Specialister på spellokalisering. Lokalisering av onlinespel – hur går det till? Kunskapsnivå i engelska

För elva år sedan inträffade en historisk händelse: Doka Media skrev för första gången på ett officiellt avtal om publicering i Ryssland av ett par spel som släppts i väst. Men historien om lokaliseringar började tidigare, med piraters aktivitet... Nu släpps nästan alla viktiga spel på ryska, förutom vissa online.

Resultatet behagar oss dock inte alltid. Och spelaren vet ofta inte ens hur och varför vissa problem uppstår - och vad en briljant utförd lokalisering kostar förläggaren. Det är vad vi ska prata om idag.

Kontrakt

Om vår lokalisering är officiell är det första naturligtvis ett kontrakt. Och redan i detta skede händer olika intressanta saker som lokaliseringens framgång beror på.

Låt oss börja med det faktum att lokaliseringen av ett storskaligt spel (till exempel en stor RPG) tar ganska lång tid, och det är inte alltid möjligt att få material för översättning långt innan världssläppet. Därför – vid första anblicken – vore det bra att släppa originalet först. Att hamna efter är också farligt eftersom det ger piraterna en chans.

Och vissa företag (till exempel Paradox Interactive) ger vår utgivare denna möjlighet. Vissa, men inte alla. Faktum är att spel i Ryssland även nu, när det karakteristiska priset för ett juvelpaket har ökat från cirka tre till 10-15 "konventionella enheter", fortfarande säljs mycket billigare än till exempel i USA. Och det betyder att om en del av upplagan hamnar utanför Ryssland kommer det västerländska förlaget att lida stora förluster. Och även om priserna inte skiljde sig så är det en annan andel osv. Det finns inget behov av ett ryskspråkigt spel där, förutom "diasporan", men originalet ...

Ibland är ett utländskt företag mycket oroad över kvaliteten på lokaliseringen och strävar efter att kontrollera processen utan att misslyckas. Vanligtvis är detta sorg för resultatet, eftersom hon kan kontrollera så som så (vem tvivlar - titta på resultatet av arbetet med lokaliseringen av World of Warcraft), och hon är utmärkt på att störa processen. Kontrollen anförtros vanligtvis en "rysk anställd på plats", och bland dem stöter man ibland på sådana fall ... Det fanns till och med kamrater som stolt tog en translitteration av något slags obscent språk som en pseudonym; Jag tror att ni kan föreställa er hur utsökt smak sådana "kontroller" hade.

Å andra sidan gör den västerländska utgivaren ett utmärkt jobb med att kräva verifiering av varje steg. Detta, milt uttryckt, komplicerar tekniken, förhindrar snabba korrigeringar och minskar tiden för nyttigt arbete. De begår vanligtvis grymheter, särskilt när de lokaliserar ett spel baserat på en film. Filmskapare som äger rättigheterna till namnet är mer benägna att sticka ekrar i hjul än igrodely.

Ibland föreskrivs att allt inte kan lokaliseras; till exempel är det ibland förbjudet att ändra röstskådespeleriet (!), den grafiska delen (och det finns något sådant som inskriptioner direkt på spelobjekten) och så vidare. Det är sant att många inte är sugna på att arbeta med detta ändå, eftersom det är ganska svårt, och traditionen att lämna sådana ramar oöversatta och dubba översättningen har redan blivit utbredd i filmer.

Jo, naturligtvis kan kontraktet innehålla några konstiga tidskrav. Detta händer sällan, men det händer. Till exempel, på något sätt, i mitt minne, måste hela lokaliseringen slutföras på tio dagar, vilket är ungefär hälften så mycket som det var nödvändigt ...

Lokaliseringspaket

Nästa steg är upp till det utländska förlaget: du måste skicka lokaliseringspaket.

Oftast består den av:

    en fil eller filer i Excel (mindre ofta Word), där textstyckena som ska översättas anges, vem som säger det, kanske några kommentarer och tekniska data (var och hur man infogar resultatet);

    ljudspår och videor som ska dubbas;

  • etiketter passerade i spelet genom en bitmapp.

Observera att själva spelet inte ingår i denna uppsättning. Ibland räcker det med utgivarens goda vilja för att skicka en version av spelet också, men om den engelska releasen ännu inte har ägt rum händer det inte alltid.

Som ett resultat ser lokaliserare ofta spelet när deras översättning redan har lagts till i det. Och så visar det sig till exempel att vissa stycken förblev oöversatta, eftersom deras glömde inkludera i paketet för lokalisering.

De vanligaste offren i detta skede är:

    etiketter på knappar som inte är tryckta, utan ritade;

    felmeddelanden;

    installationsmeny;

    "tips" som ges under laddningen av ett spel eller en sparad fil.

Ett typiskt fall är när en del av texten som ska översättas inte är hämtad från några resursfiler, utan är direkt inbäddad i programmet. Sådana linjer glöms nästan alltid bort att vara med i paketet, och lappas sedan länge, länge. Lyckligtvis är sådana incidenter mindre vanliga på senare år än för fem år sedan.


Men i allmänhet kan allt glömmas. Eller vice versa - lägg till för mycket; det är inte ovanligt att ett lokaliseringspaket inkluderar, säg, en del av ett tidigare spel i serien genom någons "gatumagi". En sådan blygsam bit - en och en halv megabyte! Kanske är översättaren till och med medveten om och förstår mycket väl att dessa texter kommer från ett annat spel ... men å andra sidan ingår allt detta i översättningsuppgiften, vilket innebär att det kommer att betalas ... men tidsfristerna håller på att ta slut ... men att ta reda på vem som argumenterade nonsens går inte heller fort ... vilket gör att allt som återstår är att titta på detta hokuspokus med sorgsna ögon och upprepa för dig själv: "Nej-nej-nej- Nej ..."

Dessutom, eftersom paketet inte är gjort av utgivaren, utan av utvecklaren, och han inte alltid är erfaren i denna del, kan det finnas ytterligare omkostnader på grund av felaktigt utfört arbete. Till exempel:

    färdiga ljudfiler skickades, och inte separat bakgrundsljud och separat tal; i detta fall kan "svansar" av källtexten sedan krypa ut under röstskådespeleriet;

    grafiken som skulle översättas skickades inte uppdelad i lager, utan återigen i färdig form - vilket förebådar många, många lyckliga timmar ensam med Photoshop för lokaliserare;

    kommentarer blandas ihop, på samma rad finns texter som behöver översättas, och taggar som inte kan översättas;

    ljudfiler kommer mycket senare än textdelen av paketet.

Det senare skulle jag vilja klargöra närmare. Föreställ dig bara att din text nämner en episodisk karaktär - en viss Elon (fantasi, namnet är så stiliserat ...). Kommentarer om honom ... hände inte. På engelska har verb och adjektiv inget kön, och om denna karaktär inte av misstag betecknades av ett pronomen någonstans, har vi alla möjligheter innan ljudspåren kommer och inte ta reda på om detta är en man eller en kvinna. Och så plågas man för att genomföra en "könsbytesoperation". Vad händer om det finns flera?

Eller ett annat vanligt fall: hjälten sänder något konstigt, men vi vet inte utan intonation - detta är patos eller ironi. Burk anta, men det är bättre att låta bli, för om ljudet sedan gör justeringar ... Vi letar efter ett alternativ som passar både här och där. Hur mycket lättare det skulle vara att se direkt...

Ordförråd

Och så börjar arbetet med översättningen: lokaliseringspaketet anländer till Ryssland och hamnar hos en specialist.

Vissa översättare dyker rakt in i texten och sätter igång. Om spelet är lite mer komplicerat än Tetris, så kan vi redan i detta skede säga med tillförsikt: kamraterna förbereder sig för att föra till världen något otroligt otäckt.

Proffs agerar annorlunda: först och främst gör de spelets ordförråd. Det inkluderar alla speltermer, namn på nyckelkaraktärer, namn på territorier... I processen med detta arbete läses lokaliseringspaketet noggrant och namnen koordineras med varandra. Och först efter detta arbete i allmänhet kan du ta på dig översättningen. Och gör inte i något fall en ordbok när översättningen görs!

