Didaktiska lekar för förskolebarn (5–7 år). Didaktiska spel för barn: utveckling av tal, sensorisk, fysisk utveckling

Ett spel för alla barn är inte bara den huvudsakliga typen av tillgänglig och intressant aktivitet, utan också ett sätt att lära sig om den omgivande verkligheten, utveckla användbara färdigheter och förmågor. I spelet formas en karaktär, olika typer av tänkande utvecklas och den lilla mannens fysiska och psyko-emotionella utveckling äger rum. Didaktiska spel för barn i åldrarna 5-6 hjälper till att gå från underhållande till kognitiva, pedagogiska, till att förbereda för klasser i skolan.

Förskolebarn kan inte sitta på ett ställe under lång tid, de blir snabbt trötta, distraheras från lärarens förklaringar och börjar absorbera den information som tas emot dåligt. Därför ersätts bräddidaktiska spel med fysiska övningar eller utomhusaktiviteter.

För didaktiska spel skapade av pedagogisk vetenskap är huvudmålet en medveten metod för lärande, under vilken förskolebarn skaffar sig ny kunskap, förbättrar färdigheter, förmågor och utvecklas intellektuellt. Lärare använder olika typer av didaktiska klasser och utvecklar därigenom:

  • sensorik - uppfattningen av yttre påverkan, såväl som förnimmelser;
  • motorik - motorisk aktivitet i form av stora och fina motoriska färdigheter;
  • minne;
  • logiskt, rumsligt, figurativt tänkande;
  • uppfattning om rum, tid;
  • fantasi;
  • uthållighet, flit, tålamod;
  • noggrannhet, nyfikenhet.

Den utökade användningen av didaktiska spel för förskolebarn över 5 år beror på att barn i denna ålder redan kan koncentrera sin uppmärksamhet under en längre tidsperiod. Lektionerna kan ta upp till 20 minuter. Ordförråd låter dig uttrycka dig utan problem, barnen har utvecklat fantasi, sensorisk uppfattning, vilket gör att du kan börja lära dig.

Det är redan möjligt att peka ut förmågor och böjelser, korrigera, utveckla dem. Förskolebarn förstår vad regler är, vikten av att följa dem, de kan utföra sekventiella åtgärder på egen hand.

För närvarande finns det flera typer av klassificering av pedagogiska didaktiska spel.

Efter antal spelare:

  • individuellt spel;
  • kollektivt spel.

Efter typ av aktivitet

  • Resa. Ej att förväxla med utflykter, som är pedagogiska aktiviteter i sin renaste form. En spelresa kan ta flera dagar, till exempel en "resa längs den gyllene ringen", "en kryssning längs Volga". Läraren utvecklar uppgifter för varje stopp för resenärer. Det kan vara teckningar, sånger, dikter. På resan kan du söka efter skatter, lösa gåtor och uppgifter.
  • Samtal, dialoger. Läraren lär ut hur man för ett samtal, bygger en dialog med hjälp av exemplet på kommunikation med en fiktiv karaktär eller en bekant seriefigur.
  • Gåtor. De kan gissas inte bara av vuxna utan också av förskolebarn.
  • Beställa. Mycket likt att resa, men uppgifterna är enklare här, och speltiden är mycket kortare. Uppgiften är till exempel att hjälpa till att punktera Dunno i receptet.
  • Antagande. "Om". "Vad skulle vara". Frågeantagandet startar spelprocessen där barnet börjar fantisera, förvandla den imaginära verkligheten.

Beroende på det material som används:

  • skrivbordsutskrift: lotto, pussel, dominobrickor;
  • med spelföremål: schack, dam, leksaker;
  • verbalt-pedagogiskt: gåtor, pussel.

Enligt syftet med evenemanget:

  • talutveckling;
  • lära ut grunderna i matematik;
  • utveckling av logiskt tänkande;
  • bekantskap med naturen och omvärlden;
  • utveckling av sensorisk perception.

Utmärkande för alla didaktiska klasser är att den vuxne alltid agerar som initiativtagare. Sådana aktiviteter vidgar vyerna, ökar ordförrådet. Tävlingar om tankehastighet, logik, att lösa gåtor och problem gör att barn som är svaga i fysiska övningar kan bevisa sig själva, men de kan mycket.

Vi utvecklar minnet

Didaktiska spel för förskolebarn 5 år hjälper till att utveckla mindfulness, minne, vilket är mycket användbart för skolan. Nästan all information i skolan erhålls muntligt, särskilt för förstaklassare, när barn fortfarande inte vet hur man skriver snabbt och mycket. Utvecklad uppmärksamhet, minne kommer att hjälpa till att konsolidera ny kunskap, komma ihåg den mottagna informationen.

Alla uppgifter för att fixa minne, utveckla uppmärksamhet utförs med leksaker, små föremål. Ibland misslyckas barnet med att uppfylla villkoren för uppgiften, eftersom godtyckligt minne bara börjar bildningsprocessen. Om uppgifterna är relaterade till att hitta gömda leksaker eller ordna om dem, kan du föreslå att du använder en "pekande gest" med fingret innan du börjar.

Förskolebarnet pekar i tur och ordning på alla leksaker med fingret, beskriver deras utseende. Barnet kan plocka upp en leksak, röra vid den för bättre memorering. För de första lektionerna bör du inte erbjuda spel med ett stort antal element eller detaljer: ett förvirrat barn kan vägra att leka, brista i gråt.

"Vad är borta." En ledare väljs ut, till en början kan det vara en lärare. När barnen känner sig bekväma med reglerna kan var och en av dem försöka sig som ledare. 3 - 4 små leksaker ställs på bordet. Värden erbjuder sig att komma ihåg vilka föremål som finns på bordet och vända sig bort. När förskolebarnen har vänt sig bort tar ledaren bort en leksak. Spelare måste komma ihåg vilken leksak som saknas. Du kan lägga till ett tävlingsmoment till spelet. Den som minns rätt först får ett chip eller en token.

"Vad förändrades". Ledaren väljer. Flera leksaker ställs på bordet. Fidgets måste komma ihåg vilka leksaker och hur de kostar. När förskolebarnen vänder sig bort, arrangerar värden om leksakerna, byter dem. Vinnaren är den som först korrekt säger vilka föremål som flyttades och var deras ursprungliga plats var.

"Hitta skillnaden." Placera 2 bilder framför varje barn. Du måste ta reda på hur de skiljer sig åt. Alternativt kan bilden visa gömda kattungar eller fåglar, som måste finnas i buskarna, bakom träd eller ett staket.

Liknande eller olika saker. Målet är att utveckla uppmärksamhet, observation, att lära ut hur man hittar likheter i färg, form, storlek, material.

Regler. Ungen svarar, på vilket räknarimet slutade. Det är nödvändigt att hitta 2 objekt med samma egenskaper och bevisa ditt påstående.

Insatser. På lärarens signal tar alla förskolebarn 2 föremål med liknande egenskaper i lekrummet.

Det är nödvändigt att observera svårighetsgraden för uppgifter, gå från lätt till svårt gradvis. För lätta eller svåra övningar kommer inte att väcka intresse hos barnet.

Kunskaper om ekologi

Allt mänskligt liv är omgivet av den levande världen, växter, djur. Barnet måste förstå vikten av att upprätthålla den ekologiska balansen i naturen, ta hand om djur, växter och inte skada dem. Didaktiska lekar om ekologi för barn i åldern 5-6 introducerar förskolebarn till världen omkring dem, utvecklar ordförråd, odlar flit, vänlighet och uppmärksamhet.

Ekologikurser kan hållas under promenader eller inomhus, särskilt i dåligt, regnigt eller frostigt väder. Inför varje lektion berättar läraren om lektionens ämne. Temat är till exempel höst. Läraren berättar när hösten kommer, vad är de yttre tecknen: löven gulnar, löv faller, fåglar flyger till varmare håll och liknande. Därefter hålls en didaktisk lektion i form av ett spel.

"Gissa säsongen." Målet är att ge en förståelse för de tecken som motsvarar årstiderna. Att i minnet fixa de karaktäristiska dragen hos sommar, höst, vinter och vår. Utvecklingen av auditiv uppmärksamhet. Förmåga att formulera, uttrycka tankar.

Insatser. Läraren namnger väder, naturfenomen. Till exempel började det snöa, en snöstorm täckte gatan, en snödroppe blommade ut, en kanin ändrade färgen på sin päls. Förskolebarn bör lyfta fram överskottet, namnge årstid och motivera sitt val.

Vad växer var. Målet är att introducera barn till växtvärlden och platser där olika växter växer.

Träning. Läraren berättar om träd, buskar, var och i vilket område de växer, visar bilder.

Insatser. Barnet blir en halvcirkel, vänd mot läraren. Läraren visar en bild med en planta och säger: "Det här är en jordgubbe, den växer med oss." Om barnen håller med studsar de på plats. Läraren visar ett kort med en ananas, säger att det är en ananas, den växer i norr. Om tjafsarna inte håller med står de och viftar med händerna: nej, inte sant.

Fåglar, djur, fiskar. Målet är att ge kunskap om artbegreppet, att lära ut hur man urskiljer föremål i grupper.

Träning. Uppgiften utförs på ett lekfullt sätt, med hjälp av en boll eller en liten leksak.

Insatser. Barnen står i en cirkel, vända mot varandra. Värden startar spelet. Kastar bollen och säger att det är en fisk. Barnet som fångade bollen ska namnge fisken, till exempel gädda, crucian carp och kasta bollen till en granne. När en förskolebarn kastar en boll sätter han en uppgift: att namnge en representant för fiskar, fåglar eller djur. Den som fångar bollen måste ge rätt svar.

"Gissa vad som är gömt." Målet är att lära sig att identifiera de karakteristiska egenskaperna hos ett objekt, att känna igen det genom beskrivning.

Värden täcker äpplet, bananen eller moroten med en servett. Erbjuder att gissa vad som döljs från beskrivningen. Fidgets kan ställa ledande frågor. Den första personen som namnger det dolda föremålet vinner.

Sensorisk perception

Didaktiska sinnelekar syftar till att utveckla visuell, taktil perception. Innan han genomför spelaktiviteter relaterade till sensoriska förnimmelser, förklarar läraren för förskolebarn vad geometriska former är, hur de skiljer sig från varandra.

Barn bekantar sig med sådana material som trä, metall, glas, plast. Fidgets hittar tillsammans med läraren funktionerna i varje material. Till exempel är glas ömtåligt och kan gå sönder. Trä är varmt, metall är kallt vid beröring.

"Gör inga misstag." Målet är att lära barn att gruppera föremål efter form, material. Att fixera i barnets minne kunskap och förståelse för sådana begrepp som mjuk, hård, slät, grov, glänsande, matt i färgen. Barnet måste skilja ett stort föremål från ett litet, konsolidera begreppen geometriska former.

Insatser. Läraren delar in barnen i flera lag, optimalt 4 lag. För varje grupp placeras en låda eller korg på golvet, på vilken en bild med ett föremål av ett visst material är fäst. Till exempel en metallsax, en mjukleksak, en gummiboll, en plastkub.

Läraren upprepar igen med förskolebarnen hur ett material skiljer sig från ett annat, varefter han ger uppgiften till teamen. Varje grupp ska hitta och samla i sin låda så många föremål som möjligt från materialet som visas på bilden. Laget med flest föremål på den snabbaste tiden vinner.

Du kan ändra villkoren för spelet, erbjuda dig att samla runda, fyrkantiga, triangulära föremål.

"Luftballonger". Målet är att ge begreppet spektrum, att i minnet fixera färgerna i spektrumet: rött, orange, gult, grönt, blått och lila.

Insatser. Framför varje förskolebarn finns en bild med färgglada bollar. Det är nödvändigt att hitta och knyta en tråd av samma färg.

Varje didaktiskt spel för ett barn i 5-6 års åldern syftar främst till att utöka ordförrådet, samt att bilda tal. Ett sammanhängande, logiskt uppbyggt tal är en indikator på talutvecklingen hos ett förskolebarn. Efter 5 år börjar barnet att kontrollera sitt tal. I ett barns konversation förekommer redan inte bara enkla utan även komplexa meningar.

Barn urskiljer, skiljer grupper av ljud i ord. Tal blir mer uttrycksfullt, förskolebarnet använder intonation korrekt. Det kan framhäva en ledsen eller glad stämning med en röst. Förskolebarn förstår och kan reglera volymen på sin röst och dess tempo. De kan tala i viskningar, snabbt eller långsamt.

Didaktiska spel för utveckling av tal lär dig att konsekvent uttrycka dina tankar, bygga en korrekt dialog, lära dig att uttala ljud korrekt. I spel för utveckling av tal ägnas särskild uppmärksamhet åt bildandet av tal, fonetisk hörsel hos en förskolebarn. Läraren arbetar på ett lekfullt sätt med ljud, bokstäver, lär ut hur man korrekt formulerar och uttalar hela meningar.

"Trasig telefon". Målet är att utveckla auditiv perception, minne, lagarbete, ärlighet och välvilja.

Regler. Barnet viskar ett ord till en granne så att andra barn inte hör. Om barnet felaktigt förmedlade ordet, det vill säga han förstörde telefonen, borde det här barnet sitta på den sista stolen.

Insatser. Förskolebarn sitter sida vid sida på stolar och bildar en kedja. Det första barnet säger tyst ett ord i örat på en granne, som för det vidare. Den unge som sitter sist kallar ordet han hörde. Om telefonen fungerar överfördes ordet korrekt. Om telefonen är trasig frågar de i en kedja vem som hört vilket ord och hittar var det skickades felaktigt.

"Lös pusslet." Målet är att lära sig dela in ord i stavelser, att kunna lyfta fram första stavelsen, att komponera ord.

Regler. I varje presenterat ord väljer du den första stavelsen, gör ett nytt ord.

Insatser. Hitta ordet som är gömt på kortet. Varje förskolebarn får en bild som visar 3 teckningar. Det är nödvändigt att namnge orden, välj 1 stavelse från varje ord. Gör ett dolt ord från de resulterande stavelserna. Till exempel presenteras bilder med följande ord:

  • sol, spade, bil (halm);
  • hus, ros, gitarr (vägar);
  • varg, kamomill, tank (port);
  • uggla, knappdragspel, kål (hund).

"Säg motsatsen." Målet är att ge begreppet antonymer och fixa det i minnet. Utvidgning av ordförråd, bildandet av korrekt tal. Utvecklingen av mindfulness.

Regler. Välj motsatt betydelse för varje ord. Till exempel stor - liten, upp - ner, långt - nära. Du kan använda verben: våt - torr.

Insatser. Förskolebarn sitter på stolar i en cirkel. Läraren tar bollen, säger det första ordet och kastar bollen. Barnet fångar bollen, säger ett ord som har motsatt betydelse och kastar bollen till ett annat barn.

"En är många." Mål - ett förskolebarn måste lära sig att bilda ett plural från ett singular substantiv. Utöka ordförrådet.

Regler. Läraren säger ordet i singular, barnet måste bilda plural.

Insatser. Läraren kastar bollen, uttalar ordet i singular. Förskolebarnet lämnar tillbaka bollen, samtidigt som den namnger plural.

"Säg fler ord." Målet är att lära ut hur man beskriver ett djur inte bara med yttre tecken, utan också genom egenskaper och karaktärsdrag.

