Primjeri gamifikacije u mobilnim aplikacijama. Gamifikacija: aplikacije za produktivnost

Ivan Mikhailov, direktor proizvoda servisa Skadi.guide, govorio je o nekoliko zanimljivih slučajeva gamifikacije mobilnih aplikacija.

Uspješni slučajevi gamifikacije – Korisnici vole ove aplikacije

Ivan Mihajlov

Šta je gamifikacija?

Gamifikacija je uvođenje mehanike igre u procese koji nisu u igri. Razne mobilne aplikacije i servisi aktivno pokušavaju koristiti ovaj alat za poboljšanje svojih ključnih pokazatelja - uključenost u korištenje proizvoda i konverziju u ciljanu akciju, na primjer, u kupovinu.


Uspjeh primjene gamifikacije uvelike ovisi o konkretnom proizvodu. Neko ne uspeva da iskoristi i zainteresuje korisnike elementima gamifikacije, dok neko kvalitativno povećava njihove performanse.


Na primer, prilikom promocije jedne od svojih tarifa, MTS je pokrenuo kvest igru, koja je omogućila povećanje prodaje tarife za 20%.

Uspješni slučajevi

1. SKADI ski vodič i avanturistička igra

Mobilna aplikacija SKADI skijaški vodič i avanturistička igra je ski vodič uživo, lični asistent za skijanje na planinama, koji vaš odmor čini zabavnijim.


U prvim danima skijanja, SKADI postaje bukvalno nezamjenjiv pomoćnik osobi, jer vam omogućava samouvjereno vožnju po cijelom odmaralištu od prvog dana. Ali vidjeli smo da se od 3. dana vožnje smanjuje povratak na korištenje aplikacije. Čovjek vjeruje da je dovoljno proučio staze, pronašao one koje mu se najviše sviđaju i da osjeća manju potrebu za takvim proizvodom.


Za promjenu ovih indikatora, standardnim funkcijama aplikacije dodani su elementi igre. U odmaralištu.


Njegov glavni cilj je prikupiti što više kristala, osmišljavajući vlastitu strategiju koja se implementira pomoću glasovnog navođenja i navigacije kroz aplikacije. U ovom slučaju, morat ćete se boriti sa magičnim stvorenjima na planini (patuljci, medvjedi, jarčevi).


Takva funkcionalnost igranja omogućila je povećanje povrata upotrebe aplikacije trećeg dana za 24%.

2.Strutapp

Aplikacija Strutapp vam omogućava da diverzifikujete svoja putovanja - potrebno je da otvorite mapu (očistite kvadrate) tokom putovanja.


Zajedno s takvom uslugom, osoba može učiniti uzbudljivim čak i najrutinskije poslovno putovanje. Pogotovo ako nekoliko puta putuje u neke regije - prilikom svake posjete aplikacija će ga potaknuti da ode na novo mjesto.

3. Mango Health

Mango Health je aplikacija koja vam pomaže da se brinete o sebi. Pomaže pravovremeno uzimanje lijekova i stvara naviku koja zaista pozitivno utječe na zdravlje korisnika.


Kreatori aplikacije su rutinski proces podsjećanja da uzmete tabletu pretvorili u zabavnu igru ​​- svaki put kada osoba popije lijek na vrijeme, dobije bodove.


Kada korisnik prikupi potreban broj bodova, dobija poklon bon koji može koristiti u partnerskim trgovinama za kupovinu prave robe. U ovom slučaju, osoba otvara sljedeći nivo igre, za čiji prolazak morate ponovo osvojiti bodove, odnosno blagovremeno uzimati lijekove.

Prema statistikama, više od 50% pacijenata sa hroničnim bolestima zaboravlja da uzima lekove na vreme. Više od 90% korisnika aplikacije Mango Health počinje redovno uzimati lijekove odmah nakon instaliranja usluge na svoj pametni telefon.

4. Duolingo

Mobilni servis za učenje stranih jezika Duolingo je jedan od najpoznatijih alata koji koriste gamifikaciju kako bi rutinski proces učinili zabavnijim.



Nakon završetka svakog sljedećeg nivoa (tečaja obuke), korisnici boje svoje stablo vještina u određenu boju i zarađuju virtuelnu valutu unutar aplikacije, koju mogu potrošiti na kupovinu unutar aplikacije, dodatne kurseve i jezičke module i posebne mogućnosti.


Upravo ovaj pristup omogućava Duolingu da pokaže odlične rezultate - većina korisnika aplikacije ga koristi redovno (stopa zadržavanja je vrlo visoka).

Zaključak

Gamifikacija u mobilnim aplikacijama može učiniti korištenje glavne funkcionalnosti usluge zabavnijom i omogućava vam da povećate glavne pokazatelje angažmana korisnika u korištenju usluge.


Glavna stvar je vješto koristiti funkcionalnost igre. Odnosno, ne morate gamifikovati aplikaciju samo da biste imali neku vrstu igre unutra.


Igra bi trebala biti usmjerena na motiviranje ljudi da koriste glavnu funkcionalnost usluge. Oni proizvodi koji uspiju uspješno integrirati funkcionalnost igranja u aplikaciju dobit će značajno povećanje stope korištenja aplikacije.

