Dugi mrak kada izađe puna verzija. Izdanje igre The Long Dark, u kojoj je svijet utonuo u mrkli mrak nakon apokalipse

Prvog avgusta, igra za preživljavanje na Arktiku The Long Dark napustila je Early Access. Pojavio se na Steam ranom pristupu 22. septembra 2014. i dalje Xbox One Xbox Game Preview je objavljen 15. juna 2015. U isto vrijeme, simulator je objavljen u verziji za PlayStation 4, kao i prve dvije epizode priča kampanja Wintermute. Uoči premijere, Hinterland Studio najavio je dugometražni film sa živim glumcima baziranom na igrici. Napravit će se uz učešće filmskog producenta Resident Evil i Death Race Jeremyja Bolta, koji trenutno nadgleda rad na filmu.

Izdanje na PlayStation 4 do sada je održano samo u Americi, au Evropi i Rusiji odgođeno je do 8. avgusta. Programeri su govorili o razlozima prijenosa na službenom blogu. U Evropi i Rusiji igrici je neočekivano dodijeljena starosna ocjena "16" (prema PEGI sistemu). U Sjevernoj, Južnoj i Centralnoj Americi simulator je dobio ocjenu "13", a u Njemačkoj, poznatoj po strogom sistemu ocjenjivanja starosti, bilo je dozvoljeno da se prodaje čak i 12-godišnjim igračima. Iznenađeni ovom odlukom, kreatori su zamolili Sony Europe da ponovo procijeni igru, zbog čega je datum izlaska morao biti promijenjen.

Programeri su također izvijestili da je do trenutka kada je konačna verzija objavljena, broj prodatih kopija The Long Darka dostigao 1,3 miliona. Od objavljivanja rane verzije na PC-u, igra je dobila više od 70, a na Xbox One - više od 30 ažuriranja.

U nastavku možete pogledati trejler za lansiranje priče kampanje, koju su programeri obećali objaviti još u proljeće 2016. godine. Ukupno će uključivati ​​pet epizoda, a u budućnosti bi kampanja mogla dobiti drugu sezonu. Izdani - Ne idi nježno i Luminance Fugue - otkrit će kako su glavni likovi, pilot Will Mackenzie (Will Mackenzie) i dr. Astrid Greenwood (Astrid Greenwood), razdvojeni nakon pada aviona i zašto su obližnja naselja napuštena.

Studio nije dao previše detalja o filmu. Poznato je da će scenario pisati njegov osnivač i kreativni direktor Raphael van Lierop. Autori su istakli da atmosfera i obrađene teme The Long Dark približavaju filmu "Put" (The Road) i televizijskoj seriji "The Walking Dead" (The Walking Dead).

„Cilj mog rada u Hinterlandu je kreiranje originalnih zabavnih projekata koji mogu biti predstavljeni u različitim oblicima umjetnosti, pričajući priču na različite načine, rekao je Van Lierop. — Moja saradnja sa Jeremyjem [Boltom] je prvi korak ka tom cilju. [Kroz ovaj film] moći ću da ispričam priču u svijetu Dugog mraka koristeći druga sredstva umjetničkog izražavanja.”

“I sam sam se obratio Rafaelu sa prosidbom, jer sam se tada već smatrao obožavateljem Dugog mraka Bolt je priznao. — Fascinirala me ljepota ove igre, zlokobna atmosfera usamljenosti i realistične prirode. Ovo je egzistencijalna priča o dobru i zlu, emocionalnoj i fizičkoj izdržljivosti. Njeni likovi su veoma izražajni. Pokušati da sve ovo prevedem na jezik filma za mene je čast.

Petominutni kratki film "Elegija" (Elegija) pomoći će da se ostavi prvi utisak o filmu. Napisao ga je van Lierop, a režirao Kanađanin Jared Pelletier, koji je osvojio nekoliko nagrada za svoj kratki film In the Hearts of Men. Glas preko filma pripada 87-godišnjem kanadskom glumcu Christopheru Plummeru, dobitniku Oskara i Zlatnog globusa za ulogu u filmu Početnici, koji je također glumio u A Beautiful Mind.

„Elegiju bih opisao kao vizuelnu pesmu, napomenuo je Lirop. — Očigledno, Jared je veoma strastven prema originalnom izvoru. Zaista mu se sviđa umjetnost Duge tame, osjeća njenu originalnost. Voleo bih da nivo kvaliteta i opšte raspoloženje filma bude isti kao u slučaju “Elegije”.