Insatser. Läraren erbjuder sig att ta en bild med vilket djur som helst och beskriva det. Till exempel är en katt fluffig, tillgiven, älskar mjölk, jamar försiktigt. Ju fler ord och definitioner fidgeten kommer på, desto bättre.

Didaktiska spel i matematik låter dig konsolidera tidigare förvärvade kunskaper och lära dig nya begrepp. Kunskap om siffror, enkla matematiska operationer hjälper till att börja lösa problem för 1 eller 2 åtgärder. Att lösa matematiska problem utvecklar tänkande, intellektuella förmågor. Föräldrar kan också genomföra sådana klasser på ett lekfullt sätt hemma, med hjälp av barns loto- eller dominokort.

Vilket nummer saknas? Uppgiften är att fixa det ordinarie kontot i minnet.

Läraren drar nummer på tavlan eller fäster kort på dem, men ett eller flera nummer saknas. Bebisen måste namnge det saknade numret, ta kortet från bordet där det visas och visa det för alla.

"Mer eller mindre". Förskolebarn bör i minnet fixa innebörden av begreppen "mer" eller "mindre". För att göra detta ombeds barnet att namnge ett nummer som är större eller mindre än det nummer som står på tavlan.

"Magisk väska" Uppgiften är att befästa kunskapen om geometriska former i minnet. Barnen tar i tur och ordning vid figuren ur påsen och beskriver den.

"Orientering i rymden". En förskolebarn måste korrekt navigera i rymden, förstå innebörden av termerna: bakom, sida, vänster, höger, botten, topp. Du kan erbjuda dig att hitta en bekväm plats för dockan. Lägg den i mitten och flytta den sedan tillbaka. Parkera bilen på baksidan.

Studiet av trafikregler på förskoleanstalter är av särskild betydelse. Att känna till och följa uppförandereglerna på vägen hjälper till att skydda förskolebarns liv och hälsa.

Att lära känna trafikreglerna börjar på ett lekfullt sätt med att lära känna trafikljusens färger.

"Trafikljus". Uppgiften är att lära ut reglerna för säker korsning av gator och korsningar. Lär dig vad färgerna på trafikljusen betyder.

Träning. Läraren visar en bild av ett trafikljus, förklarar betydelsen av varje färg. Han berättar hur man korsar vägen korrekt, vad en zebraväg är, om det är nödvändigt att släppa igenom bilen och hur man kontrollerar att det inte är någon fara på vägen. Barn upprepar, återberättar vad de minns.

En modellväg med korsning förbereds, där det finns körbana, trottoar. Figurer av fotgängare är utskurna ur kartong, målade. Bilfigurer är gjorda på samma sätt. Du kan använda istället för kartonghantverk, leksaksmodeller av bilar och små dockor.

Insatser. Ett barn placerar bilar och dockor på modellvägen. Slår på trafikljuset, byter färg i tur och ordning. Den andra ungen översätter fotgängare över vägen, hjälper bilar att passera. När spelet är över byter förskolebarn roller. Vid summering beaktas antalet fel. Den lilla som gjort minst misstag vinner.

För att konsolidera utbildningsmaterialet kan du genomföra praktiska övningar i lekrummet eller på gården till en förskoleinstitution. Om spellektionen hålls inomhus kan du göra en väg, trottoar och en fotgängarzebra med färgade band. På gatan kan alla detaljer i övergången ritas med vit krita.

Det finns spelplansuppsättningar för att lära sig vägreglerna. De innehåller en spelplan, kuber, marker, figurer av bilar och fotgängare, samt vägskyltar på läktare. Flera personer kan delta i spelet. Förskolebarn turas om att kasta tärningarna, ta så många steg som tärningen visade. Om ett rött trafikljus faller på spelplanen, hoppar fotgängaren över flytten, grönt - fortsätter att röra sig.

"Kombinera delarna av tecknen till en helhet." Småbarn älskar att samla pussel - en bild av något klippt i bitar. Ge varje barn en utskuren bild av en vägskylt att montera. När fidgeten har samlat på sig en vägskylt räcker han upp handen. Berättar för gruppkamraterna vilken skylt han har samlat på sig och vad denna vägskylt betyder.

Grunderna för livssäkerhet

Ibland kan det uppstå en omständighet då en förskolebarn akut måste ge första hjälpen, ringa brandmän, ambulans eller polis. Det är nödvändigt att förbereda små barn för sådana situationer. Förskolebarn ska kunna ringa vuxna för att få hjälp, ringa telefonsamtal och ringa ambulans eller brandbil.

"Eld, hjälp." Målet är att hjälpa den lilla mannen att förbereda sig för en oplanerad situation. Lär ut hur man ringer räddningstjänst, förklara förhållningsreglerna.

Träning. Läraren pratar om farliga husgeråd, saker som är väldigt farliga att leka med. Visar telefonnummer till brandmän, ambulans, polis, som är skrivna på ett pappersark. Berättar hur man ringer efter hjälp. 2 telefoner tas med.

Didaktiska spel för barn 5-6 år har sina egna skillnader relaterade till åldersegenskaperna hos ett barn i denna ålder.

Barn vid fem års ålder kännetecknas av nyfikenhet, iakttagelse, intresse för allt nytt, ovanligt. Barn gillar verkligen att själva lösa gåtor, att hitta rätt lösning på problemet. Kunskapsvolymen ökar, och mental aktivitets karaktär förändras. Nya former av tänkande uppstår, analysen blir mer och mer detaljerad och syntesen mer och mer generaliserad och precis. Barn i det sjätte levnadsåret förstår redan sambandet mellan de omgivande föremålen och fenomenen, orsakerna till fenomen och deras egenskaper.

När man väljer didaktiska spel för barn 5-6 år bör man vara uppmärksam på svårighetsgraden av spelreglerna och handlingar, så att när de utförs visar barnet sinnets och viljans ansträngningar.

Konkurrens spelar en viktig roll i barns spel. Ge ditt barn mer frihet när det gäller att välja ett spel och att kreativt lösa dess problem.

En vuxens roll i spel för barn 5-6 år är främst att förklara spelreglerna. I denna ålder kan barn redan agera självständigt, utan medverkan av en vuxen, detta gäller främst brädtryckta spel.

Det är mycket viktigt att välja rätt spel, för att analysera om barnet har nödvändig kunskap och idéer. I slutet av spelet, se till att berömma barnen, fokusera på de positiva aspekterna och uppmuntra framgång.

Gör inga misstag!

Didaktisk uppgift. Träna barn i att särskilja föremål efter material; konsolidera kunskap om sådana egenskaper hos föremål som hårda, mjuka, grova, täta, släta, glänsande, matta.

Spelregler. Samla föremål av samma kvalitet i en korg, prata om föremålens egenskaper.

Spelåtgärder. Sökandet efter föremål utförs av länkar, de tävlar: den som hittar flest föremål av samma material vinner. Sökandet börjar och slutar på signal från ledaren.

Spelets framsteg. Spelet börjar med ett kort samtal mellan en vuxen och barn om föremålen som omger dem i rummet.

Under samtalets gång klargör den vuxne barnens kunskap om att det finns många föremål i rummet och att de alla är gjorda av något material.

Titta nu på den här leksaken! (Visar en docka som häckar.) Vad tror du att den är gjord av? (Barn svarar.) Ja, den är gjord av trä. Vad är detta föremål gjord av? (Visar sax. Barn svarar.) Detta föremål, sa du med rätta, är gjort av metall.

Kom, Lena, till bordet, plocka upp en häckdocka och sax och säg vad som är kallare: sax eller häckdocka. Helt korrekt sa Lena att saxen är kallare. Metall är kallt, men trä är varmare.

Säg mig nu, vad är den här bollen gjord av? (Visar en plastboll. Barnen svarar.) Ja, den är gjord av plast. Se hur han studsar! Hur kan du säga om denna egenskap hos plast? (Den är elastisk. Bollen hoppar.) Men vad är den här bubblan gjord av? Just det, den är gjord av glas. Vad kan man säga om glasets egenskaper?

En vuxen leder barnen till svaret: den är skör, lättslagen. Därför måste du alltid vara mycket försiktig med föremål av glas.

Nu, killar, kommer vi att spela spelet "Gör inte ett misstag!". Vi kommer att ha fyra länkar. Låt oss välja en räkneenhet. Vi kommer att ge varje ledare en korg: en boll klistras på denna korg. (Visar en korg med en boll.) Här måste du hitta och lägga alla föremål som gjorts ... Vad är de gjorda av?

Tillverkad av plast, svarar barnen.

Och den här korgen har en bild av en sax klistrad på. Det är här vi samlar alla föremål...

Metall.

Och i den här korgen (en matryoshka klistras på den) - vi kommer att lägga föremål ...

Trä.

I den här korgen lägger vi alla föremål ...

Glas.

Starta sökningen och avsluta endast på en signal: ett slag mot tamburinen. Den som samlar flest föremål vinner.

Fyra länkar väljs av ett räknerum. De tar korgar och tillsammans med medlemmarna i deras trupp (de borde vara lika uppdelade) går de efter tamburinljudet för att samla föremål. Efter tamburins andra slag går alla fram till den vuxne, lägger ut föremålen ett efter ett, berättar om dem, kollar efter misstag och pratar om föremålens egenskaper.

I slutet tillkännages den vinnande länken. Vinnarna hälsas välkomna med applåder.

Spelet kan varieras genom att använda föremål gjorda av andra material: kartong, tyg, gummi, etc.

Den som kommer, låt honom ta den!

didaktisk uppgift. Att lära barn att prata om ämnet, framhäva dess mest karakteristiska egenskaper: form, färg, kvalitet och dess syfte; enligt beskrivningen, hitta ett föremål i ett rum eller på gatan, känna igen verktyg, maskiner, av vilka de används i arbetet; utveckla uppmärksamhet, tänkande, minne och tal.

Spelregler.
Enligt beskrivningen av objektet, hitta det i ett rum eller på en plats, namnge det korrekt. Den som gör ett misstag och inte tar med sig föremålet som berättades, han betalar en förlust, som löses in i slutet av spelet.

Spelåtgärder. Gissa, gissa, leta efter föremål.

Spelets framsteg. Den vuxne påminner barnen om att de nyligen hade ett samtal om att olika föremål, verktyg, maskiner hjälper människor i deras arbete. Han talar:

Idag kommer vi att spela ett sådant spel: vi har många verktyg, maskiner (leksaker) i vårt rum. Du väljer vilken som helst av dem och berättar för oss så att vi vet vilket verktyg eller maskin du pratar om. Men du kan inte namnge ett objekt. Vi måste själva gissa. Den som gissar först kommer att hitta detta föremål och ta med det här på bordet.

Jag gissade varan som skräddaren behöver. Det är metalliskt. Du kan också göra en gåta: "Två ändar, två ringar och nejlikor i mitten."

Det här är saxar, säger ett barn.

Bra gjort, gå och hämta den och lägg den på bordet.

Gissa vad det är, - nästa deltagare fortsätter spelet. – Bil, hjul som en tank. Han vet hur man gör allt: han plogar, han sår och han bär laster.

Den som gissade ("Det är en traktor!") Kommer först fram och hittar en traktor bland leksakerna och lägger den också på bordet.

Spelet fortsätter tills många olika verktyg och maskiner finns på bordet. Spelet slutar med att gissa förlusterna för dem som gjorde ett misstag och tog med fel föremål.

Liknande - inte lik.

didaktisk uppgift.
Att lära barn att jämföra föremål, att lägga märke till tecken på likhet i färg, form, storlek, material; utveckla observation, tänkande, tal.

Spelregler. Hitta två objekt i miljön, kunna bevisa deras likhet. Personen som pilen pekar på svarar.

Spelåtgärder
. Sök efter liknande föremål.

Spelets framsteg. Olika föremål förbereds i förväg och placeras diskret i rummet.

En vuxen påminner barn om att de är omgivna av många föremål, olika och lika, lika och inte riktigt lika.

Idag kommer vi att hitta föremål som liknar varandra. De kan vara lika i form, färg, storlek, material. Lyssna på spelets regler. Du måste gå runt i rummet, välja två liknande föremål och sätta dig ner. Den som pilen pekar på kommer att berätta varför han tog dessa två föremål, vad är deras likhet.

Oftast hittar barn liknande föremål efter färg, storlek. Den dolda kvaliteten är svår för dem att upptäcka. Det här spelet hjälper killarna att lösa problemet. Till exempel tar barnet en tesked och en dumper och förklarar sitt val med att de är lika eftersom de är gjorda av metall. Till en början orsakar en sådan kombination av föremål skratt hos barn.

Hur är en sked och en dumper lika? - barnen är förbryllade och skrattar. Naturligtvis ser de inte lika ut.

Men barnet som kallade dem liknande bevisar riktigheten av sitt val.

Medan de leker lär sig barn att hitta tecken på likhet i föremål, vilket är mycket svårare än att märka tecken på deras olikheter.

Vet du?

didaktisk uppgift. Att befästa barns kunskap om idrott, att väcka lusten att ägna sig åt dem; utbilda intresse för idrottare, stolthet över deras segrar.

Spelregler. När du väljer de föremål som är nödvändiga för en viss sport, namnge sporten och föremålen korrekt.

Spelåtgärder. Välj bilder på olika sporter.

Spelets framsteg. En vuxen undersöker stora bilder med barn, som skildrar sportämnen: fotbollsspel, hockey, volleyboll, rytmisk gymnastik, rodd, etc .; pratar med barn, förtydligar deras kunskaper. Efter att ha delat ut bilderna till barnen uppmanar den vuxne dem att välja rätt föremål för varje idrottare. Han uppmärksammar barn på föremål som ligger på mattan: en båge, ett band, en fotboll, en pinne, en puck, en fjäderboll, en racket, en båt, åror, etc. Barnen namnger dem.

Lyssna nu på spelets regler. På en signal (vissling) hittar du och sätter till bilden där en sport ritas, de föremål som dessa idrottare behöver. Var försiktig!

Ger en signal. Efter att alla föremål har lagts till motsvarande bilder, kontrollerar barnen om det är fel.

Spelet konsoliderar kunskap om sport, om sportutrustning och väcker även intresse för sport. Spelet kan avslutas med en konversation om idrottare - tävlingens mästare, titta på bilder, foton om sportämnen.

Sedan erbjuder den vuxne föremålen som användes i spelet att ta med sig på en promenad och spela sportspel på egen hand.

Toppar och rötter.

didaktisk uppgift. För att befästa kunskapen om att grönsaker har ätbara rötter - rötter och frukt - toppar, har vissa grönsaker både toppar och rötter; övning i att sammanställa en hel växt från dess delar.

Spelregler. Du kan söka efter din vershok eller ryggrad endast på en signal. Det är omöjligt att para ihop med samma spelare hela tiden, du måste leta efter ett annat par.

Spelåtgärder. Sök efter ett par; sammansättningen av hela växten.

Spelets framsteg. Alternativ 1. Efter att ha skördat i sin trädgård samlar en vuxen barn, visar dem vilken bra skörd de har odlat och berömmer dem för deras användbara arbete. Sedan förtydligar han barnens kunskap om att vissa växter har ätbara rötter - rötter, andra har frukt - toppar, och vissa växter har både toppar och rötter. En vuxen förklarar spelets regler:

Idag ska vi spela ett spel som heter "Tops and Roots". Vi har toppar och rötter av växter - grönsaker på bordet. Vi kommer nu att dela in i två grupper: en grupp kommer att kallas toppar och den andra - rötter. (Barn delas in i två grupper.)