Gamifikacija je upotreba mehanike igre za uključivanje i stimulaciju aktivnosti učesnika događaja. Drugim riječima, uz pomoć mobilne aplikacije događaj pretvaramo u igru. Eventicious tim neprestano traži i razvija nove korisne funkcije i usluge za visokokvalitetnu podršku događajima. Danas saznajemo: kako gamifikacija omogućava da 102% učesnika bude uključeno u aktivnosti? Analizirajmo primjer događaja jedne od najvećih ruskih banaka, koji je ljubazno govorio o svom iskustvu, ali je želio ostati anoniman.

Za aktivno korištenje određenih funkcija u aplikaciji: zakazivanje sastanaka, ćaskanje, popunjavanje polja informacija o sebi itd., dodjeljuju se bodovi. Shodno tome, što aktivnije učesnik događaja koristi aplikaciju, to više bodova dobija. Bodovi se mogu dodijeliti za bilo koju akciju, a vi odlučujete koje. Tako, kao organizator, možete promovirati određenu vrstu aktivnosti na događaju.

Na primjer:

  • učešće u anketama i testovima;
  • poruke na društvenoj mreži ili internom chatu;
  • zakazivanje poslovnih sastanaka;
  • procjena izvještaja govornika;
  • broj postavljenih pitanja;
  • registracija događaja i još mnogo toga.

U zavisnosti od broja akumuliranih bodova, među učesnicima se formira jedinstvena ocjena. Lideri rejtinga dobijaju vrijedne nagrade. Koje odlučuju organizatori događaja. U našoj praksi namaz je bio solidan: od brendiranih čaša neobičnog oblika do putovanja u Rim. Logično je da što je nagrada vrednija, to je učesnik motivisaniji za akciju.

Za aktivno korištenje određenih funkcija u aplikaciji: zakazivanje sastanaka, ćaskanje, popunjavanje polja informacija o sebi i tako dalje, dodjeljuju se bodovi. Shodno tome, što aktivnije učesnik događaja koristi aplikaciju, to više bodova dobija. Bodovi se mogu dodijeliti za bilo koju akciju, a vi odlučujete koje.

Tako, kao organizator, možete promovirati određenu vrstu aktivnosti na događaju

Jednostavno dodavanje gamifikacije aplikaciji nije dovoljno, potrebna je dobra informativna podrška. Organizatori događaja sami rješavaju ovaj problem provodeći malu PR kampanju aplikacije, koja detaljno govori o njenoj namjeni, mogućnostima, koja je funkcionalnost igre i kako je koristiti, i najvažnije, koje nagrade čekaju.

Gamifikacija se može učiniti još zanimljivijom korištenjem okruženja u “igri”.

Na primjer, koristite iBeacon posebne svjetionike koji prepoznaju pametne telefone. Mogu se rasporediti po sobama, sobama, hodnicima, na ulici. Ako dođete do kontrolne tačke, telefon vidi radio far i daje vam bodove.

iBeacon alternativa dobrim starim QR kodovima. Scenarij korištenja se neznatno mijenja: kada stignete na kontrolnu tačku ili izvršite određenu radnju, animator skenira vaš QR kod prikazan u aplikaciji. Za to se dodjeljuju virtuelni bodovi. Oni se, na primjer, mogu potrošiti u baru za poseban koktel.

Tehnologije pomažu u organiziranju neobičnih scenarija gamifikacije: potrage za pronalaženjem blaga na mapi sa zagonetkama, tajnim bilješkama itd.

Slučaj: korporativni trening sa Korporativnog univerziteta Banke N

Zadatak Od 17. do 21. aprila Korporativni univerzitet Banke N pokrenuo je 4. stream Bank N Mini-MBA programa. Svrha programa je da se linijskim rukovodiocima Banke pruži skup menadžerskih znanja i vještina neophodnih za efikasno obavljanje njihovih poslova u skladu sa Strategijom Banke i modelom korporativnih kompetencija, kako bi se formirala motivacija za kontinuirani razvoj.

Nedavno smo pričali o tome kako odabrati mobilno rješenje za događaj: pregled trenutnih rješenja i koje opcije za tehnološka rješenja postoje za rad s podacima učesnika događaja - u članku Karta putovanja korisnika i automatizacija upravljanja događajima Rješenje On 1 lični modul korištena je mobilna aplikacija za motiviranje i angažiranje slušatelja u cilju aktivnog učešća i međusobnog upoznavanja. Modul je trajao 6 dana, au isto vreme na obuku dolazi 300 menadžera Banke N iz više od 60 gradova iz cele Rusije.

Tokom sedmice polaznici prolaze direktnu obuku koja uključuje predavanja vanjskih predavača i nastavnika, učestvuju na majstorskim kursevima i rade zajedničke projekte. Broj studenata na programu je prilično velik, a u cilju efikasnije organizacije obrazovnog procesa, kao i povećanja nivoa interakcije i komunikacije, polaznici su podijeljeni u velike studijske grupe do 50 osoba u svakoj kohorti, kao i kao mini grupe za projektni i individualni rad.

Prilikom organizovanja obrazovnog procesa na velikim događajima izuzetno je važno pravilno izgraditi komunikaciju. A najoptimalnije u ovom slučaju je upravo korištenje multifunkcionalne mobilne aplikacije.

Aplikacija je pomogla da se pravovremeno unesu izmjene u raspored studija, blagovremeno šalju informacije učesnicima programa, blagovremeno prikupljaju povratne informacije o raznim aktivnostima, aktivno razvijaju umrežavanje na programu: uspostavljaju radne i lične sastanke među 300 učesnika koristeći opcije za preuzimanje učesnika kalendar, koristeći gamifikaciju.

