Kefir je programer igara. Andrey Pryakhin („Kefir!“): „U potpunosti prelazimo na mobilne igre

"Ako nismo broj jedan, to nam se ne računa!" - ovako je osnivač Kefir studija Andrej Prjahin formulisao glavni slogan kompanije. On je ozbiljan: u 2017. prihod Kefira iznosio je 100 miliona dolara

Umetnički direktor i producent Petr Kostylev i

"Kakve glasine kruže o nama, uskoro će reći da smo kupili cijeli grad", smije se službenica Kefira, Yana, koja na svom službenom Maybachu upoznaje dopisnika i fotografa magazina RBC. Na njemu dva dana zaposlenici magazina putuju na intervjue i snimanje. „Prije nekoliko godina Maybach je bio sam u gradu, danas ih je već nekoliko“, kaže vozač Aleksandar.

Pryakhin, 34, osnovao je Kefir 2009. sa nekoliko prijatelja. Sada kancelarija kompanije u Volgogradu zapošljava 145 ljudi, još oko 25 - u Sankt Peterburgu, uglavnom programeri. Prvi veliki hit studija, društvena igra Tyuryaga, objavljena je 2010. godine i još uvijek je među 25 najpopularnijih igara na VKontakteu. Ali većina novca - 60-65% svih prihoda Kefira dolazi od online strategije Last Day on Earth: Survival, objavljene 2017.


Pryakhin nije želio da se sastane u kancelariji Kefira u centru Volgograda: "Užasno... sramota da to pokažem." Kompanija je nedavno kupila za 260 miliona rubalja. nova zgrada površine 4,2 hiljade kvadratnih metara. m, također u centru, a uskoro će se useliti. Intervju se odvija u potkrovlju na 22. spratu jedne od novih zgrada. „Kupili smo ovo mesto samo za verandu“, kaže Prjahin. Tu se ljeti okupljaju zaposlenici Kefira na poslu s pogledom na grad ili na zabavi. Na otvorenom se nalazi nekoliko stolova i fotelja, pored jacuzzija. Ponekad gosti kompanije borave u potkrovlju umjesto u hotelu: soba ima krevet, malu kuhinju, kamin.

Prije "kefira"

Pryakhinov otac je služio u FSB-u, penzionisan kao potpukovnik, njegova majka je radila kao modni dizajner, a zatim je postala domaćica. Nakon službe, Pryakhin stariji je krenuo u posao i shvatio da je budućnost u tehnologiji, kaže Andrej: „Verovatno je zahvaljujući njemu sve ispalo tako dobro." Roditelji nisu pokušavali da se bore protiv sinovljeve ljubavi prema kompjuterskim igricama, iako su njegovi prijatelji ponekad skrivali kablove od kompjutera kako ne bi sve vreme provodili iza njih. „Naprotiv, moji su me uvek podržavali: otac me vodio na kompjuterske konferencije“, priseća se Prjahin.

Najprestižnija obrazovna ustanova u Volgogradu bila je Akademija za državnu službu, pa je Pryahin upisao Pravni fakultet: „Još uvijek ne volim građevinarstvo i advokate - to su za mene dosadna zanimanja“. Mladić nije ni išao da radi po profesiji. Još u školskim godinama, krajem 1990-ih, Andrej je počeo da se zanima za posao: otac ga je naučio da piše poslovne planove i gradi odnose sa ljudima - "temelj svakog biznismena".

Pryahinov prvi posao bio je specifičan. „Čak ni ne znam da li mogu da pričam o tome. Prodavali su tečnost za loženje kamina, ali su je pijanci uzimali i pili”, prisjeća se. Početkom 2000-ih Andrei se bavio melodijama zvona i muzikom za mobilne telefone, zatim je prodao prve verzije iPhonea, proizveo i instalirao terminale za ulično plaćanje. „Za razliku od današnjeg poslovanja, kada ne možete da dodirnete proizvod, taj posao je bio pravo uzbuđenje: imate dosta kamiona KamAZ natovarenih ovim terminalima i oni napuštaju fabriku“, priseća se on. Ali sve je to bilo samo zbog novca i nije donijelo nikakvo zadovoljstvo, priznaje Pryakhin.


Osnivač Kefir studija Andrej Prjahin (Foto: Vladislav Šatilo za RBC)

Jedan od poslova njegovog oca bili su internet kafei, popularni u to vreme, gde je, kao tinejdžer, Prjahin upoznao mnoge prijatelje koji su takođe bili strastveni za kompjuterske igrice. Prvu igru, pod nazivom "Sakašvilijeva misija", Pryakhin je izmislio 2009. godine, napravio ju je uz pomoć angažovanih programera, a zatim je pokrenuo sa prijateljem na VKontakteu. Ubrzo nakon toga nastaje Kefir studio.

Među onima koji su zajedno sa njim počeli da prave Kefir su programer Mihail Talalajev i autor logoa studija, dizajner Ilja Elgin. Četvrti zaposlenik Kefira, koji je stajao na početku, je Viktor Kirillov: bio je arhitekta i kasnije je napustio tim. Kada je igra postala popularna (preuzelo ju je oko 1,5 miliona ljudi), prijatelji su odlučili da dodaju monetizaciju: ispostavilo se da su igrači spremni da plate.

Mladi su iznajmili stan i pretvorili ga u kancelariju: svojim su rukama napravili stolove od vrata koja su kupili u OBI-ju, koji je upravo otvoren u Volgogradu. U ovoj prostoriji je kompanija stvorila "Tyuryaga".