Dragi prijatelji,

Danas sam ovdje da vam kažem da će THE LONG DARK napustiti rani pristup 1. avgusta 2017. Ovog dana ćemo objaviti prve dvije epizode WINTERMUTE-a, našeg "režima priče" od pet epizoda za THE LONG DARK.

Evo tizera šta će se dešavati u WINTERMUTE:

Prve dvije epizode WINTERMUTE prate pilota Willa Mackenziea i dr. Astrid Greenwood i ono što se događa kada se raziđu nakon što se misteriozni geomagnetni događaj prouzrokuje da se sruše usred kanadske divljine. U prvoj epizodi: "Don't Quitly", Mackenzie pokušava preživjeti u divljoj pustoši dovoljno dugo da pronađe utočište, nadajući se pomoći koju civilizacija može pružiti. Brzo shvata da svet oko njega uopšte nije onakav kakav je očekivao. U drugoj epizodi: "Sjaj fuge", Mackenzie počinje shvaćati pravu prirodu katastrofe, neprestano traži tragove Astrid. On također počinje odgovarati na pitanje „Koliko ćete ići da preživite?“ izgrađujući odnose s drugim preživjelima koje sretne na putu.

Ukupna igra za dvije epizode ovisi o tome otvoreni svijet i priroda u igri, ali nalazimo prilično konzistentno vrijeme od 6-10 sati za prolazak dvije epizode. Epizode od tri do pet će biti emitovane prije kraja 2017. i 2018. godine.

Ne mogu vam reći koliko sam sretan što vam konačno mogu dati tačan datum lansiranja igre.

Još jedna stvar koja je bila nevjerovatna za naš studio i tim je da ćemo objaviti verziju 1.0 THE LONG DARK na tri platforme: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One i PlayStation 4. PlayStation nije, nismo bili u mogućnosti da dovede igračko iskustvo publici ove konzole ranije, a sada kada će proširenje zajednica THE LONG DARK uticati i na PlayStation igrače, ovo je veliki korak za nas. To znači više igrača i više resursa koje možemo preusmjeriti natrag u samu igru ​​kako bi se razvijala na zanimljive nove načine koji čak mogu nadilaziti naše trenutne planove.

Kao što mnogi od vas znaju, THE LONG DARK je oduvijek bila naša strast i prva sezona igre - zima - uvijek je trebala biti samo prvi dio gejming iskustva. Proširenje naše publike daje nam bolje šanse da nastavimo da ulažemo resurse u svijet DUGOG MRAKA, kao i da zadržimo prava intelektualne svojine i nezavisnost Hinterlanda kao studija. Za razliku od mnogih indija u ovom prostoru, Hinterland je 100% nezavisan i samofinansirajući studio. Ova nezavisnost je u srcu naše razvojne filozofije i naše timske kulture, i to je na mnogo načina razlog zašto smo do sada bili u mogućnosti da krenemo putem kreativnog rizika.

Znam da PS4 najava možda ne zvuči kao velika stvar ako već igrate THE LONG DARK na Steamu ili Xboxu, ali nadam se da možete vidjeti koliko je ovaj korak monumentalan za nas da proširimo svijet i raznolikost igranja koja je temelj od toga možemo nastaviti razvijati DUGI MRAK na način na koji smo željeli.

Ponekad se teško sjetiti da je cijeli naš pristup dizajnu načina priče - i razlog zašto smo do sada tako malo pričali o tome - zasnovan na predviđanju. Takođe je lako zaboraviti da većina naše zajednice čeka da se vrati u igru ​​– čeka da se probudi i ponovo osjeti uzbuđenje. A PlayStation zajednica još nije imala priliku iskusiti uzbuđenje kupovine THE LONG DARK. Kao mali studio koji se sam bavi marketingom, moramo koristiti sve naše alate kako bismo ljude oduševili našom igrom, a često ti ljudi nisu ti koji svakodnevno pretražuju naše objave na društvenim mrežama. To su ljudi koji čekaju i oklijevaju, novinari, ljudi koji tek treba da otkriju ovu igru. Zato posljednjih mjeseci nismo puno pričali o razvoju, a zašto ćemo to raditi u naredna tri mjeseca prije pokretanja kampanje. Potrudićemo se da ispoštujemo dogovoreno vreme. Većina igara sa ranim pristupom nema priliku da se ponovo objavi, a mi činimo sve što možemo da to prođemo. Nadamo se da ćete nas podržati u tome jer je to od suštinskog značaja za naš uspjeh.

