TES V: Skyrim - Dragonborn: Pregled glavne priče. Dragonborn

Kada pokrenete Skyrim Launcher, provjerite je li Dragonborn označen. Ako su vas u ovom trenutku Sivobradi već zvali i zvali Zmajorođeni, idite kod nekih lokalitet i očekujte napad. Ako zadatak The Way of the Voice nije završen, i dalje ćete moći doći do Solstheima, ali glavna potraga ekspanzije neće početi dok ne budete "zvanično" prepoznati kao Dovahkiin.

Dragonborn se odvija na ostrvu Solstheim, poznatom onima koji su igrali dodatak Bloodmoon za TES 3: Morrowind. Moći ćete se vratiti u Skyrim i otputovati na Solstheim, ostrvo u blizini Vvardenfell-a, kad god poželite. Šta ponijeti sa sobom za početak? Imajte na umu da barem Solstheim ima svoje poslovnice, ali izbor nije tako bogat kao na kopnu, a flora je oskudna. Uzmi dobar oklop i oružje, određenu zalihu "iscjelitelja" i kamenja za dušu za punjenje oružja, ali ništa dodatno - tamo nećete odmah imati svoj dom. Glavna stvar je da se riješite teških Elder Scrollsa ako ostanu nakon završetka ekspanzije Straža zore (predajte ih svećeniku Moljca pretka, naći ćete ga u tvrđavi Straža zore blizu Riftena, i orku, čuvaru biblioteke na koledžu Winterhold).

Iznenada vas napada grupa čudno odjevenih maskiranih drugova, koji viču da niste pravi Zmajorođeni. Odbijte se od napada i pretražite tijela nesretnih ubica. Na jednom od njih će se nalaziti bilješka iz koje ćete saznati da vas je "naredio" izvjesni Miraak, a njegovi sljedbenici stigli su sa ostrva Solstheim na brodu "Maid of the North", koji je usidren u Windhelmu.

Idite u Windhelm i pronađite kapetana Gjalunda u luci. Koristite bilo koji pristupačan način(uvjeravanje, prijetnje, novac) da ga ubijedite da vas odvede u Solstheim. Zavalite se i uživajte u pogledu na okolinu.

Nema potrebe čekati napad, možete odmah otići u luku Windhelm i otploviti do Solstheima.

Po dolasku u Raven Rock, dočekat će vas drugi savjetnik Adril Arano. Pitaj ga o Miraaku. Ovo ime mu je poznato, ali savjetnik se ne može sjetiti zašto tačno, osim ako je na neki način povezano sa Kamenom zemlje.

Možete pitati ostale stanovnike grada. Svi znaju za Miraaka, ali niko ne može reći ništa definitivno. Idite na periferiju Raven Rock, tamo ćete vidjeti Zemaljski kamen i ljude koji rade na izgradnji svetilišta. Prići će vam mračni vilenjak po imenu Neloth, poznat iz TES III, koji će primijetiti da niste kao ostali i uputit će vas u hram Miraak.

Idite do samog centra ostrva, popnite se na planinu uz stepenice koje su bukvalno posute kosturima zmajeva. Tamo ćete naći još više začaranih ljudi koji rade na gradilištu u blizini Kamena drveta. Ovo je hram Miraak, budite spremni na napad njegovih sljedbenika.


Glavna radnja dodatka Dragonborn vezana je za proučavanje događaja koji se odvijaju na ostrvu Solstheim i obračun s prvim zmajorođenim - Miraakom.

Dragonborn

Da biste započeli ovaj zadatak, samo trebate prošetati negdje i čekati da vam priđu kultisti.

Prišli su mi odmah po dolasku u Winterhold:

Nakon razgovora sa njima, šta god da odgovorite, oni će vas napasti:

Ubijte ih, a sa tijela jednog od njih (na koje će pokazivač pokazati) uzmite i pročitajte bilješku Naredbe kultista:

Nakon čega će se oznaka zadatka ažurirati i pokazati na mol u blizini Winterholda, idite tamo:

Na licu mjesta nalazimo Gjalund Salt-Sage i razgovaramo o tome kako trebamo doći do Solstheima:

On jednostavno neće htjeti da plovi tamo, pa će ili morati platiti (500 golda), ili ga uvjeriti ili uplašiti.

Na ovaj ili onaj način idemo na ostrvo; po dolasku, oznaka zadatka će nas uputiti na sljedeću tačku (istovremeno komunicirajte sa svima koji vam priđu):

Na licu mesta, Neloth će nam prići i započeti razgovor, nakon razgovora marker misije će pokazati na centar ostrva, na hram Miraak, idemo tamo:

Po dolasku, zadatak se završava i počinje sljedeći.

Hram Miraak

Sada morate razgovarati sa Freyom (ako se ne pojavi, pritisnite "E" na kamenu u sredini):

Morate sići i istražiti hram Miraak. Ulaz se nalazi upravo tu, na stepenicama koje vode dole (na prvi pogled spust može izgledati nevidljivo). Freya će te pratiti.

U samoj tamnici nema posebnih misterija. Postoji nekoliko zamki, nekoliko poluga za korištenje (ali sve su na vidljivim mjestima). Među protivnicima ćete naići na kultiste, draugre i kosture.

Jedini trenutak koji mi je stvarao poteškoće bila su ova vrata, pored kojih čujete novi zmajev krik:



Ključ od vrata je u posedu jednog od draugra koje ste ubili u blizini.