Aplikacija je pružila mogućnost da se informacije na struktuiran način plasiraju u skladu sa potrebama organizacije logistike na programu (spisak učesnika, raspored transfera, usluge, kontakti itd.)

Mobilnu aplikaciju instaliralo je 102% učesnika programa. Ovaj broj se objašnjava činjenicom da su neki korisnici instalirali aplikaciju na svoje druge uređaje, na primjer, na tablet računare. Naravno, glavni kriterij je sama potreba za ličnim modulom, ali gamifikacija je postala pokretački faktor za povećanje njegove upotrebe.

Statistika korištenja mobilne aplikacije na modulu licem u lice programa Bank N Mini-MBA:

  • 3741 učešće u anketi
  • 983 imenovanja
  • 4707 chat poruka
  • 66,696 pregleda rasporeda
  • 70 povratnih anketa po grupama

Publika mobilnih aplikacija postaje sve zahtjevnija. Niko neće biti impresioniran redovnom, stabilnom, funkcionalnom aplikacijom. U našem društvu standardi su duboko zapisani u svima nama negdje. Neko je ranjiv na jednu stvar, neko na drugu. Ali svi želimo biti dio nečega velikog i važnog. Želimo ne samo da postojimo, već da idemo ka nekim ciljevima, da osjetimo svoju važnost i doživimo emocije. Izvrsnost, utjecaj i slava su neiskorijenjivi u našoj svijesti koja se formira u eri multimedije, koja nam svakodnevno prodaje nove idole. Gamifikacija je mehanizam koji vrši pritisak na sva navedena bolna mjesta. Široko se koristi u svim industrijama kao moćan alat za upravljanje i motiviranje ljudi. Industrija mobilnog razvoja nije izuzetak.

Jeste li ikada razmišljali o snazi ​​lajkova na Facebooku? Jednog dana je promijenio način razmjene informacija. Ovo je veoma jak društveni element. Taština ubacuje programe u naše umove "ljudi vole ono što sam rekao", "ljudi vole ono što ja volim", "ljudi misle da sam važan", koji postaju ovisnosti.

Bez obzira je li gamifikacija dobra ili loša u mobilnim aplikacijama, njen krajnji cilj je poboljšati monetizaciju. Dakle, što treba uzeti u obzir pri dodavanju elemenata igre u aplikaciju? da vidimo.

1. Kreirajte priču

Bez početne priče, ponekad je (prilično često) teško razumjeti zašto određene radnje imaju vrijednost. Zamislite situaciju: u šetnji naiđete na mladića koji pokušava da udari štapom o hrast. Kakvi su vaši utisci? Najblaže rečeno, izgleda čudno. Ali samo zato što ne znate da je Peter (momak) posljednji samuraj koji brani svoje selo od invazije zlikovaca (hrastova); a njegovo oružje (štap) je jedinstvena katana stvorena prije 10 hiljada godina. Zaključak: pokušajte da povrijedite osjećaje korisnika pričom, natjerajte ih da se osjećaju, potkrijepite svoju priču slikama.

2. Pripremite testove

U igri uvijek treba postojati izazov. Izazovi čine da ljudi osjećaju vrijednost postignuća. Bez poziva, čak i najviše zabavna igraće izgledati ovako:

Svaki test počinje sa ciljevima. Oni moraju biti eksplicitno predstavljeni u vašoj prijavi. Ciljevi mogu biti lični, unaprijed kreirani ili kreirani od strane zajednice. Kada kreirate zadane ciljeve, vodite računa da budu dovoljno raznoliki i složeni. Inače, ciljevi nemaju mnogo smisla. Zamislite samo da igrate bilijar. Cilj je staviti sve lopte u džepove. Ako imate samo ove informacije, možete jednostavno doći i staviti sve lopte na njihova mjesta. Nije zanimljivo! Ovo nije izazov! Testovi bi trebali biti zanimljivi! Ovdje na scenu stupaju pravila. Dobijate poseban štap. Ovim štapom trebate pogoditi bijelu loptu da biste drugu zabili u rupu i tako dalje. Ovaj proces može izgledati čudno, ali znamo da ljudi vole ovu neobičnost. Zašto im se to sviđa? Tako je – jer je zabavno. Učinite svoje izazove zabavnim.

Održavajte ravnotežu između zadataka koji su previše laki, koji će ljudima biti dosadni, i zadataka koji su preteški, koji će naljutiti korisnike. Neka uče iz svojih neuspjeha. Postizanje uspjeha nakon nekoliko neuspjeha donosi veće zadovoljstvo.

3. Smislite nagradu

Ne radimo ništa nesebično. Uvijek postoji razlog. Pomažete prijatelju da izgradi kuću jer volite da ste u njegovoj blizini, očekujete da vam on pomaže u budućnosti i želite da kasnije provedete vrijeme u kući. Pomažeš baki da pređe put - osjećaš se kao bolja osoba.

Svako postignuće treba nagraditi. Bilo da se radi o bedžu, mjestu na rang listi - ovisi o vašoj prijavi. Glavna ideja je da ove nagrade budu vrijedne ne samo zato što su nagrade. Ako dodate nagrade u aplikaciju za dostavu hrane, uključite program lojalnosti kako biste zadržali kupce; wiki aplikacija, počasna ocjena koja motivira ljude da pišu više; društvena aplikacija - uključite neke nagrade koje izazivaju ego kako biste zadovoljili ljudsku želju da se istakne i tako dalje... Ovdje ima puno prostora za maštu, pronađite ono što zanima vašu publiku.

