Chayzer minns hela genomgången. Guide och genomgång för "Chaser"

Chaser är ett spel om äventyren för en man som har tappat minnet. En man som försöker komma ihåg och förstå vem han är. Han kommer att slå igenom till sin besatthet, som han drömmer om varje natt - Mars. Till svaret på alla frågor. Tja, om du lägger undan de vackra orden och onödiga patos, är Chaser bara ett fantastiskt spel som tar dig ett par kvällar och som inte kommer att få dig att ångra pengarna som spenderats.

Adrenalinet är i full gång

Spelet har en inbyggd gadget som är på modet för den aktuella tiden - slo-mo. Med en knapptryckning kommer tiden att sakta ner, vilket ger spelaren en klar fördel gentemot fiender. Hur är det praktisk användning välbehövlig vara?

Först går det inte. Du kommer inte att kunna undvika kulor. Hur mycket du än försöker flyger de små ledarkompisarna snabbare.

Men du kan effektivt förstöra mängder av fiender. Sätt på adrenalinet och fortsätt. Sex personer är inte längre ett problem. Åtta också. Tolv... ja, du gick för långt. Med hjälp av adrenalin kan du på ett mästerligt sätt skapa huvudskott. I allmänhet kan du inte ta dig dit och du kan inte åka dit utan det. Det här är inte Max Payne, där kultiden tjänade skönheten för det mesta Här kan du inte vara utan den.

Adrenalinet förbrukas väldigt snabbt, men återställs efter en tid, så det är nyttigt att sitta i ett avskilt hörn och vänta.

Hur skjuter man dem alla?

Med tanke på variationen och antalet fiender kommer du oundvikligen att ställa den här frågan. Låt oss ta en närmare titt på AI. Fienden är uppriktigt sagt dum och tar kvantitet, inte kvalitet. Han har flera typer av beteende.

Nyfiken— När han märker spelaren springer han framåt och försöker komma så nära vår kropp som möjligt. Det är inte farligt och dödas lätt.

Listig- klättrar inte framåt, utan springer helst mellan två punkter. Till exempel en kolumn och en ruta. Fotografering är ganska problematiskt på grund av det konstanta flimmer.

Lömsk— sitter på ett ställe och väntar på spelaren. Han skjuter utan att lämna sin plats. Oftast bor den bakom lådor, nära dörrar och på andra bekväma ställen.

Fundersam— genomtänkta sådana dyker upp som ett resultat av ett felaktigt manus. De står och tittar på spelaren med ledsna ögon.

Vad kan AI göra? Han kan göra löjligt lite: springa, ladda om, skjuta snett och desperat glitch. Det är hela listan över färdigheter. Men det har många nackdelar som kan användas framgångsrikt.

Till exempel kan AI inte öppna dörrar på egen hand. Endast med skripttillstånd. Detta kan användas mycket bra. De öppnade dörren och dök upp. De gömde sig genast tillbaka. Fienden kommer att springa till dörren, som kommer att stängas, och kommer att stå tyst och vänta. Det är här du kan ta det. De satte på adrenalinet, öppnade dörren – och sköt på blankt håll med ett hagelgevär.

Fienden laddar alltid om där han får slut på ammunition. Det är därför jag får stryk hela tiden. Han börjar också ändra sin position först när han träffas. Än idag står han och skjuter lugnt. För vad... (se ovan).

Inledningsvis finns det inga fiender på kartan. De visas när spelaren går över en avtryckare. Detta är ett standardschema för att sätta fienden i aktion idag, men här utförs det så snett...

För det första dyker fiender ofta upp rakt framför dig - direkt ur tomma luften. För det andra är själva triggarna extremt dåligt placerade. Ett typiskt fall. Vi sprang in i rummet. Alla dödades. Allt verkar rent. Låt oss springa framåt. Bam!!! Och fler kamrater dök upp bakom oss. Och så vidare hela tiden. Det är fruktansvärt irriterande. Kanske tyckte utvecklarna att det var originellt och intressant. De hade fel.

Dessutom använder AI aldrig optik. I grund och botten. Därför blir ganska formidabla motståndare med seriösa vapen till... Moorhuhn spelade? Det samma.

Tecken

Chefen vet inte om överraskningen i bagageutrymmet. Han tycker fortfarande att han är smartast.

Låt oss lära känna huvudpersonerna. Det finns få karaktärer i spelet, och endast ett fåtal är värda att nämna. Det är runt dem som alla händelser kretsar. Jag ska avslöja handlingen lite - av alla karaktärer som nämns kommer bara två att överleva. Exakt vem får du veta i slutet.

John Chaser

En man utan minne. Hela spelet försöker han fånga den svårfångade stenen (han kommer att hitta den, men där han minst anade det) och slutligen komma ihåg och förstå vem han är. Vårt alter ego. Du måste resa med honom över hela jorden. Och ännu mer.

Gomez

Maffiaman. Veteran inom gatustrid. Det var nog ingen som orkade så mycket som han. I maffian anses han vara ett svart får. Den enda personen som hjälpte Chaser, även om, som vi lär oss senare, inte gratis.

Shimako

Han är engagerad i att förbättra soldater för Yakuza. Elektronikspecialist. Spelar en sekundär roll i handlingen. Han tar spindeln ur Chasers huvud och dör säkert av ett överskott av bly i kroppen (med andra ord, han blev skjuten).

Longwood

Samuel (varför har alla huvudskurkar så smarta namn?) Longwood - chef för " Mars Corporation"Kontrollerar hela Mars. I själva verket är det dess suveräna herre. Rebellernas huvudfiende.

Kabir

Jetpacks kommer att ersätta fallskärmar i framtiden.

Dagestan miljonär (eller miljardär) som samlat sitt kapital i brott. Han är ägaren till kosmodromen (och du och Tito kom överens!), köpt från den sovjetiska regeringen. Ett tag hjälper det att ta sig till Mars. Därefter dör han säkert.

Fiender

Det finns många fiender. Så många. Och alla försöker döda. Maffian, yakuza, USA:s och Sovjetunionens arméer drivs av ett mål - att förvandla Chaser till ett kallt lik. Oftast blir det tvärtom. Sällsynta allierade förvandlas till antingen lik eller fiender, och sedan fortfarande till lik. Låt oss ta en närmare titt på fienden, efter den uråldriga visdomen: förvarnad betyder förbeväpnad.

Raiders

Ett gäng patetiska ragamuffins. De försöker sno en bit makt i staden. Varför får du alltid stryk? världens starka män. Svagt beväpnade och utgör inget allvarligt hot.

Maffian

Under en tid tvingas Chaser arbeta för maffian. En seriös motståndare. Snygga killar i snygg svart kroppsrustning, fylld till bredden med elektronik. Beväpnad uteslutande med Colts.

Yakuza

Trots det högljudda namnet är det en ganska svag motståndare. Klädd i röda pansarkostymer. Ögonen lyser alltid röda. Förmodligen av hat. Beväpnad med ingram eller FA-MAS.

Titta på hållningen, sättet att deporteras.

Snygga killar i vita kamouflagerockar. Beväpnad med AKS-74UN och VAL Silent Sniper. Hur svaga motståndarna är. Anledningen är den sneda AI. Trots närvaron av ett optiskt sikte på maskingevär använder de det aldrig. För vilket de skoningslöst utrotas på långt håll.

Amerikanska armén

Killar i röd/blå basker. De bär endast Colts och FA-MAS. De har en vagn av hälsa och ökad överlevnadsförmåga. Det är bättre att inte komma i vägen för dem. Men som alla andra är de dödliga.

Soldiers of Mars Corporation

Lojala kämpar av Samuel Longwood. De har utmärkt bäring och rustning. Klarar flera slag mot huvudet. Det finns en "lite version" av soldater. Den mest seriösa motståndaren i spelet.

Exoskelett

Levande tank. Har en sköldpaddas snabbhet och smidighet. Beväpnad med ett tungt maskingevär och en raketgevär. Den fetaste fienden i spelet. Dödar väldigt lätt. Allt är hans långsamhet. När han vänder sig om kan du döda tio gånger och springa iväg.

Automatiska pistoler

Väldigt otäcka saker. De bor under taket. När spelaren närmar sig lutar de sig ut ur sina bon och börjar skjuta med tunga maskingevär. Det är bäst att attackera när kanonen börjar dra sig tillbaka.

Vapen

Om du tittar på antalet förstörelsemedel vill du klappa händerna och hoppa på plats. Femton vapen, en typ av granat och en kniv. Det finns något att vara glad över. Vapen ges inte alla på en gång, utan bara gradvis, allt eftersom du utvecklas. Även om det inte finns någon logik i distributionen. I början av spelet kör du med kraftfulla Heckler&Koch G11, och i mitten med stackars Beretta M12.

Kniv

Kniv. Bara en kniv. Enligt den gamla goda traditionen med actionvapen är detta ett absolut värdelöst vapen. Ingen behöver det och använder det aldrig. Användningen är strängt förbjuden.

SIG SAUER P226

Mycket exakt, men har låg eldhastighet och ett litet klipp. Modellen används ständigt under den första halvan av spelet. Främst för att skjuta rabiata tekniker beväpnade med liknande pistoler. Ja, och det kommer att fungera mot ensamma motståndare.

Beretta M12

En hög eldhastighet och bra noggrannhet är bra. Men allt upphävs av en liten penetrerande kraft. Handen på hjärtat, det är skräp. Endast använd i ett uppdrag.

INGRAM M10

Ett helt värdelöst vapen. Den avfyrar ett klipp i rasande fart, men kulorna flyger vart som helst än till målet. Och slagkraften lämnar mycket övrigt att önska. Hittas oftast på kroppar av yakuzas och anfallare.

Heckler&Koch G11

Det här är vårt gevär. Utrustad med optiskt sikte. Utmärkt stanskraft och utmärkt noggrannhet gör den till en önskvärd bit i dina händer. Det är sant att eldhastigheten svikit oss. Används lite i början av spelet och i nästan alla uppdrag på Mars.

FA-MAS

Jag erkänner - jag älskade den här modellen av hela mitt hjärta. Allt är på högsta nivå: eldhastighet, noggrannhet, penetrerande kraft. Och närvaron av en granatkastare under fat kommer att tillfredsställa de mest krävande spelarna.

GDL2B

En vanlig granatkastare. Ett skott - ett hav av lik och en halvtimmes omladdning. Händer 5-6 gånger per match.

TAFF20

Tjugorund granatkastare. Tänkt som ett domedagsvapen. Det gick inte särskilt bra. Har två fotograferingslägen. I den första avfyras en granat. I den andra - fyra på en gång. Jag varnar dig direkt: det andra fotograferingsläget behövs absolut inte. Det har fler nackdelar än fördelar. För det första är det långa intervaller mellan skotten, och för det andra... Ja, vem ska du avfyra fyra granater på en gång? Vanligtvis räcker det med en för ögonen. Dessutom flyger granater inte till en punkt, utan i en fläkt. Ta hand om ammunition - de är mycket sällsynta.

COLT KOMMANDO

Stort gevär. Har liten spridning och hög penetrerande kraft. Tyvärr är den lite använd: antingen finns det inga patroner eller så finns det en mer imponerande modell.

Beretta R2

Martian version av Beretta. Grafiken skiljer sig från jordmodellen. Liknande stridsprestanda. Plus, av någon anledning, lade utvecklarna till en värdelös lasersikte.

Calico E50

En annan otäck sak. Allt är äckligt: ​​eldhastighet, penetrationskraft, etc. Inte ens det andra avfyrningsläget – korta skurar – hjälper.

AKS 74UN

Det bästa vapnet i den första delen av spelet. För det första en kraftfull pistol. För det andra finns det ett sniper scope, vilket innebär hög noggrannhet. I kombination med adrenalin förvandlas det till ett domedagsvapen.

MC Millan M87R

Det första prickskyttegeväret du får i spelet. Parametrarna är standard: hög destruktiv kraft och perfekt noggrannhet. Kommer att döda vem som helst med ett skott. Bläckpatronerna är mycket sällsynta, så du kommer inte att kunna använda dem normalt.

VAL Silent Sniper

Prickskyttegevär. Tyst, exakt och med mörkerseende. Ett idealiskt medel för att förstöra fienden på långa avstånd. Det är inga problem med ammunition. Speciellt i Ryssland. En träff resulterar nästan alltid i 100 % dödlighet.

OICW

Storebror till FA-MAS. Nästan identisk i alla avseenden. Har stor kraft. Underbarrel granatkastare tillgänglig.

Winchester DB Auto

Ännu en klassiker i genren. Monstret är nära, men på långt håll... Det kommer till god användning genom hela spelet. I det första fotograferingsläget avfyras sex pellets, i det andra - tolv.

Granater

Bara en granat. Du tar den, kastar den, springer iväg. Ett utmärkt verktyg för att röka ut en fiende runt ett hörn. Ett AI-fel märktes - fienden reagerar inte på granaten på något sätt. Den står fortfarande som den stod. Fram till explosionen.

Att välja det bästa vapnet

Med ett så stort urval kan du inte låta bli att tänka - vilket är bättre? Innan vi analyserar specifika modeller, låt oss överväga problemet från andra sidan. Huvudregeln är att fienden ska förstöras med samma vapen som han är beväpnad med. Varför? Det hela är väldigt banalt. Även full ammunition räcker till högst trettio personer. Och det finns många fler motståndare på nivån. Och det kommer att vara väldigt obehagligt i ett avgörande ögonblick att stå kvar med en ynklig INGRAM M10 mot tre FA-MAS.

Låt oss nu titta på specifika vapenmodeller. Det är tillrådligt att använda följande kombination: AKS-74UN (Heckler&Koch G11 på Mars), VAL Silent Sniper, FA-MAS (OICW på Mars).

AKS-74UN bör definitivt tas. Optiken satte geväret i ledningen. Du kan nästan ostraffat skjuta dina fiender på långt håll. Och huvudbilderna går jättebra.

VAL Silent Sniper. Du behöver förmodligen inte förklara för någon varför du behöver en prickskytt. Varför denna och inte MC Millan M87R? Ammunition till den senare är mycket svår att hitta.

FA-MAS är det perfekta närstridsvapnet. Först behandlades de med en granatkastare, och de överlevande avslutades med ett utbrott av eld.

Första hjälpen-väskor, rustningar och allt som lämnats bakom kulisserna

Under strider kommer du definitivt att bli sårad mer än en gång. Första hjälpen-kit hjälper till att återställa din hälsa. De ligger i avskilda hörn eller faller ur besegrade fiender. Fienden är inte heller en dåre och är inte motvillig till att förbättra sin hälsa. Till exempel sköt du mot fienden, men han överlevde och sprang runt hörnet. Sedan, när du avslutar honom, är chansen att hitta en första hjälpen-kit på hans kropp väldigt liten.

Pansringen, liksom första hjälpen-lådan, ligger i avskilda hörn eller faller ur de döda. Det finns också en nyans här: ju fler kulor som träffar fiendens kropp, desto mindre chans att upptäcka skydd efter döden. Men om du slår i huvudet får du (om det finns en alls) en trofé. Pansar skyddar spelaren från kulor och explosioner. Men det skyddar inte mot fall från höjder. Skyddsnivån beror på mängden rustning. Till exempel tar ett 100%-kit skadan helt, och ett 60%-kit bara delvis. En del av skadan kommer att tas bort från din hälsa.

Även i de flesta uppdrag har du en mörkerseende. Det finns ingen anledning att förklara varför det behövs. Night Vision-enheten har en viss laddningsnivå, som förbrukas under användning.

Om du behöver hoppa till en större höjd, tryck på "knäböj"-knappen medan du hoppar. Denna teknik är allmänt känd för dem som spelar Counter-Strike. I spelet kommer vi att behöva hoppa mycket och längs mycket komplexa banor. Det verkar ofta omöjligt att klättra upp på önskad avsats. Lugnt. Chaser har en fenomenal envishet. En liten avsats räcker för att han ska klättra och hålla sig kvar. Efter ett tag kommer du att undra var du kan klättra.

Spelet spelades på normal svårighetsnivå. På grund av linjäritet nämns vissa platser inte. Det är ingen idé att på fem sidor beskriva hur man löper genom tjugo absolut identiska korridorer.

GEMENSAM

Rymdstation

Han kom sakta till besinning.

De lät mig dock inte ligga tyst och tänka på det viktiga och livsviktiga. Avslappningsprocessen avbröts av en grupp människor i röda pansardräkter och med vapen i händerna.

- Chaser!!! Döda honom”, skrek gruppledaren.

– Kommunister. Eller rebellerna. Eller från Mars. Eller allt tillsammans”, insåg Chaser snabbt.

Ett problem var löst - han visste sitt namn. Men en annan dök upp - mynningarna av maskingevär pekade i hans riktning, och ett gäng döda tekniker mot rummet talade tydligt om de objudna gästernas avsikter.

"Det ser ut som att vi måste härifrån," tänkte han, men hans ben hade redan gjort allt på egen hand. Slumpmässig skjutning började, som ett resultat av vilket en liten generator träffades. Inte van vid en sådan attityd exploderade han i förbittring och dömde därigenom stationen till döden.

Det ser ut som att Chaser är det huvudsakliga stenbrottet i denna galna jakt. Vi måste snabbt försvinna innan stationen faller i bitar.

Följ trappan till botten och gå genom dörren. Tills du hittar (detta kommer att hända i andra eller tredje rummet) ett vapen, göm dig för vakterna. I ett rum med flera nivåer och ett gäng lådor väntar den första allvarliga striden. Fyra personer sitter högst upp, två kommer springande från vänster. Först tar vi itu med dem som kom springande, och sedan med dem i toppen. Ta hissen till toppen. Använd datorn mot väggen. Lådorna föll väldigt bra - du kommer att använda dem för att komma till nästa nivå. Följ korridorerna till hissen och gå ner. I korridoren med en gaffel, gå till höger. Nu ner för trappan. Rätt igen. I rummet med den döda teknikern, stå på den gula cirkeln. Efter att ha aktiverat datorn som visas, gå genom den högra dörren. Det blir inga fler gafflar. Spring till rummet med räddningsskytteln.

Pendeln flyger i full fart mot det okända, och en rad explosioner hörs bakifrån - stationen håller på att falla isär. En briljant ingenjörskonst förstördes på grund av en man. John Chaser.

ANDRA SIDA

Slum

Rymdfärjan landade i staden och stannade framgångsrikt på ett hus som dök upp längs vägen. Invånarna i huset är uppenbarligen inte nöjda med denna händelseutveckling och har ingen brådska att hälsa vår hjälte med blommor och glädjetårar. Istället är civilbefolkningens mål att göra Chasers vistelse så kort och smärtsam som möjligt. Besvara dem med bly.

Samla vapen, ammunition och gå ner för trappan till nästa våning. På den, ta itu med den militanta punken och rör dig försiktigt längs korridoren - två personer kommer plötsligt att hoppa ut på dig från den vänstra passagen. Ett hagelgevär är perfekt för att lugna ner dem. När du är klar med dem, byt till geväret, sätt på det optiska siktet och vänd dig mot trappan - därifrån kommer en annan nyfiken person springande till ljudet av skott. Han skjuter väldigt exakt, så göm dig bakom rutan, annars kommer han att skada dig. Nu kan du sakta samla troféer. Bland annat skräp hittar du ett ultraljud. Vapnen är usla, men finns i överflöd på nivån. Fortsätt ner.

Det finns tre personer som väntar på dig på nästa våning. Den första är precis vid ingången till våningen. Det är bättre att inte sticka fram, utan att locka honom mot dig. För att göra detta, skjut bara i närheten - han kommer springande. De andra två satte sig i slutet av korridoren. En är beväpnad med ett hagelgevär. Han måste göras av på långt håll medan han är ofarlig. Den andra, med en pistol, ligger bakom ett välvt skåp och försöker låtsas vara Clint Eastwood. Misslyckad. Medan du samlar in troféer kommer hjälpen springande underifrån.

Gå ut. Gå först in i bakgränden och döda den smarta killen på papperskorgen. I allmänhet kan du lämna honom ifred, men att lämna honom baktill är farligt. Efter att ha gått lite framåt, efter att ha sett en serie skriptade videor, går du vidare. När du når staketet, flytta runt i hålet och gömma dig på sidan. Hagelgevär, hagelgevär och mer hagelgevär. Nu kan du komma in. Missa inte prickskytten på taket. När du kommer till gatan där skeppet lyfter, gör dig redo för ett allvarligt slagsmål. Det finns ett hav av fiender - stå inte som en pelare, rör dig hela tiden. Efter att ha hanterat dem, ta ditt vapen och spring in i byggnaden. Ingången är på vänster sida. Det finns många punkare inuti. Jag råder dig att använda ett hagelgevär, det är väldigt bra på att få ner alla. När du springer ut på gatan, glöm inte att springa till vänster efter rustningen och gå ner i tunneln. När du kommer ut ur tunneln kommer du att möta en seriös motståndare - maffiakämpar. Plocka upp Colt Commando från kropparna. Det här är det bästa vapnet på det här ögonblicket. Längre in på gården blir det ett bakhåll. En på innergården och två på balkongerna. Försök inte skjuta alla på en gång – avsluta en och gå tillbaka. Det är väldigt lite kvar. Du kan inte längre ta hand om dina vapen och hälsa. Gå framåt tills minnena strömmar tillbaka.

Hotell

Chaser föll i maffians klor. Det blir inte så lätt att bryta sig ur dem. Spindeln i huvudet orsakar mest problem. Om chefen ens misstänker något - bam!!! Och det finns inget huvud. Vi kommer att behöva agera enligt antik romersk visdom - dela och erövra.

Familjens första uppgift. Yakuza har på sig något - du måste ta reda på vad. För din säkerhet (inte din, gud förbjude, du trodde det - familj och enda familj) kommer de att vägleda dig, och om du misslyckas kommer de att aktivera en spindel i ditt huvud.

