjera i položimo tri testa. Kako proći sva tri testa uz pomoć štapa, pogledajte u videu.

Zatim ponovo razgovaramo sa Sheogorathom i dobijamo nagradu - osoblje Wabbajacka. Lud kao i njegov gospodar.

Zora zora

Da biste započeli potragu, možete sami doći do statue, ili ćemo slučajno dobiti zvijezdu Meridia, koja će automatski pokrenuti potragu. Pa, recimo da sami dođemo do statue. Imajte na umu da vam je potreban nivo od najmanje 15, inače statua neće razgovarati s nama. Ona će nas uputiti da pronađemo samu zvijezdu Meridia.


#6

Kada pronađemo zvijezdu, morat ćemo je staviti na oltar pored kipa.


#7

Zatim idemo u tamnicu. Možete ući odmah ispod statue, malo niže. Srešćemo Meridian Star na pijedestalu koji treba da se aktivira. Nakon što ga aktivirate, snop svjetlosti će se pojaviti prema sljedećoj zvijezdi.


#8

Tako ćemo doći do Malcorna, koji mora biti ubijen. Prvo ga ubijemo u obliku čovjeka, a onda će se ponovo roditi u obliku sjene, koja također mora biti ubijena.


#9

Nakon toga, ostaje da dobijete nagradu - mač Radiance of Dawn.


#10

Nocna mora hodanja

Dakle, da biste dobili ovaj zadatak, morate otići u tavernu u Dawnstar. Tu se može vidjeti spor između ljudi i određenog svećenika, koji će dati zadatak. Pogledajmo video.

Zatim ga pratimo i dolazimo do kule. Idemo s njim u hram i ubijamo lokalne orke. U biblioteci tražimo knjigu "Hodanje iz snova" (označeno na mapi), a zatim tražimo napitak Verminine apatije (takođe označeno na mapi). Sve se to lako može pronaći na polici u istoj tamnici. To je, srećom, malo. Imajte na umu da će unutra biti moguće pronaći 2 Daedra srca na polici pored napitka Apatije.


#11

Onda pijemo Vermininu apatiju i ulazimo u prošlost. Brzo pronađemo lanac koji oslobađa mijazmu i aktiviramo ga. Nešto dalje, Erandur (naš sveštenik) će upoznati svoja dva stara prijatelja.


#12

Oni će nas napasti. Ubijamo ih i posmatramo ritual. U ovom trenutku će nam se obratiti boginja Vermina. Ona će od vas tražiti da ga ubijete. Ako ga ubijemo, onda ćemo dobiti artefakt Lobanje korupcije, inače će artefakt biti uništen, a Erandur će postati naš pratilac. Morate priznati, prilično je jak.

prokleto pleme

Da biste završili potragu, morate pronaći selo orka - Largashbur. Lokacija je označena na snimku ekrana.


#13

Ovdje je tvrđava napadnuta od strane diva. Možemo mu pomoći da ga ubijemo, nakon čega razgovaramo sa Atub (ona je, najvjerovatnije, na karauli).


#14

Razgovaramo sa njom. Ona će tražiti pomoć. Ona treba da izvede ritual koji zahteva život trolova i srce daedre (može se lako uzeti sa police tokom misije A Walking Nightmare). Što se tiče sala trolova, lako ga je ukrasti iz jednog od malih šatora u samom kampu Largashbur. Donosimo joj sastojke, a ona izvodi ritual. Sada treba da idemo sa vođom orka i ubijemo vođu divova. Samo slijedite vođu i on će vas odvesti na pravo mjesto. Div je jak, ali u borbi s njim nema ništa suštinski teško.

Obratite pažnju na jednu zanimljivu tačku. Prije borbe s divom, razgovarat ćete sa vođom orka. Možete ga poslati ili samog u bitku (tada će umrijeti, a mi ćemo ubiti diva), ili ubiti diva zajedno, ali nakon toga će nas ork napasti. Šta god da se tamo dogodi, uzimamo džinovsku toljagu i donosimo je pred oltar, gdje će se pojaviti naša nagrada - Volderang.


#15

Crna zvijezda

Da biste dobili ovu misiju, samo trebate pronaći Svetište Azure. Njegova lokacija je označena na snimku ekrana.


#16

Zatim razgovaramo sa sveštenicom Azure. Ona će od vas tražiti da pronađete zvijezdu i donesete joj je, ali prvo morate razgovarati sa Nelasarom u taverni Winterhold. Na mapi će biti označena tamnica u čijoj dubini ćemo pronaći zvijezdu. Ona će biti na koljenima kostura koji sjedi na tronu.


#17

Sada morate da izaberete koga ćete dovesti zvezdu. Ako ga donesemo u Nelasar, dobićemo Crnu zvijezdu, koja upija duše ljudi. Ako vratimo svećenicu Azure, dobićemo tzv. "Bijela" zvijezda Azure. Ona upija duše mafijaša.

Mi smo birali kome da pripisujemo Zvezdu. Nakon što ga donesemo, moramo ući unutra i ubiti maga Meilin Varen.