Case of life: en gång översatte pirater spelet Arx Fatalis och försummade denna enkla regel. Sedan bestämde de sig för att i rollspelssystemet skulle det vara trevligt att ersätta "sinne" med "intelligens". Och de genomförde, stackars, en global ersättning. Resultatet av deras arbete blev ökänt: ark av mystiskt material, bintellektags, låg på hyllorna. Du kan hitta ett annat resultat av denna praxis idag (men inte i översättning längre) om du skriver in det mystiska ordet "uppslagsverk" i en sökmotor: webbplatsen för ett visst "uppslagsverk" slet material från Wikipedia och tog bort länken till "wiki" från överallt. Som Chapeks hjälte sa: "Ja, sir, du måste stjäla skickligt!"

Att sammanställa en ordbok är ingen lätt uppgift. Det har sina egna regler, som tyvärr inte är kända för alla översättare...

Det är möjligt att sammanställa en ordbok först efter att ha tagit reda på hela sammanhanget. Översättarens första bud: ”Ordet finns inte Nejöversättning ur sitt sammanhang.

De mest sneda kamraterna är inte medvetna om att olika speltermer i de allra flesta fall ska läsas olika i översättning. Det finns undantag, men få. Och under tiden finns det allvarliga fall då två olika trollformler anropades av den olyckliga lokaliseraren på samma sätt. Kanske hoppade han helt enkelt över scenen med att sammanställa en ordbok ...

Nästa är enhetlighetsregeln. Låt oss ta samma trollformler: det här titlar, vilket betyder att de måste vara substantivbaserade fraser. Till exempel är besvärjelsen "Flight" normal, och besvärjelsen "Fly" är en produkt av lekmannens liv.

På en notis: En översättare som inte är lämplig för sitt arbete identifieras lättast genom att han inte förstår skillnaden mellan målspråket och sitt modersmål. Till exempel på engelska är ett verb lämpligt som namn redan eftersom det inte är så stor skillnad mellan ett verb och ett substantiv - från det ena görs det andra utan ändringar (det finns inga ändelser, kasus ...). Att se verbet finns i texten, den profane översätter det utan minsta tvivel till "är", vilket gör en tråkig tråkig av en litterär text.

Slutligen är titlarna knutna till en specifik stil. Till exempel tror vissa naiva kamrater att du säkert kan översätta ordet ranger som "ranger" eller till och med "fighter"; och de har rätt när det kommer till Texas eller Space Rangers, men om det är fantasy eller medeltida, bryter de stilen genom att injicera modernitet i den. Jag har redan skrivit om trollkarlarnas "klädnader" (istället för klädnader) och andra mirakel...

På något sätt stötte jag på följande fras i lokalisering: "Dear Sir Ranger, smaka på vår godis!" Det låter ungefär som: "Åh, du är en goy, VIP-person!" En person som inte känner detta ska absolut inte bli tolk. Detta kan nog lösas med lång träning, men redaktionens gråa hår (och det bortskämda nöjet hos spelarna som sådana pärlor har glidit till) är inte värt det. Sanningen är att det finns många andra sätt att försörja sig på.

En annan olycka för dåliga översättare är olämplig slavifiering. Det mest karakteristiska fallet är översättningen av Gadgetzan som "Gadgetzan". Det som gör denna översättning äcklig är för det första suffixet -sk, på grund av vilket trollstaden i öknen plötsligt förvandlas till en rysk vildmark. Om översättaren hade haft tillräckligt med smaksinne för åtminstone ett annat slut hade det inte varit så hopplöst.

Intressant är att ibland inte samma översättare kan översätta ett ord som kan och bör översättas. De förklarar det glatt som "oöversättbart" och formar "dvärgar", "enheter" och annat nonsens i sin text.

Här, förresten, det finns en underbar ursäkt i sin absurditet: de säger, när de spelar på internationella servrar, kommer folk inte att förstå vad det eller det ordet betyder! Därför kallade nivaloviterna till exempel, i sitt eget spel, bönsyrsan för "mantis". De kallade inte fästingar för "tickar": tydligen vet alla ryssar hur man säger "tick" på engelska? I själva verket, som erfarenheten visar, har spelarna inte ett sådant problem. Denna bogey finns bara i översättarens fantasi.

Några av namnen innehåller en referens till verkligheten utanför spelet. Minns åtminstone de många "påskäggen" från World of Warcraft, The Witcher och andra. Om de inte finns bevarade i översättningen – och inte bara en, utan många – betyder det att översättaren åt sitt bröd för ingenting.

Under tiden piraterna...

Medan de officiella lokalisatörerna skrev på tidningen och hämtade lokaliseringspaketet, var piraterna upptagna med att "bryta" spelet. Och huvudproblemet för dem var på intet sätt Starforce, utan utvinningen av spelresurser: texter, talljud, typsnitt... Vissa översatte också inskriptioner på spelbilder.

Men i alla fall, vid utgången fick piraten ett berg av spridda texter, som översättaren ombads ta itu med. Inga kommentarer - var används det, hur, när...

Försök att översätta till exempel det ensamma ordet "get", som hackare plockade ut från spelkoden. Kanske kommer det att ta ett föremål, kanske kommer det att ladda ner något från webbplatsen, kanske det kommer att välja en förmåga från listan ... En uppfinningsrik översättare kom på en nästan universell översättning - "till mig själv"; det ser konstigt ut, men i själva verket bryter det nästan aldrig mot sammanhanget.

Eftersom det inte finns någon resurssamlare visar det sig ofta att du också måste observera ... den exakta längden på texten (eftersom den måste placeras på exakt samma plats i filen). Med långa rader, fortfarande mer eller mindre, men när det kommer till ett enda ord? Försök att översätta samma "get" till tre bokstäver. Eller säg "yxa": tpr? Topp? Tja, vi har inte en trebokstavsanalog av ordet "yxa"!

Uppmärksamhet är en myt: den engelska texten är vanligtvis kortare än den ryska översättningen. Om det handlar om ett ord, ungefär så är det; men här är en sammanhängande text av meningsfull längd i den ryska versionen nästan alltid kortare(vi pratar inte om poesi, det finns deras egna lagar). På den tiden satte jag till och med en regel för de översättare som arbetade med mig: om din text är längre än originalet, så redigerade du den dåligt. Detta är naturligtvis en grov uppskattning, men det är inte orimligt - om en person gör en rysk text lång betyder det att han hoppar över onödiga ord.

Textöversättning

Sedan kommer timmen för den egentliga litterära översättningen. Denna process har många svårigheter, böcker har skrivits om den (till exempel av Chukovsky och Nora Gal), och för lokalisatorer hämmas den av flera andra problem.


Låt oss börja med ett problem som ett lokaliserande företag ofta skapar för sig självt: paradoxalt nog anställs det här jobbet ofta av vem som helst, men inte av översättare.

Ett diplom för detta yrke idag betyder lite - de flesta översättare kan inte skryta med vare sig en filologisk eller litterär utbildning, men det är inte meningen. Ofta kan personer som arbetar med texten i ett ansvarsfullt projekt endast presentera allmänna kunskaper i engelska som ett CV.

Uppmärksamhet är en myt: en översättares huvudsakliga färdighet är kunskap om källspråket. Faktum är att dess huvudkapital är en hög kunskapsnivå inföding språk. Det är i detta område han måste lysa för att kunna göra en professionell litterär översättning. Och behärskning av originalspråket kan vara mycket svagare än, säg, en simultantolk; men "språkkänslan" måste vara det.

Vad värre är, förlag har hört att översättare ofta inte känner till spelets sammanhang. Det är därför de strävar efter att hitta en specialist inte på översättning, utan i ämnet för spelet. Tja, eller åtminstone nära: till exempel, om spelet är baserat på Dungeons & Dragons, kan du hitta en person som förstår ... Magic: the Gathering.

Det är ungefär som om en struts blev sjuk i en djurpark, och ledningen beslutade att inte ringa veterinär – var får han erfarenhet av att behandla struts? Bättre bjud in en specialist på ... origami: han vet hur man viker utmärkta tranor ur papper, och en trana, vad man än kan säga, är också en långbent fågel!

