Galaktiska civilisationer 3 planeter. Galactic Civilizations III recension

Galactic Civilizations III släpptes den 14 maj 2015, utvecklad och publicerad av Stardock Entertainment. GalCiv 3 är ett 4X (global strategi) turbaserat strategispel i en rymdmiljö med tonvikt på planetarisk förvaltning, stjärnbasbyggande och förmågan att skapa dina egna skepp. Skeppsdesignermodulen låter spelaren skapa (eller återskapa) nästan vilken visuell design som helst av ett fartyg. Spelet, liksom sina föregångare, undviker all form av taktisk strid, men spelarens roll i flottans byggande har förbättrats avsevärt.

I allmänhet liknar spelet sin stamfader Galactic Civilizations 2. Många system har förbättrats avsevärt och spelet har förbättrats med några nya funktioner som är knutna till äldre system. Spelet är visuellt fantastiskt och rikt på detaljer. Och slutligen, i GalCiv-serien, får spelaren spela med vänner i ett nytt online multiplayer-läge.

Allt detta betyder dock inte att spelet inte har brister. Vissa mindre problem har viss inverkan på spelet, många av föregångarens svaga delsystem förblir antingen desamma eller ses som ett steg bakåt om de inte tas bort helt. För vissa kan likheterna med det tidigare spelet göra det för enkelt att spela, med känslan av att GalCiv 3 inte har avancerat tillräckligt. Det är förståeligt varför ett mer konservativt tillvägagångssätt valdes, men det finns områden där Stardock kunde ha varit mer vågad i utvecklingen.

Utseende och inställningar

Det första du lägger märke till är att spelet är fantastiskt. Jämförbart med AAA-klassspel när det gäller visuellt. Även om röstskådespeleri inte görs överallt, är ledarskärmarna i det diplomatiska systemet på samma prestationsnivå som Civilization V (även om det inte finns något röstskådespeleri). Dessutom, på alla inställningar, är grafiken mycket bättre, till en början kan det verka som en enkel HD-remastering av GalCiv 2, men detta är bara på grund av den välkända stilen. Starta upp GalCiv 2 först, spela runt, elda upp GalCiv 3 och kom sedan tillbaka till del 2 och du kommer att se många visuella förbättringar. Musiken liknar det föregående spelets tema.

Men det här stället har ett litet problem som du kan märka. Utåt sett har inte mycket gjorts för att få spelaren att förstå att han spelar en uppföljare, om du kör GalCiv 3 med föregående spel i åtanke kommer grafiken att verka likadan, och allt kommer att kännas som samma sak, bara med små förändringar . Det kanske var målet med Stardock, det förra spelet var bra, men det kan finnas de som tycker att försäljningen av tvåan är för trög, och de som är trötta på den andra delen kommer inte att kunna återuppliva passionen för spelet så snart .

Lyckligtvis är start-nya spelalternativ lika bra som någonsin, och det här är ett område där det verkligen inte finns något att förbättra, annat än att lägga till ännu fler alternativ för att spela på ännu större kartor (förutsatt att din dator kan hantera dem, begränsar bara PC-kapaciteten storleken på kartorna) ). Du kan anpassa många inställningar för dig själv. Tätheten av stjärnor, planeter, uppkomsten av bebodda och extrema världar, spelets hastighet och den tekniska nivån, frekvensen av mötet i Galaktiska rådet och aktiva segerförhållanden. Du kan också anpassa ditt eget lopp.

Raser

Spelet ger möjlighet att spela som 8 raser, varav 7 är från det tidigare spelet och en ny, som spelar rollen som hyperkapitalister, även om de har ett mer pragmatiskt än hänsynslöst tillvägagångssätt jämfört med rasen de ersatte.

Det här är ett av de mest anpassningsbara loppen jag har sett. Du kan välja vilken som helst av de medföljande grafiska bakgrunderna, och spelaren kan också ladda upp sina egna. Välj en ledarbild (och du kan också ladda upp), varje aspekt av texterna kan ändras och spelaren får möjlighet att fritt dela ut sina bonuspoäng, förmåner. Du kan också välja två unika egenskaper som ger bra bonusar, och även anpassa loppets karaktärsdrag när det styrs av AI:n. Du kan också välja vilken uppsättning fartyg du ska använda och dina färger och texturer, samt vilka av teknikträden du har tillgång till.

Spelet stöder mods bra, även så att du kan skapa några unika fraktioner om spelaren är villig att dyka in i modding. Även utan mods får spelaren mycket val när han skapar fraktioner för sig själv eller för AI. Även om inget av alternativen kommer att göra någon race "fancy", ger de olika alternativen en bra nivå av anpassning.

Kampanj

GalCiv 3 har en spelbar kampanj och en handledning (som är en upptakt till kampanjen). I allmänhet är dessa uppdrag i grunden en skriptversion av sandlådan. Även om de tenderar att ha unika inställningar och förutsättningar, är ett typiskt exempel det första uppdraget, där spelaren får tillgång till ett mänskligt fartyg utrustat med avancerad teknisk utrustning. Det ger spelaren en nästan oövervinnerlig stridsgrupp.

Berättelsen börjar med efterdyningarna av händelserna i den senaste expansionen för GalCiv 2. För att vara ärlig så finns det inte mycket att säga om företaget. Spelet är intressant och gör att du kan bli lite mer bekant med historien och miljön, och det avviker inte alltför långt från upplevelsen av stora strategispel. Däremot saknas plotten av stjärnorna från himlen. Det är inte dåligt, det är bara det att spelet är mer intressant sett till inställningen. Generellt sett är kampanjen kort, du kan snabbt slutföra allt i tre scenarier. Det är fortfarande ett valfritt spelläge, vilket är trevligt, även om i slutet av dagen är sandlådeläget köttet i spelet och vad spelarna kommer att spela för det mesta.

Universum

För de som inte är bekanta med GalCiv-serien fokuserar spelet på planetkontroll och rymdutforskning. Spelaren kan utforska vilken hexagon som helst i rymden (spelkartan är nu baserad på ett hexagonalt rutnät) som är inom räckhåll för deras skepp. Det implementerade rörelsesystemet gör utforskning mer lik civilisationen än de flesta rymdrelaterade 4X-strategier (globala strategier). Men till skillnad från GalCiv 2 finns det mycket mer "topografi" i spelet. Nebulosor och asteroider stör sensorer, sköldar och förmågan att röra sig fritt. Det finns även svarta hål som skapar en sorts oframkomlig terräng. Dessa funktioner tjänar dock som föremål av intresse i sökandet efter resurser.

Dessa resurser kan utvinnas genom Mining Starbases eller arkeologiska stationer, och kan tillhandahålla strategiska resurser som låser upp speciella moduler och skeppsdelar, eller reliker som ger övergripande bonusar till ditt imperium. Du kan också stöta på Uppstigningskristaller, dessa är speciella reliker förknippade med ett av segervillkoren.

Spelare kommer också att stöta på rymdskräp som kan inspekteras av fartyg med speciella moduler. Skräp ger små lyft, och ibland till och med gratis fartyg. Och naturligtvis i rymden hittar du stjärnor som kan ha upp till 5 planeter; de är det huvudsakliga expansionsmålet i spelet.