#18

Takođe će pozvati dva Dremora. Obavezno pretražite tijela Dremora i prvo ih ubijte, u njima ćete pronaći srce Daedre. Pošto je autor odneo Zvezdu u Nelasar, dobio je crnu.


#19

Kako koristiti zvijezdu: Da biste je koristili, morate naučiti čaroliju Soul Lock. Onda ga namećemo osobi bukvalno prije smrti. Nakon toga, Zvezda se automatski puni i radi kao običan kamen duše - možete napuniti neki predmet. Trik je u tome što je Azurina zvijezda beskonačna, za razliku od kamenja duše.

Pas je prijatelj Daedre

Volite pse? Volim haskije, ali ne o tome. Nivo mora biti najmanje 14. Zadatak se mora primiti u Falkreathu.


#20

Pitaće nas i čuvar, kažu, jesmo li sreli psa? Kovač Lod je izgubio psa. Razgovaramo s njim i idemo u potragu. Ne morate ići daleko. Videozapis će vam pomoći da ga pronađete.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10. MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011.

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
ydbfemsh: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNShch: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH ʺ̱ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS O LPOFIOEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS NA ODLAZAK H MEDSOHA RHUFSHHOA, B NA OBRBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. O FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDJF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK Y' DTBLPOPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP Y' RPUMEDOOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPCHYFSH YFPPTURTSYBU.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD O CHBKFTBO. CHYDYFE ZPTH O BDOEN RMBOE? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

NIJE POTREBNO ČITATI UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB. NEOSEPHUS FBLTS Y RZPDB. b CHPF ČITANJE ZPDB OE NEOSAPHUS

uZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. CHPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS Y TPMECHSHI YZT O RTPFSTSEOY CHUII UCHPYI UETYK OE ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB O NOPZP UETSHOEOE Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

CHTPDE CHUE O NEUFE, BOE GERMSEF YZTHIB (KHCE FTY OEDEMY LBLOE GERMSEF). rPYENH? UMPTSOP ULBEBFSh. DEMP CH FPN, UFP CHEUSH FFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. prema FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... READING OOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) YNPGYPOBMSHOSHCHI NPNEOPHR, ZDE ZETK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPCOP LHRIFSH DPN YMY RPMHYUYFSH CH TBURPTSEOIE RPLPY BTIYNBZB. nPZKhF OBOBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPUEFBOIS U "LEN-RPRBMP". OP YFP CHUE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPC YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSCHMB H RETCHPC YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). ZETPK CH FFK UETYY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENKH PYOPL.

iNRETULYK ZPTPD UPMIFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ʺ̱B FHNBOBNY ... CHYD O nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ulbktyn. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim oP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP O TBYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHEYUBFMEOYE

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPIYEM RETCHSCHHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMYY IPFS VSC PDOKH YOYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS CH RPMAVYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUSS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

DPCHPMSHOP YOFETEUOP URTPELFIITCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP OB NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE SA FBL Y OE VOLUME. rPLB PGEOYCHBA OB 4 (YUEFSHTE Yb RSFI). yZTB U RETCHSCHHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHCHEYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYYUEULYE YOFETZEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

OBLPNUFCHP UP ULBKTYINPN. FP RETCHSHCHK VPMEE-NEOEE RYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKh H OBYUBME YZTSCH

o ZHPOE chBKFTBOB. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY WENSHA


ujfben loisy

LOYZY RPMEOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBIVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OCHSHCHL NPTsOP RPMHYuYFSH NOPZP RPMEOPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGYY NPTE. FP PRYUBOYE RTBCHIMSHOSCHI FBLFILE VPEC U TBOSCHNY RTPFICHOYLBNY. yFP YUFPTYYUEULYE ZHBLFSCH. FP RPDULBLY CHEDEOIS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRIFSH, HLTBUFSH.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

OE UNPFTS O UCHPA RYUOPUFSH, YMY ULPTEE Yʺ̱-B UCHPEK YUETEENETOPK OBCHPTPUEOOOPUFY YZTB Yʺ̱PVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. NOE, OBRTYNET, DPCHEMPUSH HCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBAEII FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEUS BLKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHCH ZMSCHVSHCH.
pDOB TSEOEYOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY IECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... O CHPDHI. uOPCHB EE TBVKHDYM, POB YuFP-FP RTPVVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DHY RECHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE BEFUUS!

UREGZHGELFCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD H RTPYMPE ... Y UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDYMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HTS LFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMH LFPZP ʺ̱B VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKh, UFP NOPZYE LCHEUFSHCHOE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFCH YZTPL OE OBIPDYF Y DBTSE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEUFCHPCHBOY. NOPZYE RTYENSCH HRTBCHMEOYS OE PUECHIDOSCH Y FPTS PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY, UFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLK YOFETEUOPK LBLPKME BDKYUTBYTBY. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOEOBS PYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LKhRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSHCH U OEE UMEFE). b CHPF URHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZHMSTOP VSHCHUFTP RETENEEEBFSHUS Y PDOK YUBUFY LBTFSCH H DTHZHA OE RPMHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF (?). EUFSH! VOLUME CHPNPTSOPUFSH VSHCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH ChPʺ̱NPTSOPUFSH FEMERPTFIITCHBFSHUS U RPNPESH LBTFShch. lPZDB O LBTFE PVPJOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMYY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH O OBYUEL PVYAELFB LHTUPTPN, RETENEUFIYFSHUS FHDB.