Naturligtvis behöver inte alla matcher i Ryssland uppleva en sådan överlevnadsskräck; ibland finns det tvärtom ett tillvägagångssätt så professionellt att det bara återstår att ta av sig hatten. Så, till exempel, bland alla redaktörer som din ödmjuka tjänare handlade med som författare, var den bästa specialisten inom den litterära delen bara lokalisatorn av spel - Vasily Podobed, som ledde motsvarande avdelning för Nival under dessa år.


Men även om nollsteget gick smärtfritt för projektet och det var möjligt att involvera en översättare, och inte en montör på hög höjd och inte en specialist på ristning av valrossbete, visar det sig att arbeta med ett spel på något sätt vara mycket svårare än att översätta en bok eller film.

För det första, även i ett lokaliseringspaket av relativt hög kvalitet, är fraserna inte i den ordning som spelaren kommer att se dem. Spelet är en interaktiv produkt, och ordningen kan vara väldigt olika. Och översättaren måste rekonstruera händelsekedjorna utifrån magra kommentarer.

För det andra förbereds ett hugg i ryggen ständigt av samma vidriga grammatiska kategori - kön. Detta är särskilt roligt i rollspel, där vi bjuds in att skapa en karaktär från grunden och det är inte känt på förhand om vi har en hjälte eller en hjältinna. Även om spelutvecklare gradvis har lärt sig att göra olika alternativ för en kvinna och en man i nyckellinjer, är det svårt för dem med sin engelska som modersmål att föreställa sig att slaverna av någon anledning i en oskyldig fras som "Jag har redan ätit frukost idag". visa talarens kön med slutet av verbet.

För det tredje känner inte engelsktalande författare till begreppet deklination. Vilket betyder att de har råd med något som: "%KLASSER är inte tillåtna här!" Vi byter ut namnet på klassen istället för % KLASS - och vi får, säg: "Paladins är inte tillåtna här!" Enkelt och elegant. Och på ryska? Paladins har ändelsen "s" i plural, trollkarlar - "och" ...

Så översättare måste förlama frasen för att uppnå nominativa kasus, singular, presens, i motsats till förnuftet ... Därför orsakas ibland den konstiga konstruktionen av en fras i översättning inte av bristande översättningsförmåga, men av svåra förhållanden.


Men det händer förstås och vice versa. Så, till exempel, humoristiska spel brukar få mest i översättning, eftersom inte alla vet hur man översätter skämt (och till och med lägger märke till dem i översättning).

Uppmärksamhet är en myt: en ordlek kan inte översättas. De "oöversättbara ordleken"-kommentarerna är ett minne blott: nuförtiden är 99 % av sådana ögonblick i boken översatta, och endast undantagsfall faller in i fotnoten. Om man lyckas översätta "Alice i Underlandet" så är det absolut synd att inte orka med mycket enklare texter.

Den kanske viktigaste färdigheten för en översättare, utan vilken det är omöjligt att producera ett kvalitetsresultat, är förmågan att förstå att han inte förstår något. Detta är inte på något sätt en paradox, utan livets hårda verklighet.

Till exempel, om du inte vet vem Paris Hilton är - egentligen finns det ingen stor sorg i det här - då kommer du inte att känna igen tomten Haris Pilton heller. Men om du samtidigt är en översättare, och inte ett missförstånd, kommer du att förstå att det finns något konstigt i det här namnet och du måste ta reda på varför det är, vad det syftar på. Det viktigaste är att ställa en fråga, det är mycket lättare att hitta ett svar med hjälp av Internet och bekanta.

Det är inte sant att misstag i översättningar uppstår eftersom översättaren inte vet att tunika inte bara är en tunika, utan också en uniform, och en köpman som säljer Kina är inte en internationell spion, utan bara en porslinshandlare. Misstag uppstår eftersom han, när han såg en så märklig situation, inte tvivlade, utan klädde officeren i en tunika, tvingade handlaren att handla (i bästa fall!) Kartor över Kina - varefter han somnade lugnt, och hans samvete plågade inte honom.

Förresten, båda exemplen är absolut verkliga. Den andra gentlemannen är särskilt vacker: han insåg till och med att handel i Kina är absurt, men han fann inte den andliga styrkan att titta in i ordboken, utan korrigerade den för mer, ur hans synvinkel, rimliga "Kinakartor". Jag skulle vilja rekommendera honom att ägna resten av sitt liv åt att handla med kartor över Kina, och att inte ta på sig översättningar längre. Det här är inte hans väg.


Men att prata om hur man inte ska förstöra översättningen (och hur den ofta är bortskämd) kan ta timmar. Det har skrivits böcker om detta (till exempel "High Art" av Korney Chukovsky eller "The Word Living and Dead" av Nora Gal). Tyvärr är de inte för alla...

Det största problemet med att översätta spel är ändå att problemet alltför ofta löses med olämpliga medel. De satte en orealistisk deadline, anlitar en dvärgtillverkare och kinesisk karthandlare istället för en översättare, klipper bort redigeringen...

Redigering och korrekturläsning

Det spelar ingen roll om översättaren är bra eller dålig, frukterna av hans arbete måste redigeras. Och gör det väldigt, väldigt noggrant. Och det är nödvändigt att redaktören träder igång med arbetet i det skede av att göra en ordbok.

Översättningsredaktören måste faktiskt till viss del själv vara översättare. Åtminstone bör han ha förmågan att lägga märke till ovanligheter som beskrivs ovan. Dessutom, generellt sett, är dess huvuduppgift inte att redigera texten, utan att returnera den för revidering och markera delar av låg kvalitet. Annars kommer hans arbete att bli svårare och svårare med tiden: ju längre, desto mindre brister i hans produkt kommer översättaren att märka.

Detta är dock ofta inte tillräckligt med tid. En lokaliserare har inte alltid råd med flera redigeringscykler (som förresten redaktören för en tidskrift) ...

Sedan kommer korrigeraren; i denna situation har han minst detaljer, eftersom reglerna för det ryska språket inte beror mycket på textens karaktär. Såvida du inte behöver kunna känna igen skriptade inlägg, som %KLASSEN som nämns ovan, men dessa är småsaker.

Och ändå... det är ingen hemlighet att lokaliserare ofta hoppar över det här stadiet. Vilket är extremt dumt från deras sida: alla kan inte identifiera översättningsfel, många kommer att tillskriva tråkiga texter till bristerna i originalet ... men frånvaron av kommatecken och andra nöjen kommer säkert att märkas. Av alla problem med lokalisering är stavfel de mest synliga - detta gäller förresten alla maskinskrivna texter...

Märkligt nog, ibland myndigheterna medvetet byte korrigerarens arbete, förbjuder det att arbeta i enlighet med språkets regler! Så till exempel såg jag med egna ögon ett fall då lokaliseringsredaktören strängt beordrade korrekturläsaren att behålla stavningen "Alver", "Gnomes" och så vidare - med stor bokstav. Säg, det här är inte bara raser - det här är sidor i spelet!

Den stackars killen trodde uppriktigt att det var av denna anledning som de fick stora bokstäver i spelet. Men faktiskt, på engelska kommer ryska eller, säg, kinesiska också att skrivas med versaler - reglerna för språket är så. Men vi verkar inte översätta till engelska, eller hur?

Under tiden piraterna Piraterna hade redigeringar... ibland. Som regel trädde det i kraft om texten som mottogs från översättaren inte gick igenom några portar. Till exempel arbetade "översättare" med Promt eller Stylus. Översättaren, naturligtvis, hängdes på en gårdsarm, och redaktören fick en uppgift som att "översätta allt detta nonsens till mänskligt språk på tjugofyra timmar" ... Observera att användningen av sådana program i alla skeden av arbetet för en översättare är en 100 % indikator på inkompetens. Även de minsta spåren av Stylus och någon av dess analoger, om de märks i texten, ger normalt översättaren en "vargbiljett" även från officiella lokalisatorer, även från pirater. Det finns vissa gränser för anständigt även för riddarna av Jolly Roger!

röstskådespeleri

Men till slut var översättarens arbete avslutat, han fick sitt arvode och gick. Skådespelare engagerar sig.