"Jammer"

„Tada biste mogli da uključite TV i vidite šta ruska publika više voli“, priseća se Prjahin 2010. Na TV-u su bile uglavnom kriminalne serije: "Ulice polomljenih lampiona", "Glupar", "Tajne istrage". Stvoren za manje od šest mjeseci, "Tyuryaga" se organski uklopio u sliku. „Videli smo da je niša slobodna i odlučili smo da ljudima napravimo igru ​​o tome šta gledaju, čitaju i čuju na ulici“, priseća se Prjahin.


Radnja "Jammer" odvija se u zatvoru: igrač mora izbiti iz običnog zatvorenika u autoritet, dovršavajući zadatke: nabijati tetovaže, ljuljati se, organizirati obračun, zarađivati ​​valutu u igri - cigarete. “Bilo je mnogo pritužbi da u igri promoviramo život lopova. Ali maksimalno što se tamo može čuti je dvorski sleng, nema veze, ništa slično, “Pryakhin diže ruke.

Otprilike dvije godine "Tyuryaga" je bio u vrhu igara na VKontakteu i donosio je kreatorima više od milion dolara mjesečno. „Kada je prvi milion dolara stigao na naše račune, kupili smo malu poslovnu zgradu u Volgogradu i počeli aktivno da regrutujemo ljude“, priseća se Prjahin. Razvoj igre poredi sa sportskim takmičenjima, gdje može biti samo jedan cilj - prvo mjesto. “Drugi i treći su za slabiće. U to vrijeme najpopularnija igra je bila Happy Farmer, a mi smo si postavili zadatak da napravimo igru ​​koja će je uništiti “, prisjeća se Andrej.

Publika "Farmera" u junu 2010. premašila je 8 miliona ljudi, ali je sledeće godine "Kefir" preuzeo vođstvo: 2011. je u "Tjurjagu" igralo 13 miliona ljudi. Ali još 2010. godine, kada se Kefir tim preselio u novu zgradu, Pryakhin je sebi postavio zadatak da napravi igru ​​koja će nadmašiti Tjurjagu.

Scenario i plan vojnog simulatora "U rovu", koji je objavljen 2013. godine, Pryakhin je napisao sam, ali je bio nezadovoljan njime. „Međutim, momci su to pooštrili tako da je u nekom trenutku igra zaobišla „Tjurjagu“. Iako nije bilo baš onako kako smo očekivali: do tada je Jammer već počeo malo da se ispuhuje“, prisjeća se osnivač Kefira. Kako je predstavnik VKontakte rekao za RBC magazin, od 2013. godine do danas, Tyuryaga je među 25 najpopularnijih igara na društvenoj mreži. Ali koliko igra sada zarađuje, Pryakhin ne želi reći: „Ne tražim više, ne zanima me. Društvene mreže su već prošle fazu."

Vrhunac popularnosti društvenih igara pao je na 2012-2014, tada je broj njihovih obožavatelja počeo opadati, rekao je Vasily Maguryan, šef odjela igara Mail.Ru Group, za RBC magazin. Ako je 2014. obim tržišta bio 14 milijardi rubalja, onda je 2017. već bio 9,8 milijardi rubalja. Korisnici su počeli da daju prednost mobilnim platformama, koje su se u poređenju sa računarima pokazale pristupačnijim u svakom smislu. Same društvene igre prilično su se slabo prilagodile mobilnoj platformi i nisu mogle u potpunosti prenijeti svoju funkcionalnost tamo, napominje stručnjak.

Budući da je Kefir bio sjajan na društvenim mrežama, studio je bio „najzaostaliji u smislu prelaska na tržište mobilnih uređaja“, priznaje Prjahin. U periodu 2015-2016, kompanija je napravila nekoliko prototipova igara i krenula ka mobilnom tržištu.

"konjski novac"

Debi "Kefira" u mobilnim igrama bila je fantastična akcija RPG Forge of Glory. Razvijan je godinu i po dana, u proljeće 2016. lansiran je u Australiju i Kanadu, godinu dana kasnije - u ostatku svijeta.

Ali veliki uspjeh došao je tek s drugom mobilnom igrom - Last Day on Earth, koja je objavljena u maju 2017. godine; za godinu i po dana Kefiru je donijela više od 150 miliona dolara, uzimajući u obzir prihode od reklama. U junu 2018. kompanija je nabavila još jednu igru ​​u istom žanru - Grim Soul: Survival, ali nije uspjela nadmašiti pokazatelje posljednjeg dana (pogledajte infografiku).


"Igra koja zarađuje konjski novac zahvaljujući Petru i njegovom timu", - ovako Prjahin opisuje Poslednji dan na Zemlji. Peter je producent filma Last Day on Earth, Peter Kostylev, koji se pridružio Kefiru 2012. godine. On i njih 17 završili su projekat za tri mjeseca - rekord za kompaniju. Prema zapletu, igrač se nalazi u postapokaliptičnom svijetu gdje treba da se bori za resurse, hranu i oružje, boreći se protiv zombija i drugih igrača.

Uz kontrolu kvaliteta i pravca razvoja igre, Kostylev kombinuje poziciju umetničkog direktora i odgovoran je za vizuelni deo proizvoda. Dok je razvojni tim bio mali, morao se baviti animacijom i modeliranjem sredstava (resursa) u igri. „Vjerovatno sam proveo dvije sedmice samo animirajući krv i leteći s udova“, smiješi se Peter.

Na ruskom tržištu igara najveći prihodi su uvijek bili od prodaje igara za personalne računare, ali će u 2018. tržište mobilnih igara u Rusiji dostići 635 miliona dolara, što je gotovo jednako prihodima od PC igara, Cleo Sardelis, a Predstavnik istraživačke kompanije Newzoo, rekao je za RBC magazin. Do 2021. prihodi od mobilnih igara će rasti za 7,5% godišnje, što će omogućiti da ovaj segment postane najveći, rekla je ona.