Du kan inte ses i det här uppdraget. Om säkerheten märker dig måste du starta nivån igen. Var försiktig. Spring runt byggnaden och vänta på signalen. När kommandot tas emot, gå tyst in. Snabbt genom dörren till vänster. En dörr öppnas bakom - säkerhet. Vi måste söka skydd. Spring in genom dörren bredvid arbetarna. Slå på din mörkerseende-enhet och se dig omkring. Du ser dörren bredvid trappan. Du borde gå dit. Flytta tills du ser en stege. Klättra den ett flyg högre. Gå rakt från rummet med säkerhetskameran. Det blir svårare senare. Du måste glida förbi kameran. Vänta tills hon vänder sig bort och springer genom den andra dörren till vänster. Gå genom nästa dörr. I hallen följer du målarna upp till trappan. Gå upp den. Följ nu korridoren till slutet. I rummet med den sovande vakten, smyg tyst förbi. När du kommer till toaletten, titta på videon. Lämna rummet och gå till vänster. Vänta på att arbetaren ska gå. Kom in. Se en annan video. Nu måste vi hastigt rulla in fiskespöna. Radiokommunikationen avlyssnades av polisen. Gå tillbaka till toaletten. Öppna fönstret och hoppa ner. Vi springer till bilen.

Stormar vattenstationen

"De jävla konkurrenterna har bestämt sig för att ta över makten i staden. De har tagit över vattenstationen och förbereder sig på att dumpa kemikalier i stadens vattenförsörjning. Om detta händer kommer monopolet på vatten att ligga i deras händer. Vi kan inte tillåt detta”, ropar Big Boss.

Mars städer...

Väl på plats rapporterar befälhavaren kort situationen - krypskyttar kontrollerar hela omkretsen, så huvudstyrkorna kan inte passera. Du måste ta rappen, Mr Chaser. Du är en outsider i familjen, och om du dör kommer ingen ens ihåg dig. Så leta efter en nödingång och agera efter omständigheterna. Vi kommer att skildra en uppsjö av aktivitet vid entrén. Naturligtvis kommer detta inte att hjälpa dig, men sådant är huvudkaraktärernas öde: att alltid vara just den där pluggen i det ökända fatet.

Spring till den enda öppna byggnaden. I den, gå upp till översta våningen och klättra ut genom fönstret. Kryp längs balken till stationen. Gå ner ventilationen. Ta itu med vakterna och gå till vänster. Två personer på trappan kommer att rulla en tunna mot dig. Bokstavligen. Lite högre kommer du att stöta på krypskyttar för första gången. Dessa killar är mäktiga. Första skottet - säg adjö till rustning. Andra skottet - säg adjö till allt annat. Därför är följande taktik konstant löpning och skjutning. Det är bättre att döda krypskyttar och vakter med en pistol. Maskinen kommer att vara användbar för oss i framtiden.

Gå sakta ner, ta itu med alla du möter. När du når ett hål i golvet, skjut alla du kan nå från ovan. Hoppa ner och göm dig bakom betongkonstruktionen. En folkmassa beväpnad med Colts kommer springande från den lägre nivån. När du har hanterat dem, gå ner och plocka upp rustningen. Gå nu genom dörren till vänster. Efter att ha rensat rummet, gå ner. När du kommer till trappan byter du till prickskyttegeväret. Använd den för att ta bort den som har fastnat nära lådorna. Han borde inte ens lägga märke till dig. Det finns två kvar - på sidan av trappan. Båda är beväpnade med Colts. Försök inte bekämpa dem, utan spring förbi dem till slutet av hallen. Över en lång sträcka kommer chanserna att lyckas öka kraftigt.

Gå så långt som till den stora uppgången - du kommer att stöta på lite motstånd på vägen. Efter att ha klättrat upp för trappan, luta dig ut halvvägs och skjut vakterna. Det finns två sätt att ta sig till nästa rum. Det är bättre att gå genom trappan, den andra ingången är för hårt bevakad. Efter att ha skjutit den enda vakten, göm dig bakom en kolumn och gör dig redo att slå tillbaka attacken. 5-6 personer kommer springande till dig på en gång. Klättra upp och kryp in i nästa block.

Det finns ett litet trick här. Om du inte går ner för trappan, utan bara hoppar över räcket, aktiveras inte den utlösare som är ansvarig för att fiender dyker upp. Vi måste ta oss genom den bortre dörren, men det är het ånga i passagen. Gå ner och vrid ventilen. Ångan försvann.

Ett kompetent bakhåll kommer att vänta i rummet. De fyra gömde sig bakom bord. En vid dörren. Skjut den vid dörren med en Colt, resten med ett prickskyttegevär. Gå vidare. På ett ställe kommer räcket att vara trasigt. Hoppa ner. I rummet med ett gäng lådor, klättra längs de kastade brädor till ventilationsschaktet. Skjut vakterna från ovan. Vilken överraskning! Våra är redan här. Vi måste skynda oss. I nästa rum, klättra in i ventilationshålet. Väl i nästa rum, se dig omkring. Ser du spaken till vänster? Dra. Vänta tills ångan avtar och gå framåt, och sedan omedelbart tillbaka, för tre personer kommer att springa ut runt hörnet. Att slåss i en smal korridor är dyrare för dig själv. När du är klar med dem, hoppa in i luckan och titta på en video som kommer att överraska dig med ett oförutsägbart slut.

Lilla Tokyo

Medan chefen tar itu med problemen som har uppstått, hanterar Chaser sina egna. Det är dags att bli av med den där otäcka saken i ditt huvud. För att göra detta måste du gå till Shimako, en vetenskapsman som arbetar för Yakuza. Jag undrar varför alla är så snälla?

Ett mycket märkligt uppdrag. Överfallet misslyckades och förmodligen borde en omfördelning av makten börja i staden. Allt är dock inte så. Vi måste gå genom kloakerna längs vägen och skjuta den piska Yakuza. Det finns ingen annan förklaring till varför så många människor har samlats i avloppet. Här är det, det eviga bostadsproblemet.

Medan du är i avloppet, använd en pistol. För det första finns det få fiender. För det andra är de beväpnade med pistoler. Gå upp på gatan, ta ut en yakuza direkt ovanför dig. Den andra ligger i ruiner mittemot. Klättra försiktigt upp på lådorna, men hoppa inte än. Skjut på asfalten. Två personer ska komma springande vid ljudet av ett skott. Är du klar med dem? Ta ett djupt andetag, registrera dig och hoppa över staketet. Så fort du befinner dig på andra sidan stängslet kommer gatan att förvandlas till ett absolut helvete. Eld kommer att komma från alla håll. Försök hitta ett avskilt hörn där du kan börja röja. Det är bättre att använda tillfångatagna vapen - dina egna kommer väl till pass. En anständigt stor skara satt i en av byggnaderna. Skjut där med en granatkastare. Publiken kommer att lugna ner sig. Nästan i slutet av gatan kommer det att finnas en port på höger sida. Gå in i den och hoppa in i tunneln.

En hel stad under staden. Men det finns ingen tid att titta på den lokala skönheten - Yakuza väntar inte. Rensa nivån. Det finns många fiender, men efter striderna på toppen kommer det att verka som en lätt promenad. Gå ner en våning. Du kan helt enkelt hoppa över räcket, eller så kan du som en kultiverad person ta trappan. Gå till det stora röret. Hoppa på den och klättra över staketet. Det är ingen idé att beskriva vägen i detalj. Nivån är helt linjär och det kommer inga överraskningar.

De lyckades ta bort spindeln i tid. En skara familjekämpar rusar här i full fart. Är vi bakom oss - eller bara en straffrät? Vi får reda på det senare. För nu måste vi göra våra fötter. Spring ut ur byggnaden och snabbt in i gränden. Därifrån, skjut alla som springer bakom. Så att de vet vem de ska springa efter. Du måste komma till den västra porten. Tyvärr gick det inte att beskriva stigen. Följ bara gränderna så når du ditt mål förr eller senare. Det finns bara en grind, det finns inget sätt att förväxla dem. Längs vägen kommer du att möta militanter med Yakuza. Egentligen är det konstigt, det verkar finnas stridande grupper, men så fort de märker dig springer alla, som överger sitt arbete, tillsammans för att döda dig som vet vem. Om, när du springer ut till porten, inte manussekvensen fungerar, gå upp till byggnaden i närheten och spring längs golven. Nära ett fönster klickar du på avtryckaren och videon startar. Åh, dessa alltid buggiga skript!! Spring tillbaka och sätt dig in i bilen.

Hotell

Chefen kallar snabbt Chaser till mattan. Efter ett långt och patetiskt tal, vars essens går ut på det enkla "vi är coolare än ägg och kommer att döda alla", demonterar avdelningen, med en lika patetisk blick, sina vapen och går till angrepp. Jag kommer inte kommentera vidare utveckling av händelser, annars kommer du att förlora allt intresse för handlingen.

Så Chaser fick en arg maffia på ena sidan, och inte mindre ondskefull Yakuza på den andra. Först måste du hitta en annan ingång till hotellet. Spring runt byggnaden på höger kant. En av ventilerna kommer att vara öppen. Gå in. Väl i byggnaden, gå till vänster in i hallen och slåss med en skara brutala vakter. Faktum är att du inte behöver komma hit, men då måste du vänta på en attack bakifrån. Gå tillbaka till trappan och gå till höger. Väl ute, spring till luckan. Efter att ha sett videon, ta tag i väskan och hoppa ner. Genom ventilationen, gå till den tidigare stängda dörren och knäck kombinationslåset. Är det inte ironiskt? Hur kunde du ta en genväg om ventilationen höll i sig?

På den nya nivån springer du till platsen där det kommer att finnas två dörrar. Låt oss först gå höger. Efter att ha hanterat Yakuza, gå till glaset och titta på en rolig scen. Har du tittat? Ta itu med problemen nu. När problemen ligger och inte rör sig, gå tillbaka till den andra dörren. Går du lite framåt möter du dina tidigare kollegor. Tja, de valde sitt eget öde. När du går förbi gymmet, var försiktig - de kommer att skjuta på dig från sidan.

Hur länge kan du hänga på hotellet? Efter rummet med lådorna, sväng vänster. Gå nu vart du än får, det finns inga gafflar i sikte. Endast ett möte kommer att mörka din bekymmerslösa resa - den röda draken. Naturligtvis är han inte en riktig drake, men han tog smeknamnet för att vara cool. Möt honom i lobbyn. Först, lugna ner de som springer ovanför med en granat. De kommer inte att störa. Det är bättre att inte utmana draken till ett rättvist slagsmål, utan att på allvar skjuta den med en granatkastare. Han har mycket liv och kan ta många kulor på bröstet. När du är klar med det, gå upp på övervåningen och gå till grovkök med skåp. Kom in. Leta efter dörren. En av dem ska leda till källaren.

Redan en källare. Så det är inte mycket kvar. I rummet med den första stabilisatorn (den här stora, ständigt rörliga saken), ta itu med vakterna och klättra in i ventilationshålet nedanför. Det finns ingen självklar passage i nästa rum. Du måste trycka dig (det finns inget annat ord) mot väggen. Vänta tills stabilisatorn har flyttat sig bort från väggen och spring till skyddet i mitten. Halva striden är klar. Spring nu från skyddet till andra sidan på samma sätt. Gå upp. Kryp först in i ventilationen och aktivera strömmen. Gå tillbaka och gå till hissen. Det är i närheten.

Hamn

Från mötets första minuter kommer Kabir att börja gnugga in om problemen med sin verksamhet, om stor konkurrens och subtilt antyda att han nu måste döda någon.

"Att döda är inte att tänka," bestämde Chaser, tog ett maskingevär från djupet av sin jacka och tittade konstigt på Kabir.

"Ja, men här är en chans", blev han glad när han hörde explosionen. Attacken mot lagret har börjat.

Spring till rutan och börja skjuta. Det finns tre rum totalt. I den första finns en lastbil. Det kommer att finnas två eller tre angripare. Ta itu med dem direkt så att du inte kommer i vägen senare. I den andra kommer attacken att ske genom fönstret. I den tredje skjuter de genom fönstret och glastaket. Din uppgift är att springa mellan två hallar och skjuta jämnt mot främmande kroppar. Efter en tid kommer målen att fyllas på. Nu måste vi skydda lastbilen. Låt oss springa till honom. Nu ska det bli riktigt varmt. De kommer att skjuta från ovan och från gatan, och mycket. Det är bättre att förstöra angripare från gatan med en granatkastare under fat. En granat räcker för att täcka hela truppen. Förr eller senare kommer allt att ta slut. Varsågod, Mars väntar.

Fyr

"Chaser, du måste täcka lastbilen när vi går genom hamnen." Konkurrenterna kommer att göra allt för att få lasten. Var försiktig, rester av raiders sågs här (yup, de kastade alla möjliga otäcka saker i avloppen). När du når positionen, rapportera via radio.

Det är okej, allt är klart. En sak är inte klar – vad gör den amerikanska arméns elitenheter i en övergiven fyr? Om du får reda på det, dela hemligheten.

Har du instruktioner? Gör det sedan - ta baskern i dina händer och fortsätt. Gå ner till piren. Vi måste gå till byggnaden längst till höger. Innan du går dit, spring runt och samla ammunition och rustningar. Sväng höger inne i byggnaden. Du ska gå ut på gården med ett gäng lådor. Klättra över lådorna till andra sidan. Du hittar ett hål i väggen i en förfallen byggnad. Komma in i det. Gå till en lång korridor med ett grovkök på sidan. I den, klättra upp för trappan. Det är mycket svårt att märka på grund av dess extremt obekväma läge. Gå nu upp för trappan till toppen av strukturen och hoppa ner i tunneln. När du kommer till korsningen, gå till vänster och hoppa ner. Säkerheten här är mycket allvarligare än vid hamnen, så det är bättre att välja ett kraftfullare vapen. Ett av rummen kommer att ha en stängd ventilationslucka. Skjut honom och gå uppför trappan. För att göra detta, hoppa upp utan att stanna. Väl på den gigantiska trappan, gå upp i rummet och dra i spaken. Efter detta kommer spelet generera ett gäng specialstyrkor genom hela trappan. Dessutom kommer tre att stå blankt vid dörren. Låt dig inte överraskas, utan unna dig hellre en hagelgevärsexplosion. Gå ner och gå in i hissen.

Positionen har nåtts, det är dags att ta av prickskyttegeväret. Du måste täcka lastbilen under körning. För detta ändamål fick du ett mirakelgevär med en mörkerseende och en ljuddämpare. Lastbilen har en viss livslängd. Inte för stor, men tillräckligt för att klara ett par dussin kulsprutor. Varje fönster avslöjar bara en del av områdets panorama. När lastbilen börjar röra sig utom synhåll, spring till det andra fönstret. Fiender dyker upp plötsligt och på olika platser. Titta därför på området med minimal förstoring och zooma in till maximalt när du märker målet. Dessutom ges tips om fiendens plats från lastbilen.

Under vattnet

Vi kommer att simma under vattnet. Varför under vattnet? För det är nödvändigt. Hjältar letar inte efter enkla sätt. Innan du börjar spela, släpp ner lite valerianate i ett glas. Du kommer att behöva det. I stora mängder.

Jag vet inte om jag ska berömma utvecklarna eller skälla ut dem. Ja, nivån är gjord på ett originellt sätt. Ja, utvecklare ägnar sig sällan åt något ovanligt. Men... Först till kvarn, dock. Låt oss först titta på kontrollerna. För det första, under vattnet har du mycket tröghet. Detta kan användas för manövrar. Om möjligt. För det andra, när du flyttar bärs du hela tiden någonstans. Det blåser iväg utan någon anledning eller logisk förklaring. Även om du rör dig rakt utan att röra musen kan du vändas runt på dess axel. Varför? Detta faktum är inte känt för vetenskapen. Men den verkliga smärtan börjar när du försöker göra en manöver i fart. Just i det ögonblicket förs du med var som helst, bara inte dit du ville. Förutom de vidriga kontrollerna måste du också slåss med vapnen. Det är sant att de smetar ganska bra, och att undvika skott är inte svårt. Två vapen gavs ut för att förstöra motståndarna.

Maskingeväret är ett svagt vapen, men haglet av avfyrade kulor kommer att förstöra alla vapen. Det främsta förstörelsevapnet.

Torpeder. Hur torpeder rör sig är ett mysterium. Tydligen har de inte läst fysikläroböcker och flyter därför som de vill. Att försöka slå ut något med dem är absolut orealistiskt. Använd endast för självmord om du är helt vilsen.

Ditt mål är att segla längs de orange fyrarna. Den nya fyren tänds först när du passerat den gamla. Så snart du märker ett landmärke, registrera dig omedelbart. Om du är vilse, ställ dig upp mot väggen och avfyra en torped.

Sammanfatta nu allt ovan och föreställ dig vad som väntar dig. Vidriga kontroller, irriterande vapen, en enorm nivå bestående av en härva av förstärkning, halvruttna skepp, förvirrande tunnlar och otydligt placerade fyrar. Så bestäm själv om utvecklarna gjorde en trevlig överraskning eller inte.

TREDJE SIDA

Hamn

Medan Chaser lekte som en delfin i havets djup fick den nya maffiabossen nys om var han befann sig och bestämde sig för att visa alla att han var den coolaste i stan. Det finns tydligen lite tidigare erfarenheter. Låt oss upprepa lektionen.

Använd först en prickskytt för att döda alla som springer på gården. Gå till hemliga polisen. Här kan du se en rolig syn. Tre rum. Det finns två fallskärmsjägare i varje rum. Fallskärmsjägarna öppnar hela tiden dörrarna, men kommer inte ut. Rädd. Efter att ha hanterat de nervösa, hoppa ut genom fönstret och gå in genom dörren till vänster. Från byggnaden, gå upp till taket. Hoppa in i ventilationshålet. Den tar dig in till en tidigare otillgänglig del av byggnaden. Gå ut. Ett varmt välkomnande har redan förberetts för oss. Eliminera fallskärmsjägaren i vakttornet först. Han har en dålig vana att kasta ner granater. Efter att ha brutit igenom till båset vid porten, dra i spaken.

"Kabir, portarna öppnas inte," sa Chaser och kokade sakta.

– Inte tillräckligt med energi. Kör och sätt på generatorerna. Jag vet inte hur generatorerna ser ut, men när du ser det ska jag berätta för dig. — Kabir är inte så lätt att köra in i en återvändsgränd med frågor.

"Jag undrar hur han ska veta vad jag såg om han sitter i bilen utanför porten," blev Chaser med rätta förvånad. Men det fanns inget att göra - manuset beordrade oss att leta efter generatorer.

Det finns en hiss bredvid montern. Kom ner. Det är mycket folk i hallen, så det är bättre att omedelbart lugna ner dem med något explosivt. Omedelbart bakom den stora dörren till höger, skjut tavlan som täcker dörren. Nu är vägen till generatorerna fri.

- Kabir, jag hittade generatorerna. Vad ska man göra? - Chaser ställde en rättvis fråga.

"Snurra vad som helst", svaret lät inte vänta på sig.

- Tänk om det exploderar? frågade Chaser. Han började ha vaga gissningar om Kabir och generatorerna.

– Var inte rädd, det kommer inte att explodera. Ta mitt exempel. "Jag är inte rädd," noterade Kabir logiskt.

Det fanns inget mer att invända, och Chaser började desperat dra i spakar och trycka på knappar.

Vrid först på de två kranarna. Mängden bränsle som tillförs kommer att öka. Gå ner en nivå och öka lågan i brännarna i alfabetisk ordning. Gå in i sidorummet och aktivera två generatorer. Gå tillbaka nu.

När du går ut möter du den nuvarande maffiabossen och potentiella liket - Tony. Ett försök att bryta upp fredligt ledde ingenstans. Vi måste göra ett riktigt lik av ett potentiellt lik. Få adrenalinet att pumpa. Först, smeka honom med en granat, och sedan avsluta honom med ett maskingevär. Det är tillrådligt att göra allt snabbt - säkerheten kommer att hjälpa chefen. När du har nått båset, öppna porten och se ubåtens stolta avgång. Vart är båten på väg? Det ser ut som om de skulle till Mars.

Ryssland

Men där det seglar är Ryssland. Usch, alltså Sovjetunionen. Hammaren och skäran visas stolt på den röda flaggan. Mössor med öronlappar, Kalashgevär och evig vinter finns. Efter att kulorna susar över huvudet blir det tydligt att något är fel här.

Det här är intressant: Aboriginer på denna nivå är väldigt förtjusta i att svära på ryska. Det har blivit på modet för västerländska utvecklare att inkludera ryska svordomar i spel. Ryska svordomar är ett tecken på gott uppförande.

Efter att ha hanterat bakhållet, gå ut på gatan genom dörren längst till höger. Jag erkänner, jag har aldrig sett ett så eländigt norrländskt landskap i ett spel. Du ser hålet i mitten. Hoppa in i den och simma in i röret. När du når dörren under ström, dra i spaken på sidan. Och strömmen försvann, och det blev ljust. Upp först. Sen rätt. Väl utanför, gå direkt till hangaren. I allmänhet är det bättre att inte bara springa runt på gatan - fiender föds ständigt på nytt. Dra i spaken vid hangaren. Portarna öppnades. Men det här räcker inte, vi måste hitta en bil. Den är i garaget. Garaget ligger något till höger om byggnaden som vi kom ifrån. En skara frenetiska tekniker springer omkring där inne. Slösa inte värdefull ammunition på dem - en pistol räcker. Bilen hittades, men det fanns inga reservdelar (uppenbarligen har samma utrustning stulits och sålts). Nu springer vi till lagret. Den ligger på sidan av hangaren. Överst, gå till bakrummet och lyssna på radio. Är det inte trevligt att höra ditt modersmål? Om än med accent. Gå ner en våning. Det spelar ingen roll vilken trappa du tar. Längst ner, gå till höger hörn. I rummet, i själva hörnet, hittar du den nödvändiga reservdelen. Spring tillbaka till garaget.