Nekoliko dobrih primjera:

  • eye2eye - ispunjavanje ciljeva daje prave nagrade djeci: Lego vlak, transformator, svjetlosni mač, itd.
  • untappd je sistem ocjenjivanja za one kojima je zaista stalo do kvaliteta svog piva.
  • Streak - praćenje ličnog razvoja omogućava vam da jasno pratite svoj napredak.

Pozitivne povratne informacije iz aplikacije za dovršavanje zadataka su od vitalnog značaja - to možete zamisliti kao platu na kraju mjeseca. Šta još? — neočekivane nagrade ili nagrade. Zamislite samo da ujutro dođete u kancelariju i nađete čokoladicu na stolu. Nisi to ni na koji način zaslužio (nije ti ništa očigledno), ali se neko vrijeme osjećaš bolje. Možda ćete dobiti otkaz uveče istog dana, ali ujutro se osjećate bolje. Mnogo pažnje treba posvetiti zaštiti vašeg sistema od varalica i izgradnji sistema postignuća koji nije zasnovan na zloupotrebi. Izazovi su uzbudljivi, nagrade zadovoljavaju i nema nepoštenih uslova.

Mog prijatelja nerviraju ljudi koji bez ikakvog truda dobijaju skupe automobile, luksuzne stanove, privatne avione. Donekle, razumijem. U trenutku rođenja, složenost naših života je raspoređena nasumično. Neko igra u normalnom režimu, a nekome je teško ili "noćna mora". Molimo sve učesnike da postavite iste uslove.

Dajte ljudima slobodu i izbjegavajte kazne koje mogu demotivirati. Ne prisiljavajte korisnike da rade ono što želite, natjerajte ih da pomisle da igraju u vlastitom sandboxu, a ne u vašem.

Ako nađete grešku u kucanju - označite je i pritisnite Ctrl + Enter! Da biste nas kontaktirali, možete koristiti .

ODJELJAK III. TEORIJA I METODOLOGIJA STRUČNOG OBRAZOVANJA

UDK 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

MOBILNE APLIKACIJE KAO ALAT ZA GAMIFIKACIJU JEZIČKOG OBRAZOVANJA

Avramenko A.P., Ševčenko VN.

Moskovski državni univerzitet nazvan po M.V. Lomonosov 119991, Moskva, Leninskie gory, 1, Ruska Federacija

Anotacija. Ovaj članak je posvećen upotrebi mobilnih aplikacija kao jednog od načina implementacije igranje aktivnosti u procesu učenja stranog jezika. U radu se razmatra pojam "gejmifikacije" i predstavljaju različiti pristupi klasifikaciji obrazovnih igara. Predlažu se i analiziraju i specifični mobilni servisi koji doprinose razvoju komunikativne kompetencije učenika. Na osnovu rezultata analize bilo je moguće utvrditi koje tehnologije se mogu koristiti za formiranje jezičke, govorne i sociokulturološke komponente komunikativne kompetencije.

Ključne riječi: IKT u obrazovanju, metode nastave stranih jezika, gamifikacija obrazovanja, mobilno učenje, komunikativna kompetencija, mobilna aplikacija za učenje.

MOBILNE APLIKACIJE KAO ALAT JEZIČNOG OBRAZOVANJA GAMIFIKACIJE

A. Avramenko, V. Ševčenko

Moskovski državni univerzitet Lomonosov

GSP-1, Leninskie Gory, Moskva, 119991, Ruska Federacija

apstraktno. Članak se fokusira na problematiku upotrebe mobilnih aplikacija kao jednog od načina uvođenja aktivnosti igre u proces nastave jezika. U članku se proučava pojam "gamifikacije", ispituju se različite klasifikacije igara za učenje. Određene mobilne aplikacije doprinose razvoju lingvističkih, diskursnih i sociokulturnih elemenata

© Avramenko A.P., Ševčenko V.N., 2017.

date su i analizirane komunikativne kompetencije učenika. Rezultati analize omogućavaju autoru da konstatuje da se mobilne tehnologije mogu koristiti u cilju formiranja jezičke, govorne i socijalno-kulturne komponente komunikativne kompetencije.

Ključne riječi: IKT u obrazovanju, metode nastave jezika, gamifikacija, mobilno učenje, komunikativna kompetencija, mobilna aplikacija.

Mobilne aplikacije postale su sastavni dio modernog života. Trenutno se koriste u svim sferama ljudskih aktivnosti: kulturi, komunikacijama, transportu, zabavi, finansijama, sportu, profesionalnim aktivnostima itd., uključujući obrazovanje. Osnovni cilj obrazovnih mobilnih aplikacija je olakšati proces učenja, učiniti ga uzbudljivijim, zanimljivijim i efikasnijim za korisnike, često kroz uvođenje momenta igre u učenje, tj. kroz igrifikaciju obrazovanja.

Gamifikacija je korištenje tehnika igranja i razmišljanja u neigreskom kontekstu, u ovom slučaju s ciljem povećanja interesovanja i motivacije učenika u procesu učenja. Po prvi put ovaj koncept je koristio britanski IT stručnjak Nick Pelling, ali do 2010. godine taj termin nije bio previše popularan.

Opsežno istraživanje koje su sprovele različite obrazovne institucije širom svijeta otkrilo je da su najznačajniji faktori koji utiču na efikasnost igraćih tehnologija u učenju: nivo aktivnosti i motivacije učenika, stepen interaktivnosti igre i uključenost učenika u učenje. proces igranja. Što su ovi pokazatelji veći, to je igra dinamičnija i življa, a samim tim i

ali što je efektivniji njegov konačni rezultat.