Hajde da razgovaramo o tome šta će se dogoditi u naredna tri meseca kako biste bolje razumeli čemu će služiti vreme pre lansiranja. Moramo dovršiti završnu umjetnost igre, prijevod na poljski i testiranje kako bi prve dvije epizode bile što uvjerljivije. To je do kraja ovog mjeseca. Zatim ćemo popraviti sve greške koje pronađemo u prve dvije epizode - što će se dogoditi do kraja maja i većeg dijela juna. Moramo raditi na nekim poboljšanjima performansi (optimizacijama) i napraviti sve nove prijevode i integrirati ih u igru. To će se uglavnom odvijati u junu. A onda ćemo u julu proći kroz intenzivan proces sertifikacije za Xbox i PlayStation kako bismo bili sigurni da je sve spremno i spremno za rad do 1. avgusta.

Phew. Mnogo toga ostaje da se uradi!

Takođe, obećao sam još jedno ažuriranje sandbox-a pre pokretanja režima priče. Kasnije ovog mjeseca otvorit ćemo probnu verziju sa ažuriranjem za igru ​​pod nazivom VJERAN KARTOGRAF.

Evo liste onoga što možete očekivati ​​u ovom ažuriranju:

Kompletna nadogradnja sistema
Kao što možete zamisliti, održavanje kompatibilnosti unatrag za postojanost u posljednje 3 godine uzrokovalo je da se naš sistem postojanosti malo zapetlja tokom vremena. Mislimo da bi to mogao biti dio zašto je došlo do izvjesne nestabilnosti, posebno na Xbox One, sa izgubljenim spremanjima i povremenom korupcijom. Ovo novi sistem treba poboljšati stabilnost, kao i pripremiti nas da se nosimo s novim zahtjevima za čuvanje ZIMSKIH epizoda. Imajte na umu da će svi vaši trenutni podaci profila nastaviti da funkcionišu - što znači da će postojeći napredak na Podvigama ili Dnevnicima preživljavanja koje ste sačuvali i dalje važiti nakon ažuriranja.

Potpuno novi interfejs
Napravili smo potpunu estetsku reviziju našeg korisničkog sučelja i HUD-a i dodali mnogo novih funkcionalnosti - previše ih je ovdje nabrojati. Svaki ekran je potpuno rekonstruisan. U nekim slučajevima, kao kod Radiala, pojednostavili smo upotrebljivost (na primjer, sada možete jesti ili piti direktno iz Radiala). Poboljšali smo ekrane paketa, odjeće i statusa i ažurirali HUD s brojnim poboljšanjima. Zaista, postoji 100 nadogradnji u ovom remontu. Ažuriranje FAITHFUL CARTOGRAPHER će završiti oko 80% ovog procesa, a ostalo će biti urađeno na vrijeme za naše potpuno lansiranje.

Mapiranje u igrici
Uparivanje nikada nije bilo dio iskustva sa sandboxom LONG DARK, ali kako vidimo rastući interes za korištenje eksterne kartice zajednice, mislili smo da ćemo dodati potpuno "fail safe" mapiranje igranja. Morat ćete koristiti drveni ugalj iz logorskih vatri da nadogradite vlastitu mapu svijeta koju gledate dio po dio, a vrijednost ove karte ovisit će o tome koliko je dobro nadogradite. Svrha ovog sistema je da pruži koristan alat za igrače koji bi želeli da mapiraju svoj svet bez da im olakšaju igru ​​ili da ne kažnjavaju igrače koji odluče da nastave da igraju kako sada rade bez mapa!

bacanje kamenja
Sada ćete moći bacati kamenje u divljinu. Oni su dobar alat za "poslednje utočište" protiv vukova - možda ćete imati sreće da jednog uplašite - i sa njima možete loviti zečeve. Omamite zeca i onda vidite da li imate srca da ga završite. Ovaj alat pruža dobar alat" rana utakmica» zaštititi i nabaviti hranu, a to je ono što planiramo razvijati u budućnosti.