Det står grönsaker på bordet här; barnen i den första gruppen tar en spets i handen och barnen i den andra - vid ryggraden. Alla tagna? Och nu, på en signal (klappa händerna), sprider ni alla runt på platsen och springer åt alla håll. När du hör signalen "Ett, två, tre - hitta ditt par!", hitta snabbt ett par för dig själv: till din topp - en ryggrad.

Spelet upprepas, men det är redan nödvändigt att leta efter en annan vershok (eller ryggrad). Du kan inte para ihop med samma spelare hela tiden.

Alternativ 2. Toppar (eller rötter) står stilla.

Bara en undergrupp av killar springer runt på lekplatsen. En vuxen ger en signal: "Rötter, hitta dina toppar!". Barn ska bli så att toppar och rot är ett.

Uppgiftens riktighet kan endast kontrolleras av den "magiska grinden" (en vuxen och ett av barnen), genom vilken alla par passerar. För att intresset för spelet inte försvinner kan du erbjuda dig att byta toppar och rötter.

KORTFIL AV SPEL

FÖR BARN

6 – 7 ÅR

DIDAKTISKA SPEL OM EKOLOGI

1. "VAD VÄXER VAR?"

Mål . Att lära barn att förstå de processer som sker i naturen; visa allt liv på jordens beroende av växttäckets tillstånd.

Spelets framsteg . Läraren namnger olika växter och buskar och barnen väljer bara de som växer i området. Om de växer upp klappar barnen i händerna eller hoppar på ett ställe (du kan välja vilken rörelse som helst), om inte är barnen tysta.

Växter: körsbär, äppelträd, palm, nypon, vinbär, aprikos, hallon, apelsin, citron, päron, ananas, etc. .

2. "VAD ÄR SUPERBART?"

Mål. Att befästa kunskapen om olika årstiders tecken, förmågan att tydligt uttrycka sina tankar; utveckla auditiv uppmärksamhet.

Spelets framsteg . Läraren kallar säsongen: "Höst". Sedan listar han tecknen på olika årstider (Fåglar flyger söderut; snödroppar blommade; löven på träden blir gula; fluffig vit snö faller ). Barn nämner ett extra tecken och förklarar sitt val.

3. "MITT MOLN".

Mål . Utveckla fantasi, bildlig uppfattning om naturen.

Spelets framsteg . Barn sitter på filtar eller sitter på huk, tittar på himlen och svävande moln. Läraren erbjuder sig att drömma om och berätta hur molnen ser ut, var de kan simma.

4. "INSEKTER".

Mål. Att befästa förmågan att klassificera och namnge insekter.

Spelets framsteg . Barn står i en cirkel, värden kallar insekten (flyga ), och skickar bollen till en granne, kallar han en annan insekt (mygga ) etc. Den som inte kan svara är utanför kretsen. Värden säger "flygande insekt fjäril ” och passar bollen, nästa svarar: ”Mygga " etc. I slutet av cirkeln ringer värden "Ficka ' och spelet fortsätter.

5. "TREDJE EXTRA".

Mål . Att befästa kunskapen om fåglarnas mångfald.

Spelets framsteg . Läraren kallar fåglarna blandade, den som märker ett misstag ska klappa händerna (sparv, kråka, fluga, domherre, etc.).

6. "JA ELLER NEJ".

Mål . Att befästa barnens kunskap om höstens tecken.

Spelets framsteg. Läraren läser dikten och barnen ska lyssna noga och svara "ja" eller "nej".

Blommar blommor på hösten? Skörda hela skörden?

Växer svamp på hösten? Flyger fåglarna iväg?

Täcker moln solen? Regnar det ofta?

Kommer den taggiga vinden? Får vi stövlar?

Flyter dimma på hösten? Solen skiner väldigt varmt

Tja, bygger fåglar bon? Kan barn sola?

Kommer insekterna? Tja, vad ska man göra -

Djur mink nära? Jackor, hattar att bära?

7. "BLOMMOR".

Mål. Att befästa barnens förmåga att klassificera och namnge inomhus- och trädgårdsväxter.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Barnet namnger en krukväxt(violett ) och skickar bollen till en granne, kallar han en annan planta (begonia ) etc. Den som inte kan svara är utanför kretsen. I den andra omgången namnger ledaren trädgårdsväxter, och spelet fortsätter.

8. "BETALA UTAN ORD."

Mål . Att befästa idéer om höstens förändringar i naturen; utveckla kreativ fantasi, observation.

Spelets framsteg . Barn bildar en cirkel. Läraren föreslår att man skildra höstvädret med ansiktsuttryck, handgester, rörelser: det blev kallt(barn krymper, värmer händerna, tar på sig mössor och halsdukar med gester ); kallt regn falleröppna paraplyer, skruva upp kragar ).

9. "GILLA - INTE GILLA".

Mål . Lär barn att jämföra objekt, känna igen objekt genom beskrivning.

Spelets framsteg. Ett barn gissar djuren, medan de andra ska gissa dem enligt beskrivningen.

10. "JÄGARE".

Mål. Övning i förmågan att klassificera och namnge djur.

Spelets framsteg . Barn står framför kön, i slutet av platsen - en barnstol. Detta är "skog » (« sjö", "damm "). En "jägare" skickas till "skogen" - en av spelarna. Stående säger han dessa ord: ”Jag går till skogen för att jaga. Jag kommer att jaga ... ". Här tar barnet ett steg fram och säger: ”Hare”, tar ett andra steg och namnger ett annat djur osv. Du kan inte namnge samma djur två gånger. Vinnaren är den som når "skogar" ("sjöar", "dammar ”) eller gick vidare.

11. "LEVANDE OCH ICKE-LEVANDE NATUR".

Mål . Att systematisera barns kunskap om levande och livlös natur.

Spelets framsteg . "Leva" (livlös) natur”, säger läraren och skickar en av spelarna ett föremål (eller kasta bollen ). Barn namnger naturliga föremålden som läraren anger ).

12. "GISSA VILKEN VÄXT"

Mål. Lär barn att beskriva ett föremål och känna igen det genom beskrivning.

Spelets framsteg. Läraren erbjuder spelaren att beskriva växten eller göra en gåta om den. Andra barn måste gissa vilken typ av växt det är.

13. "VAD ÄR DENNA FÅGEL?"

Mål. Lär barnen att beskriva fåglar efter deras karaktäristiska egenskaper.

Spelets framsteg. Barn delas in i två grupper: en grupp beskriver fågeln(eller gåtor ), och den andre måste gissa vilken typ av fågel det är. Sedan byter grupperna plats.

14. "KÄNNA VEMS BLAD".

Mål . Att lära barn att känna igen och namnge en växt efter ett blad, att hitta den i naturen.

Spelets framsteg . Samling av löv som fallit från träd och buskar. Läraren erbjuder sig att ta reda på vilket träd eller buske bladet kommer från och hitta bevis (likhet ) med icke nedfallna löv som har en mängd olika former.

15. "DET HÄNDER - DET HÄNDER INTE" (med bollen).

Mål . Utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Spelets framsteg . Läraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnet måste snabbt svara: frost på sommaren (kan inte vara ); snö på vintern(det händer ); frost på sommarenkan inte vara ); droppar på sommaren(kan inte vara ).

16. "HITTA ETT PAR".

Mål . Utveckla hos barn tänkande, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg . Läraren delar ut ett ark till barnen och säger: ”Det blåste. Alla blad är utspridda. När killarna hör dessa ord snurrar killarna med löv i händerna. Läraren ger kommandot: "En, två, tre - hitta ett par!" Alla ska stå bredvid trädet vars löv de håller i sina händer.

17. SKOGSMAN.

Mål. Att befästa barns kunskap om utseendet på vissa träd och buskar(stam, löv, frukt och frön ).

Spelets framsteg . En "skogvaktare" väljs, resten av barnen är hans assistenter. De kom för att hjälpa honom att samla frön för nya planteringar. "Forester" säger: "Många björkar växer på min sida (poppel, lönnar ), låt oss hämta några frön." "Forest" kan bara beskriva trädet utan att namnge det. Barn letar efter frön, samlar dem och visar dem för "skogvaktaren". Vinnaren är den som fick fler frön och inte gjorde ett misstag.

18. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" jag

Mål. Att befästa och systematisera barns kunskap om vad människan har gjort och vad naturen har gett människan.

Spelets framsteg . "Vad är människan skapat?" - frågar läraren och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Maskin." Efter flera svar från barnen ställer läraren en ny fråga: "Vad skapas av naturen?" Barn namnger naturobjekt.

19. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" II

Mål . Att befästa och systematisera barns kunskap om vad människan har gjort och vad naturen har gett människan.

Spelets framsteg. Läraren blir i en cirkel, i hans händer är en boll. Han förhandlar med barnen i förväg: läraren namnger föremålen och barnen svarar med ett ord: "Man!" eller "Natur!" Till exempel, läraren kastar bollen till barnet och säger: "Maskin!", Barnet svarar: "Man!" Den som gjorde ett misstag lämnar cirkeln för en häst.

20. "TUNNA DIG" ( Alternativ 1 )

Mål. Lär barnen att göra meningar med ett givet antal ord.

Spelets framsteg. Erbjud barn referensord: höst, lövfall, snö, snöflingor. Be barnen komma på meningar med 4, 5 ord. Det första barnet som lämnar ett frieri får en token.

(alternativ 2)

Spelets framsteg. Läraren utser en ledare och ställer in ämnet: "Årstider", "Kläder", "Blommor", "Skog". Barnet kommer på ord och säger dem till alla andra, till exempel: "Blommor, insekter, öppnade." Barn bör komma på så många meningar som möjligt så att dessa ord låter i dem.

21. "VEM BOR VAR".

Mål. Utveckla förmågan att gruppera växter efter deras struktur(träd, buskar).

Spelets framsteg. Barn kommer att vara "ekorrar" och "kaniner", och ett barn kommer att vara en "räv". "Ekorrar" och "kaniner" springer runt gläntan. På en signal: "Fara - en räv!" - "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. "Fox" fångar de som utför uppgiften felaktigt.

22. "FÅGLAR".

Mål. Att befästa förmågan att klassificera och namnge djur, fåglar, fiskar.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Värden kallar fågeln (fisk, djur, träd... ), till exempel "sparv" och skickar bollen till en granne, han kallar "kråka" etc. Den som inte svarar är utanför cirkeln.

23. "Gäspa inte!" ( övervintring, flyttfåglar).

Mål. Utveckla auditiv uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Läraren ger alla barnen namnen på fåglarna och ber dem att noggrant följa efter: så snart deras namn hörs ska de resa sig upp och klappa händerna; som saknar sitt namn, ur spelet.

I den andra versionen av spelet rekommenderas det att använda namnen på djur.

24. NÄMN TRE OBJEKT (Alternativ 1).

Mål. Övning i klassificering av föremål.

Spelets framsteg. Barn måste namnge objekt som motsvarar detta koncept. Läraren säger: "Blommor!" och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Kamomill, blåklint, vallmo."

(alternativ 2)

Läraren delar in barnen i två lag. Det första barnet namnger blomman och skickar bollen till det andra laget. Hon måste namnge tre namn på blommor och skicka bollen till förstalaget, som i sin tur också namnger tre blommor. Laget som senast namngav blommor vinner.

25. "NATUREN OCH MÄNNISKAN".

Mål. Att befästa och systematisera barns kunskap om vad som görs av mänskliga händer och vad som görs av naturen.

Spelets framsteg. "Vad är människan skapad? - frågar läraren och kastar bollen till spelaren. Efter flera svar från barnen ställer han en ny fråga: "Vad skapas av naturen?" Barnen svarar.

26. "SLUTFÖR ERBJUDANDET."

Mål. Lär dig att förstå orsakssambanden mellan fenomen; övning i rätt ordval.

Spelets framsteg. vårdgivare(eller barn ) börjar meningen: "Jag tar på mig en varm kappa för att ...". Barnet som slutför denna mening utgör början på en ny.

27. "NÄR HÄNDER DET?"

Mål. Förtydliga och fördjupa barns kunskaper om årstiderna.

Spelets framsteg. Läraren ringer säsongen och ger chippet till barnet. Barnet namnger vad som händer vid den här tiden på året och skickar markerna till nästa spelare. Han lägger till en ny definition och skickar token, och så vidare.

28. "ÄR DET SANT ELLER INTE?"

Mål. Lär barnen att hitta felaktigheter i texten.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Lyssna noga på dikten. Vem kommer att lägga märke till fabler mer, vad händer inte egentligen?

Varm vår nu. Gillar att sitta i floden.

Våra druvor är mogna. Och på vintern bland grenarna

Behornad häst på ängen ”Ga0ga-ga, sjöng näktergalen.

Hoppa i snön på sommaren. Ge mig snabbt ett svar -

Senhöstbjörn Är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och byter ut ord och meningar för att få det rätt.

29. "VILKEN SÄSONG?"

Mål. Lär dig att uppfatta en poetisk text; utbilda estetiska känslor och upplevelser; konsolidera kunskapen om månaderna för varje säsong och årstidernas huvuddrag.

Spelets framsteg. Författare och poeter sjunger i sina dikter om naturens skönhet vid olika tider på året. Läraren läser en dikt och barnen ska lyfta fram årstidens tecken.

30. "TREDJE EXTRA" ( växter)

Mål. Att befästa kunskapen om växternas mångfald.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen: "Ni vet redan att växter kan odlas och vilda. Jag kommer nu att kalla växterna blandade: vilda och odlade. Den som hör ett fel ska klappa händerna. Till exempel: björk, poppel,äppelträd ; äppelträd, plommon,ek etc.

31. "GISSA VILKEN VÄXT"

Mål. Lär dig att beskriva ett föremål och känna igen det genom beskrivning; att bilda förmågan att välja det mest slående tecknet på en växt.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnet att nämna en av de mest karakteristiska egenskaperna hos växten, resten av barnen måste gissa själva växten. Till exempel en vit stam (Björk ); röd hatt med vita prickarmuhomo p), etc.

32. "BRA - DÅLIG."

Mål. Att befästa kunskap om beteendereglerna i naturen.

Spelets framsteg. Läraren visar barnen de schematiska beteendereglerna i naturen. Barn ska berätta så mycket som möjligt om vad som visas på bilderna, vad som kan och inte kan göras och varför.

33. "VÄNLIGA ORD".

Mål . Odla kärleken till naturen, viljan att ta hand om den.

Spelets framsteg . Läraren säger: ”Det finns många olika vänliga ord, de borde sägas till alla oftare. Vänliga ord hjälper alltid i livet, och onda ord skadar. Kom ihåg vänliga ord, när och hur de sägs. Kom på olika vänliga ord som du kan referera till ... en katt, en blomma, en docka. vän osv.

34. "GISSA VILKEN FÅGEL"

Mål. Lär dig att beskriva en fågel och känna igen genom beskrivning.

Spelets framsteg . Läraren uppmanar ett barn att beskriva en fågel eller göra en gåta om den. Andra barn måste gissa vad det är för fågel.

35. "GISSA, VI SKA GISSA".

Mål . Att systematisera barns kunskap om trädgårdens och trädgårdens växter.