Behöver vi öppna något igen? OK. Gå till byggnaden bakom monumentet. Kämpa dig igenom den helt galna personalen och vakterna. Öppna den yttre grinden i kontrollrummet. Tja, det var allt nu. Det är dags att gå ut. Hoppa över räcket och in i höger dörr. En jagare i snygga filtstövlar sätter sig i en stulen bil och rusar fram. Till nya äventyr.

Järnvägsstation

Gå vänster - in i skogen. Om du inte går vilse från den rätta vägen kommer fallskärmsjägaren att berätta för dig. Förutom enkla fallskärmsjägare kommer du att stöta på krypskyttar. Vanligtvis står de i full höjd på kullar och smetar vilt. Efter döden, var inte lat för att köpa sällsynt ammunition. Efter att ha nått basen, klättra över staketet och gå in i den enda byggnaden. Klicka på knappen här. Portarna öppnades. Gå ut genom dörren du gick in genom. Spring runt byggnaden och ta itu med vakterna på gården. Nu utanför. Ta prickskytten hit. När all rörelse försvinner, samla troféerna och hoppa in i gapet till höger. Gå upp till kontrollrummet och tryck på knappen. Låt oss återvända till gatan på ett annat sätt. Gå ner för trappan. Efter ett par rum blir det uppstigning till taket. Gå ner för trappan och spring till den stora porten i vänstra hörnet.

Efter att ha handlat med vakterna vid bilen, gå till höger. Här är det bättre att arbeta med ett prickskyttegevär. Aktivera porten. Nu tillbaka till båset mittemot bilen. Tryck på knappen.

Bilen kör in på gården. Kabir för ett samtal med en uppenbart dålig ryss.

– Det är en mardröm, hur många lik det finns. Jag bad dig bara öppna porten. Dessa hjältar är alla sådana. De vill bara skjuta. Nu måste vi leta efter någon att skylla allt på.

- Chaser, kompis, vi letade bara efter dig.

Chaser förstod att han nu skamligt skulle dödas, men han kunde inte göra någonting. Allt i handlingen är redan bestämt. Det sista han såg var Kabirs förvirrade ansikte. Han kunde inte förstå att det var omöjligt att döda huvudkaraktärerna. I grund och botten.

Läger

Gör dig redo, nu kommer det att bli en originell plottwist värdig pennan av den berömda galenskapsmästaren Tom Clancy. Det visar sig att kosmodromen köptes för länge sedan av den berömda Dagestan-miljonären Kabir. Imponerad. Låt oss fortsätta. För att använda den måste vi rädda vår frälsares son från lägret. Vilket läger? Tro mig, inte pionjären, utan den riktiga Gulag. Annars blir det fler.

Det här är intressant: lyssna på vad fångarna säger. Vissa fraser kommer att ge ett uppriktigt leende.

Väl inne, ta bort vakterna (alla låtsas enhälligt att de inte märkte snöskotern som flög genom stängslet) inom synhåll för prickskyttegeväret. Gå in i byggnaden till höger.

Gå till vänster. Ett varmt välkomnande väntar dig. Vi kommer att återgälda. Gå uppför trappan och gå till nästa kvarter. Gräv runt datorn. Nu är kameranumret känt - A24. Gå till fängelseblock B. Därifrån tar du trappan till fängelseblock A. Här är cellen du behöver - öppna den. Tänd fel igen. Du måste leta efter blocket där de straffade förvaras. Direkt efter samtalets slut kommer vakter att dyka upp på båda sidor.

Gå ner en nivå och gå ner för trappan. Längs korridoren kommer du till önskad kamera. Peter är inte emot att hjälpa till med Kabir, men först måste han fly från fängelset. Han är en nyckfull varelse och springer efter dig när han vill. Det här är ingenting, vakterna uppmärksammar honom ändå inte. Gå in genom dörren du står framför. Gå upp för trappan till vänster. Spring framåt tills passagen är fylld med en explosion. Gå tillbaka. En annan explosion kommer att öppna tunneln. Följ den för att komma till skidliften. Ta hissen tillsammans. Om du lämnar ensam kommer uppdraget att misslyckas. Om han inte vill gå in i stugan, spring iväg och gå sedan in i hissen igen.

Kosmodrom

Vår modige Peter brydde sig inte ens tre dagar senare om att klä sig efter vädret. Jag drog precis på mig min öronskyddshatt. Och med rätta, låt dem veta vår. Efter att ha angett vägen genom vilken man kunde komma in i kosmodromen, där Kabir var instängd, satte han sig i terrängfordonet och körde iväg i en okänd riktning, och bestämde sig för att det skulle bli mycket skjutning inuti och till och med döda.

Klättra genom högen med skräp in i ventilationshålet. När du når den sista axeln, tryck på gallret. Gå till rummet med två bottenlösa skaft. Hoppa in i det fallna röret genom springan på sidan. Gå ut på platsen där röret är trasigt för andra gången. Nu upp för trappan. Och där väntar de redan. Det är värre för dem. Säkerheten är beväpnad som standard (Kalash/prickskyttegevär), men de är alla slags döda - de faller med ett skott. Gå till vänster till den halvexploderade tunneln (den är på höger sida). I nästa rum, kryp igenom det trasiga gallret nära fläkten. Gå ner för trappan. Någon gjorde försiktigt ett hål i golvet. Låt oss använda det. Men här är säkerheten mycket allvarligare. Tre är beväpnade med AK-74, en med en prickskytt - alla är extremt exakta. Gå ut. Ta en prickskytt och skjut ner alla. Avstånden är enorma, ingen kan ens ta sig dit. Klättra upp med hjälp av stegen. Ser du en explosion vid ena luckan? Klättra uppför skräpet och hoppa från det upp på trappan. Efter att ha hanterat vakterna, hoppa också längs spillrorna längs väggen till luckan. Väl i en annan del av kosmodromen, gå ner. Snart bör du nå hangarerna. I den tredje hittar du en knapp. Tryck. Gå nu tillbaka till den tidigare hangaren och gå upp för trappan. Tunneln ska leda till platsen som närmar sig. Hoppa på den och tryck på kontrollpanelen. När du kör, glöm inte att skjuta dem som springer nedanför. Nu upp på plattformen. Efter att ha nått platsen, gå ur vagnen och se till att spara. Du har ett möte med Kabir.

Den gamla bekantingen är tydligen inte glad att träffas. Och han vill fortsätta oavslutade ärenden. Det är synd, men han kunde ha levt.

Så fort videon stannar kommer automatiska kanoner att aktiveras och en skara soldater dyker upp. Slå omedelbart på adrenalinet och skjut så många kulor i Kabirs huvud du kan. Spring nu i skydd. Lådorna till vänster är utom räckhåll för vapnen. Stick inte ut för mycket och kämpa sakta mot soldaterna. Ditt huvudsakliga mål är att avväpna kanonerna. Luta dig först ut lite så att vapnen kan märka dig. Så fort de börjar skjuta, göm dig. När skjutningen avtar, slå på adrenalinet och skjut (eller skjut från en granatkastare - det är mer pålitligt) så mycket du kan. Sedan tillbaka igen. När vapnen är neutraliserade, ta dig an soldaterna på allvar. De föds ständigt på nytt, men förr eller senare kommer de att ta slut. När Kabir lämnas ensam är det en fråga om teknik att skjuta honom. Under striden, spring till vänster hörn för att fylla på ammunition/rustning/hälsa. Det finns en hel del första hjälpen-kit och andra användbara saker.

Mars

Äntligen Mars. Den långa resan gick utan överraskningar. Men vid rymdhamnen började allt på nytt.

- Sir, kan jag få ditt pass?

- Äh... Ahh... Jag har ett litet problem.

- Vad är problemet, sir?

Chaser har aldrig varit stark i hjärnaktivitet, än mindre i förhandlingar och bedrägerier. Han valde sitt vanliga tillvägagångssätt. Som vanligt värst. Ett slag mot käken.

Du måste springa från vakterna väldigt snabbt. Jag ska ge dig en kort beskrivning av vägen.

Först till vänster. Rätt genom dörren. Gå till vänster genom dörren. Ner för trapporna. Vänster. Rätt in i korridoren. Till slutet av korridoren, sedan rakt in genom dörren. Hela vägen ner för trappan. Direkt utanför dörren. Längs korridoren och genom vänster dörr. Längs korridoren till dörren. Ner för trapporna. Gå in i korridoren till slutet, sedan rakt genom dörren.

Det var allt, de sprang iväg. Du kan ta ett andetag. Chaser är beväpnad och dödlig igen. Gå längs korridoren; Det spelar ingen roll vilken väg du väljer, du kommer ändå till hallen. Det finns 6-7 vakter inne. Ser du att lådor ständigt rör sig? Komma in. Längs vägen, glöm inte att hoppa över balkarna och skjuta vakterna. När du kommer till slutet, hoppa till vänster. Aktivera två kontrollpaneler. Nu är bron klar. Följ den till andra sidan. Säkerheten, som med avsikt, gömmer sig bakom fat med bränsle. Ett par välriktade skott och en hel del förkolnade lik. Tryck på knappen. Hissen placerade pipan framför lådorna. Det vore synd att inte utnyttja det. Vägen är tydlig. Den vidare vägen är lång och dyster, men rak och monoton. Vi kan bara tillägga en sak: fiender söker ofta skydd bakom fat med bränsle. Fattig.

Efter att ha nått platsen där passagen är stängd av giftiga ångor, hoppa på röret på sidan och klättra längs det till trappan. Högst upp, sväng höger och gå upp. I rummet med vatten och tunnor, hoppa in i luckan. Vrid på de två kranarna. Vägen nedanför är tydlig. Gå till där ångan blockerade vägen och gå ner. Nu blir det inga gafflar. Endast på ett ställe kommer det att vara nödvändigt att vrida ventilen.

Fängelse

Chaser kommer sakta till besinning och ser sig oroligt omkring.

- Bra vän. "Jag väntade bara på dig," cellkamraten har inget emot att dela med sig av sina planer.

"Åh, du är min vän, som jag inte kommer ihåg, men jag kommer definitivt att minnas," gissade Chaser och tittade på manuset.

Under tiden lade cellkamraten ut sin plan.

"Det här är tredje gången jag sitter här." Varje gång jag stötte på det med flit - väntade jag på dig. Nu ska vi springa. Oroa dig inte, allt är ordnat. Jag slog sönder säkerhetssystemet, lärde mig layouten på fängelset och tog med en autogen. Och ingen märkte något. Nu ska vi öppna dörren för dem och tyst smyga ut (manusförfattaren har uppenbarligen haft för mycket sake).

Ingen uppmärksammade säkerhetskameran mittemot dörren. Antingen har alla på Mars blivit galna, eller så luktar det som en installation.

Spring efter din vän. I en av tunnlarna kommer han att stanna och säga att skiljeväggen måste stängas. Gör det. Nu får du gå runt ensam ett tag. Kryp genom tunnlarna - det finns bara en väg. På ett ställe måste du hoppa från stor höjd - var inte rädd. Efter att ha nått din cellkamrat (han har redan lyckats stjäla maskingeväret - han är smart!), fortsätt på vägen tillsammans. Snart får du också ett maskingevär. Nu kommer Jay, som känner av fara, att stanna och vänta på att du ska ta itu med det. Detta tar dig till terminalen. Jay kommer att börja trolla över fjärrkontrollen, och du måste säkerställa säkerheten. Det är inget svårt med detta - det finns två passager och båda är blockerade av laserstrålar. Efter att ha lidit kommer din partner att rapportera att ingenting fungerar för honom, och han måste öppna kamerorna manuellt. Spring ut ur rummet och gå ner för trappan. Efter mycket vandring kommer du till blocken. Gå in i var och en och öppna kamerorna med hjälp av kontrollpanelerna. Nu tillbaka. Det finns ingen anledning att springa tillbaka hela vägen. Ett tidigare stängt galler är upplåst. Du behöver bara gå ner lite. Det finns ingenting i rummet längre. Besök tidigare stängd dörr.

Nu måste vi leta efter Jay. Och varför kunde han inte sitta still? Det pågår mycket slagsmål i fängelset. Hittills med varierande framgång. På platsen där tre vakter dödar mängden fångar, hoppa ner. Under golvet, kryp ner till ett djupt hål. Var inte uppmärksam på striderna ovanifrån - det finns inget du kan göra för att hjälpa.

Efter att ha nått den djupa brunnen kommer vi att uppskatta hur länge kropparna flög. Låt oss inte upprepa andras misstag - låt oss använda trappan. Efter att ha stigit till platsen där två fångar sitter, hoppa längs beslagen till nästa trappa. Det verkar som att fångarna är helt galna i frihet. De skjuter på allt som rör sig. Därför, så fort du hör skott, stå och luta dig inte ut. Låt dem ta itu med sig själva först, så kommer det inte att vara några problem att göra slut på de överlevande. Gå ner en våning. Glöm inte att skjuta automatiska kanoner från ovan medan du är i deras döda zon. Längre fram längs korridorerna.

Half-Life 2-skärmdumpar dyker genast upp.

Väl på en ny nivå, klättra ut längs stegen till höger. Nu har du en lång resa framför dig över plattformarna. Bland de nya fienderna sågs ett flygande mirakel med ett maskingevär i händerna. När du når en stigning med två maskingevär på sidorna, gå rakt. Som ett resultat av den skriptade videon kommer du att befinna dig mellan två avgrunder. Klättra upp för den fallna strålen. Gå till vänster genom dörren. Det finns inget kvar. Ta itu med säkerheten och gå in i hissen.

Överfall på en militärbas

Centralkommittén (eller vad de nu har) beslutat - Samuel Longwood döms till döden. John Chaser har utsetts till exekutor. Jag ber om ursäkt för den ganska märkliga jämförelsen, men rebellerna påminner mycket om terrororganisationerna i slutet av 1800-talet i Ryssland. Den socialistrevolutionära saken lever och mår bra, om än praktiskt taget. En grupp ljusögda rebeller beger sig till en militärbas. För vapen.

Som du kanske har gissat misslyckades allt igen. Vi är inga främlingar för detta. Nu är huvudsaken att hinna springa in innan portarna stängs. Klättra inte framåt, utan gå efter dina kamrater. De klarar sig bra utan dig. Väl inne, läka och förbered dig för en ny strid. När porten öppnas, förstör först maskingeväret under taket. Resten är lättare att hantera. Genom dörren till vänster. Kommandoposten är stängd, du måste leta efter kortet. Gå till vänster. I korridoren med en gaffel, sväng vänster igen (om du tittar på dörren). Bakhåll på sidan och spring direkt till dörren. En ond cyborg kommer att försöka komma ur den, och detta kan inte tillåtas. Blockera hans väg med din kropp och smeka honom med bly. Den stackars killen kommer inte ens att ha tid att förstå vad som hände. Om du inte avslutade det, inga problem – slutför det senare. Nu kan du söka i rummen. I en av dem hittar du en karta. Hon ligger på golvet och lyser blått. Nu in i korridoren till höger. Det finns ett järnblock där. Vi kommer att agera med list. Smyg längs kolonnerna.

Sätt på adrenalinet, hoppa ut runt hörnet och skjut rakt igenom en eldskur i ditt ansikte. Gå till vänster. När du når vapenhuset, se till att ta lite ammunition. De är oändliga här. På vägen ut kommer det att finnas en överraskning precis bredvid dörren – ännu en för tidig Terminator. Om du inte avslutade den första cyborgen, kommer du att hitta honom som fortfarande står vid dörren. Gå till vänster till kommandoposten. Uppför trapporna. Passagen är blockerad av laser. Det spelar ingen roll, vi bryter allt nu. Kasta en granat i taget mot strömförsörjningen genom hålen i toppen. Gå ner i den vänstra korridoren. Det finns kanoner installerade på toppen. Att ta ut dem kommer inte att vara ett problem. De lutade sig ut. Kanonen började skjuta. De gömde sig tillbaka. När den började röra sig uppåt hoppade de ut och sköt ett skott. Och så vidare till det bittra slutet. När du har nått kommandocentret öppnar du porten från kontrollpanelen.

Min dröm om att vara i skorna på en riktig tank gick i uppfyllelse. Vad kan en järnhög göra? Hon kan skjuta. Väldigt smärtsamt. På vänster musknapp finns ett maskingevär. Till höger finns en raketgevär. Men hon kan inte hoppa eller röra sig snabbt. Men låt oss klara oss utan det. Målet är att skydda porten. Angriparna kommer att transporteras med flyg. Försök inte slå ner dem, det är omöjligt. Själva attackerna kommer att vara något tröga. Ett par exoskelett precis som du, plus ett gäng fotsoldater. De kommer att attackera från två håll. Till vänster - från kullarna. Och till höger - bredvid väggen och från den avlägsna åsen. Döda infanteri med en raketgevär och exoskelett med ett maskingevär. I allmänhet bör du bara vara försiktig med flygplan som då och då släpper bomber. Allt annat skjuter extremt snett. Om den skjuter alls.

Tågkidnappning

"Chaser, vi flyger ut i affärer, och du är... ja, stjäl tåget, ta det till önskad punkt och orsaka sabotage." Kom ihåg: vi är alltid med dig i våra tankar.

Jag förstår inte, Chaser måste vinna kriget ensam? Tja, en är en.

Hoppa in på tunneln till vänster och gå till det andra komplexet. Klättra över barriären. Snart kommer du till en byggnad med ett gäng lådor. Här är de första motståndarna. Det är bättre att inte stå på ceremoni med någon, utan att skjuta på långt håll med ett prickskyttegevär. Detta gäller särskilt för de två på taket. De erkänner inget annat än att skjuta från raketgevär. Självklart för dig. Sväng nu vänster - här är låset inte låst. När du kommer till järnvägen, sväng höger. Gå upp för den långa trappan. Följ den till taket. Plocka upp två granatkastare och klättra in i tunneln. Efter att ha nått en djup brunn, hoppa försiktigt ner i rören. De två första är beväpnade med maskingevär och vet bara hur man skrämmer med sitt hotfulla utseende. Gå lite framåt. Skjut passagen till höger med en granatkastare. Det finns två där. Nu försiktigt. Så snart dörren framför börjar öppnas, spring omedelbart tillbaka. Bakom henne finns en arg och mycket noggrann granatkastare. Låt honom skjuta mot väggarna - vi gömmer oss. Låt oss springa vidare.

När du har nått den andra hallen, utför magi på kontrollpanelen - porten öppnas. Gå ombord på tåget nedanför. Ett par gånger stannar du vid ett trafikljus. Gå ut till höger, gå uppför trappan och tryck på knapparna. Dessutom kommer ett tåg med 3-4 soldater ikapp två gånger. Skjut dem med en granatkastare. Efter att ha nått plattformen med kraftfältet under lasten, gå upp och aktivera lastaren.

Nuförtiden är allt enklare än ångad kålrot. Åk lugnt tåget till slutet. Göm dig i det bortre hörnet av stugan från trupperna du möter på vägen. Det är ingen idé att bekämpa dem. De står stilla, och tåget går för fort. Efter att ha nått dina kamrater, gå ut ur stugan och spring ner så snabbt som möjligt.

Den slutliga

Nyckeltal från företaget har förstörts. Alla firar tyst segern. Upproret gick segrande. Tror du att allt kommer att ta slut? Vi dagdrömmde.

Resan till högkvarteret slutade i vänskaplig död. Naturligtvis var det bara Chaser som överlevde (undrar om någon kunde leva med honom i mer än en vecka?). Visst fanns det en del svek. Allt hopp ligger givetvis hos honom. Har du några misstankar än? Fortsätt sedan gissa.

På den första kartan kommer du inte att träffa någon alls. Gå lugnt till hissen och gå ner.

Men nu kommer automatvapen att störa oss. Men du vet redan hur du ska hantera dem. I korridoren blockerad av laserstrålar, explodera pipan och gå ner. Kryp ner i urtaget och spräng gallret. Efter att ha passerat flera hallar kommer du till en trappa som är upplyst av röda lyktor. Ett galler kommer att brytas av på sidan bredvid. Gå in och gå ner för trappan. Nu hukar du dig ner och kryper under golvet. Vid utgången väntar två kanoner på dig. Dessutom börjar de skjuta innan du märker dem.

I nästa rum, hoppa på lådorna mot väggen och gå ner för trappan. Nu, förutom vapen, har cyborgs med soldater fallit på ditt huvud. Som om det var dåligt utan dem. På platsen där du mötte soldaterna, klättra upp på lådan och hoppa över strålarna. När du går längs en lång korridor, vänd dig om - en cyborg kommer att dyka upp bakom dig. Efter ett par hallar kommer du till ett rum med två exoskelett och laserstängsel där hälften av strålarna fungerar. Du måste hoppa mycket här. Först till vänster. Använd rutorna för att korsa balkarna. Nästa hinder är svårare. Du kommer inte att bara kunna hoppa över med en löpstart. Klättra upp på trottoarkanten nära väggen och hoppa från den över strålarna. Gå över det sista staketet medan du sitter. Aktivera datorn och gå tillbaka på det gamla sättet. Sväng nu höger. Staket övervinns på det sätt som beskrivs ovan. Slå på datorn och gå in genom dörren. Gå ner i nästa hall.

Ännu ett påskägg. Martian rockband.