Bacanje baklji i baklji
Neki od vas se možda sjećaju igre prije nego što smo dodali ljuljanje. Ovaj mehaničar nikada nije postigao svoju namjeru, pa smo ga uklonili i vratili baklje i baklje. Ovo vam daje koristan alat za višekratnu upotrebu za odbijanje divljih životinja.

Četvrtarenje leševa
Dugo očekivani zahtjev zajednice je mogućnost prikupljanja životinjskih leševa iz skloništa/sigurnosti/udobnosti... negdje što nije vani. Dodali smo sistem u kojem možete izrezati trupove na četvrtine i premještati "komade" oko njih. Ali imajte na umu da, kao i sve u DUGOM MRAKU, postoji scenarij rizik/nagrada koji treba razmotriti. Maskare za četvrtaste maskare su manje efikasne i čine vas mnogo zanimljivijim za lutanje divljim životinjama, kao na lokaciji Quartering, i kada sa sobom nosite teške komade maskare.

Izbor oružja za borbu
Sada možete odabrati alat/oružje koje želite koristiti prije nego što se borite protiv vuka. Mislimo da će ovo raditi na rješavanju nekih dugotrajnih pritužbi u vezi sa sistemom borbe i to ćemo razvijati u budućnosti.

Prva osoba
Vidjet ćete da smo dodali prisustvo prve osobe puškom, lukom, distress pištoljem i poboljšali predstavljanje svjetla kao što su baklja, baklja itd. Kao i uvijek, planiramo nastaviti poboljšavati igru ​​kako se igra nastavlja razvijati.

Tone nove umjetnosti
Osim prilagođavanja korisničkog sučelja, primijetit ćete da mnogo svijeta igara izgleda bolje. Polako ažuriramo sve oznake i značke starih artikala kako bismo stvorili kohezivniji svijet.

Nove grafičke postavke
Dodali smo više opcija za raznovrsnost i kvalitet prikaza tako da možete pronaći najbolju ravnotežu između performansi i ljepote na osnovu vašeg određenog sistema. (Imajte na umu da je ovo samo za PC/Mac/Linux igrače.)

Tone ispravki grešaka i optimizacija
Ispravili smo dosta grešaka u posljednjih nekoliko mjeseci. TONS.

Vidimo se u tihoj apokalipsi.

Zvanično je najavljeno izlazak igre priče The Long Dark, čiji su glavni elementi opstanak u svijetu koji je utonuo u mrkli mrak nakon konačne energetske apokalipse. Također u trejleru za izdanje prikazan je prvi snimak prolaska scenarija.

Glavni koncept Duge tame je preživljavanje u snježnom okruženju u potpunom odsustvu struje i energije. Igrač treba pratiti indikator sitosti, također je potrebno na vrijeme baciti drva na vatru kako bi preživio teške noći u mrklom mraku. Kako stranica saznaje, igrača mogu napasti opasne životinje poput vukova i medvjeda. Štaviše, prvi može napasti cijelo jato.

Puna verzija The Long Dark ima punopravnu priču, koja će biti predstavljena u obliku dvije epizode (preostale tri će se pojaviti 2018.). Prve dvije epizode govorit će o par likova koji su razdvojeni voljom sudbine. U prvoj epizodi, pilot srušenog aviona pokušaće da preživi što je duže moguće dok pokušava da nađe zaklon u snežnim uslovima.
U drugoj epizodi, pilot će početi otkrivati ​​misteriju električne anomalije koja je dovela do pada i gurnuti svijet u mrak. U isto vrijeme, on će tražiti saigrača i komunicirati s ostalim preživjelima, pokušavajući utvrditi može li im se vjerovati.

Takođe se saznalo o filmu zasnovanom na igrici, za koju će biti angažovan stalni producent serije "Resident Evil" po imenu Džeremi Bolt (Jeremy Bolt). Prema riječima programera, sam Jeremy im se obratio s prijedlogom da se po njemu snimi film. Prema Jeremyju, nedavno je postao veoma zainteresovan za igranje horora sa elementima preživljavanja. Kako bi izazvali interesovanje javnosti, autori su pripremili novi trejler za The Long Dark sa živim glumcima.