Popularnost mobilne platforme raste iz godine u godinu, potvrđuje Maguryan iz Mail.Ru Group. U 2017. obim tržišta mobilnih igara u Rusiji porastao je za 24%, na 20,3 milijarde rubalja. Za razliku od kompjutera, mobilni telefon je uvijek pri ruci, pa su na igrice došli korisnici koji ih nikada prije nisu zanimali. Oni koji igraju na mobilnom telefonu manje su zahtjevni prema rasporedu projekta, preferiraju jednostavniju mehaniku igre i lakše donose odluke o kupovini igre, kaže Maguryan.

Nedavno, Poslednji dan na Zemlji donosi kompaniji 4-5 miliona dolara mesečno, a njena publika je 83 miliona ljudi, kaže Prjahin. Istovremeno, opet nije u potpunosti zadovoljan postignutim: „Prošli dan ne zadovoljava naše ambicije. To je samo dobar projekat. Pogodom ćemo smatrati utakmicu koja će biti top-1 u SAD-u po trening kampovima tokom cijele godine, ali za sada ciljamo - kaže Andrey.

Danas zaposleni u Kefiru uglavnom rade na ažuriranju Last Day on Earth, ali su neki od njih fokusirani na nove projekte. „Sada ćemo imati bombu“, izjavljuje Prjahin, odbijajući da iznosi detalje. Nakon što je osvojio mobilno tržište, sanja da napravi igricu za PC. Andrey neće prodati svoju kompaniju u dogledno vrijeme: „To je kao da gradiš grad s ljubavlju, a onda ga spališ“.

"direktor"

Pryakhin je patriota Volgograda, ali njegov odnos prema rodnom gradu je komplikovan: sam Andrej kaže da je to kao "stav prema majci koja pije". “Sviđa nam se, ali ima nekih poteškoća, – objašnjava on, – infrastruktura nije toliko razvijena, plus vrijeme nije za svakoga. Ali ako odemo, uskratit ćemo grad poreza." Međutim, Pryakhin je prvenstveno racionalan biznismen i otvoreno kaže: "Ako je potrebno otići da bismo zadržali posao, mi ćemo to učiniti."


Andrey ocjenjuje uspjeh gejming biznisa prvenstveno u smislu prihoda. Kada korisnik lajkuje ili napiše ljubazan komentar, to ništa ne znači, kaže, ali kada da svoj novac, to je pravo priznanje trudu.

Kefir ima prilično strog linearni stil upravljanja. „Ako bar jednom razgovarate sa režiserom Andrejem Prjahinom, shvatićete da se ne treba svađati s njim“, kaže jedan od bivših zaposlenih u studiju. "On je talentovana osoba, ali morate se prilagoditi njegovom karakteru." Za oči Pryakhin u kompaniji se često naziva ne imenom, već jednostavno "direktor".

Pryakhin kaže da delegira apsolutno sve zadatke i preferira nezavisne menadžere. Ali on preuzima najneugodnije dužnosti, poput otpuštanja zaposlenih, „da ne bi ozlijedio menadžere“, „Mi smo kao lopta - napumpavamo se, preuzimamo puno ljudi, a onda gledamo ko je od njih nedovoljno kvalifikovani za profesiju i mi se sužavamo, otpuštajući te ljude.”

Plate u Kefiru dostižu moskovski nivo, kaže direktor kompanije. Jedan od bivših zaposlenih se ne slaže s njim: „Ako uporedimo rad u Kefiru i rad na daljinu u [programeru mobilnih igara iz Vologde] Playrixu, onda Kefir plaća manje“, kaže on. - Visoke plate tamo su u samom vrhu, obični zaposleni ne. Ali oni su veći nego u Volgogradu: prosječna plata u gradu je 20 hiljada rubalja, a u Kefiru će biti jedan i po do dva puta veća."

Kompanija ne osjeća nedostatak osoblja: kandidati za različita slobodna radna mjesta sele se u Volgograd iz različitih gradova, uključujući Sankt Peterburg i Moskvu. Istovremeno, "Kefir" sarađuje sa studijima u Rusiji i inostranstvu u procesu razvoja igara. „Mogu da napišem na Fejsbuku: momci, treba mi studio koji može da radi projekte na Unityju. Zatim gradimo partnerstva s nekima od njih”, kaže Prjahin.

"Kefir" donosi Prjahinu najveći prihod, ali igre nisu njegov jedini posao. Po sopstvenom priznanju, preduzetnik iznajmljuje komercijalne i stambene nekretnine u Evropi i Rusiji (ukupno 247 hiljada kvadratnih metara) i kupuje hartije od vrednosti, uključujući državne obveznice Rusije i šest drugih zemalja.

Ovi poslovi nisu strukturirani i nisu povezani sa igrama, tvrdi Prjahin. Priznaje da dio prihoda od igara ulaže u nekretnine, "ali generalno, to su paralelni poslovi". Obveznice i nekretnine su pasivni poslovi koji stvaraju vazdušni jastuk. “Stvaramo ga do danas, a već je dovoljno težak da napravimo hrabre proizvode u slučaju da dođe do niza neuspjeha, kao što to može biti slučaj u svakom poslu, posebno kada pravite hrabre igre”, kaže poduzetnik. Prema njegovim riječima, nekretnine donose manje novca od igara na sreću: "U Rusiji je čak više ili manje, au Evropi generalno 3-3,5% u smislu profita."

Ali Pryakhin ima i hobije za koje je potreban novac. Na primjer, zbirka skupih automobila - 17 automobila, uključujući Lamborgini, Aston Martin i druge. Andrej ne želi da kupi Teslu: kaže da izdaleka liči na Mazdu. A nedavno je imao još jedan hobi iz kategorije onih koji su među bogatim ljudima - odlučio je da počne organizirati turističke letove u stratosferu.