Ett kort till. Hur kan? Gå till en djup brunn med en stege (när du närmar dig flyger stenar förbi). Gå ner för trappan lite och hoppa upp på trottoarkanten. När du nu försiktigt hoppar från trottoarkanterna upp på röret kommer du till hålet i väggen. Du kommer att krypa längs den in i ett rum med två brunnar. Hoppa till den vänstra (du kan inte ta dig ur den högra). Efter ett par rum blir det ett rum med två generatorer. Du ser en blockering i mitten – det är dit du vill. Till en början verkar det omöjligt att övervinna det. Detta är fel. Lid själv, och efter ett tag kommer du att kunna krypa ut. I ett rum med tre cyborgs (åh, du kommer att lida med dem!) Klättra in i ventilationen.

Ännu en ny karta. Nu måste vi hoppa som galningar genom hisschakten. Det kommer inte att vara möjligt att ge en exakt passage, och det är ingen mening. Mycket beror på teknik. Hoppa över rör, trappor, hissar så når du ditt mål.

Sista nivån. Jag kan inte ens tro det. Höger. Gå in i ventilationen. Vid utgången, skjut på poliserna med en granatkastare. På så sätt hjälper du rebellerna. Naturligtvis är det ingen fördel, men det är trevligt. I rum med en grop fylld med vatten, tryck på knappen på en främmande enhet. Efter videon, hoppa på enheten och klättra över gapet. I rummet, klättra in i tunneln på sidan. Följ den för att komma till rummet. Gå in i den närliggande öppningen. I andra hittar du inget annat än problem. När du når kratern, gå ner. Följ den för att komma till uttaget som visas i videon. Det blir en lucka bredvid. Gå ner längs spillrorna. Glöm inte att slå på din mörkerseende - annars ser du ingenting. Efter att ha nått garaget (det kommer att vara till vänster, från entrén), gå ner och gå genom dörren till höger. Gå upp för trappan. Från ovan, skjut allt som rör sig och hoppa ut genom fönstret. Nedan, var försiktig - två fordon har automatiska kanoner. Gå bakom lådorna. Här kan du krypa under dörren. Skynda dig inte att krypa in. Ser du två järnben? Cyborg. Skjut vad själen ber om - den stackars killen kan inte ens svara. Den andra järnbiten gömde sig bakom lådorna. Hon bestämde sig nog för att skrämma mig. Postumt. Medan du har att göra med honom kommer en cyborg att komma ut från andra änden, skjuta och gå bakom rutan. Konstig. Vi får reda på det senare.

Gå ner en våning. Den hittills fridfullt parkerade bilen kommer att tända sina strålkastare, och fallskärmsjägare springer ur den. Kör tillbaka den. Gå uppför trappan och avsluta ytterligare en cyborg. Glöm inte den dolda blyga killen. Vi hoppar snabbt längs trappan ner för ett flyg. Nu korsar vi spillrorna till andra sidan. Vi flyttar till en annan korridor. Två personer väntar runt hörnet. De väntade förgäves, det är värre för dem. Höger. Det är mycket folk här. Alla är onda och skjuter med raketgevär. Vi kommer att återgälda. Gå ner en våning. När du har nått botten, hoppa in i hålet i väggen. Spring genom rummet med det skeva golvet så snabbt som möjligt. Så fort vi hoppar upp på en plan yta kommer allt att täckas med jord. Vi går bakom lådan och går ner. Nästan över.

Väl på den nya kartan, gå framåt lite och se den sista videon. Det finns ingen anledning att kommentera det. Allt är för allvarligt och sorgligt. Humor har ingen plats här.

Till frågan Walkthrough of the game Chaser: kom ihåg allt. ges av författaren Alina Burunduk det bästa svaret är Det var länge sedan, jag kommer inte ihåg någonting, om du inte kan hoppa måste du leta efter ett alternativ, kanske finns det ett drag.

Svar från 22 svar[guru]

Hallå! Här är ett urval av ämnen med svar på din fråga: Genomgång av spelet Chaser: kom ihåg allt.

Svar från Spola[expert]
Uppdrag 18: Ravi Vallis - Ravi Vallis
Efter landning springer du till den bortre trottoarkanten förbi den långa grinden. Klättra över trottoarkanten och hoppa ner på bron. Efter en kort löprunda, sväng vänster från bron och spring till en annan bro, stängd från nyfikna ögon av stora stenblock. Några steg framåt - och konturerna av en enorm byggnad med starkt upplysta fönster, som tidigare varit osynliga på grund av den tunga dimman, kommer att dyka upp framför dig. Gå nära väggen och klättra sedan upp på den lilla stegen på byggnadens avsats. Sväng vänster och spring framåt, utan att komma för nära kanten på kanten. Runt hörnet väntar en obehaglig överraskning i form av fyra tungt beväpnade killar. Fortsätt springa framåt tills en bro fylld med diverse utrustning dyker upp. Hoppa över sidan och gå framåt till järnvägsspåret. Sedan, när du lämnar plattformen, sväng vänster och spring till dörrarna med ett avaktiverat kombinationslås, indikerat med den gröna färgen på panelen. Inne i rummet tar du stegen och går ner till botten av byggnaden och går sedan genom dörren till plattformen. Spring längs järnvägsspåren till en öppen dörr, genom vilken du kommer in i ett rum med en trappa som går högt upp. Väl uppe på byggnadens tak, gå mot raketgevären som skjuter mot dig. Utan att komma nära dem, försök att neutralisera dem så snabbt som möjligt. Se dig efteråt, på motsatt sida av taket kan du se två ingångar till tunneln, och skyddsgallret har rivits av från en av dem. Spring in i den öppna passagen och spring längs med tunneln till hålet som är utskuret i stålplåten. Hoppa från rör till rör, sänk dig försiktigt ner och gå sedan genom luckan i golvet ännu lägre in i hemliga underjordiska strukturer. Spring längs tunneln till den bortre grenen och vid vägskälet sväng höger, rakt mot soldaterna som springer mot dig. Efter att ha passerat ett par dörrar kommer man upp mot en vägg. Hoppa genom hålet i golvet på röret som ligger precis under taket. Innan du går ännu lägre, försök att förstöra alla fighters och först därefter hoppa upp på kanten. Gå in genom dörren med ett öppet kombinationslås och, väl i nästa rum, spring snabbt till kontrollpanelen. Genom att trycka på den gröna knappen går du ner och går in i tågstugan. Vänta tills portarna öppnas helt och tåget börjar med dig. Efter en kort resa stannar tåget framför ett sidospår, för att fortsätta resan måste du flytta växeln. Gå ut ur stugan och gå in i ett litet rum, sedan därifrån upp för trappan. Efter att ha passerat två dörrar befinner du dig i kontrollrummet. Gå fram till skrivbordet och tryck på kontrollpanelens knapp och återvänd sedan snabbt till tåget. Nästa stopp är vid lastningsstationen, där du kommer att behöva lasta sprängämnen på tågets bakre perrong. Kör i riktning mot lastkontrollpanelen, som är bemannad av en kulspruteskytt. Överst använder du fjärrkontrollen för att styra kranen. Vänta tills kranen är klar med att lasta sprängämnena och spring sedan snabbt in i tågets hytt, som omedelbart ger sig av på sin vidare resa.
Efter att ha stannat vid nästa korsning, upprepa operationen med att flytta växlarna igen, varefter tåget kommer att gå vidare. Efter att ha stannat ditt fordon igen, gå ut ur hytten och spring iväg till ett säkert avstånd.

Majestic Station
Uppvaknande
Fantastisk scen. Vi visas en omloppsstation och två skepp som flyger mot den, och efter att ha lagt till, kliver små röda män ur dem och börjar tävla om vem som kan döda mest, med Chaser omedelbart på första plats. Hur paradoxalt det än kan tyckas, visar det sig senare att det är bra människor.
De visar också en man som reser sig från en sjukhussäng till höger, och till vänster ligger antingen ett lik eller kvar - det är oklart - nyckeln och förmodligen det bästa ögonblicket i handlingen, och som sig bör, kommer det att förklaras först i slutet. I allmänhet reser sig mannen och förstår ingenting, kommer inte ihåg. De börjar kalla honom Chaser och försöker döda honom.
Räddningen
Så...
Vi går ner för trappan till dörren med den gröna fjärrkontrollen. Det är en soldat där. I allmänhet måste vi åka dit, men du kan inte hamna i en kamp utan ett vapen. Vi måste gå runt. Vi går genom dörren till vänster. Det finns två till där. Vi följer dem och väntar på deras stön. Vi följer dem genom dörren, men bryter oss inte in – de kan bli skadade. Vi tar vapnet och går genom den andra dörren. En är höger och den andra är till vänster nära dörren vi måste gå igenom. Vi dödar tre till och går genom den tredje dörren till vänster. Vi dödar de två till vänster och går till höger. Två till. Vänster.
Före oss är en fyrkantig prototyp Gym. Den skiljer sig åt genom att den är i tre våningar och att det inte finns några räcken på balkongerna. Vi går vidare till plattformen av typen "hiss". Det finns en till precis ovanför oss. Det är bättre att ta bort det utan att gå upp ännu. Längre till vänster längs andra våningen till den gröna spaken och sväng. Sedan längs de där lådorna som föll och rakt fram. Genom dörren till höger. Det finns två till vänster och sedan tre till. Låt oss gå dit.
Och det finns ett rum med en intressant design. Två våningar, med en enorm hyttventil och lite gula grejer i mitten. Dessutom är motståndarna symmetriskt placerade. Vi dödar alla och går ner för hissen. Från hissen går vi höger in i vänster passage och vänster dörr. Bakom den här dörren hänger gnistrande trådar från taket. Vi går höger till någon bro till vänster, lite längre bort, dödar en, går tillbaka och går längs den sneda delen av bron. Låt oss gå direkt. Om någon är intresserad så finns det en dörr till höger och bakom den en stuga eller liknande. Vi går ner för trappan och ser direkt själva dörren som den allra första röda mannen gick in i, och vi gick till vänster. Men vi går till höger, det är två personer där och så återigen finns det ett ganska intressant rum.
Istället för ett golv finns något slags kraftfält. Låter inte luft passera igenom, men fartyg passerar lugnt igenom. Vi går längs vänster sida till dörren mittemot och gör det snabbt så att vi inte blir chockade av elektricitet. Vi går genom dörren och går till vänster och sedan till höger. I den här korridoren börjar allt plötsligt bli förvrängt. Nu går vi. Vi går ut höger och sedan vänster. Från ovan kan du se livbåtarna lyfta. Vi går och ser en röd man. Du behöver inte döda honom, utan börja bara röra dig långsamt mot honom. Det ska bli intressant. vi passerar, går upp för den höga trappan till vänster, hoppar av och går till vänster i båten.
Tillbaka till jorden
Och så flyger Chaser bort från stationen, men den exploderar inte en millisekund efter det, vilket är goda nyheter. Explosionen av stationen gjordes bra, bara vacker.
Vår hjälte inbillar sig igen något och han faller tillsammans med vraket av stationen till en mycket dålig plats...
Montauk City
Slum
Så vi landar utan fallskärm i en byggnad och bryter igenom flera våningar under landningsprocessen. Mycket skräp faller ner i samma område, så det blir mycket förstörelse och bränder ytterligare.
Vi svänger höger och går längs korridoren, ner för trappan. Sedan går vi en bit längs korridoren och till vänster bakom blir det en utgång till gatan. I detta ögonblick faller något från himlen mot oss åt det hållet och vidare längs vägen. Efter att ha passerat passagen på vägen kan du svänga vänster och därigenom gå runt byggnaden till vänster. Det är lättare att döda alla på det sättet. I allmänhet är vi på väg längs vägen. Efter att ha svängt till höger kommer det att finnas en fiende ovanför till höger, och långt fram är det en eld och en skjutning. Vi avslutar vinnaren och går in genom dörren till vänster om brasan. Vi går upp, det är två, vi går ner, det finns en till, vi går tillbaka ut på gatan, det finns mer.
Låt oss gå, i väggen till höger blir det först ett galler, sedan några gröna lådor, det blir en dörr till höger. Vi går in, går vänster, går upp, går ner, dödar två, går ut, vänster. Till vänster kommer det att finnas en passage med en fiende och rustning. Vi går ner och släcker fyra av dem, lite längre fram är det ytterligare en skottlossning, och lite längre fram börjar Chaser att misslyckas. Vi går ut i en öppen plats, kantad av gröna rutor längs omkretsen och går in i passagen mittemot, till höger om den står det "RIDERS". Det kommer att brinna till höger. Vi går till vänster och hoppar på lådorna över staketet. Till vänster finns ett rum med två stora första hjälpen-kit och rustningar.
Sedan finns det fyra scener, i den första blir Chaser helt misslyckad och går till baren.
Familj
Chaser går in i en bar och en kille som heter Mike Gomez sitter bredvid honom, konstigt nog visar han sig vara dålig (i slutet av spelet). Och så säger han att det är bättre att inte vara här, annars kan du hamna i en familj, så det är bättre att komma ut ur staden så snart som möjligt. Chaser var på väg att lämna, men på vägen ut möttes han av Valero, familjens ledare, som artigt förklarade att det inte behövdes springa någonstans, eftersom Chaser nu var en medlem av familjen.
Spindel
Den tredje scenen i raden där de visar Chaser som implanteras med en spindel, då han glitchar och har en dröm om militären på Mars och om Stone. Efter operationen rapporterar Valero om en ovanlig reaktion från kroppen på implantatet - en spindel. Och även att han inte ska gå långt från staden, annars kommer han oavsiktligt att slita av sig huvudet. Efter detta förklarar Gomez att du behöver vänta lite - utföra flera operationer utan att ifrågasätta och perfekt - och sedan kan du dra ut spindeln.
Inkörsport
Konspiration
Chasers första uppgift är att avlyssna förhandlingar mellan Ogawa och den stora draken. Det är nödvändigt att gå in i byggnaden mittemot den där förhandlingarna äger rum och avlyssna samtalet från Ogawas kontor. Gomez förklarar att om någon ser honom, eller han går för långt, eller något annat går fel, så måste han spränga spindeln.
Det är värt att notera att detta uppdrag skiljer sig helt från andra. Direkt Splintercell någon form. Du måste komma till rätt plats utan att bli märkt.
Vi går runt byggnaden till höger och går till dess hörn, där diken har grävts för rör. Vi vänder inte hörnet, Gomez kastar en flaska och berättar när du kan gå. Vi går in i byggnaden, går genom dörren och genom nästa dörr till vänster. Det är två målare till höger, och lite närmare finns lådor. Vi går till dem och gömmer oss mellan dem. En man går förbi. På Gomez kommando går vi genom dörren till vänster, går genom rummet, sedan nära trappan, till vänster (under kameran) finns en dörr. Vi går in, går genom rummet, går upp för trappan, det är två målare till vänster. Vi väntar på att de ska gå och gå åt det hållet. Vi går upp en våning och går längs korridoren till den andra dörren till höger. Nu finns det en dörr till vänster, bakom vilken en vakt sover i soffan till vänster. Vi går genom dörren till höger. Längs korridoren till slutet in till kontoret och till höger från kontoret in i badrummet till fönstret.
Där hör vi en del av samtalet om hur Valero tidigare brände ner lilla Tokyo och nu är ägare till staden. Efter detta går samtalspartnerna till ett annat rum och för att fortsätta avlyssna är det nödvändigt att byta position. Vi går tillbaka till korridoren, ser vakten, väntar lite (!) och går genom de öppna dörrarna, till fönstret.
Vi lyssnar på ett samtal om Chaser och "Mars-förbindelser." Plötsligt, i det mest intressanta ögonblicket av konversationen, förändras allt dramatiskt och det är nödvändigt att snabbt komma ut ur byggnaden, och bara från fönstret på Ogawas kontor. Vi återvänder till kontoret, öppnar fönstret, hoppar och går till vänster mot bilen.
Montauk City
Minnen
I bilen förklarar Gomez att "Mars-förbindelser" är ett smutsigt rykte om den djupt respekterade Mr Longwood, chefen för Mars Corp, som påstås finansiera illegala projekt och i allmänhet är beskyddare av många kriminella organisationer, inklusive på jorden.
Där ser Chaser ytterligare ett fel om Mars och militären.
Briefing
Nästa scen handlar nu om att instruera familjemedlemmar att lägga beslag på en vattenstation - den enda i staden - som tidigare tillhörde dem, men tillfångatagen av anfallare - exakt samma som vi redan hade tagit oss igenom efter landning.
Genomslag
Framför oss ligger en välmodellerad vattenpumpstation. Från videon blir det tydligt att du bara kan penetrera genom att öppna porten, och detta kan bara göras från insidan, och naturligtvis är penetration genom den alternativa ingången anförtrodd Chaser.
Vi går runt stationen, det finns ett infanteristridsfordon till höger och vi går rakt in genom den öppna dörren till byggnaden. Vi går upp till översta våningen, går förbi blodpölen genom fönstret och steg för steg går vi till järnbalken genom den in i ventilationen i vattenstationen.
Det finns en dörr till vänster, sedan går vi upp, rakt fram, vi ser ett hål i golvet, vi går ner i det. Sedan genom balkongen in i ett annat rum och igen ner i hålet, och in i nästa hål och sedan går vi fortfarande ner, men längs en lutande trappa. Nu genom dörren till höger passerar vi förbi lådorna in i den vänstra passagen. Fortfarande nere går vi tillbaka in i rummet med lådor men på våningen nedanför. till höger går vi upp och rakt och längre ner. I nästa rum finns det någon form av rejäl fyrkantig skit. Vi går upp för trappan i hörnet, nu till det motsatta hörnet, nästa rum och övervåningen. Till vänster finns ett hål i väggen, sedan upp en lutande trappa och en vertikal trappa. Vi stänger ångventilen som heter "TLV 08" och går upp igen, går vidare, efter dörren till höger finns en skadad del av räcket, genom den hoppar vi ner på lådorna. Vi går till slutet, till vänster, till slutet, igen till vänster under den stora dörren. Till stegen och genom lådorna ovan, genom fler lådor och genom rör in i ventilationen.
Nedan ser vi en skjutning, det är bättre för vårt folk att hjälpa till. För att hoppa, gå till höger, ner genom rören. Vi går upp för trappan, det finns en som gömmer sig bakom lådorna, sedan längs dessa lådor in i ventilationen. Vi går ut och in i hålet i golvet, går, stänger ventilen till vänster, väntar och fortsätter sedan längs korridoren, där tre personer gömmer sig runt hörnet. Vi går ner och går mot tunnorna.
Därefter visar de ett kort samtal och en skjutning, och sedan en explosion, varefter tunnorna faller i vattnet. Grattis. Uppdraget misslyckades, men inte av oss.
Lösning
Chaser har den livligaste drömmen i hela spelet, där alla samma militärer som han såg tidigare i bilen, gå på ett uppdrag (uppgiften var att döda Chaser), kommer in och skjuter på honom.
Beslutet var att åka till Sakai Shimako för att dra ut spindeln. Senare (i slutet av spelet) visar det sig att hon är dålig också...
Som det borde vara är det inte så lätt att komma till det, vi går genom kloakerna in i fängelsehålan...
Lilla Tokyo
Ingång
Vi måste dra ut spindeln, och för detta måste vi hitta Shimako, och för detta måste vi penetrera Little Tokyo (jag förstod inte om jag skulle skriva det med versaler eller gemener) - det är en sådan krumelur. Som tidigare letar vi efter en alternativ entré. Egentligen har han redan hittats – genom avloppet. Avloppsfängelsehålan är modellerad över allt beröm. Vattnet är särskilt tilltalande.
Här har du. Vi går genom avloppet, höger, vänster, vänster, vänster och in i hålet i väggen till höger. Vi kryper ut ur ett liknande hål, passerar genom, sväng höger och till vänster, nära väggen, finns det en trappa till ytan. Vi klättrar upp.
Och där använder vi lådorna för att klättra över staketet. Det finns många japaner på den här nivån och att spåra dem är inte en särskilt trevlig aktivitet. Jag gillade personligen det här sättet att passera: Vi springer längs vägen till slutet (det finns ett staket där) och står runt hörnet. Lite senare hoppar vi ut och kastar en granat från en granatkastare in i folkmassan (inte ens en liten). Vi upprepar proceduren flera gånger och går sedan till närmaste (smal, det finns fortfarande en bräda där) passage till vänster. Det finns en dörr, men den öppnas inte, och vi måste gå ner för trappan till vänster om dörren.
En alternativ entré har hittats och passerat!
Underjordisk
Vi går ner och det finns en fängelsehåla. Det är bättre att gå på toppen, detta kan alltid göras, ibland gå längs brädorna, ibland längs avsatserna på väggarna.