För fem år sedan samlades ofta skådespelare för lokalisering från världen en efter en, och de var tvungna att förklara en massa saker innan de började arbeta. När allt kommer omkring har skådespelaren som regel inte tid att bekanta sig med hela historien om frågan. Det är helt enkelt repliker framför honom, det finns (förhoppningsvis) original röstskådespeleri och någon beskrivning av karaktärens karaktär. Men vad som är, säg, en dvärg, kanske skådespelaren inte vet, även om vilken spelare som helst vet detta mycket väl.

Under tiden piraterna dessa och överhuvudtaget, som regel, uttryckte sina produkter av översättarnas krafter själva. Och det är bra om det fanns åtminstone två rösta. Det nämndes inget om professionalism.

Men nyligen har situationen förbättrats: med tillkomsten av en konstant marknad för beställningar på röstskådespeleri har det dykt upp studior som professionellt utför just detta jobb. En av de mest anmärkningsvärda är Muza-spel, där utropare arbetar, inklusive vår videotidning.

Vanligtvis arbetar ganska många skådespelare med spelets röstskådespeleri, mycket mindre än det finns karaktärer i spelet. Och det är helt normalt om artisten får ett drygt dussin hjältar. Samtidigt brukar han rösta dem en efter en, och inte i ordningen på raderna i spelet, för att bättre komma in i rollen och uppnå de korrekta röstegenskaperna.

Även om nu utmärkta proffs arbetar med dubbningsspel, väldigt "poly-voiced", märks det ibland ändå att det finns färre av dem än vi skulle vilja. Då och då används mjukvarufilter för att maskera detta och korrigera klangfärgen.

Människor som är långt ifrån spelköket tror ibland att röstskådespelare spelar hela dialoger från spelet, tyvärr är det extremt sällsynt i verkligheten. Vanligtvis får en skådespelare en enkel lista över sina repliker, och det är bra om det finns orden mellan dem som hans karaktär svarar på! Många föredrar till och med att inte se "extra" kommentarer, för att inte störa. Och så sätter ljudredaktörerna replikerna på sina ställen, och i spelet sätts de själva ihop av manuset till dialoger.

Orsakerna till detta tillstånd är triviala: röstskådespeleriet i spelet kostar en mycket rund summa, och skådespelarna och studion betalas per timme. Om skådespelaren kommer att fördjupa sig i varje mellanrad av andra karaktärer, jag pratar inte om det - om flera artister arbetar med texten samtidigt kommer priset för lokalisering att öka mycket, mycket allvarligt. Det finns dock projekt med "fair" play... eller åtminstone har varit.

Ibland, förutom repliker, måste man uttrycka fler stön, publikljud och andra liknande konstigheter (ofta lämnas de helt enkelt från originalet). Av någon anledning tror man ofta att det svåraste är att uttrycka folkmassans brus, även om dessa metoder faktiskt har varit kända i många år och har utarbetats till automatism: flera meningslösa kommentarer som "vad ska man säga när det finns inget att säga” läggs över varandra med en offset. Ibland "spelar" samma ljud från publiken med framgång i ett dussin projekt.


Medan röstskådespeleriet pågår pillar artisterna med spelets typsnitt, såväl som med renderade inskriptioner. Mycket av detta arbete, förutom själva skapandet av typsnitt, är tekniskt; men om lokaliseringspaketet är gjort så som så kan det vara väldigt, väldigt tidskrävande. Tyvärr, även idag finns det sådana glädjeämnen som behovet av att skriva in text direkt ovanpå den befintliga (utvecklaren var för lat för att ge en bild i lager), vilket innebär långa, långa timmar av bildretuschering.

Installation och felsökning

Och slutligen är allt källmaterial gjort. Vad kommer härnäst?

Vidare, återigen, beror på den utländska förläggarens goda vilja. Om han var så snäll att skicka spelet och ett verktyg för att redigera texter och ljud i det, så samlar lokaliseraren själv den ryska versionen och kan korrigera fel i realtid.

Men, som du vet, lita på Allah och bind din kamel; och vissa förlag föredrar att göra monteringen själva. Detta är ett annat sätt att förstöra slutresultatet...

Varför? Ja, för även med det mest noggranna arbetet är misstag oundvikliga, och varje cykel för att skicka material till ett förlag utomlands tar minst en dag, vanligtvis mycket mer. Spelet är ett projekt av sådan komplexitet att det skulle vara löjligt att förvänta sig framgång första gången. Någonstans förstod översättaren fortfarande inte sammanhanget (detta händer särskilt ofta när en fras eller ett namn i ett spel är sammansatt av separata ord)...

Case of life: här är några karakteristiska frukter av en sådan församling. "Fly Lair" (Fly Lair, en håla av flugor), "Take Two" (för ett okänt syfte delades namnet på utgivaren av Take Two på mitten i lokaliseringstabellen), "Booby Trap" ...

Men kanske det vanligaste problemet, som avslöjas först av teststadiet: något passar inte någonstans. Till exempel, ett för långt namn passar inte in i stavningstabellen, eller en utdragen kommentar krockar med nästa, eller inskriptionen passar inte på knappen ...

Samtidigt måste du förstå att lokaliseringsenheten under inga omständigheter gör det fysiskt oförmögen ha tillräckligt med tid för att genomföra ett fullständigt test av det volymetriska spelet...

Om det till exempel fortfarande är möjligt att hitta alla möjliga alternativ och skrymslen i ett uppdrag, då är det en otroligt lång process att se och lyssna på alla rader i ett rollspel. Åtminstone kan detta göras i en lång utvecklingscykel, men lokaliserare har inte råd med flera månaders testning!

Men om, säg, på skärmen, texterna från replikerna systematiskt kryper ut från fönsterkanten (i förra numret beskrev vi ett sådant spel), eller om inskriptionen på huvudskärmen inte passar på knappen, eller repliker hålla ihop i introduktionsvideon kommer det att vara rättvist och rätt att förklara att lokaliserarens arbete är hackigt.



Detta är livscykeln som ett västerländskt spel går igenom innan det hamnar hos oss "i full rysk översättning".

Som du kan se finns det dussintals anledningar till varför översättningen kanske inte är idealisk; och inte alla av dem är på lokaliserarens samvete. Även om oftast, tyvärr, dålig lokalisering är resultatet av för snäva deadlines och inte alltför noggrant urval av anställda. Men lokaliseraren tvingas ständigt att tävla mot klockan, och för dem som vill ha lätta pengar skulle jag inte råda dig att gå in i den här branschen.

Webbplatsen lanserar en serie "Rating of Specialists"-material med urval av översättningsföretag som fokuserar på intressanta marknadssegment. Det första materialet handlar om studior som översätter spel. Rangordningen av företag är subjektiv och bygger på en bedömning av deras storlek och ledningsgrupp.

Studios - smala specialister

Dessa är översättningsföretag med över 50 % andel av spellokaliseringen i intäkter. Specialiserade studior är väl medvetna om detaljerna i spelöversättning och kan vanligtvis ge god personlig kontakt med sina kunder.

1C (QLOC Studio + Buka)


1C är ledande inom publicering och utveckling av inte bara affärsmjukvara utan även spel. Vid en tidpunkt var företagets andel på den ryska spelmarknaden, enligt experter, mer än 50%. 1999 förvärvade 1C-gruppen Maddox Games, 2007 Sea Dog-studion från Akella och INOCO, 2008 företagen Buka och Avalon Style, 2009 slogs den samman med SoftKlab, 2010 - med Snowball Studios.
Hittills är 1C-resurser för spellokalisering koncentrerade till två företag: den polska studion QLOC och den Moskva-baserade Buke. Jag hade en chans att ha ett kort samtal med Nikolai Baryshnikov, styrelseordförande för QLOC. Han är också president för 1C Online Games (Tjeckien).
QLOC har ett stort team där 28 specialister är engagerade i det ryska språket. Men saken är inte begränsad till dem: det finns projekt för översättning till kinesiska, FIGS-språk, tjeckiska, polska. QLOC tillhandahåller ingenjörstjänster, arbetar med ljud- och videomaterial och ritar om grafik.
Enligt presentationen sysselsätter företaget 10 spelprojektledare. Nikolai Baryshnikov avslöjade inte intäkter och andra finansiella indikatorer. Bland de anmärkningsvärda QLOC-lokaliseringsprojekten finns AAA-titlar med en enorm mängd innehåll: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Allcorrect Group startade som en bred översättningsbyrå för över 10 år sedan och har utvecklats till en högspecialiserad spellokaliseringsbyrå under de senaste tre eller fyra åren tack vare intressena från medgrundarna Demid Tishin och Denis Khamin. Spel står för närvarande för 82% av företagets orderbok på 2 miljoner dollar. Av de stora spelutvecklarna arbetar Allcorrect med Ubisoft och Gaijin Entertainment, men det mesta av volymen kommer från att översätta mobilspel från engelska och koreanska till ryska, samt från engelska till världsspråk.