Turista u stratosferi

Dana 14. oktobra 2012. ljudi širom svijeta uključili su YouTube prijenos kako bi vidjeli austrijskog padobranca Felixa Baumgartnera kako skače iz stratosfere sa visine od 39 km. Skok je bio najgledaniji live stream u istoriji YouTube-a, sa 8 miliona pregleda. Dvije godine kasnije, Baumgartnerov rekord oborio je izvršni direktor Googlea Alan Eustace, koji je skočio sa visine od 41 km.


DOO "Stratonavtika", koje Pryakhin stvara zajedno sa osnivačem laboratorije "Near Space" Denisom Efremovim, želi da lansira ljude na visinu od 25 km. „Ovo ćemo raditi na teritoriji Volgograda, jer ovde imamo prirodu... Recimo, s jedne strane, tuga je što ima mnogo polja i vetra, ali s druge strane, u smislu lansiranja veoma je sjajno”, objašnjava on.

Efremov je prvi put došao u Volgograd prije otprilike dvije godine. Momci iz Kefira osmislili su nesvakidašnji korporativni party: “Sami razvijamo i lansiramo nekoliko stratostata”. Svi upiti na internetu doveli su do Efremovljeve kompanije. Near Space je već izvršio oko 100 lansiranja različitih objekata. Njegove usluge koriste i privatne kompanije koje žele da organizuju ovakav let u reklamne svrhe.

„Ono što samo nismo leteli - sprej za nos, a bure za Gazprom, za Yandex, organizovali su let“, nabraja Efremov. Usluge kompanije koriste školarci i studenti, kao i naučnici koji treba da testiraju svoje izume u uslovima bliskim svemiru. Jedno lansiranje košta oko 200-300 hiljada rubalja.

Prije dvije godine, Pryakhin i njegovi zaposlenici lansirali su pet sondi, po 2 kg. Godinu dana kasnije, Efremov je predložio da lansiraju svemirsko odijelo u stratosferu "kao prvu fazu testiranja leta s ljudskom posadom". Prije toga, Peter nikada nije lansirao tako teške objekte: težina svemirskog odijela sa svom opremom dostigla je 30 kg. Unutar svemirskog odijela ugrađena je kamera s pogledom od 360 stepeni, s koje se prijenos mogao pratiti na Zemlji u kacigi virtuelne stvarnosti. „Okrenete glavu, a u ovom trenutku kamera se okreće gore, osjećate se praktično u svemirskom odijelu“, prisjeća se Efremov.

Pripremali smo se šest mjeseci, vršili testove, let je bio uspješan, njegova cijena je bila nekoliko miliona rubalja, prisjeća se Efremov: „I ja i momci iz Kefira očekivali smo najgore. Ali nije više od 10% onoga što smo imali na umu pošlo po zlu."

Pryakhin i Efremov ne otkrivaju cijenu projekta za lansiranje turista u stratosferu. „Uvezli smo više opreme: nedavno nam je došao kvadrokopter koji košta oko 4 miliona rubalja sa kamerama“, kaže Andrej. Oni koji žele vidjeti Zemlju sa visine od 25 km koštat će nekoliko miliona rubalja. Prvi let sa posadom obaviće se za godinu i po do dve godine, nada se Efremov. Ne isključuje da će on prvi poletjeti.


Osnivač Kefir studija Andrej Prjahin (Foto: Vladislav Šatilo za RBC)

Struktura lansiranja je ogromna lopta ili nekoliko loptica. Ispod njih je padobran sa stolicom opremljenom senzorima, radio komunikacijskim i telemetrijskim sistemom, održavanjem života, ventilacijom, mekim slijetanjem, opskrbom kisikom itd. „Čovek u svemirskom odelu sedi u fotelji i divi se Zemlji i svemiru“, opisuje Efremov.

Osnivači Stratonavtike moraće da naprave sistem za obezbeđivanje vazduha i toplote u letu, koji će morati da bude smešten u svemirsko odelo. Cijela konstrukcija će težiti oko 200 kg. „Za cijenu karte, nadamo se da ćemo zadržati 80 hiljada dolara, ali letovi Baumgartnera i Eustacea koštaju po nekoliko miliona dolara“, kaže Efremov.

"Mi smo savršena kompanija"

Pryakhin ne želi vidjeti Zemlju iz stratosfere. „Bojim se da letim čak i sa konvencionalnim avionima“, priznaje on. Sljedećeg dana nakon intervjua, zaposleni u Kefiru krenuli su svojim "sopstvenim" vozom od šest spavaćih vagona za Soči na proslavu devete godišnjice kompanije. “U kompaniji su tri vrlo važna čovjeka koji uopće ne vole letenje. Sutra, zbog nas, cela kompanija ide vozom - kaže Andrej. Voz će saobraćati na relaciji Volgograd-Adler, a njegova priprema koštala je kompaniju 6 miliona rubalja, kaže Marija Pestrikova, zaposlenica Kefira.

Prije godinu dana, zaposleni - svi osim Pryakhin i Kostylev - letjeli su iznajmljenim avionom na korporativni događaj na Maldivima. Svaki bi mogao povesti još jednu osobu sa sobom. “Iznajmljivanje aviona koštalo je malo više od voza. Avion je mogao da se brendira, ali nismo, jer smo leteli tamo gde uglavnom žive muslimani - kaže Pestrikova.


Foto: Vladislav Šatilo za RBC

“Kafir na arapskom znači “nevjeran”, a igrači iz arapskih zemalja već duže vrijeme pišu ljutite komentare u prodavnici aplikacija i poruke tehničkoj podršci. „Objasnili smo im da postoji takvo piće - kefir“, kaže Prjahin. Na pitanje zašto, zapravo, „Kefir“, on daje neočekivani odgovor: „Bili smo i ostali obožavatelji grupe „Kino“. Tsoi je u jednom od svojih intervjua rekao da je tako nazvao grupu, jer ovo ime nije povezano s muzikom. Odlučili smo da se zovemo "Kefir". Ime koje nije povezano s aktivnostima kompanije je želja da se izdvojite od drugih “, objašnjava Andrey.