Det finns slumpmässiga händelser i spelet, några av dem återgår till valet av ideologi. Dessa händelser har tre svar som bestämmer spelarens civilisation. Kommer detta val att vara välvilligt, pragmatiskt eller skadligt? Båda alternativen genererar poäng som låser upp en specifik ideologi, vilket kan ge kraftfulla förmåner och effekter. Att kolonisera nya planeter utanför ditt hemsystem kommer också att ge dig detta val.

Ideologi: dålig, bra eller bara pragmatisk

Ideologi återkommer i GalCiv 3, och den här gången är det inte begränsat till bara enkla alternativ som ger bonusar och straffavgifter. Medan spelaren fortfarande kommer att utveckla diplomatins inflytande, kommer ideologier nu också att ge förmåner som spelaren väljer från ett rutnät av tillgänglig statistik. Systemet är enkelt, när du har tillräckligt med poäng kan du få vilken förmån som helst (privilegium). De har alla samma pris, men inom den linjen måste förmånerna köpas i ordning. Nästa köp kommer att kräva fler poäng, men kostnaden ökar i förhållande till andra grenar, så att skapa en "flerklass" är svårare, men fortfarande möjligt.

Dessa förmåner tenderar att variera i användbarhet, men det beror mest på omständigheterna. Att få en extra global bonus för en potentiell koloni eller koloniskapande kan vara mindre givande om ditt imperium är tillräckligt stort, men kan vara en riktig välsignelse om du har hamnat i ett hörn.

Sammantaget är systemet intressant och ett bra komplement till spelet. Dessa förmåner tenderar att skilja sig från de typiska passiva bonusarna du får från teknikträdet (även om vissa av dem är liknande). Byggnader är i allmänhet mycket användbara att låsa upp, och de genererar sina egna ideologiska poäng, användbara för att påskynda ideologitillväxt. Andra förmåner som samtidigt stärker spelaren med unika kraftfulla effekter.

Exempel: En egenskap kan förvandla din hemvärld till ett superparamilitärt fäste (ondskefull), eller aldrig drabbas av moraliska problem (välvillig). En annan egenskap kan göra din värld immun mot kulturell omvälvning på planeter (skadlig), medan en annan kan göra att alla planeter och baser i din inflytandesfär omedelbart upphävs (välvillig). Det finns också egenskaper som straffar de som försöker gå i krig med dig, förbättrar din diplomati och ger dig en chans att alla andra raser som inte är allierade med dig kommer att komma till din hemvärld och förklara krig mot den skyldige (denna sista rad är ett exempel på pragmatismens andra starka sida).

Olika ideologier är naturligtvis användbara för olika spelstilar. Välvilja främjar en stark vetenskap och kultur, med ett moraliskt uppsving. Ondskap gynnar produktion, utvinning av råvaror, rikedom och militär skicklighet. Medan pragmatiska civilisationer, mästare på att bygga stjärnbaser, effektiva varv, har bonusar inom diplomati och handel. Detta liknar delvis den sociala politiken, dygderna eller medborgerligheten som vi ser i andra 4X-spel (stor strategi). Utseendet på detta system i undergenren space 4X är ganska användbart.

Empire management

Innan vi går in på detaljerna för varje system måste det sägas att spelet försöker ge enkel tillgång till kontroll över ditt imperium från huvudskärmen. Det finns en snabb lista över fartyg och en lista över planeter, tillsammans med en lista över stjärnbaser och varv. Listan över baser, liksom listan över planeter, har alla lämpliga filter, även om sorteringen är låst i den nyaste till äldsta positionen.

Den skyldige är här, listan över fartyg. För det första ser det inte ut som att du kan se hela listan någonstans i någon av undermenyerna. För det andra har listan över fartyg, liksom listan över planeter, en låst ordning och listar enskilda fartyg. Med tanke på att även på en normalstor karta kan en spelare ha över 200 skepp i slutet av spelet, är problemen med listan uppenbara. Inget filter och ingen sortering. Detta kan enkelt fixas genom att gruppera listan efter olika flottor eller vaktfartyg som inte tillhör planeten. I sin nuvarande form blir skeppslistan nästan värdelös i mitten av spelet.

Ett annat område där det behövs förbättringar är fleet manager. Även om flotthanteraren för fartyg på samma fältutrymme har funktionaliteten att skapa en flotta, finns det inget enkelt system för att byta fartyg mellan flottor, bara sammanslagning och uppdelning av flottor fungerar. Dessutom är närvaron av en flottaförvaltare inte direkt uppenbar, det är en liten knapp som visas när du har flera stackar på samma hex-bricka, nya spelare och även vissa veteraner kan lätt missa den.

På den positiva sidan är massledningssystemet tillbaka, vilket gör att flera kommandon kan utföras från saker som "fartyg av en viss typ uppgraderar till" eller "fartyg på väg dit går dit" till "varv som gör detta, gör det istället ". Spelaren kan ställa in samlingsplatser och tilldela individuella varv till dem; varv kan också skicka sina skepp till stationer eller planeter. Gränssnittet för detta är bekvämt och intuitivt. Spelaren kan också se aktiva handelsvägar från kontrollmenyn och skära av dem, samt ställa in den globala ekonomiska fördelningen.

Bygga ett imperium

Detta är en av de viktigaste aspekterna i GalCiv: koloniförvaltning. Spelet har inte förändrats sedan det andra spelet, där du har ett utrymme begränsat av sektorer (hexagonala brickor) och du bygger uppgraderingar på det. Lyckligtvis är byggnader som bara kan byggas ett fåtal gånger, en byggnad per planet, en per fraktion eller en per spel, tydligt markerade den här gången.

Terraforming är processen att låsa upp ytterligare brickor, vilket höjer planetens kvalitetsnivå. Så detta kan vara en besvikelse för dem som föredrar tanken på att förvandla en värld av is till en djungelplanet. Exportresurser visas på planeter, ger imperietomfattande bonusar och kan bytas ut till andra raser genom diplomatiska affärer.

En ny mekaniker som lagts till i spelet är att byggnader har närhetsbonusar och brickor med naturbonusar har sina egna närhetsbonusar. De tenderar att höja vissa byggnader i nivå. Många byggnader som kan byggas en gång per planet eller per fraktion ger många byggnadstyper några av de högsta grannskapsbonusarna. I kombination med speciella brickor och deras grannskapsbonusar måste spelaren jonglera med dem för att maximera produktiviteten på sina planeter.

Generellt sett tvingar systemet spelaren att tänka. Vilka brickor ska man låsa upp med terraforming? För att försöka maximera användbarheten av de speciella brickorna, eller ignorera dem och göra vad spelaren behöver? Med globala planetära bonusar har detta val blivit ännu mer kritiskt. Det har blivit ett slags minispel som kräver att du kommer på hur du kan maximera produktiviteten på alla dina planeter för att möta ditt imperiums behov.