Spelets framsteg. Ledaren beskriver vilken växt som helst i följande ordning: form, färg, användning. Barn måste känna igen växten från beskrivningen.

36. "VAD PLÖTERAR DE I TRÄDGÄRDEN?"

Mål. Att lära sig att klassificera föremål enligt vissa egenskaper (efter plats för tillväxt, genom hur de används); utveckla tankehastighet, auditiv uppmärksamhet, talförmåga.

Spelets framsteg . Läraren frågar om vad som planterats i trädgården och ber barnen att svara "ja" om det han kallar växer i trädgården och "nej" om det inte växer i trädgården. Den som gör ett misstag kommer att förlora.

37. "VAD BLIR OM..."

Mål. Lär dig att märka konsekvenserna av dina handlingar i förhållande till naturen.

Spelets framsteg . Läraren ställer in en situation för diskussion med barnen, som ett resultat av vilket barnen kommer till slutsatsen att det är nödvändigt att observera åtgärden och skydda naturen. Till exempel: "Vad händer om du plockar alla blommor? ... förstör fjärilarna?"

38. "VAD VÄXER I SKOGEN?"

Mål. Att konsolidera kunskap om skog (trädgård) växter.

Spelets framsteg . Läraren väljer ut tre barn och ber dem namnge vad som växer i skogen. Läraren säger: "Svamp!" Barn måste namnge svampsorterna i tur och ordning. Läraren säger till andra barn: "Träd!" Barnen namnger träden. Det barn som nämner flest växter vinner.

39. HANDLA "BLOMMOR"

Mål. Lär barn att gruppera växter efter deras växtplats; beskriva deras utseende.

Spelets framsteg . Barn spelar rollen som säljare och köpare. För att göra ett köp behöver du beskriva växten du har valt, men inte namnge den, utan bara säga var den växer. Säljaren måste gissa vilken sorts blomma det är, namnge den och sedan utfärda ett köp.

40. "VAD FÖR VAD?"

Mål. Lär dig att namnge årstiderna och motsvarande månader.

Spelets framsteg. Läraren namnger säsongen och lämnar chippet till barnet, han ska namnge den första månaden av denna säsong och ge chippet till ett annat barn som namnger nästa månad osv. Sedan kallar läraren månaden och barnen - årstiden.

41. "MATA DJURET."

Mål. Lär dig att dela in ord i delar, uttala varje del av ordet separat.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två lag. Det första laget namnger djuret och det andra listar vad det äter och försöker markera tvåstaviga ord och sedan trestaviga ord.

42. "GISSA INSEKTEN".

Mål. Stärka barns kunskap om insekter.

Spelets framsteg. Läraren tänker på ett ord, men säger bara den första stavelsen. Till exempel: början av ordet ko ... Barn tar upp ord (mygga ). Den som gissar först får ett chip. Barnet med flest marker vinner.

DIDAKTISKA SPEL FÖR UTVECKLING AV MUNTLIGT TAL

43. "FÅ DIN ÄRENDE."

Mål. Lär barnen att lyssna på ljudet av ord; övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att hitta en kompis. För att göra detta säger ett av barnen ett ord och det andra svarar med ett liknande ord, till exempel:persilja - persilja . Barnen som utgjorde ett par går åt sidan och kommer på ord som liknar ljudet (bildäck , strumpa - sand ), men barnet som tog upp ramsan borde svara.

44. "VAD BETYDER DET?"

Mål . Att lära barn att gruppera ord efter betydelse, att förstå ordens direkta och bildliga betydelse.

Spelets framsteg . Läraren frågar barnen: "Går det att säga så? Hur förstår du detta uttryck? Barn förklarar fraser.

Frisk bris -kyla .

Färsk fisk -nyligen fångad , ofördärvad jag.

Fräsch skjorta -ren, tvättad, struken .

Färsk tidning -ny, nyss köpt .

Nymålat -torr .

fräscht huvud -utvilad .

45. "VEM KOMMER FLERA ORD".

Syftet med spelet . Aktivera ordförråd, vidga vyerna.

Spelets framsteg . Barn bildar en cirkel. Läraren ringer upp ljudet och ber barnen att komma på ord där detta ljud förekommer. En av spelarna kastar bollen till någon. Barnet som fångade bollen måste säga ordet med det inställda ljudet. Den som inte kommit på ett ord eller upprepat vad någon redan sagt hoppar över en sväng.

46. ​​"SÖK".

Mål. Träna barn i att använda adjektiv som stämmer överens med substantiv.

Spelets framsteg. Barn ska inom 10 - 15 sekunder se så många föremål av samma färg som möjligt runt sig (eller samma form, eller från samma material) . På lärarens signal börjar ett barn att lista saker, andra barn slutför. Den som korrekt namnger flest föremål vinner.

47. "Tänk på dig själv."

Mål . Lär barn hur man korrekt komponerar meningar med ett givet antal ord.

Spelets framsteg. Nyckelord ges: höst, lövfall, snö, snöflingor. Du måste göra en mening med 3, 4, 5 ord. Det första barnet som lämnar ett frieri får en token.

48. "HÄNDER DET ELLER INTE?"

Mål. Utveckla logiskt tänkande, förmågan att märka inkonsekvens i bedömningar.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Nu ska jag berätta historier för dig. I min berättelse bör du märka det. Vad händer inte. Den som märker det, låt honom klappa händerna.

På kvällen när jag hade bråttom till dagis mötte jag en mamma som tog med sitt barn till skolan.

På natten sken solen starkt och stjärnorna brann.

Äpplen mognade på björken ».

Barn hittar motsägelser i meningar.

49. PUSSELSPEL.

Mål

Spelets framsteg . Barnen sitter på bänken. Läraren gör gåtor. Barnet som har gissat gåtan kommer ut och gissar sig själv. För att gissa och gissa gåtor får killarna marker. Den med flest marker vinner.

50. "RÄTTA MISSTAGET."

Mål . Lär barnen att förstå meningen med meningen.

Spelets framsteg . Läraren läser meningarna. De gjorde misstag som killarna borde rätta till.

Geten kom med mat till flickan.

Bollen spelar med Sasha.

Vägen går med bil.

Gena bröt bollen med glas . Etc.

51. "KOMMINS OLIKA ORD."

Mål . Lär dig att lyssna på ljudet av ord; övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Varje barn måste namnge ett ord och säga det till nästa deltagare; Nästa deltagare säger samma ord. Så i sin tur måste alla barn säga ett ord i taget. Efter tre omgångar stannar spelet. Du kan inte upprepa samma ord två gånger. Den som inte lyckades snabbt namnge ordet eller upprepade det som redan nämnts lämnar cirkeln.

52. "STOPPA! STOPP STOPP!".

Mål . Övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel, läraren är i centrum. Läraren säger att de ska beskriva djuret, och varje barn måste säga något om det. Till exempel säger läraren: "Björn!" - och ger trollstaven till barnet, han svarar: "Brun!" - och skickar trollstaven till nästa. Den som inte kan säga något om djuret är ur spelet.

53. "VAD, VAD, VAD?"

Mål . Lär dig att välja definitioner som motsvarar ett givet exempel, fenomen.

Spelets framsteg. Läraren ropar ett ord och spelarna turas om att plocka upp så många funktioner som möjligt som motsvarar detta ämne.

Ekorre - röd, kvick, stor, liten, vacker.

Täcka - varmt, vinter, nytt, gammalt. Etc.

54. "VEM MER MINNS".

Mål . Utöka barns ordförråd.

Spelets framsteg. Läraren ber att få titta på bilderna och berätta vad föremålen gör: en snöstorm (sveper, vyuzhit, purzhit ); regn (häller, duggar, droppar, droppar, startar ); kråka (flyger, kväkar, sitter, äter).

55. "TÄNKA ETT ANNAT ORD."

Mål . Utöka barns ordförråd.

Spelets framsteg. Läraren ber barnen att göra fraser enligt exemplet:mjölkflaska - mjölkflaska .

Tranbärsgelé - ... (tranbärsgelé ).

Vegetarisk soppa - ... (vegetarisk soppa).

Potatismos - ... (potatismos ). Etc.

56. "VAD SAGDE JAG?"

Mål. Att lära barn att särskilja flera betydelser i ett ord, jämföra dem, hitta gemensamma och olika.

Spelets framsteg . Läraren säger att det finns ord som vi använder ofta, och vi kallar många olika objekt med samma ord: huvud (dockor, lök, vitlök, människohuvud ); nål(vid sprutan, vid granen, vid tallen, sömnad, vid igelkotten ); näsa(vid en person, vid en tekanna, vid ett flygplan ); ben; penna; vinge osv.

57. "REVERSE"

Mål . Utvecklas hos barn snabb intelligens, snabbt tänkande.

Spelets framsteg . pedagog (eller barn ) kallar ordet, barnen tar upp ett ord med motsatt betydelse till det (långt - nära, högt - lågt).

58. "LÄGG TILL EN SYLLOG"

Mål . Att utveckla fonemisk hörsel hos barn, tankehastighet.

Spelets framsteg . vårdgivare(eller barn ) säger en stavelse och kastar bollen. Den som fångar bollen måste fylla i ordet, till exempel mamma - ma, böcker - ha osv. Barnet som slutförde ordet kastar igen bollen till läraren (eller barn ).

59. "SÄG ETT ORD."

Mål. Lär barnen att välja enrotsord.

Spelets framsteg. Läraren läser en dikt och barnen måste lägga till ord som är relaterade till ordet "snö".

Tyst, tyst, som i en dröm,

Faller till marken...snö).

Ludd glider alla från himlen -

Silverren…(snöflingor).

Här är lite kul för barnen

Blir starkare...snöfall ).

Alla springer,

Alla vill spela... (snöbollar).

Som en vit dunjacka

Uppklädd...(snögubbe) .

Bredvid snöfiguren

Den här tjejen…(Snö mö ).

Som i en saga, som i en dröm

Dekorerade hela jorden ... (snö ).

( I. Lopukhina )

– Vilka ord valde du? Vilket ord ser de alla ut som?

60. "SÄG ANNAT."

Mål. Lär dig att välja synonymer.

Spelets framsteg. Läraren säger att i det här spelet måste barn nämna ord som har nära betydelse (till exempel,kallt - frost ).

61. "SÄG VAD DU HÖR."

Mål. Utveckla frasalt tal.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att blunda, lyssna noga och bestämma vilka ljud de hörde.(bilsignal, prasslande av ett fallande löv, samtal med förbipasserande, etc. .) Barn måste svara i hela meningar.

62. "LÄGG TILL ERBJUDANDET."

Mål. Att utveckla barns talaktivitet, tänkandets hastighet.

Spelets framsteg. Läraren säger början av meningen, och barnen måste komplettera den med nya ord för att göra en komplett mening. Till exempel, en lärare: "Mamma köpte ..." "... böcker, anteckningsböcker, godis ...", fortsätter barnen.

63. HITTA DET MOTSTA ORDET.

Mål. Att lära barn att välja ord som har motsatt betydelse i uppgifter av olika slag.

Spelets framsteg. Läraren frågar en mening och uppmanar barnen att svara på frågorna: "Om soppan inte är varm, vad är den då?", "Om rummet inte är ljust, hur då?", "Om kniven inte är vass, då det ...", "Om väskan inte är lätt, så är det ... ", osv.

64. "SÄG ETT ORD MED DET KRÄVLIGA LJUDET."

Mål. Utveckla fonemisk hörsel, tankehastighet.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Kom på ett ord med ett ljud (a) - och kastar bollen till någon av spelarna. Barnet svarar: "Hatt" - och kastar bollen till nästa spelare osv. runda. Sedan ropar läraren ett nytt ljud, och spelet upprepas igen.

65. "VAR VAR JAG?"

Mål. Att lära barn att bilda former av ackusativ plural av animerade substantiv.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Gubbar, gissa var jag var? Jag såg maneter, sjöhästar, hajar. Vart var jag? (På havet ).

– Och nu frågar du mig gåtor om var du var. Berätta vem du såg. Huvudsaken i det här spelet är inte att gissa, utan att hitta på en gåta.

66. "VI SKA SÄGA ANNAT."

Mål. Lär barnen att välja ord som ligger nära i betydelse.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”En pojke var på dåligt humör. Vilka ord kan användas för att beskriva det? Jag myntade ordet ledsen. Låt oss också försöka ersätta ord i andra meningar." Det regnar (hälla ). Ren luft (färsk ).

67. "VAD ÄR FEL?"

Mål. Utveckla auditiv uppmärksamhet och tal; vana att upptäcka semantiska inkonsekvenser; välj rätt ord efter innehållet i texten.

Spelets framsteg. Barnen läser dikten två gånger och ombeds hitta avvikelsen.

Är det sant eller inte att snö är svart som sot,

Socker är bittert, kol är vitt, men en fegis, som en hare, vågar?

Att cancer kan flyga och en björn kan dansa en mask,

Att päron växer på pilar, att valar lever på land,

Att tallarna från gryning till gryning fälls av gräsklippare?

Tja, ekorrar älskar stötar, och lata människor älskar arbete,

Tar inte tjejer och killar kakor i munnen?

Om barnen inte nämner alla misstag, läser läraren dikten igen.

68. "VEM FINNER ETT KORT ORD?"

Mål. Lär dig dela in ord i stavelser.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen att du kan ta reda på längden på ett ord i steg (eller klappa ). Han säger ordet "soppa" och kliver samtidigt. Läraren säger att det bara blev ett steg, så det här är ett kort ord. Barn ställer upp längs linjen, och en i taget börjar uttala orden och ta steg. Den som felaktigt delar in ordet i stavelser är ur spelet.

69. "VAD MER TALAR DE OM DETTA?"

Mål. Förstärk och förtydliga innebörden av tvetydiga ord.

Spelets framsteg. Säg mig, snälla, vad mer kan du säga:

Det regnar: det regnar... (snö, vinter, hund, rök, människa ).

Spelar... (musik, tjej ).

Bitter … (peppar, medicin ).

70. "NÄMN INSEKTEN MED DET KRÄVLIGA LJUDET."

Mål . Utveckla fonemiskt ljud, tankehastighet.

Spelets framsteg . Läraren ber barnen att komma ihåg namnen på insekter som har ljud(a), (k). Den som säger flest ord vinner. Till exempel: fjäril, mygga, trollslända, etc.

71. "VEM VET, LÅT DET FORTSÄTT."

Mål. Förstärk användningen av generaliserande ord i tal.

Spelets framsteg. Läraren kallar generaliserande ord, och barnen - ett specifikt koncept, till exempel "Insekt är ...". Barn: "Flyga, mygga, ...".

72. "KNACK JA KNAPP, HITTA ORDET, BÄSTA VÄN".

Mål . Lär barnen att dela in ord i stavelser (delar).

Spelets framsteg . Barn blir i en cirkel, läraren är i centrum med en tamburin i händerna. Läraren slår tamburinen 2 gånger, barnen måste namnge insekter som har 2 stavelser i namnet (mu-ha, ko-mar); slår sedan 3 gånger - trestaviga ord (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka, etc.)

BILDNING AV HELA MATEMATISKA FÄRDIGHETER

73. "Tänk själv."

Mål. Att bilda förmågan att använda samma objekt som substitut.

Spelets framsteg. Läraren (eller ledaren) föreslår att varje barn väljer ett föremål (kub, löv, kotte, etc.) och drömmer om: hur ser föremålen ut?

