Specijalisti za lokalizaciju igara. Lokalizacija online igrica - kako se to radi? Nivo znanja engleskog jezika

Prije jedanaest godina dogodio se istorijski događaj: Doka Media je prvi put potpisala službeni ugovor o objavljivanju u Rusiji nekoliko igara objavljenih na Zapadu. Međutim, istorija lokalizacija je počela ranije, sa aktivnošću pirata... Sada se skoro sve značajne igre izdaju na ruskom jeziku, osim nekih onlajn.

Međutim, rezultat nas ne zadovoljava uvijek. A igrač često ni ne zna kako i zašto nastaju određeni problemi - i koliko briljantno izvedena lokalizacija košta izdavača. To je ono o čemu ćemo danas razgovarati.

Ugovor

Ako je naša lokalizacija zvanična, prva stvar je, naravno, ugovor. I već u ovoj fazi dešavaju se razne zanimljive stvari od kojih zavisi uspjeh lokalizacije.

Počnimo s činjenicom da lokalizacija igre velikih razmjera (na primjer, veliki RPG) traje dosta vremena, a nije uvijek moguće dobiti materijal za prijevod mnogo prije svjetske objave. Stoga bi - na prvi pogled - bilo dobro prvo objaviti original. Zaostajanje je također opasno jer daje priliku piratima.

A neke kompanije (na primjer, Paradox Interactive) našem izdavaču daju ovu priliku. Neki, ali ne svi. Činjenica je da se igre u Rusiji čak i sada, kada je karakteristična cijena paketa dragulja porasla sa oko tri na 10-15 "konvencionalnih jedinica", i dalje prodaju mnogo jeftinije nego, recimo, u SAD. A to znači da će zapadni izdavač pretrpjeti velike gubitke ako dio tiraže dođe van Rusije. A čak i da se cijene nisu razlikovale, postoji drugačiji udio itd. Tamo nema potrebe za igricom na ruskom jeziku, osim za "dijasporu", ali originalna ...

Ponekad je strana kompanija veoma zabrinuta za kvalitet lokalizacije i nastoji da kontroliše proces bez greške. Obično je to tuga za rezultatom, jer ona može kontrolisati tako-tako (ko sumnja - pogledajte rezultat rada na lokalizaciji World of Warcrafta), a odlično se miješa u proces. Kontrola se obično povjerava „ruskom službeniku na licu mjesta“, a među njima se ponekad naiđu i takvi slučajevi... Bilo je čak i drugova koji su za pseudonim ponosno uzeli transliteraciju nekakvog opscenog jezika; Mislim da možete zamisliti kakav izvrstan ukus posjeduju takvi "kontrolori".

S druge strane, zapadni izdavač radi odličan posao zahtijevajući provjeru svakog koraka. To, najblaže rečeno, komplikuje tehnologiju, onemogućava pravovremene korekcije i skraćuje vrijeme za koristan rad. Obično čine zločine, posebno kada lokalizuju igru ​​zasnovanu na filmu. Filmski stvaraoci koji posjeduju prava na ime vjerovatnije će zabiti žbice u točkove nego igrodely.

Ponekad je propisano da se ne može sve lokalizirati; na primjer, ponekad je zabranjeno mijenjati glasovnu glumu (!), grafički dio (a postoji nešto kao što su natpisi na objektima igre) i tako dalje. Istina, mnogi ionako ne žele raditi s tim, jer je to prilično teško, a tradicija da se takvi okviri ostavljaju neprevedeni i sinkroniziraju prijevod već je postala raširena u filmovima.

Pa, naravno, ugovor može uključivati ​​neke čudne vremenske zahtjeve. Ovo se retko dešava, ali se dešava. Recimo, nekako, po mom sećanju, sva lokalizacija je morala da se uradi za deset dana, što je otprilike upola manje nego što je bilo potrebno...

Paket lokalizacije

Sljedeći potez je na stranom izdavaču: morate poslati paket za lokalizaciju.

Najčešće se sastoji od:

    fajl ili datoteke u Excel-u (rjeđe Word), gdje su naznačeni dijelovi teksta za prevod, ko to kaže, možda neki komentari i tehnički podaci (gdje i kako umetnuti rezultat);

    audio zapisi i video zapisi za presnimavanje;

  • oznake proslijeđene u igri kroz bitmap.

Imajte na umu da sama igra nije uključena u ovaj set. Ponekad je dovoljna dobra volja izdavača da pošalje i verziju igre, ali ako se izdanje na engleskom još nije dogodilo, to se ne dešava uvijek.

Kao rezultat toga, lokalizatori često vide igru ​​kada joj je njihov prijevod već dodan. A onda se ispostavi, na primjer, da su neki komadi ostali neprevedeni, jer su njihovi zaboravio uključiti u paket za lokalizaciju.

Najčešće žrtve u ovoj fazi su:

    etikete na dugmadima koje nisu odštampane, već iscrtane;

    poruke o greškama;

    meni instalatera;

    "savjeti" dati tokom učitavanja igre ili sačuvanog fajla.

Tipičan slučaj je kada dio teksta koji treba prevesti nije preuzet iz bilo kojeg resursnog fajla, već je direktno ugrađen u program. Takve linije se gotovo uvijek zaborave uključiti u paket, a zatim se zakrpe na dugo, dugo vrijeme. Na sreću, posljednjih godina ovakvi incidenti su rjeđi nego prije pet godina.


Ali, generalno, sve se može zaboraviti. Ili obrnuto - dodajte previše; nije neuobičajeno da paket za lokalizaciju uključuje, recimo, komad prethodne igre iz serije kroz nečiju "uličnu magiju". Tako skroman komad - jedan i po megabajta! Možda prevodilac čak zna i savršeno razumije da ti tekstovi potiču iz neke druge igre... ali, s druge strane, sve je to uključeno u zadatak prevođenja, što znači da će biti plaćeno... ali rokovi ističu...ali ni saznanje ko se svađao gluposti nije brzo...što znači da ostaje samo da tužnim očima pogledaš ovaj hokus-pokus i ponavljaš sebi:"Ne-ne-ne- ne..."