En annan förändring från föregående del av spelet är att varje planet bara har en social kö. Det militärindustriella komplexet bearbetas av varv, som också är fartygskonstruktörer och kan producera planetariska sociala köer. En del av planetens produktion kan styras till en anläggning, som kan ha upp till 5 sponsorer (planeter) kopplade till sig. Varvet förlorar dock en del av sin produktion om det ligger för långt från sin sponsor. Detta hjälper till att stärka militär produktion och är nu lätt att hantera eftersom du kommer att ha färre produktionslinjer jämfört med om varje planet bygger sina egna fartyg.

Ekonomi

Men den korrekta produktionen av en planets produkt beror på fördelningen av dess ekonomi. I grund och botten är antalet personer som arbetar inom ett av tre områden: vetenskap, industri och välstånd. Genom att förbättra dina byggnader på planeten förbättrar du naturligtvis motsvarande produkter avsevärt.

Borta är skatte- och utgiftsreglagen, nu är alla tre alternativen på förmögenhetshjulet. Spelaren väljer mellan tre fält, men den här gången är de organiserade i ett hjul, där förhållandet mellan rikedom, vetenskap och industri är direkt relaterat. Detta system är mycket bekvämare att använda än det gamla systemet, nu finns alla tre inställningarna i en widget. Dessutom, ännu viktigare, för varje planet kan de ställas in individuellt, utan någon påföljd.

Det militärindustriella komplexet är fortfarande en separat glidare, men fungerar nu som en procentandel av varvets totala produktion. Om en order inte har överförts till varvet eller varvet är avstängt, är produktionslinjen inte ledig, utan omdirigeras helt till social produktion. Reglaget kan också justeras oberoende för varje planet.

Planetarisk moral är nu helt beroende av strukturer eller egenskaper. Det bör noteras att spelet har ett mer robust tipssystem, så att veta vad som är det som gör det lättare att ta reda på vad du behöver. Det är lättare att veta vad som orsakar låg moral och det är lättare att ta reda på vad spelaren behöver göra för att få upp den. Spelaren kommer att behöva manövrera mellan att öka moralen i kolonin, höja den maximala befolkningsnivån eller att producera byggnader som ökar produktionen av kolonin.

För den som inte är bekant med GalCiv ska det sägas att man har möjlighet att bygga byggnader som "producerar" kultur. Detta utökar dina gränser och motstår i sin tur utvidgningen av gränserna för andra imperier. Om du producerar tillräckligt med kultur kan du övertyga planeter som faller inom den kulturella påverkanszonen att ansluta sig till ditt imperium. Detta är relaterat till ett av segervillkoren och kan ses som ett sätt att fredligt erövra galaxen.

I allmänhet är ekonomisystemet intuitivt, transparent och lätt att använda och hantera. Spelaren har fullständig autonomi i inställningarna för varje planet individuellt utan någon påföljd. Dessa är alla betydande förbättringar, men det övergripande systemet är bekant, och det kan tyckas att inga förändringar har gjorts. Det ekonomiska systemet använder trots allt fortfarande samma grundmodell; det har bara förbättrats, blivit mer intuitivt, tydligare och enklare.

Fyller vakuumet med stjärnbaser

Stjärnbaser är en annan viktig pelare i franchisen, och detta har varit fallet sedan innan strategiska resurser lades till spelet. Så spelaren måste skynda sig för att få de bästa planeterna, du måste också se till att du har tillräckligt med strategiska resurser och reliker. Spelaren har verktygen för att få en annan fraktions stjärnbaser om det behövs (diplomati och vissa ideologier kan hjälpa dig med detta). I allmänhet tjänar stjärnbaser som en ytterligare förbättring för dina planeter och ditt imperium som helhet.

Stjärnbaser kan tilldelas en specialitet: militärstation - kan användas för att öka stridsförmågan hos närliggande fartyg; gruvstationen samlar strategiska resurser; kulturstation - ökar nivån på diplomati och kulturell produktion i ditt imperium; eller ekonomisk station - förbättrar många av egenskaperna hos dina närliggande planeter, såsom moral, rikedom, produktivitet och vetenskap. Sällsynta strategiska resurser används i unika fartygskomponenter och speciella byggnader. Uppstigningsreliker och Kristaller samlas in från arkeologiska stationer och kan läggas till någon av de tidigare stationerna. Du kan också utrusta dina stjärnstationer med fler vapen och försvar och förvandla dem till stridsstationer.

Allt detta görs med hjälp av konstruktörer, som kan byggas på varv. En förbättrad verktygslåda har implementerats för att hantera den. I det nya systemet kan vilken stjärnbas som helst begära en ledig konstruktör. Om konstruktören inte är tillgänglig kommer den att tas i drift på närmaste varv. Det kommer att vara en grundläggande konstruktör, billig och snabb att bygga, men om det är långt borta tar det lite tid att komma till din destination.

Det finns många moduler tillgängliga för Starbases, och jag menar MYCKET. Att uppdatera alla dina databaser kommer att kräva mycket ansträngning och tid. En ny knapp för vilolinjeförfrågan och ett rent gränssnitt gör att hantera basutvecklingen mycket mindre smärtsam.

Utveckling och teknik

Teknikträdet i GalCiv 3 är ganska okomplicerat. Spelet har 4 separata teknikträd, var och en uppdelad i flera linjära grenar. Varje träd fokuserar på ett område, såsom militär eller kolonitillväxt. Varje gren fokuserar på ett specifikt område, vetenskapsbyggnadsgrenen eller kunskapsproduktionsgrenen eller i ett annat träd, energivapengrenen eller missilvapengrenen. Det bör noteras att de inte är sammankopplade och det finns inga korslänkar, som du har sett i andra spel.

Fördelen för spelaren är att det är lättare att välja väg; Nackdelen är att det kan leda till konstiga situationer där du har en superhögteknologisk civilisation inom produktion och vetenskap men du kan inte ens bygga en grundläggande korvett. Spelare kommer att behöva jonglera när de väljer teknik och se till att de hänger med på rätt område. En annan positiv sida för spelaren är att han lätt kan undvika teknologier som för närvarande är oanvändbara för honom.

Nytt tillskott i teknikträdet, teknisk specialisering. Det här är tekniker där du måste välja mellan tre alternativ, och dessa tekniker är vanligtvis enkla bonusar eller förbättringar av saker som handelsvägar. De är också exklusiva, när du undersöker ett alternativ kommer du inte att kunna få de andra. Du kan fortfarande köpa dem, men detta måste göras efter att du har valt; ett för tidigt köp kommer att anses ha utforskat dem själv, vilket hindrar dig från att utforska vad du faktiskt ville.

Det finns också en mekaniker från teknikeran; det hindrar dig från att forska om teknik från nästa era tills du har låst upp tillräckligt med teknologier från de tidigare århundradena. Denna limiter kan verka konstgjord, men utan några korskrav till teknikträdet är det praktiskt taget obligatoriskt så att spelaren kan få rimliga framsteg inom olika teknikområden. Det hjälper också till att förhindra att spelaren hamnar för långt efter på andra områden. Även med den här mekanikern kan spelaren hoppa över hela grenar om de vill.