B CHPF MPYBDSH IPFSh Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB HDPVOB. POBOE CHED RTPMBYF CHUYMH UCHPYI ZBVBTYFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUYLBNY RPMShʺ̱PCHBMUS FPMSHLP H OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY O LBTFE OE PFLTSCHFShch).

b URCHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPC", BOE VPOYFPCHBS (LBL PVSCHUOP). yVPOYFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP TsTEGPN vPFIY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

yVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOSCHK NEYU. obrbtoylpch nptsop chpptkhtsbfsh, neossush u oyny ptkhtsyen y dpureibny

BFNPUZHETB O CHSHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMShZYS O HTPCHOE. NPTsOP OSHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY HDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. NPTsOP RPMShʺ̱PCHBFSHUS HNEOYEN "LTYLY", O RTPDCHYOHFSCHHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOP "pZOEOOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ʺ̱B OEHDBYuOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBTSB ʺBIPYUEF ChBU HVYFSH. OP RP TB'YLH LTYLOHFSH CH LBTsDPN OBUEMEOOPN RHOLFE - RPME'OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U HLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH O LBTFE. bHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. ChBTSOSHCHK UATSEFOSHCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



LTBUOSCHE RSFOB O ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHIE TBOEOYK, FEN VPMSHIE RSFEO RP LLTBOH


CHYD PF RECHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHEZP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA YCHHLB. FP RPCHPMYF RPMKHYUYFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOOSCHE CHEYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSCHI NPOUFTCH. LHYUB IPTPYI LCHEUFCH Y NOPZP LCHEUFCH RPZBOEOSHLYI YMY O MAVIFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. chTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOK THLY Y DPMVBOHFSH IOETZYEK U DTKhZPK. sFP EUMY ChSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPC CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFCH Y PTHTSYS NOPZP

UOETSOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. LFY CHETAZY UBNSHE PRBUOSCHE O RPCHETIOPUFY ULBKTYNB

mHYUYEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHSHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFCH.

rekbtsy ulbktynb

zYZBOFSHCH CHEUSHNB LPMPTYFOSHCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. piPFB OB CHEMILBOPC NPTSEF UFBFSH OBUFPSEIN IPVVY Y MElbTUFCHPN PF ULKHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEFSH RTPVMENB. VSHCHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP O RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMShLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEYU (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB Y RPDENEMSHS chBKFTBOB) - MHYuYK DTHZ.
na CHPTCHUFCHPN FBL YOE TBBPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEMP - PYUEOSH RPMEOSCHE GENERAL.

O RTYENE X STMB

CHUFHRMEOYE CH ZYMSHDYA VBTDPHR

vTPOS PHENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIYNBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPCIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y H PVEEN PDOPPVTBOBOSCHK, B RPFPNH ULHYUOPCHBFSCHK IPD YZTSCHK. OE CHUEZDB VSCCHBEYSH ZPFCH L LFPNH. OE TS UFTTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UNPFTY CH OEVP Y VKHDSH O UFPTPTS".
YOFETEUOP VSCCHBEF EUMY CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UFTTBTSOYLY. yMY ZPTTSBOE, EUMY DTBLPO UBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, BCHBMYMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP HVYFPZP NOUFTB Y DP CHEYUEOOYFEMSHOP YFBFULYE. tbpymyush htse bfphenop.

b NSC ENH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETsBMPUFOBS UYMB" (Y PTHTSIE OE OKHTSOP)

th OEF PF OJI URBUEOIS

LTSCHMShS X CHETAZ UNEEOSCHE. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHPIDHI FBLHA FHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FTSEMEE YuEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLIE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF O HVYKUFCHP RPTFHTOBLUB. OE BOBA PUOPCHOPK FFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP FFPF LCHEUF, rPTTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOKH.

uCHBDSHVB

EEE PYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHYUBEF TSEOH. fFP RTPUFP. rPZPCHPTYN H TYZHFEOE U nBTBNBMPN H FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSCH H OEZP CE LHRYN BNHMEF NBTSC, OBDEOEN FFPF BNHMEF Y CHKHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPYULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Yoru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UZMBUIFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

uCHBDSHVB CH ITBNE nBTSC CH TYZHFEOE

dPNB TSEOB NPTSEF Y RPLPTNYFSH

Y O LFPN CHUE. y OILBLPC YTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSCHHI YZTHYLBI". rtbchdb chmeneofsch ltpfyly chue tse rtpumetsychbafus h PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IMPPDOP CH UCHETOPK UFTBOE OYNPK FBLUS).

pVSCHUOBS PDETSDB USPJEŠNO. pWTBFIFE CHOYNBOYE, WEMPE

UELUB X OBU OEF !