Osim toga, pošto paket nije napravio izdavač, već programer, a on nije uvijek iskusan u ovom dijelu, može doći do dodatnih troškova zbog pogrešno obavljenog posla. Na primjer:

    poslani su gotovi zvučni fajlovi, a ne odvojeni pozadinski zvuk i odvojeni govor; u ovom slučaju, „repovi“ izvornog teksta tada mogu ispuzati ispod glasovne glume;

    grafike koje treba prevesti su poslane ne podijeljene u slojeve, već opet u gotovom obliku - što predstavlja mnogo, mnogo sretnih sati nasamo s Photoshopom za lokalizatore;

    komentari su pomešani, u istom redu su tekstovi koje treba prevesti i oznake koje se ne mogu prevesti;

    zvučne datoteke dolaze mnogo kasnije od tekstualnog dijela paketa.

Ovo poslednje bih želeo da razjasnim detaljnije. Zamislite samo da se u vašem tekstu spominje epizodni lik - izvjesni Elon (fantazija, ime je tako stilizirano...). Komentari o njemu... nisu se desili. U engleskom jeziku glagoli i pridjevi nemaju rod, a ako ovaj lik nije slučajno negdje označen zamjenicom, imamo sve šanse prije dolaska zvučnih zapisa da ne saznamo je li to muškarac ili žena. A onda vas muči da izvršite "operaciju promjene spola". Šta ako ih ima nekoliko?

Ili još jedan uobičajen slučaj: junak emituje nešto čudno, ali ne znamo bez intonacije - ovo je patos ili ironija. Može pretpostavimo, ali bolje je da ne, jer ako se zvuk onda prilagođava... Tražimo opciju koja odgovara i tu i tamo. Koliko bi to bilo lakše vidjeti odmah...

Vokabular

I tako počinje rad na prijevodu: paket za lokalizaciju stiže u Rusiju i završava kod stručnjaka.

Neki prevodioci zarone pravo u tekst i prionu na posao. Ako je igra malo složenija od Tetrisa, onda u ovoj fazi već možemo sa sigurnošću reći: drugovi se spremaju donijeti na svijet nešto nevjerovatno gadno.

Profesionalci se ponašaju drugačije: prije svega, oni čine vokabular igre. Uključuje sve termine igre, imena ključnih likova, nazive teritorija... U procesu ovog rada pažljivo se čita lokalizacijski paket, a nazivi se međusobno usklađuju. I tek nakon ovog posla općenito možete preuzeti prijevod. I ni u kom slučaju nemojte praviti rječnik dok se prijevod radi!

Životni slučaj: jednom su pirati preveli igru ​​Arx Fatalis i zanemarili ovo jednostavno pravilo. Tada su odlučili da bi u sistemu igranja uloga bilo lijepo zamijeniti "um" sa "inteligencijom". I izveli su, jadnici, globalnu zamjenu. Rezultat njihovog rada postao je poslovičan: listovi misterioznog materijala, bintelektagi, ležali su na policama. Još jedan rezultat ove prakse možete pronaći danas (iako više ne u prijevodu) ako u pretraživač unesete misterioznu riječ “enciklopedija”: stranica određene “enciklopedije” otrgnula je materijal sa Wikipedije i uklonila vezu ka “wiki” odasvud. Kako reče Čapekov junak: "Da, gospodine, treba vešto krasti!"

Sastavljanje rječnika nije lak zadatak. Ima svoja pravila koja, nažalost, nisu poznata svim prevodiocima...

Rječnik je moguće sastaviti tek nakon što se sazna cijeli kontekst. Prva zapovest prevodioca: „Riječ ne postoji br prevod van konteksta.

Najpokvareniji drugovi nisu svjesni da različite termine igre u velikoj većini slučajeva treba različito čitati u prijevodu. Postoje izuzeci, ali mali. A u međuvremenu, postoje nevjerojatni slučajevi kada su dvije različite čarolije bile pozvane od strane nesretnog lokalizatora na isti način. Možda je jednostavno preskočio fazu sastavljanja rječnika...

Sledeće je pravilo uniformnosti. Uzmimo iste čarolije: ovo naslovi, što znači da moraju biti fraze zasnovane na imenicama. Na primjer, čarolija "Let" je normalna, a čarolija "Fly" je proizvod života laika.

napomena: Prevodioca koji nije pogodan za svoj posao najlakše je prepoznati po tome što ne razumije razliku između ciljnog i maternjeg jezika. Na primjer, u engleskom je glagol već prikladan kao ime jer nema velike razlike između glagola i imenice - jedan od drugog se pravi bez promjena (nema završetaka, padeža...). Vidjevši da se glagol nalazi u tekstu, profan ga bez imalo sumnje prevodi kao „jeste“, praveći od književnog teksta dosadnu dosadu.

Konačno, naslovi su vezani za određeni stil. Na primjer, neki naivni drugovi vjeruju da riječ rendžer možete bezbedno prevesti kao "rendžer" ili čak "borac"; i u pravu su kada su u pitanju Teksas ili svemirski rendžeri, ali ako je fantazija ili srednjovjekovna, oni razbijaju stil unoseći modernost u njega. Već sam pisao o "oblekama" čarobnjaka (umesto haljina) i drugim čudima...

Nekako sam u lokalizaciji naišao na sljedeću frazu: “Dragi gospodine Rangeru, probajte našu poslasticu!” Zvuči otprilike: „O, ti si goy, VIP osoba!“ Osoba koja to ne osjeća apsolutno ne bi trebala postati tumač. To se vjerovatno može riješiti dugom vježbom, ali sijeda kosa urednika (i razmaženo zadovoljstvo igrača kojima su takvi biseri klizili) ne vrijedi. Istina je da postoji mnogo drugih načina da zaradite za život.