Idemo dublje u hram Miraak Sanctrum dok ne pronađemo štand sa Crnom knjigom:

Čitamo ga i transportujemo u drugi avion, gde srećemo prvog zmaja:

Bit ćemo potpuno u njegovoj milosti i nećemo se moći ni pomaknuti. Ako ste već završili glavnu priču Skyrim-a i ubili Alduina, Miraak će to cijeniti i dodati da bi učinio isto da ima takav cilj.

Ostajući nepomični, vidimo kako Miraak odleti na zmaju, i vraćamo se u normalnu ravan stvarnosti.

Razgovaramo sa Freom, zadatak je završen.

Sudbina Skaala

Ovaj zadatak počinje automatski.

Pratimo Freyu, ona će vas izvesti iz tamnice i odvesti do svog oca, šamana Storn Crag-Strider u selu Skaal.

razgovaraj s njim:

On će reći da je za oslobađanje stvorenja ljudi od uticaja Miraaka potrebno očistiti Kamenje Svetvorca, a to se može učiniti samo uz pomoć zmajevog krika Bend Will.

Idemo do Riječi moći i tamo proučavamo novi zmajev krik:



Ako vam ponestane duša zmajeva, moraćete da se vratite u Skyrim, jer... Miraak će ukrasti sve duše ubijenih zmajeva.

Proučivši riječ, idemo do Kamena vjetra označenog na mapi:

I koristimo novi krik na kamenu:

Biće uništen, a Lurker će se odmah pojaviti i napasti ljude. Ubij ga:

Nakon čega idemo u Skaal Village, tamo pronalazimo Storn Crag-Stridera i obavještavamo ga da su ljudi slobodni:

Razgovaramo s njim do zadatak The Sudbina Skaala neće biti završena, a dvije nove neće početi: Čišćenje kamenja i Put znanja.

Čišćenje kamenja

Zadatak je jednostavan - morate očistiti četiri kamena svih proizvođača označena na mapi:




Dođi, vikni Bend Will na kamenu, ubij Lurkerse koji se pojave i idi do sljedećeg:



Kada očistite sva 4 kamena, zadatak će se automatski završiti.

Put znanja

Idite u Tel Mithryn i tamo razgovarajte s Nelothom:


Nakon razgovora, sami ili zajedno sa Nelothom, idite do Dwemerskih ruševina Nchardaka:

Važna stvar je da samo Neloth može otvoriti vrata, pa ako ste, poput mene, sami došli do ruševina, samo jedan sat skrolujte blizu ulaza - i Neloth će se pojaviti pored vas. Koristi šalter pored ulaza i vrata će se otvoriti:

Ali unutra vas čeka velika zagonetka.

U čemu je stvar: na ulazu ćete vidjeti štand sa knjigom skrivenom ispod poda. Da biste ga dobili, morate instalirati 4 Dwemer kocke u potrebne police na najnižim nivoima. A da biste došli do ovih šaltera, moraćete mnogo da se oznojite:

Pratite Nelotha do poluge koja vas teleportuje na niži nivo:

Ovdje je princip sljedeći: postavite kocku na postolje i nivo vode opada. Ako ga uklonite, nivo vode raste. Ali zapamtite da će vam trebati 4 kocke na samom kraju.

Nemoguće je opisati svaki korak, jer će ih biti mnogo. Glavna stvar je razumjeti značenje, iskoristiti svoju pamet i pokušati.

Jedan od trenutaka za pamćenje: u jednoj od prostorija spuštate vodu do samog dna, a zatim na samo dno, pomoću stalka podignete ljestve, nakon čega ponovo podižete vodu i plivate:



U drugoj velikoj prostoriji je zanimljivije... postoje 3 aktivirana stakala i 3 mosta:

Da biste spustili sve mostove, prvo morate aktivirati prvi nosač, a zatim treći.

Kada dođete do sobe sa 4 stalka, cilj je blizu (ali moraćete da odete u drugu prostoriju, a zatim se vratite):

Postavljamo Dwemer kocke na sve police i idemo dalje. Pronalazimo polugu koja vas teleportuje gore i vraćamo se na početak. Ostaje samo da aktivirate zadnji štand i Crna knjiga će postati dostupna:

Ovim je zadatak završen.

Vrtlar ljudi

Ovaj zadatak će imati nešto manje zagonetki od prethodnog, ali uzbuđenje je zagarantovano.

Pročitajte Crnu knjigu i bićete prebačeni u avion Hermaeus Mora:

Razgovaramo s Hermaeusom Mora i počinjemo rješavati lokalne zagonetke. Suština njihove odluke svodi se na dva principa:

Prvi - Scrye (kao cvijeće) aktivira neki dio okoline, na primjer pojavi se most ili nešto slično:

Drugi su „živi hodnici“ koji puze napred-nazad. U koje možete uskočiti na jednom mjestu i sići na drugom (ili prošetati kroz njih):



Čitamo, razgovaramo sa Hermaeusom Mora i on će nas naučiti drugoj riječi u zmajevom kriku Bend Will:

Vraćamo se, idemo u Skaal Village i razgovaramo sa Storn Crag-Striderom. Nakon toga nas čeka kratka scena, čiju suštinu neću otkrivati, da vam ne pokvarim lične utiske, nakon čega se zadatak završava i počinje posljednji.