Företagets huvudkontor ligger i Samara, och den juridiska personen och teamet är utspridda över hela världen: Dublin, Toronto (där den tredje medgrundaren Yuri Petyushin bor), Hong Kong. Företaget har sju projektledare, det finns en stab av spelredaktörer. I tjänsteutbudet ingår lokalisering, arbete med grafik och ljudmaterial, testning, optimering i App Store (ASO). Företaget sköts med hjälp av djupt automatiserade Google Docs, översättningar görs i memoQ. Kvalitet uppnås genom interna redaktörer, dedikerade AutoQA-specialister och ett godkänt/underkänd kontrollsystem.

Moskvas lokaliseringsföretag grundades 2012. Teamet består av 20 personer, alla med specialiserad erfarenhet inom 1C-SoftKlab, Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, Afisha. Studion leds av Vyacheslav Erofeev och Mikhail Bryukhanov.

Fem producenter och två assistenter ansvarar för att organisera processen. The Most Games översätter till ryska och andra språk, röstspel och tillhörande material. Företagets portfölj inkluderar många AAA-spel för PC och konsoler, inklusive The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 och Doom. Förutom lokalisering tillhandahåller The Most Games ingenjörstjänster, arbetar med grafik och ljud.

För automatisering används Redmine med sina egna utvecklingar, och det huvudsakliga översättningsminnesverktyget är memoQ. Tre programmerare i företaget utvecklar författarens verktyg för att kontrollera texter och filer, för att arbeta med manus i studion, och så vidare.
The Most Games ligger i en historisk herrgård i norra Moskva.
Enligt mina uppskattningar kan företaget generera cirka 1 miljon dollar i intäkter per år.

Både ABBYY LS och Treatise översatte spel före sammanslagningen. För båda företagen var det snarare ett experiment, ett test av marknaden.
I det enade företaget är spelriktningen ny och tar bara fart. Enligt ABBYY LS lokaliseringschef Maria Fedotova är tre projektledare involverade i spellokalisering på avdelningen, och ett team av testade artister med deltagande av modersmålstalare har utbildats. För röstskådespeleri är en multimediahanterare ansluten.

Det finns tre huvudspråkområden: EFIGS, ryska och språken i OSS-länderna, kinesiska och koreanska. Vid behov kan ABBYY LS bilda ett team för att arbeta med mer än 60 språk. Projekt - främst spel för mobila enheter (iOS, Android) och sociala nätverk (uppdrag och strategier).

Enligt grova uppskattningar ger spellokalisering företaget cirka 10 miljoner rubel per år.

Neotech, en jätte inom projekt- och olje- och gasöversättning i Ryssland, har redan fått fem års erfarenhet inom spelöversättningsområdet och har flera stora projekt i sin portfölj. Ändå är spelavdelningen i företaget fortfarande liten, och vd:n Sergey Sant har nyligen tagit upp utvecklingen på allvar. En dedikerad spellokaliseringsgrupp dök upp i Neotech med två projektledare, en kontoansvarig och en separat webbplats utvecklades. Arbete pågår med att skapa en egen ljudstudio och utöka nätverket av inspelningsskådespelare.
För närvarande arbetar avdelningen främst med att översätta spel från utländska förlag till ryska och ukrainska.

Under 2016 översatte Neotech mer än 0,2 miljoner ord i spel och tillhandahöll tjänster värda cirka 10 miljoner rubel.


Lokaliseringen av spel i Ryssland sköts också av Sergey Gladkovs Logrus Global. Företaget lanserade nyligen sin egen White Hall-studio (bilden). Företagets specialister deltog i LocJam-spellokaliseringstävlingen som domare.

Jag har ännu inte information om andelen av Logrus Globals intäkter som kommer från spel, eller volymer i mantimmar, så jag visar det separat från listan.

Bland kunderna på sajten finns främst majors: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Kundkrav

Innan jag skrev den här artikeln intervjuade jag lokaliseringshanterare från Blizzard, Warner Brothers Games och Electronic Arts för att förstå hur professionella konsumenter väljer översättningsföretag. För alla tre kunderna är huvudkriteriet upplevelsen av projekt, tidigare spel, lokaliserade av ett översättningsföretag. I detta avseende är det svårt att konkurrera med världsmarknadsledaren - det irländska företaget Keywords, som aggressivt köper spelspecialister runt om i världen. Däremot har både Electronic Arts och Blizzard anammat en modell med flera leverantörer och ofta anställt ett antal mindre team som är fysiskt placerade i de länder till vilka översättningarna görs istället för en stor generalentreprenör. Detta tillåter även små företag (om dessa företag kan intressera dem) att arbeta med globala varumärken.

Här är vad AAA-märken är intresserade av:

  1. Ett stabilt team av heltidsanställda spelöversättare och redaktörer, redo att lära sig spelets terminologi och funktionerna i dess inställning
  2. Lyhördhet, servicenivå
  3. Process för att hantera små beställningar (flera rader) inom en dag utan minsta beställningsavgift
  4. Ytterligare tjänster (röstning, testning)
  5. Vilja att utföra ett enormt inträdestest
  6. Juridisk person utomlands för betalning utan valutakontroll

Hos varje artist letar stora varumärken efter en känsla, något som skiljer det valda företaget från alla andra. Som regel är detta ledarnas karisma och en passion för spel. Men det kan också vara högre prestanda än konkurrenterna eller en intressant kvalitetssäkringsteknik.

Marknadssegment: konsol vs mobilspel

Idag, på grund av den höga grafikstandarden, är utveckling av spel för PC och Xbox ett dyrt uppdrag, jämförbart med inspelningen av en storfilm i Hollywood. Budgeten för många moderna projekt överstiger 100 miljoner dollar. Denna risk tas i första hand av stora förlag, och det är väldigt få av dem, marknaden har konsoliderat. För att få ett lokaliseringsprojekt för ett konsolspel måste ett översättningsföretag arbeta med toppförlag direkt eller genom huvudentreprenörer som Keywords. Både förlag och generalentreprenörer ser det ryska översättningsföretaget i första hand som en specialist i regionen och kommer att ge en sådan partner inte hela projektet, utan bara en del av det. Följaktligen översätter studior som arbetar med AAA-titlar, med en hög grad av sannolikhet, endast till ryska och, möjligen, till ett par relaterade.

Mobilspel och spel för sociala nätverk kräver inte stora investeringar i grafik, och därför finns det hundratals utgivare av sådana applikationer, inklusive i Ryssland. Många av dem är små företag som utvecklar spel på ryska, och om produkten är framgångsrik på den lokala marknaden översätter de den och börjar sälja den i andra länder. Det är mycket lättare för översättningsföretag att hitta kunder bland skaparna och utgivarna av mobilspel, men kom ihåg att de senare inte behöver lokaliseras till ett eller två språk, utan ett helt paket: till exempel EFIGS (engelska, franska, italienska, tyska och spanska) eller 10-12 språk.

Virtual reality (VR)-spel är en framväxande industri. Översättningen av VR-spel har ännu inte tagit form som marknad, och det kan finnas många möjligheter inom denna nisch, om sådana spel så klart slår rot.

Vad är svårigheten med att lokalisera spel

Även om spel är ett ganska stort och växande segment, har bara ett fåtal ryska översättningsföretag lärt sig hur man arbetar med dem.