Generellt fungerar forskningssystemet, men det verkar vara för okomplicerat. Det relaterade tekniska systemet som du ser i andra spel kan ibland vara irriterande, men det hjälper till att skapa en känsla av framsteg, du ser någon slags vetenskaplig historia som berättar om teknikträdet. Metoden som används i GalCiv 3 känns som att gå till en teknikbutik med en kundvagn. Det är sci-fi-motsvarigheten till att kunna forska i ett bombplan utan att någonsin forska om krut och en förbränningsmotor, och det är med tekniken som ER-mekaniken implementerad.

Spelet har unika teknikträd för många av raserna, och även om många av byggnaderna är repetitiva, har varje ras massor av unika byggnader med olika uppsättningar av bonusar. Detta hjälper till att skapa en känsla av unikhet för varje ras jämfört med andra rasers tekniska beskrivningar efter avslutad forskning.

... Politik?

Det finns en del kritik som inte är strikt relaterad till teknikträdet. Detta är regeringens politik och teknik. Spelet har inget begrepp om politiska partier och regering utöver de enkla passiva uppdateringar som spelaren får från forskning. Istället för politiska partier, nuförtiden, specialiserad teknik. Även om det skulle kunna hävdas att systemet aldrig blev färdigt i GalCiv 2, känns det nu som ett steg bakåt där det borde ha gått framåt.

Diplomati

Franchisen har alltid inte bara handlat om krigshets, diplomati har alltid varit ett viktigt inslag i serien. Diplomati fungerar, och AI (artificiell intelligens) agerar logiskt, och gränssnittet gör det enkelt att ta reda på vilket tillstånd ditt förhållande är i och varför det förändras på ett eller annat sätt. Detta gör händelserna mer förutsägbara, men det betyder inte att det inte kommer att finnas några överraskningar, bara att de kommer att vara meningsfulla, baserat på diplomatiska förbindelser. För många 4X-spelare är ett transparent diplomatisystem en bra sak.

Som tidigare nämnt har spelet förbättrat den visuella komponenten och här gör det sig påmind. Gränssnittet är mycket detaljerat och visuellt rikt, och ansträngningar har gjorts för att göra gränssnittet så uppslukande som möjligt. Spelaren kan också få detaljerad information om varje ras, aktuella kraftnivåer och se vilka av deras nuvarande relationer som förbättras och vilka som försämras. Gränssnittet inkluderar också möjligheten att se aktiva fördrag, rådande rådsbefogenheter och aktuella rådsbeslut.

Spelaren kan handla med nästan vad som helst, från planeter och stjärnbaser till skepp och fordon. Spelet har också kontraktsmekanik som hjälper till att bygga relationer och få ömsesidiga fördelar. Spelaren kan också bilda en allians för att hjälpa till att vinna spelet. Du kan också förhindra diplomatisk spam genom att ställa in en tidsfördröjning innan du återställer möjligheten att underteckna andra avtal efter att ett redan har accepterats. AI kan också närma sig spelaren med förslag, förfrågningar eller till och med gåvor.

Systemet har dock vissa nackdelar. För tillfället gör allianser inte så mycket annat än att upprätthålla en positiv relation. Du behöver inte komma till hjälp för allierade, du kommer inte att dras in i deras krig, och du kommer inte ens få några ytterligare förmåner utöver de vanliga fördragen. En annan nackdel är att det inte finns något sätt att tacka nej till en gåva. Det kan tyckas konstigt för dig att detta är nödvändigt, men när gåvan är en teknisk specialisering som du inte har forskat på ännu, och du kanske har velat välja någon annan, och nu kan du inte undersöka vad du behövde. Detta skapar en märklighet när spelaren är under press att undersöka vissa specialiseringar innan de kan få dem som gåva.

Sammantaget är systemet precis vad man kan förvänta sig av en global kvalitetsstrategi. Inget nytt har uppfunnits, men generellt (med undantag för de två ovan angivna bristerna) fungerar systemet.

Space FN

Galaktiska rådet är tillbaka, och den här gången har det en något större roll än tidigare. Fullmäktigeledamöter röstar fram en ordförande som sedan kan välja vilka förslag som ska gå till omröstning. Vissa diplomatiska tekniker ger spelaren en större lista med erbjudanden (tekniker är användbara om du är ordförande). Sedan är det omröstning, och om den lyckas tillämpas effekten på alla medlemmar. Spelaren (och AI) kan lämna rådet när som helst, eller göra det under omröstningen (men innan han ser resultatet). När en ras bestämmer sig för att utmana rådet, läggs omröstningen automatiskt in i veto och den aggressiva rasen lämnar rådet. Detta gör att "trota råd" till en ganska kraftfull åtgärd, eftersom det också blockerar det nuvarande erbjudandet.

Omröstningsförslagen är varierande, men bara om man har rätt undersökta tekniker, om inte så blir listan sparsam. Dessutom, för de som hoppas på någon form av diplomatisk seger baserad på Galaktiska rådet, du har ingen tur, det finns ingen. Det har bara en effekt på ideologin, till exempel har pragmatikerna inte ett tydligt vinstvillkor som räknas emot sig, till skillnad från de illvilliga och de välvilliga, som har mer än ett vinstvillkor riktade mot sig.

Att göra våra egna skepp

GalCiv 2 har alltid haft en bra skeppsdesigner, åtminstone ur en konstnärlig synvinkel. Systemet i sig har alltid varit enkelt, tre typer av attacker och tre typer av försvar, där varje typ av försvar är designat för att hantera en av typerna av attacker. Även om vissa förändringar nu har gjorts är försvaret inte längre "ogenomträngligt". Försvaret slits nu av ständiga attacker, så skölden kommer så småningom att försvinna, vilket gör att lasrar kan skada fartyg. Så att stå emot fiendens attack är inte det enda du måste tänka på, du måste se till att dina skepp kan förstöra fienden innan ditt eget försvar överväldigas. I grunden är detta en mycket enkel förbättring av systemet.

Nu introducerar spelet också många nya parametrar för dina fartyg. Några av dessa är vapenavstånd, taktisk hastighet, noggrannhet och fartygsroller som prioriterar mål. Flottan har också många nya moduler med ett brett utbud av förbättringar av huvudparametrarna och nya parametrar. Inklusive skrovreparationer, riktningssensorer, störsändare och till och med stridsflygplan. Ja, GalCiv 3 har nu transportfartyg. Med dessa nya förändringar finns det många olika varianter på hur du designar dina skepp för att spela flera roller i strid.

Fartygsroller tjänar till att bestämma beteende i strid genom att sätta försvarsprioritet eller attackprioritet. Eskorterna kommer att försöka skydda de viktigaste fartygen och stoppa de landande fartygen, medan interceptorerna kommer att försöka förstöra fiendens attackfartyg innan de blir ett hot. Om spelaren vill maximera effektiviteten av sina egna fartygsklasser, måste han komma ihåg att fienden också använder dessa roller. Baserat på modulerna installerade på fartyg, tilldelar systemet automatiskt roller till dem. Däremot kan spelaren ändra rollen manuellt om de behöver bete sig annorlunda.