Još jedna nesreća loših prevodilaca je neprikladna slavifikacija. Najkarakterističniji slučaj je prijevod Gadgetzan kao "Gadgetzan". Ono što ovaj prijevod čini odvratnim je prije svega sufiks -sk, zbog kojeg se goblinski grad u pustinji iznenada pretvara u rusku divljinu. Da je prevodilac imao dovoljno čula ukusa za barem još jedan završetak, ne bi bilo tako beznadežno.

Zanimljivo je da ponekad isti prevodioci nisu u stanju da prevedu reč koja se može i treba prevesti. Oni ga radosno proglašavaju "neprevodivim" i u svoj tekst ukalupljuju "patuljke", "jedinice" i druge gluposti.

Ovdje, inače, postoji divan izgovor u svojoj apsurdnosti: kažu, igrajući na međunarodnim serverima, ljudi neće razumjeti šta znači ova ili ona riječ! Stoga su, na primjer, Nivalovci, u svojoj igri, bogomoljku nazvali "bogomoljka". Krpelja nisu zvali "krpelji": očigledno, svaki Rus zna da kaže "krpelji" na engleskom? Zapravo, kao što pokazuje iskustvo, igrači nemaju takav problem. Ovaj bauk postoji samo u prevodiočevoj mašti.

Neka od imena sadrže referencu na stvarnost izvan igre. Prisjetite se barem brojnih "uskršnjih jaja" iz World of Warcrafta, The Witchera i drugih. Ako nisu sačuvani u prevodu – i to ne samo jedan, nego mnogo – znači da je prevodilac pojeo svoj hleb uzalud.

U međuvremenu, pirati...

Dok su zvanični lokalizatori potpisivali papir i dobijali komplet za lokalizaciju, pirati su bili zauzeti "razbijanjem" igre. A glavni problem im nikako nije bio Starforce, već vađenje resursa igre: tekstova, zvukova govora, fontova... Neki su prevodili i natpise na slikama igre.

Ali u svakom slučaju, na izlazu je pirat dobio brdo razbacanih tekstova, s kojima je prevodilac zamoljen da se pozabavi. Bez komentara - gdje se koristi, kako, kada...

Pokušajte prevesti, na primjer, usamljenu riječ "dobiti", koju su hakeri izdvojili iz koda igre. Možda će uzeti neku stavku, možda će preuzeti nešto sa sajta, možda će birati sposobnost sa liste... Jedan inventivni prevodilac smislio je skoro univerzalni prevod - "za sebe"; izgleda čudno, ali u stvari gotovo nikada ne krši kontekst.

Pošto nema sakupljača resursa, često se ispostavi da je potrebno paziti i na ... tačnu dužinu teksta (jer ga treba postaviti na potpuno isto mjesto u datoteci). Sa dugim redovima, još manje-više, ali kada je riječ o jednoj riječi? Pokušajte isto "get" prevesti na tri slova. Ili recimo "sjekira": tpr? Top? Pa, nemamo troslovni analog riječi "sjekira"!

Pažnja je mit: engleski tekst je obično kraći od ruskog prijevoda. Ako je u pitanju jednu riječ, otprilike tako je; ali evo koherentnog teksta značajne dužine u ruskoj verziji gotovo uvijek kraće(ne pričamo o poeziji, postoje njihovi zakoni). Tih dana sam čak postavio pravilo za prevodioce koji su radili sa mnom: ako je tvoj tekst duži od originala, onda si ga loše uredio. Ovo je, naravno, gruba aproksimacija, ali nije nerazumna - ako osoba pravi ruski tekst dugačkim, to znači da on preskače nepotrebne reči.

Prevod teksta

Zatim dolazi čas pravog književnog prijevoda. Ovaj proces ima mnogo poteškoća, o njemu su napisane knjige (na primjer, Chukovsky i Nora Gal), a za lokalizatore ga koči nekoliko drugih problema.


Počnimo s problemom koji kompanija za lokalizaciju često sama sebi stvara: paradoksalno, ovaj posao često angažuje bilo tko, ali ne i prevodioci.

Diploma za ovu profesiju danas malo znači - većina prevodilaca se ne može pohvaliti ni filološkim ni književnim obrazovanjem, ali to nije poenta. Često ljudi koji rade na tekstu odgovornog projekta mogu samo kao životopis prikazati opšte znanje engleskog jezika.

Pažnja je mit: glavna veština prevodioca je poznavanje izvornog jezika. U stvari, njen glavni kapital je visok nivo znanja native jezik. Upravo u ovoj oblasti mora zablistati da bi napravio profesionalni književni prevod. A vladanje originalnim jezikom može biti mnogo slabije od, recimo, simultanog prevodioca; ali "čulo za jezik" mora biti.

Što je još gore, izdavači su čuli da prevodioci često ne znaju kontekst igre. Zato nastoje pronaći stručnjaka ne za prijevod, već za temu igre. Pa, ili barem blizu: na primjer, ako je igra bazirana na Dungeons & Dragons, možete pronaći osobu koja razumije... Magic: the Gathering.

To je otprilike isto kao da se noj razbolio u zoološkom vrtu, a uprava je odlučila da ne zove veterinara – odakle mu iskustva u liječenju nojeva? Bolje pozovite stručnjaka za ... origami: on zna kako presavijati odlične ždralove iz papira, a ždral je, kako god netko rekao, također ptica dugonoga!