Trenutno postoji veliki broj različitih klasifikacija obrazovnih igara kreiranih za nastavu stranih jezika. Važno je napomenuti da svaki od njih ima i prednosti i slabosti. Pogledajmo neke od klasifikacija.

M.F. Stronin razlikuje sljedeće vrste obrazovnih igara: pripremne igre, gramatičke igre, leksičke igre, fonetske igre, pravopisne igre, kreativne igre, slušne igre, govorne igre [citirano prema: 4, str. 220, 221].

Postoji i klasifikacija koju je razvio D. Hadfield i izgrađen na osnovu principa radnji koje učenici izvode tokom određene igre:

1. Informacijski jaz (information gap).

2. Spajanje ili izbor elemenata (princip ubodne testere ili spajanja).

3. Razmjena (princip bartera).

Prema E.N. Solovova, obrazovna

igre se dijele na:

1. igre poput "Loto" (bingo igre);

2. igre zasnovane na korišćenju „informacionog jaza“, razlika u proceni i percepciji informacija (informacioni jaz, jaz u mišljenju, jaz u percepciji);

3. puzzle igre na principu slagalice;

4. igre koje koriste dramatizaciju (simulacije).

Na osnovu prethodno navedenog, sa sigurnošću se može uočiti raznolikost postojećih klasifikacija obrazovnih igara za učenje stranog jezika. Prilikom odabira jedne ili druge vrste tehnika igre potrebno je obratiti pažnju na parametre kao što su dob učenika, akademska disciplina za koju je odabrana ova ili ona igra, tema lekcije, ciljevi za koje je usmjerena. , itd.

S obzirom na društveni poredak društva, koji je doveo do velike popularnosti komunikacijskog pristupa u nastavi stranih jezika, razmotrimo gamifikaciju kao način formiranja komunikacijske kompetencije učenika, a mobilne aplikacije kao alat kroz koji se ovaj proces implementira. . Ovakvim pristupom važno je uočiti kako specifične elektronske usluge doprinose razvoju svih komponenti komunikacijske kompetencije, odnosno njenih jezičkih, govornih i sociokulturnih komponenti.

Jezička kompetencija je sposobnost razumijevanja i izrade neograničenog broja lingvistički ispravnih rečenica uz pomoć naučenih jezičkih znakova i pravila za njihovo povezivanje. U nastavku slijedi analiza didaktičkog potencijala aplikacija usmjerenih na razvoj jezične kompetencije.

Duolingo je aplikacija i web stranica koja sadrži širok spektar vježbi, igara i zadataka usmjerenih na razvoj leksičkih, gramatičkih i fonetskih vještina učenika sa nivoom znanja stranog jezika.

com od A1 do C1. Tehnologija uključuje sljedeće vrste zadataka: vježbe prevođenja, snimanje vlastitog glasa (izgovaranje fraza i rečenica), testove, popunjavanje praznina, zapisivanje čutih fraza itd. Aplikacija se može koristiti za konsolidaciju ili ponavljanje već naučenih gramatičkih i leksičkih materijal kao domaći zadatak.

Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) je mobilna aplikacija za proširenje vokabulara studenata, naime pamćenjem frazalnih glagola. Aplikacija pruža vizualizaciju i grafiku: da bi se objasnili frazni glagoli, igra se stvarna životna situacija (koristi se animacija), kao i različita značenja glagola i primjeri njihove upotrebe u rečenicama.

Quizlet je servis koji se može koristiti i na PC-u i na mobilnim uređajima. Koristeći ovu tehnologiju, možete naučiti novi vokabular koristeći sljedeće zadatke: Flashcards - flash kartice će biti korisne za učenje novih riječi, njihovo pamćenje i dalje razradu; Naučite - zadatak za konsolidaciju vokabulara (dat je ruski prijevod / definicija, potrebno je unijeti englesku verziju); Pravopis - zadatak za vježbanje pravopisa. Učenik treba da posluša izgovor riječi (kao dodatni nagovještaj, prikazan je i ruski ekvivalent / definicija riječi) i upiše je u polje; Test - ovaj zadatak uključuje nekoliko vježbi odjednom: prijevod riječi, poklapanje riječi s prijevodom / definicijom, višestruki izbor

i utvrđivanje da li je obezbeđeni prevod tačan. Takav zadatak je prikladan za kontrolnu provjeru asimilacije novih riječi. Match je igra u kojoj morate spojiti riječ s njenim prijevodom da nestane. Što brže sve riječi nestanu s polja, to bolje; Gravity je igra u kojoj morate spasiti Zemlju od asteroida tako što ćete ukucati ispravan prijevod riječi ispisanih na njima.

Vježbajte englesku gramatiku je aplikacija koja je, uprkos nazivu, osmišljena da trenira ne samo gramatičke, već i leksičke vještine. Servis sadrži sljedeće vrste vježbi: kartice, testne zadatke, igrice (poput Tetrisa), utvrđivanje tačnosti iskaza (tačno/netačno), popunjavanje praznina.

Learn English Grammar (British Council) je aplikacija koja uključuje širok spektar gramatičkih tema i pruža mogućnost korištenja vježbi u različitim formatima: testovi višestrukog izbora, pravljenje rečenica od predstavljenih riječi, razvrstavanje riječi prema njihovim gramatičkim kategorijama, slušanje audio snimci sa daljim odgovorom na pitanje itd.