OEUNPFTS O NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOEOSHLP FBL CH HTPFYUEULPN RMBOIE. OP UFTBOB UHTPCHBS UCHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBChDB O ZETPS ʺ̱BRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. ChPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLIE EK RP UVBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP FFPFILY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK WACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTBBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH, RETELMAYUBENUS O PUOPCHOKHA UATSEFOHA MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. obnopzp YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP ULBKTYNULYN UCHETOSHCHN ENMSN YBFBFSHUS. bB URHFOYLBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHUEMEEE.

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. pDIO Y LMAYUECHSHI NPNEOPHR YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSCH RTPKFY FFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS BLMAYUEOYS RETENYTYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY O HUFHRLY CHTBTSDHAEYN UFPTPOBN.

fBCHETOSHCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSHE RPNEEEOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOYLBMSHOSHCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPPZP LMPOCH NBMSCHI PVYAELFCH (LHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOIS KHOILBMSHOSHCH Y LPMPTYFOSHCH LBTsDPE RP UCHPENKH.

CHPTCHULPK RTYFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYYBGYS

fBCHETOB H TYCHETCHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSh ..

..B NPZKhF Y NPTDH OBYUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DBOE FPMSHLP CHOYI, CHUFTEYUBAFUS FBLIE NIMSCHHE RETUPOBTSY

bm

rTYENOBS STMB H hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYNYLB. EMSHS, YOZTYDYEOFSHCH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

mbzetsh tbvpkoilpch

MBZETSH PIPFOYLPCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOEOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOIS. ffp - pvyaedyooye ulbktynb. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHVPT b LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEPHKH CHUE LCHEUFSHCH O LFH FENKH. yMY CHSH IB NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. BDBOIS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCHOE NEOSAPHUS, NEOSAPHUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE CHBTsOP BL LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY H VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

VYFCHB BL ChBKFTBO

zhYOBMSHOBS VYFCHB BL CHYODIMSHN. NYUYS YB YNRETGECH

TBVPFBFSH H LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFYCHOSCHK LCHEUF NPCEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHIE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPC MYOYY.

THYOSCH DCHENETCH

th RPD ʺ̱ENMEK EUFSH TSJOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

rTYYEM, HCHYDEM, UTSES CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYEKH VKHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FFK UETYY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETSDBAF LOIZY, TEDLPUFOSCHHE ULPFSCH ... VSCHMY.


na RPUPIPN nBZOKHUB O RPDUFKHRBI L LPMMEZYY NBZPCH H CHYOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK IBTBB Y HUFPKYUYCHSHCHK

REKBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFCHP

UCHETOBS VBYOS, CHYD O FBKZH ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULYNY HNEOYSNNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFICHOYL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, UFP UFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSHCH) UFTPIMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, FFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. FP PYUEOSH ZMHVPLP RPD ENMEK, LFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN Y YNEEF RPIPTSIE TBNETSHCH. YuUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM RB PYO TB OEMSHʺ̱S, OHTSOP PVSEBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Y TBOSCHI DCHENETULYI ZPTPDCH. h FFPN UMHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSCHHE ODPUFHROSCHE YMY OE BLNEYUEOOOSCHE LHULY PHENOPZP rTEDEMB.

UBNBS ʺ̱BZBDPUOBS MPLBGYS CH YZTE - yuETOSCHK RTEDEM (LFP RPDENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBYH BLFICHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOIN CHSHCHUFTEMPN YU UFTEMPNEFB BBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

ZMBCHOBS WACEFOBS MYOYS

UFEOB bMDHYOB, FFP OBBL, UFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UATSEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENPZP. 'DEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFIFSH CHTENS O RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH. NPTsOP ʺ̱BOSFSHUS ZTBTSDBOULPK CHPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ʺ̱BOINBMYUSH) YMY ʺ̱BDBOISNY ZYMSHDYK.

b FFP uFEOB bMDHYOB

zhYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP MKPCHTEDB. O VPMSHIE ZHBOFBYY TBTBVPCH OE ICHBFIMP. b VSCHMB MOJ ZHBOFBYS. dBChOP UFBM ʺ̱BNEYUBFSH, YuFP ʺ̱B CHOEYOYOK LTBUFPK Y RTPDKHNBOOPUFSHHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UACEFOPZP. pFUEZP UFBOCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH PUFBEFUUS UFTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENKh-FP ffp OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ʺ̱BCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! sa ULBBM ʺ̱BCHETYBAEYE? OYYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNKh, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTsOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYIN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. bZMSOHFSH L UVBTSCHN OBLPNSCHN (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPHYuYFEMSHOHA VPMFPCHHOA) Y RPFIIPOSHLH BLPOYUYFSH CHUE OEEBCHETEOOOSCHE DEMB. i DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OE IPYUKH!

cDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSCH RPMHYUYFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY bMDHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP ʺCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOH DBMSHYE OYS. b OBN? b OBN FPMShLP FKDB Y OHTSOP. CHUA YZTH L LFPNH UFTENIMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

tBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAENYY (I TsBMSh URHFOYGSHCH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSHCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEPPMSHYPK UFSHCHULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRHULPHA CH "ZMBCHOKHA UFPMPCHHA OBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ʺ̱BZTPVOSHCHK NYT, EUMY CHSH OE ʺ̱BNEFYMY

b PPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. uFP-FP FIRB BUZBTDB X CHYLYOZCH. fBN GEMSHE VSCHLY OB CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHIDOP

RPDLTERYMYUSH, ʺ̱BTHYUYMYUSH RPDDETSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URHFOYL = OB HTS RSFETP. NPCOP Y CH VPK. OBIPDYN Y CHBMYN CHETEOSCHYB. LUFBFY, CHETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK Y DTBLPOSHEZP TPDB. NPTsOP ULBBFSh MEZEODB. OP RMPIPE RPCHEDEOYE EZP UZKHVIMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS WACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...

HCHETEO, PUFBMPUSHOE RTPKDEOOSHCHN RTPGEOPCHN 50 YZTSCH Y LHYUB LCHEUFCH OE OBKDEOP YOE CHSHCHRPMOEOOP. ffp hce pyivlb tbtbvpfyuylpch... ymy bdhnlb?

yZTB ʺBLPOYUMBUSH... TH YUE?!

RPDCHEDEN YFPZY

uFP X OBU RMPIPZP:

JZTPCHSCHE OBUFTPCLY
1. eUMMY RETEOBOBBYUYFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSCHHE JKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFKHROSCH. rTYIPDYFUS O CHTENS CHPʺ̱CHTBEBFSH OBUFTPKLY RP HNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSCH DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSCHHE PVYAELFSHCH, PFNEYUEOOOSCHE O LBTFE, OCHPʺ̱NPTSOP OBKFY O NEUFOPUFY. FP YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL SOE UNPZ OBKFY NEDCHETSSH REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LKHLMSHCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UIMSHOP PZPTYuYMP. VE OBZMSDOPUFY PDETSDSCH Y HNEOYK RETUPOBTsB HNEOSHYBEFUS BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. RTPIPTSDEOYE YZTSCHOE CH FPN RPTSDLE, LBLPC ʺ̱BDHNBO TBTBVPFUYLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYN RTPLBYULY RETUPOBTSBOE OBZMSDEO YOE YOFETEUEEO, IPFSh Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. UBNPE CHBTSOPE HHREOYE TBTBVPFUYLCH. RTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. NSC YNEEN OBVPT LCHEUPPCHSCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSHI YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ʺ̱BFSZYCHBEF.
9. fBL YOE UNPZ OBKFI DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTS OEVSHMP.
10. LPOGPCHLB PFUHFUFFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

UFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUYE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEY UATSEFB LFP WEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH EDECHTPN RPG TsBOTB. oP ffpzp OE RTPYYPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHPTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSCH YURPMSHʺ̱PCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UFTBOIGSHCH 8 NEZ. 273 LV. (rPYENH FBLHA FTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? CCHTENEOOCHE CHPNPTSOPUFY YOFETEOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

U ovom članku ćemo govoriti o .

Walkthrough Skyrim

Kao i obično u The Elder Scrollsu, igra počinje zaključkom. Dakle, sada, čim uđete u igru, odmah se nađete u gomili zatvorenika dovedenih na pogubljenje.

Walkthrough Skyrim - Unleashed

Dok vas voze u kolicima na pogubljenje, iz razgovora drugih uhapšenih ispada da se u Skyrimu odvija oružana pobuna koju predvode braća Storm. Imperijalci su mislili da ste dio njihovih redova i stoga su odlučili da vas pogube.

Čim stignete, na raspolaganju će vam biti editor likova - on vam daje mogućnost da promijenite izgled lika po svom ukusu.

Walkthrough Skyrim - Važno:

(banner_newsshalf)
  1. potvrde, pojaviće se polje koje je namenjeno za unos imena karaktera
  2. preporučljivo je pisati ime lika latinicom

Vidite egzekuciju jednog zatvorenika, a najgore je da ste vi sljedeći. U tom trenutku, kada vam je glava na bloku za sjeckanje, zmaj uleti u grad i počinje panika.

Uprkos činjenici da će okolo biti gužve i panike, nema potrebe da očajavate, samo pratite kompas i znakove iznad NPC-a. Imaćete priliku da napravite izbor - da pratite ljude koji su vas proverili na listama ili pratite svog komšiju iz vagona. Tada nema razlike u izboru. Ako slijedite zatvorenika, tada će svi ljudi koje sretnete na svom putu biti neprijatelji. Ali ako se nađete u redovima imperijalaca, tada ćete u brojnim hodnicima i sobama sresti samo saveznike, ne možete ih pobijediti. A ako i dalje pogodite jednog od njih, onda će vas napasti, u ovom slučaju uklonite oružje i napad će prestati.

Nakon što pratite svog partnera, pronaći ćete škrinje sa opremom, naučiti kako razabrati brave, pucati iz zaklona itd. Zadatak "Sloboda" je tutorijal, završava se čim izađete iz pećine. Nakon toga, svijet Skyrima će se otvoriti pred vama.