För det första har spel oöverträffat höga krav på kvaliteten på översättningen. Tusentals spelare läser texter och lyssnar på speldialoger, klamrar sig fast vid brister. När de väl märker ett par misstag kommer det inte att finnas något slut på flödet av kritik på forumen. Utgivaren övervakar naturligtvis feedback på forumen. Med andra ord, spelarna fungerar som otaliga poliser av kvaliteten på översättningen. Filmerna har lika många recensenter, men de är korta och kan översättas av en person. I ett stort spel kan det finnas hundratals och tusentals sidor med text, dussintals timmar av dialog. Det översätts oftast utan sammanhang, medan spelet inte är öppet framför dina ögon. Det är lätt att missa ett fel eller tappa konsekvensen. Att lokalisera ett spel bra är mycket svårare än att översätta en film.

För det andra, för att översätta stora spel behöver vi team av spelare-översättare som förstår spelterminologin och fantasivärldens realiteter. Även om du är skicklig i engelska och ryska, klarar "Total Dictation" med 100 poäng och har litterär fraseologi på nivå med Leo Tolstoy, kommer du fortfarande att bli förbryllad av något som AOE CC, termagant-kull, Orchid Malevolence och 100kkk. Behöver spelare.

Och få lyckas organisera spelare i professionella team.

Lokalisering av datorspel och deras anpassning för ryska spelare är en mycket svår uppgift. När allt kommer omkring kräver det inte bara utmärkta kunskaper i ett främmande språk, utan också en förståelse för detaljerna i själva spelet. Därför kommer sådana specialister och företag alltid att vara efterfrågade.

Spelare "möter" som regel redan färdiga projekt, översatta och anpassade. Men vad händer på lokaliseringsstadiet? Vi vände oss med frågor till företaget All Correct Games, som specialiserat sig på att översätta spel från främmande språk till ryska och vice versa. Översättning av spel är ett ganska mödosamt arbete, eftersom spelets framgång beror till stor del på hur framgångsrikt termen väljs. Experter från All Correct Games delar med sig av sina hemligheter om hur ett spel är lokaliserat i Ryssland...

I den här intervjun får du lära dig vad en specialistöversättare som lokaliserar spel behöver veta, vilka verktyg och program som används i en översättares arbete, om det är värt att interagera med spelgemenskaper, hur interaktion med spelutvecklare och utgivare fungerar, och mycket mer. Du kommer också att vara intresserad av intervjuer om oberoende utvecklare.

Sekvens av steg för lokalisering. Vilka är de största svårigheterna med att lokalisera ett fleranvändarprojekt?

Det finns två huvudsakliga svårigheter med att lokalisera fleranvändarprojekt: omfattning och tidpunkt. Som regel innehåller spel i MMORPG-genren en stor mängd text - från flera tiotals till hundratusentals ord. Deadlines för lokalisering, även om de vanligtvis är några månader, är ofta mycket snäva, med fler översättare och redaktörer inblandade, vilket innebär att vi behöver mycket tid att granska innan vi skickar in materialet. Ett annat problem är gränser. Ibland, när vi översätter från kinesiska till ryska, måste vi passa in en text på 37 tecken i en olycklig 9:a, till exempel måste fragmentet "Att förbättra artilleriet för brittiska fartyg" förvandlas till "GB pansar +". Detta händer om möjligheten att lokalisera spelet inte tas med i beräkningen när du skapar det. Kära utvecklare, om du läser detta just nu, vänligen gör inte det här.

Vem är med i översättningsteamet? Söker du hjälp av externa experter, konsulter, spelare som redan är bekanta med spelet. Rådgör du med spelgemenskaper, guilds, klaner när du väljer den bästa översättningen?

Vi har en omfattande databas med frilansöversättare, från vilken vi väljer ett team för varje projekt. Utövarnas erfarenhet är mycket viktig! Våra MMORPG-spel är översatta av människorna som spelar dem, och vi alla - från projektledaren till redaktören - skulle älska att lära känna ditt spel innan det översätts, så byggen är mycket välkomna. Dessutom är de ibland helt enkelt viktiga, till exempel när det inte är klart hur man översätter en viss spelterm eller vilket ordförråd som är att föredra att använda i en dialog. Utan sammanhang kommer lokaliseringen inte att vara fullständig, så om utvecklarna inte kan ge oss en build ber vi dig att förse oss med den maximala mängden referensmaterial (skärmdumpar, karaktärsbeskrivningar, etc.) När du lokaliserar ett spel med en tydlig historisk fördom, till exempel om andra världskrigets krig, försöker vi ta hjälp av experter som specialiserar sig på en viss period. Ibland är detta absolut nödvändigt för att undvika semantiska fel. Till exempel översatte vi nyligen en sådan MMORPG och lyckades hitta och eliminera flera inkonsekvenser, vilket vi är mycket stolta över.

När du lokaliserar ett spel med en historisk fördom, vänder sig All Correct Games till experter

Vilka tekniska lösningar förenklar lokalisering. Använder du till exempel Abbyy SmartCAT eller liknande produkter.

Säkert! Alla översättningar görs av oss i memoQ - vårt favoritverktyg. Denna översättningsmiljö låter dig dela upp ett projekt mellan flera översättare och redaktörer, som också kan arbeta med det samtidigt. De otvivelaktiga fördelarna med att använda memoQ är möjligheten att lagra en databas för översättningsminne, skapa en ordlista och även göra en mängd olika kontroller. Därför tenderar sannolikheten att ett fel kommer smyga sig in i de översatta texterna - från olika översättningar av termen till ett extra mellanslag - mot noll.

Finns det kriterier för att bedöma kvaliteten på en översättning. Kan du ge specifika exempel på lyckade översättningar. Kan du hämta dem direkt?

Kriterierna för att utvärdera kvaliteten på en översättning är ganska uppenbara: frånvaron av semantiska, grammatiska, stavnings-, skiljetecken och andra fel, såväl som iakttagandet av enhetlighet i översättningen av termer. Den sista punkten är kritisk, eftersom du i samma spel kan erbjudas att betala för köp med diamanter, kristaller, diamanter, även om dessa alla är ädelstenar. Texten bör vara tillräckligt tydlig och kort för att uppfylla ovannämnda gränser. En annan viktig punkt är överföringen av originaltextens intentioner, dess specificitet och stil. Detta inkluderar också en adekvat översättning av ordleken, som vi alltid strävar efter att bevara. Det är ganska uppenbart att stilfrågor i speltexter spelar en viktigare roll än till exempel i tekniska texter, och det måste man ta hänsyn till vid översättning.

MemoQ är det huvudsakliga översättningsverktyget i All Correct Games. Det låter dig dela ett projekt mellan flera översättare och redaktörer.

Interaktion med utvecklingsteamet i olika stadier av lokalisering. Hur går denna process till?

Interaktion med utvecklingsteamet är oerhört viktigt för oss, men väldigt ofta finns det en situation där vi inte kan kommunicera direkt. Om det finns en mellanhand, till exempel en lokaliseringsansvarig från utvecklarföretaget, hoppas vi alltid att våra frågor och förtydliganden kommer i tid och inte kommer att sakta ner lokaliseringsprocessen, men det händer att vi väntar på svar i flera dagar eller jämna veckor. I en idealisk värld vill vi förstås att utvecklaren har kontakt en tid under dagen och inte lämnar våra frågor obevakade. Skype-chattar mellan utvecklare och ett team av översättare och redaktörer fungerar mycket bra, men det är inte alltid möjligt att organisera dem på grund av olika begränsningar.

Accepterar ditt företag röststyrning av översättningen. Måste du gå igenom spelen själv med din egen översättning?

Ja, vi tillhandahåller röstskådespeleri för spel som vi översätter, ibland får vi även separata beställningar på röstskådespeleri av redan översatt material.

Frågan om vi ska klara spelen som vi översätter ligger helt enkelt inte framför oss. Vi försöker alltid göra det, för det första för att vi älskar att spela, och för det andra för att vi återigen kan se till att vårt arbete görs väl. Vad kan vara trevligare? För det tredje kan vi också hitta några kontroversiella ögonblick i spelet som kan översättas på olika sätt, och utvärdera hur framgångsrik den eller den översättningslösningen var, och dra specifika slutsatser.

Dessutom berättar vi för alla våra kunder om vikten av att utföra lokaliseringstester efter översättningen av spelet och erbjuder våra tjänster inom detta område. När allt kommer omkring kan olika typer av brister dyka upp i spelet: överlappande texter med grafiska element, beskurna texter, ibland kan översättningen helt enkelt saknas eller felaktigt "dras upp" från lockit. Lokaliseringstestning låter dig se och åtgärda dessa och andra lokaliseringsbrister.

