Vad ger spelet en snöboll. Metodisk utveckling av ett utomhusspel för förskolebarn "Snöboll

De som redan har arbetat som kurator eller pedagog vet att de tre första dagarna på lägret, kallad organisationsperioden, är de svåraste. Detta är ett svårt anpassningsstadium för barn: att vänja sig vid nya förutsättningar, nya krav, nya människor, dagliga rutiner och kost. Därför är det mycket viktigt för kuratorn att organisera sitt arbete ordentligt den första dagen, när barnen precis kommer till lägret. Det finns en viss algoritm för att hålla denna dag, rekommenderad av lärare och psykologer.

En bra start är halvklar.
Ryskt ordspråk

dejtingspel

Att komma ihåg namn

Först måste barnen få hjälp att komma ihåg varandras namn. Som regel hålls spel av typen "Snöboll" för detta.

Snöboll

Deltagarna sitter i en cirkel och en efter en, börja med ledaren, ropar sina namn. Den första deltagaren kallar sitt namn, den andra - namnet på den tidigare spelaren, och sedan sitt eget, den tredje - namnen på de tidigare spelarna i ordning, sedan hans eget, etc. En variant av spelet kan vara sådana alternativ som att namnge inte bara namnet, utan också ett ord som börjar med den första bokstaven i namnet - den typ av transport som deltagaren förmodas anlände till, en favoritfrukt eller bär, ett adjektiv som betecknar ett drag av hans karaktär, och etc.

Spel för barn i grundskoleåldern

Små barn kännetecknas av aktivitet, rastlöshet, konkret tänkande, därför måste spel som spelas med dem vara mobila och dynamiska.

Det är jag

Spelarna står i en cirkel. Värden står i centrum och ropar två namn på ett av de närvarande barnen, en man, den andra kvinna. Spelarna vars namn har blivit kallade ropar: "Det är jag!" - och byta plats. Ledarens uppgift är att ta den lediga platsen. Den som inte hann ta en ledig plats blir ledare.

Hallå!

Alla deltagare står i en cirkel vända mot varandra, axel vid axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren som blev påkörd sprang åt olika håll längs utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand med varandra, säger: "Hej!" - och ropa deras namn. Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln. Den som lämnas utan plats blir förare.

Teen Games

I tonåren utvecklas abstrakt och kreativt tänkande, en önskan om kunskap dyker upp, intern aktivitet och initiativ ökar, en tonåring försöker ta en position som tillfredsställer honom bland sina kamrater, därför kommer mer komplexa spel som kräver koncentration, uppmärksamhet och snabba reaktioner vara relevant för tonåren självuttryck.

Frukter

Gruppen står i en cirkel. Alla väljer ett fruktnamn som börjar med den första bokstaven i sitt namn. Ett utbyte av fraser som: "Ett äpple älskar en apelsin" föreslås. Efter det måste Orange namnge ett nytt par. Om värden lyckas röra apelsinen innan han namnger nästa frukt, så byter de plats. Det första paret uttrycks av ledaren, och den första frukten som han namnger är ledarens frukt.

I det här spelet måste rådgivaren förbereda i förväg för varje bokstav i alfabetet flera namn på frukt, du kan också grönsaker, för att inte slösa tid på detta under spelet.

Lögnare

Ledaren förbereder blanketter i en mängd som motsvarar antalet spelare. Formulär bör innehålla ungefär följande fraser:

- Det längsta bort jag lyckades besöka är ____________;

– Som barn förbjöds jag att göra __________, men jag gjorde det ändå;

- Mina fritidsintressen - ______________________;

– När jag var liten drömde jag om att bli _____;

- Jag har en dålig vana - _______.

Ark med dessa förslag delas ut till varje spelare, och var och en måste fylla i dem genom att svara sanningsenligt på alla frågor utom en. Det vill säga, ett svar kommer att vara fel, falskt (numret på detta svar markeras av spelaren på motsatt sida av arket).

När alla har fyllt i dessa frågeformulär turas spelarna om att läsa upp sina svar. Restens uppgift är att gissa vilket av varje spelares svar som är falskt.

Alla som gissar någons falska svar tilldelas en poäng. Den som fått flest poäng vinner.

Du kan ändra reglerna: istället för ett fel svar av fem, skriv fyra fel och ett rätt.

Jag går

Deltagarna står i en cirkel, föraren är i mitten av cirkeln. En av spelarna tar ett steg till höger med orden: "Jag går." Grannen ställer sig upp mot den första med orden: "Jag också", den tredje deltagaren - "Och jag är en hare", den fjärde deltagaren, som tar ett steg, kallar namnet på någon person från detachementet, till exempel: "Och jag är med Olya". Olya står på en tom plats. Deltagaren som stod till vänster om personen som lämnade (i det här exemplet är detta Olya) börjar igen. Förarens uppgift är att ta en tom plats. Du kan först försöka utan förare, så att barnen förstår essensen av spelet.