Prema studiju, samo 5% korisnika Kefir igrica živi u Rusiji, a većina igrača je u SAD-u, Aziji i Evropi. “Generalno, mi smo idealna kompanija u tom pogledu. Mi smo ovdje, zarađujemo novac u SAD-u i trošimo ovdje. Sjajno”, kaže Prjahin. Nisu svi sada spremni da postanu partneri ruske kompanije, ali ne želi otvoriti pravno lice u inostranstvu i ne žali zbog izgubljenih partnera: "Pa, otišli su dođavola..."

„Spremni smo da se borimo protiv svega i da se prema našem gradu i Rusiji uopšte odnosimo sa velikim poštovanjem i strepnjom. Sada bi ovdje trebala biti himna “, smije se Prjahin.

Mnogi se sele u glavni grad da rade u velikom studiju, ali ima i onih koji iz istog razloga napuštaju Moskvu. Kako se to dešava, kuda idu i ima li razvoja van moskovskog obilaznice, ispričat će Aleksandar, zaposlenik Kefir studija, koji se prije dvije godine preselio iz Moskve u Volgograd.

Kefir je ruski studio za razvoj igara koji možda poznajete iz Last Day on Earth, Grim Soul, Tyuryaga, Metro 2033, In the Trench i drugih popularnih projekata. Ukupan doseg publike je oko 170 miliona korisnika.

Da li je bilo teško odlučiti se za preseljenje?

Nije lako, naravno. Nije čak ni da napuštam prestonicu, uvek je teško pomeriti se sa uobičajenog mesta. Ali supruga me podržala, osim toga, studio plaća stan cijelo vrijeme, a ne prvih par mjeseci - ovo je ozbiljan plus.

Recite nam kako je došlo do preseljenja?

Nekoliko dana nakon intervjua, pozvali smo HR. Prihvatio sam poziv u studio, izabrali smo avionske karte i počeo sam da se pakujem. Na aerodromu me je dočekao natpis "Kefir" i odveden u novu kuću.

Posjećivao sam mnoge momke koji su se također doselili, pa mogu reći da dobar stan nije sreća, već norma. Lijepo je.

I kako ste se upoznali?

Malo sam se brinuo da će ih kao mladu odvesti u kancelariju i da će svi obraćati previše pažnje na mene. Srećom, to nije bio slučaj. Samo sam se lično upoznao sa komšijama i kustosom, a onda sam tokom dana i sam upoznao ostalo.

Postoji probni rok, ali u novom timu nema psihološke barijere - tretiraju vas kao da ste dugo radili, ali ste otišli dugo. Brzo vas uvedu u kurs, a vi ste uronjeni u punopravni posao. Jedino je u ovom trenutku jako važno razumjeti tempo i stav tima - morate odmah uliti, inače ćete mnogo toga propustiti.

Kako vam se sviđa Volgograd nakon Moskve?

E, sad moraš da se vraćaš na velike koncerte i festivale, a inače se ništa nije promenilo. Mnogi se plaše da posle Moskve neće imati šta da se radi, ali ja sam proputovao pola Rusije, uključujući svih 15 milionera, i govorim sa punom odgovornošću: svaki grad je kul na svoj način i svuda se može naći nešto za raditi.

U isto vrijeme, svaki grad postaje dosadan ako u njemu živite cijeli život. Odmah postaje dobro gdje god nismo. Putovanje rješava ovaj problem za mene lično. Kada imate pristojnu platu, lako možete priuštiti da vidite cijeli svijet. A pošto govorimo o novcu, Volgograd je mnogo finansijski prihvatljiviji za život.

Šta raditi u gradu, imate li omiljene aktivnosti?

Ako osim na poslu, onda se prijatelji i ja okupljamo u kafićima i barovima - ne mogu se pohvaliti talentom za događaje, ali studio nam redovno priređuje neku vrstu kulturno-zabavne zabave. Prave izložbe, dovode govornike iz Rusije i Evrope, dešava se da svi zajedno odemo negde. Tako da ne brinemo baš o tome da sami organizujemo slobodno vreme, kompanija ima plan žurki zakazanih šest meseci unapred.

Vratimo se tokovima posla. Zašto kefir?

Općenito, došao sam ovdje zbog interesa - vidio sam dovoljno videa, čuo dovoljno recenzija prijatelja i odlučio da probam. Blizak mi je duh mid-core i hardcore projekata, a prema casual igricama, na primjer, potpuno sam ravnodušan. Dobar pristup je ne juriti trend, već kreirati nešto čega, prvo, nema na tržištu, a drugo, ono što želite sami da igrate. Ovdje rade momci sa odličnim smislom za humor i velikom ljubavlju prema veselim igračkama. Last Day, na primjer, dolazi od raznih internih Rust turnira.

Bilo je otprilike ovako:

Postoji li tako nešto na vašem mobilnom telefonu?

Mnogi ljudi misle da je rad u vašoj industriji stalno igranje igrica, možete čak i tokom radnog vremena, čak ne možete raditi ništa drugo. Koliki postotak svog vremena zapravo trošite na igre?

Ne možeš čak ni ništa da uradiš, da. Ne znam ko još tako misli. Bake na ulazu?

Ne razumijem zašto su ljudi iznenađeni kada saznaju da je igranje puno igrica dio naše profesije. Pravimo igrice. Moramo znati sve o njima. Kao što reditelji treba da gledaju filmove i muzičari treba da slušaju muziku. Međutim, u bilo kojem studiju za igre, osoba koja igra od jutra do večeri i više nije zauzeta ničim drugim će odmah izletjeti. Ovo je očigledno, mislim.