Prolazak kroz Skyrim - Prije oluje

Odmah po izlasku iz pećine počinje novi zadatak “Prije oluje”, teško je u ovom zadatku da će vam partner reći da se morate razdvojiti, a zapravo ne morate ići za njim. Na putu će vas uputiti na kamenje moći, nakon što aktivirate jedan od njih (mag, lopov, ratnik), odgovarajuće vještine će početi brže pumpati.

Nastavljajući putovanje sa svojim partnerom, stići ćete do Riverwooda - ovo je malo selo. Partner će vas dovesti do svoje kuće, gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj. U razgovoru ćete saznati da morate otići u Whiterun i ispričati šta se dogodilo u Helgenu. Ali ne morate odmah otići, Alvor, koji je glava porodice, je kovač, uz pomoć njegovih sporednih zadataka naučićete kovački zanat.

Postoje i drugi sporedni zadaci u selu. Za nastavak glavne misije idite u Whiterun. Kada vam stražari priđu u Whiterunu, trebate reći da ste iz Riverwooda, treba vam Jarl, onda će vas pustiti da prođete. U gradu morate pronaći zgradu Dragon's Limit. Jarl je u glavnoj dvorani na tronu. Moram razgovarati s njim.

Prolazak kroz Skyrim - Windy Peak

U razgovoru sa Jarlom, nakon što mu sve ispričate, on će vas odvesti do Farengara. ON je mađioničar i alhemičar koji se dugo bavio zmajevima.

On će vam dati zadatak - otići na Windy Peak i tamo pronaći Zmajev kamen.

Windy Peak je hram koji se nalazi na visokoj litici. Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Kada nađete hram, uđite unutra. Na početku puta srešćete razbojnike, ali što dalje, to su protivnici opasniji.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da složite figure od kamena, one se rotiraju. Nakon što ih pravilno rasporedite, povucite ručicu, vrata će se otvoriti.

Nastavite sa ubijanjem pauka i navlaka. Na putu će vam biti puno mreže, da biste prošli kroz nju, morate je oboriti oružjem. U prostoriji u kojoj se nalazi veliki pauk nalazi se razbojnik. Ima ono što ti treba zmajevu kandžu. Ubijte ga, a ako pobjegne, sustignite ga i vidite njegov leš, pretražite, uzmite zmajevu kandžu.

U drugoj slagalici morate pravilno postaviti tri kruga. Naći ćete trag na poleđini zmajeve kandže.

Idite dok ne pronađete veliku sobu, u njenom centru je krug u kojem je napisan tekst na zmajevom jeziku. Pročitaj odlomak. Dok čitate, Draug Master će se pojaviti iza vas. Nakon što ga pobijedite, trebate uzeti Zmajev kamen, on je na njegovom lešu, a zatim slijedite izlaz.

Izađite u Skyrim. Sada morate otvoriti mapu i brzo putovati do Zmajevog dometa. Idi do Farengara i daj mu kamen.

Walkthrough Skyrim - Zmaj na nebu

Pratite Farengara. Imaćete priliku da čujete razgovor, na kraju kojeg će stražar koji je dotrčao reći da je karaulu napao zmaj. Sada morate pratiti ženu Ariylet. Na karauli će se održati vaša prva borba sa zmajem.

Walkthrough Skyrim - Path of the Voice

Morate doći do Sivobradih, oni žive na visokoj litici, istočno od Whiteruna.

Važno: Pratite put prema istoku, on će voditi do hrama. Na putu ćete sresti dva trola, i još jednog zmaja, a sret ćete i sabljozubog tigra.

U galamskom, morate dokazati svoju sposobnost da koristite svoj glas - koristite krik Ruthless Force, a naučit ćete i novi - Swift Dash, s kojim se možete brzo kretati na kratkim udaljenostima.

Na kraju kursa dobićete zadatak.

Walkthrough Skyrim - Horn of Jurgen

Sivobradi će vas poslati na posljednji test - da dobijete rog Jurgena Vežite vjetar, koji se nalazi u njegovoj grobnici u Ustengravu, u močvarama Hjaalmarcha.

Pogledajte kartu i idite do grobnice, u njoj će biti zagonetke.

Zagonetka #1

Naići ćete na prolaz zatvoren sa tri dijela rešetki, ispred njih su tri magična kamena, kada se približite jednom od njih, rešetka se diže - odmaknite se - pada.

Potrebno je stati ispred prelaza, ispred kamenja, staviti aktivni uzvik "Rapid dash", držati pritisnut Alt i početi trčati prema izlazu, čim ste kod trećeg kamena aktivira se, pritisnite Z, brzo juri, nakon toga treba malo trčati.

Zadatak broj 2

Na kraju se ispostavi da je rog uzet prije vas i ostavio poruku na brodu.

Potraga za sirenom neće uspjeti.