Onlinespel (till skillnad från offline) utvecklas ständigt - gränssnittet förändras, nya spellägen, nya uppgifter dyker upp. Man måste hela tiden hålla igång projektet. Tilldelar du en specifik grupp människor till ett projekt? Hur lokaliseras och testas speluppdateringar?

Vi har ett dedikerat team av översättare och redaktörer som arbetar med alla projekt. Även projektledaren byter ytterst sällan, endast vid en persons frånvaro från arbetsplatsen på grund av semester, sjukdom etc. När en uppdatering om projektet kommer till oss involverar vi därför samma personer som arbetat med översättningen av huvudinnehållet. Det är förstås omöjligt att undvika sådana situationer när någon från laget blir sjuk eller lämnar någonstans. I det här fallet involverar vi andra betrodda utförare i projektet, men eftersom vi kör projektet i memoQ, där termbaser och översättningsminnen lagras och uppdateras, behöver du inte oroa dig för att upprätthålla enhetlighet.

Till sist ett visitkort till företaget.

All Correct Games är en division inom All Correct Group-företaget som sysslar med översättning, röstskådespeleri, lokaliseringstestning och lokalisering av spel.

All Correct Games arbetar med majoriteten av ryska utvecklare och utgivare, såväl som med de största internationella spelutgivarna. Företaget har varit involverat i lokaliseringen av över 350 spel och testning av över 100 spel. All Correct Games fungerar i mer än 23 språkpar, samarbetar med 6 partner voiceover-studior, tester på iOS, Android och PC-plattformar med inblandning av modersmålstalare eller rysktalande testare med hög språkkompetens.

Visningar av inlägg: 3 389

Nyligen har spelindustrin blivit en integrerad del av våra liv, och tillsammans med tillväxten av marknadsandelen för interaktiv underhållning i vårt land växer också betydelsen av ett sådant fenomen som lokalisering. Om till exempel med filmer i detta avseende är saker mer eller mindre acceptabla, så är det med spel en riktig katastrof.

Men det finns människor som inte är likgiltiga för den rådande situationen. Om dem och kommer att diskuteras vidare.

Känsla av skönhet

Till skillnad från filmen, som inte alla kan se i originalet, kan du i spelet njuta av själva processen utan att verkligen fördjupa dig i detaljerna i handlingen. Detta är vad förlag använder, sparar på nya ramar och berövar möjligheten att njuta av de olyckliga människor som inte är likgiltiga för handlingskomponenten.
Vi ser ryska versioner av skräp av låg kvalitet på hyllorna, som köps i omgångar av flickor och pojkar som är likgiltiga för det "vackra", men inte alla mästerverk i världsklass är värda att översättas. Det vill säga, det räcker inte för ett mästerverk att bara vara ett mästerverk, det måste vara populärt, och dess lokalisering bör inte orsaka för mycket huvudvärk.
Många bryr sig inte om det här problemet, delvis för att deras smaker sammanfaller med förlagens intressen. Och på PC:n, där huvuddelen av konsumentpubliken har samlats, är situationen en storleksordning bättre än på konsoler. Men vi kommer inte att vara specifika och kommer att ta hänsyn till spel i allmänhet, oavsett plattform.

Armé av entusiaster

Under en lång tid har det funnits människor, grupper och vad där - hela samhällen som ägnar sin fritid åt amatörlokalisering. Naturligtvis har idag tröskeln för att komma in i detta hantverk sjunkit så mycket att denna mängd entusiaster nästan helt består av halvutbildade skolbarn. Men även i denna höstack kan du hitta dina egna nålar - några av dessa figurer kan inte annat än att inspirera respekt, ibland överträffa även de officiella lokalisatorerna i alla avseenden.
Många av oss växte bokstavligen upp på inofficiella lokaliseringar - piratkopierade eller amatörer. Till exempel, förrän ett tag såg jag ingen officiell översättning alls. Och med tanke på de tiderna kan jag säga att enskilda skapelser inte kan kallas något annat än mästerverk - megabyte av den översatta texten skulle kunna läsas som en bok om de var inbundna. Kan samma sak sägas om officiella översättningar? Jag tror bara i undantagsfall.
Så vad är det som skiljer skapandet av en entusiast från en produktionsprodukt? Förnuftets röst säger mig att amatören är underlägsen proffsen i alla avseenden, eftersom han är ... en amatör. I allmänhet är det i de flesta fall detta som händer, men... om vi omedelbart kastar bort alla dumma självlärda och bara lämnar lovande nystartade företag, då öppnar sig ett intressant faktum: faktiskt, många av de fangjorda lokaliseringarna är överlägsna kommersiella i nästan alla kriterier.

Skälen är mestadels banala och uppenbara - om du gör något med kärlek, kommer resultatet att vara lämpligt. Men låt oss lägga subjektiva antaganden åt sidan ett tag och se opartiskt på saker och ting.

Så vem är tuffare?

Längre i texten kombinerade jag lite begreppen "amatör", "fan" och "amatör" för att undvika överdriven tautologi. Tänk på fördelarna och nackdelarna med en mer eller mindre kompetent fan framför ett proffs som är likgiltig för spelet.

Så, fördelarna med en amatöröversättare:


Men låt oss inte glömma nackdelarna:

Den tredje sidan?

Säkert trodde många att jag glömde en annan typ av lokalisering - piratkopierade översättningar. Men i den här situationen skulle jag klassificera dem som amatörer, även om ordet "fan" långt ifrån tillämpas på varje pirat.

De är i alla fall på alla sätt närmare denna väg än någon form av officiellism. Naturligtvis, om man tittar på organisationsnivån för några välkända företag, kan man utmana deras status som icke-professionella, men detta kom inte direkt - alla började någonstans. Dessutom fanns det ofta fall då amatörer gjorde översättningar på uppdrag av piratföretag. Sådana kontor hade i regel ingen lokaliseringsansvarig personal.
Ett annat argument till förmån för piraternas amatörmässiga karaktär är vinsten för översättningsverksamheten - det är löjligt. Det finns utan tvekan fler framgångsrika, "rika" pirater, men det är enstaka fall.

fynd

Både amatören och den officiella strategin har sina svagheter. Men trots det stora antalet nackdelar med amatöröversättning, tycker jag att dess fördelar är mycket mer betydande. Detta ger mig rätten att tro att amatöröversättningar på många sätt är överlägsna officiella lokaliseringar (inte alltid, men som ett faktum). När allt kommer omkring, om officiella lokalisatorer och förläggare uppmärksammade de nyanser som amatörer är så upptagna av, skulle en sådan jämförelse inte behöva göras.
Men om du tänker på det: hur bra det skulle vara att förbättra amatörernas kvalifikationer, beröva dem de ovan beskrivna bristerna och sätta dem i produktion! Men hur mycket du än bråkar, kommer det att förbli bara en annan utopisk dröm.

Observera att allt detta bara är min syn på den nuvarande situationen i vårt land, som inte gör anspråk på att vara en vanlig sanning eller en auktoritativ åsikt.

Till salu i en ny region eller land. Lokalisering inkluderar att översätta från originalspråket till ett främmande språk, förändra spelets konst, skapa nya zippade filer och hjälpguider, spela in nya ljudfiler, konvertera hårdvara, ändra enskilda delar av spelet enligt de kulturella egenskaperna i en viss region , lägga till ytterligare områden för att flytta det klippta innehållet.

Skärmdump från översatt Prince of Persia-spel på Sega Genesis

Beslutet att lokalisera tas baserat på ekonomiska faktorer, såsom de potentiella intäkter som en viss region kan ge. Lokalisering hanteras vanligtvis antingen av utvecklarna, eller tredjepartsföretag som ett kontrakt upprättas med, eller oberoende företag som skapar en alternativ lokalisering eller lokalisering av ett spel som inte har presenterats i regionen. Kvaliteten på lokaliseringen kan variera beroende på lokaliseringens professionalism eller svårigheterna i samband med utvecklingsföretagens försök att undvika för tidiga läckor av spel till marknaden.