Visuellt är fartyg nu mycket mer olika mellan raser, och systemet ger spelaren många verktyg för att designa utseendet på sina skepp. Med fler modeller och delar för varje lopp kan anpassade mönster vara helt unika, så långt spelarens fantasi tillåter. Mekaniken i själva konstruktören är lätt nog att använda, men det kommer att finnas några frustrerande ögonblick när man försöker ta en viss del kopplad till en viss punkt. Många användbara verktyg har lagts till, såsom en snabb inverteringsbrytare, en reflektion av en del, det hjälper till att skapa en symmetrisk design.

Spelare som älskar "personlig design" eller "kostymredigerare" i andra spel kommer att älska den här byggaren också. För spelare med en utilitaristisk syn på skeppsdesign finns det betydande förbättringar jämfört med tidigare spel med tillägg av nya moduler och statistik, men totalt sett är det fortfarande samma grundläggande koncept. Trots de nya modulerna och mer esoteriska system (såsom gravitationsstrålen, etc.) gav spelet oss ingen taktisk strid.

Rymdstrider

GalCiv har aldrig haft taktiska strider och har aldrig haft för avsikt att skapa dem. Det har dock gjorts försök att förbättra militären i spelet. Detta är uppenbart i många av funktionerna som tidigare beskrivits, fartygsroller och nya delsystem som starfighters och reparationsmoduler, och statistik som taktisk hastighet och noggrannhet. Armor är inte längre statiskt som det var förr. Ditt skeppsförsvar försvagas genom att ta skada, konceptet med osårbara fartyg finns inte längre.

Vad allt detta betyder är att det finns många siffror under huven av autostrider i GalCiv 3, och mycket data måste bearbetas för att fastställa slutresultaten. För den som vill ha lite mer spektakel har spelet stridsvisuals. Det är bara en visuell representation av alla dessa siffror tillsammans. Långdistansvapen avfyras först, medan snabba interceptorer flyger snabbt nära fiendens linjer. Åskådarläget kan hjälpa dig att förstå varför dina skepp inte kan pulverisera fienden och ge dig en visuell ledtråd om vad fiendens skepp är kapabla till.

Vissa av striderna kan se visuellt fantastiska ut, till och med filmisk kvalitet, men kamerakontrollerna är förvirrande och den automatiska kameran har regissörskänslan av en binär maskin (uppenbarligen). Jag säger inte att systemet är så dåligt som jag får det att låta, men det tar tid att vänja sig vid den handhållna kameran och jag spenderade inte riktigt det på det, så det var svårt för mig att se de episka striderna ordentligt . Dessutom, eftersom slagsmålen mestadels är för show, är de inte unika och blir snabbt tråkiga eftersom många av dem kommer att ge liknande resultat.

Fartygen är organiserade i flottor som bestäms av teknik. Att begränsa det maximala antalet enheter (tak) i flottan kanske inte är en populär metod för vissa spelare, men denna begränsning är ett nödvändigt ont. Även om en flotta har ett begränsat antal fartyg, kan en spelare placera mer än en flotta på samma rutnät. Med tanke på funktionen av fartygsroller, och att vissa fartyg har bonusar för hela flottan, måste spelaren bygga ordentliga flottor snarare än att bara skapa dödsbollar med flera stödskepp.

Anledningen till att flottans lock behövs är för att åskådarläget i strid är begränsat, och i andra spel har man sett att avsaknaden av en flotta cap leder till fel eller kraftiga förseningar. Detta ses också i spel utan flotta, där resultaten av autostrider beräknas konstigt snabbt, vanligtvis till förmån för siffror utan att fokusera på något annat. Så locket tjänar ett bra syfte.

Erövring av nya världar

På detta område har spelet tagit ett steg tillbaka. Många av de utvecklingar som implementerats i GalCiv 2 har tagits bort, det finns en känsla av att istället för att lösa problem med systemet, det var helt enkelt förenklat till gränsen, hela systemet blev mindre komplext. Även om GalCiv aldrig har fokuserat på markingrepp, skulle alla förbättringar vara till hjälp här. Istället kommer vi att bjudas på något som liknar grunderna i GalCiv 2.

Olika invasionstaktiker är nu specialiserade tekniker. Försvararen kan bygga defensiva strukturer som tippar vågorna till förmån för deras planeter, medan angriparen kan skapa transporter som helt enkelt öser upp befolkningen som koloniserande skepp. Teknik kan hjälpa till med stridsvärde, både som försvarare och som anfallare. En popup-skärm visar dig chansen att lyckas och den sannolika skadan på planeten. Specialteknik kostar pengar. Välj ett alternativ och få resultatet. Det finns inte ens en visuell representation av konflikten, som var fallet i tidigare spel.

Jag vill inte vara alltför hård, men det här är det näst tråkigaste och mest oinspirerande planetinvasionssystem jag har sett i ett spel. Det skulle vara förlåtligt om det andra spelet inte implementerade detta "bättre". Hur som helst är det mer intressant att fånga planeter kulturellt.

Vägen till seger

Spelet har flera segervillkor, som alla kan inaktiveras individuellt i spelinställningarna och även under spelets gång. Naturligtvis är erövring det första segervillkoret, det finns också vetenskapligt (lära sig bättre teknik och sedan bygga uppstigningsportar), kulturellt (färga om det mesta av kartan i din färg, du behöver inte ens fånga planeter, du behöver bara påverka dem och håll den under en viss tid). Antal varv), allians (vara allierad med alla andra större fraktioner) och uppstigning (kontrollera de flesta av uppstigningskristallerna och samla det nödvändiga antalet poäng för att ta dig upp, dessa poäng kan samlas in redan innan du får de flesta av kristallerna).

Även om vissa segervillkor känns svåra att fullfölja, ger variationen av val spelaren (eller AI) möjligheten att uppnå ett av villkoren innan spelet blir för långt. Detta löser inte helt de sena spelproblemen när spelet drar ut på tiden, men det hjälper lite. Det är också bra att i spelet se icke-militaristiska sätt att uppnå seger, till exempel kan kulturella och tekniska segrar lätt uppnås utan krig. Även klättring kan göras.

I allmänhet förblir spelet troget sina idéer, erbjuder olika vägar till seger, och inte begränsat till bara ett krigsspel, och att döma av den allmänna kvaliteten på markinvasioner är olika segerförhållanden inte alls överflödiga.

Artificiell intelligens (AI) och spelpolering

I allmänhet, vid tidpunkten för recensionen, har de flesta konstigheterna sorterats bort (den ursprungliga utgåvan var inte utan problem, men inte dramatisk). Men jag måste säga att det fortfarande finns några frågor om den övergripande poleringen av spelet. En av dessa frågor handlar om "Treaty Research"-tekniken som ger den diplomatiska versionen av slaveri. Någon namngav det fel och kontraktet kommer med en produktionsbonus, så det är säkert att anta att det är teknik. Eftersom denna teknik är tillgänglig för alla betyder det att alla, oavsett ras och ideologi, kan handla med slavar...

Det är också konstiga att bygga relationer. Det finns galaktiska underverk som uppgraderar unika planetariska byggnader, underverken i sig låses upp med teknologier som forskats fram mycket tidigare än konstruktionsteknologierna för byggnaderna de uppgraderar, det är väldigt konstigt att kunna forska i uppgraderingen innan den ens blir operativ. Något stämmer inte. Dessa buggar är väldigt få och jag kanske har listat de flesta av dem, men de räknas snabbt ut som buggar i en gemensam produktionslinje med alternativ som vanligtvis är kritiska för spelaren.