Vi går rakt, höger, vänster, vänster. Det är bara den där avsatsen på väggen till vänster, vi går längs den, sedan genom röret in i hålet i väggen. Vi går upp för trappan (du kan först gå ner och döda alla), korsar sedan snabbt längs brädorna, genom staketet längs röret och ytterligare ett staket. För att komma till toppen går vi längs kanten i väggen till vänster. Det är det, låt oss gå genom dörren rakt fram.
Shimako
Det var faktiskt där vi kom dit. De visar oss en dålig tant som säger att hon ska dra ut spindeln. Under operationen har Chaser återigen en dröm om att Chaser ligger skjuten på golvet, och Stone gratuleras till ett bra skott och till det faktum att Chasers hjärna inte är skadad.
Operationen äger rum, och Shimako ger Kabir en karta - den som kan ta honom till Mars. Vid den här tiden rapporterar Gomez att många av Valeros folk är på väg dit för att städa upp Little Tokyo. Shimako dödas.
Flykten
Nu måste vi komma därifrån. Vi går ut på gatan och ut på vägen, till vänster. Vi går in i gränden, det finns en glasbod där,

Från den går vi: rakt (det finns en sväng till vänster), höger, höger, vänster, rakt (det finns en sväng till höger), vänster, höger (det finns en rak passage till vänster) och gå in i dörren till höger.
Vi reser oss, går höger, passerar. Efter detta visar de en video där Gomez demolerar porten och fyra yakuza. Vi går tillbaka ut till bilen.
Flygplats
Nytt möte
Chaser måste lyda Valero i minst tre timmar till, och som tur är skickas han under dessa tre timmar till en allvarlig operation. Valero säger att det är dags att ta itu med japanerna och instruerar Chaser att döda Ogawa och den stora draken.
Counterstrike
Den listiga Chaser kastar sin spindel i Valeros bål och den exploderar, i det ögonblick då Valero försöker döda honom, efter att ha fått reda på att han var i Little Tokyo.
Ett nytt uppdrag kastar oss in i
Hotell Nippon
Takvåning
Allra i början av uppdraget kastas en del människor ut nära landningsplatsen (inklusive Chaser), de visar också en ryggsäck som föll bredvid en sten på gården på taket - du måste återvända för den. Direkt efter landningen mottas en order om att eliminera Chaser som huvudmisstänkt i mordet på Valero. Nu är Chaser på egen hand, det finns ingen anledning att döda Ogawa eller Big Dragon.
Efter att ha mästerligt kastat fienden från taket, går vi vänster till slutet och sedan vänster igen. Det finns en ventilationsgrill där i mitten till vänster. Låt oss klättra. Vi faller. Det finns en dörr med inskriptionen "EXIT" men vi kommer in i den senare. Vi går upp två våningar, dödar alla i rummen till vänster och går till höger. Ytterligare en våning högre passerar vi (det går inte att vända dit) och hoppar ut genom fönstret och in på gården. Det finns ingen på gården.
Vi går till väskan, den är mittemot huset (och allt detta är på taket av en skyskrapa). Framför väskan visas vi en scen där Chaser pratar med Kabir genom en karta. Kabir säger att vi måste träffas personligen. Vi tar påsen och går ner (det finns ett hål i golvet nära stenen bredvid trädet).
Vi använder gallret och klättrar in i ventilationen. Vi klättrar in på en plats som redan är bekant för oss med "EXIT"-dörren. Vi aktiverar den och avslutar.
Död man
Vi tar rustningen med en första hjälpen-kit till höger, går ut och vänster. Vi går genom dörrarna, en till vänster, sedan genom dörrarna till höger. Och sedan till vänster, där Valeros avdelning väntar på oss, som måste förstöras. Detta är lättare att göra i adrenalinläge (Caps Lock). Vi förstör och går vidare. Genom dörren och bakom den in i nästa dörr till höger. I slutet blir det en högersväng, skynda dig inte att bryta igenom. Så fort dialogen börjar går vi tillbaka och väntar på explosionen. Nu kan du gå vidare.
Där är det bättre att ta sista dörren till vänster, vi går ut på tennisbanan.
Glas sparades inte under bygget. Enligt min åsikt är det en mycket vacker byggnad, trots att grafiken är ett av de svagaste områdena i "Chaser". Vi kommer att kunna lägga märke till detta sorgliga faktum på följande nivåer. Du kan krossa glas - en mycket trevlig aktivitet i det här spelet.
Det ligger ett bakhåll från ovan. Vi kastar granater mot reptilerna, och glömmer inte att skjuta genom glaset först.
Vi går runt den här hallen och går till utgången från nivån till vänster (i samma riktning som vi gick innan vi gick in i hallen).
Ogawa
Varför heter det så? Läs vidare.
Så efter att ha utrotat de överlevande från Valeros team måste vi komma ut ur byggnaden. Vi fotar genast tre och två till i nästa rum med styling. Utgång, vänster och genom dörren till höger. Det finns en annan dörr där. Nästa genom glasdörren till vänster och dörren till höger. Det finns ingen direkt passage, så vi går in i rummet med stilages till höger. Utan att lämna det här rummet (rakt från dörröppningen, för att göra det lättare att gömma sig) dödar vi alla längre bort (granater som kastas bakom kolonnen, som ligger lite till höger, är ett mycket effektivt medel).
Men vad är det? Vi får plötsligt besked om att målet att "döda Ogawa och den stora draken" har fullbordats! Var kom ett sådant mål ens ifrån? Trots allt är de i princip sina egna. Om detta och många andra saker i slutet av spelet.
Vi går upp och går genom den öppna glasdörren. Nu in i hålet till höger och ytterligare en dörr rakt fram. Glasdörr till vänster, dörr till höger, dörr rakt fram. Det finns en återvändsgränd till vänster igen, gå till höger. Och där... Bara skönhet.
Respekt till skaparna av spelet för detta rum. Det finns vatten, och fallande vatten, och glas istället för räcken... skönhet. Vi går ner för denna skönhet och går genom dörren till höger. Det är återigen en återvändsgränd (förtvivlad, eller hur?), så vi går genom dörren till vänster, bakom vilken det finns ett rum med de stilar som vi redan känner till. Vi går längs korridoren och där, lite längre, finns en utgång från nivån i form av en glasdörr till höger.
Källare
Vårt mål är fortfarande detsamma – att ta oss ut ur byggnaden. För att göra detta måste du använda hissen, men den måste fortfarande vara påslagen.
Vi går in i den rostiga dörren och ser en rejäl svängande sak - STABILISATOR. Det finns fem av dem på den här nivån. Vi svänger höger, förbi trappan in i ventilationen (som är i hörnet). Vi kryper: vänster till slutet, vänster till slutet. Vi passerar försiktigt förbi den andra stabilisatorn (till vänster eller höger) och går upp. Vi går in i passage 02-03, efter att ha passerat lite till höger kan man se öppen ventilation, vi klättrar.
Vi använder den bärbara datorn som är omedelbart under oss. Skåpen innehåller en första hjälpen-låda och rustning. Låt oss klättra tillbaka. Vi går in i passage 03-04 och sedan till höger in i passage 04-05 och sedan i motsatt hörn 05-06. Här. Det finns en hiss precis bakom lådorna. Vi går runt till höger om STABILISATOR 06 och använder fjärrkontrollen nära HISS-skylten, sedan finns det en beige hiss.
Om du inte har glömt ännu, enligt handlingen måste du ta dig till Mars, från Montauk City kan du bara ta dig dit
Portland
Kabir
Tre timmar senare, Montauk City...
Våra ögon presenteras med en fascinerande video om en mycket dålig kille - Kabir, som försiktigt antyder att jag har ett krig planerat här, ifall någon inte förstår, så jag bryr mig inte ett dugg om din önskan att komma till Mars . Utan att säga detta hoppar Kabir under bordet. Överfallet börjar.
Tja, vad kan jag rekommendera? Huvudsaken är att skydda lastbilen (till vänster) och döda alla skurkarna (det finns två där - Kabirs söner - det finns ingen anledning att döda dem). I allmänhet håller vi oss nära dem. Huvudsaken är att inte springa ut till där många människor kan skjuta på dig samtidigt, skjut dem runt hörnen.
I vart och ett av de tre rummen finns en stor första hjälpen-låda och rustning + en hel del rester från liken. Det viktigaste är att skydda lastbilen. Efter lite speltid kanske du märker att det börjar ryka – det här är inte bra.
I allmänhet dödar vi alla och Kabir går plötsligt med (varför är det här helt plötsligt?) för en gratis resa till Mars. Men innan dess måste du köra förbi en struktur som heter
Fyr
Lång tid
Så vår nya vän Kabir går med på att hjälpa till att komma till Mars. Men som alltid dyker det upp alla möjliga hinder om och om igen.
Jag skulle vilja sätta rekordet: vi kommer inte till Mars snart, men det är inte mer intressant där än på jorden. Naturligtvis är handlingen på Mars mer attraktiv än på jorden, och vapnen där kommer att bli bättre, men texturerna där är skräp. Detta kan observeras från denna nivå. Vad ville du ha av ett spel med en fantastisk motor och story på en CD? Men jag blev distraherad...
Det betyder att för att komma till Mars behöver du ta dig på en skyttel, och du kan bara ta dig dit illegalt och naturligt från den ryska kosmodromen i Sibirien. En lastbil tar oss till Sibirien, innan dess - en ubåt. Men för att dyka på den måste du gå förbi fyren - varför i helvete förstår jag fortfarande inte. I allmänhet måste du klättra upp på fyren och täcka lastbilen därifrån.
Det är verkligen inte ödet att flyga på den och sedan flyga bort från den, men jaja. Vi går längs fyrens vägg, det finns en blockerad entré. Därifrån skjuter vi alla som kommer springande (du kan göra lite ljud så att de kommer springande) och ytterligare en på bron mot havet (det är lättare att göra det här med en prickskytt). Därefter går vi ner för den närmaste trappan och upp på bron från vilken raidern precis togs bort (det finns patroner och rustningar där). Sedan går vi tillbaka ner och längs gallret, som hindrar oss från att hoppa i havet, sedan rakt in i dörren (det finns många fiender mellan containrarna). Vi går in (jag gillade det i adrenalinläge - Caps Lock), vi tar ner tre. Längst ner till vänster finns en första hjälpen-kit, rustningar och patroner, allt är direkt stängt, och till höger är dörren inte låst. Det är en lucka i väggen till gatan, det är två personer på byggnaden till vänster, det är bättre att locka ut dem (se till att de ser och väntar).
Sedan hoppar vi som galningar genom lådorna till en byggnad av typen "lada" (den har en första hjälpen-låda). Ser du balkongen till höger? Vi är på väg mot den, men inte härifrån, utan på en omväg. Ser du balkongen till vänster? detta är en del av genomgången. Vi hoppar av byggnaden på andra sidan. Höger. I det avlägsna huset på havssidan finns en ingång till dess källare. Vi hoppar dit och befinner oss i fyrens källare. Vi går in genom dörren. Det är många patroner och rustningar rakt fram, men först måste du springa till vänster och i adrenalinläge överösa fyra män med kulor. Efter dem, rakt till slutet och till höger in i dörren (jag hittade den inte direkt :)). Alla dörrar där är stängda, utom den till höger, och bakom den finns en trappa.
Vi klättrar uppför trappan och det finns ytterligare en trappa, en stängd dörr och rustning under denna andra trappa. På övervåningen, genom närmaste dörr (var försiktig - det finns hål i golvet). Genom hallen. Som alltid måste du gå rakt, men du måste gå runt. I dörren till vänster, där i rummet till höger om entrén gömde sig en skurk. På höger vägg finns en trappa upp till toppen. Vi kommer ut snabbt och dödar alla. Det finns en annan trappa där uppe. Vi klättrar upp och genom dörren. En välbekant balkong, eller hur? Vi går ut genom den andra dörren. Vi hoppar upp på trappan mittemot utgången från balkongen och klättrar upp på stridsvagnen, det finns pansar där, sedan inne längs trappan. Inuti finns ett stort hål bakom, som ett ventilationshål. Vidare representerar denna ventilation en "korsning", och under den finns också en korsning, men från stora korta tunnlar.
I princip finns det ett hål till vänster. Låt oss hoppa ner. Du kan vandra runt där - i nästan alla rum finns antingen ammunition eller en första hjälpen-kit eller rustning eller fiender eller allt på en gång. Sedan går vi från denna lucka genom vilken vi hoppade till "korsningen" och till vänster in i den första dörren till höger på lådorna och in i ventilationen (gallret slås ner av kulor). Omedelbart till vänster och till höger klättrar vi nerför sluttningen till slutet (fan det är långt!). Vi hoppar ut från väggen och uppför väggtrappan. Det finns också en sluttning där, men det är bara så många fiender som hoppar där ute. Kort sagt, efter väggen trappan till den tredje bortre dörren. Upp. Bakom den bortre dörren finns pansar, och bakom dörren i vrån finns en spiraltrappa (en så stor). Först upp, slå på hissen. Vi går ut och släcker genast alla som kom. Därefter föreslår jag att bryta ihop. Även om det bara finns en hälsa kvar och ingen rustning, är det samma sak. Faktum är att när du går ner kommer det att finnas fiender, men om du dödar dem måste du dröja kvar, då kommer fienderna springande bakifrån.
Nedan petar vi in ​​i hissen och den öppnar sig. Låt oss gå in.
Prickskytt
Ännu ett uppdrag olik alla andra. Vi måste arbeta som prickskytt, nämligen att täcka lastbilen. Det finns tre fönster. Vi går först till den närmaste och så vidare. För att fotografera behöver du förstås använda högerknapp för att sikta och hjulet för att zooma. Vi skjuter långsamt, sällan men exakt. Det kommer att finnas tillräckligt med patroner om de används på ett klokt sätt.
Sedan en video av Chaser som flyger från fyren ut i havet, där han ska simma
Under vattnet
Skeppskyrkogård
Efter att ha arbetat som prickskytt måste du arbeta som dykare. Det är inte för inte som utvecklarna ägnade så mycket uppmärksamhet åt vatten. Det förändrar fysiken och i allmänhet hela utseendet. Detta kunde ses i till exempel avloppen i Little Tokyo.
Vi har täckt Kabir, nu måste vi gå med honom för att komma på ubåten som går till hamnen Långt österut. Detta kan endast göras under vattnet längs den "våta vägen" genom fartygets kyrkogård.
Man måste segla strikt enligt fyrarna, annars kan man gå vilse. En beacon är en gul lysande prick som blir blå vid beröring, och nästa beacon blir gul (innan den är osynlig) och så vidare.
Den första fyren är omedelbart framför oss, vi rör vid den, den blir blå, för att se nästa måste vi simma lite framåt. Han kommer att vara till vänster. Sedan simmar vi till fartyget till vänster och simmar in i det. Det finns en fyr i det näst sista och sista rummet. Längre ner längs trappan och vänster till fyren. Sedan ända till slutet och genom dörren till höger. Till vänster finns en fyr och en trappa. Låt oss simma ner. Vi befinner oss i ett stort rum, nästa fyr är nedanför i det motsatta hörnet nedanför nära dörren, bakom den är en tunnel, i slutet av tunneln finns en återvändsgränd, men direkt efter den sista dörren finns ett hål i taket till utsidan.
Ship Graveyard - Del 2
Den första fyren är till vänster nedanför, sedan seglar vi längs fartyget (till vänster), sedan längs med fartyget till höger efter det första. En fyr kommer att vara till vänster utanför det andra skeppet, och sedan simmar vi in ​​i ett skepp som liknar den första nivån. I det bortre rummet finns en lucka i golvet och i den finns en fyr. Det kommer att finnas ett stort gap i väggen - det finns bara en där, du kan inte förväxla den. Strax nedanför finns en fiende och en fyr. Efter den skoningslösa avrättningen kan man se ett stort rum och en fyr i mitten. Men på den här platsen, efter denna fyr, finns det ingen anledning att simma in i gapet! Vi måste lägga märke till fyren framför till vänster, och bakom den finns en annan fyr, och först efter denna fyr seglar vi in ​​i gapet.
Där hittar vi en dörr till ett rum med ytterligare ett hål i golvet. Vi ser ett hyfsat stort rum, och i det igen finns ett hål med en fyr. Bakom hålet finns ett annat rum, längst ner till höger på vilket det finns en stor lucka, som om den orsakats av en explosion. Vi simmar in i det långt nedre rummet och in i hålet längst ner i detta långt lägre rum. En fyr syns i fjärran. Jag rekommenderar att bara döda de som är på väg, det är synd för resten av tiden. Ändå vet de inte hur man simmar, men står stilla.
Efter den är nästa fyr högst upp (den är i gapet). Låt oss simma. Ett annat rum, samma rum nedanför, simmar vi ut i väggen genom fyren. Bakom muren finns en lång korridor. Till höger är en varelse och till vänster en fyr långt borta. Vi simmar ut och distraheras inte av någonting. Du kan gå vilse i det här stora rummet, vilket jag lyckades med under alla fyra genomspelningarna.
Vi simmar till höger längs den rostiga järnbiten med nitar till utgången från skrovhöljet, och nivån, i form av ett hål. Och vi anländer, men redan i videon in
hamn
U-båt
Så vi seglade till hamnen, där en ubåt väntade på oss för att ta oss till Ryssland. Men som alltid är allt inte så enkelt. Det är nödvändigt att gå ombord på båten och öppna portarna för henne, och till och med alla typer av familjemedlemmar bestämde sig för att begå självmord med hjälp av Chaser.
Uppgiften är att segla iväg på en båt. För att göra detta måste du öppna porten och samtidigt rensa området för lastning av lasten. Som på andra ställen är uppgiften att "döda alla" inte värt det. Du behöver bara öppna porten - resten är valfritt.
Så vi går upp och lägger märke till en dörr i nätväggen (de används bara för att stängsla av grönsaksträdgårdar). Bakom henne, skarpt (!) in i dörren till vänster, annars märker de oss och vi måste skjuta tillbaka från alla på en gång: från de i byggnaden, från de på gatan och från de på olika torn.
Vi rensar metodiskt varje rum i byggnaden. Den tredje har rustning. Gå nu ut (du kan genom fönstret - du behöver bara slå ut glaset helt, till exempel med en granat). Håll dig till väggen och gå in genom dörren till vänster. Framför dörren kan du kasta upp en granat. Bakom dörren finns ett så stort rum, till vänster finns en stor första hjälpen-låda på lådorna.
Vi går uppför trappan till balkongen (på vilken vi kunde kasta en granat). Det finns en trappa till taket till vänster. Från detta tak går vi ner till taket nedanför och där in i ett hål täckt med en järnbit. Du måste använda en mörkerseende enhet (standard - F). Vi kryper ut i något rum och ner för trappan till höger. Det finns en tunnel i änden av vilken det finns en grind, sedan en annan port, men den öppnar sig inte, och till höger finns en järndörr, uppburen på andra sidan av en bräda. Inget sätt att ta sig igenom än.
Vi går till rummet till höger. Det finns en första hjälpen-kit, rustning och ammunition. Låt oss gå upp. Vi ser en rejäl tank, och till vänster finns en dörr (direkt stängd) mot gatan. Vi lämnar försiktigt: det finns tre personer till höger, vi slår ner dem kraftigt, till exempel i adrenalinläge, och viktigast av allt, det finns en bås uppe till vänster med en man som gömmer sig i den. Allt skulle vara bra, men när det kommer till att kasta granater är han helt enkelt en prickskytt, så jag rekommenderar att du omedelbart kastar honom hans arbetsredskap - det vill säga en granat - ett mycket effektivt verktyg.
Det är en ubåt precis framför oss. Det finns inget sätt att falla i vattnet - jag försökte. Containers är utspridda till vänster, och bakom dem finns ett (stort) rum, i det bortre hörnet av vilket det finns en monter med en grindkontrollpanel. Vi använder fjärrkontrollen - fan. Porten öppnas inte.
För att öppna dem måste du öka energikraften, och för detta måste du "överklocka" generatorerna, och för detta måste du öka temperaturen i pannorna, och för detta måste du leverera mer bränsle - gas (men allt började med ett enkelt mål - att hitta Scott Stone). Men innan dess är det bättre att gå uppför trappan, där i slutet (det finns ingenstans att vända sig, det är lätt att hitta) två stora första hjälpen-kit och två rustningar.
Efter det, till vänster (från grindens kontrollbås) i hörnet finns en hiss. Vi kör ner, och där skjuter de direkt på oss. Vi går ut genom grinden mittemot (förmodligen den friskaste i hela spelet!), där till höger bakom gallerna kan du se vår stöttade dörr, vi skjuter mot tavlan. Sedan rakt in i de stora dörrarna (valfri), och ytterligare en dörr, där till höger finns en välbekant grind. Genom dem, gå ända till slutet och in i den stöttade (redan olåsta) järndörren. Det finns en annan dörr där. Uppför trappan (högt!)
Och vi har ingen brådska att gå ner. Det är bättre att locka ut två (till exempel med skott) och sy dem ovanpå. Gå sedan ner och sy på resten (du bör notera ett svårt ögonblick). Vi går ner till golvet (en våning under) och använder ventilerna GV1 och GV2. Vi går ner ytterligare en våning nedanför (längs väggtrappan). Vi använder ventilerna i beställa A-B-C-D. Sedan går vi ut till generatorerna (i nästa rum finns två av dem, och inuti finns blåa rotorer). Vi använder dem i ordning 1-2 (vänster-höger) och går tillbaka till båset med grindens kontrollpanel. Det är lättare att göra detta genom att gå upp en våning - en av dörrarna leder till gatan (där ubåten och de utspridda containrarna finns).
Vid det här laget, enligt manuset, hoppar en svart man ut och säger till Chaser att nu kommer han att döda honom (medan han håller honom under pistolhot). Chaser, som svar, försöker rädda hans liv, men den svarte mannen gör motstånd och säger att om jag dödar dig kommer jag att bli Valeros juridiska efterträdare. Tja, han vill inte och vill inte!
I allmänhet är spelet oavslutat vid denna tidpunkt. Du kan inte döda någon och avsluta nivån. Hur? Vi springer nära båset, men från sidan av gatan (vi går runt ett stort rum med hiss och denna bås). Där måste du döda max tre. Det är bättre att komma in hukande, det är det, använd fjärrkontrollen i detta läge.
Fast man kan döda alla. Men det här är ganska svårt att göra. Det finns inte tillräckligt med adrenalin, det finns inte tillräckligt med kulor från en vanlig maskingevär, och det finns ingen lust att skjuta alla med skit.
Att lasta last i en ubåt suger. Du kan se att kranen, tillsammans med lasten, helt enkelt passerar genom höljet. En annan ogenomtänkt video (även om det kanske är Kabirs dumhet) säger att han lovar Chaser inte bara en flygning till Mars, utan också en resa runt galaxen: faktum är att handlingen utspelar sig inom en snar framtid, där flygningen till Mars, som man kan se från spelet, ett stort problem. Och att flyga runt galaxen innebär interstellära flygningar, och generellt sett täcka enorma avstånd, storleken på solsystemet, och ännu mer avståndet mellan Mars och jorden, i jämförelse med dem är det samma sak som att gå till nästa dörr och ta sig till Antarktis. Men det är bara jag, jag blev distraherad...
Vi simmade till
Anadir
Portar
Vi har kommit. Du kan inte kalla det något annat. Någon bjöd över de korrupta ryska jävlarna som alltid bär öronlappar. Portarna är därför stängda, det finns inget sätt att lossa och lämna, och de vill också döda alla, faktiskt, som alltid. Här räddar Chaser än en gång (eller snarare den tredje) Kabirs liv.
Bara genom att ladda är det tydligt att den här nivån tar upp mycket mer operativt utrymme än andra nivåer. Nivån är riktigt stor och kunde ha delats upp i två.
I allmänhet är uppgiften här liknande - öppna porten och rensa området för obehindrad avlastning. Kvaliteten på texturerna går gradvis från otillfredsställande till äcklig, det som räddar denna nivå, förutom motorn och handlingen (som många andra), är också välgjord snö och snötäcke. Ropen som "stopp!" är imponerande och ibland skrämmande.
Det finns en låda framför oss, Kabir är till höger och någon skjuter rakt fram. Vi dämpar dessa ljud, går runt båten, förbi den röda stjärnan (var skulle vi vara utan den).
På andra sidan går vi ut genom dörren till annexet och ut på gatan (ingen är där). Vi vänder tillbaka, till vänster finns ett staket (att döma av höjden - dekorativt), rakt fram finns ett ishål. Du måste dyka. Det finns en vägg under staketet, ett hål i väggen, vi simmar. Du kan hämta andan, och sedan gå till höger, det är ett hål där, hoppa och gå till vänster längs korridoren förbi rummet med tunnor längs korridoren, som sedan svänger till höger, i slutet finns en dörr. Dörrarna till vänster och dörrarna till höger är stängda. Utan att låta mig läsa klart detta hoppar någon get ut genom dörren mittemot. Vi passerar genom den. Till höger är det stängt och till vänster är det gnistrande el. Till vänster om den dörren använder vi strömbrytaren, elen stängs av och ljuset tänds (kan någon förklara detta fenomen?).
Före oss är en annan prototyp av ett tvåvåningsfyrkantigt gym med en plattform i mitten och en stjärna på väggen mittemot (var skulle vi vara utan det!). Till höger i det bortre hörnet finns en trappa, i slutet av vilken den är låst, men på andra våningen finns ett rum, i rummet finns något som liknar blixten, men det chockerar inte. Bakom den finns ett större rum, till höger står granater på hyllan. Vi går längs väggen medsols och går ut på gatan.
Här var det faktiskt möjligt att göra en övergång till en annan nivå. OK.
Till vänster står en enorm stjärna som ett monument (var skulle vi vara utan den?). Vi ska inte dit än, utan tvärs över vägen till hangaren (det står "Hangar" på den). Området är uppbyggt så här: ett rektangulärt fält, i kanterna finns grindar ungefär mittemot varandra, sammankopplade med en väg mitt i området, och på sidorna av vägen finns alla möjliga byggnader, som t.ex. samma hangar.
Men vi är inte vid själva porten, utan lite till vänster längs trappan till golvet. Det finns en fjärrkontroll med rött ljus nära dörren. Han öppnar porten till hangaren – vårt mål, men så dyker det upp ett nytt: Kabir verkar komma ihåg att det inte finns något att gå på och vi behöver skaffa en lastbil. Den står som den ska i garaget. Vi går längs vägen i andra riktningen från stjärnan, förbi ett transformatorbås inhägnat med ett nät (det är till vänster), och till höger finns en dörr med skylten "garage" ovanför. Vi går in genom en hög med lådor (i allmänhet är det vettigt - värmen hålls bättre). Till vänster finns en grop för reparation av till synes tung utrustning. Vår lastbil står redan över nästa grop, men allt är inte så enkelt.
Lastbilen är trasig, den måste lagas, och för detta måste du skaffa en "del". Naturligtvis, för en rysk person finns det ett otvivelaktigt fel i handlingen. Komplett abstraktion. Det var nödvändigt att åtminstone ange vilken detalj som saknades. I allmänhet är delen, som den ska vara, i lagret, men du kan bara komma in i den på det här sättet: vi går tillbaka till hangarporten, går igenom den, går rakt fram, mellan byggnaderna, lämnar en dörr på vänster, och uppför trappan till taket. Bara plötsligt hoppar två personer snabbt ut genom dörren.
Vi går in och det är två drag. Vart ska man gå? Det är bättre att gå rakt och inte åt höger. Varför? Det är bättre. Det är lättare att döda alla. Mer metodisk utrotning. Först rensar vi rummen och sedan nerför spiraltrappan, höger, höger. Det finns anledning att vara lite nervös: tre skurkar, varav en ligger bakom något halvcirkelformat skit, och glaset går inte sönder. Få inte panik, de bara skjuter igenom (en allvarlig brist enligt mig). Ännu bättre, locka ut två.
Vi passerar genom dörren i porten och ytterligare en dörr i porten. Till vänster är den andra ingången (om du först går till höger), då finns det ingenting till vänster, liksom till höger, så vi går definitivt direkt till rullarna (de i trä, högre än Chaser), till rakt genom dörren vid porten. Det finns en detalj ända upp till väggen och på höger sida av hyllan.
Rop på hjälp hörs från en låda på golvet och någon knackar på. En intressant detalj, men sådana saker gör mig upprörd, speciellt om det gäller mitt hemland.
Det är det, vi går ut i garaget till lastbilen (genom dörren till spolarna, till vänster hela vägen, sedan längs spiraltrappan och från taket förbi hangaren på väg förbi transformatorn in i garageporten till höger om vägen).
Bilen är lagad, lasten är lastad, vi måste åka, men porten är stängd. Vi måste fixa detta. Vi går till den rejäla stjärnan (längs vägen, den är till vänster). Vi går runt den till vänster, det finns en dörr i slutet av byggnaden (om man tittar från vägen, bakom containrarna). Låt oss springa in. Det finns inget vänster eller höger, vi går rakt upp (förbi behållarna) och till höger in i en passage som är upplyst av röda ljus (finns de där, på fritiden från eldstrider, framkallar de film?), och omedelbart till vänster alla vägen genom dörren (det finns fyra reptiler nedanför, och inte alla direkt). Vi hoppar ner (på lådorna) och går rakt in i öppningen, upplysta av röda lampor (är de där och framkallar film på fritiden från eldstrider?). Vi reser oss hela vägen, går (det finns ingenstans att vända) genom dörren, längs bron, ytterligare en dörr och ett rum med en grindkontrollpanel i hörnet.
Vi använder den och går. Efter att ha lämnat, gå omedelbart till vänster, ner för skitsnacket och hoppa sedan ner. Vi går, men inte in i öppningen, upplysta av röda lampor (är de där och framkallar film på fritiden från jobbet?) utan till höger, där dörren är gömd bakom nätet - utgången från nivån.
I videon går Chaser med en trött gång, som om han hade grävt upp halva trädgården, men hans svärmor sa inte tack till honom, och han blev full av sorg.
Vi gick till kosmodromen, men på vägen träffades vi
Nya Jeropol
Järnvägsstation
För att vara ärlig, när jag spelade för första gången, blev jag rädd vid det här laget och spelade inte på två dagar. Skaparna gick för långt. Målet för hela spelet är ett - att hitta Scott Stone, för detta måste du åka till Mars, för detta måste du gå till skeppet, för detta måste du gå till kosmodromen, för detta måste du komma dit , och så vidare