Leda till spel

Om barnen kommer att vara glada att leka beror på om kuratorn kommer att kunna ställa in dem för leken. Du måste vara beredd på att ditt erbjudande om att spela inte kommer att väcka intresse hos killarna, än mindre glädje. Därför är ordet "spel" ibland bättre att inte använda, utan att komma med en speciell eyeliner, med hänsyn till barnens åldersegenskaper.

Eyeliner för små barn

Inför en snöbollsmatch kan killarna meddelas om ett experiment: vems minne är bättre - deras eller rådgivarens. Vidare kan samtalet byggas upp beroende på om rådgivaren vann eller förlorade. Om du vinner kan du bjuda in barnen att ta igen genom att kontrollera deras uppmärksamhet, skicklighet etc.

Eyeliner för tonåringar

Med äldre barn kan du föra en diskussion om vad ett namn är, varför och hur det ges till en person, hur det hänger ihop med karaktärsdrag, berätta för dem att enligt psykologer är en persons eget namn det mest älskade.

Och sedan erbjuda killarna övningar som hjälper alla att snabbt lära känna varandra och komma ihåg varandras namn. Du kan också bjuda in dem att turas om att använda deras förnamn eller smeknamnet de skulle vilja kallas under hela skiftet.

Lär känna lägret

De introducerar lägret främst för barnen i de yngre avdelningarna: de äldre vilade som regel antingen redan i detta läger eller kom snabbt till rätta.

Det finns flera sätt att introducera barn för läger:

Genomföra en rundtur i lägret av rådgivare eller barn som redan har vilat här;

I form av ett scrapbook-spel, när barn ska hitta något, till exempel en karta över lägret. Barn letar efter anteckningar eller olika ledtrådssymboler som pekar dem till nästa ställe att söka på, och så vidare, tills det slutliga målet är nått - kartan hittas inte;

I form av spelet "Scoutskolan". Killarna får en lista med frågor som de måste svara på, samla in nödvändig information, springa runt lägret, till exempel för att se vad som visas på montern vid ingången till lägret, fråga chefen för matsalen vad som kommer lagas till middag osv. Spelare kan delas in i lag och arrangera en tävling. För att inte förolämpa någon kan du komma med flera utmärkelser: för hastighet, för noggrannhet, för vänlighet, etc.

Diagnos av barn

För kuratorn är de första dagarna av lägerskiftet också studien av barn som använder en mängd olika metoder för psykologisk och pedagogisk diagnostik. Med hjälp av specialtester, spel m.m. du kan lösa följande uppgifter:

Identifiera ledare som kan samla och organisera truppen;

Identifiera problembarn

Att studera varje barns personlighetsdrag;

Ta reda på barnens intressen osv.

Det är nödvändigt att utföra diagnostik av barn för att sörja för svårigheter som kan visa sig i framtiden. För att göra detta kan du använda så vida kända metoder som en ritning av ett icke-existerande djur, en konstruktiv ritning av en person från geometriska former och träningsövningar. Du kan ta reda på barns böjelser och intressen med hjälp av frågeformuläret. För att bestämma ledarna för truppen kan du använda spel som "Indikator", "Identifiering av ledaren."

Indikator

Ledaren förklarar uppgiften för avdelningen: killarna måste komma överens sinsemellan så att så många människor som möjligt gör samma övning av de fyra föreslagna: höja händerna, sitta ner, konvergera i mitten, sprida sig längs väggarna .

Efter varje försök ändras spelets villkor: först berövas deltagarna rätten att rösta (det vill säga att de måste förhandla tyst), sedan är de förbjudna att använda gester, sedan är ett förbud mot ansiktsuttryck och meningsfulla blickar. infördes.

Laddare

Först uppmanar handledaren deltagarna att dela upp i par. Var och en av dem måste komma på någon fysisk träning och visa denna övning för en partner. Då behöver paren, med fokus på varandra, komma till en enda övning. Sedan formas paren till fyror, sedan till åttor osv, och uppgiften upprepas. 1 minut ges för varje steg i spelet.

organisationsmöte

Organisationsmötet är en bekantskap för barn med lägrets traditioner och lagar, med rättigheter och skyldigheter. Syftet är att skapa enhetliga normer och krav när det gäller de ekonomiska och levnadsvillkoren för ett barn i ett barnläger och organisationen av aktiviteter.

De viktigaste frågorna som diskuterades på mötet:

Daglig rutin i lägret;

Lagar och traditioner för lägerlivet;

Uppföranderegler i kåren och på lägrets territorium;

Personliga hygienregler.

Vanligtvis har ett möte i detachementet formen av en föreläsning, då ledaren sänder och barnen lyssnar. Men det skulle vara mycket bättre att hålla det antingen i form av ett spel (för yngre avdelningar), eller i form av en konversation, ett runt bord (för äldre).

Spel för små barn

Truppen är uppdelad i 3-4 lag. Varje lag får ett papper med korrekta och felaktiga beteenderegler i lägret. Barn letar efter misstag (ett i taget), den som hittar det första räcker upp handen och förklarar varför det är fel. Sedan ges ordet till nästa lag. För varje rätt svar tilldelas laget en poäng, och i slutet av spelet utses vinnaren.

Exempel på uppföranderegler:

Du måste vara artig.