Duga tama podstiče igrača da prati kalorije, umor, glad, žeđ i temperaturu. Što je igrač slabiji, veća je vjerovatnoća da će poginuti. Kao dio preživljavanja, morate loviti zečeve i jelene, kao i čuvati se vukova i medvjeda. Gavrani će vam reći o prisutnosti strvine, koja se može koristiti za vaše dobro. Također karakteristična karakteristika Projektu opslužuje dinamično vrijeme. Igrač ima pristup ogromnoj teritoriji od 30 kvadratnih metara. km.

Kako se navodi na sajtu, projekat razvija tim Hinterland studija, ovo je prvi iz ovog studija. Međutim, studio zapošljava veterane koji su se uključili u seriju Far Cry, masovni efekat, God of War i Saints Row.

Dakle, prije svega, predlažemo da se upoznate s opširnom porukom šefa programera The Long Dark - Raphaela Van Lieropa:

« Ažuriranje zajednice: Napredak u načinu rada za priču.

Draga Zajednice,

Došlo je proljeće i mnogi od vas se pitaju: "Gdje je Story Mode?". Ovo pitanje dobijamo svaki dan! MNOGO puta dnevno. Sviđa nam se što se radujete modu priče u igrici. I mi se tome radujemo. Ali čini se da smo došli do tačke u kojoj je čekanje na Story Mode čekanje na čemu smo nevjerovatno zahvalni! - ne ostavlja nam priliku da razgovaramo o drugim stvarima na kojima radimo.

Dakle, umjesto da vas zamolim da ponovo sačekate dok naporno radimo na novom materijalu za igru, objasnit ću vam nekoliko stvari o našem radu na Story Modeu koje će, nadam se, odgovoriti na neka od vaših pitanja.

Vratimo se korak nazad na početak ovog projekta. Sjednite i raskomotite se, jer će ovo potrajati.

UPOZORENJE: Ovaj tekst sadrži spojlere.

Kada sam osnovao Hinterland u junu 2012., moja vizija je bila da kreiram igru ​​smeštenu u kanadsku divljinu, zasnovanu na gameplay biće istraživanja i opstanka u svijetu nakon neke globalne katastrofe. Tada još nisam imao pojma kakva će to biti katastrofa, ali sam sigurno znao da to ne bi trebalo da ima veze sa zombijima. Želeo sam da izbegnem klišee B-filmova i pokušam da zauzmem „literarni” pristup ovoj temi, inspirisan knjigama kao što su: The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), By the Stars of the Dog („The Dog Stars", Peter Heller, 2012) i, naravno, "Put" ("The Road", Cormac McCarthy, 2006); općenito, fantastična literatura koja opisuje kako čovječanstvo pokušava preživjeti u globalnoj katastrofi.

Onda sam dobio nešto novca, dovoljno da unajmim mali razvojni tim i napravim prototip igre za iPad. Ubrzo smo shvatili da je iPad previše ograničavajući za nas, primoravajući nas da napravimo kompromis u pogledu naše vizije obima svijeta i osjećaja uronjenosti igrača u ovaj svijet, pa smo napustili iPad u korist PC-a. Ali nakon nekoliko mjeseci rada na novom prototipu, nismo bili sasvim sigurni u interesovanje za našu "art-house indie igru ​​preživljavanja u Kanadi". Shvatili smo da nam je potrebna povratna informacija o našim idejama izvana.

Tako smo se u septembru 2013. okrenuli Kickstarteru. Gledali smo na to kao na poligon za testiranje naše ideje, da vidimo možemo li napraviti nešto jedinstveno, nešto što bi odjeknulo kod igrača, ali i kao način da izgradimo zajednicu oko igre. Imajte na umu da u to vrijeme nije postojao ustaljeni žanr preživljavanja, DayZ je još uvijek bio u povojima, a igre poput Rusta i Foresta nisu ni postojale. Dakle, nismo imali razloga da se osjećamo sigurni u to koliko će naš koncept biti atraktivan, dijelom zato što smo išli protiv jasnog koncepta velikih igara s velikim budžetom (koje su mnogi od nas razvijali godinama) stvarajući nešto što je, kako se činilo, nas, nije masovna i jednostavno nema pravo da bude popularna ili uspješna.