Na vrhu apokrifa

Posljednji glavni zadatak je počeo priča Dragonborn

Otključajte (koristeći duše zmajeva) posljednje dvije riječi Benda Will viče:

I čitali smo knjigu Crna knjiga: Waking Dreams, odvešće nas do aviona Hermaeus Mora:


Malo ispred će biti štand sa knjigom Poglavlje I - pročitajte je i bićemo teleportovani nova lokacija:

Općenito, istražujemo lokaciju, uzimamo knjige koje pronađemo, aktiviramo Scrye, teleportiramo se u nove zone kroz Poglavlje, itd.

Općenito, nakon obavljena dva prethodna zadatka, to ne bi trebalo biti teško.

Detaljno ću opisati samo jedan trenutak (od mnogih) kako se otvaraju vrata u sobi sa Lurkerom:

U uglu je Scrye, aktiviramo ga, zatim se otvara prolaz sa leve strane, idemo u hodnik, tamo aktiviramo drugi Scrye, nakon čega se otvaraju vrata:



Gotovo je nemoguće sami to shvatiti, jer... Određeni stalci zahtijevaju postavljanje određenih knjiga na njih. Svaki od regala ima simbol na sebi, a knjige treba da budu raspoređene ovako:

"Oko" - Praying Orbs
"Očnjaci" - Škripave oštrice
"Tentacles" - Udovi bez kostiju
Remaining Stance - Delving Pincers

Kada sve 4 knjige budu pravilno postavljene, police će svijetliti zeleno:

Prilazimo centralnoj i čitamo:

Prevezeni smo na drugu novu lokaciju. Naučimo novi vika, nakon čega će se pojaviti zmaj, ne morate se boriti protiv njega, ali trebate koristiti vika Bend Will na njemu. Tako ćemo ga prisiliti da nas posluša:



Pritisnite "E" da se popnete na njega i poletite. Tokom leta, zmaj će se upustiti u bitku sa Lurkerom i Tragačima. Pošto će se boriti sa njima jako dugo, samo pritisnite "E" i on će ih napustiti.

I odvest će vas do Miraaka. Posljednja bitka je pred nama!

U samoj bici, kako se pokazalo, nema trikova - svođenjem zdravlja na niske vrijednosti, on će nestati i "izići" iz crne kaše u centru već zdrav. Treba samo nekoliko puta da mu "srušite" zdravlje i Hermaeus Mora će se u jednom trenutku umoriti od toga, i on će ga sam ubiti:

Sve što trebate učiniti je poslušati završni govor glavnog negativca prije njegove smrti, po želji pokupiti sve njegove stvari s leša i nakon čitanja Black Book: Waking Dreams vratiti se nazad u Solstheim:

Bitan! sposobnost resetovanja talenata

Nakon što pobijedite Miraaka, nakon što prvi put pročitate knjigu u centru, oko vas će se pojaviti zelene ikone sposobnosti - uz pomoć njih možete resetirati sposobnosti određene grane i ponovo ih potrošiti. Za resetiranje je potrebna jedna duša zmaja.

Kada se vratite, Frea će biti u blizini. Razgovaraj s njom i reci joj da je Miraak mrtav. Ona će ti zahvaliti.

P.S.

Na kraju, nekoliko riječi o složenosti. Igrao sam kao lik sa sljedećim karakteristikama:
Nivo 75, 1062 zdravlja, 628 oštećenja, 1500 oklopa, 30% apsorpcije uroka. Na Master teškoći.

Sve u svemu bilo je lako, samo su nas neki visoki kultisti i Miraak tjerali da pijemo limenke zdravlja.

Ali ako su vaše karakteristike znatno niže, a odlučili ste i da prođete kroz glavnu poteškoću, budite spremni za teške bitke.

Radnja se odigrava u uobičajenom obliku (ne vampir ili vukodlak), bez pratilaca.

Događaji dodatka počinju u trenutku kada Sivobradi zvanično proglase igrača Dragonborn tokom misije "Put glasa" iz glavnog Skyrim potraga. Pronaći će vas dvojica ekstravagantno odjevenih kultista i pokušati vas uvjeriti da niste pravi zmaj, potkrijepivši svoje argumente čarolijama iz škole uništenja. Nakon što dođete do daha i pretražite tijela nesretnih debatera, naći ćete bilješku koja malo pojašnjava cijelu ovu nezgodnu situaciju - izvjesnom Miraaku bi bilo drago da vam se dogodi nesreća. Trag kultista vodi do ostrva Solshajm, kod severnog vrha provincije Morrowind. Da biste stigli tamo i na licu mesta razgovarali sa Miraakom i njegovim kolegama o neprihvatljivosti takvog ponašanja prema građanima Carstva koji poštuju zakon koji su jedva uspeli da izbegnu skelu, idite u Windhelm do kapetana broda "Maiden of the North", orka po imenu Gjalund Salt-Sage. Koristeći prijetnje, uvjeravanje ili banalno podmićivanje, uvjerite ga da vas odvede u Solsheim. Zapravo, ne možete čekati da kultisti napadnu, već odmah idite do kapetana Gjalunda i plovite pravo u Solsheim (za samo 250 novčića, umjesto 500), ali onda postoji šansa da preskočite neke dijaloge - na vama je .