74. "VAD ÄR DET?"

Mål . Att lära barn att skapa bilder i sin fantasi baserat på de karaktäristiska egenskaperna hos föremål, att lägga märke till det ovanliga i de mest vanliga saker; utveckla fantasi.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel, läraren står i mitten av cirkeln. Han lägger föremålet (eller föremålen) och uppmanar killarna att fundera över hur det ser ut. Sedan kastar läraren bollen till ett av barnen. Detta barn måste svara, resten av barnen kompletterar sitt svar.

75. "GÖR INGA FEL!"

Mål. Utveckla tänkandets hastighet; att befästa kunskapen om vad barn gör vid olika tidpunkter på dygnet.

Spelets framsteg . Läraren namnger olika delar av dagen (eller barnens handlingar). Barn ska svara med ett ord: "Låt oss äta frukost " eller "Vi tvättar oss ” (eller nämn en del av dagen).

76. "HUR ARTIKLAR?"

Mål . Lär barn ämnesräkning; utveckla kvantitativa representationer, förmåga att förstå och namnge siffror.

Spelets framsteg. Hitta och namnge identiska objekt (två tre ...), och sedan de som träffas en i taget. Uppgiften kan ändras: hitta så många identiska objekt som möjligt.

77. "VAD HÄNDER?"

Mål

Spelets framsteg.

_ Vad händer bredvid? (Flod, band, väg, gata ).

78. "RESA"

Mål . Lär barn att hitta vägen genom landmärken.

Spelets framsteg . Läraren väljer en eller två ledare som, enligt märkbara landmärken (träd, buskar, rabatter, byggnader) bestämma vägen. Enligt den ska alla barn komma till en gömd leksak.

79. "COATS".

Mål . Utveckla kvantitativa begrepp.

Spelets framsteg . Barn står i en cirkel. Läraren förklarar spelets regler: "Jag kommer att räkna till 5, och så fort jag säger ordet "fem", ska alla klappa händerna. När du uttalar andra siffror behöver du inte klappa. Barn, tillsammans med läraren, räknar i ordning, samtidigt som de sammanför handflatorna, men inte klappar dem. Läraren spelar spelet korrekt 2-3 gånger och börjar sedan göra misstag: när han uttalar siffran 3 eller något annat (men inte 5 ) han breder ut sig snabbt och slår ihop sina händer, som om han vill klappa. Barn som upprepade rörelsen och klappade händerna tar ett steg ut ur cirkeln och fortsätter att leka runt cirkeln.

80. "HITTA ETT FÖREMÅL MED SAMMA FORM."

Mål. Förtydliga barns idéer om formen på föremål.

Spelets framsteg. Läraren höjer cirkelteckningen och barnen bör namnge så många föremål av denna form som möjligt.

81. "VEM ÄR JAG?"

Mål. Lär dig att namnge den angivna växten.

Spelets framsteg. Läraren pekar på en växt. Den som först namnger växten och dess form (träd, buske, gräs ) får en token.

82. "GISSA VAD FINNS I VÄSEN"

Mål. Att lära barn att beskriva tecken på ett föremål, som uppfattas genom beröring.

Spelets framsteg. Läraren lägger naturmaterial i en påse: småsten, kvistar, nötter, ekollon. Barnet ska identifiera föremålet genom beröring och prata om det utan att ta det ur påsen. Resten av barnen måste identifiera föremålet från beskrivningen.

83. "VAD ÄR VAD"

Mål. Utveckla fantasi, räkna färdigheter; att konsolidera idéer om konstgjorda föremål (för barn kallar vi dem "icke-naturföremål") och geometriska former.

Spelets framsteg. Läraren kallar objektet "icke-natur" för barnen, och barnen måste gissa vilken geometrisk figur det ser ut.

FORMNING AV EN KOMPLETT BILD AV VÄRLDEN

84. "JORD, VATTEN, ELD."

Mål . Att konsolidera barnens kunskap om invånarna i olika element.

Spelets framsteg . Spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till barnet samtidigt som han säger ett av fyra ord:jord, vatten, eld, luft . Om värden säger t.ex.Jorden , den som fångade bollen måste snabbt namnge djuret som lever i denna miljö; vid ordet "elden " - släpp bollen. Den som gör ett misstag är ur spelet.

85. "Och jag."

Mål . Utveckla intelligens, uthållighet, ett sinne för humor.

Spelets framsteg . Läraren säger att han ska berätta en historia. Under pausen ska barnen säga: "Och jag" - om orden passar innebörden. Om orden inte stämmer överens med innebörden behöver inget sägas. Till exempel:

Jag går en dag till floden ... (och jag).

Jag river blommor och bär ... (och jag).

86. "VAD HÄNDER?"

Mål . Lär dig att klassificera föremål efter färg, form, kvalitet, material; jämför, kontrast, välj namn som passar definitionen.

Spelets framsteg. Läraren frågar: "Säg mig, vad är grönt?"(Gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd).

_ Vad händer bredvid? (Flod, band, väg, gata ).

För varje rätt ord får barnet en token. Barnet med flest ord vinner.

87. "VAD ÄR FÖRÄNDRAT?" (roligt spel).

Mål. Utveckla observationsförmåga hos barn.

Spelets framsteg . Föraren blundar och vänder sig bort från barnen. Tre barn ändrar vid denna tid något i sitt utseende: de knäpper upp en knapp, tar bort en hårnål, byter skor. Sedan öppnar föraren ögonen och han erbjuds att hitta förändringar i killarnas utseende.

88. HITTA VAD JAG SKA BESKRIVA.

Mål . Lär barnen att hitta en växt genom beskrivning.

Spelets framsteg . Läraren beskriver växten och nämner dess mest karakteristiska egenskaper. Den första personen som gissar och namnger växten får en token.

89. "Usual Blind Man's Bluff" (roligt spel)

Mål . Utveckla observation.

Spelets framsteg . Två spelare har ögonbindel, resten av barnen kommer fram till dem i tur och ordning. Spelare med ögonbindel tävlar om vem som lär känna sina vänner mest.

I det här fallet är det tillåtet att endast använda flera metoder för identifiering: genom ett handslag; genom viskning; genom att hosta; genom att röra håret, öronen, näsan.

Den som känner igen bågen korrekt får en poäng. Spelaren med flest poäng vinner.

90. KROKODIL (emotionellt-didaktiskt spel).

Mål . Utveckla fingerfärdighet, observation, uppmärksamhet.

Spelets framsteg . Föraren är vald (han kommer att bli en krokodil ”), som sträcker fram armarna ovanför varandra, föreställande en tandad mun. Resten av barnen stoppade händerna i "munnen". "Krokodil" med en lugn blick distraherar barn, sjunger sånger, stampar med fötterna och stänger plötsligt händerna - "mun". Den som åker fast blir en "krokodil".

91. "VEM ÄR DU?"

Mål . Utveckla auditiv uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg . Läraren kommer på en berättelse där alla barn får roller. Barn blir i en cirkel, läraren börjar berättelsen. När karaktären nämns ska barnet stå upp och buga. Barn ska vara mycket uppmärksamma och följa inte bara sin roll. Men också för grannarnas roller. Barnet som inte hörde talas om sin roll och inte reste sig lämnar leken.

92. "VEM ( VAD) FLYGANDE?

Mål . Att befästa barns kunskap om djur och fåglar.

Spelets framsteg . Barn står i en cirkel. Det utvalda barnet namnger något föremål eller djur, höjer båda händerna och säger: "Flugs." Om ett objekt som flyger namnges höjer alla barn båda händerna och säger: "Flygande". Om inte räcker inte barnen upp händerna. Om ett av barnen gör ett misstag, lämnar han leken.

93. "GISSA DET!"

Mål. Att lära sig att beskriva ett objekt utan att titta på det, framhäva väsentliga egenskaper i det, att känna igen ett objekt genom beskrivning.

Spelets framsteg. På signal från pedagogen reser sig barnet som tagit emot chipet och ger en beskrivning av ett objekt från minnet, och skickar sedan chippet till den som ska gissa objektet. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt föremål och skickar chippet till nästa barn, etc.

94. "VEM VET MER?"

Mål. Utveckla minne, fyndighet, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Jag har ett glas i händerna. Vem kan säga vad den kan användas till?" Den som nämner flest åtgärder vinner.

95. "VEM BEHÖVER VAD".

Mål. Träna barn i klassificeringen av föremål; att utveckla förmågan att namnge föremål som är nödvändiga för personer inom ett visst yrke.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Låt oss komma ihåg vad människor i olika yrken behöver för att arbeta. Jag kommer att namnge yrket, och du kommer att säga vad en person i detta yrke behöver för att arbeta. I den andra delen av spelet namnger läraren objektet och barnen säger vilket yrke det kan vara användbart för.

96. "UPPRETA EN EFTER ANDRA."

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet.

Spelets framsteg. Spelaren namnger någoninsekt, djur, fågel till exempel en skalbagge. Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till sitt eget(bagge, mygga …) etc. Den som gör ett misstag är ur spelet.

97. "MINS DU DESSA VERSER?"

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet, känsla för rim.

Spelets framsteg. Läraren läser utdrag ur dikter och barnen ska säga de ord som saknas, till exempel:

Var åt sparven?

På djurparken vid…(djur ).

Du står inte för nära:

Jag är en tigerunge, inte...(fitta).

vind över havet... (promenader)

Och båten...trycker på ).

98. "FLYG - FLYGER INTE".

Mål. Utveckla auditiv uppmärksamhet; odla uthållighet.

Spelets framsteg . Barn står i en ring, läraren är i mitten. Han namnger ett föremål och kastar bollen. Om föremålet flyger, måste barnet som bollen flyger till fånga det, om inte, kasta det med händerna. Den som gör ett misstag går ut ur cirkeln och missar ett drag.

Spel är en väsentlig del av ett barns utveckling och fostran. Didaktiska spel hjälper till att etablera sambandet mellan praktiska och mentala handlingar, vilket är viktigt för barn i alla åldrar: vid 2–3 år, 3–4 år, 4–6 år.

Ett didaktiskt spel är en typ av pedagogisk aktivitet organiserad i form av ett spel. Klasser implementerar principerna för spel, aktivt lärande, följer en uppsättning specifika regler, har en strikt struktur och ett system med kontroll- och utvärderingsverktyg.

Didaktiska spel för barn 2-3 år gamla: hur man utvecklar en baby.

Spelen i fråga, samt mobila, musikaliska, skapas av vuxna (lärare, förälder) och erbjuds färdiga. Först behärskar barn spelet med hjälp av dess utvecklare, lär sig reglerna, handlingsnormerna, och med tiden, efter att ha bemästrat det nödvändiga innehållet, börjar de spela dem på egen hand.

Sådana klasser är en av de ledande inom förskolepedagogiska organisationer, därför används de av lärare i alla stadier av barns utveckling: den första yngre gruppen (2-3 år), den andra yngre gruppen (3-4 år), den mellersta - 4-5 år, den äldre - 5-6 år, förberedande - 6-7 år.

Korrekt organiserade didaktiska spel utvecklas:

  • mentala och kognitiva förmågor- barn lär sig ny information, generaliserar och konsoliderar den, utökar sina kunskaper om olika föremål, fenomen i den omgivande verkligheten, om flora och fauna. Minnet utvecklas, all slags uppmärksamhet, observation, barn lär sig att uttrycka bedömningar och slutsatser;
  • Tal- det finns en påfyllning av den aktiva ordboken och dess aktualisering i talaktivitet;
  • sociala och moraliska värderingar- barn lär sig förhållandet mellan sig själva och vuxna, mellan föremål av livlig och livlös natur, barn lär sig empati, ge efter för varandra, vara rättvisa, hänsynsfulla mot den andra.

Vanligtvis är spelen som övervägs indelade i tre huvudgrupper:

  1. Spel med föremål (leksaker)- är inriktade på den direkta uppfattningen av en sak och handling med den, därför blir barnet bekant med egenskaperna hos detta föremål, dess form, färg. När man arbetar med flera leksaker kan barn jämföra dem med varandra, hitta gemensamma och olika. Denna typ av uppgift låter dig organisera självständiga aktiviteter, utvecklar förmågan att sysselsätta dig själv och inte störa andra i gruppen.
  2. Brädspel- syftar till att lära känna den omgivande verkligheten, flora, fauna, fenomen av livlig och livlös natur. Sådana uppgifter bidrar till utvecklingen av talfärdigheter, logik, mindfulness, lär ut modellering av livssituationer, fatta beslut, träna självkontroll.
  3. ordlekar- utveckla tänkande och tal hos förskolebarn. Dessa spel är baserade på tal, vilket låter dig träna förmågan att lösa olika mentala problem: beskriv egenskaper och egenskaper hos saker eller fenomen, lyft fram deras huvuddrag, jämför olika objekt (fenomen) med varandra, gissa dem enligt beskrivning.

Didaktiska spel för barn (2-3 år eller äldre) genomförs av en lärare eller förälder, samtidigt organiserar han aktiviteter genom att bekanta sig med spelets innehåll och regler, dess handlingssätt, genom ett tydligt exempel på hur man spelar. Spelet avslutas med en sammanfattning av dess resultat och analys, vilket gör att du kan identifiera de individuella egenskaperna hos barn.

Fördelarna med didaktiska spel

Spelen i fråga utvecklar:

  • Tal- barn hör talet från en vuxen och andra förskolebarn, därför fylls ordförrådet på. Dessutom svarar killarna på frågor, beskriver något, resonerar, därför tränar de tillgängliga taldata, de förbättras;
  • tänkande- förskolebarn utökar sina kunskaper om föremål, fenomen, flora och fauna, lär sig ny information, kan jämföra befintlig erfarenhet med vad de har fått, tränar minne, logik, matematiska förmågor;
  • Uppmärksamhet- barn tränar lyssnarförmåga och förstår vad som behöver göras, hur man spelar spelet korrekt, därför blir de mer uppmärksamma, fokuserade, kan reglera sina handlingar;
  • fysiska egenskaper- det sker en utveckling av det motoriska systemet, barn blir rörliga, aktiva, lär sig kontrollera sina rörelser, hantera dem, barnets psyke formas när det gäller förmågan att vara aktiv.

Talutveckling

Didaktiska spel som syftar till att utveckla talfärdigheter rekommenderas att väljas med hänsyn till åldersindikatorn. Sådana klasser fyller på barnens aktiva ordförråd och lär sig att särskilja ljuden från eleverna i den äldre gruppen.

Didaktiska spel för barn 2-3 år:

  1. "Trä". Målet är att utveckla färdigheten att använda prepositioner i tal, aktivera talkunskaper som förvärvats tidigare. Beskrivning - pedagogen läser en kort dikt och visar visuellt att ON är överst och UNDER är längst ned. Efter att ha spelat handlingen diskuterar han med barnen vad mer som händer PÅ och UNDER. Text:

  1. "Dockan sover." Målet är att utveckla förmågan att tala och lyssna. Ytterligare rekvisita - en docka och en vaggvisa (spjälsäng). Beskrivning - förskolebarnets uppgift är att söva dockan: skaka den, sjung en vaggvisa, lägg den i spjälsängen och täck den med en filt. Nästa steg i spelet - läraren förklarar att medan dockan sover måste du prata i en viskning för att inte väcka henne. Samtidigt måste du ta med förskolebarnet till ett samtal, be att få prata om något. Det sista steget är att meddela att dockan har vaknat och nu kan du prata för fullt.