Moramo otići u Riverwood, pronaći tavernu, iznajmiti sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da je soba zauzeta, ali još uvijek morate otići tamo. Kada uđete u sobu za koju kaže, Delphine će doći po vas, ispostavilo se da je ona napisala poruku. Zatim će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će reći da joj morate pomoći.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Delphine je posljednja oštrica, i ona će također otkriti zašto su zmajevi napali Skyrim. Ona vjeruje da se zmajevi ne vraćaju, već uskrsavaju. Da biste ovo razumjeli, ići ćete u Keen Grove.

Kada stignete, videćete kako zmaj oživljava drugog zmaja, započnite borbu.

Nakon što ubijete zmaja, Delphine će shvatiti da ste zmaj i reći vam o novom zadatku.

Prolazak kroz Skyrim - Jurgenov rog (kraj)

Putujte brzo do Visokog Hrothgara. Nađite "gospodar sivobradog", onda mu morate dati rog. Prepoznati ste kao Dovahkiin, a naučit ćete i povik Nemilosrdne sile i novu riječ.

Walkthrough Skyrim - Diplomatic Immunity

Kada se vratite u Riverwood, razgovarajte s Delphine. Ona će reći da trebaš ući u Thalmorovu ambasadu i od njih saznati sve o zmaju. Ali ut Delfina će učiniti sve za vas. Samo trebate otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Da biste preživjeli, Malborn će vam donijeti neke predmete. Tokom razgovora s njim, postoji važna tačka u Skyrimu, možete prenijeti predmete na pratioce (taster R). Daj Malbornu oružje.

Onda idi u Delphine. Ona će vam dati svečanu odjeću i dati svoje oružje i oklop na čuvanje. Onda ćeš biti na odmoru.

Priđite čuvaru i dajte pozivnicu. Da bi vas Malborn odveo do kuhinje, morate nekako odvući pažnju turista. Moram da mu donesem piće.

Nakon što Roselan počne praviti buku, vrata od kuhinje će se otvoriti, tamo će se naći škrinja u kojoj će biti vaše stvari. Trebaju vam vrata pored sanduka. Od sada možete početi ubijati svakoga.

Morate riješiti jedan zadatak, zatim pobiti sve u dvorištu, zatim učiniti isto u zgradi za mučenje i opljačkati dva sanduka, tada će indikatori nestati. Moramo pitati put onoga koji je mučen. On će pokazati na otvor, da biste prošli kroz njega morate ubiti stražare, a zatim izvaditi ključ iz jednog od njih. Zatim izađite kroz tamnicu do Dolphina.

Skyrim Walkthrough - Cornered Rat

Moramo se vratiti u Riverwood i ispričati Delphine sve o zmajevima, a zatim pronaći Esberna. Idite u Riften i pronađite Brynjolfa, on je šef ceha lopova. Morate izvršiti jedan od njegovih zadataka vezanih za krađu.

Kada to uradite, spustite se u tamnicu ispod Riftena, ona ima nekoliko nivoa.

Prolazak kroz Skyrim - Alduinov zid

Starac pakuje svoje stvari i želi da ode, ali ga agenti Thalmora sprečavaju u tome. Ispostavilo se da je starac dobar mađioničar i da se može nositi s neprijateljima.

Nakon što izađete iz tamnice, idite do Delphine. Drugi zadatak je prolaz do Alduinova zida.

Na putu do prolaza nalaze se tri zagonetke

Zagonetka #1

Da biste prošli ovu fazu, morate spustiti most, za to morate okrenuti kamene figure, kao što je prikazano na snimku ekrana.

Zagonetka #2

U prostoriji se nalazi protivpožarna zamka i peći koje reaguju na korake. Potrebno je samo stati na ploče koje označavaju Dovakina. Kada dođete do vatrene instalacije, morate povući polugu, zamka će se isključiti.

Sada se morate vratiti na sijede brade.

Prolazak kroz Skyrim - Throat of the World

Vratite se sedobradim. Pronađite njihovog vođu i započnite dijalog. Nakon toga, naučit ćete novi plač, i znat ćete put.

Ceo put je u magli, ali uz viku koju ste naučili ovu maglu možete terati napred, pa ćete napredovati do glavnog sedobradog.

Walkthrough Skyrim - Ancient Knowledge

U zadatku možete odabrati kome ćete se obratiti - sijedobradim ili Esbernu. Ako odaberete opciju Esberna, morat ćete se vratiti do zida i reći mu za svitak.

On će reći da je potrebna pomoć mađioničara i poslat će vas u koledž Winterhold, koji se nalazi na kraju svijeta. Na ulazu se ispostavlja da da biste ušli morate postati član ceha. Da biste to postali, morate pokazati sposobnost korištenja magije. Tada ćete biti uvedeni u zgradu. U njemu pronađite glavnog Urag gro-Shuba. Razgovarajte s njim o svitku, onda će on dati zadatak - "Shalidorovi roboti".

Prolazak kroz Skyrim - Shalidor's Robots

U tamnici je potrebno pronaći zapise naučnika. Bit će poznata slagalica s polugom koja rotira statue. Nagoveštaj koji kip treba rotirati na suprotnom zidu.