U svakom slučaju, po dolasku na dokove Raven Rock dočekat će vas Andril Arano, zamjenik vijećnika zadužen za red u ovom naselju. Ako ga pitate za Miraak, iako će prepoznati ime, neće se moći sjetiti ničega značajnijeg od činjenice da je na neki način povezan sa Zemljanim kamenom. Ništa se ne može učiniti, čak i takav trag je trag i, možda, možete i prošetati do ovog Kamena, pogotovo što je vrlo blizu dokova - zlokobni zelenkasti sjaj ističe ga na pozadini crvenog Planina koja izbija na horizontu. U blizini Zemljinog kamena srešćete se s izvjesnim Nelothom - pomalo ekscentričnim čarobnjakom Telvanni koji će biti toliko iznenađen da Kamen ni na koji način ne utječe na vaše mentalno zdravlje i ponašanje da će čak podijeliti neke informacije o svrsi vašeg putovanja i predlažemo posjetu hramu Miraak. Alternativno, možete razgovarati sa drugim stanovnicima Raven Rocka, ali i dalje nećete naučiti ništa suštinski novo - svi se ponašaju isto kao Andril Arano: pamte ime, ponekad ga povezuju sa Kamenom zemlje ili hramom Miraaka, ali Ništa više.


Put do hrama leži istočno od Raven Rocka, prema centru Solshajma. Kako mu se približavate, vidjet ćete kosture ubijenih zmajeva turobno razbacane okolo, što samo po sebi sugerira određene misli. Pa, tužnu sliku upotpunjuju ljudi uključeni u restauraciju establišmenta - sudeći po izgledu, malo je vjerovatno da će biti dodatno plaćeni za štetnost rada obavljenog u dubokom stanju (a ne čini se da dobrovoljni) skoro religiozni trans. Međutim, činjenica vašeg postojanja podjednako je ravnodušna i za mrtve zmajeve i za uspavane robove, što se ne može reći za kultiste, koji će se sigurno oglasiti ako iznenada odlučite da stanete preko noći u blizini gradilišta. Kada stignete do Kamena drveta koji se nalazi u centru hrama, prva potraga će se završiti i početi

Dragonborn.

Dragonborn- prva potraga u priči ovog dodatka. Ovu misiju ćemo dobiti nakon posjete Sivobradima. Napuštamo hram ili se teleportiramo u bilo koji grad. Prići će vam kultisti i nakon razgovora će vas napasti. Ubijte ih ili gledajte kako stražari to rade, a zatim opljačkajte tijela. Jedan od njih će imati bilješku.

Nakon što ga pročitate, idite u luku Windhelm i idite brodom do Soltsheima. Po dolasku na otok, tamni vilenjak Adrill Arano će vam prići i pitati za svrhu vašeg dolaska. Ako ga pitate za Miraak, požaliće se da zna ovo ime, ali se ne može sjetiti odakle je došlo. Svi stanovnici ostrva imaju ovaj problem sa pamćenjem. Međutim, bićemo upućeni na Neloth, koji možda nešto zna. Odlazimo do njega i saznajemo da je Miraak mrtav već hiljadu godina, ali na ostrvu postoji njegov hram u koji hrle razni radnici i marljivo pokušavaju da dovrše hram. Po dolasku u hram, završit ćete zadatak i dobiti sljedeću.

Mirakov hram.

Mirakov hram– druga potraga u priči ovog dodatka. Po dolasku u hram, srešćete Freju - ženu Nord, što je sasvim logično po imenu, zar ne? Ona će vam reći da je Miraak kriv za sva zatvaranja njenog skromnog klana i da je došla da se razbije. Možemo joj pomoći sa ovim. Kultisti nas čekaju na prilazima hramu. Radimo ono što radimo najbolje. Ubijamo, cijepamo, spaljujemo i ponovo ubijamo. Ovaj hram je veoma zbunjujući, ali se ipak nemoguće izgubiti. Nakon što stignete tamo, ne zaboravite naučiti vikati na zidu s riječima i pričekajte kolaps. Nakon njega, draugr će ispuzati, ubiti ih i odnijeti ključ od vrata. Otvaramo ih i nalazimo se u trpezariji, idemo u sledeću i povlačimo ručku, pa se spuštamo na niži nivo.

Na kraju ovog hrama čeka nas jedna od “Crnih knjiga”.

Dragonborn Korak kroz priču


Dragonborn Korak kroz priču

Nakon čitanja, prenosimo se u Apokrife - lokalno carstvo Hermaeus Mora, vrlo klizav tip koji se može naći u Skyrimu. Miraak primjećuje stranca i odmah nas baci na koljena i počinje se hvaliti svojim postignućima. Nakon toga on odleti, a njegovi sluge nas, uz pomoć nekih valova, šalju nazad u Soltsheim. Ovo završava potragu.

Sudbina Skaala.

Sudbina Skaala– treća misija u priči ovog dodatka. Nakon šetnje oko hrama, Freya će nas pozvati na čaj u njeno selo. Samo šala, ali ipak ćemo posjetiti selo. Tamo ćemo upoznati lokalnog šamana Storna.

Dragonborn Korak kroz priču


Dragonborn Korak kroz priču

Iz razgovora s njim postaje jasno da moramo naučiti novi krik i imamo novu oznaku na mapi: "Saering Outpost". Idemo tamo i borimo se sa zmajem i draugrom, dva trola bi mogla navratiti, pa sretno. Nakon što je ubio zmaja, pojavljuje se Miraak i upija njegovu dušu, a mi ostajemo bez ičega. Naučimo prvu riječ vapaja i idemo razbiti prvi kamen. Nakon njegovog uništenja, pobjeđujemo Lurkera i vraćamo se šamanu s dobrim vijestima.

Čišćenje kamenja.