Naravno, ne mora svaka igra u Rusiji iskusiti takav užas preživljavanja; ponekad postoji, naprotiv, pristup toliko profesionalan da ostaje samo da skinete kapu. Tako je, na primjer, među svim urednicima s kojima je vaš ponizni sluga imao posla kao autor, najbolji stručnjak za književni dio bio je upravo lokalizator igara - Vasilij Podobed, koji je tih godina vodio odgovarajuće odjeljenje Nivala.


Ali čak i ako je nulta faza za projekat prošla bezbolno i bilo je moguće uključiti prevoditelja, a ne montažera na velikim visinama i ne stručnjaka za rezbarenje kljova morža, rad s igrom se na neki način pokazao mnogo težim nego prevođenje knjige ili filma.

Prvo, čak i u relativno kvalitetnom paketu za lokalizaciju, fraze nisu onim redoslijedom kojim će ih igrač vidjeti. Igra je interaktivni proizvod, a redoslijed može biti vrlo različit. A prevodilac mora da rekonstruiše lance događaja na osnovu oskudnih komentara.

Drugo, ubod u leđa stalno sprema ista podla gramatička kategorija – rod. Ovo je posebno zabavno u igrama uloga, gdje smo pozvani da kreiramo lik od nule i ne zna se unaprijed da li imamo heroja ili heroinu. Iako su programeri igara postepeno naučili da prave različite opcije za ženu i muškarca u ključnim linijama, njima je sa maternjim engleskim teško zamisliti da su Sloveni iz nekog razloga u nevinoj frazi poput „Već sam doručkovao danas“ pokazati rod govornika na kraju glagola.

Treće, autori koji govore engleski ne poznaju koncept deklinacije. Što znači da si mogu priuštiti nešto poput: "%CLASS-ovi ovdje nisu dozvoljeni!" Zamenimo ime klase umesto % CLASS - i dobijemo, recimo: "Paladini ovde nisu dozvoljeni!" Jednostavno i elegantno. A na ruskom? Paladini imaju završetak "s" u množini, čarobnjaci - "i" ...

Dakle, prevodioci moraju da osakate frazu kako bi dobili nominativni padež, jedninu, sadašnje vrijeme, suprotno razumu... Stoga, ponekad čudna konstrukcija fraze u prijevodu nije uzrokovana nedostatkom prevodilačke vještine, već po teškim uslovima.


Ali dešava se, naravno, i obrnuto. Tako, na primjer, šaljive igrice obično dobijaju najviše u prijevodu, jer ne znaju svi prevesti viceve (pa čak ih i primjećuju u prijevodu).

Pažnja je mit: igra riječi ne može se prevesti. Napomene o “neprevodivima igrama riječi” stvar su prošlosti: danas je 99% takvih momenata u knjizi prevedeno, a samo izuzetni slučajevi spadaju u fusnotu. Ako neko uspije prevesti "Alisa u zemlji čuda", onda je prava šteta ne snaći se u mnogo jednostavnijim tekstovima.

Možda najvažnija veština za prevodioca, bez koje je nemoguće proizvesti kvalitetan rezultat, jeste sposobnost da shvati da on nesto ne razume. Ovo nikako nije paradoks, već surova realnost života.

Na primjer, ako ne znate ko je Paris Hilton - zaista, u tome nema velike tuge - onda nećete prepoznati ni vilenjaka Harisa Piltona. Ali ako ste istovremeno i prevodilac, a ne nesporazum, onda ćete shvatiti da je nešto čudno u ovom imenu i morate shvatiti zašto je to, na šta se odnosi. Glavna stvar je postaviti pitanje, puno je lakše pronaći odgovor uz pomoć interneta i poznanika.

Nije tačno da greške u prevodima nastaju jer prevodilac ne zna da tunika nije samo tunika, već i uniforma, a trgovac koji prodaje Kinu nije međunarodni špijun, već samo trgovac porcelanom. Greške nastaju jer, uvidjevši tako čudnu situaciju, nije sumnjao, već je obukao oficira u tuniku, natjerao trgovca da trguje (u najboljem slučaju!) mapama Kine - nakon čega je mirno zaspao, a njegova savjest nije mučiti ga.

Inače, oba primjera su apsolutno stvarna. Drugi gospodin je posebno lijep: čak je shvatio da je trgovanje u Kini apsurdno, ali nije smogao duhovne snage da zaviri u rečnik, već ga je ispravio za još, s njegove tačke gledišta, razumne „karte Kine“. Preporučio bih mu da ostatak života posveti trgovanju mapama Kine i da se više ne bavi prevođenjem. Ovo nije njegov put.


Međutim, razgovor o tome kako ne pokvariti prijevod (i kako se često kvari) može potrajati satima. O tome su napisane knjige (na primjer, "Visoka umjetnost" Korney Chukovsky ili "The Word Living and Dead" Nore Gal). Nažalost, nisu za svakoga...

Najveći problem kod prevođenja igrica je i dalje to što se problem prečesto rješava neprikladnim sredstvima. Odredili su nerealan rok, unajmili patuljastog proizvođača i kineskog trgovca mapama umjesto prevoditelja, izbacili uređivanje iz procesa...

Uređivanje i lektura

Nije bitno da li je prevodilac dobar ili loš, plodovi njegovog rada se moraju uređivati. I uradi to veoma, veoma pažljivo. I potrebno je da urednik uđe u posao u fazi izrade rječnika.

Urednik prijevoda, u stvari, mora u određenoj mjeri i sam biti prevodilac. U najmanju ruku, trebao bi imati vještinu da uoči gore opisane neobičnosti. Štaviše, generalno govoreći, njegov glavni zadatak nije da uređuje tekst, već da ga vrati na doradu, označavajući nekvalitetne delove. Inače će njegov rad vremenom postajati sve teži: što dalje, prevodilac će primijetiti manje nedostataka njegovog proizvoda.

Međutim, to često nije dovoljno vremena. Lokalizator ne može uvijek priuštiti nekoliko ciklusa uređivanja (kao, inače, urednik časopisa) ...