Spelet verkar smidigt för det mesta, men det finns några minnesbuggar. Det finns många laggar i spelet, om du spelar länge kan det till och med leda till en systemkrasch. Dessutom, åtminstone på min maskin, tar det lite tid för operativsystemet att rensa minnet innan det börjar fungera normalt efter att spelet stängts. Detta är en minnesläcka, även på små kort. Trots problem med minnesläckor var det bara ett fåtal systemkrascher.

AI är bra. Han vet hur man spelar spelet och kan skruva upp värmen på högre svårighetsnivåer, eftersom även den lägsta svårighetsgraden kan överraska en mindre erfaren spelare. Det bör noteras att AI med högre svårighetsgrad tenderar att få "ekonomiska" bonusar, vilket gör AI:n svårare, eftersom när du ställer in svårighetsgraden når spelet "full intelligens" ganska snabbt. Dessa bonusar är direkta och ändrar inte reglerna för AI-spelet, förutom en. När du väl kommer till lägen med högre svårighetsgrad kommer AI:n att vara mer allvetande, särskilt när det gäller att veta var planeterna befinner sig, vilket gör att koloniseringen rusar till ett extra viktigt steg för spelaren. Detta kommer att kräva att spelaren snabbt fångar planeter, AI:n spanar och har en bra siktlinje så att AI:n inte kan smygas. Detta ställer milt sagt de högsta kraven på spelaren, ett sådant spel kommer att bli en utmaning även för erfarna spelare.

Slutlig dom

Jag är fullt medveten om att det är en svår uppgift att göra en uppföljare. Ändra för mycket och riskera att förlora din kärnpublik och med varje förändring kan du splittra fangemenskapen. Det är alldeles för lätt att göra en uppsättning förändringar som kan leda till missnöje med slutprodukten. Dessutom, när ett tidigare spel har hyllats som ett fantastiskt spel och en klassiker, är det ännu mer riskabelt att göra ändringar i det. Jag tror också att innovation är överskattat och överanvänt för att rättfärdiga radikala nya idéer som helt enkelt är dåliga och trötta av behovet av att växa över tid när det verkar som att det inte finns något nytt att komma med. Jag förstår också Stardocks önskan att inte bråka med ett recept som är klart för länge.

Jag förnekar inte spelets förbättringar över hela linjen, i alla dess aspekter. Ekonomin är renare, mer lyhörd och bättre modellerad. Skeppsbyggaren är robustare, öppnar upp för fler kreativa alternativ och ger spelaren fler alternativ att bygga sina flottor. Att visualisera strider har sina ögonblick av episka och att designa dina flottor den här gången blir mer vettigt. Jag skämdes aldrig över bristen på taktisk strid, för även i 4X-spel där taktisk strid inte är spelets huvudvärde, kör jag vanligtvis automatisk beräkning av stridsresultaten ändå (när jag vill ha taktiska strider går jag för att spela fullt ut -flerged RTS eller taktisk TBS).

Därmed inte sagt att det inte finns några förbättringar, men de räcker inte för en uppföljare. Nya koncept, nya element och systemförändringar för att göra spelmekaniken mer intressant behövs. GalCiv 2 var ett bra spel men inte perfekt, det finns många saker i franchisen som skulle kunna förbättras men ingen av de möjliga sakerna är antingen tillräckligt förbättrade (tips) eller har tagits bort (politisk partimekanik och spionage) eller förenklat ( planetarisk invasion). Även om tillägget av ideologi är en tydlig fördel, räcker det inte att se spelet som ett verkligt steg framåt. GalCiv 3 är som ett spratt, som om spelet var på väg att ta ett steg framåt, lyfte en fot för ett steg, men inte tog det.

Jag skulle rekommendera spelet för dem som aldrig har spelat GalCiv 2 men skulle vilja spela det, för dem som älskar GalCiv 2 och fortfarande spelar det och inte har något emot att köpa ett spel som tar ett litet steg tillbaka men som förbättrar den övergripande kvaliteten på alla vägbeskrivningar. För dem som verkligen gillade GalCiv 2 men tröttnade på det, kommer den nya delen inte hjälpa till att återuppväcka den gamla passionen, eftersom spelet kan kännas för bekant och det inte finns tillräckligt med förändringar för att kännas som en fräsch spelupplevelse. Naturligtvis kommer den som inte var nöjd med den andra delen sannolikt inte att vara nöjd med den tredje.

Slutresultatet är ett anständigt och solidt spel som skulle anses vara enastående om GalCiv 2 aldrig funnits. Även om spelen bör betraktas på sina egna meriter, om förtjänsten gäller hela franchisen, är det rättvist att jämföra spelet med dess omedelbara föregångare . Ur denna vinkel är Galactic Civilizations III ett anständigt spel, men inte tillräckligt bra för att uppnå perfektion. Stardock kommer att behöva trycka på kuvertet om de vill göra ännu ett klassiskt spel.

Översikt över Galactic Civilizations 3 (PC)

Webbplatsbetyg:

  • Fantastisk visualisering med musik och korta videor
  • Sofistikerad planetarisk förvaltning, perfekt planetarisk mikrohantering
  • Stabil skeppsbyggare som låter spelaren implementera sin egen visuella design
  • Ideologimekanikern är ett välkommet tillägg till rymdundergenren i denna storslagna strategi.
  • Tuff AI som kan delta i diplomati på en bra nivå.
  • Ett välbekant spel för dem som älskar GalCiv 2, med betydande förbättringar.
  • Kanske för bekant och kan snabbt bli föråldrad
  • Kanske inte lever för att se en uppföljare.
  • Om du inte gillar GalCiv2 kommer GalCiv3 inte att förändra någonting.
  • Vissa element som borde ha förbättrats gick inte tillräckligt framåt.
  • Markstrid känns som ett steg bakåt från förra spelet.

De erbjuder spelare att bygga en civilisation på en enda planet. Men för många spelare blir det trångt i samma värld: ge dem erövringen av stjärnsystemet, galaxen och till och med hela universum. För ett sådant utrymme "Napoleons" och utvecklade strategin för Galactic Civilizations 3.

Här blir en enorm galax en plattform för expansion – med ett omätligt antal stjärnor, planeter, asteroider och rymdanomalier. Erövraren måste erövra allt detta utrymme och etablera ett mäktigt imperium. Det är inte så lätt att göra detta: du måste ta hänsyn till många nyanser, engagera dig i mikro- och makrohantering och välja rätt utvecklingsriktning för dina ägodelar. Uppmärksamhet bör ägnas åt grundandet av nya kolonier, och studiet av teknik och ökningen av produktionen i de utvecklade territorierna.

Varje stjärnsystem blir en cell i ett omfattande galaktiskt nätverk. Utvecklingen av systemet bör planeras med hänsyn till fördelarna som dess planeter ger: någonstans är det bättre att fokusera på vetenskap, någonstans - att öka produktionen av militära enheter och så vidare. Byggnader placerade på planeternas yta kan kombineras till kluster om de tillhör samma industri – på så sätt kan du öka deras effektivitet.