Dragonborn Korak kroz priču


Dragonborn Korak kroz priču

Stones za čišćenje– četvrti zadatak u priči ovog dodatka. Šaman će nas zamoliti da očistimo preostalo kamenje, ima ih ukupno četiri: kamen vode, zemlje, sunca i zvijeri. Shema je jednostavna. Dolazimo na mjesto, koristimo vrisak, ubijamo vrebača i idemo do sljedećeg kamena.

Put znanja.

Put znanja je peta potraga u priči ove ekspanzije. Šaman će nas poslati Nelothu po savjet o Crnim knjigama. Idemo u Tel Mithrin, pojavit će se na vašoj mapi i pitati o Crnim knjigama. Neloth će vam reći sve što zna, a takođe će vam reći da postoji jedna knjiga u Dwemerskim ruševinama Nchardaka, i on samo ima ključ od ovih ruševina. Moraćete da ga ponesete sa sobom.

Dragonborn Korak kroz priču


Dragonborn Korak kroz priču

U blizini ruševina nalaze se lokalni pljačkaši koji neće predstavljati veliki problem. Nakon borbe čekamo da Neloth otvori vrata i idemo u ruševine. Unutra ćemo pronaći kratak i informativan kurs istorije o ovim ruševinama. Vidi, da. Da biste dobili knjigu, trebate rasporediti pritisak unutar sljepoočnice, a za to morate povući polugu, a za to morate spustiti vodu, a za spuštanje vode morate staviti 4 kocke odjednom i povucite ručicu. To je to. Kocke ćete pronaći nakon rješavanja jednostavnih zagonetki. Nakon toga, vratite se u glavnu prostoriju, stavite kocke i povucite polugu. Borite se sa Dwemer gardom i povucite polugu. Nakon toga, vratite se na početnu lokaciju i pročitajte sljedeću “Crnu knjigu”. Nakon čitanja, završit ćete ovu misiju i započeti sljedeću.

Baštovan ljudske rase.

Baštovan ljudske rase– šesta misija u priči ovog dodatka. Nakon čitanja “Crne knjige” u ruševinama Nčardaka, prelazimo u daedrsko carstvo - apokrife, gdje vlada jedan od daedrskih prinčeva, Hermaeus Mora. Probijamo se kroz apokrife kroz vrebače i druge sluge. Nakon ovoga idemo na “intervju” sa Hermaeusom Mora. Reći će da može pomoći u borbi protiv Miraaka i da će nas naučiti posljednjoj riječi kojom možemo kontrolirati zmajeve, ali za to mu treba nešto zauzvrat. Na primjer, Skaal lore. Obećavamo da ćemo o tome razgovarati sa Skornom. Nakon toga odaberite jednu od tri vještine u knjizi. Odabravši, nalazimo se u ruševinama Nchardaka, razgovaramo sa Nelothom i odlazimo u selo Skaal na vrlo važan razgovor. Starac se slaže sa svim našim argumentima i tada se pojavljuje Hermaeus Mora - on ubija starca, jer ne može da podnese prenos znanja, ili je možda tako bilo zamišljeno, ko zna? I uči našeg Dovahkija pravoj riječi.

Dragonborn Korak kroz priču


Dragonborn Korak kroz priču

Na vrhu apokrifa.

Na vrhu apokrifa- sedma i posljednja potraga u priči ovog dodatka. Sjetite se one knjige koju smo dobili u hramu Miraak. Čitamo ga i psihički se pripremamo za bitku. Ubijamo vrebače i ostale zle duhove u apokrifima, nakon čega se nalazimo u sobi sa slagalicom. U njemu su postolja i na njih treba staviti knjige. Najlakša zagonetka. Postavljamo knjigu sa pipcima na postolje sa pipcima i tako dalje. Nakon ovoga, idemo dalje i ubijamo dva sluge i borimo se protiv zmaja koji stiže. Kada mu ostane malo zdravlja, upotrijebi krik da ukroti zmaja. Ukrcavamo se i letimo za Mirak. Dolaskom u Mirak počinjemo svađu, iako sam mislio da će biti razgovora, ali očigledno, naš pacijent baš i ne voli da priča. Borba sa Miraakom odvija se u tri faze. Nakon što je potrošio ¼ svog zdravstvenog stanja, on priziva zmaja i upija njegovu dušu. Ponovo ga udarimo, i on ponovo priziva zmaja i upija njegovu dušu. Sada treća faza, uklanjamo većinu njegovog zdravlja i tada se pojavljuje Hermaeus Mora i završava naš posao. Skidamo Mirakov oklop i odličan mač. Sada se možete vratiti u svoj svijet i prihvatiti čestitke od Skaala, a također se radovati činjenici da ste jedini zmaj rođeni na ovom svijetu, a možda i ne.

Dragonborn Korak kroz priču


Dragonborn Korak kroz priču

Ova stranica pruža pregled sporedne zadatke, koji se može nabaviti u prostranstvima Solstheima (u Dragonbornu, dodatak za igru ​​Skyrim).

Kagrumezova rukavica

Ovaj zadatak možete izvršiti samo ako imate četiri takozvana Kagrumez rezonatorska kamena. S obzirom da se dva nalaze u samom Kagrumezu, potragu možete započeti sa samo par kamenčića.