Druga stvar je što imamo dosta igrica implementiranih u stvarnom životu. Pa, ili su igre jednostavno postale dio toga. Redovno održavamo turnire u studiju, zajedno idemo u racije i stvaramo Kefirove cehove. To moramo učiniti kako bismo sagledali i razumjeli sve projekte, analizirali njihove slabe tačke i uočili prednosti. Inače, normalan izgovor za ženu u 4 ujutro tokom utakmice: "Dušo, radim." I ne možeš lagati.

Interni sistem nagrađivanja je zabavno izgrađen, dkp - "poeni za ubijanje zmaja", koje smo preuzeli od Warcraft-a. Ubijate zmajeve - to jest, ne kasnite, ne kosite, radite naporno - dobijate bodove za to. A onda na aukciji ponesete svoj kompjuter za igre, iPhone, putujete - šta god želite. Ove godine ciljam na MacBook Pro.

Glavni cilj dkp-a nije obuka tačnosti, naravno. Najviše bodova se dodjeljuju za igre za učenje. Ove godine smo igrali EVE nekoliko mjeseci: Online, PUBG, RUST, Warcraft i desetak drugih manje poznatih, nedavno objavljenih igara. Remek-djela se moraju poznavati iz viđenja.

Jednom svake dvije sedmice internet poduzetnici i šefovi internet kompanija posjećuju jednosatni razgovor sa Maksimom Spiridonovim, suosnivačem i generalnim direktorom obrazovne kompanije Netologia-Group. Ovako nastaje podcast Runetology. Secret objavljuje najzanimljivije izvode iz ovih intervjua.

Andrey Pryakhin, 31, rođen je u Volgogradu. 2005. godine diplomirao je na Pravnom fakultetu Volgogradske akademije za javnu upravu. Od 2005. do 2008. godine bavio se raznim poslovima. 2009. godine osniva studio za razvoj igara Kefir!

Snimljeni intervjui s Andrejem Prjahinom i drugim gostima Spiridonova mogu se naći na web stranici Runetology.

Ti i "Kefir!" Prije svega, znaju iz igre "Jammer" sa svojih 13 miliona igrača, koja iskorištava žudnju naših sugrađana za nasilničkom romantikom. Da li je ispravno, sa Vaše tačke gledišta, izazivati ​​interesovanje za tako odvratnu temu?

Za Rusa mi se čini da je zatvorska tema, kao i Drugi svjetski rat, dio kulture. Bili smo prilično iznenađeni zašto niko prije nas nije napravio takvu igru: niša je bila slobodna. Uradili smo samo ono što je naš korisnik želio. "Tyuryage" ima već šest godina, ali je još uvijek u vrhu i donosi dobar novac.

Reći ću više, ovo nije priča o zatvoru. Čovek iz podzemlja bi se nasmejao da je neko tvrdio suprotno: nema ni trunke igre. Sleng je dvorište, a stvarnost ulica.

Uostalom, zašto ne pitati kreatore Grand Theft Auto-a da li je ispravno naučiti ljude da udaraju ženu lake vrline po glavi. Osim toga, imam više pitanja za GTA nego za "The Jammer".

- Šta vas je potaklo da počnete da igrate igrice na društvenim mrežama?

Mi, kao igrači, imali smo dugogodišnji san da pravimo igre. Tražili smo takvu priliku. Napisali smo koncept dokumente i prije nego što smo izašli na društvene mreže. Razmišljali smo o igrama pretraživača i drugim segmentima. Ali njihovi budžeti su bili visoki. Počeli smo sa strip rukotvorinama, ali nakon što smo im zeznuli monetizaciju, vidjeli smo da se na društvenim mrežama može zaraditi. Godinu i po dana smo sjedili u stanu - bilo nas je sedmoro - i pravili igricu za publiku djevojaka. Nikada više u životu neću učiniti ništa za djevojčice i za djecu općenito: ovo je čisto mučenje. Ali projekat se isplatio s kamatama. Nakon još godinu i po, objavili smo "Tyuryagu" i stvari su krenule uzbrdo.

Da. Jedno vrijeme su bili u modi i gradski graditelji, čija je popularnost tada opala. Ali najznačajnija za industriju je, vjerovatno, bila pojava "traviana", koji su se u njoj dobro ukorijenili. Žanr je dobio ime po prvoj igrici u njoj - Travian: pošalješ vojsku, ona ide, ubija, nosi plijen. Trenutno su na vrhu na mobilnim uređajima. I na društvenim mrežama.

- Zbog čega je, osim tematike, "Jammer" uspeo?

Koristio je uspješnu mehaniku koju smo isprobali ranije. U "Jam" smo uključili i šeme iz velikih igara (od engleskog razvoja igara - "industrija razvoja igara" - napomena "Tajna"). Prvi smo prebacili raid mehaničara na društvene mreže, kada grupa igrača ode da ubije šefa. Ovo ne znači da postignutu "Duljku" duguje samo postavci. Kasnije smo napravili sličnu igru ​​u okruženju Drugog svjetskog rata - In the Trench. Postala je podjednako popularna.

- Da li su svi vaši projekti koji su "pucali" zasnovani na VKontakteu?

Ne samo. Naravno, u smislu prihoda na svom vrhuncu, VKontakte je donio Tyuryageu više od Odnoklassniki, iako su u cjelini uporedivi.

- Kako si na Facebooku?