Målet med lokalisering är att skapa en njutbar och bekväm spelupplevelse för slutanvändaren som tar hänsyn till de kulturella egenskaperna i deras region, men som följer spelets ursprungliga koncept.

Berättelse

Den första erfarenheten av att lokalisera datorspel går tillbaka till 1980-talet, när utvecklarna av det japanska spelet Pac-Man translittererade namnet till engelska - Puckman, men när spelet släpptes i USA, bestämde de sig för att returnera det ursprungliga namnet på grund av rädsla för att ordet Packa kan förvrängas som ett obscent ord.

En viktig utmaning i tidiga lokaliseringar var att hantera den begränsade mängden utrymme som fanns tillgängligt för att hantera textsträngar som var längre än i originalspelen, vilket ofta var fallet med NES och SNES. Ted Woolsey, översättare Final Fantasy VI, pratade om behovet av att hela tiden förkorta texten på engelska på grund av begränsade möjligheter.

Ofta var budgeten och produktionstiden för lokaliseringar liten, vilket ledde till att det antingen uppstod förvirring med översättningarna eller så måste översättningstexten skrivas om. Teknikens framsteg i början av 2000-talet ledde till möjligheten att utöka text för att lagras i ASCII-format snarare än i bildformat, vilket var fallet tidigare, vilket möjliggjorde effektivare bearbetning och mer ekonomisk användning av diskutrymme för att rymma text. Utvecklingen av ljudteknik har lett till skapandet av poängsättning och dubbning på främmande språk.

För närvarande sker en betydande ökning av mängden text och dialog vid lokalisering, särskilt i spel för flera spelare.

Lokaliseringsprocessen

Lokaliseringsprocessen utförs i följande ordning:

Översättning

För att utföra textöversättning av spel med en stor mängd text skapas först och främst en ordlista med speltermer så att det inte uppstår någon sammanblandning mellan vanliga ord och ord med lokal betydelse. Sedan skapas en visuell grafik, överlagd med översättningstexten gjord i typsnittet som användes i originalspelet. Om spelet använder det ursprungliga teckensnittet skapas ett liknande teckensnitt separat för alfabetet som används vid lokalisering. Beroende på den visuella komponenten i spelet och funktionerna i programkoden, kan programmerare (oftast i amatörstudior) göra ändringar i programvaran eller skapa separata filer för att underlätta översättningen. När man sammanställer en översättning tar lokalisatorn hänsyn till särdragen hos regionens språk, de traditionella reglerna för transkription och uttal från andra språk, den officiella översättningen av den ursprungliga källan till spelet, om någon, samt den väl- etablerade ord, fraser eller termer från spelet bland dess fans. Lokalisering och översättning kan utföras både med aktiv interaktion med utvecklaren och oberoende, beroende på utvecklarens önskemål.

Vid översättning av lokalisatorer beaktas följande nyanser:

Den inofficiella översättningen av spel skiljer sig från den officiella i mindre begränsade deadlines, mer rigorös översättning baserad på spelets kanoniska historia, men samtidigt mer tekniskt svår att utföra på grund av licensproblem och bristen på ett spel med öppen källkod för en bekvämare lokaliseringsprocess, friare översättning av fraser med ofta använt slang och obscent språk, samt delvis eller fullständig frånvaro av litterär stil.

Det svåraste vid översättning är anpassningen av ordlekar och etablerade uttryck, identifieringen av kulturella referenser och deras översättning med lämplig överföring av intonation under dubbning, urvalet av dubbningsskådespelare med röster som liknar originalets röster, överföring av känslomässig färg, överföring av accent (en okänd regional accent i lokaliseringslandet, till exempel skotsk, vanligtvis inte överförd). Typiska översättningsfel är stavnings- och interpunktionsfel, förlust eller utbyte av betydelse i översättning, utskurna delar av texten, oöversatt text och ytterligare innehåll, monoton läsning av texten, kraftig förvrängning av fraser, oöversatta textstycken, dialoger av dålig kvalitet. , monotoni och uttryckslösa röster från skådespelare, oöversatt text, svag eller ingen litterär stil.

Röstskådespeleri

Innan man uttrycker det översatta materialet skapas en arbetsgrupp för inriktningar: projektledare, dubbningschef, ljudtekniker, ljudtekniker, ingenjörer och testare. Den översatta texten får plats under originalljudfilerna. Det textmaterial som tidigare skickats av utvecklaren beräknas och jämförs med det slutliga materialet. Efter den sista dubbningen av originalet och mottagandet av det färdiga materialet väljs skådespelarna ut. Urvalet sker på två sätt: livelyssning eller sök i basen av röster. Livelyssning sker oftast med deltagande av en representant för utvecklaren via en fjärrvideolänk. Röster väljs ut från en databas med tidigare projekt, skådespelarna bjuds in till studion, prover spelas in baserat på originalet och skickas till utvecklaren för godkännande, varefter dubbningen börjar. Översättning och dubbning sker oftast parallellt med produktionen av spelet, så lokaliserare tvingas ofta anpassa sig till utvecklaren om han ändrar något i produktionsprocessen, och skriva om rader enligt ändringarna. Efter avslutad dubbning staplas de dubbade fraserna under karaktärernas ansiktsuttryck och det resulterande ljudspåret blandas med originalljudspåret. Det färdiga materialet skickas för provning för att identifiera fel och defekter, varefter de vid behov slutbehandlas och skickas till kunden.

Process för lokalisering av brädspel

I brädspel finns huvuddelen av texten i referensmanualen, så översättningen är knappt skuren för att förmedla hela innebörden av handledningarna. Översättningen av själva spelets text, tvärtom, kan genomgå reducering eller urval av synonymer av ord av liknande längd för att passa in texten i ett begränsat visuellt element. Först översätts källtexten, sedan redigeras den färdiga texten, varefter layout och omredigering sker, varefter lokaliseringen är klar.

När du lokaliserar ett brädspel är det också viktigt att organisera produktionen och eventuellt anpassa kvaliteten på komponenterna till den potentiella allmänhetens inkomster.

Lokalisering av spel i Ryssland

Lokaliseringar av datorspel för hemdatorer är kända, som fick stor spridning i början av 1990-talet i Sovjetunionen och i det postsovjetiska rymden.

Lokalisering av utländska datorspel i Ryssland utfördes av datorpirater i små studior från 1995 till 2005, som arbetade på olaglig basis. Den mest kända studion var Fargus Multimedia. Lokaliseringar som gjordes av sådana studior var ofta av dålig kvalitet. Översättning kan inte bara utsättas för texten i spelet, utan även namnet på själva spelet. Namnen på kinesiska hårdvarukloner av japanska spelkonsoler översattes också, som NES (Dendy).

Behovet av lokalisering i Ryssland, till skillnad från många andra länder, orsakas av det faktum att nivån på engelska kunskaper bland ryssar är mycket låg och inte tillåter dem att helt uppfatta spel på originalspråket. Den mest kända professionella lokaliseringen av videospel i Ryssland är SoftClub-företaget, vars andel på CIS-marknaden 2014 var 80%.

Det fanns också lokaliseringar av brädspel på 1990-talet. Ett av de första lokaliserade spelen var Monopol, som kallades Manager i Ryssland. 1990 släpptes det sovjetiska spelet Enchanted Country, baserat på den polska versionen av det amerikanska brädspelet Dungeons & Dragons. I slutet av 1990-talet fanns det många amatöröversättare av brädspel, bland dem Alexander Petrunin, som var den första att översätta för brädspelsbutiken Igroved.

För närvarande genomförs en fullfjädrad lokalisering av brädspel, med hänsyn till de traditionella egenskaperna hos det ryska språket och de nationella särdragen i regionen. Vissa brädspel är översatta även baserat på enskilda verk i lokaliseringslandet. Lokalisering utförs antingen av heltidsöversättare och layoutdesigners från utvecklarföretaget eller av tredjepartsföretag i lokaliseringslandet.

Anteckningar

  1. O'Hagan och Mangiron, s. 111
  2. Bernal Merino 2008
  3. O'Hagan och Mangiron, s. 49
  4. Kohler 2005, s. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan och Mangiron, sidan 58

Relaterade publikationer