Lokacija rezonatorskog kamenja:

Dakle, ako ste već pronašli dva potrebna kamena u Nchardaku, Falbtarzu, ili ste ih kupili od Dunmera, onda možete sigurno ići u Kagrumez. Na ulazu ćete naići na tri nesretna avanturista koji će zadirati u vaš život. Nakon što objasnite banditima da su njihovi napori uzaludni, zgrabite dva preostala kamena rezonatora i dnevnik Raleta Eldrieja. Čini se razumnom pretpostavkom da tragove za uspješno dovršavanje ruševina treba tražiti na kapiji, koja je nekako povezana s konzolom.

Pogledajte sliku označenu na kapiji i ubacite rezonatore redoslijedom koji je tamo naznačen. Dwemerske stvari će vas napasti sa različitih strana - uništite ih.

Obratite pažnju na ugao sobe

Tamo je Dwemer pauk, spreman da postane vaš pratilac. Bolje ga je ostaviti ovdje za budućnost; Kagrumezova iskušenja mogu biti preteška za njega.

U sljedećoj prostoriji nalazi se još jedan satelit - Dwemer sfera.

I opet, čeka vas sličan postupak, samo što će se neprijateljima dodati Dwemer zamke, a vi ćete morati koristiti još jedan rezonator. Nakon što ste se suočili s poteškoćama, slijedite do posljednje sobe. Ovdje će vam trebati sva četiri rezonatora.

U posljednjoj sobi ćete pronaći Dwemer Black Bow of Fate, koji ima zanimljivu sposobnost da apsorbira 25 jedinica sa 50% šanse. proizvoljni atribut (zdravlje, magija, izdržljivost).

Poziv na hladni mjesec

Geldis Sadri, vlasnik taverne u Raven Rocku, govoriće o vukodlacima u planinama Solstheim. Morate otići do Crag Frostmoon (sjevero-sjeveroistočno od Raven Rock) i razgovarati s lovcima. Nordski lovci koje ćete naći na ovoj litici uopće nisu lovci, već vukodlaki.

Ako sami niste likantrop, onda vam u ovom logoru neće reći ništa dobro, a možda će vas čak i napasti. Ali ako ste likantrop, tada će vođa Majnija biti vrlo dobrodošao i spreman prodati četiri jedinstvena prstena koji poboljšavaju oblik vuka. Možete opremiti samo jedan prsten u obliku vuka, tako da ne morate kupiti sva četiri osim ako niste strastveni kolekcionar.

Brlog vukodlaka
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Prstenovi za vukodlake:

  • Prsten krvoločnosti vam omogućava da nanesete i dobijete 50% više štete.
  • Mjesečev prsten povećava trajanje urlika za 25%.
  • Prsten lova daje regeneraciju u obliku vukodlaka.
  • Prsten instinkta usporava svijet na 20 sekundi dok je u obliku vukodlaka.

Iskopavanja

Sastanak u Kolbjornu

Sjeveroistočno od farme Atia nalazi se Kolbjorn humka. U humku ćete sresti Danmera po imenu Ralis Sedaris. Stigao je iz samog Mournholda (bivšeg glavnog grada Morovinda) da izvrši iskopavanja po nalogu reprezentativne osobe. Međutim, ispostavilo se da je bilo gotovo nemoguće izvršiti iskopavanja: ulaz je bio preduboko zazidan, a zemlja je popunjavala rupu brže nego što se mogla iskopati. Dunmeru je potreban pouzdan partner koji je spreman sponzorirati ovu avanturu i podijeliti zaradu na pola.

Nećete odbiti da prođete kroz jednu od najnezanimljivijih, ali složenih strana Dragonborn quests preko nekog jadnog gomila novca? Dajte Ralisu 1000 zlata i čekajte poruku.

Slična očekivanja u procesu polaganja ovog zadatka biće ih mnogo. Stoga, ako niste željni gubljenja vremena, ili želite da se zadatak skladno uklopi u planirani scenario, na iskop bi trebali otići čim ugledate glasnika s porukom.

Prva posjeta

Nakon što primite poruku, idite do humka. Kao što ćete primijetiti, Dunmeri su novac potrošili s razlogom: pronađen je ulaz u Kolbjorn, ali je draugr, uznemiren radom kopača, probudio i pobio sve radnike. Samo je Ralis ostao živ, a prolaz dalje je bio potpuno zatvoren - bila je potrebna pomoć "specijalista".

Idite dole i uništite svaki draugr. Zatim uklonite lobanju sa stola u donjem hodniku. Otvoriće se prolaz u novu dvoranu, u kojoj će se na najistaknutijem mestu naći Azidalove čizme hodanja po vodi. Sada se možete vratiti u Ralis. On će od vas tražiti 2000 septima za dalja iskopavanja: sada je sve manje ljudi koji su spremni da rade ovdje. Nema šta da se radi - složi se.

Druga posjeta

Nakon što ste primili drugu poruku, saznaćete da se nešto ponovo dogodilo. Kada stignete na mjesto iskopa, saznaćete da su dva radnika nestala, a ostali su mrtvi.

Siđite dole i pozabavite se gomilom draugra koji su napali ruševine. Vratite se tamo gdje ste našli Azidalove čizme i onda dolje u centralni tunel. Usput ćete pronaći tijelo jednog od radnika. Ulaz lijevo je otvoren lancima. Idite do vrata sa četiri ručke i povucite drugu s gornje i donje. Kada otkrijete tijelo druge nestale žene, napadnut će vas grozd draugra. Nakon toga idite lijevo: otvorit će se ručka ispod tajna soba sa Azidalovim prstenom nekromancije. Vratite se u Ralis. Sada vas Dunmeri traže 3000 septima za nove radnike i čuvare.