Sa poslovne tačke gledišta, sve je predivno. A sa stanovišta naših ambicija, sve je tužno. Za sada tu zarađujemo pristojno, otplaćujemo rad tima i ostvarujemo neku zaradu. Ali nismo zadovoljni stanjem stvari. Želimo da budemo na vrhu vrha. Poenta je, mislim, u specifičnostima proizvoda. Ipak, zatvorska tema je bliža stanovnicima Rusije. A Drugi svjetski rat, pogotovo pogled na njega sa strane Sovjetskog Saveza, ne zaokuplja toliko zapadnog igrača.

- Da li zarađujete na Fejsbuku na ruskom tržištu ili na stranom?

U stranim zemljama. U opštem katalogu, naše igre su - sve iste - dostupne na tri ili četiri jezika.

- Kako je organizovan rad studija?

Od samog početka trudili smo se da stvorimo timove koji su nezavisni jedni od drugih. Dakle, dvije godine nisam dirao "Jammer". Momci sami to ažuriraju i podržavaju. Kompozicija je kao i svuda: programeri, dizajneri igrica, umjetnici. Ukupno, kompanija ima više od 150 ljudi. Glavni dio je u Volgogradu. I neverovatno talentovani momci u Sankt Peterburgu, sa kojima smo oko godinu dana.

- Kako se upravlja timovima na utakmicama?

Po nahođenju osobe na čelu. Neki timovi imaju vrlo tešku disciplinu i koriste tehnike upravljanja bliže klasičnim, dok su drugi fleksibilniji. Postavljamo standarde za menadžere, a ako momci postižu rezultate, onda nas apsolutno nije briga kako posluju.

- Koliko ljudi napravi jednu igru?

Ovisno o projektu. Obično od 20 do 30 sati.

Kancelarija kompanije "Kefir!"

- Uz društvene igre, imali ste eksperiment i sa desktopom - One Life. Je li propao?

br. Poenta je u principu našeg rada koji se, kako je vrijeme pokazalo, opravdava: razvijamo nekoliko proizvoda, gledamo njihove performanse prema rezultatima soft launcha („soft launch“ – testiranje proizvoda na ograničenoj publici - Otprilike "Tajna") i, što je najvažnije, na reakciju korisnika. I posvećujemo maksimalnu pažnju onome što će pokazati najviše pokazatelje. Prethodno smo pokušavali paralelno kreirati nekoliko novih projekata, ali bez odgovarajuće koncentracije to ne možemo.

Prije godinu i po imali smo tri proizvoda: One Life, Forge of Glory i Totem Rush. Odabrali smo Forge of Glory iz trija jer ima rez iznad druga dva. Sada se time pomno bavimo, fokusirajući se na to. To ne znači da zatvaramo druge projekte ili ih zamrzavamo na duže vrijeme. Isto se dogodilo i sa "Tyuryagom". U to vrijeme smo istovremeno radili nešto kao tamagoči, nešto drugo. Videli smo nastup "Tjurjage" - i to je to: koncentrisali smo se na to.

- Na čemu su sada raspoređene glavne snage?

Forge of Glory je mobilna igra. U ovoj fazi je angažovano 50-70 ljudi. Tokom laganog lansiranja, pokazao je dobre brojke. A naš zadatak je da ih učinimo još višima.

- U proteklih godinu-dvije interesovanje za igrice na društvenim mrežama postepeno jenjava. Kako to utiče na vas?

Nestaje, bez sumnje. Ali mi to ne vidimo u našem poslu. U najgorem slučaju, moramo govoriti o padu snage za 5-7%. To je zato što imamo publiku, radimo s njom. Ali ne želimo da pravimo nove igre samo za društvene mreže. Prvo, nema šta da se radi. Nema razvojne platforme. Unity sada nije pogodan za društvene mreže, probali smo - i ne samo mi. I Flash će biti onemogućen od strane Googlea krajem 2016. Ne, osoba iz naše formirane publike će ući u postavke pretraživača, kliknuti na potvrdne okvire i igrati. Ali novi korisnici, naravno, uglavnom, nikuda neće stići. Drugo, društvene mreže ostaju, ali njihova upotreba ide dalje od kompjutera i tu vladaju mobilne igrice, a ne društvene. Dodao sam mnogo igrača kao prijatelje i kada otvorim svoju listu prijatelja, vidim da 80-90 posto njih koristi mobilne uređaje.

Da li je moguće da za godinu dana, ili barem dvije ili tri, ne ostane gotovo nijedna igra ni na VKontakteu ni na Odnoklassnikiju?

Čak i nakon dva-tri - hoće. Publika je tu. Oni će postojati još dugo, posebno aktuelni hitovi. Ali za pet godina, ako se ništa ne desi i tržište krene tamo gde se kreće, sve će najverovatnije biti veoma tužno.

U suštini isto kao i prije. Apsolutno šarolika publika. Zavisi koji proizvod. Ako meč 3 (mehanička po kojoj igrač mora skupiti tri ili više predmeta u nizu tako da nestanu sa igrališta i donesu mu bodove. - cca. "Tajna"), onda su ogromna većina žene. Naše teme su i tinejdžeri i odrasli.

Da li se njihova spremnost da plate promijenila u posljednje vrijeme?

Ne sve. Kako su platili, tako i plaćaju. Publika je izuzetno lojalna. Platite veoma dobro na Facebooku. Taj je vrlo obećavajući u smislu obima. Na njemu je moguće zaraditi milione dolara ako je proizvod dostojan. A organska materija je tamo normalna.

Očigledno ste u solidnom plusu?

Da, dobro smo. Kad god je to moguće, mi, naravno, ulažemo u razvoj, u nove timove. Ali ulažemo i u nekretnine. A zahvaljujući poslovima iznajmljivanja - čak i ako je pasivan, "glup" - u mogućnosti smo da radimo hrabre stvari poput istog One Life. Ako odjednom napravimo veliku grešku - zatvore "Jammer", dogodi se nešto drugo - onda ćemo zbog takve podrške moći da radimo ono što volimo dugi niz godina bez finansijskih injekcija spolja. Čak i uz niz neuspjeha. Planirao sam ovaj program prije nekoliko godina i on je praktično realizovan.