Om du vill få den bästa portionen i matsalen måste du springa till ditt bord så snabbt som möjligt.

Om du inte vill sova under lugna timmar, försök att inte göra oväsen.

För att ingen ska förbjuda dykning och hopp från sidorna i poolen behöver du simma utan idrottslärare och kurator osv.

Beroende på situationen kan du ändra uppgiften något. Detachementet behöver också delas in i team och bjudas in att namnge uppförandereglerna i lägret. Den som nämner flest vinner.

Runt bord för tonåringar

För seniorenheter kan man föra ett samtal. Till exempel ställer rådgivaren en rad frågor och fixar svaren på ritpapperet.

Exempel på frågor:

I vilket syfte kom du till lägret?

Vad krävs för att ditt mål ska gå i uppfyllelse?

Kan laget komma i vägen för ditt mål?

Hur ska relationen i teamet vara?

Vilka regler ska lagmedlemmar följa?

Vilka dokument återspeglar reglerna och normerna för beteende i samhället?

Varför är det nödvändigt att följa vissa regler och förordningar?

Vad skulle hända om alla betedde sig som de vill?

Du kan också utlysa en tävling med bevingade ord och uttryck som speglar uppförandereglerna i lägret.

Exempel på bevingade uttryck:

Det är rent inte där de städar, utan där de inte skräpar ner.

Allt ligger i människans händer. Därför måste de tvättas oftare.

Renlighet är nyckeln till hälsa.

Vänskap är som glas: om du bryter det kan du inte sätta ihop det.

Val av namn och slogan

Det är bäst att komma på namnet på truppen utifrån namnet på skiftet, men om temat för skiftet inte är definierat kan du komma på ditt eget tema. Valet av avdelningens namn och motto måste nödvändigtvis involvera barnen själva. Det här alternativet är möjligt: ​​truppen sitter i en cirkel, delas in i par, varje par får i uppgift att komma på ett namn, sedan förenas alla killar i fyror och väljer mellan två namn och motton, sedan i åttor, etc. Därmed visar det sig att hela avdelningen är med och uppfinner och väljer namn och motto.

Kvällsljus

Första dagen i lägret avslutas som regel med kvällsljus. Rådgivaren till Ljuset kan förbereda en talisman, till exempel en mjuk leksak, som kommer att vakta truppen under hela skiftet.

I början av Ogonyok, för att skapa en förtroendefull atmosfär, kan du berätta legenden om Orlyatsky-cirkeln.

Legenden om Orlyatsky-cirkeln

För länge sedan, förr i tiden, förr i tiden, bodde människor vid havet. Det var en stam av vackra och starka människor som älskar livet och skönheten, som älskar varandra... Men ingenting varar länge. Kriget har kommit. Det fanns ett behov för alla män att lämna för att slåss. Men hur är det med älskade kvinnor, mammor, systrar, döttrar? Ta dem inte med dig ... Och sedan lade alla männen, för att deras nära och kära inte skulle frysa, sina brinnande hjärtan mitt i grottan. Och de lämnade... De lämnade för att slåss, för att försvara sitt hem, sina familjer.

Hjärtan brändes med en stadig och varm eld. Men en ond vind bröt in och började släcka människors hjärtan. Och så stod kvinnor, döttrar, mödrar, systrar skuldra vid skuldra runt de brinnande hjärtan och skyddade dem från vinden. Länge stod de så, men räddade elden i sina fäders, mäns, bröders, söners hjärtan. Därför återvände männen hem i god behag och välkomnades av sina nära och kära.

Och sedan dess har en tradition letts - att stå i en cirkel, som senare kallades Orlyatsky. Endast de närmaste kommer in i denna cirkel. De reser sig inte bara upp. De går upp för att prata, chatta, berätta för varandra något mest intimt, det viktigaste.

Orlyatsky-cirkeln har sina egna lagar och traditioner:

Till vänster är en vän, och till höger är en vän.
Orlyatsky-cirkeln kommer att svaja lite.
Här bara om det viktigaste kommer du att höra ord.
Armar i en örns vingspann:
Till höger - på axlarna och till vänster - på bältet.
Tysta ljud om allvarlig din röst.
Denna starka cirkel går inte att bryta.
I centrum, bara säga adjö, kan du kliva.

Dessa lagar förklaras mycket enkelt. När du står i Orlyatsky-cirkeln vilar din högra hand på axeln av en granne till höger - det betyder att du i svåra tider har någon att lita på; vänster hand vilar på grannens bälte till vänster - det vill säga att du själv alltid är redo att stötta den som är i närheten. Du måste lämna cirkeln väldigt tyst och försiktigt (först efter slutet av sången eller konversationen), så att den onda vinden inte blåser ut värmen från de brinnande hjärtan som ligger i mitten. Därför kan du inte kliva in i mitten - vem går på hjärtan? Och precis när vi lämnar lägret och säger hejdå till våra vänner, lägger vi våra väskor och resväskor i mitten av cirkeln för att ta med oss ​​en bit av vårt lags hjärta och värme.

Efter att legenden har berättats, introducerar rådgivaren barnen till reglerna för kvällens eld och leder en diskussion om den gångna dagen.