Zatim dolazi korektor; u ovoj situaciji on ima najmanje specifičnosti, jer pravila ruskog jezika ne zavise mnogo od prirode teksta. Osim ako ne morate biti u stanju prepoznati skriptirane umetke, kao što je %CLASS spomenut gore, ali to su sitnice.

Pa ipak... nije tajna da lokalizatori često preskaču ovu fazu. Što je s njihove strane krajnje glupo: nisu svi u stanju prepoznati nedostatke u prijevodu, mnogi će dosadne tekstove pripisati nedostacima originala... ali će svakako primijetiti izostanak zareza i druge užitke. Od svih problema s lokalizacijom, najvidljivije su greške u kucanju - to se, inače, odnosi na svaki kucani tekst...

Zanimljivo, ponekad vlasti namerno plijen rad korektora, zabranjujući mu da radi u skladu sa pravilima jezika! Tako sam, na primjer, svojim očima vidio slučaj kada je urednik lokalizacije strogo naredio lektoru da zadrži pravopis "vilenjaci", "patuljci" i tako dalje - velikim slovom. Recite, ovo nisu samo trke - to su strane u igri!

Jadnik je iskreno vjerovao da su upravo iz tog razloga kapitalizirani u igri. Ali u stvari, i na engleskom će se velikim slovom pisati ruski ili, recimo, kineski - pravila jezika su takva. Ali izgleda da ne prevodimo na engleski, zar ne?

U međuvremenu, pirati Pirati su imali izmjene... ponekad. Po pravilu je stupio na snagu ako tekst koji je dobio od prevodioca nije prošao ni kroz jednu kapiju. Na primjer, "prevodilac" je radio sa Promtom ili Stylusom. Prevodilac je, naravno, bio okačen o jarbol, a urednik je dobio zadatak poput „sve ove gluposti prevesti na ljudski jezik za dvadeset i četiri sata“... Imajte na umu da je upotreba ovakvih programa u bilo kojoj fazi rada za prevodilac je 100% pokazatelj nekompetentnosti. Čak i najmanji tragovi Stylusa i bilo kojeg njegovog analoga, ako se uoče u tekstu, normalno daju prevodiocu "vučju kartu" čak i od zvaničnih lokalizatora, čak i od pirata. Postoje neke granice pristojnosti čak i za vitezove Jolly Rogera!

glasovna gluma

Ali konačno je posao prevodioca završen, on je primio honorar i otišao. Glumci se uključuju.

Prije pet godina, glumci za lokalizaciju često su skupljani iz svijeta jedan po jedan, a prije početka rada morali su mnogo toga objašnjavati. Uostalom, glumac po pravilu nema vremena da se upozna sa čitavom istorijom problema. Ispred njega su jednostavno crtice, postoji (nadajmo se) originalna glasovna gluma i neki opis karaktera lika. Ali šta je, recimo, patuljak, glumac možda ne zna, iako to svaki igrač dobro zna.

U međuvremenu, pirati ovi i uopšte, po pravilu, svoje proizvode izgovaraju snagama samih prevodilaca. I dobro je da je barem bilo dva vote. O profesionalnosti nije bilo reči.

Međutim, u posljednje vrijeme situacija se popravila: s pojavom stalnog tržišta za narudžbe za glasovnu glumu, pojavili su se studiji koji profesionalno obavljaju ovaj posao. Jedan od najznačajnijih je Muza-Igre, u kojem rade spikeri, uključujući i naš video magazin.

Obično dosta glumaca radi na glasovnoj glumi igre, mnogo manje nego što ima likova u igri. I sasvim je normalno da umjetnik dobije desetak heroja. Pritom ih najčešće izgovara jednu po jednu, a ne redom redova u igri, kako bi što bolje ušao u ulogu i postigao ispravne glasovne karakteristike.

Iako sada sa presnimavanje igricama rade vrhunski profesionalci, vrlo „poliglasne“, ponekad se ipak primijeti da ih je manje nego što bismo željeli. S vremena na vrijeme, softverski filteri se koriste kako bi se ovo maskiralo, ispravljajući tembar.

Ljudi koji su daleko od gejming kuhinje ponekad misle da glasovni glumci igraju čitave dijaloge iz igre, a nažalost, u stvarnom životu to je izuzetno rijetko. Glumcu se obično daje jednostavan spisak njegovih replika, a dobro je ako se između njih nalaze riječi na koje njegov lik odgovara! Mnogi čak više vole da ne vide "dodatne" primedbe, kako se ne bi mešali. A onda montažeri zvuka stavljaju replike na njihova mjesta, a u igri se sami po scenariju sklapaju u dijaloge.

Razlozi za ovakvo stanje su trivijalni: glasovna gluma igre košta vrlo okruglu svotu, a glumci i studio plaćaju se po satu. Ako će glumac ući u svaku međulinu drugih likova, ne govorim o tome - ako više umjetnika radi s tekstom istovremeno, cijena lokalizacije će porasti vrlo, vrlo ozbiljno. Međutim, postoje projekti sa "fer" igrom... ili barem bio.

Povremeno se, osim replika, mora čuti još jauka, buke gomile i drugih sličnih neobičnosti (često su jednostavno ostavljene od originala). Iz nekog razloga, često se vjeruje da je najteže iznijeti buku gomile, iako su u stvari ove metode poznate godinama i razrađene do automatizma: nekoliko besmislenih primjedbi poput „šta reći kada postoji nema šta da se kaže” su postavljeni jedno na drugo sa pomakom. Ponekad se ista buka gomile "poigrava" uspjehom u desetak projekata.