Naturligtvis kommer expansion inte att klara sig utan diplomati och krig. Galactic Civilizations 3 låter dig välja olika ideologier, vilket ger vissa bonusar. Neutralitetens väg kommer att undvika många krig, fredliga civilisationer kommer att accelerera i sin utveckling och krigiska härskare kommer att kunna få mer resurser, allt annat lika med företrädare för andra ideologier. För att föra krig måste du bilda en rymdflotta, och här kommer fans av alla typer av designers att vara nöjda: fartyg kan monteras från olika moduler och skapa din egen oövervinnerliga armé. Det är sant att de inte kommer att tillåtas att kontrollera dem i strider: striderna i spelet sker automatiskt, men med en filmkamera.

Galactic Civilizations 3 har en enspelarkampanj och multiplayer. Att spela båda lägena är lika spännande och intressant. Detta projekt är ganska kapabelt att ta bort flera tiotals (eller till och med hundratals) timmar av livet från fans av 4 strategier.

13 juni 2015




Tiden då fans av turbaserade strategier för att erövra rymden plågades i jakten på bra spel är sedan länge förbi. Men det finns fortfarande inget ideal bland dem. Efter det lyckades ingen samla alla fans av genren runt honom. För tre år sedan togs den förlegade ordningen bort från tronen av en utmärkt sådan. Nu har hon gett sig in i kampen om ledarskapet.

väl bortglömd

Det är förresten tekniska framsteg som är de lokala rasernas främsta utmärkande drag. Annars är de ganska lika - ta inte på allvar skillnaden i reproduktionshastighet och andra parametrar av detta slag! De enda som sticker ut är de onda Yor-robotarna, som slänger ut medborgare i fabriker och bryr sig inte ett dugg om mat och underhållning.

Med vetenskap är anpassningen annorlunda. Alla makter har sina egna "forskningsträd" med unika uppfinningar. Samma väg kan dock följas på olika sätt – efter varje upptäckt erbjuds du att arbeta fram dess specialisering inom ett av tre områden innan du går vidare. Någon kommer att vilja göra blasters mer dödliga, någon kommer att vilja minska sin storlek. Dessa hemligheter är naturligtvis värda att dela med allierade. Men det är fortfarande omöjligt att stjäla dem från fiender - det finns inget spionage alls.

Big Bang

Det är inte svårt att fördjupa sig i all visdom - spelet är väldigt vänligt för nybörjare. Det är sant, till skillnad från den andra delen, är det bättre att omedelbart skapa en slumpmässig karta. Trots att kampanjen här är mer anständig än i och (redan tre uppdrag!) har den fortfarande lite att göra med riktig gameplay, och handlingen i den är helt korkad. såg mycket mer solid ut i detta avseende.

Gå bara inte överbord med vågen! Till en början, med fokus på ägarna av 64-bitars operativsystem, ökade utvecklarna galaxerna med åtta gånger. Så många som 128 motståndare kan slåss om dem ... i teorin. Spelet är verkligen imponerande i omfattning, men det har märkbara prestandaproblem. Det är då det äntligen är polerat, du kan njuta av det efterlängtade flerspelarläget.

* * *

Kommer han att hinna ikapp och köra om? Skapelsen är mer originell och mer attraktiv till utseendet, men den har byggt upp en solid plattform för vidareutveckling. Jag hoppas att hon använder det lika bra som hon gjorde med tilläggen för den andra delen.

Konstantin Fomin

Galaktiska civilisationer 3

Bortsett från den anspråkslösa berättelsekampanjen är GalCiv3 ett typiskt rymd-4X-strategispel. De som är bekanta med de tidigare utgåvorna av serien kommer att känna sig hemma här: till skillnad från författarna till Civilization har Stardock länge valt den evolutionära utvecklingens väg.

Utseende och allmänna regler förblev oförändrade. Med bara en planet och en handfull fartyg måste vi erövra - den här gången en riktigt stor! - en galax full av fantastiska planeter, mystiska artefakter och, naturligtvis, underbara grannar. För det mesta skiljer sig raser bara i banala bonusar och straff till olika parametrar, bara en nation av robotar skiljer sig åt, som behöver ett löpande band istället för mat för att reproducera sig: plåtburkar kan lägga till ett par miljoner extra av sina medborgare i byggkön - den här funktionen påverkar verkligen utvecklingen av universum, förlåt, att Stardocks fantasi bara räckte för en ras.

Och även om skillnaden mellan avdelningarna är liten, fängslar GalCiv traditionellt andra: den svåra processen att erövra de närmaste solsystemen. Kartan är verkligen stor - i de mest försummade fallen kan du aldrig ta dig ur ditt "hörn", även om det kommer att finnas dussintals uppbyggda planeter under ditt kommando. Faktum är att det inte är lätt att gå framåt: fartygens flygradie begränsas av tekniska framsteg. Förutom smarta människor i badrockar låter rymdstationer dig lite tänja på gränserna för vad som är tillåtet.


I ett spel där ett stort tomt utrymme bara ibland upptas av några stjärnor, spelar stationer en riktigt viktig roll. Hittade du ett kluster av ett sällsynt mineral? Organisera en liten enklav för gruvarbetare. Snubblat över en mystisk artefakt från de gamla? Skapa en bas för upptäcktsresande i närheten. Vill du stärka ditt försvar, följa en strategiskt viktig riktning, skapa en mellanstation för din flotta? För dessa och många andra ändamål behöver du stationer.

Bara planeterna spelar roll. Alla är inte lämpliga för bosättning, men det kommer att finnas gott om lämpliga stjärnor i varje klunga. Vissa är idealiska för en enorm och välmående koloni, andra är knappt beboeliga och andra kommer inte att kunna landa förrän lämplig teknik har studerats. I GalCiv3 är planeter indelade i klasser, på vilka antalet celler för konstruktion beror: till skillnad från Civilization, här måste du tänka på var, vad och hur man ska ockupera det tillgängliga utrymmet, eftersom vissa byggnader, när de ligger bredvid varandra, få ytterligare bonusar.


Separat är det värt att notera att skeppsvarven nu är tagna ur planeternas banor: liksom stationerna hänger de på den globala kartan och kan attackeras av fienden. Denna viktiga innovation förändrar avsevärt inställningen till konstruktion, för nu kan kön av planetariska uppgifter inte täppas till med vanliga scouter eller kryssare. Dessutom kan varje sådant objekt ha upp till fem sponsorplaneter: detta påskyndar produktionen avsevärt och gör livet mycket enklare.

GalCiv3 är i allmänhet ganska vänlig, och det är lätt att förstå även en strateg som inte är bekant med sina föregångare. Befintliga byggnader förbättras automatiskt om du har gjort motsvarande vetenskapliga upptäckt. Om du har uppfunnit en ny motor eller förbättrat en av typerna av rustningar, kommer varven omedelbart att utveckla nya modeller av fighters och slagskepp. Om varje olagligt intrång, nybyggnation osv. de kommer att informera dig i motsvarande fönster, men slut-av-sväng-knappen, som redan har blivit normen för 4X, är ansvarig för de viktigaste händelserna: de kommer inte att släppa dig längre förrän du tar itu med brådskande frågor.