Merriam Webster Dictionary sadrži ne samo rečnik, već i igre za učenje i uvežbavanje engleskih reči i izraza: igre za pronalaženje sinonima, za određivanje tačnog porekla reči, za biranje imena stvari iz različitih oblasti (područja se menjaju svake nedelje; jer na primjer, ove sedmice tema - cvijeće) i riječi koje nazivaju različite muzičke pojave.

Pear Deck je jedinstvena usluga koja omogućava nastavniku

tokom prezentacije postavljati pitanja različitih tipova (da/ne, slažem se/ne slažem se, sa izborom odgovora, sa kratkim odgovorom, sa detaljnim odgovorom, sa odgovorom u obliku slike i sl.), dok učenici možete vidjeti slajdove i pitanja za njih ne samo na velikom ekranu, već i na ekranu vašeg telefona ili tableta, za to morate unijeti kod koji će biti prikazan na ekranu računara koji nastavnik koristi. Tako možete odmah saznati koliko su učenici naučili ovaj ili onaj jezički materijal i, ako je potrebno, komentirati rezultate.

Riječi, zvuci: Macmillan-ova aplikacija za izgovor - ova mobilna aplikacija je usmjerena na razvijanje učeničkih vještina slušanja i izgovora. Dostupna je tabela sa svim samoglasnicima i suglasnicima na engleskom, klikom na bilo koju od njih će se reproducirati. Nakon što proučite tabelu, možete vježbati ili ići direktno na test. Principi konstrukcije treninga i testnih zadataka su isti: prvi zadatak je da se riječ zapiše transkripcijom; drugi zadatak je zapisati transkripciju riječi; treći zadatak je da se zapiše transkripcija riječi prema njenom izgovoru.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories od British Council-a je igra za djecu koja se sastoji od video priča i pjesama sa titlovima kako bi se pomoglo učenicima da nauče nove riječi, razviju vještine slušanja i usmenog razumijevanja i zapamte kako da koriste gramatičke konstrukcije u govoru.

Phrasalstein je igra izgrađena na istom principu kao i The Phrasal

Verbs Machine, a teži istom cilju - proučavanju frazalnih glagola.

Lingualeo je jedan od najpopularnijih servisa za učenje engleskog jezika, uključujući interaktivne zadatke učenja na videu, audio zapisima, pisanim tekstovima, vježbe višestrukog izbora, testove i sl., čija je svrha sveobuhvatan i skladan razvoj jezičke ličnosti učenika.

Aplikacija Anki bazirana je na metodi flashcard, koja je dizajnirana da proširi i produbi znanje vokabulara stranog jezika.

Govorna kompetencija - posjedovanje metoda za formiranje i formulisanje misli putem jezika i sposobnost korištenja takvih metoda u procesu percepcije i generiranja govora. Formiranje govorne kompetencije olakšavaju komunikacijske usluge kao što su Learn English with SpeakingPal, Seesaw, itd.

Naučite engleski uz SpeakingPal - aplikacija uključuje tehnologiju prepoznavanja govora, koja analizira izgovor korisnika i ocjenjuje njegovu ispravnost. Osim toga, koriste se i video dijalozi, tako da učenik ima utisak da učestvuje u živoj komunikaciji.

Klackalica omogućava učeniku da kreira vlastite audio i video snimke pomoću kojih mogu vježbati svoje govorne vještine. Osim toga, nastavnik može dati takve vježbe kao domaći zadatak, a zatim provjeriti ispravnost njegove implementacije.

VoiceThread pruža mogućnost kreiranja prezentacija i izražavanja ih vlastitim glasom.

Takav zadatak je dobro prikladan kao domaći, ali je važno da učenici prilikom snimanja glasa ne čitaju unaprijed pripremljeni tekst, već pokušavaju trenirati spontani govor. PodOmatic je aplikacija za snimanje vlastitih podcasta, što opet doprinosi razvoju vještina formulisanja misli na stranom jeziku i sposobnosti njihovog korištenja u procesu generiranja govora.

Dok igraju Pokemon Go, djeca mogu snimiti screenshot svojih telefona na kojima su čudovišta, a zatim pripremiti prezentaciju ili izvještaj sa njima, pričajući o svojim avanturama na stranom jeziku, pokazujući lokacije uhvaćenih Pokemona, te tako treniraju svoje govorne vještine kroz jezik koji ih zanima.

Konačno, sociokulturna kompetencija je sposobnost upravljanja sistemom sociokulturnih znanja i vještina u implementaciji komunikacije u dijalogu kultura, odnosno na interkulturalnom nivou. Sljedeće usluge su pogodne za razvoj sociokulturnih kompetencija.

Story maker (British Council), Storybird - servisi za kreiranje vlastitih priča u digitalnom formatu pripovijedanja, uz pomoć kojih i nastavnik i učenici mogu napraviti vlastite prezentacije vezane za istoriju i kulturu zemlje na kojem je jezik studirao.

Memrise nije samo aplikacija za učenje stranih jezika, ona nudi širok spektar tema za učenje: nauke i humanističke nauke, trening pamćenja, umjetnost, zabava, testovi, igrice, itd., stoga pomoću ove tehnologije možete uvesti

djece sa raznim temama, proširujući im vidike i znanje jezika.

Princip rada sa Pear Deck-om je već ranije opisan, međutim, ovaj servis ima širok spektar mogućnosti, pa se može koristiti i za prezentaciju društveno-kulturnog materijala uz dalju provjeru njegovog razumijevanja.