Sidor: 1

UPPDRAG 1: Majestic Space Station

Gå ner för trappan till slutet. Det finns en dörr framför med en gul lampa på kontrollpanelen, som indikerar att denna dörr kan öppnas. Gå igenom den och gå till en annan dörr med samma kontrollpanel. Gå genom den här dörren och se två soldater gå till vänster in i ett rum där en explosion senare kommer att inträffa. Följ dem in i rummet och ta vapnen nära soldaternas kroppar. Nu när du är beväpnad, visa SWAT-teamet vad du är värd! Följ rymdstationens korridorer till ett stort lastrum som består av tre nivåer. Rensa området från fiender och ta sedan hissen upp till den andra nivån. Använd datorn på motsatt sida och klättra längs de nedfallna lådorna till den tredje nivån i lastutrymmet. Följ många labyrintiska korridorer för att nå ett annat tvåvåningsrum, där du kan ta en av de två liftarna och gå ner. Gå in genom dörren varifrån specialstyrkorna kommer att springa ut och fortsätt längs med stationens korridorer till platsen där det finns ett stort kraftfält i golvet. Till höger om den är en liten gul cirkel. Stå på den, använd datorn och gå in genom dörren till höger. Spring igen längs stationens korridorer, som har blivit kraftigt förvrängda, tills du springer in i en tätt stängd dörr, till vänster om vilken en trappa kommer att synas. Klättra upp på den och spring till räddningsskytteln, där du kommer att lämna rymdstationen Majestic.

UPPDRAG 2: Montack City - Montack City

Plocka upp hagelgeväret nära den döda fienden och ammunitionen på hyllan och gå ner till gatan. Följ vägen och skjut fiender. Efter att ha nått byggnaden där branden rasar, sväng vänster och gå in i huset. Följ den till den andra utgången. Väl i tunnelbanan, skjut fiender och fortsätt att gå framåt. Så småningom bör du nå ett större område. Gå genom passagen till höger och fortsätt att följa den enda stigen tills du kommer över ett staket. Klättra över den med hjälp av lådorna som ligger här och följ rakt.

UPPDRAG 3: Watergate

Efter att ha stigit ur bilen, gå inte framåt under några omständigheter, eftersom du kommer att stå öga mot öga med vakterna och dö. Följ istället vägen till vänster och gå runt byggnaden. När du kommer till hörnet där vakterna står kommer din partner att kontakta dig. Han kommer att ge dig en signal och du måste snabbt gå in i byggnaden. Gå till omklädningsrummet och därifrån in i korridoren. När du hör ljudet av att dörren öppnas, göm dig bakom lådorna på sidan där målarna står. När vakten går, gå genom dörren till vänster om målarna och, efter att ha passerat ett rum, gå ut på trappavsatsen. Gå genom dörren ovanför vilken kameran hänger och gå genom rummet till trappan, längs vilken du går upp till våningen ovanför. Gå rakt fram längs korridoren, till höger och gå in i den andra dörren till vänster. Gå genom rummet in i en annan korridor, där det finns målare. Vänta tills de går åt vänster till trappavsatsen och följ dem sedan. Gå upp för trappan så att övervakningskamerorna inte upptäcker dig och spring in i den mörka korridoren. Gå till höger och gå in genom dörren till höger. Efter två rum, gå ut i den ljusa korridoren, där en vakt sover på en stol. Gå tyst förbi honom, gå genom dörren till höger och gå till vänster längs korridoren. Gå in i rummet framför dig och därifrån till höger in i badrummet. Gå till fönstret och lyssna på det japanska samtalet.
Gå nu tillbaka till korridoren och vänta tills vakten är utom synhåll. Gå sedan in i rummet där han lämnade och gå till fönstret för att fortsätta lyssna på samtalet. För att lämna byggnaden, gå tillbaka till rummet framför badrummet och hoppa upp på byggnadsställningen genom det bortre fönstret. Gå ner till marken och spring till bilen du och din partner körde här.

UPPDRAG 4: Vattenverk - Vattenverk

Gå ner på gatan till höger om vattenverket, mot dörren. Klättra upp för trappan till byggnadens översta våning och gå till slutet av korridoren. Gå till rummet och klättra upp på kanten genom hålet i väggen. Följ kanten till en metallbalk, längs vilken du går till ventilationsschaktet. Väl inne i vattenverket, ta itu med fiendens grupp och gå genom dörren till vänster. Efter att ha passerat korridoren kommer fienderna att kasta två tunnor från trappan. Undvik, döda två fiender och gå upp för trappan. Då är allt ganska enkelt. Du måste ta dig till den lägsta nivån genom att gå ner för trappor, hoppa i hål i golvet osv. När du kommer till en lång vertikal trappa, gå upp och fortsätt genom stationens vildmark. Så fort du når den dödliga ångan som kommer ut från röret, gå ner för den långa trappan. Döda de fientliga killarna och vrid på ventilen. Gå tillbaka och fortsätt genom vattenverket. I ett av rummen hittar du ett ventilationsschakt, kryp längs det, och löp sedan genom rummen till ett annat ventilationsschakt. Efter att ha passerat den kommer du äntligen till de giftiga tunnorna.

UPPDRAG 5: Lilla Tokyo - Lilla Tokyo

Du börjar uppdraget i kloakerna. Följ kanalen tills du ser ett hål i väggen till höger. Hoppa in i den underjordiska tunneln och följ den till en annan kanal. Så fort du kommer ut ur tunneln, gå höger, rakt och höger igen. Det finns en stege på vänster sida av väggen, gå upp på den så kommer du ut på gatan. Använd lådor, klättra över stängslet och börja skjuta soldater, av vilka det förresten kommer att finnas en hel del, och som kommer att dyka upp på de mest oväntade platserna. Följ vägen till slutet och sväng in i gränden till vänster, som är blockerad av ett staket. Det finns ett litet hål i den till höger, klättra genom den och hoppa in i brunnen.
Väl under jorden är det bäst att stanna på plattformen, eftersom denna position är det bästa alternativet för att bli av med fiender. Flytta längs fängelsehålan till ett stort rör och klättra över det. Fortsätt gå till exakt samma plats. För att komma över två staket måste du hoppa upp på det högsta röret och sedan lugnt gå längs det. Och det sista du behöver göra är att klättra upp på plattformen och gå genom dörren. Nu är det dags att göra benen. Gå ut genom dörren till gatan och spring mot baren. Spring in i gränden och vandrar mellan husen och ta dig till den gröna porten. I detta ögonblick ska dörren öppnas bakom dig, gå in i huset och gå upp till översta våningen. Gå till fönstret för att se din partner köra genom porten i en bil. Gå ner för att sätta dig i bilen och kör härifrån.

UPPDRAG 6: Nippon Hotel

På taket hittar du en öppen ingång till ventilationsschaktet. Kryp längs den tills du dyker upp på trappavsatsen. Ta itu med den japanska vakten och gå upp för trappan. Gå in genom dörren till höger och gå genom rummen till en annan avsats. Klättra upp och gå till byggnadens motsatta flygel, varifrån du hoppar till marken genom det öppna fönstret. Spring upp till trädet och efter att ha sett videon, gå under jorden genom luckan bredvid stenarna. Kryp längs ventilationsschaktet till trappavsatsen där du redan i början lyckades besöka och öppna dörren med inskriptionen "Exit".
Följ hotellkorridorerna till helikopterplattan där kommandosoldaterna finns. Förstör dem och gå vidare längs korridoren, där du möter ytterligare tre kollegor. Döda dem också och fortsätt stampa mot utgången.
Väl i serviceområdet, gå ut i hotellets korridor och gå till vänster. Flytta tills du ser en dörr till höger som leder till ett annat servicerum. Efter att ha passerat genom den måste du döda den röda draken och Sano Ogawa. Klättra upp för trappan och gå genom dörren framför dig. Gå längs hotellets korridorer, passera ett konstgjort vattenfall och gå in i det tredje servicerummet (dörren till vänster). Efter att ha klarat det kommer du till den sista delen av uppdraget.
Gå bredvid stabilisator nr 1 och flytta längs ventilationsaxeln till stabilisator nr 2. Hoppa upp på trälådorna och korsa den lutande kanten till andra sidan. Klättra upp för trappan och gå till den tredje stabilisatorn. Nära den i väggen finns en ingång till ventilationsschaktet, efter att ha passerat genom vilken du befinner dig i kontrollrummet. Använd datorn som styr hissen och gå tillbaka. Följ till stabilisator #6 och gå in i hissen.

UPPDRAG 7: Portland - Portland

Huvuduppgiften för detta uppdrag är att ta itu med alla fiender som försöker fånga lagret. Den andra uppgiften är att skydda lastbilen. Den senaste rekommendationen för denna nivå är att ha tålamod. För inte ens den skickligaste spelaren kommer att kunna besegra alla första gången. När båda målen är uppnådda kommer du att slutföra uppdragen säkert. UPPDRAG 8: Fyr - Fyr

Närma dig framsidan av fyren. Därifrån går du till närmaste trappa och går ner. Spring längs hamnen till dörren och gå in. Så fort du kommer in, gå framåt och till höger. Efter att ha passerat genom ett rum, klättra upp lådorna till taket och hoppa ner till marken. Spring till den längsta byggnaden, som bara kan komma in genom ett litet hål i väggen. Inuti, gå in i passagen som är gjord i väggen och sväng höger. Gå igenom rummen och i slutändan måste du ta dig till den fallfärdiga andra våningen. Gå in genom dörren och gå längs balkongen till exakt samma förfallna våning, fast på andra sidan. Gå ner för trappan framför dig och sedan ner för en till. Gå genom dörren till höger, gå längs korridoren och gå genom dörren till vänster. Gå upp för trappan och klättra sedan till toppen av strukturen, i mitten av vilken det finns ett hål. Gå ner genom detta hål (gå bara ner, inte hoppa) och spring framåt längs röret och sedan till vänster. Hoppa ner genom springan i röret så befinner du dig i byggnadens korridor nära fyren. Från rutorna, gå framåt och vänster. Gå genom den första dörren och klättra in i ventilationsschaktet, vars ingång är stängd av ett vitt galler. Väl ute ur gruvan kommer du att befinna dig inne i fyren. Gå upp för den närmaste vertikala trappan till toppen och gå genom ytterdörren. När du kommer till fyrens stora trappa, gå upp och gå in i rummet. Dra i spakarna och gå ner till fyrens bas, där du sitter på hissen.
Du har ett prickskyttegevär i händerna och jag tror att du redan kan gissa vad du kommer att behöva göra. Det finns Kabirs lastbil som du måste skydda och det finns fiender som du måste eliminera innan de lyckas förstöra lastbilen. Uppgiften kunde inte vara enklare, och du kan enkelt klara av den.

UPPDRAG 9: Under vattnet

Den här gången har ett svårt liv fört dig till havets djup. Du måste ta dig genom kyrkogården av sjunkna skepp till hamnen. Ditt främsta landmärke i vattnet är de gula glödlamporna. Efter dem hittar du enkelt till hamnen. Men kom ihåg att du måste röra glödlamporna så att de ändras till blå, annars, om du inte gör detta, kommer du inte längre att se gula glödlampor.

UPPDRAG 10: Hamnen

Närma dig kedjelänksstängslet och skjut alla fiender framför dig med ett prickskyttegevär. Gå in i byggnaden och, efter att ha tagit itu med vakterna i rummen, klättra ut genom vilket fönster som helst tillbaka på gatan. Spring mot porten och, innan du når den, gå in i en annan byggnad till vänster. Gå upp till andra våningen, och därifrån gå till balkongen. Klättra upp på taket och klättra sedan upp på taket på byggnaden där du var i början av uppdraget. Klättra in i ventilationsschaktet och kryp till utgången. Gå sedan ner för trappan och följ korridoren till förrådet, där ytterligare en trappa leder upp. Väl uppe på toppen, gå framåt och gå genom dörren till höger. Du är tillbaka på gatan, men redan utanför porten. Spring framåt, sedan vänster till kontrollrummet vid hamnporten. Använd kontrollpanelen och stig på hissen som finns i närheten. När du kommer ner springer du upp till den stora porten. Öppna dem och spring vidare. När du ser en träbit som stöder dörren till höger, bryt den med ett skott från ditt vapen. Nu måste du gå till den här dörren och gå genom dörren till vänster. Gå upp för trappan, gå in i rummet och gå ner till generatorn. Gå ner ännu lägre tills du hittar två ventiler. Vänd dem och gå ner en nivå till. Vrid ventilerna A, B, C, D (i den ordningen) och gå in i generatorrummet, där du ökar effekten på båda generatorerna med hjälp av kontrollpanelen. Använd nu vilken metod som helst som du känner till, gå tillbaka till kontrollpanelen på hamnens huvudport och använd den.