Nakon uspjeha na Kickstarteru, shvatili smo da je naša ideja ljudima zanimljiva. Stvorili smo prvi dio našeg svijeta igre i eksperimentirali s njim mehanika igre ono što nastavljamo da radimo do danas: "državni" sistemi u kojima igrač mora pratiti različite aspekte zdravlja kako bi ostao jak; sistem mrijesta divljih životinja; sistem uništavanja objekata; sistem dinamičkog vremena i doba dana, i tako dalje. U junu 2014., otprilike 8 mjeseci nakon završetka Kickstarter kampanje, došao je uzbudljiv trenutak: imali smo spremnu prvu verziju Mystery Lakea i set ključnih mehanika igre. Bili smo spremni za prve testove igre.

Ali shvatili smo da postoje dva problema. Prvo smo shvatili da je naša testna publika premala. Čak i kada bismo dali build igre svim našim podržavaocima (što smo tada odbijali učiniti jer smo još uvijek bili zarobljeni u visokobudžetnoj metodologiji razvoja igara koja nas je prisilila da skrivamo igru ​​dok se ne završi) , ne bismo mogli dobiti dovoljno informacija da postavimo mehaniku igre koju je za mali tim već postalo prilično teško razviti i testirati. Trebalo nam je još testera! U ovom trenutku smo saznali za "Early Access" na Steamu i odlučili da će to biti djelomično rješenje problema. Ali ovdje imamo drugi problem. Naša igra je trebala da bude kao priča, ali retko ko bi želeo da igra priča igra koji još nije završen. Željeli smo da budemo sigurni da će prvi put kada se ljudi urone u našu povijest, to imati puni utjecaj na njih. Kako možemo dobiti vrijedne povratne informacije igrača o mehanici igre, a da ne pokvarimo prvi utisak o priči?

To je jednostavno. Moramo odvojiti mehaniku igre i priču. zar ne? Ali to još niko nije uradio.

Tako se rodila ideja o načinu rada Sandbox.

Napravili smo "Peščanik" u kojem nije bilo priče osim priče koju implicira sam svijet. Namjerno smo olakšali implementaciju mnogih stvari nego što smo na kraju htjeli vidjeti na početku, kako ne bismo davali spojlere o našem svijetu. Uključili smo mapu Mystery Lake u verziju Early Accessa, objavili igru ​​i čekali suspregnuti dah.

I svidjela ti se. Stvarno ti se svidjela. Imali smo 95% pozitivnih povratnih informacija (i još uvijek imamo - hvala vam na tome). Tokom naše prve zimske rasprodaje na Steamu, tri mjeseca nakon lansiranja igre, prodali smo preko 250.000 primjeraka igre. Radovali smo se! Požurili smo da radimo dalje, koristeći ovaj zamah. Dodali smo mehaniku igre, više mapa, više artikala, više različitih stvari. Izgradili smo naš Sandbox s mnogo mehanika igara i sadržaja o kojima smo mogli samo sanjati. Nastavili smo da unapređujemo naš svet, poboljšavamo mehaniku, poboljšavamo interfejs, generalno, čistimo svaki deo igre, uklanjajući sve grubosti koje smo mogli da pronađemo.

I Sandbox je zaživeo svoj život. Ono što je počelo kao poligon za testiranje mehanike igre postalo je samostalan element igre, nezavisan od zapleta. Ono što je počelo kao nešto niskobudžetno i neambiciozno postalo je nešto mnogo, mnogo više nego što smo ikada mogli sanjati.

Najviše me zanimalo šta bi to značilo za našu istoriju. Skromna priča o Willu McKenzieju, kanadskom pilotu koji se srušio, već je bila premala za naše ambicije. Htio sam veći svijet, više lokacija, više likova. Uvek sam želeo da ispričam veliku priču o Dugom mraku: o danima, mesecima i godinama nakon velike katastrofe koja je trebalo da baci čovečanstvo na kolena. Radio sam na priči sa svojom koautorkom, Marijanom Kravčuk, sa kojom smo ponovo napisali priču. A onda su ga ponovo napisali. Glavne teme i preokrete zadržali smo istim, ali svijet je evoluirao, narativ je postao jači, a namjera jasnija.

Koje su neke od odluka koje sam donio da proširim opseg igre koje su rezultirale povećanim vremenom i troškovima razvoja?

Prvo, promijenila se dužina priče koju smo planirali na početku. Prvobitni plan je bio da se pokrene dvosatnom epizodom, a zatim nastavi da se širi. Ali ne možete pokrenuti dvosatnu igru ​​uz svu konkurenciju, povratak igre na Steam i tržište usmjereno na Youtube. Umjesto toga, pokrećemo Story Mode sa 2 od 5 epizoda naše prve sezone, koje traju između 4 i 6 sati igranja priče.