Treća posjeta

Kada po treći put stignete na mjesto iskopavanja, vidjet ćete da su barem neki od radnika i stražara sada živi. I opet, draugri ometaju dalji rad. Uzmite dnevnik br. 22 sa Ralisovog stola, u kojem se Dunmeri žale da su kopači previše nespretni da bi ispravno trčali na nekim pločicama.

Nakon što siđete u grobnicu, riješite se nemrtvih koji su je ispunili. U centralnom hodniku sa stupom popnite se na drugi nivo i pratite pravac prethodno skrivenih vrata sa zidnim lancem. Povucite lanac, vratite se malo unazad i skrenite desno - tamo ćete pronaći Azidalove rukavice amajlije, koje vam omogućavaju da upijate čarolije. Vratite se u sobu sa lancem i otvorite druga vrata. Nova serija draugra će vas napasti. Pozabavite se njima, očistite pećinu i vratite se u Ralis.

Azidalov magični prsten

Prije povratka, možete dobiti Azidalov prsten magije, koji će vam omogućiti da bacite nekoliko novih čini: "zamrznite" i "zapalite". To se može učiniti ili pomoću telekineze, što je prilično težak zadatak, ili korištenjem savjeta u dnevniku. U ovom slučaju, ima smisla koristiti vrisak s dilatacijom vremena.

Novi iznos potreban nemirnom Dunmeru za nastavak avanture je 5.000 septima.

Četvrta posjeta

Uručivši vam novo pismo, kurir će vas upozoriti da je posljednje: muka mu je u blizini ovih iskopina. Kada stignete u Kolbjorn, vidjet ćete da su ovog puta apsolutno svi mrtvi: njihovi čuvari i obični radnici. Ako pogledate u Ralisov šator i pročitate njegov posljednji dnevnik, shvatit ćete da je lud i da će oživjeti drevnog zmajevog maga Azidala.

Nakon spuštanja u centralnu dvoranu humka, naučite novu riječ pokliča "Ciklon", a zatim se uputite u dvoranu u kojoj se nalazio Azidalov magični prsten. Pozabavite se draugrom, nastavite do udaljenog kraja hodnika i spustite se niz stepenice. U novoj sali, u prostoriji iza rešetaka, nalazi se Azidalov oklop odmazde. Da biste ga otvorili, okrenite obeliske "ribe" u svom smjeru i povucite ručicu. Zatim okrenite obeliske „orlove“ prema sebi i ponovo povucite ručicu. Otvoriće se prolaz u podu.

Nakon što uništite draugra koji vas napada, obratite pažnju na rešetku s desne strane: nalazi se Azidal artefakt, kaciga uvida. Postavite obeliske sa „zmijama“ okrenutim prema vama, povucite polugu i možete uzeti kacigu.

Zmajev sveštenik Azidal
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Nakon što uništite Azidala, uzmite njegovu masku i odlučite o sudbini Ralisa, koji je pobio sve radnike u humku. On se, međutim, sveto zaklinje da je počinio ubistva pod uticajem primamljivog poziva Azidala i da se nije mogao oduprijeti njegovoj volji. Ako pustite Ralisa da živi, ​​on će se nastaniti u Raven Rocku i postati vaš potencijalni pratilac. Ako odlučite da ga kaznite, dobit ćete jedinstvenu pijuk, ali nećete dobiti svoj novac nazad.

Izlaz iz hale se nalazi na jugozapadnoj strani. Vodi do svetilišta Hermaeus Mora sa crnom knjigom "Filament i filigran". Ovim je potraga završena.

Marka smrti

U prostranstvu Solstheima možete naletjeti na knjigu pod nazivom “Znak smrti”. Kada ga pročitate, na mapi će se pojaviti novi marker - “Haknir Shoal”. Knjiga se može čitati nakon otkrivanja jednog od sanduka, a da biste to učinili, dovoljno je pretražiti leševe ubijenih avanturista.

Ovaj zadatak uključuje traženje seta specijalnog oružja i oklopa na različitim mjestima na otoku. Može se završiti zajedno sa drugim zadacima.

Tipičan čuvar blaga
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Škrinja #1

Ovaj sanduk čuva horda pljačkaša. Suočite se s njima i pokupite kacigu koja vam omogućava da dišete pod vodom i povećava ocjenu vašeg oklopa kada nosite cijeli komplet. U blizini se nalazi privjesak iz Eastern Imperial Company. Uzmi i njega.

Škrinja #2

Na obali sjeverno od Raven Rocka naći ćete nekoliko razbojnika i zakopani sanduk u kojem se nalazi Haknirov oklop, koji povećava izdržljivost sa svakim novim dijelom kompleta Death Brand.

Škrinja #3

Ova škrinja se nalazi pored vodopada. U njemu se nalaze Haknirove rukavice, koje povećavaju štetu od dvoručnog oružja za svaki opremljeni predmet seta.

Škrinja #4

Četvrti sanduk se nalazi u blizini Tel Mithryna: morate izaći do ušća rijeke koja teče u blizini. Ovdje su skrivene čizme koje povećavaju maksimalnu težinu koju možete nositi za svaki komad kompleta koji nosite. U istoj škrinji naći ćete ključ od Gyldenhull Barrowa.

Gyldenhull Mound

Prije nego odete do spomenutog humka, morate nabaviti drevni nordski pijuk. Ovo se može učiniti ispunjavanjem zadataka Glover Mallory iz Raven Rock ili Deora iz Skaal Villagea.