Regler för kvällsbrand:

När en talar är alla tysta.

Vi fördömer ingen. Det finns inga dåliga människor, det finns dåliga handlingar.

Allt som sägs på Ogonyok bör inte föras bortom dess gränser.

En gnista är inte ett möte på ett kafé, de äter eller dansar inte här.

Frågor för diskussion:

Vad gillade du och ogillade med dagen på lägret?

Vad ser du fram emot imorgon?

Du kan fullborda ljuset från den första dagen genom att välja sympatier (varje barn väljer en person från avskildheten, går fram till honom, tar honom i handen och förklarar sitt val; denna person väljer nästa, etc. - i en kedja) och en lugn sång i Orlyatsky-cirkeln.

dejtingspel
"Snöboll"

Spelarna sitter i en cirkel. Den första kallar sitt namn, den andra - namnet på den första och hans egen, den tredje - namnen på den första och andra, sedan - sitt eget, etc., tills cirkeln stängs. Som ett resultat säger den sista i cirkeln namnen på alla spelarna, och sedan hans eget. Det är förstås lättare att vara först, men den sista är mer användbar.

"Jag tar den med mig på en vandring"

Spelet fortskrider på samma sätt som Snowball, men förutom hans namn namnger varje spelare också ett föremål som han skulle ta med sig på en vandring (eller var som helst) och som börjar med den första bokstaven i hans namn.

"Låt oss lära känna varandra"

Spelarna bildar två cirklar. De i den inre cirkeln vänder sig mot den yttre cirkeln. Musik låter, spelas i cirklar som rör sig i motsatta riktningar. Efter att musiken slutat stannar deltagarna i spelet framför varandra, lär känna varandra, nämner namnet. Sedan låter musiken igen, först nu, rör sig åt olika håll och springer förbi en vän, viftar de med handen till honom. Musiken slutar spela, nya bekantskaper dyker upp. Spelet fortsätter.

"Sjung ditt namn"

Varje spelare turas om att sjunga sitt namn. Alla andra måste upprepa namnet, d.v.s. sjunga den på samma sätt, med samma intonationer osv.

"Vem är snabbare"

Truppen är uppdelad i 2 lag. Mellan lagen håller assistenter en skärm (till exempel ett överkast). En person från teamet närmar sig skärmen och sätter sig på huk, de ska inte se varandra. På kommando av ledaren sänks skärmen och spelarna som sitter nära den måste namnge varandra. Den som ringer snabbare vinner. Förloraren går till motståndarlaget. Etc.

"Zoo med namn"

Det här är samma spel som "Zoo 1" eller "Zoo 2" (avsnittet "Reaktionsspel"), men varje spelare säger också sitt namn varje gång.

"Jag har aldrig..."

Alla sitter i en ring och lägger händerna på knäna. Den första spelaren säger något han aldrig har gjort i hela sitt liv. Till exempel säger han: "Jag har aldrig flugit i ett flygplan." Om en av spelarna flög, böjer han ett finger på sin hand. Sedan talar nästa spelare, och så vidare. runda. Vinnaren är den som böjer alla fingrar snabbast.

"Tutti Frutti"

Alla sitter i ring på stolar och räknar med ettan eller trean. De första siffrorna kommer att vara till exempel äpplen, den andra - bananer, den tredje - apelsiner. I centrum står föraren, som startar en berättelse om sig själv och så fort han nämner en av de namngivna frukterna i sin berättelse bör dessa spelare snabbt byta plats. Om föraren säger: "Tutti-frutti", så byter alla spelare plats.

"Äpple"

Spelarna sitter i en cirkel. Chauffören säger: "Jag heter ..., jag älskar ..." (du kan älska vad som helst och vem som helst) och rullar ett äpple till någon från cirkeln. Han tar upp ett äpple och säger också: "Jag heter ..., jag älskar ...". Och äpplet rullar till nästa. Spelet fortsätter tills alla spelare har presenterat sig.


Underbara Valeria

Deltagarna står i en cirkel. Den första deltagaren ropar sitt namn och ett adjektiv som kännetecknar honom (spelaren) och börjar med samma bokstav som hans namn. Till exempel: Ursnygg Valeria, Intressant Igor, etc. Den andra deltagaren ringer den förstas fras och säger sitt eget. Den tredje deltagaren kallar de två första spelarnas fraser och så vidare tills den sista deltagaren säger sitt namn.

Snöboll

Deltagarna håller varandra i handen och bildar en cirkel. Den första spelaren börjar spelet med att säga sitt namn. Den andra deltagaren i en cirkel upprepar den första deltagarens namn och säger sitt eget. Den tredje deltagaren upprepar namnen på de två första och säger sitt namn. Och så fortsätter spelet tills den sista personen kallar alla namn, inklusive sitt eget.

En filt

Deltagarna är indelade i två lag, placerade mitt emot varandra. En filt sträcks mellan dem. Från varje lag sitter en person närmare filten. Så fort filten är nedsänkt är det nödvändigt att hinna uttala namnet på den som sitter mitt emot. Den som ringde snabbast - tar spelaren till sitt lag. Det lag som "drar" fler spelare till sig, det vill säga laget som kan fler namn, vinner.