ESLvideo je video servis koji koristi sistem testiranja kako bi utvrdio koliko su djeca naučila informacije prikazane u videu. Odabirom odgovarajućeg materijala, takav pristup se može implementirati kako bi djeca stekla znanja o kulturi, zemljama i narodu jezika koji se izučava.

Već spomenuta Lingualeo tehnologija uključuje i materijale korisne za razvoj sociokulturnih kompetencija: video i audio zapise, tekstove, pjesme, igre itd.

Kahoot! - interaktivni sistem testiranja koji će pomoći nastavniku da ocijeni brzinu i kvalitet

materijal za učenje učenika, a u proces učenja uvešće i trenutak takmičenja i igre. Testiranje se provodi u razredu u timu ili pojedinačno, važnu ulogu u ocjenjivanju ima tačnost i brzina odgovora.

Prezi - tehnologija za kreiranje interaktivne prezentacije, koji može koristiti i sam nastavnik za prezentovanje materijala, i ponuditi djeci da pripreme prezentaciju kao domaći zadatak.

Dakle, možemo zaključiti da nastavnik pažljivo razvija strategiju učenja i bira najprikladnija sredstva u skladu sa ciljevima, potrebama i uzrastom učenika, savremene mobilne aplikacije kao alat za gamifikaciju pružaju široke mogućnosti za postizanje visokih rezultata u učenju strani jezik u okviru komunikativnog pristupa učenju, jer omogućavaju nesmetano i skladno uvođenje elemenata igre u obrazovni proces, kao i povećanje motivacije učenika.

LITERATURA

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novi rečnik metodičkih pojmova i pojmova (teorija i praksa nastave jezika). M., 2009. 448 str.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Sociokulturna kompetencija kao komponenta komunikacijske kompetencije // Bilten Burjatskog državnog univerziteta. 2009. br. 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Formiranje lingvističke kompetencije na temelju upotrebe didaktičke igre [Elektronski izvor] // Bilten Državnog univerziteta Adyghe. Serija 3: Pedagogija i psihologija. 2013. br. 4. S. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika nastave stranih jezika: napredni kurs: vodič za studente ped. univerziteti i nastavnici. M., 2008. 272 ​​str.

5. Titova S.V. Didaktički problemi integracije mobilnih aplikacija u obrazovni proces // Bilten državnog univerziteta Tomsk. 2016. br. 7-8 (159160). str. 7-14.

6. Titova S.V. Kontrola i ocjenjivanje u učionici jezika pomoću mobilnih aplikacija Bilten Moskovskog univerziteta. Serija 19: Lingvistika i interkulturalna komunikacija. 2017. br. 1. S. 24-35.

7. Pappas C. Kako gamifikacija preoblikuje učenje [elektronski izvor]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (pristupljeno 09.11.2017.).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam). Moskva, 2009. 448 str.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . U: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, br. 15, str. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . U: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Serija 3: Pedagogika i psihologija, br. 4, str. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskva, 2008. 272 ​​str.

5. Titova S.V. . U: Vestnik Tomskog gosudarstvennogo univerziteta, 2016, br. 7-8 (159-160), str. 7-14.

6. Titova S.V. . U: Vestnik Moskovskog univerziteta. Serija 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, br. 1, str. 24-35.

7. Pappas C. Kako gamifikacija preoblikuje učenje. Dostupno na: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (pristupljeno: 9. 11. 2017.).

Avramenko Anna Petrovna - kandidat pedagoških nauka, vanredni profesor, vanredni profesor, Katedra za teoriju nastave stranih jezika, Moskovski državni univerzitet Lomonosov M.V. Lomonosov; e-mail: [email protected]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - student Fakulteta za strane jezike i regionalne studije Moskovskog državnog univerziteta. M.V. Lomonosov; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - doktor pedagoških nauka, vanredni profesor, vanredni profesor na Katedri za teoriju nastave stranih jezika Moskovskog državnog univerziteta Lomonosov; e-mail: [email protected]

Valeriya N. Shevchenko - student Fakulteta za strane jezike i područja, Moskovski državni univerzitet Lomonosov; e-mail: [email protected]

PODACI O AUTORIMA

Avramenko A.P., Ševčenko V.N. Mobilne aplikacije kao alat za gamifikaciju jezičkog obrazovanja // Bilten Moskovskog državnog regionalnog univerziteta. Serija: Pedagogija. 2017. br. 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobilne aplikacije kao alat gamifikacije jezičnog obrazovanja. U: Bilten Državnog univerziteta Moskovske oblasti. Serija: Pedagogija. 2017 br. 4, str. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Gamifikacija je motivacija i precizne radnje usmjerene na angažman potrošača vaše kompanije. Šta tačno motiviše ljude? Odgovor na ovo pitanje pravi je izazov za trgovce opsjednute angažmanom koji su vidjeli rezultate – nevjerovatne brojke povrata ulaganja. Prema Huffington Post, nakon Autodeskove gamifikacije procesa, upotreba testa proizvoda porasla je za 40%, a konverzija za 15%.

Uzmite primjer od braće Mario!

Gamifikacija se može uporediti sa prvim nivoom super mario Braća iz Nintenda. Motivirani ste da igrate jer je zabavno i zarađujete bodove cijelim putem. Sve ide odlično i konačnu nagradu dobijate skakanjem na jarbol zastave. Zvuči pobjednička osmobitna muzika i otvara se sljedeći nivo. Mehanika igre ohrabruje vas da igrate, a nagrade motiviraju da nastavite igrati dok ne dostignete sljedeći nivo.