UPPDRAG 11: Anadyr - Anadyr

Spring framåt förbi den förtöjda ubåten. Efter att ha undertryckt soldaternas hårda motstånd, gå runt hamnen och rör dig mot den bortre väggen. Efter att ha öppnat dörren, gå ut i frosten och sväng vänster, spring till hålet i isen. Hoppa i vattnet och simma till den fallfärdiga väggen, som öppnar vägen in i röret.
Från röret, sväng vänster och simma till en återvändsgränd. Efter att ha stigit upp till ytan, gå in i korridoren genom hålet i väggen. Spring längs korridoren tills du springer in i ett berg av tomma tunnor som blockerar vägen. Gå ut genom dörren till vänster och spring längs bron till den motsatta dörren. Sväng vänster och gå mot den gnistrande elboxen. Klicka på spaken som slår på strömförsörjningen i detta komplex och gå genom dörren till nästa rum. Var beredd på kraftig eld från soldater som inte tillåter dig att gå längre in i komplexet. Spring till det längsta högra hörnet och klättra upp för trappan till andra våningen. Gå in i rummet och därifrån genom dörren till nästa rum. Efter att ha gått lite framåt, gå bakom skiljeväggen och sväng höger, gå mot dörren som öppnar ingången till gatan.
Utanför, ta itu med soldaterna och spring sedan mot Hangar B. Klättra upp för trappan och närma dig enheten som är installerad bredvid dörren. Efter dina manipulationer bör den gröna lampan på den lysa. Gå sedan ner och spring längs porten. Efter att ha passerat staketet, sväng vänster och gå mot byggnaden med stjärnor målade på porten. Väl inne i garaget, skjut alla soldater och gå sedan fram till den enorma lastbilen. Det saknas en del som behövs för att starta motorn, och den finns i lagret bakom hangaren. Lämna garaget och spring tillbaka till hangaren. Efter att ha sprungit förbi trappan och gått lite längs med väggen ska du komma till en trappa som leder till taket på en grannbyggnad. Gå upp på övervåningen och genom den enda dörren gå in i lagret. Efter att ha tagit några steg, sväng höger och gå ner för trappan. Gå genom dörren in i den enorma hangaren och, efter att du har pacificerat alla soldater, gå rakt mot den lilla passagen mellan containrarna. Sväng sedan vänster och spring till den tomma rullen, förbi vilken sväng vänster. När du har nått dörrarna, gå in i det lilla rummet. Efter att ha förstört flera soldater, spring framåt och sväng vänster när du når muren. När du går längs ställen bör du hitta den del du behöver till lastbilen. Följ nu den välbekanta vägen tillbaka till garaget och installera delen i lastbilen. När lastbilen lämnar garaget och försvinner bakom hangarporten måste du låsa upp basens huvudport. Spring framåt mot den spetsiga stjärnan som är monterad på piedestalen. Bakom den ligger entrén till en stor byggnad. När du närmar dig dörrarna kommer en soldat att komma ut ur dem, men kommer inte ha tid att tända sin cigarett. Väl inne, gå längs korridoren, gå sedan runt flera containrar och gå uppför trappan. Gå in i den rödupplysta korridoren. Vid utgången, sväng höger och spring till den bortre dörren. Efter att ha passerat genom dörren, sväng höger igen och gå runt rummets omkrets och gå ner för trappan. Följ reflektionen av det röda ljuset som faller från lampan framför ingången till avsatsen. Efter att ha klättrat flera trappor når du översta våningen. Förstör flera soldater som hänger i närheten. Sedan, när du når väggen, sväng vänster och spring till de bortre dörrarna. Efter att ha passerat flera dörrar bör du komma till kommandoplatsen. Skjut två soldater och gå sedan till kontrollpanelen.
Tryck på knappen som aktiverar portöppnaren. Fyll på din första hjälpen-låda och ammunition, plocka upp kroppsrustningen från bordet och spring sedan tillbaka till utgången från kommandoposten. Så fort du kommer därifrån, sväng vänster och hoppa ner på gallret. Spring till platsen där du hör skottlossningen. Förstör soldaten som gömmer sig bakom skiljeväggen och gå genom dörren till den frostiga gatan, där en lastbil hämtar dig.

Uppdrag 12: New Yeropol - Novyy Yeropol

Efter att ha lämnat lastbilen, gå längs vägen framför dig. Innan du når svängen, sväng vänster och gå ner i skogssnåret. Gör en kort löptur fram till tre stenblock, sväng sedan höger och gå upp längs en lite oansenlig stig. Gå framåt, förstör skyttarna längs vägen, gömma dig bakom de spridda tassarna av granar. I slutändan måste du nå bron och innan du sätter din fot på den måste du förstöra flera maskingevärsskyttar som har ockuperat befallande höjder på båda sidor om bron. Efter att ha korsat till andra sidan av klippan, spring till en vägskäl med tre vägar i olika riktningar. Gå in i springan mellan två stenar direkt längs med din framåtgående rörelse. När du har nått snögubben, sväng något åt ​​vänster och spring mot en annan ravin. Ta itu med alla soldater och spring sedan fram till högen med stenar som blockerar utgången från ravinen. Efter att ha korsat klipporna kommer du att befinna dig på en stor slätt. Spring framåt tills ljusen från basen dyker upp, nu måste du vara mycket försiktig på grund av den stora koncentrationen av beväpnade människor. Lämna radarstationen bakom dig, gå mot stängslet, eller snarare mot dess förstörda del. Efter att ha klättrat upp på balken, gå upp och, efter att ha nått dess kant, hoppa ner utanför basens inre omkrets. Innan du når de närliggande containrarna, gå genom dörren till höger. Gå sedan till den motsatta dörren, genom vilken du kommer in i observationsrummet. Ta itu med flera vakter och tryck sedan på kontrollknappen. Efter dina manipulationer öppnas porten som blockerade vägen till resten av basen. Lämna rummet och sväng omedelbart vänster, mot den starkt upplysta korridoren. Efter att ha lämnat den, spring till öppen port. Gå runt containern som står nära utgången från porten och gå in i en annan byggnad. Hoppa ner genom hålet i golvet till det underjordiska garaget. Resterna av en gång intakta fordon ligger överallt och används nu av beväpnade män som skydd mot kulor. Efter att ha skjutit alla fighters, gå upp för trappan och lämna garaget genom dörren. Gå upp för trappan och genom den halvöppna porten gå in i lagret. Efter att ha hanterat alla vakter, sväng vänster och gå längs korridoren tills du kommer till trappan som leder upp. När du har nått toppen, hitta monitorn som visar basens huvudport och tryck på knappen precis under monitorn. Gå sedan ner för trappan bara bort från monitorerna. Vänd hörnet och spring mot den öppna porten. Innan du går uppför trappan, förstör alla soldaterna. Efter att ha klättrat upp, spring till öppningen i väggen in i nästa rum och ta därifrån trappan till byggnadens tak. Gå till kanten av taket och använd stegen för att gå ner till marken. Gå mot porten och skjut tillbaka mot soldaterna längs vägen. Gå in i den öppnade porten och lämna containrarna bakom dig och gå till huvudporten. Växla enheten för att öppna porten och sedan, sväng 180 grader, spring längs vägen till en annan grind som stänger ingången till tågstationen. Gå in i båset och tryck på knappen på kontrollpanelen.

Uppdrag 13: Gulag - Gulag

Skoterturen slutar med att du landar längst ner på en klippa och förvandlar ditt fordon till en hög med skrot. Res dig från snön och gå till huvudentrén till fängelset. Akta dig för maskingevärsskyttarna på tornen som vaktar fängelsets omkrets. Väl inne i fängelset springer du till närmaste vägg, när du når den, sväng höger och rör dig i riktning mot porten. Så fort portarna öppnas något kommer en grupp beväpnade människor att rusa mot dig, som behöver förstöras så snabbt som möjligt. Följ korridoren till maskinrummet, varifrån du går uppför trappan till utsiktsplatsen. Efter att ha förstört två maskingevärsskyttar, gå ut till nästa rum med någon av de två utgångarna. Gå ner för trappan i hallen och rör dig sedan mot den öppna gallerdörren. Gå till datorn installerad på bordet och försök hitta information om var personen du behöver. Efter en tid kommer datorn att visa informationen: kamera A24. Lämna bordet och gå till utgången från detta rum (dörren bredvid första hjälpen-kit). När du befinner dig i korridoren, sväng vänster och gå längs den till nästa dörr, genom vilken du kommer att befinna dig i ett annat flyg. Följ pilens riktning som är målad på väggen mittemot. När en trappa som går upp dyker upp framför dig, sväng vänster och spring framåt längs fängelsekorridoren. Innan du når väggen, sväng vänster och klättra upp för stegen, med vilken du kommer att klättra till den andra nivån. När du hittar cell A24 låser du upp dörren och går sedan in i den. Här kommer du att bli mycket besviken, eftersom personen du letar efter överfördes till en speciell zon, och en annan fånge som avtjänar sitt straff i samma cell berättade om detta. Gå ut ur kammaren och titta ner, bredvid den stora högen har ingången till ett annat flyg öppnats. Gå ner och gå genom de öppna dörrarna. Efter att ha tagit några steg, gå genom dörren på vänster sida. Förstör maskingevärsskyttarna som rusar mot dig och gå sedan ner för trappan. Du befinner dig i ett fängelses underjordiska kommunikationer och bland allt skräp behöver du hitta en plats där personen du behöver förvaras. Gå framåt tills du når väggen och ta sedan vänster tunnel. Gå sakta framåt och titta försiktigt på kameranumren. Efter att ha hittat den önskade cellen XB2, befria personen som är inlåst där och, nu tillsammans med honom, hitta vägen till frihet från detta fängelse. Efter att ha lämnat cellen, gå genom närmaste dörr och, efter att ha tagit några steg längs tunneln, gå uppför trappan. Öppna dörren och gå in i ett rum fyllt med olika rör. Förstör alla maskingevärsskyttar och spring sedan rakt till den bortre väggen. Sväng sedan vänster och spring längs en smal korridor full av diverse skräp. Efter att ha öppnat dörren befinner du dig i maskinrummet, varifrån du springer till dörrarna mittemot och går ut i en tunnel med upplagda räls. Gå rakt fram längs rälsen tills trappsteg som leder ner visas på höger sida. Tillsammans med din vän, gå ner och bege dig djupare in i tunneln. Efter att ha gått framåt lite, sväng vänster och gå in i en grotta som går ner i djupet av berget. Spring genom grottan tills du når hisschaktet. Tryck på anropsknappen och vänta tills hissplattformen dyker upp och gå sedan ner tillsammans med din vän.

Uppdrag 14: Rymdhamn

Efter lastbilsturen klättrar du upp i en bunker, varifrån du kan ta dig till rymdhamnen. Gå mot en platta med en liten spricka, genom vilken dock en person lätt kan krypa. Flytta dig sedan till det längsta högra hörnet, där du kan se ingången till ventilationsschaktet högt under taket. Klättra uppför berget av skräp som dumpats under gruvans ingång och kryp sedan fram längs den lutande ytan. Från rummet med en stor fläkt i mitten, sväng höger och spring till det sista rummet med en fläkt, varifrån du öppnar gallret och klättrar in i ett annat ventilationsschakt. Kryp längs schaktet tills du ser ett galler; innan du når det, sväng höger. Efter att ha gått lite framåt, sväng höger igen och fortsätt framåt till ventilationsrummet. Gå rakt in i tunneln och spring till kanten. Hoppa ner och gå mot den fallfärdiga porten, bredvid vilken det finns en ingång till ett rör med utlagda vajrar. Efter att ha klättrat in i röret, gå till den bortre böjen och, efter att ha nått kanten av röret, hoppa ner. Klättra upp på stegen till avsatsen mittemot och, tryck mot väggen, gå längs kanten tills du hittar ingången till röret. Flytta dig längs röret tills du når en krök, genom vilken du hoppar på rören som löper parallellt med huvudröret. Ta några steg i motsatt riktning och hoppa sedan till toppen av röret du precis kom ut ur. Håll dig fast vid stegens stänger och klättra längs den till ytan. Så snart ditt huvud dyker upp på ytan kommer du omedelbart att attackeras av beväpnade kämpar. Springa framåt, skjuta tillbaka mot kulsprutorna längs vägen, utspridda i stora mängder bakom byggrester. När du når de fallna betongblocken, klättra längs dem in i den underjordiska tunneln som leder till rymdhamnen. Efter att ha gått ner, sväng höger mot fläkten, vars skyddsgaller är bakåtböjt. Själva fläkten fungerar inte, så du kan enkelt ta dig till andra sidan. Flytta framåt, parallellt med röret som är installerat precis under kanten. Gå ner för trappan till botten av betonggropen och spring i motsatt riktning. Gå ner genom hålet i hangarens golv, använd de förstörda betongväggarna för detta. Använd ett optiskt gevär, skjut ner alla fighters och bege dig sedan till den fallfärdiga porten, genom vilken du kommer till startrampen. Gå runt den på jakt efter trappan och klättra uppför den. På toppen hittar du ett berg av byggskräp som du kan klättra upp på. Förstör två fighters, spring sedan upp och hoppa på stenen, varifrån spring-hoppa till en annan avsats.
Spring till ingången till ventilationsschaktet, använd stenen som stöd. Hoppa ner från schaktet och sväng sedan till vänster och spring lite framåt.
Sväng in på nästa trappa och spring längs den tills taket kollapsar framför dina ögon. Gå in i ett litet rum och från det in i ett annat rum med rör på golvet. Gå upp för trappan, sväng sedan hörnet och gå uppför trappan till ingången till tunneln. Spring längs med tunneln tills du stannar nära gallret, kasta ner det och hoppa själv, använd gallret som en slags stege. Längst ner, leta reda på kontrollpanelen och tryck på knappen, som kommer att sätta igång vagnen dinglande från taket. Hon kommer att köra upp till utgången från tunneln som du precis hoppade ner från.
Gå tillbaka till tunneln och sätt dig på vagnen. Efter en kort resa kommer hon att stanna över en hög med lådor, som är väldigt bekväma att hoppa på, som du kommer att använda. Gå till den underjordiska järnvägsplattformen, hoppa på vagnen och tryck på knappen för att ge dig av på en lång resa. Efter att vagnen stannat, hoppa upp på plattformen och spring in i förrådet. Här måste du döda din svurna fiende Kabir. Efter att ha gjort ditt jobb, gå genom den enda dörren till landningsplatsen i rymdhamnen och ge dig av på ett flyg till Mars.

Uppdrag 15: Mars Spaceport

Spring i riktning mot EXIT-skylten, nära vilken sväng vänster nerför trappan. Efter att ha passerat genom de genomskinliga dörrarna, ta några steg framåt och gå sedan genom dörrarna till höger. Öppna sedan en annan dörr och, när du befinner dig på trappavsatsen, gå till skylten som hänger på väggen. Gå ner för trappan och gå genom dörren till vänster, varifrån du springer längs korridoren tills du ser inskriptionen MANGEMEN på väggen. Gå genom den högra dörren in i nästa rum, varifrån du springer upp för trappan till fjärde våningen. Efter att ha nått önskat golv, gå in i dörrarna direkt i rörelseriktningen och, efter att ha passerat korridoren, gå in i kontorsutrymmet. Genom den kommer du in i korridoren och därifrån till rökrummet. Gå ur rökrummet, gå sedan lite framåt och gå ner för trappan. Gå in genom de genomskinliga dörrarna och efter att ha gått framåt lite, gå in på kontoret. Därifrån svänger du höger och springer till den bortre dörren som leder till flygplatsens servicevikar. Hoppa ner - och du landar på fightern, som kollapsar medvetslös på golvet.
Nu har du äntligen ett vapen, utan vilket det skulle vara fullständigt vansinne att gå framåt. Spring längs tunneln till närmaste vägskäl, sväng sedan vänster och gå till den olåsta dörren. Genom vilken du kommer att befinna dig i en intilliggande tunnel, varifrån det är ett stenkast till ett enormt lager. Förstör alla lokala fighters och gå sedan till kanten av plattformen, där containrar ständigt passerar. Efter att ha väntat på nästa container, hoppa på den och använd containern som ett transportmedel ett tag, glöm inte att hoppa över tvärbalkarna som försöker kasta ner dig. När containern når kanten, hoppa omedelbart upp på den och, innan du går framåt, förstör de två fighters som är utspridda på båda sidor om gropen. När du har tagit några steg framåt, närmar du dig väggen och trycker på knappen på kontrollpanelen. Bakom dig hör du ljudet av en skjutbro, längs vilken du kan gå över till andra sidan. Väl på andra sidan springer du tills du svänger höger. Innan du manipulerar kontrollpanelen, försök att förstöra alla fighters så snabbt som möjligt och först därefter säkert trycka på kontrollpanelens knapp. Vad kommer att hända den här gången? Och följande kommer att hända: kranroboten, som vilar fridfullt i närheten, vaknar ur sömnen och tar tag i en tunna bränsle i sina sega klor, närmar sig högen med lådor som blockerar din väg framåt. Efter flera skott in i pipan kommer en explosion att inträffa, vilket gör att en stor lucka bildas i lådorna. Spring till porten som öppnas när du närmar dig, varifrån flera fighters kommer ut för att möta dig. Efter att ha passerat genom porten, gå mot trappan. Gå upp till rummet med kranvagnen och därifrån genom dörren till vänster in i korridoren som leder till hamnens pannrum. Utgången från den leder till en hangar med tunnor lagrade inuti. Spring till den motsatta änden av hangaren tills tunnor dyker upp, placerade längs hela passagen. När du har nått dem, sväng höger och gå genom dörren till trappan. Efter att ha passerat dörren, spring till den andra dörren mittemot och sedan längs tunneln tills du går ut genom dörren till vänster. Gå sedan längs korridoren till trappan som leder upp på övervåningen. Efter att ha gått uppför trappan, spring till tunnorna till höger om ingången till rummet, bakom dem finns ett hål som leder ner.
Spring längs korridoren och leta efter en öppen dörr som döljer en trappa. Klättra upp och sedan, väl i en hangar med icke-fungerande kranar, hitta vägen till kranspåren. Spring längs dem tills du når kanten av gallret, varifrån du hoppar ner på tunnorna nedanför. Gå sedan ner för trappan och genom dörren till höger.

Uppdrag 16: Prison - Jailhouse

Öppna celldörren och följ Jay, exakt upprepa alla hans rörelser. När du kommer in i gruvan kommer Jay att be dig använda kontrollpanelen bakom dig för att ta dig ner på hissen. Följ tunneln till en stor fläkt, hoppa ner och fortsätt att gå framåt. Efter att ha nått avgrunden, vars botten inte alls syns, hoppa ner och följ gruvtunneln igen. Efter att ha kommit ur det hittar du Jay, som redan har lyckats greppa ett vapen. Följ honom, och när han slår ut nästa vakt, ta upp vapnet. Den ytterligare funktionsprincipen är som följer. Följ Jay runt i fängelsebyggnaden, och när han stannar, ta itu med vakterna framför sig.
Efter att ha nått terminalen, med vilken du kan öppna dörrarna till alla celler, skjut tillbaka från fienderna tills Jay inser att detta inte kan göras härifrån. Lämna rummet och gå upp för trappan. Gå höger och rakt. Gå in i dörröppningen, gå framåt och gå ner för trappan. Från trappan, gå till höger och gå sedan ner för ytterligare en trappa. Gå upp för den stora trappan, gå ner för den andra stora trappan och gå framåt. Detta tar dig till terminalerna i block A B C, med vilka du kan öppna dörrarna till alla celler och släppa fångarna. Gör detta och gå tillbaka till trappan.
Gå uppför trappan och gå genom dörren till vänster. Gå rakt fram och gå in i rummet där Jay var tidigare. Gå igenom dörren som tidigare var låst, och efter att ha tagit några steg, gå genom en annan dörr. Spring framåt tills du möter två soldater. Från dem gå rakt och till höger. Gå ner för trappan och följ raden av lik till hålet i golvet. Hoppa ner och gå rakt. När du hör skott, sväng höger och när explosionen inträffar, sväng höger igen. Gå till dörröppningen och klättra upp för trappan till toppen (trappan i slutet av stigen kommer att bryta av, så klättra längs gallret). Väl uppe på toppen, gå till höger, gå ner för trappan och gå till vänster. Nu måste du gå ner till nivå noll och förstöra maskingevär på väggarna och fiender. Gå sedan genom dörren bakom trappan och gå till vänster. Gå upp för trappan och gå till höger. När du ser ett hål i golvet som gjorts av explosionen, gå ner.
Gå rakt fram, sväng vänster och vänster igen. Res dig upp och spring framåt längs plattformen, upplyst på båda sidor av glödlampor. När du kommer till en återvändsgränd, sväng vänster och gå ner för trappan. Fortsätt springa längs plattformen och vid vägskälet, sväng höger och sedan vänster. När du når de två maskingevären, förstör dem och följ plattformen tills den kollapsar framåt. Gå sedan tillbaka och använd den fallna järnbiten för att klättra till plattformen ovanför. Fortsätt vänster och gå genom dörröppningen. Gå sedan på hissen och gå upp.

Uppdrag 17: Militärdepå

Rusa handlöst till portarna till basen och, efter att ha väntat på att fienderna ska gå ut och röra sig en anständig sträcka bort, gå in. Genom den andra porten, gå direkt in i baslokalen och gå framåt. Gå uppför trappan och gå genom den första dörren till vänster. Försök att öppna kommandocentralens dörr och gå ner i korridoren. Gå in i dörren till vänster (den enda dörren som kan öppnas) och gå till höger och gå upp för trappan. Gå in genom dörren framför och följ korridoren till höger. Gå in i det andra rummet till vänster, där från golvet hämta nyckelkortet till kommandocentralen (blått kort). Gå nu tillbaka till dörren genom vilken du kom in i korridoren och gå till vänster. I slutet av korridoren, gå genom dörren till vänster och gå rakt in i "upp och ner" sovrummet. Gå ut ur rummet genom den andra dörren och gå till vänster, gå in i kommandocentralens byggnad. Gå upp en våning och gå genom dörren till höger. Förstör maskingeväret bakom balkarna, och för att stänga av själva balkarna, kasta två granater in i det övre fönstret till vänster och höger. Nu, förstör maskingevären, gå mot kontrollcenterrummet, där du använder datorn för att öppna basporten.
Nu har du klättrat in i exoskelettet för att skydda basens huvudport från fiendens attacker. Uppgiften är extremt enkel. Det viktigaste är att inte flytta för långt från basporten!