- U kojoj ravni leže vaše nove "hrabre stvari"?

U protekloj godini promijenili smo smjer razvoja. "Kefir!" u potpunosti ide u mobilne igrice. Tu je novac koji nas zanima. Možda ćemo se baviti i klijentskim igrama. Ali mobilni ima prioritet.

- Nije li prekasno za to?

Ne sve. Sa Tjurjagom smo ušli na rusko tržište igara na društvenim mrežama, kada se činilo da je tamo već mala gužva.

- U kom trenutku ste nameravali da pređete na mobilni?

Odluka je donesena vrlo kasno, jer smo dobro zaradili na društvenim mrežama - i nastavljamo zarađivati ​​do danas. Konačno smo sazreli kada smo shvatili da više nije moguće u potpunosti praviti igre na društvenim mrežama na Unity-u.

- Sa Forge of Gloryom ciljate na međunarodno tržište ili neko lokalno?

International. To je svrsishodnije i po obimu i u drugim aspektima.

- Zašto je ova igra postala vodeći?

Imamo veliki broj koncept dokumenata. Od njih biramo najbolje. Na osnovu njih stvaramo prototipove. A po prototipovima razumijemo da li je određeni projekt vrijedan dalje pažnje. Ili vidimo izglede igre nakon faze prototipa. U mnogim slučajevima možemo potpuno zatvoriti igru. Forge of Glory je prošao sve faze i sada je u laganom lansiranju.

Analiziramo reakciju publike, kupujemo malo i punimo promet, zarađujemo. Uporedimo koliko je igrača privučeno i koliko su novca dobili. Procjenjujemo: ovdje malo guranje, tamo da se zavrti. Proučavamo povratak korisnika, zatim ocjenjujemo naše kolege u radnji. Da li oni imaju ovakvo zadržavanje, da li mi imamo ovakvo? U redu je, živjet ćemo. Njihova životna vrijednost je ovakva, a mi imamo takvu vrijednost? Odlično, uspjeli su. Uz to smo kupili i publiku, izvršili A/B testove. Na kraju krajeva, možete prodati neki "čizkejk" u igri za tri rublje, ali možete ga prodati za pet. Ko zna unapred šta je najbolje? Niko. Kupili smo 2.000 korisnika, testirali i vidjeli: kolače od sira je bolje kupiti za pet rubalja. U redu, označili smo polje: sada prodajemo za pet rubalja. Veoma mučan proces. Lako lansiranje može potrajati godinu dana ili više.

Da, u Aziji ima puno korisnika sličnih našoj publici. Igru ćemo lokalizovati, jer je u mehaničkom smislu savršena za lokalno stanovništvo. Uostalom, ovo je lagani borac (žanr igara, čiji su glavni sadržaj borbene akcije koje ne zahtijevaju složene strateške proračune. - Približno "Tajna") - ono što vole.

- Da li studio ima u planu i druge mobilne igrice?

Da. Inače, ovo je veoma veliki psihološki problem za mene i za momke. Trenutno smo svi fokusirani na Forge of Glory. Ali već postoje prototipovi koje je potrebno napraviti. Sad imam jedan od njih na telefonu, gledam ga i plačem: hoću da ga očistim i pokrenem. Biće požara, samo proboj, siguran sam. I dalje smo ponekad frustrirani i ometeni. Ali ovo je pogrešno.

- Hoćete li pogledati druge platforme i formate? Računari, konzole, igre pretraživača?

Trenutno br. Pored mobilnih igrica, snažno nas privlače klijentske igre, pokušaćemo i sa njima raditi. Ali mobilni nam je bliži: razvoj je brži, budžet je skromniji, a specifičnosti su nam poznate.

- Gradiš li sam studio?

Zajedno sa mojim najboljim prijateljem Mihailom Talalajevim.

- Ima li samo dva akcionara?

- Da li su vam ponuđene investicije?

Da, i to često. Ali mi smo bili u stanu, bilo nas je pet, sedam. Dosta svojih.

- Zarađivanjem na mikrotransakcijama, koliko ja znam, dobijate mjesečni prihod od 700.000 dolara

- Kolika je vaša prosječna uplata u igricama?

U Rusiji - oko 50 rubalja.

- A koliko korisnik u prosjeku troši na igru?

Narudžba je na hiljade rubalja.

- I koliko dugo? Godina?

Ako je ovo "pola okreta", onda da. A "kitovi" - oni koji mnogo plaćaju - ponekad su imali i više od milion rubalja. Čak, po mom mišljenju, nekoliko miliona.

- Koji su trendovi u industriji koji vas najviše fasciniraju?

Virtualne stvarnosti. Teško je povjerovati da će to biti savladano u bliskoj budućnosti, ali sanjam o tome. Svakog dana u našem studiju posvetimo tri do četiri sata kompjuterskim igricama. Isprobali smo sve VR gadgete koji su dostupni na tržištu (i Oculus Rift i drugi). Samo, pošto sam igrač, ne razumijem uopće kako ih sada koristiti u praksi. Dok je ovo atrakcija. U tržnom centru sam prešao preko daske, pao, smijao se, popio pivo, prošao opet zatvorenih očiju - cure su te pljeskale, super si. Ali kako ga koristiti kod kuće je veliko pitanje. Probao sam različite zabave sa kratkim igranjem - nije to. Nezgodno. Po mom mišljenju, za zaista udobnu zaraznu VR igru ​​kod kuće, potrebno je kreirati potpuno drugačiji gadget.

Naslovna fotografija: Kefir!Pres služba

Povezane publikacije