Och jag går, och jag också, och jag är en hare

Deltagarna i spelet sitter på stolar i en cirkel, en plats är inte upptagen av någon. I mitten står föraren. Alla deltagare under spelet transplanteras i en cirkel moturs. Spelaren, som sitter nära en tom stol, byter till den med orden "och jag går." Nästa spelare - med orden "och jag också." Den tredje deltagaren säger "och jag är en hare" och slår en tom stol med vänster hand och ropar namnet på personen som sitter i en cirkel. Den vars namn talades borde springa till en tom stol så fort som möjligt. Förarens uppgift är att hinna ta en stol snabbare än den som namngavs. Den som inte hann blir förare. Spelet börjar om.

Vi ska ut på vandring

Deltagarna står i en cirkel. Den första deltagaren startar spelet och anger sitt namn och föremålet som han tar med sig på en vandring. Programledaren börjar: "Jag heter Katya, jag tar med mig semlor." Alla deltagare måste gissa att föremålet måste börja med samma bokstav som namnet. Den som gissar tar ledaren på en vandring. Och så vidare tills alla har rätt.

Hatt

Deltagarna står i en ring. Alla tillsammans gör två klappar, ett knäpp av fingrar på höger hand, ett knäpp av fingrar på vänster hand, två klappar, etc. Det är önskvärt att ledaren börjar. Så när han klickar med fingrarna på höger och vänster hand säger ledaren sitt namn, sedan två klappar, efter det, när han klickar med fingrarna på sin högra hand säger han sitt namn och när han klickar med fingrarna på hans vänstra hand, namnet på en av deltagarna. Spelaren vars namn kallades upprepar samma sak. Till exempel: Olya, Olya, två klappar, Olya, Igor, Igor, Igor, två klappar, Igor, Sveta, etc. Den som inte hade tid, han "slog".

Lokomotiv

Deltagarna står i en ring. Programledaren går fram till vilken spelare som helst och säger: "Hej, jag är ett ånglok. Vad heter du?" Deltagaren ropar sitt namn, "loket" upprepar. Det är viktigt att upprepa med samma intonation som deltagaren sa. Som presenterade sig, ansluter sig till loket. Spelet fortsätter tills alla deltagare har anslutit sig till varandra.

Favorit hobby

Alla deltagare sitter i en ring på stolar. Ledande i centrum uttalar han en viss egenskap (till exempel: vem älskar att dansa, vem spelar gitarr, vem älskar glass, etc.), spelarna som refererar till sig själva bör byta plats. Om värden är den första som sitter på en tom stol, blir spelaren utan stol ledare.

Fåfänga

Alla deltagare får kort, som är indelade i 9-16 celler. Varje cell innehåller en uppgift. Det finns bara en poäng: skriv i rutan namnet på en person som (här finns utrymme för fantasi) älskar fisk, håller en hund hemma, älskar stjärnor ... Ju mer oväntat uppgiften är, desto bättre. Du kan lägga vad du vill på detta kort. Till exempel för att identifiera älskare av att rita, sjunga, spela gitarr, etc. Vinnaren är den som snabbt och exakt samlar in namnen.

Molekyl - kaos

Deltagarna skildrar den brownska rörelsen av molekyler. När de träffas hälsar de och lär känna varandra. På befallning av ledaren: "Molecule of 2, 3, etc.", delas spelarna in i grupper om 2, 3, etc. personer. Så fort kommandot: "Kaos" ljuder börjar deltagarna återigen röra sig som molekyler. Så spelet fortsätter.

Byggnader

Värden uppmanar deltagarna att ställa upp sig efter ögonfärgen (från det ljusaste till det mörkaste); efter födelsedatum och månader från 1 januari till 31 december; i alfabetisk ordning efter första bokstaven i det fullständiga namnet osv.

"Hitta en partner."

En grupp barn blir i en rad efter ålder eller av något annat tecken. Mitten delar raden i två grupper, som blir sida vid sida så att de får par. Varje par uppfinner en kod för sig själva, bestående av två ord, till exempel: (måne - boll, barn - trädgård, etc..). Paret bestäms att det första kodordet tillhör till exempel deltagare "A", och det andra kodordet tillhör deltagare "B". För alla deltagare i spelet meddelas koder så att de inte upprepas. Deltagarna "A" står på motsatt sida av spelområdet, byter plats med varandra och får ögonbindel.


För att undvika olyckor bör spelare sträcka armarna framåt. Nu försöker varje spelare, genom att anropa sin kod, hitta sin halva av paret. Par som hittat varandra tar bort ögonbindeln och lär känna varandra.

"Föreningar"

Spelarna väljer en av de närvarande. Föraren måste gissa det. För att göra detta ställer han frågor: "Anta att personen du tänkte är möbel. Vilket föremål påminner det dig om?" Genom att analysera spelarnas svar försöker föraren ta reda på vem som är gömd. Ett intressant alternativ är när föraren själv gissas. Associationer ges både av en persons utseende och av hans karaktär.


Det här spelet spelas i ett mycket sent skede.