Klasser för förskolebarn 4-5 år:

  1. "Var kan du göra något?" Målet är att utveckla förmågan att använda verb i tal, lyssnarförmåga, sociala och moraliska värderingar. Beskrivning - barn svarar på lärarens frågor: "Vad kan göras på lekplatsen?" (slappna av, leka, åka utför, springa, chatta etc.), "Vad kan man göra i naturen (på en klinik, på landet etc.)?".
  2. "Vad vad vad." Målet är att utveckla förmågan att använda definitioner för olika objekt, fenomen i tal, för att aktivera det befintliga ordförrådet. Beskrivning - läraren kallar orden, och förskolebarnen i en kedja namnger de egenskaper som är karakteristiska för dessa ord. Till exempel: en katt är tillgiven, randig, fluffig; päls - varm, höst, brun.

Spel för seniorgruppen:

  1. "vokalljud". Målet är att utveckla färdigheterna att isolera vokalljud från ett ords sammansättning. Beskrivning - läraren kallar ett ord som består av en, två eller tre stavelser (allt beror på förskolebarnens individuella förmågor), barn identifierar vokalljud med gehör och namnger dem.
  2. "Överflödigt ord". Målet är att utveckla auditiv uppmärksamhet, berika ordförrådet och förtydliga den lexikala betydelsen. Beskrivning - läraren kallar en ordkedja, elevernas uppgift är att hitta ett extra ord och förklara sitt val. Till exempel: oktober, januari, sommar, juni, augusti; jeans, klänning, skor, tröja, kappa.

Utveckling av tänkande

Didaktiska spel som syftar till att utveckla tänkandet kommer att vara användbara inte bara för barn i åldrarna 2–3, utan även för mellan- och äldregrupperna. Korrekt organiserade klasser bidrar till träningen av alla stadier av den intellektuella utvecklingen av tänkande.

Nämligen:

  • visuellt effektiv - barnet etablerar orsakssamband genom att lösa enkla praktiska problem;
  • visuellt-figurativt - en förskolebarn upprättar anslutningar med hjälp av en figurativ representation av ett objekt, fenomen;
  • verbal-logisk - upprättandet av olika relationer mellan ord och begrepp på en generaliserad (abstrakt) nivå.

Didaktiska spel för barn 2-3 år: hur man utvecklar ett barns tänkande.

Uppgifter för utveckling av tänkande i den yngre gruppen:

  1. "Vem älskar vad." Målet är utvecklingen av visuellt effektivt tänkande, syntesen av kunskap om djur. Beskrivning - läraren lägger ut kort med representanter för faunan och mat åt dem, barnen uppmanas att mata varje representant.
  2. "Ord är omvända." Målet är utvecklingen av visuellt-figurativt tänkande, förmågan att analysera. Beskrivning - läraren kallar ordet, och eleverna måste namnge det motsatta ordet: smal - tjock, lång - kort, etc.
  3. "Sammanfatta orden." Målet är utvecklingen av verbalt-logiskt tänkande, förmågan att kombinera ord i grupper. Beskrivning - barnens uppgift är att sammanfatta orden som ges i lärarens kedja. Till exempel: en ko, en häst, en bagge är husdjur.

Spel för mellangruppen:

  1. "Den förlorade leksaken" Målet är utvecklingen av tänkandet, förmågan att koncentrera sig. Beskrivning - flera leksaker placeras framför barnet, de uppmanas att noggrant titta på dem och komma ihåg, sedan blundar förskolebarnet, en leksak tas bort och ombeds se vilken leksak som är gömd. Det här spelet kan vara komplicerat om leksakerna byts ut, medan förskolebarnet måste komma ihåg i vilken sekvens föremålen var.
  2. "Hitta skatten." Målet är utvecklingen av logiskt tänkande, rumslig orientering, förmågan att agera enligt schemat. Beskrivning - ett föremål är gömt i rummet och en karta över dess plats ritas, barnens uppgift är att hitta föremålet med hjälp av kartan. Uppgiften kan bli komplicerad om den utförs på lekplatsen.

Övningar för äldre förskolebarn:

  1. "Fortsätt ordet." Målet är att utveckla snabbheten i tänkande och omtanke. Beskrivning - läraren kallar den initiala stavelsen, och barnet måste komma på ett ord som börjar med denna stavelse. Du kan komplicera uppgiften och erbjuda dig att komma på flera ord för en stavelse.
  2. "Liknande - inte lika." Målet är utvecklingen av logiskt tänkande, förmågan att analysera, utvärdera objekt, fenomen och argumentera för ditt svar. Beskrivning - läraren ordnar olika föremål i rummet i förväg, förskolebarnets uppgift är att hitta liknande föremål, beskriva vad de har gemensamt, bevisa sin synpunkt.

Utveckling av uppmärksamhet

Didaktiska spel för barn (2-3 år och äldre) för utveckling av uppmärksamhet tränar förmågan att lyssna noggrant på läraren, övervaka situationen i gruppen, vilket i sin tur leder till memorering av nödvändig information.

Övningar för yngre förskolebarn:

  1. "Lotto". Målet är att träna visuell uppmärksamhet, tänkande, talutveckling. Ytterligare material - parade kort med bilder, en uppsättning kort finns kvar hos läraren, den andra uppsättningen delas ut till barn (var och en med ett kort). Beskrivning - läraren visar ett kort, ett barn som har samma bild höjer snabbt sitt kort och beskriver det.
  2. "Gissa vad du ska göra." Målet är att träna auditiv uppmärksamhet, förmågan att korrelera sina handlingar med lärarens handlingar. Ytterligare material - en tamburin, färgade flaggor för varje barn. Beskrivning - läraren tar upp en tamburin, barnen tar flaggorna. Om tamburinen låter högt, då viftar förskolebarn med flaggor, om det är tyst håller de händerna på knäna.

Spel för mellangruppen:

  1. "Knappar". Målet är att utveckla minne och uppmärksamhet, förmågan att hitta sätt att memorera föremål. Material - knappar, ett schackbräde. Beskrivning - eleverna delas in i par, var och en får sin egen uppsättning knappar. Den första spelaren placerar tre knappar på sin spelplan var som helst, den andra spelaren kommer ihåg platsen för knapparna, föremålen täcks och den andra spelaren upprepar platsen för knapparna på planen, sedan kontrolleras uppgiften. Sedan byter spelarna, den andra ställer in knapparna och kommer ihåg den första. Spelet kan vara komplicerat: 1) genom att inte ställa in 3, utan ett större antal knappar, 2) ställa in tiden för att memorera och reproducera mönstret.
  2. "Brusiga bilder". Målet är att utveckla ofrivillig uppmärksamhet. Material - kort på vilka olika föremål är avbildade med streck. Beskrivning - barn tittar på bilder med flera bilder och ska namnge föremålen som är ritade där. Att komplicera uppgiften: eleverna memorerar först föremål och anropar dem sedan från minnet.
  1. "Hitta skillnader". Målet är att träna upp förmågan att godtyckligt växla och fördela uppmärksamhet. Material - ett kort med bilder som har skillnader. Beskrivning - barnets uppgift är att hitta alla skillnader. Du kan komplicera övningen om du väljer bilder som skiljer sig åt i vissa detaljer.
  2. "Byggare". Målet är att träna observationsförmåga, fördelning och koncentration av uppmärksamhet. Material - kort med 4 teckningar, penna. Beskrivning - det finns 4 teckningar på kortet - 1 är helt tecknad, och i 3 andra finns inga detaljer, barnets uppgift är att göra klart de återstående teckningarna så att han får 4 identiska bilder.

Utveckling av fysiska egenskaper

Didaktiska spel för barn (2–3 år och äldre) för att träna fysiska egenskaper är nödvändiga för den övergripande utvecklingen av ett förskolebarn. Motorisk aktivitet kan bildas inte bara i idrottsklasser, utan också i en grupp eller hemma.

När de gör övningar lär sig barn att koordinera sina rörelser, bli tåliga och friskare.

Spel för yngre elever:

  1. "Speglar". Målet är att befästa sätten att gå, hoppa, springa och andra rörelser, utveckla förmågan att komma med nya rörelser. Beskrivning - barnen bildar en cirkel, de kommer att vara "speglar", ledaren står i mitten av cirkeln och visar rörelser, resten upprepar efter honom. Den som upprepar det bästa - blir ledaren.
  2. "Stygg boll". Målet är att utveckla förmågan att kasta en sportutrustning med två händer från bröstet. Beskrivning - barn står vid den avsedda raden och utför handlingar under dikten som läraren säger:

Vi kramar bollen försiktigt

Låt oss knuffa bort honom slentrianmässigt.

Och nu låt oss komma ikapp tillsammans:

Vi måste tycka synd om honom!

Övningar för mellangruppen:

  1. "Vem snabbt". Målet är att utveckla reaktionshastigheten, bildandet av förmågan att höra och förstå villkoren för aktivitet, att utföra alla åtgärder korrekt. Beskrivning - dela in barnen i grupper, sätt en båge framför grupperna, den första från varje kolumn tar bågen, höjer den över huvudet och sänker den genom kroppen till golvet, kliver över projektilen och går till slutet av kolumnen. Läraren observerar noggrant alla grupper och delar ut en flagga till den som genomfört övningen korrekt. Gruppen med flest flaggor vinner.
  2. "Musfälla". Målet är att utveckla reaktionshastigheten, förmågan att navigera i nya situationer. Beskrivning - 2 grupper bildas av barn, 1 grupp - möss, 3 små cirklar skapas av 2 grupper - musfällor, barnens uppgift är att fånga alla möss. Läraren är ledaren för spelet, uttrycker handlingar: mössen springer genom musfällorna, men så fort läraren säger "Stopp", råttfällorna stängs, är de fångade "mössen" i en cirkel.

Uppgifter för äldre förskolebarn:

  1. "Uggla". Målet är att utveckla rörelsekoordinationen. Beskrivning - gruppen är uppdelad i 2 lag - fjärilar och bin, 1 barn väljs ut som uggla. På lärarens kommando - "dag", springer lagen runt gläntan, "natt" - alla barn fryser, ugglan går på jakt och tar de som har flyttat. Spelet slutar när ugglan fångar 2-3 fjärilar eller bin.
  2. "Zhmurka". Målet är att träna upp förmågan att navigera i rymden. Beskrivning - barn bildar en cirkel, två spelare väljs ut: en har ögonbindel och den andra får en klocka. Den första spelarens uppgift är att fånga den andra med slutna ögon.

Kortfil med didaktiska spel för den yngre gruppen på dagis

"Vad är ämnet?" (spel med leksaker, föremål) - barn tar fram olika föremål ur väskan och namnger dem, beskriv deras egenskaper.

"Hitta samma föremål" (brädspel) - barn får kort med flera ritningar, bland vilka du måste hitta samma.

"Olyas hjälpare" (ordspel) - läraren tar dockan och frågar barnen och pekar på sina händer: "Vad är det här?" (händer), "Vad gör de" (ta, rita ...). Och så för varje del av kroppen.

Didaktiska färginlärningsspel för små barn

Didaktiska spel hjälper till att introducera förskolebarn till primärfärger och deras nyanser. Först lär sig barnen rött, blått och gult, sedan läggs orange, grönt och svart till dem.

Grundläggande didaktiska spel med barn:

  1. Spel med föremål Barn måste matcha färgerna på två föremål. Till exempel: arrangera färgpennor i burkar med motsvarande färg; gör flera färgade fickor i en skokartong och lägg småsten i dem; plantera en fjäril på en blomma av samma färg, etc.
  2. Brädspel– Barn behöver välja rätt färg för något. Till exempel: förbered stenciler med frukt, träd, blommor och andra föremål och be barnen att välja lämplig färg från bitar av färgat papper (äpple - rött, boll - gul, gran - grön); plocka upp gem i samma färg som bilden.
  3. ordlekar Barn måste beskriva vilka färger de ser. Till exempel: en lärare visar en teckning för förskolebarn och ber dem att namnge färgerna som konstnären använde. Denna uppgift kan vara komplicerad om du inte bara använder barnteckningar, utan reproduktioner av målningar.

Efter att ha studerat primärfärgerna går de vidare till studiet av nyanser, från ljusa till mörka toner. Här kan du använda självförberedda paletter och klädnypor med blommor, ge en uppgift - plocka upp en klädnypa för motsvarande färg på paletten; eller montera en larv från olika nyanser, till exempel börja med rött, flytta till orange och gult.

Kortfil med didaktiska spel för mellangrupper på dagis

I mittgruppen kan en kortfil med spel sammanställas om följande ämnen:

  1. "Barn och hälsa". För att studera den dagliga rutinen inbjuds barn att titta på bilder med bilder av den dagliga rutinen och ordna dem i ordning och kommentera: morgonen börjar med övningar, frukost osv. Ett sådant spel introducerar barn till en hälsosam livsstil, utvecklar tal, uppmärksamhet och minne.
  2. "Nyttig mat". Följande spel hjälper till att memorera frukt och grönsaker: barn tar fram en modell av en produkt från en påse och beskriver den ("det här är ett äpple, det är runt, rött och smidigt); läraren namnger egenskaperna hos frukten/grönsaken, och barnen gissar det; barn provar produkter med slutna ögon och namnge dem, säg hur frukten/grönsaken smakar.
  3. "Farliga föremål" Syftet med sådana spel är att introducera barn för farliga föremål som inte bör lekas eller tas utan tillstånd från vuxna. Till exempel: läraren förbereder kort med farliga och säkra föremål och ber eleverna att sortera dem i två grupper och förklara sitt val. Du kan komplicera uppgiften genom att erbjuda dig att berätta för barnen vilka skador farliga saker kan orsaka (snitt, blåmärken, etc.).

Kortfil med didaktiska spel för seniorgrupper på dagis

Didaktiska spel i seniorgrupper:

  1. Objektspel: beskrivning av objekts egenskaper, hitta gemensamma och olika, jämföra objekt, ställa problematiska frågor. Till exempel varför ovalen inte rullar.
  2. Brädtryckta spel: matematiska uppgifter - räkna fåglar, djur, uppgifter för att vara uppmärksamma, tänka - plocka upp saker för något (klä en tjej/kille, duka, ställa saker i skåp, etc.), hitta ett par för något, uppgifter för utveckling sociala relationer - studiet av olika yrken, beteenden på offentliga platser.
  3. Ordlekar: att med ett ord namnge en grupp av föremål, fenomen, djur, växter, en berättelse om föräldrarnas yrke, gissa gåtor, sammanställa berättelser ("fortsätt meningen").

Didaktiska spel för utveckling av sammanhängande tal hos förskolebarn

Utvecklingen av talet är en av pedagogikens viktiga uppgifter: ju bättre sammanhängande tal utvecklas, desto mer framgångsrikt lär sig barnet, eftersom det vet hur man formar och formulerar tankar, vet hur man använder tal som ett verktyg för kommunikation och att påverka andra. människor.