Sa ovom pijukom u humci, izabrat ćete stalhrim u jednom od sarkofaga i otvoriti prolaz dalje, gdje će vas izazvati legendarni gusar Haknir. Kao rezultat toga, dobit ćete dva mača: Krvavu kosu i Davitelja, koji, kada se koriste zajedno, slabe neprijateljsku odbranu i apsorbiraju njegovu vitalnost.

Ebony Warrior

Neophodan uslov za dobijanje zadatka: nivo heroja je najmanje 80.

Prilikom sljedeće posjete nekom od gradova Skyrima, posjetit će vas ogroman ratnik, potpuno obučen u oklop od ebanovine, i reći će da ga samo vi možete poslati na odmor u Sovngarde. Nije mu preostalo nijedno zlikovce da uništi, ni zadataka da završi. Izaziva vas na dvoboj u području planine Velothi (oznaka će se pojaviti na mapi).

Očigledno, ovaj zadatak je svojevrsno uskršnje jaje za igrača koji je prošao cijelu igru. Osim toga, u TES III: Morrowind, naime u dodatku Tribunal, dogodio se vrlo neugodan susret za igrača sa nevjerovatno jakim poput boga Bosmera, koji je prvo ucjenjivao igrača, a onda se pojavio obučen od glave do pete u ebanovinu oklop i pokušao da ga ubije. Mnogo liči na referencu.

Ebony Warrior
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Ebony Warrior je težak protivnik. Za nivo 80, naravno, nije toliko problematično, ali ipak imajte na umu da on posjeduje Nemilosrdnu silu i razoružanje thu'uma, a njegova oprema ima otpornost na sve magične destruktivne efekte.

Nakon što ga ubijete i uzmete oklop, otkrit ćete da je Ebony Warrior Redguard. Pa, nije uzalud da su Redgardi poznati kao najjači mačevaoci.

Zov Karstaga

Prije nego što završite zadatak, trebate se uvjeriti da ste u stanju da se nosite sa jakim neprijateljem, jer Karstag je upravo to.

U Ledenoj pećini u sjevernom Solstheimu naći ćete jazbinu Riekling. Uništite ih i zgrabite Karstagovu lobanju u stražnjem dijelu pećine. Sa ovom lobanjom morate otići do ruševina dvorca Karstag. Nakon što lutate tamošnjim pećinama ili otvorite bravu na nivou majstora, izađite u stražnji dio dvorišta. Približite se tronu i aktivirajte ga lobanjom.

Duh Karstaga
Snimak ekrana: "UESPWiki"

A sada, kako kažu, „učitajte svoju sačuvanu igru ​​da vratite tok sudbine ili živite dalje prokleti svijet, koju smo sami kreirali.” Div koji se pojavio niotkuda ima ogromno zdravlje, regeneraciju i imunitet na fizičke i magijske napade. Njegova jedina slabost je vatra.

Kao nagradu za uništavanje Karstaga, moći ćete ga pozvati tri puta na otvorenim područjima.

Mzunda Insight

Ovaj zadatak nije prikazan u dnevniku.

Putujte do ruševina Dwemera Falbtarz (u centru Solstheima istočno od Vodenog kamena). Ruševine su ispunjene Rieklinzima, s kojima ćete se morati nositi da biste nastavili dalje. Na daljinskom upravljaču s deset tipki odaberite donje drugo dugme s desne strane, inače ćete morati odbiti napade puzajućih pauka Dwemer ili izdržati efekte patuljastih zamki.

Ruševine Falbtarza
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Zatim ćete pronaći lokacije pune paukova. Imajte na umu da se brave rezonatora otvaraju udarcem. Jedan od njih je sakriven paučinom. Skačući na zupčanike, morate prodrijeti Falbtarzovoj galeriji, aktivirajte ručicu i ventil tamo, a zatim ponovo koristite zupčanike da dođete do Falbtarzovih parnih mašina.

Na kraju ćete naići na još jednu zagonetku, nekoliko avanturista koji su već pogriješili dok su je pokušavali riješiti. Ovdje nema tajne - samo pokušajte aktivirati rezonatore i promatrajte rezultat. Na taj način ćete doći do ispravnog niza.

U velikoj sali morate aktivirati polugu sa desne strane. Platforme koje se pojave omogućit će pristup centru dvorane, gdje ćete aktivirati sljedeći rezonator. Južni dio dvorane vodi do Velika dvorana Falbtarz, u kojoj ćete morati koristiti dva Centurion Coresa. Ako ga nemate pri ruci, ne brinite - programeri su pažljivo postavili dva parna centuriona u blizini koji se mogu probuditi.

Zgrabite rezonatorski kamen, ako vam je potreban da završite zadatak "Rukavica Kagrumeza", i jedinstveni šlem Dwemer, koji vam omogućava da udišete paru na neprijatelje na račun vlastite rezerve snage, i idite slobodni.

Publikacije na temu

  • Najprofitabilniji tenk u World of Tanks Najprofitabilniji tenk u World of Tanks

    Učestvujući u bitkama svijeta tenkova, svaki tenk donosi određenu količinu kredita (obrada srebra) koji se može iskoristiti...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Kuće i imanja u Skyrimu Ne možete samo juriti po teritoriji Skyrima s oružjem i izrezati, sa ili bez uputstava, sve što se kreće. ovdje...