Dok traje glasovna gluma, umjetnici se petljaju sa fontovima u igrici, kao i sa renderiranim natpisima. Veliki dio ovog posla, osim stvarnog kreiranja fontova, je tehnički; ali ako je lokalizacijski paket napravljen tako-tako, to može potrajati vrlo, vrlo dugo. Avaj, i danas postoje takve radosti kao što je potreba da se tekst unese direktno na postojeći (programer je bio previše lijen da daje sliku u slojevima), što znači duge, duge sate retuširanja slike.

Instalacija i otklanjanje grešaka

I konačno, svi izvorni materijali su gotovi. Šta je sledeće?

Dalje, opet, zavisi od dobre volje stranog izdavača. Ako je bio tako ljubazan da u nju pošalje igru ​​i alat za uređivanje tekstova i zvukova, onda sam lokalizator prikuplja rusku verziju i može ispraviti greške u realnom vremenu.

Ali, kao što znate, uzdaj se u Allaha i veži svoju devu; a neki izdavači radije sami obavljaju skupštinu. Ovo je još jedan način da pokvarite krajnji rezultat...

Zašto? Da, jer i uz najpažljiviji rad greške su neizbježne, a svaki ciklus slanja materijala nekom izdavaču u inostranstvo traje najmanje dan, obično mnogo više. Igra je projekat takve složenosti da bi bilo smiješno očekivati ​​uspjeh prvi put. Negdje prevodilac još uvijek nije razumio kontekst (ovo se posebno često dešava kada se fraza ili ime u igri sastavlja od zasebnih riječi)...

Životni slučaj: evo nekih karakterističnih plodova takvog skupa. “Fly Lair” (Fly Lair, jazbina muva), “Take Two” (za nepoznate svrhe, ime izdavača Take Two je podijeljeno na pola u tabeli lokalizacije), “Booby Trap”...

Ali možda najčešći problem, koji se otkriva tek u fazi testiranja: nešto se negdje ne uklapa. Na primjer, predugačko ime se ne uklapa u tabelu pravopisa, ili se dugotrajna primjedba sukobljava sa sljedećim, ili natpis ne stane na dugme ...

Istovremeno, morate dobro razumjeti da lokalizator ni pod kojim okolnostima ne radi fizički nesposoban biti dovoljno vremena da provedete potpuni test volumetrijske igre...

Ako je, recimo, još uvijek moguće pronaći sve moguće opcije i kutke potrage, onda je gledanje i slušanje svih redova u igri uloga nevjerovatno dug proces. U najmanju ruku, to se može učiniti u dugom razvojnom ciklusu, ali lokalizatori ne mogu priuštiti nekoliko mjeseci testiranja!

Međutim, ako, recimo, na ekranu tekstovi replika sistematski puze van okvira prozora (u prošlom broju smo opisali takvu igru), ili natpis na glavnom ekranu ne stane na dugme, ili replike Držite se zajedno u uvodnom videu, biće pošteno i ispravno proglasiti rad lokalizatora hakirskim.



Ovo je životni ciklus kroz koji prolazi zapadnjačka igra prije nego što završi kod nas “u punom ruskom prijevodu”.

Kao što vidite, postoji na desetine razloga zašto prevod možda nije idealan; a nisu svi na savjesti lokalizatora. Iako je najčešće, nažalost, loša lokalizacija rezultat prekratkih rokova i ne previše savjesnog odabira zaposlenih. Ali lokalizator je stalno primoran da se utrkuje s vremenom, a za one koji žele laku zaradu, ne bih savjetovao da se bave ovim poslom.

Sajt pokreće seriju materijala "Rating of Specialists" sa izborom prevodilačkih kompanija koje se fokusiraju na zanimljive segmente tržišta. Prvi materijal je o studijima koji prevode igre. Rangiranje kompanija je subjektivno i zasniva se na proceni njihove veličine i menadžerskog tima.

Studiji - uži specijalisti

To su prevodilačke kompanije sa preko 50% udjela lokalizacije igara u prihodu. Specijalizovani studiji su dobro upoznati sa specifičnostima prevođenja igara i obično mogu da pruže dobar lični kontakt sa svojim klijentima.

1C (QLOC Studio + Buka)


1C je lider u izdavaštvu i razvoju ne samo poslovnog softvera, već i igara. Nekada je udio kompanije na ruskom tržištu igara, prema riječima stručnjaka, bio više od 50%. 1999. godine grupa 1C kupila je Maddox Games, 2007. studio Sea Dog od Akelle i INOCO, 2008. kompanije Buka i Avalon Style, 2009. spojila se sa SoftKlabom, 2010. sa Snowball Studios.
Do danas su 1C resursi za lokalizaciju igara koncentrisani u dvije kompanije: poljskom studiju QLOC i moskovskom Bukeu. Imao sam priliku da kratko razgovaram sa Nikolajem Barišnjikovim, predsednikom odbora direktora QLOC-a. Također je predsjednik 1C Online Games (Češka).
QLOC ima veliki tim, u kojem je angažovano 28 stručnjaka na ruskom jeziku. Ali stvar nije ograničena na njih: postoje projekti za prevođenje na kineski, FIGS jezike, češki, poljski. QLOC pruža inženjerske usluge, radi sa audio i video materijalima i precrtava grafiku.
Prema prezentaciji, kompanija zapošljava 10 projekt menadžera igara. Nikolaj Barišnikov nije otkrio prihode i druge finansijske pokazatelje. Među značajnim projektima lokalizacije QLOC-a su AAA naslovi sa ogromnom količinom sadržaja: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Allcorrect Group je započela kao agencija za prevođenje širokog spektra prije više od 10 godina i evoluirala je u visoko specijaliziranu firmu za lokalizaciju igara u posljednje tri ili četiri godine zahvaljujući interesima suosnivača Demida Tishina i Denisa Khamina. Igre trenutno čine 82% kompanijske knjige narudžbi od 2 miliona dolara. Od najvećih programera igara, Allcorrect radi sa Ubisoftom i Gaijin Entertainmentom, ali većina obima dolazi od prevođenja mobilnih igara sa engleskog i korejskog na ruski, kao i sa engleskog na svjetske jezike.