"Invented Portrait"

Partners intervjuar varandra om namn, var de bor, jobb, åldrar, hobbyer, förväntningar, husdjur etc. Handledaren bestämmer tiden. Partner "A" introducerar sedan partner "B" för alla närvarande. I partnerns presentation får hela gruppen veta 4 fakta (händelser, detaljer, detaljer) som en av partnerna tycker är mest intressanta. En detalj av fyra är fiktiv. Hela gruppen närvarande måste gissa den fiktiva informationen.

"Falskt vapen"

Barngruppen är indelad i par. Varje par får färgpennor, tuschpennor, pappersark från värden. På pappersark kan det redan finnas färdiga konturer av vapenskölden. Varje deltagare ritar 4 bilder inuti vapenskölden (det som är karaktäristiskt för honom är karakteristiskt). 3 - korrekt, äkta, 1 - falskt, påhittat, inte speciellt för deltagaren. Varje par studerar noggrant partnerns målade vapensköld och försöker ta reda på (gissa) den falska bilden. Nästa steg i spelet: Hela gruppen barn samlas. Partners från varje par presenterar så rimligt som möjligt (kommentarer) varandras vapen. Målet för hela gruppen är att gissa vilken av de fyra bilderna på varje vapen som är falsk.

"Duell av namn"

Barngruppen är indelad i 2 undergrupper. De (undergrupper) är belägna mitt emot varandra. Handledaren och assistenten håller slöjan mellan grupperna på ett sådant sätt att undergrupperna inte ser varandra. I tysthet väljer varje undergrupp en spelare. De ska smyga sig fram till lakanet och sätta sig på huk för att möta det. På en signal sänker ledarna snabbt arket. Två deltagare som sitter mitt emot varandra måste namnge spelaren mitt emot så snart som möjligt. Den som ropar namnet först har rätt att ta med sig spelaren till sitt lag.

"Pass"

Varje barn får i uppgift att göra ett pass (kartongkort), enligt vilket alla deltagare i spelet ska kunna lära sig mer och lära känna varandra.


Passet innehåller lite information om ägaren till passet (5 - 8 fakta). Varje faktum (utseende, intressen, detaljer från det personliga livet) beskrivs i en mening. De färdiga passen viks ihop till en stor hatt eller låda och blandas. Varje deltagare tar fram ett pass och försöker, enligt uppgifterna som beskrivs i det, ta reda på vem det handlar om. Innehållet i alla pass läses upp och alla deltagare i spelet försöker ta reda på vem de pratar om.

"Invented Portrait"

Partners intervjuar varandra om namn, var de bor, jobb, åldrar, hobbyer, förväntningar, husdjur etc. Handledaren bestämmer tiden. Partner "A" introducerar sedan partner "B" för alla närvarande. I partnerns presentation får hela gruppen veta 4 fakta (händelser, detaljer, detaljer) som en av partnerna tycker är mest intressanta. En detalj av fyra är fiktiv. Hela gruppen närvarande måste gissa den fiktiva informationen.

"Biljetter"

Spelarna står mitt emot varandra och bildar två cirklar. Du kan göra detta: flickor - den inre cirkeln, pojkar - den yttre cirkeln.


Den inre cirkeln är "biljetter", den yttre cirkeln är "passagerare", i mitten finns en fripassagerad "hare". På ledarens befallning börjar cirklarna röra sig åt olika håll. Ledaren ropar: "kontrollant"! Biljetterna finns kvar och passagerarna måste hitta sin match. "Hare" tar tag i "biljetten" som han gillade. En "passagerare" som lämnas utan biljett blir en förare - "Hare". Vid ett möte "passagerare" och "biljett" bekanta sig. Efter en tid kan "passageraren" fånga inte bara sin egen utan också vilken "biljett" han gillar. Spelet kan ackompanjeras av musik.

"Agenter 007"

Varje deltagare får en burk med film. Det kan finnas (till exempel småsten, sand, salt, mjöl, etc.) inuti dem. Deltagarnas uppgift är att hitta sin partner genom ljud utan att öppna burken.