Didaktiska spel som hjälper till att utveckla sammanhängande tal:

  1. "Zoo". Målet är utvecklingen av sammanhängande tal, förmågan att beskriva en bild, att komponera en miniberättelse. Beskrivning - barn får bilder med djur, deras uppgift är att noggrant undersöka dem och sedan i sin tur beskriva det avbildade djuret enligt schemat: utseende, vad det äter.
  2. "Bra dålig". Målet är utvecklingen av sammanhängande tal, logiskt tänkande, förmågan att beskriva en sagas hjältar och bygga resonemang. Beskrivning - elever, tillsammans med läraren, beskriver karaktärerna hos sagornas hjältar, hittar positiva och negativa karaktärsdrag, skäl för vad de kan berömma denna / den hjälten (till exempel vad är bra med det faktum att ormen Gorynych har tre huvuden).

DIY didaktiskt spel

Didaktiska spel för barn:

  1. "Mata bullen." Målet är att utveckla finmotoriken hos barn. Beskrivning - Du behöver två små plastbehållare, en av dem ska vara rund. Limma ett roligt ansikte (kolobok) på locket, gör ett hål i stället för munnen, lägg bönorna i den andra burken. Barnets uppgift är att mata koloboken, d.v.s. överföra bönorna till en burk med ett ansikte.
  2. "Nejlikor och gummiband". Målet är att träna finmotorik, syn, färg och rumsuppfattning, studiet av geometriska former. Beskrivning - skär ut en kvadrat av önskad storlek från plywood, färglägg den, fäst pappersvaror nejlikor på lika avstånd i hela utrymmet, barnets uppgift är att skapa olika geometriska former, enkla föremål (till exempel gran) med hjälp av bankgummiband.

Klasser med barn i mellangruppen:

  1. "Låda med känslor" Målet är utvecklingen av motorik, fantasi, förmågan att bestämma ett föremål genom dess form. Beskrivning - ta en skokartong, gör två hål i locket och sy fast tygärmar på dem, lägg olika föremål i kartongen och täck med lock. Barnens uppgift är att lägga händerna i ärmarna, hitta föremålet, gissa och beskriva det.
  2. "Musikaliska godisar" Målet är utvecklingen av auditiv uppmärksamhet, minne, tänkande. Beskrivning - lägg olika föremål i äggen under den snällare överraskningen - pärlor, flingor, gem, hylsor med tyg i form av godis (varje ljud ska ha ett par). Barnens uppgift är att hitta par med identiska godisar.

Spel för äldre förskolebarn:

  1. "Världen av flora och fauna". Målet är att utveckla förmågan att observera, analysera, generalisera, ingjuta kärlek till vilda djur, för en noggrann inställning till det. Beskrivning - klipp ut representanter för flora och fauna, fäst på kartong. Barnens uppgift är att överväga ett kort med ett djur eller en växt, beskriva det, lyfta fram de viktigaste egenskaperna, etc.
  2. "Mosaik". Målet är utvecklingen av uppmärksamhet, logiskt tänkande, färguppfattning. Beskrivning - förbered olika geometriska former från färgat papper, förutom en cirkel. Barnens uppgift är att göra en mosaik av dessa figurer på ett sådant sätt att samma färger inte berör varandra.

Didaktiska spel låter dig utveckla alla viktiga processer: tal, uppmärksamhet, tänkande, fantasi. Sådana klasser är användbara inte bara för barn 2-3 år gamla, utan också för mellan- och äldre grupper. En mängd olika spel låter läraren välja det som kommer att vara inriktat på utvecklingen av varje barn.

Video om vilka didaktiska spel som är nödvändiga och användbara för barn

Didaktiska spel för bildandet av ordets stavelsestruktur hos barn:

Musikdidaktiskt spel:

Gör-det-själv-spel för utveckling av talandning:

Kortregister över didaktiska spel TRIZ och RTV (förberedande grupp).

Vårt dagis arbetar med TRIZ-teknik. Lärare utvecklar systematiskt sina didaktiska spel med hjälp av TRIZ-teknologier.
Jag skulle vilja presentera mina utvecklade spel.

Spelet "Låt oss bygga ett dagis"
Mål.

Att bekanta barn med ett systematiskt förhållningssätt till omvärlden (komponent och funktionell).
Visa objektets beroende av bostadsorten.
Brainstorming - byggde ett dagis i vattnet, i berget. Diskutera jobbet, livet på detta dagis. Använd gruppens resurser för tydlighetens skull. Till exempel: berg - kuber, korg, filt. Hav - akvarium - bank - box.
Spelet "Delar - helheten" på temat dagis.
Mål.

Att bekanta barn med metoden för fokala objekt, förklara för barn tekniken för att arbeta med denna metod.
Lär dig att ändra bekanta objekt (eller en del av ett objekt), konstruera helt nya av dem. Att tänka igenom deras funktioner, deras relation till omgivande föremål och människor.
Gör en liten analys av det positiva och negativa på vår dagis, i grupp.
Erbjud dig att komma på ett helt nytt dagis, förklara hur man använder focal object-metoden.
Till exempel: på dagis finns det olika grupper - glas, taggiga, tyg ... Tänk på funktionerna i dessa grupper.
Fråga: - Vad kan väggarna i gruppen, omklädningsrummet användas till, om de är...?
En del av väggen är hullingförsedd, en del...? Vad kan denna vägg användas till?
En del av taket, en del av golvet...? Möbler, förnödenheter...?
Tänk på vad i gruppen du kan göra en modell av ett sådant dagis för dockor. Använd gruppresurser.
Mål.
Bestäm huvudfunktionen för dagis för barn, för vuxna som arbetar på dagis, för föräldrar.
Ange en ny rad i den morfologiska tabellen - dagisanställda.
Spelet "Varför?"
Varför behöver barn dagis? Föräldrar? Lärare? Andra anställda? Stad - dagis, barn?
Utför arbete på det morfologiska bordet, identifiera möjliga förändringar, situationer med ett visst urval av kort.
Komplikation.
Genomför en jämförande analys av dagis för barn och dagis för djur. Namnge dem, överväg illustrationer: en inkubator, en fjäderfäfarm, en kalvfarm. "Kindergarten" för pingviner, ankungar.
Jämför vad som lärs ut i våra förskolor och fåglar, deras barns djur.
Fråga: Varför lär de ut detta?
En fantastisk situation: barnet hamnade på en "dagis" av pingviner, ankungar, kalvar.
Spelet "Sagohjältar på dagis"
Mål.

Presentera barnen för Lulls ring.
Lär dig att generalisera fenomen som inte har uppenbara samband.
Att lära sig att representera en händelse i sekvensen av dess utveckling, att upprätta ett förhållande mellan enskilda händelser.
För att erbjuda barnen en fantastisk situation: alla vuxna på dagis åkte på semester, och istället för sig själva lämnade de sagofigurer som är väldigt lika sig själva i allt.
Fråga: - Vem i gruppen ska vara lärare för ...?
Vem blir biträdande lärare?
Barn namnger hjältar av sagor, tecknade serier som kommer att arbeta på dagis istället för anställda.
Var noga med att diskutera - varför just den här hjälten blir det istället för vuxna?
Analys:
Fråga: – Desto bättre och desto sämre om gruppen inte har en lärare, utan till exempel Vasilisa den vackra. Vem är bättre och vem är sämre?
Visa barnen ett prov (okomplett) av Lulls ring. Erbjud dig att göra en till dig själv i gruppen och lek med den.
Bilder på ringens sektorer kan barn rita, skriva eller klistra på sig själva.
1 ring - sagornas hjältar.
2 ring - anställda på dagis.
3 ring - lokaler för dagis.
Spela ringen, med tanke på varje alternativ - händelseförloppet, konsekvenserna av denna förändring för hjälten själv och hans folk.
Mål. Att lära barn att sätta ett slutmål, att närma sig det, planera en sekvens av handlingar.
Stärka förmågan att använda symbolisk analogi.
Visa systemets beroende av miljön.
Spelet "Ord - partners".
Läraren kallar ordet, och barnen hittar två ord - en partner, som visar sekvensen av åtgärder på ämnet "Plant World".
Till exempel: Lila - vas - blommor. Spannmål - mjöl-bulle. Planterat – odlat – samlat.
Spelet "Kedja av mål".
Vilket mål har du för dig själv... att tvätta dig,
äta, sätta potatis, plocka bär, äpplen.
Avslöja sekvensen av alla barns handlingar, dela upp den i många små mål, i rätt ordning.
För att gå till skogen för svamp måste du: gå upp ur sängen, klä på dig, tvätta. Äta frukost, samla en korg, klä på dig i skogen (ta på dig strumpbyxor, byxor, strumpor ...) ta en korg. Vänta på pappa eller mamma osv.
Utför flera uppgifter som föreslagits av barn längs kedjan av mål.
Visa att vilken åtgärd som helst kan orsaka en antiaktion.
Till exempel: "Vi grävde ett djupt hål -
Vi har ett högt berg."
Ge några fler exempel på en liknande åtgärd.
Erbjud dig att symboliskt "skriva ner" sekvensen av alla fall och sedan "läsa" för barnen.

Spelet "Välj produkter till lunch"
Mål.

Systematisera produkter av animaliskt ursprung.
Att undervisa beroende på målet, att kombinera verkliga föremål, skapa ett ovanligt föremål.

Genomför en systematisk analys av livsmedel av animaliskt ursprung. Komponentdiagrammet är byggt - det är ritat symboliskt på ett stort pappersark.
Kött - djur, fjäderfä (ägg), fisk (kaviar).
Mejeri - färsk mjölk: smör, ost. Surmjölk: gräddfil, keso, ostmjölk.
Om bilden är svår kan du använda bilder eller skriva.
Nämn många välbekanta rätter som tillagas av dessa produkter, och avslöjar sekvensen av matlagning när du går. Var uppmärksam på förhållandet - mer - mindre.
Läs "Kocken" av O. Grigoriev
Kocken förberedde middag
Och så slocknade lamporna.
Braxen kocken tar
Och sänker ner den i kompott.
Kastar stockar i grytan,
Lägger sylt i ugnen
Det stör soppan med en stjälk,
Ugli slår med en slev.
Socker hälls i buljongen
Och han är mycket nöjd.
Det var vinägretten.
När de fixade ljuset!
På barnens begäran, gör en Lull-ring eller ett morfbord, kombinera växt- och djurfoder för att skapa ett ovanligt föremål.
Mål. Lär dig, koppla ihop bekanta djur, kom på någon helt okänd. Visa hur storleken på ett djur eller dess förändring kan påverka dess liv och relationer med andra.
Ordna djuren i storleksordning: från minsta till största.
Hitta dem en analog i geometriska former. Spela: vad är mer, vad är mindre. Först på djur, sedan på symboler.
Till exempel. En del av linjen: räv, varg, björn, elefant.
Fråga: - Vem är större än en varg, men mindre än en elefant osv.
Triton - mer elefant eller mindre?
Diskutera hur storleken på ett djur eller dess förändring kan påverka dess liv och relationer med andra.
Du kan läsa "Kråkan och katten" av Tim Sobakin.
Big Crow går längs stigen.
Korpen är högre än katten!
Katten skulle börja ett slagsmål med en kråka,
om hon vore lång som en hund.
Med hjälp av morfologisk analys kommer varje barn (eller går ihop i två eller tre) på ett orealistiskt djur. Kom på ett namn för det. Tänk på hur och var den kommer att bo, vad du ska äta.
Mål.
Att utbilda barn i förmågan att upptäcka dolda beroenden och samband, och dra slutsatser utifrån dem. Visa dolda djurresurser.
Lär barnen att utvärdera både själva processen och resultatet.
Spelet "Ekologisk balans".

En gång uppfann naturen en hare, men för fullständig lycka saknade han kål och ... en varg. Det kommer inte att finnas någon kål - de kommer att dö av hunger, det kommer inte att finnas någon varg - från sjukdomar.
Och om det plötsligt blev mycket kål så ökade de mängden.
Så att hela jorden inte är övervuxen - de kom på en hare. Antalet harar ökades också, det var många - de kom på vargar. Men det finns många harar, varför springa runt för att fånga dem, de springer själva förbi.
Fråga: - Om vargen inte rör sig, vad händer då? Hur får man en varg att röra sig? Det var många vargar – vad hittade de på? Etc.
En liknande situation kan sedan diskuteras med ett annat par djur som barnen väljer.

Spelet "Forest Mystery"
Mål.
Lär dig att etablera orsak och verkan relationer.


Mål. Lär dig att etablera orsak och verkan relationer.
Att odla förmågan att betrakta bekanta föremål, situationer ur en ovanlig synvinkel.
Stärk behärskning av fantasitekniker.
Gör en detaljerad morfologisk tabell med barnen. Att i den avslöja kroppsdelar av djur som är livsviktiga för dem: hur de får mat, hur de försvarar sig, hur de rör sig. Om det finns illustrationer, fundera över hur djurens anpassningssätt har förändrats under evolutionens period.
Sammanfatta att allt är livsviktigt för djur. Med tanke på, var uppmärksam på miljöns inverkan på förändringar i djurkroppen.
Samla från bordet ett djur som kan göra allt själv. Som har alla medel för säkerhets skull. Diskutera om det kommer att vara bra eller dåligt för honom att leva nu i sin vanliga livsmiljö. Vilken karaktär (vems?) kommer detta djur att ha. Formulera de motsägelser som uppstår när detta djur anpassar sig till omvärlden. Försök att lösa dem själv.
Preliminär aktivitet: Erbjud dig att ta med fotografier av dina släktingar, dig själv och dina föräldrar som barn.
Spelet "Jag är en robot"
Mål.

För att konsolidera kunskap om strukturen, funktionerna hos en person med hjälp av en systemoperatör. Visa det ömsesidiga beroendet mellan människan och hennes miljö. Ge begreppet familj och generationer.
Be barnen att föreställa sig att de är robotar, vars yttre och inre allt är som en person. Slå på musiken och rör dig som robotar.
Rörelsekoordinationsövning.
Barn sitter eller står. Rör vid höger öra med vänster hand och vänster öra med höger hand. Byt nu händer och för över vänster till höger axel och höger till vänster. Byt händer, rör vid midjan, sedan knäna och sedan anklarna. Vi gör samma sak i riktning uppåt: knän - midja - axlar - öron. Upprepa övningen tre gånger.
Föreställ dig att det finns många knappar i ditt huvud, och när du trycker på dem börjar du skratta, gråta...
Fråga: - Vem trycker på dessa knappar?
Kan man säga "stopp" - när någon trycker på dessa knappar?
Familjerelationer.
Knappar - företag.
Fråga: - Hur kan man höja (förstöra) stämningen, hurra, uppröra?
Vakna, träffas från jobbet, från affären.
Arbetet utfördes med kort som visade tid på dygnet, lägenhet, företag.
Hur en person kan förändra något i sig själv med hjälp av bekanta tekniker. Till exempel - att omedelbart bli tjock, lång ... Kom ihåg vilken teknik haren använde - den starka mannen.
För vad en person kan behöva förändra något i sitt utseende.
Spelet "Tvärtom" på ämnet: "Familj, hem, barn."
Till exempel. Stor - liten, mamma - pappa, mormor - farfar. Tjej - pojke, äldre - yngre ...
Läs "Vem till vem vem?" Yakov Akim.
- Farmor - farmor, och vems dotter?
- Du är Fedins dotter, min son.
– Min pappa är stor, men ingen son alls!
- Son. Bror till mina fyra döttrar
Kommer du ihåg att vi var med den äldsta, Avdotya?
- Fick vi en dotter? Min moster har!
- Jag gungade din moster i vaggan ...
- Farmor, sluta, förklara först,
Vem för mig, Natasha och hennes två bröder.
- Okej, låt oss försöka lista ut det:
Deras mamma, makens syster,
Åh, och hon var lite kvick!
Och du tar upp dem... Knepiga affärer...
– Mormor, något har brunnit hos oss!
- Usch, medan jag tänkte,
All mjölk har runnit ur grytan
Spelet "Chain of goals" är motsatsen.
Mål.