Istället för att sprida "kulturella" träd från den femte "Civilization" erbjuder GalCiv3 tre grupper av "ideologier" med fem grenar vardera. Oavsett om du landar på Antares eller fattar ett beslut under en slumpmässig händelse (det är synd att många av dem inte erbjuder några alternativ, utan presenterar någon form av fakta), måste du välja ett av alternativen för ytterligare åtgärder. Pacifister, till exempel, kommer att belönas med ett ökat inflytande och vetenskap, men representanter för andra världsbilder kommer omedelbart att hata din mjukhet.

Generellt sett visade sig artificiell intelligens vara kanske den största (och mycket stötande) nackdelen med GalCiv3. Det är synd, för det finns en analog till FN med regelbundna resolutioner, ett bra handelssystem som låter dig byta teknik mot resurser (det vetenskapliga trädet erbjuder ofta ett urval av specialiseringar - kommer det nya vapnet att vara kraftfullare eller lättare? - så din handelspartner kan ha kunskap som inte är tillgänglig för dig), ett transparent system av relationer mellan olika raser. Och ändå agerar AI ofta väldigt oförskämt, klumpigt, löjligt. Förklarar krig helt enkelt för att han kan, men lyfter ofta inte ens ett finger för att faktiskt börja invadera dina planeter.


Det är förståeligt: ​​en hård fiende kan vara på ett stort avstånd från dig, han kommer helt enkelt inte att kunna skicka sin armada till dina baser. Men inte ens detta kommer att hindra honom från att sitta någonstans i krigets dimma och galet hata dig för att du på något sätt skiljer dig från honom. En svag motståndare kommer aldrig att höja en hand mot dig, en stark kommer inte att vilja stå ut utan betydande kompensation. Naturligtvis, i alla 4X, även i samma "Civilization", är grannarna vanligtvis extremt aggressiva, men år av krig utan att skjuta ett skott är något bortom gott och ont.

Dessutom kommer det inte att vara möjligt att korrekt straffa skurkar: det finns inget spionage i spelet. Saknas också är planetarisk förorening, politiska partier, val och regeringar, fina detaljer som har setts i några av de tidigare spelen i serien. Men det finns en skeppsdesigner (samla allt från vad som helst - så länge skeppet överlever!) Och visualisering av strider. Ett litet fönster där de visar en vacker scen med en självklarhet.


Slagsmål som är berövade på interaktivitet behöver inte sådana nöjen, men du kan inte vägra en GalCiv3: den är jävligt vacker. Förutom det bottenlösa utrymmet och en mängd olika enheter (förresten, väldigt lätt att kombinera till grupper!) har Stardock riktigt fina mellansekvenser och utmärkta förhandlingsskärmar. Kanske är Civilization V fortfarande vackrare, eftersom det övervägande tomma interstellära utrymmet inte är en match för de ljusa och mångsidiga terrestra landskapen. Men GalCiv3 kräver 64-bitars Windows av en anledning: när det gäller skala, visuellt omfång och djup kan det kallas en riktig AAA-strategi och ställas i nivå med samma Civilization V. Optimering och brist på buggar (tack vare den senaste patchar) är också tilltalande. Vilken synd att dölja: det har skett misslyckanden i Stardocks historia, men Galactic Civilizations är en speciell serie, företagets kännetecken.

Även om det har gått många år sedan den andra delen släpptes så spelas Galactic Civilizations 3 väldigt glatt, den är väldigt bra. Den har inte sådana designlösningar som plötsligt kommer att spridas över andra 4X-spel: Jag misstänker att nästa trendsättare återigen kommer att bli Civilization, redan det sjätte i ordningen. Stardock bär flitigt över sin gamla hit från generation till generation och lägger bara till berömvärda men mindre detaljer. Det känns som att utvecklarna har lämnat en enorm reserv för framtida icke-DLC:er (de diskuteras redan på Steam-forumen) - fullfjädrade tillägg.


(turbaserad) /
Plattform: PC
Språk: engelsk

Minimum:
OS: 64-bitars Windows 8.1/8/7
CPU: 1,8 GHz Intel Core 2 Duo / AMD K10 Dual-Core
BAGGE: 4 GB RAM
Grafikkort: AMD Radeon HD5x00-serien / Nvidia GeForce 500-serien / Intel HD 4000
HDD: 12 GB ledigt utrymme

Utvalda:
OS: 64-bitars Windows 8.1/8/7
CPU: 2,3 GHz Intel Core i5 eller högre
BAGGE: 6 GB RAM
Grafikkort: 1 GB DirectX 10.1 grafikkort
HDD: 15 GB ledigt utrymme


Ett turbaserat strategispel med en sci-fi-historia som uppmuntrar spelare att utforska, exploatera, erövra och förstöra - vad som helst för att uppnå ett av segervillkoren som gör dig till mästare i galaxen.

Galaktiska civilisationer 3 ett mycket mångsidigt och roligt spel som inkluderar åtta lopp, som var och en har personliga identifierande egenskaper. Efter att ha valt en ras kommer du att få ett mål - att bli den viktigaste i universum. Men hur du gör det är upp till dig. Aggression i full kraft eller ett smart, subtilt förhållningssätt till en viss situation.

Till exempel om du väljer att spela som ett imperium Drengin, då kommer du att ha väldefinierade stridsegenskaper som hjälper dig att slutföra erövringsuppgifterna. Det blir dock nästan inga handels- och moralpåföljder för överdriven aggression. Och om du letar efter en explosiv tillväxt av imperiet, välj då en ras Ikonisk tillflyktsort, avancerad tekniskt och vetenskapligt, men mycket sårbar för invasioner av dess territorium. I allmänhet, hur man lever, är det upp till spelaren att bestämma om han vill expandera eller engagera sig i diplomati, det viktigaste är att skeppet inte sjunker.

Det ideala valet är någonstans i mitten, och du måste leta efter det från början till sista varvet i spelet. Sättet du utvecklar dina planeter på, bygger byggnader och utvinner resurser, engagerar dig i diplomati och andra saker - hela tiden kommer du att få en blandning av misstag och fantastiska upptäckter, inte utan vändningar. bryter en allvarlig del av taktiska strategier, vanligtvis spänd och knäcker hjärnan.

Spelare får slåss mot andra personer i läget multiplayer (detta är nytt i serien). Utbudet av tillgängliga matchalternativ är brett, de flesta av dem påminner om enspelarkampanjen och sandlådelägena (militär seger under en viss tidsperiod, seger med vetenskapliga poäng, etc.). Det finns inställningar för scenariot, storleken på kartorna och andra parametrar i multiplayer-spelet, men konstigt nog kommer även den minsta kartan och spelläget att dra ut dig under lång tid.

Sambandet med konst, vetenskap och fantasi, tillsammans med attraktiv och färgstark grafik gör det till en av de mest intressanta strategierna. Större handlingsfrihet, möjligheten att bygga ett imperium och enormt inflytande - detta lockar många inte bara i den virtuella världen.

Information om nätverkslägen:

Länkar:

Relaterade publikationer