Jag förstår inte alls mödrars indignation över att de inte får amma sina barn på offentlig plats. För ett ögonblick ger de dig inte mat, men de låter dig inte exponera ditt bröst. Naturligtvis har ett hungrigt barn rätt att stilla sin hunger när som helst som passar honom, och hans mamma har rätt att mata sitt barn var och när hon finner det lämpligt. Men varför behöver du trotsigt exponera ditt bröst? Om du är en ammande mamma antar du förmodligen att det oundvikligen är dags att mata ditt barn, så ta en cape, en halsduk, en snood, och åtminstone en fläkt, ja, något att täcka dig själv om det behövs. I slutändan, om det hände så att du inte har något med dig, gå åt sidan, vänd dig bort, välj en plats som inte är så trång för att inte skämmas själv och inte genera människor. När det gäller den specifika situationen i museet, här är frågan, enligt min mening, diskutabel. Här står jag konstigt nog på min mammas sida. Helt enkelt för att det absolut inte finns något att bråka med henne. Ja, vilken typ av oanständighet i samband med exponeringen av bröstet kan vi prata om om barnfamiljer kommer till Tretyakovgalleriet och inte vänder sig bort i förlägenhet från målningarna av Rembrandt, David Michelangelo utan fikonblad, inte stänger barnens ögon osv. Men detta är så, som trolling, för att reta museiförvaltningen och allmänheten. I allmänhet skulle jag inte dra en bebis till en offentlig plats under orvi-säsongen, och sedan, om händelsen ägde rum just i Tretyakov-galleriet, så finns det ibland sådana köer vid biljettkassan, ibland kan du stå på gatan i en timme. Varför tortera ett barn. Och då skulle det trots allt gå att kliva åt sidan igen, varför mata bebisen trotsigt i en skara människor? Att mata bebisar är ett så intimt ögonblick som inte tolererar främmande blickar, främlingar, inte alltid positiva tankar och så vidare. Men detta är naturligtvis en personlig angelägenhet för alla. Jag känner inte till alla detaljer, men i museipersonalens ställe skulle jag aldrig ha bråkat med en ammande mamma, och om hennes beteende, enligt deras åsikt, på något sätt bröt mot den ordning som fastställts i museet, skulle jag (om Jag var anställd) erbjöd henne stul, halsduk eller skulle ta henne till en mer avskild plats. Tja, om en ammande mamma skulle starta en skandal som svar på mina (som museianställd) förslag och försvara sina rättigheter, skulle hon lämna henne ifred. Varför ta synd på själen, gå in i en skärmytsling med henne, göra henne nervös, i slutändan kommer allt att påverka barnet, det visar sig att med dina handlingar skadar du barnet, vad är det för?

Nadezhda Litvinyuk
Sammanfattning av spelinteraktionen mellan läraren och musikalisk ledare med små barn om ämnet: "Vi rullar en snöboll"

Uppgifter:

Skapa idéer om vintern naturlig fenomen: kallt, snöar, frostigt, halt (kunskap). Introducera barnen till konsten att applikera, skapa intresse för denna typ av aktivitet (konstnärligt skapande).

Utveckla emotionalitet och bildspråk uppfattning om musik genom musikal-rytmiska rörelser, förmågan att utföra rörelse i enlighet med texten; utveckla dynamisk hörsel (musik) . Att främja utvecklingen av tal som kommunikationsmedel. Att utveckla barns tal, berika det aktiva ordförrådet med adjektiv som anger färg, form, objekts tillstånd, adverb - rund, vit, frostig, hala, etc. (kommunikation).

Uppfostra bra barn omtänksam inställning till varandra och andra, intresse för spel aktiviteter och vilja att delta (socialisering).

Material och utrustning:

Musikcentrum, anteckningsboks papper snöflingor, Snowman-leksak, ritpapper, pappersservetter, lim, limhylsor, en enkel penna, röda och svarta tuschpennor.

vårdgivare börjar titta på bilder som visar vinterns naturfenomen på en bärbar dator och lockar därmed barnens uppmärksamhet.

vårdgivare: Killar, titta så vackert!

1 rutschkana. Vad visas här? (Skog) Vilken säsong? (Vinter)

2 rutschkana. Åh titta, det snöar! Snöflingor snurrar, flyga!

3 rutschkana. Allt runt omkring är vitt, det är mycket snö! Vad hände? (Snödrivor)

4 rutschkana. Och vem är här? (Människor) Vad håller de på med? (rida) Vad är de på rida? (med skidor) Det här är skidåkare.

5 rutschkana. Se vad barnen gör. (Rullar nerför backen)

6 rutschkana. Tja, det här är en snögubbe, han är van vid snön, vid kylan. Vem gör en snögubbe? (Barn) Vilken underbar tid på året - vintern!

Ljud hörs (vindar, snöstormar).

vårdgivare: Hör du? Vilka är dessa ljud? (Vinden blåser). Just det, det är en sång av vinden. Hur blåser vinden? (Barnshow). Det blåser hårt!

vårdgivare uppmärksammar barn snöflingor ligger på golvet.

vårdgivare: Åh åh åh! Titta här! Hur mycket snöflingor! Och vintern har nått vår grupp! Hur intressant ... Och där, och här - överallt snöflingor. Det blev verkligt snöväg! Kom igen, låt oss se vart det leder?

Barn tillsammans med pedagog gå på snöflingor som leder dem till musiksal, där effekten skapas med hjälp av en spegelroterande kula "faller snöflingor» .

Muser. handledare: Hej killar, titta vilken skönhet som finns runt omkring! Hur mycket snöflingor? (Massa)

Vilken tid på året flyger de snöflingor? (på vintern)

Killar, a snöflingor från vad? (Ur snön)

Vad har vi för snö? (Vit, fluffig, taggig, kall)

Åh, vinter, vinter

Virvlade, virvlade.

Alla vägar, alla vägar

Passera inte, passera inte!

Massa snöflingor låt oss leka med dem.