Tada ćete sresti mrtvaca koji oživljava nakon svakog ubistva. Ali tu nema ništa komplikovano, ubijte ga nekoliko puta zaredom i to je to. Vodite bilješke i vratite se u koledž Winterhold.

Upoznajte Uraga gro-Shubu i dajte mu bilješke. Čini se da će za dešifriranje trebati vremena. Za nekoliko dana sve će biti spremno, na stolu će biti knjiga, mora se pročitati. Zatim, nakon razgovora sa Uragom gro-Shubom, dobićete zadatak.

Prolazak kroz Skyrim - Beyond the Ordinary

Morate pronaći naučnika koji je bio zainteresovan za Draemer, koji je kasnije otišao na sjever i izgubio se. Tačka na sjeveru će biti označena, morate je pratiti.

Nakon što pronađete naučnika, dobićete dva predmeta - dremer kocku i loptu, a tačka na mapi će takođe biti označena. Biće džinovskih tamnica.

Ima jedna zaključana vrata sa polugom, evo najtežeg načina da pronađete polugu.

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara na vrhu.

Na kraju ćete doći do sobe sa složenim uređajem. Tu morate pronaći "kontrolnu ploču" i instalirati kocku. Zatim morate naučiti kako svirati ovaj instrument.

Walkthrough Skyrim - Curse of Alduin

Uoči bitka sa Alduinom, ali prvo će vam na raspolaganju biti krik Dragonbreakera.

Alduin ne sleti, potrebno ga je srušiti ubicom zmajeva, a zatim se boriti protiv njega ubicom zmajeva.

Kada ga pobedite, on će reći da je besmrtan i odleteti.

Prolazak kroz Skyrim - Fallen

Nakon pobjede razgovarajte sa parthurnaxom. Ispričat će o svom planu, konačnom ubijanju zmaja. Ali Jarlova pomoć će biti potrebna, idite kod njega.

Walkthrough Skyrim - Endless Bye

Razgovarajte s Jarlom o zmaju i smaku svijeta. On će vam pomoći, ali tek nakon završetka rata u Skyrimu. Sada je pred vama gotovo nemoguć zadatak - pomiriti dvije strane koje to apsolutno ne žele.

Idi do sedobradih, razgovaraj sa Arpgeirom, zamoli ga da proglasi mir.

Zatim idite do Imperijala, razgovarajte s Tulliusom, uvjerite ga da pregovara.

Idite do pobunjenika, razgovarajte s njima, uvjerite ih da pregovaraju.

Vratite se sijedobradim, bit će sastanka, oštrice će također biti tamo, nakon dugih pregovora, uvjerite ih da potpišu privremeni mir.

Nakon sklapanja mira, završit ćete zadatak. Tada će doći delfin i reći da parturnax mora umrijeti.

Prolazak kroz Skyrim - Fallen (nastavak)

Nakon sklapanja privremenog mira, potrebno je napraviti zamku za Odahviing. Da biste to učinili, vratite se u Dragon's Reach i razgovarajte s Jarlom. Reći će da su svi spremni i da čekaju vaš odgovor.

Recite da ste spremni za početak i slijedite ga. Da biste pozvali i uhvatili Odahviinga, idite na balkon, upotrijebite povik "Summon Dragon". Tada će zmaj uletjeti, oborio ga ubicom zmajeva, a zatim se povući u dubinu balkona, koristeći ubicu zmajeva da ne može odletjeti. On će vas pratiti i biti zarobljen.

Walkthrough Skyrim - House of the World Eater

Moram da razgovaram sa Odahviingom. Pusti ga. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa čuvarima.

Zatim pričekajte dok ne dođe do ruba balkona, razgovarajte s njim ponovo, a zatim odjašite na zmaju do Skuldafna.

Morate očistiti tamnicu. Biće još misterija.

Prvi od njih je povezan s pokretnim pločama, prvi položaj otvara desnu rešetku, drugi - lijevu, duž koje nastavljate istraživati ​​tamnicu.

Druga zagonetka se također odnosi na ploče koje se nalaze na različitim mjestima.

Treća zagonetka je povezana sa vratima i prstenovima koji ne prestaju da se vrte, ispred nje je vučić, ubijte ga i skinite mu „Dijamantsku kandžu“, na poleđini ćete naći nagoveštaj.

Nakon toga izađite napolje, ali nemojte se odmah teleportirati, pored vas će biti snažno stvorenje iz podzemlja - Nakrin. Nakon što ga ubijete, skinete mu masku i štap, potrebno vam je da ponovo pokrenete portal.

Prolazak kroz Skyrim - Sovngarde

Vi ste u carstvu mrtvih. Pratite strelicu, sastanite se sa Tsunom, položite test i uđite u dvoranu drevnih.

Walkthrough Skyrim - Dragonslayer

Vi ste na samom kraju. Nema tu ništa komplikovano. Samo zapamtite, da rastjerate maglu, koristite poklič "Čisto nebo".

Nakon što pobijedite, morat ćete razgovarati sa Tunesom kako biste se vratili u svijet smrtnika.

Povezane publikacije