Prvobitno smo planirali da ispričamo priču iz ugla Wila McKenzieja. Umjesto toga, vi ćete igrati priču iz dvije perspektive: MacKenzie i dr. Astrid Greenwood. Zašto dodati još jedan lik za igru? Iz dva razloga. Prvi razlog je taj što će nam omogućiti da ispričamo najbolju priču, priču koju zaista želimo ispričati. Drugi razlog je što je 2016. i što imam kćer i ona bi trebala moći da odrasta u svijetu u kojem postoje jaki ženski likovi koje može igrati i od kojih uči. (Imam i sina i on bi takođe trebao moći da igra jak ženski lik ako želi. I to ne na način kao što je Mass Effect "budi muško ili žensko Shepard", već igrajući kao dva različita lika sa dva različita gledišta.)

U početku smo planirali da se sve interakcije likova i radnje odvijaju u interaktivnoj 2D grafici, odvojeno od svijeta igre. Umjesto toga, mi ćemo povezati sve naše tačke zapleta svijet igre, napravimo ih u prvom licu, s punim 3D likovima, animacijom i izrazima lica urađenim sa snimanjem pokreta, i svim stvarima koje pomažu da likovi ožive.

U početku je priča trebalo da se odvija u istom svetu kao i kada se igra Sandbox. Ali kako je naša publika u Sandboxu rasla, smatrali smo da ako igra priču pod istim uslovima u kojima je već igrala 100 sati u nekim slučajevima, moglo bi se činiti da igra nije ispunila očekivanja. Umjesto toga, većina prve i druge epizode odvija se u potpuno novim regijama koje će se po prvi put prikazivati ​​uz Story Mode, tako da ih do tada niko neće vidjeti.

Povrh svega ovoga, igri smo dodali novu mehaniku igranja koja je jedinstvena za Story Mode, stvari koje nećete ni vidjeti u Sandboxu dok "stvarno" ne pokrenemo igru. Bez previše spojlera, ove mehanike se odnose na to kako ćete preživjeti u svijetu s ostalim preživjelima u njemu, kako se snalazite u ovom svijetu, koja ste znanja stekli u njemu i kako sjeverno svjetlo mijenja svijet oko vas?

Tako da su to bile naporne godine za nas.

I imajte na umu da sve ove nove funkcije i sve ove nove materijale dobijate za novac koji ste nam već dali. Kada pokrenemo Story Mode, dobit ćete Epizodu 1 i Epizodu 2, plus Sandbox, po cijeni ranog pristupa. Također ćete dobiti sve preostale epizode iz prve sezone kada budu objavljene. Kao takvi, mislimo da je to prilično pošten povrat novca ako su vam bitne stvari poput dužine igre i opsega sadržaja igre.

Ponekad razmišljam o tim prvim mjesecima projekta, šta smo imali ili šta smo mislili da imamo. I onda pogledam gdje smo danas, osvrnem se na tim od 20 stalno zaposlenih koji žive dajući svoju strast ovoj igri. Gledam 750.000+ ljudi koji su kupili igru ​​na Steam-u ili Xbox One-u i mogućnosti koje predstoje za ovu igru ​​i studio. Gledam koliko puta su nam se obratili studiji koji žele da naprave film, TV seriju, roman ili bilo šta zaista kreativno od ovog izmišljenog sveta koji gradimo. I gledam listu nedavnih dugo očekivanih "indie" igara koje su izašle sa manje ovacija i komercijalnog uspjeha nego što se očekivalo. I moji stari "ožiljci" od razvoja visokobudžetnih igara ponovo se pojavljuju, i razmišljam u sebi: "Nemoj to puštati dok se ne završi. Sačekaj dok ne bude spremna. Previše je u pitanju. Možete ga pustiti samo jednom. Ovo je tvoja budućnost. Ljudi računaju na tebe."

Nisam siguran da vam je bilo koja od ovih informacija važna. Samo mislim da je važno bolje razumjeti razloge zašto su stvari takve kakve jesu. Kada smo otišli na Kickstarter i Early Access, rekli smo da će Story Mode biti objavljen početkom 2014. Zatim smo rekli da će biti objavljen prije kraja 2015. godine. Onda se pretvorilo u proljeće 2016. I svaki put ste nam dali kredit od povjerenja i prihvatili ova kašnjenja. A sada je došlo proljeće 2016., a vi još uvijek čekate Story Mode. Gdje je on? Obećano ti je. Platili ste svoj novac. Gdje je vaš Story Mode?