Glavna kancelarija kompanije nalazi se u Samari, a pravno lice i tim su raštrkani širom sveta: Dablin, Toronto (gde živi treći suosnivač Jurij Petjušin), Hong Kong. Kompanija ima sedam projekt menadžera, postoji osoblje urednika igara. Asortiman usluga uključuje lokalizaciju, rad sa grafičkim i audio materijalima, testiranje, optimizaciju u App Store-u (ASO). Kompanijom se upravlja pomoću duboko automatiziranih Google dokumenata, prijevodi se rade u memoQ-u. Kvalitet se postiže internim urednicima, posvećenim AutoQA stručnjacima i sistemom za provjeru uspješnosti/neuspjeha.

Moskovska kompanija za lokalizaciju osnovana 2012. Tim se sastoji od 20 ljudi, svi sa specijalizovanim iskustvom u 1C-SoftKlab, Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, Afisha. Studio vode Vjačeslav Erofejev i Mihail Brjuhanov.

Za organizaciju procesa zaduženo je pet proizvođača i dva asistenta. The Most Games prevodi na ruski i druge jezike, glasovne igre i prateći materijal. Portfolio kompanije uključuje mnoge AAA igre za PC i konzole, uključujući The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 i Doom. Osim lokalizacije, The Most Games pruža usluge inženjeringa, radi sa grafikom i zvukom.

Za automatizaciju se koristi Redmine sa sopstvenim razvojima, a glavni alat za memoriju prevoda je memoQ. Tri programera u kompaniji razvijaju autorske alate za provjeru tekstova i datoteka, za rad sa skriptama u studiju itd.
Most Games se nalazi u istorijskoj vili na severu Moskve.
Prema mojim procjenama, kompanija može ostvariti oko milion dolara prihoda godišnje.

I ABBYY LS i Treatise preveli su igre prije spajanja. Za obje firme, to je bio prije eksperiment, test tržišta.
U udruženoj kompaniji, gejming pravac je nov i samo dobija na zamahu. Prema riječima menadžera za lokalizaciju ABBYY LS Marije Fedotove, tri projekt menadžera su uključena u lokalizaciju igara u odjelu, a obučen je tim testiranih izvođača uz učešće izvornih govornika. Za glasovnu glumu, povezan je multimedijalni menadžer.

Postoje tri glavna jezička područja: EFIGS, ruski i jezici zemalja ZND, kineski i korejski. Ako je potrebno, ABBYY LS može formirati tim za rad sa više od 60 jezika. Projekti - uglavnom igre za mobilne uređaje (iOS, Android) i društvene mreže (potrage i strategije).

Prema grubim procjenama, lokalizacija igrica donosi kompaniji oko 10 miliona rubalja godišnje.

Neotech, gigant prevođenja projekata i nafte i gasa u Rusiji, već je stekao petogodišnje iskustvo u oblasti prevođenja igara i ima nekoliko velikih projekata u svom portfelju. Ipak, odjel za igre na sreću u kompaniji je još uvijek mali, a izvršni direktor Sergey Sant nedavno je ozbiljno pristupio njegovom razvoju. Posebna grupa za lokalizaciju igara pojavila se u Neotechu sa dva projekt menadžera, menadžerom naloga i razvijena je zasebna web stranica. U toku je rad na stvaranju vlastitog audio studija i širenju mreže glumaca za snimanje.
Trenutno odjel radi uglavnom na prevođenju igara stranih izdavača na ruski i ukrajinski jezik.

U 2016. Neotech je preveo više od 0,2 miliona riječi u igricama i pružio usluge u vrijednosti od oko 10 miliona rubalja.


Lokalizacijom igara u Rusiji takođe se bavi Logrus Global Sergeja Gladkova. Kompanija je nedavno pokrenula sopstveni studio White Hall (na slici). Stručnjaci kompanije su učestvovali na takmičenju za lokalizaciju igre LocJam kao sudije.

Još nemam informaciju o udjelu prihoda Logrus Globala koji dolazi od igara, niti o količini u radnim satima, pa ih prikazujem odvojeno od liste.

Među klijentima na sajtu su uglavnom kompanije: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Zahtjevi kupaca

Prije nego što napišem ovaj članak, intervjuirao sam menadžere za lokalizaciju iz Blizzarda, Warner Brothers Gamesa i Electronic Artsa kako bih shvatio kako profesionalni potrošači biraju prevodilačke kompanije. Za sva tri korisnika, glavni kriterijum je iskustvo projekata, prethodnih igara, lokalizovanih od strane prevodilačke kuće. U tom smislu, teško je konkurirati lideru na svjetskom tržištu - irskoj kompaniji Keywords, koja agresivno kupuje stručnjake za igre širom svijeta. Međutim, i Electronic Arts i Blizzard usvojili su model sa više dobavljača, često angažujući niz manjih timova koji su fizički locirani u zemljama u kojima se prevodi umjesto jednog velikog generalnog izvođača. Ovo omogućava čak i malim firmama (ako ih te firme mogu zainteresovati) da rade sa globalnim brendovima.

Evo za šta su AAA brendovi zainteresovani:

  1. Stabilan tim prevodilaca i urednika igara sa punim radnim vremenom, spremnih da nauče terminologiju igre i karakteristike njene postavke
  2. Odaziv, nivo usluge
  3. Proces za obradu malih narudžbi (nekoliko redova) u roku od jednog dana bez minimalne naknade za narudžbu
  4. Dodatne usluge (oglašavanje, testiranje)
  5. Spremnost za izvođenje velikog ulaznog testa
  6. Pravno lice u inostranstvu za plaćanje bez valutne kontrole

U svakom izvođaču, glavni brendovi traže polet, nešto što izdvaja odabranu kompaniju od svih ostalih. U pravilu, to je harizma lidera i strast za igrama. Ali to takođe može biti veća izvedba od konkurencije ili zanimljiva tehnika osiguranja kvaliteta.