Musikaliskt rytmspel« Snöflingor»

musik, ord av T. Shikalov, musik. redigerad av Y. Zabutov

1 kuplett:

De flög, de flög, de flög en efter en

Vit snöflingor,

Vit snöflingor -

Lungor snöflingor.

vers 2:

Snurrar runt, snurrar runt

I en vänlig runddans

Vit snöflingor -

Lungor snöflingor.

vers 3:

Spelade, gnistrade höja och sänka snöflingor

Vit snöflingor,

Vit snöflingor -

Lungor snöflingor.

vers 4:

Lugnt snurrar i luften, sätt dig på huk

Ligg ner på ängens fält

Det blev genast så ljust!

Allt runt omkring är vitt - vitt!

Muser. handledare: Överallt jag tittar snöflingor snurrar, flyga!

Visuell gymnastik « Snöflingor»

Snöflingor flög till höger,

Ögonen tittade åt höger.

Snöflingor flög till vänster,

Ögonen tittade åt vänster.

Vinden lyfte upp dem

Och föll till marken.

vårdgivare: Tappade snöflingor ner, precis vid snödrivan. Låt oss blåsa på dem, låt dem flyga upp igen. (Barn blåser på snöflingor) .

Låter som musik"Snöns knas"

vårdgivare: Vad är det? Kommer någon till oss? Vems steg är dessa? (Barns gissningar). Killar, titta, det är en snögubbe. Men av någon anledning är han ledsen... Fråga honom vad som hände, varför är han ledsen? (Barn frågar i kör och en i taget).

Snögubbe: Mycket ledsen ensam,

Jag saknar dig mycket.

Jag är väldigt, väldigt rädd

Att jag smälter av längtan.

vårdgivare(avser barn): Killar, varför är snögubben uttråkad?

Barn: Eftersom han är ensam har han ingen att leka med ...

vårdgivare: Har du och jag tråkigt?

Barn: Inte.

vårdgivare: Och varför?

Barn: Vi är många, vi kan leka med varandra ...

vårdgivare: Vi måste hjälpa honom, hjälpa snögubben, killar?

Tid kan inte slösas bort.

Måste rädda en vän!

vårdgivare(syftar på snögubben): Du sitter och vilar, och killarna och jag kommer att tänka på något. Killar, vi kanske skaffar en vän till en snögubbe?

Barn kommer till bordet, på bordet ligger ett pappersark, servetter, lim.

vårdgivare(ritar en siluett av en snögubbe): Det här är bålen. Vad är det? (Barn upprepar). Vilken kropp? (Stor, rund). Vad ritar jag nu? (Barns gissningar). Det stämmer, huvudet. Vilket huvud? (Rund, liten). "Skulptera" snögubbe kommer att vara från snöbollar. Vi gör klumpar av servetter.

vårdgivare visar exekveringssekvensen arbete: skrynkla ihop servetten, rulla ut i handflatorna för att göra en rund klump, doppa i lim, fäst på siluetten av en snögubbe och tryck lätt.

Vi rullar en snöboll

Rund som en boll.

Snögubben kommer att ha en vän

Så och inte annars!

Vad gör vi klumpar av? (Från servetter). Vilka klumpar? (Mjuk, rund, vit, ljus). Hur mycket limmade snöbollar? (Massa).

Och nu är vi smarta

Sätt in en morotsnäsa

Låt oss rita ögonen

Hatt på huvudet.

Vilken snögubbe

Rolig, vit fet man!

Vilken typ av snögubbe fick du? (Vit, vacker, stor)

Vad har snögubben? (Bål, huvud, ögon, näsa, hatt).

Vad är snögubben gjord av? (Från snöbollar) .

Fråga vår snögubbe om han gillar sin vän? (Barn frågar).

Snögubbe: Bra jobbat pojkar! Vilken bra vän jag har visat sig vara, snygg, rolig! Jag ska leka med min kompis på en släde rida!

Musikaliskt-Rhythm song-spel "Kälke"

(musik av T. Suvorova)

En vän kommer alltid till undsättning

Ska hjälpa en vän.

När allt kommer omkring behöver glädje vänner,

Behövs i sorgen också!

vårdgivare uppmanar barn att bjuda in snögubbar till sin grupp.

Huvudmålet med detta spel för barn och tonåringar är att utveckla sällskaplighet och hjälpa till att komma ihåg namnen på alla spelare, vars antal kan nå upp till 20-30 personer. Dessutom hjälper spelet till att etablera kommunikation, skapa en rolig och avslappnad atmosfär i främlingars sällskap och "smälta isen". Det spelas ofta i läger för att t.ex. bekanta trupp eller ny kommando grabbar.

Spelreglerna "Snöboll"

För spelet är det bekvämt att sitta i en cirkel eller något liknande (till exempel är en tågkupé perfekt) så att spelarnas ansikten syns tydligt.

Någon säger deras namn.

Till exempel: Peter.

Nästa person som sitter medurs ropar namnet på den första spelaren och hans eget.

Petya, Tanya

Turen går till nästa sittning. Han måste komma ihåg de två namn som givits före honom och sedan ge sitt eget.

Petya, Tanya, Polina

Spelet kan avslutas när alla ringde alla spelarnas namn utan fel. Målet uppnått - alla uppfylldes!

Relaterade publikationer