Ali on nije spreman. I neću ga pustiti dok ne bude spreman. Volim ovo. Žao mi je, ali moraćete da sačekate.

I vjerujem, vjerujem svim svojim srcem, kada ga jednom dobijete, složit ćete se da je čekanje vrijedilo.

I nećeš dobiti više obećanja od mene kada će izaći. Dok ne budemo dovoljno blizu završetka, kada to mogu reći sa 100% sigurnošću i dati vam konačan datum koji nas neće primorati da objavimo nešto čime nećemo biti 100% zadovoljni.

Ali isto tako razumijemo da više nije pošteno tražiti od vas da vjerujete u sve ovo, bez informacija o napretku s naše strane. Dakle, idemo naprijed, učinit ćemo nekoliko stvari kako bismo vas obavještavali, uključujući:

Redovna ažuriranja o napretku razvoja Story Modea. Neki od njih će sadržavati "spoilere", ali mi ćemo se potruditi da vas upozorimo kako biste ih mogli izbjeći ako želite.

Vratit ćemo se na normalan ciklus ažuriranja Sandbox-a. Iako smo mislili da bismo mogli ostaviti Sandbox po strani na neko vrijeme dok ne završimo sa Story Modeom, također razumijemo da što duže Sandbox nema ažuriranja, to ćemo više zamaha i reputacije izgubiti u očima zajednice. To također znači da gubimo vrijedne povratne informacije o testiranju. Pametniji pristup Sandboxu je ključ našeg uspjeha, tako da ćemo ga oživjeti s novim ažuriranjem u narednih nekoliko sedmica.

Pokrenut ćemo javnu eksperimentalnu granu za sve naše igrače, dajući vam priliku da testirate i date nam povratne informacije o funkcijama koje su još “u razvoju” i koje će na kraju završiti u Sandboxu. Ovo je djelimično neophodno jer vi momci volite igru ​​takvu kakva jeste, postalo nam je teško eksperimentirati sa stvarima bez antagoniziranja dijela naše zajednice. Eksperimentalna grana će nam omogućiti da objavljujemo redovnija postepena ažuriranja i prikupljamo informacije koje će nam pomoći da poboljšamo ili odbacimo mehaniku igre ako odlučimo da ne radi.

Dugoročni plan za nove mogućnosti. Također ćemo objaviti vremenski okvir novih karakteristika igre i sadržaja igre, koji pokrivaju period prije i nakon pokretanja Story Modea. Tako možete saznati više o našim trenutnim planovima i ambicijama za Story i Sandbox u The Long Dark. Prvu opciju možete pogledati ovdje:

Također smo uredili video tako da možete vidjeti još neke nove snimke igranja koje smo dodali za lansiranje Story Modea, uključujući potpunu reviziju okruženja kako bi se ispunili detalji i uhvatila potpuna atmosfera onoga što se dogodilo prije igrač se pojavio; kao i pokazivanje grandioznog sjevernog svjetla, mnogo vizualnih poboljšanja i jednog od NPC-a u načinu priče.

Vau. Bilo je dosta informacija i izvinjavam se što sam bio opširan, ali se previše pričalo o tome i nadam se da ćete nakon svega navedenog bolje razumjeti na čemu radimo i šta možete očekivati.

Hvala na kontinuiranoj podršci. Bez nje ne bismo stigli ovako daleko. Sve što želimo je da radimo nešto što je sjajno, nešto na šta možemo biti ponosni cijeli život, a jedini način na koji znamo je da idemo do kraja za to. Ne ostavljamo snagu za povratak.

Ići ćemo do kraja. Dolaze s nama.

Povezane publikacije

  • Top 10 igrica za android tablet Top 10 igrica za android tablet

    Pozdrav dragi čitaoci. Tim Gamebizclub-a je u kontaktu, a mi nastavljamo da pričamo o žanrovima igara za PC, konzole, tablete i...

  • Najpopularniji online poker Najpopularniji online poker

    Popularnost online pokera konstantno raste, a broj igrača za kartaškim stolom se udvostručuje svakih šest mjeseci. Dok online poker...