Visa barnen handlingen i receptionen "Tvärtom."
Tänk på de huvudsakliga funktionella ansvarsområdena i familjen och ytterligare sådana.
Ett av barnen säger sekvensen av varje åtgärd. Den andra säger motsatsen. Det är möjligt att fixa varje steg med någon symbol.
Då säger det första barnet motsatsen – det andra bygger rätt kedja.
För att sammanfatta vad vi alla kallade motsatsen.
Fråga: - Vad kan vi välja som symbol "Tvärtom". Barn erbjuder olika hjältar som gör motsatsen av naturen, eller föremål (dessa kan vara: Petrushka, Ivanushka the Fool, Tumbler, timglas).
Spelet "All the way around".
Mål.

Att befästa kunskapen om olika delar av kroppens funktioner.
Att befästa innehavet av "Tvärtom"-tekniken.
Lär dig att lösa problem med denna teknik.
Odla ett sinne för humor, förmågan att hitta en väg ut ur icke-traditionella situationer.
Barnet namnger någon del av kroppen, det andra barnet namnger vad hon gör, det tredje barnet namnger saken omvänt.
Efter några ord spelas spelet omvänt - fallet kallas - kroppens delar är lokaliserade.
Till exempel - en hand - tar - kastar. Går - står - ben. Naglar - växa - minska osv.
Diskutera alternativ när två motsatta egenskaper uppstår samtidigt.
Till exempel: Du sitter och rider, du sitter och flyger, sjuk och frisk, liten som stor.
Spelet "Jag är vuxen"
Mål.

Att befästa kunskapen och förmågan att använda moraliska och etiska normer i livet, att förstå konsekvenserna av att de inte följer dem. Att befästa den systemiska visionen om sig själv i omvärlden.
På systemoperatören att slå - ett barn i systemet, med en förändring i supersystemet. Supersystem: hus, gata, sjukhus, buss, dagis, butik, etc.
Visa hur man ändrar synen på barnet beroende på hans plats, vad han kommer att heta. Visa en mångfacetterad syn på barnet, dess många sociala roller.
Pac titta på den genetiska linjen - vem kommer att vara när han växer upp i en familj, på jobbet.
Relationer med nuvarande och framtida släktingar. Den sociala (familje)rollens beroende av ålder, familjesammansättning. Relationer, ömsesidig omsorg i familjen.
Du kan läsa ordspråk för barn:
"Spotta inte i brunnen - det kommer att vara praktiskt att hälla vatten."
"Innan du gör det måste du tänka noga."
"När det kommer kommer det att svara."
Spelet "Krossad telefon".
Mål.
Introducera barn till principen om medling.
Lär dig att förstå den bildliga betydelsen av ord, fraser, ordspråk.
Du kan erbjuda ett komplicerat spel. Det första barnet säger något mycket välbekant ordspråk, det andra säger dess ursprungliga betydelse, det tredje förklarar också vad han förstod med sina egna ord. Det sista barnet måste gissa vilket ordspråk det första barnet sa. Till exempel kan kedjan vara så här. De räknar kycklingar på hösten - jobbar du bra till hösten kommer många kycklingar att växa upp - du måste göra allt bra, då blir det mycket av allt - det du sår kommer du att skörda - skickliga händer vet inte leda.
För spelet kan du ta följande ordspråk:
Om du gillar att åka - älskar att bära slädar.
Skynda dig, få folk att skratta.
Affärer före nöjen.
När det kommer kommer det att svara osv.
I slutet av spelet, överväg återigen fördelarna och nackdelarna med mellanhanden.
Spelet "Ordkedja"
Mål.
Visa barnen metoden med girlanger och associationer (utan att namnge).
Att odla en okonventionell syn på bekanta verkliga saker, genomföra välbekanta förändringsmetoder på ett bekant ämne.
Att få barnen att förstå att det alltid är två parter inblandade i varje process.
Be barnen nämna några ord som de associerar med vintern.
Utför metoden för girlanger och föreningar på ämnet: "Vinter", "Snö", "Frost" Sammanfatta i slutet att barnen talade många mycket liknande ord.
Fråga: - Varför? Vad förenar alla dessa ord? Erbjud dig att rita kedjan igen, men avsluta den med samma ord som de började med - vinter.
Under spelet, för att aktivera inaktiva barn, använd en liten leksak för att gå vidare till nästa i kedjan. Det är fantastiskt att passera en isbit - detta gör att spelet går väldigt snabbt.
Erbjud barnen spelet "Kedja av mål" (direkt och omvänt) på ämnet - hem, vinter, arbete.
Spelet "Vem (vad) kan inte vara utan vad?" på samma ämne.

Spelet "Announcer - TV"
Mål.
Att konsolidera innehavet av "våningsdesign".
Introducera tekniken "kvantisering - kontinuitet".
Odla förmågan att uttrycka dig i ditt arbete. Stärka kompetensen för självständigt kreativt arbete.
Lägg till en TV-layout till gruppen. Överväg TV av systemoperatör. Bjud in barn att bli tv-sändare för idag. Den första överföringen, som kommer att gå på "TV" - bekantskap med honom, en presskonferens. Barn från orten kan ställa frågor till TV:n (eller TV-apparaterna). Men utropare - TV-apparater kan tala sig själva.
Annonsörerna börjar sina tal: "Jag är en TV, så de tände mig ...
Jag är en TV, jag är väldigt glad att träffa dig, annars i butiken ...
I tal, spegla TV:ns tidigare och nuvarande liv.
Om så önskas kan barn sätta en "TV" på huvudet. Lär känna TV. Nyheten började – verklig och fantastisk. Barn berättar om vad som hände igår och idag.
Du kan inkludera någon med annonser. Genomför ändringar i golvkonstruktionen på "TV:n hemma".
Diskutera alternativ för kontinuerlig TV-drift. Eller kontinuerlig visning av en sändning. Tänk på vad som är bra och vad som är dåligt. Hur kvantitet blir kvalitet.
Kom ihåg i vilka verk åtgärden är kontinuerlig eller avbruten.
Du kan först ge ett exempel till läraren, barnen hittar liknande exempel.

Spel med leksaker.
Mål.

Lär dig att systematisera spel för vuxna och barn.
Att lära barn att inte bara förändra, utan också att transformera, kombinera, skapa nya spel för barnet.
Att odla förmågan att utvärdera både själva processen och resultatet.
Gör med barn en morfologisk tabell över spel som barn spelar. När du kompilerar, tänk på hur du med ett ord kan kalla de spel som spelas genom att springa, hoppa osv.
Spel som spelas när du sitter vid ett bord.
Fundera på hur detta kan representeras på bordet. Genom att slumpmässigt välja komponenter från varje rad, kom på ett spel. Diskutera spelets regler. Spela om möjligt. Om du inte kan spela i en grupp kan du redan målmedvetet lägga till något från bordet eller lägga till det själv. En liten avvikelse från de vedertagna reglerna är tillåten om de är svåra att följa.
Diskutera vad spel kan lära ut. Försök, med utgångspunkt från funktionen, att komma på ett spel för att lära dig hur man gör det.
Till exempel: läs. Bygga av kuber med bokstäver, med stavelser, sedan ett hus, sedan ett staket, sedan en stig, upprepa stavelser, skapa ord,
Hoppa på ett ben. En bäck dyker upp på golvet, och "sten" i den - tegelstenar så små att man inte kan stå på dem med båda fötterna. En vän väntar på andra sidan.
Läraren uppmuntrar barn att hitta på spel med en mängd olika funktioner. Spel är olika i rörlighet. Du kan till exempel hoppa på tårna när du sitter på en stol. Bara benen rör sig. Hoppa när du sitter på golvet - bara fotsulorna är inblandade.
Efter matchen, rada upp en rad spel som vuxna spelar. Spel kan klassificeras i hem, utomhus och tv.
Fundera på vilka av dessa spel vi skulle kunna spela. Diskutera vilka spel vi spelar, och vuxna spelar dessa spel på jobbet, hemma. Det vill säga, det som är arbete för dem är ett spel för oss.
Auktionsspel.
Mål.

Att lära barn att beskriva föremål, spel, hitta uppenbara och dolda fördelar i dem.
Att kunna beskriva inte bara ett verkligt föremål, utan också ett föremål - frukten av ett barns fantasi.
En hel del nya föremål, leksaker förs till gruppen. Varje barn väljer vad han ska representera på auktionen genom att välja ett föremål, barnen väljer gemensamt ord med hjälp av focal object-metoden eller använder fantasitekniker. Huvudsaken är att det visade sig vara ett ovanligt föremål eller leksak. Barn funderar över dess nya uppenbara och dolda fördelar och funktioner.
Betalning för saker på auktionen är genomtänkt i förväg eller utdelat material i matematik används.
Barn turas om att presentera sina föremål, resten köper eller inte. Barnet som köpte det borde säga vad han gillade mest om detta ämne.
Vissa av sakerna kan vara verkliga, men med ytterligare en uppsättning funktioner.
Efter auktionen leker barn med leksaker och föremål. Leksaker och föremål finns kvar i gruppen antingen permanent eller under lång tid.
Spelet "Delar - helheten" är direkt och omvänt i transport.
Mål.

Att bekanta barn med lagen om att öka graden av idealitet.
Att lära sig att se anspråken på transportmedel, från vilka vissa egenskaper hos modern transport kom ut.
Gör gåtor om transport för barn.
Fråga om de har gissat vad vi ska prata om idag.
Fundera på vilka typer av transporter barnen känner till. Gruppera efter tabeller - garage: mark, underjord, luft, vatten, utrymme.
Inom grupper: mark och luft sortera efter typ av aktivitet.
Genom att välja en av maskinerna, gör en systemanalys.
Var särskilt uppmärksam på utvecklingslinjen.
Post (helst fotografier eller illustrationer) av hur fordon har förändrats genom århundradena.
Tänk på det vanliga med moderna transporter och deras skillnad. Hitta anspråk mot vintage transportsätt som är tillåtna av människan. Exakt vad som gjordes och, om möjligt, hur det gjordes. Var uppmärksam på det faktum att en person förbättrade transporten hela tiden, men efter en tid igen var något inte tillfredsställande. Diskutera detta med exempel, formulera motsägelser och hur de löstes.
Presskonferensspel
Mål.
Att befästa förståelsen av lagen om att öka graden av idealitet.
Att undervisa utifrån analogier och nödvändiga funktioner för att designa nya strukturer.
Upprepa namnen på fordonen. Kom ihåg och diskutera vilken typ av transport barnen identifierade på gatan. Se och jämför bilarna i katalogen eller från fotografier och den som står på gatan. Spelet "Utan vilken det inte finns några bilar"
Att uppmärksamma barn på ett systematiskt förhållningssätt till de frågor som ställs.
Snacka om miljövänliga transporter – vad gäller funktioner och utseende. Hitta analoger till maskiner i naturen.
Diskutera vad som är bra och vad som är dåligt.
När du diskuterar, var uppmärksam på hur mycket pengar som spenderades på tillverkning av transporter och hur många funktioner den utförde. Hur mycket ansträngning och pengar en person spenderar nu för normal drift av transporter. Lista vilka.
Kan vi säga att nu är maskinerna bäst; eller efter en tid kommer det inte att passa folket.
Fråga: - Vad mer vill du att bilen ska göra? Hur kan du ringa en bil som kan göra vad du vill?
Fråga: - Varför finns det transporter för människor, men ingen speciell transport för djur, fåglar, insekter, växter? När behövs sådan transport? Hur transporteras djuren nu? Varför transportera fåglar? Med hjälp av vilka principer kan man komma på en sådan transport?
Mål.
Att bekanta barn med tekniken att fantisera "förändra naturlagarna."
Att lära barn utifrån verkliga situationer att generalisera fenomen som inte har några analoger i naturen.
Läs för barnen "Svar, är det sant?" Givi Chichinadze.
Vid denna timme, glada timme,
Jag har gåtor till dig.
Snöstormen täckte fältet,
Och plataner är allt besväret.
I mars smälte snön och isen,
Den här vintern kommer till oss.
Katt älskar till lunch
Vindruvor och vinägrett.
På natten i regnet, som en herde,
Tuppen tog ut kycklingarna på en promenad.
Svanen simmar i dammen
Sova på ett äppelträd i trädgården.
Ull vi lindade till ett nystan,
En sidenscarf kommer ut.
Även om snigeln är liten,
Hela huset togs bort.
Hunden Barbos kacklade,
Och lade ett ägg i boet.
Ta tag i tassen, klicka på tänderna.
Predator - tiger och predator - varg.
Det stämmer, barn! Bra gjort!
Du belönas med klubbor.
Här är ett smält godis
Och verserna tog slut.
Medan läraren läser dikten lägger barnen lika många marker på bordet framför sig som de hittar felaktigheter.
Sedan kollar barnen hur många som korrekt hittade felaktigheter.
Fråga: - Hur skulle det vara rätt? Vissa ögonblick från dikten är korrigerade för verkliga.
De situationer som alltid inträffar diskuteras och namnges. Till exempel: solen går alltid upp på morgonen. Trädet växer alltid upp. Först kommer ägget ut och sedan kommer fågelungen ut ur det.
Det motsatta spelet.
Ett av barnen nämner någon verklig situation, skickar ett litet föremål till ett annat barn, som säger den här situationen omvänt.
Till exempel: vinden blåser, så molnet flyger. Molnet flyger, så vinden blåser.
Förklara begreppet "lag" för barn. Diskutera vad vi nu har gjort med dessa naturlagar. Vi ändrade dem. Därför visade det sig fantastiska situationer.
Spelet "Ändra historien"
Fråga: – Hur kommer en saga att se ut om vi ändrar naturlagarna i den?
Om du ändrar naturlagarna i sagan "Vargen och de sju ungarna", hur kommer sagan att förändras?
Skapa en berättelse med hjälp av de förändrade situationerna. Du kan komma på hela gruppen, du kan individuellt.
Mål.
Att lära, med hjälp av förändringstekniker, att förändra sagan på egen hand, uppfinna en ny.
Att konsolidera förmågan att representera händelser i sekvensen av deras utveckling, att etablera relationen mellan enskilda händelser, att skapa nya bilder, planera sina handlingar, livsstadier.
Att med moraliska och etiska normer kunna lösa de sagoproblem som uppstått om möjligt på egen hand.
Barn väljer självständigt från ett stort antal föreslagna sagor, en att ändra. Återberätta kort de viktigaste handlingslinjerna i berättelsen.
Karaktärer av hennes karaktärer.
Därefter uppmanas barnen att självständigt göra ändringar i denna saga, med hjälp av de förändringsmetoder de önskar.
Under loppet av att bygga en ny handling, lös de problem som har uppstått.
Varje barn "skriver ner" nya sagor på sina pappersark.
I slutet av arbetet, de som vill berätta sina berättelser. Liknande situationer hittas, alternativ för att lösa liknande problem jämförs.
Om du vill kan du komponera en allmän saga i slutet.

Relaterade publikationer