Uppdrag 18: Ravi Vallis - Ravi Vallis

Efter landning springer du till den bortre trottoarkanten förbi den långa grinden. Klättra över trottoarkanten och hoppa ner på bron. Efter en kort löprunda, sväng vänster från bron och spring till en annan bro, stängd från nyfikna ögon av stora stenblock. Några steg framåt - och konturerna av en enorm byggnad med starkt upplysta fönster, som tidigare varit osynliga på grund av den tunga dimman, kommer att dyka upp framför dig. Gå nära väggen och klättra sedan upp på den lilla stegen på byggnadens avsats. Sväng vänster och spring framåt, utan att komma för nära kanten på kanten. Runt hörnet väntar en obehaglig överraskning i form av fyra tungt beväpnade killar. Fortsätt springa framåt tills en bro fylld med diverse utrustning dyker upp. Hoppa över sidan och gå framåt till järnvägsspåret. Sedan, när du lämnar plattformen, sväng vänster och spring till dörrarna med ett avaktiverat kombinationslås, indikerat med den gröna färgen på panelen. Inne i rummet tar du stegen och går ner till botten av byggnaden och går sedan genom dörren till plattformen. Spring längs järnvägsspåren till en öppen dörr, genom vilken du kommer in i ett rum med en trappa som går högt upp. Väl uppe på byggnadens tak, gå mot raketgevären som skjuter mot dig. Utan att komma nära dem, försök att neutralisera dem så snabbt som möjligt. Se dig efteråt, på motsatt sida av taket kan du se två ingångar till tunneln, och skyddsgallret har rivits av från en av dem. Spring in i den öppna passagen och spring längs med tunneln till hålet som är utskuret i stålplåten. Hoppa från rör till rör, sänk dig försiktigt ner och gå sedan genom luckan i golvet ännu lägre in i hemliga underjordiska strukturer. Spring längs tunneln till den bortre grenen och vid vägskälet sväng höger, rakt mot soldaterna som springer mot dig. Efter att ha passerat ett par dörrar kommer man upp mot en vägg. Hoppa genom hålet i golvet på röret som ligger precis under taket. Innan du går ännu lägre, försök att förstöra alla fighters och först därefter hoppa upp på kanten. Gå in genom dörren med ett öppet kombinationslås och, väl i nästa rum, spring snabbt till kontrollpanelen. Genom att trycka på den gröna knappen går du ner och går in i tågstugan. Vänta tills portarna öppnas helt och tåget börjar med dig. Efter en kort resa stannar tåget framför ett sidospår, för att fortsätta resan måste du flytta växeln. Gå ut ur stugan och gå in i ett litet rum, sedan därifrån upp för trappan. Efter att ha passerat två dörrar befinner du dig i kontrollrummet. Gå fram till skrivbordet och tryck på kontrollpanelens knapp och återvänd sedan snabbt till tåget. Nästa stopp är vid lastningsstationen, där du kommer att behöva lasta sprängämnen på tågets bakre perrong. Kör i riktning mot lastkontrollpanelen, som är bemannad av en kulspruteskytt. Överst använder du fjärrkontrollen för att styra kranen. Vänta tills kranen är klar med att lasta sprängämnena och spring sedan snabbt in i tågets hytt, som omedelbart ger sig av på sin vidare resa.
Efter att ha stannat vid nästa korsning, upprepa operationen med att flytta växlarna igen, varefter tåget kommer att gå vidare. Efter att ha stannat ditt fordon igen, gå ut ur hytten och spring iväg till ett säkert avstånd.

Uppdrag 19: Lomonosov-kratern - Lomonosov-kratern

Spring längs korridoren tills du kommer till ett hisschakt, som du kan använda för att gå ner. Efter resan, lämna hissen och spring längs den mörklagda korridoren till lådorna som står nära högersvängen. Innan du går vidare, skaffa något kraftfullare från de vapen du har. Så fort ditt huvud dyker upp runt hörnet öppnas en lucka i taket lite längre bort från dig och en maskingevärspipa dyker upp därifrån. Förstör detta teknikmirakel och närma dig sedan porten. Så fort portarna börjar öppnas något, kommer en maskingevär att börja arbeta i nästa korridor och styra regn av bly i din riktning. I mitten är korridoren blockerad av säkerhetsbalkar, och du måste tyvärr hitta en lösning. Inte långt från strålarna kan man se ett hål i golvet genom vilket rör läggs. Hoppa in i denna passage och, hukande, kryp till rören som går ner. Gå sedan ner för trappan ännu lägre, innan du går vidare, slå på ditt infraröda syn. Kryp sedan genom den halvöppna järnplåten till gallret. Skjut på pipan på andra sidan, explosionen kommer att spränga gallret i små bitar och du kan äntligen ta dig ut ur den smala tunneln. Gå mot hissen, som du kan ta ner, men innan du kliver på hissplattformen, förstör maskingeväret riktat direkt mot denna plats. Efter att ha åkt hissen befinner du dig i ett rum med en hög med bråte i mitten. Klättra upp på högen och gå sedan längs den till utgången mittemot. Gå runt högen med lådor, bakom vilken ingången till ett annat rum döljs. Inuti, sväng vänster och gå mot utgången av det här rummet. När du närmar dig lådan, böj dig ner och hoppa sedan på lådan underifrån, varifrån genom korridoren till grinden mittemot. Gå ner till gallret som täcker ingången till tunneln med rör. För en person beväpnad med alla möjliga olika kalibrar kommer detta inte att vara svårt. Kryp sedan längs med tunneln tills du når ett öppet galler i golvet, genom vilket du kan klättra ut i korridoren. Använd de närliggande lådorna som skydd, förstör de två maskingevären. Gå sedan genom porten och kryp under säkerhetssystemets strålar. Spring till den bortre porten, undvik kulsprutor längs vägen. Flytta längs korridoren tills strålar dyker upp framför dig, genom vilka du kan klättra genom lådorna som är hjälpsamt placerade i närheten. Ta sedan några steg framåt och gå in i magen på den mörka tunneln. Vid avfarten, sväng höger och ta några steg framåt, gå in i porten. Klättra upp för trappan och gå sedan genom porten in i ett rum omgivet av strålar på alla sidor. Flytta längs rutorna till andra sidan av den första raden av balkar. Hoppa sedan upp på kanten, från vilken du kan springa och hoppa över den andra raden av strålar. Förstör sedan roboten och, böj dig ner, kryp under den tredje raden av strålar. Sväng höger och närma dig kontrollpanelen, där klicka på den gröna knappen. Gå nu tillbaka till utgången och gå i motsatt riktning. Efter att ha passerat flera rader med balkar, befinner du dig framför porten. Efter dem springer du längs korridoren till ingången till block C3. Väl inne, hitta ingången till korridoren, upplyst av ett blåaktigt ljus - det här är din utgång till nästa nivå.
Gå höger och gå genom dörren. Kliv fram och sväng in i passagen till höger. Efter att ha nått det kollapsade taket, vänta på att fienderna ska spränga dörren och gå till vänster. Hoppa upp på kanten till höger i hisschaktet och klättra över till trappan. Klättra upp lite och klättra ner i hålet. Kryp fram och sedan precis bredvid rören. Efter att ha kommit ut, hoppa in i hålet bredvid där det finns en lampa. Gå till vänster och gå genom den halvöppna dörren. Klättra upp för trappan och ta sedan de andra trappan, tvärtom, gå ner. Efter att ha nått gallret, gå genom dörren till höger och gå ner för trappan till botten. Gå genom den stora porten och gå till vänster till spillrorna. Flytta genom den till ett annat rum och gå framåt genom dörren till höger. Gå till höger, gå runt i rummet och gå ner för den vertikala trappan. Klättra över hålet i kedjelänksstaketet och gå framåt till trappan. Gå uppför trappan, gå genom dörren och gå framåt, klättra in i ventilationsschaktet.
Gå upp för trappan och gå till hisschaktet. Gå ner för trappan och hoppa upp i hissen. Klättra nu snabbt in i passagen som leder till ett annat schakt innan hissen faller. Följ strålen till trappan och gå ner. Gå igenom hissdörren och flytta till en annan hiss vars dörr är öppen. Klättra upp tunnorna upp på hissens tak och hoppa upp på trappan från taket. Som vanligt, gå ner och flytta till det motsatta schaktet. Uppför trappan och ner igen. Flytta från ett schakt till ett annat igen, gå ner för trappan och gå genom den öppna dörren. Efter att ha lämnat dörren, gå framåt och klättra in i hålet i väggen till höger. Gå rakt lite och klättra in i ventilationsschaktet till vänster. Kryp längs den och hoppa ner i korridoren till vänster. Gå fram, förbi det rasade golvet och gå in i den lätt öppna dörren. Gå till höger och, efter att ha nått rummet där det fallna ventilationsschaktröret ligger, klättra upp det. Följ röret tills det finns ett kluster av fiender. Efter att ha hanterat dem, spring upp till den stora porten, vänd dig om och använd kontrollpanelen. Spring in i grottan och följ den till byggnadens korridor. Till vänster och in i den lilla passagen till höger. När du når korridoren, gå in i det första rummet, gå ner för trappan och klättra in i ett annat rum. Gå uppför trappan och, efter att ha nått gallret, som kommer att sänkas framför dig, och när fienderna släpper bomber i rummet, spring snabbt till den fria hissen och stäng dörren. Efter att explosionen inträffat, gå tillbaka till gallret och klättra under det. Gå till vänster, sedan framåt och gå nerför stenen. Kryp under grinden bakom utrustningen och ta dig ner för spillrorna. Klättra in i hålet, sedan, efter att ha klättrat upp, kryp under den något öppna grinden. Följ ljudet av skottlossning och klättra sedan in i grottan. Efter att ha nått två fiender som skjuter på dig från balkongen, gå genom dörren till höger och gå upp för de två trappan. Klättra genom fönstret närmast trappan och kryp genom portarna. Gå till andra sidan och ta trappan ner en våning. Gå över kanten till vänster för att nå korridoren. Följ den framåt och in i passagen till höger. Gå nu ner till botten och gå genom den lite öppna porten. Klättra in i grottan och gå rakt fram tills passagen kollapsar bakom dig. Gå till de två lådorna och hoppa ner i hålet i golvet. Hitta en väg ut ur labyrinten och nå högkvarteret för att slutföra det sista och svåraste uppdraget i detta spel.

Sidor: 1

Gå ner för trappan till slutet. Det finns en dörr framför med en gul lampa på kontrollpanelen, som indikerar att denna dörr kan öppnas. Gå igenom den och gå till en annan dörr med samma kontrollpanel. Gå genom den här dörren och se två soldater gå till vänster in i ett rum där en explosion senare kommer att inträffa. Följ dem in i rummet och ta vapnen nära soldaternas kroppar. Nu när du är beväpnad, visa SWAT-teamet vad du är värd! Följ rymdstationens korridorer till ett stort lastrum som består av tre nivåer. Rensa området från fiender och ta sedan hissen upp till den andra nivån. Använd datorn på motsatt sida och klättra längs de nedfallna lådorna till den tredje nivån i lastutrymmet. Följ många labyrintiska korridorer för att nå ett annat tvåvåningsrum, där du kan ta en av de två liftarna och gå ner. Gå in genom dörren varifrån specialstyrkorna kommer att springa ut och fortsätt längs med stationens korridorer till platsen där det finns ett stort kraftfält i golvet. Till höger om den är en liten gul cirkel. Stå på den, använd datorn och gå in genom dörren till höger.

Spring igen längs stationens korridorer, som har blivit kraftigt förvrängda, tills du springer in i en tätt stängd dörr, till vänster om vilken en trappa kommer att synas. Klättra upp på den och spring till räddningsskytteln, där du kommer att lämna rymdstationen Majestic.

Uppdrag 2: Montauk City

Plocka upp hagelgeväret nära den döda fienden och ammunitionen på hyllan och gå ner till gatan. Följ vägen och skjut fiender. Efter att ha nått byggnaden där branden rasar, sväng vänster och gå in i huset. Följ den till den andra utgången. Väl i tunnelbanan, skjut fiender och fortsätt att gå framåt. Så småningom bör du nå ett större område. Gå genom passagen till höger och fortsätt att följa den enda stigen tills du kommer över ett staket. Klättra över den med hjälp av lådorna som ligger här och följ rakt.

Uppdrag 3: Gateway

Efter att ha stigit ur bilen, gå inte framåt under några omständigheter, eftersom du kommer att stå öga mot öga med vakterna och dö. Följ istället vägen till vänster och gå runt byggnaden. När du kommer till hörnet där vakterna står kommer din partner att kontakta dig. Han kommer att ge dig en signal och du måste snabbt gå in i byggnaden. Gå till omklädningsrummet och därifrån in i korridoren. När du hör ljudet av att dörren öppnas, göm dig bakom lådorna på sidan där målarna står. När vakten går, gå genom dörren till vänster om målarna och, efter att ha passerat ett rum, gå ut på trappavsatsen. Gå genom dörren ovanför vilken kameran hänger och gå genom rummet till trappan, längs vilken du går upp till våningen ovanför. Gå rakt fram längs korridoren, till höger och gå in i den andra dörren till vänster. Gå genom rummet in i en annan korridor, där det finns målare.

Vänta tills de går åt vänster till trappavsatsen och följ dem sedan. Gå upp för trappan så att övervakningskamerorna inte upptäcker dig och spring in i den mörka korridoren. Gå till höger och gå in genom dörren till höger. Efter två rum, gå ut i den ljusa korridoren, där en vakt sover på en stol. Gå tyst förbi honom, gå genom dörren till höger och gå till vänster längs korridoren. Gå in i rummet framför dig och därifrån till höger in i badrummet. Gå till fönstret och lyssna på det japanska samtalet.

Gå nu tillbaka till korridoren och vänta tills vakten är utom synhåll. Gå sedan in i rummet där han lämnade och gå till fönstret för att fortsätta lyssna på samtalet.

För att lämna byggnaden, gå tillbaka till rummet framför badrummet och hoppa upp på byggnadsställningen genom det bortre fönstret. Gå ner till marken och spring till bilen du och din partner körde här.

Uppdrag 4: Vattenverk

Gå ner på gatan till höger om vattenverket, mot dörren. Klättra upp för trappan till byggnadens översta våning och gå till slutet av korridoren. Gå till rummet och klättra upp på kanten genom hålet i väggen. Följ kanten till en metallbalk, längs vilken du går till ventilationsschaktet. Väl inne i vattenverket, ta itu med fiendens grupp och gå genom dörren till vänster. Efter att ha passerat korridoren kommer fienderna att kasta två tunnor från trappan. Undvik, döda två fiender och gå upp för trappan.

Då är allt ganska enkelt. Du måste ta dig till den lägsta nivån genom att gå ner för trappor, hoppa i hål i golvet osv. När du kommer till en lång vertikal trappa, gå upp och fortsätt genom stationens vildmark. Så fort du når den dödliga ångan som kommer ut från röret, gå ner för den långa trappan. Döda de fientliga killarna och vrid på ventilen. Gå tillbaka och fortsätt genom vattenverket. I ett av rummen hittar du ett ventilationsschakt, kryp längs det, och löp sedan genom rummen till ett annat ventilationsschakt. Efter att ha passerat den kommer du äntligen till de giftiga tunnorna.

Uppdrag 5: Lilla Tokyo

Du börjar uppdraget i kloakerna. Följ kanalen tills du ser ett hål i väggen till höger. Hoppa in i den underjordiska tunneln och följ den till en annan kanal. Så fort du kommer ut ur tunneln, gå höger, rakt och höger igen. Det finns en stege på vänster sida av väggen, gå upp på den så kommer du ut på gatan.

Använd lådor, klättra över stängslet och börja skjuta soldater, av vilka det förresten kommer att finnas en hel del, och som kommer att dyka upp på de mest oväntade platserna. Följ vägen till slutet och sväng in i gränden till vänster, som är blockerad av ett staket. Det finns ett litet hål i den till höger, klättra genom den och hoppa in i brunnen.

Väl under jorden är det bäst att stanna på plattformen, eftersom denna position är det bästa alternativet för att bli av med fiender. Flytta längs fängelsehålan till ett stort rör och klättra över det. Fortsätt gå till exakt samma plats. För att komma över två staket måste du hoppa upp på det högsta röret och sedan lugnt gå längs det. Och det sista du behöver göra är att klättra upp på plattformen och gå genom dörren.

Nu är det dags att göra benen. Gå ut genom dörren till gatan och spring mot baren. Spring in i gränden och vandrar mellan husen och ta dig till den gröna porten. I detta ögonblick ska dörren öppnas bakom dig, gå in i huset och gå upp till översta våningen. Gå till fönstret för att se din partner köra genom porten i en bil. Gå ner för att sätta dig i bilen och kör härifrån.

Uppdrag 6: Hotel Nippon

På taket hittar du en öppen ingång till ventilationsschaktet. Kryp längs den tills du dyker upp på trappavsatsen. Ta itu med den japanska vakten och gå upp för trappan. Gå in genom dörren till höger och gå genom rummen till en annan avsats. Klättra upp och gå till byggnadens motsatta flygel, varifrån du hoppar till marken genom det öppna fönstret. Spring upp till trädet och efter att ha sett videon, gå under jorden genom luckan bredvid stenarna. Kryp längs ventilationsschaktet till trappavsatsen där du redan i början lyckades besöka och öppna dörren med inskriptionen "Exit".

Följ hotellkorridorerna till helikopterplattan där kommandosoldaterna finns. Förstör dem och gå vidare längs korridoren, där du möter ytterligare tre kollegor. Döda dem också och fortsätt stampa mot utgången.

Väl i serviceområdet, gå ut i hotellets korridor och gå till vänster. Flytta tills du ser en dörr till höger som leder till ett annat servicerum. Efter att ha passerat genom den måste du döda den röda draken och Sano Ogawa. Klättra upp för trappan och gå genom dörren framför dig. Gå längs hotellets korridorer, passera ett konstgjort vattenfall och gå in i det tredje servicerummet (dörren till vänster). Efter att ha klarat det kommer du till den sista delen av uppdraget.

Gå bredvid stabilisator nr 1 och flytta längs ventilationsaxeln till stabilisator nr 2. Hoppa upp på trälådorna och korsa den lutande kanten till andra sidan. Klättra upp för trappan och gå till den tredje stabilisatorn. Nära den i väggen finns en ingång till ventilationsschaktet, efter att ha passerat genom vilken du befinner dig i kontrollrummet. Använd datorn som styr hissen och gå tillbaka. Följ till stabilisator #6 och gå in i hissen.

Uppdrag 7: Portland

Huvuduppgiften för detta uppdrag är att ta itu med alla fiender som försöker fånga lagret. Den andra uppgiften är att skydda lastbilen. Den senaste rekommendationen för denna nivå är att ha tålamod. För inte ens den skickligaste spelaren kommer att kunna besegra alla första gången. När båda målen är uppnådda kommer du att slutföra uppdragen säkert.

Uppdrag 8: Fyren

Närma dig framsidan av fyren. Därifrån går du till närmaste trappa och går ner. Spring längs hamnen till dörren och gå in. Så fort du kommer in, gå framåt och till höger. Efter att ha passerat genom ett rum, klättra upp lådorna till taket och hoppa ner till marken. Spring till den längsta byggnaden, som bara kan komma in genom ett litet hål i väggen. Inuti, gå in i passagen som är gjord i väggen och sväng höger. Gå igenom rummen och i slutändan måste du ta dig till den fallfärdiga andra våningen. Gå in genom dörren och gå längs balkongen till exakt samma förfallna våning, fast på andra sidan. Gå ner för trappan framför dig och sedan ner för en till. Gå genom dörren till höger, gå längs korridoren och gå genom dörren till vänster. Gå upp för trappan och klättra sedan till toppen av strukturen, i mitten av vilken det finns ett hål. Gå ner genom detta hål (gå bara ner, inte hoppa) och spring framåt längs röret och sedan till vänster. Hoppa ner genom springan i röret så befinner du dig i byggnadens korridor nära fyren. Från rutorna, gå framåt och vänster. Gå genom den första dörren och klättra in i ventilationsschaktet, vars ingång är stängd av ett vitt galler. Väl ute ur gruvan kommer du att befinna dig inne i fyren. Gå upp för den närmaste vertikala trappan till toppen och gå genom ytterdörren. När du kommer till fyrens stora trappa, gå upp och gå in i rummet. Dra i spakarna och gå ner till fyrens bas, där du sitter på hissen.


Du har ett prickskyttegevär i händerna och jag tror att du redan kan gissa vad du kommer att behöva göra. Det finns Kabirs lastbil som du måste skydda och det finns fiender som du måste eliminera innan de lyckas förstöra lastbilen. Uppgiften kunde inte vara enklare, och du kan enkelt klara av den.

Uppdrag 9: Under vattnet

Den här gången har ett svårt liv fört dig till havets djup. Du måste ta dig genom kyrkogården av sjunkna skepp till hamnen. Ditt främsta landmärke i vattnet är de gula glödlamporna. Efter dem hittar du enkelt till hamnen. Men kom ihåg att du måste röra glödlamporna så att de ändras till blå, annars, om du inte gör detta, kommer du inte längre att se gula glödlampor.

Uppdrag 10: Hamnen

Närma dig kedjelänksstängslet och skjut alla fiender framför dig med ett prickskyttegevär. Gå in i byggnaden och, efter att ha tagit itu med vakterna i rummen, klättra ut genom vilket fönster som helst tillbaka på gatan. Spring mot porten och, innan du når den, gå in i en annan byggnad till vänster. Gå upp till andra våningen, och därifrån gå till balkongen. Klättra upp på taket och klättra sedan upp på taket på byggnaden där du var i början av uppdraget. Klättra in i ventilationsschaktet och kryp till utgången. Gå sedan ner för trappan och följ korridoren till förrådet, där ytterligare en trappa leder upp. Väl uppe på toppen, gå framåt och gå genom dörren till höger. Du är tillbaka på gatan, men redan utanför porten. Spring framåt, sedan vänster till kontrollrummet vid hamnporten. Använd kontrollpanelen och stig på hissen som finns i närheten. När du kommer ner springer du upp till den stora porten. Öppna dem och spring vidare. När du ser en träbit som stöder dörren till höger, bryt den med ett skott från ditt vapen. Nu måste du gå till den här dörren och gå genom dörren till vänster. Gå upp för trappan, gå in i rummet och gå ner till generatorn. Gå ner ännu lägre tills du hittar två ventiler. Vänd dem och gå ner en nivå till. Vrid ventilerna A, B, C, D (i den ordningen) och gå in i generatorrummet, där du ökar effekten på båda generatorerna med hjälp av kontrollpanelen. Använd nu vilken metod som helst som du känner till, gå tillbaka till kontrollpanelen på hamnens huvudport och använd den.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...