Odmah upozoravamo da je veza gameplay ne garantuje uspeh kompanije. Brian Burke iz Gartnera je nedavno objavio izvještaj u kojem se predviđa da će 80% kompanija koje se koriste u igricama propasti u naredne 2-3 godine. Prokleto veliki brojevi. Kako ući u 20% uspješne manjine? Hajde da pogledamo stručnjake.

U ovom postu osvrćemo se na kompanije koje su postigle uspeh koristeći gamifikaciju u jednoj od vodećih oblasti – mobilnim aplikacijama. Prema Digbyju, 64% vlasnika pametnih telefona koristi svoje uređaje za kupovinu putem interneta. Jednostavno ne postoji bolje mjesto za interakciju s vašim proizvodom.

Pogledajmo kompanije koje trenutno angažuju korisnike sa gamificiranim aplikacijama:

1. #Nwplyng

Nova muzička aplikacija za i-phone. Slušajte muziku - obavijestite svoje prijatelje na Facebooku, Twitteru, Foursquareu i dobijte nagrade i značke. Pored značaka, koje se ovdje nazivaju "rekorderi", postoje posebne "Artist Records" koje se ističu po dijeljenju opskurnih pjesama koje vode do novih partitura i više muzike.

2. Starbucks

Starbucks je jednostavan i sladak. Što više kafe kupite, više nagradnih zvijezda pada u vašu virtuelnu šolju. Vizuelni aspekt postizanja cilja - šalica za punjenje, motivira korisnike da postižu sve više rezultata.

3.Viggle

Uz ovu aplikaciju bit ćete nagrađeni za gledanje TV-a! Zvuči previše lako, zar ne? U stvari, čak i bolje. Zaradite bodove označavajući svoje omiljene emisije među gledanim, igrajte kvizove, sudjelujte u prijenosima uživo i dijelite sadržaj emisije sa Facebooka ili Twittera.

4. gorivo dobro

Ova aplikacija je u forma igre dizajniran za vozače i motiviše ih da smanje emisiju CO2. FuelGood prati vaš napredak i daje savjete za uštedu goriva. Možete dobiti vlastite evidencije, upoređivati ​​rezultate za optimalno prolazak određene udaljenosti i promatrati kako se smanjuje potrošnja goriva.

5. Mobilni

Aplikacija-igra za "tajne kupce". Tajni kupci učestvuju u igrama koje zovu "misije" i osvajaju bodove. Dato vam je manje od 5 minuta po igri, u kojoj možete osvojiti bodove da biste dobili, na primjer, besplatnu kafu.

6. Nike+

Popularna fitnes aplikacija prati fizičku aktivnost korisnika i nagrađuje ih bodovima pod nazivom "NikeFuel". U takmičarskom obliku, aplikacija vam omogućava da postignete vlastite sportske ciljeve i podijelite rezultate s prijateljima. Što više NikeFuela, to je više nagrada, trofeja i poklona iznenađenja.

7. Recycle Bank

Recyclebank daje korisnicima bodove za "zeleno ponašanje" poput kupovine organskih proizvoda, hodanja do posla ili pijenja manje vode. Učesnici se nagrađuju i za ispunjavanje onlajn kvizova na eko-teme i za objavljivanje eko savjeta na društvenim mrežama. Čuvanje životne sredine uz gejmifikaciju je mnogo zabavnije!

8. CrveniRobin

Red Robin (lanac hamburgera) igra svoj program lojalnosti. Na tone načina da igrate i zaradite poene. Pseudo društvene igre, igre bacanja prstena luka, prijave i dijeljenja na društvenim mrežama također se nagrađuju.

Sada od mene lično, više nije prevod, pišem odmah na originalnom jeziku:

Gamifikacija zaista neće pomoći svima. Ali može mnogo poboljšati. Dosadnost i rutina učinit će ga zabavnijim i raznovrsnijim. Isti Mobee i Viggle su samo radni alati za marketing i istraživanje tržišta. Ali oni vam omogućavaju da se "igrate posla" umjesto da "radite", što je mnogo zanimljivije.

Što se tiče programa lojalnosti - poseban razgovor. Primjer Red Robina je vrlo otkrivajući u smislu igrača. Oni nisu samo igrači koji čekaju sljedeće postignuće i napuštaju igru ​​nakon nekoliko mjeseci, oni su 100% potrošači. Važno je. Možete mahnuti primjerima iz života gamifikatora u kojima je jedna osoba kupila proizvod za veliki iznos i dobila postignuće, koje je sutradan prekinuo drugi kupac sa još većim iznosom. Da, i ovo je svojevrsno dostignuće onih koji su izmislili igru. Ali. Mislite li da će nadmetanje između ova dva kupca trajati vječno? Ako…

Vjerujem da je budućnost gejmifikacije u programima lojalnosti kompanije. Usmjereno posebno na potrošnju usluga i roba. Koliko bi ljudi igralo aplikaciju Nike+ da nije bilo imena Nike? Takvih aplikacija ima mnogo, ali potrošači biraju brendirane upravo zato što su lojalni ovom brendu. Osećaju da pripadaju jednoj od njih najbolji proizvođači patike. Dakle, moje mišljenje je nedvosmisleno: u 20% će biti onih koji će moći da razlikuju "igrače-potrošače" od "igrača-samo tako".

Povezane publikacije