Tržišni segmenti: konzole naspram mobilnih igara

Danas je, zbog visokih standarda grafike, razvoj igara za PC i Xbox skup poduhvat, uporediv sa snimanjem holivudskog blockbustera. Budžet mnogih modernih projekata premašuje 100 miliona dolara. Ovaj rizik preuzimaju prvenstveno veliki izdavači, a takvih je vrlo malo, tržište se konsolidovalo. Da bi dobila projekat lokalizacije za igru ​​na konzoli, prevodilačka kompanija treba da radi sa vrhunskim izdavačima direktno ili preko generalnih izvođača kao što je Keywords. I izdavači i generalni izvođači rusku prevodilačku kompaniju vide prvenstveno kao specijalistu u regionu i takvom partneru će dati ne cijeli projekat, već samo dio. Shodno tome, studiji koji rade sa AAA naslovima, sa velikim stepenom verovatnoće, prevode se samo na ruski i, eventualno, na nekoliko srodnih.

Mobilne igre i igre za društvene mreže ne zahtijevaju velika ulaganja u grafiku, pa stoga postoje stotine izdavača takvih aplikacija, uključujući i Rusiju. Mnoge od njih su male kompanije koje razvijaju igrice na ruskom jeziku, a ako je proizvod uspješan na domaćem tržištu, prevedu ga i počnu prodavati u drugim zemljama. Prevodilačkim kompanijama je mnogo lakše pronaći klijente među kreatorima i izdavačima mobilnih igara, ali imajte na umu da za potonje nije potrebna lokalizacija na jedan ili dva jezika, već cijeli paket: na primjer, EFIGS (engleski, francuski, talijanski, njemački i španski) ili 10-12 jezika.

Igre virtualne stvarnosti (VR) su industrija u nastajanju. Prevođenje VR igara još se nije oblikovalo kao tržište, a u ovoj niši može biti mnogo mogućnosti, ako se, naravno, takve igre ukorijene.

U čemu je poteškoća lokalizacije igrica

Iako su igre prilično velik i rastući segment, samo je nekoliko ruskih prevodilačkih kompanija naučilo kako raditi s njima.

Prvo, igre imaju neviđeno visoke zahtjeve za kvalitetom prijevoda. Hiljade igrača čitaju tekstove i slušaju dijaloge igre, držeći se mana. Kada uoče par grešaka, kritikama na forumima neće biti kraja. Izdavač, naravno, prati povratne informacije na forumima. Drugim riječima, igrači se ponašaju kao bezbrojni policajci kvaliteta prijevoda. Filmovi imaju isti broj recenzenata, ali su kratki i može ih prevesti jedna osoba. U jednoj velikoj igri može postojati stotine i hiljade stranica teksta, desetine sati dijaloga. Prevodi se najčešće bez konteksta, dok vam igra nije otvorena pred očima. Lako je propustiti grešku ili izgubiti konzistentnost. Dobro lokalizirati igru ​​je mnogo teže nego prevesti film.

Drugo, da bismo preveli glavne igre, potrebni su nam timovi igrača-prevodilaca koji razumiju terminologiju igara i realnost svijeta fantazije. Čak i ako znate engleski i ruski, položite "Totalni diktat" sa 100 poena i imate književnu frazeologiju na nivou Lava Tolstoja, i dalje ćete biti zbunjeni nečim poput AOE CC, termagantnog legla, Orchid Malevolence i 100kkk. Trebaju igrači.

I malo tko uspijeva organizirati igrače u profesionalne timove.

Lokalizacija kompjuterskih igrica i njihova adaptacija za ruske igrače je veoma težak zadatak. Uostalom, to zahtijeva ne samo odlično poznavanje stranog jezika, već i razumijevanje specifičnosti same igre. Stoga će takvi stručnjaci i kompanije uvijek biti traženi.

Igrači se po pravilu „upoznaju“ sa već gotovim projektima, prevedenim i adaptiranim. Ali šta se dešava u fazi lokalizacije? S pitanjima smo se obratili kompaniji All Correct Games, specijaliziranoj za prevođenje igara sa stranih jezika na ruski i obrnuto. Prevođenje igara je prilično naporan posao, jer uspjeh igre u velikoj mjeri ovisi o tome koliko je uspješno odabran termin. Stručnjaci iz All Correct Games dijele svoje tajne o tome kako je igra lokalizirana u Rusiji...

U ovom intervjuu ćete saznati šta treba da zna specijalistički prevodilac koji lokalizuje igre, koji alati i programi se koriste u radu prevodioca, vredi li komunicirati sa zajednicama igara, kako funkcioniše interakcija sa programerima i izdavačima igara i mnogo više. Također će vas zanimati intervjui o nezavisnim programerima.

Redoslijed koraka za lokalizaciju. Koje su glavne poteškoće u lokalizaciji višekorisničkog projekta?

Postoje dvije glavne poteškoće u lokalizaciji višekorisničkih projekata: opseg i vrijeme. U pravilu, igre u žanru MMORPG sadrže veliku količinu teksta - od nekoliko desetina do stotina hiljada riječi. Rokovi za lokalizaciju, iako obično nekoliko mjeseci, često su vrlo kratki, s uključenim više prevodilaca i urednika, što znači da nam je potrebno dosta vremena za pregled prije nego što predamo materijal. Drugi problem su ograničenja. Ponekad, kada prevodimo s kineskog na ruski, moramo uklopiti tekst od 37 znakova u nesretnih 9, na primjer, fragment "Poboljšanje artiljerije britanskih brodova" morat će se pretvoriti u "GB oklop +". To se događa ako se prilikom kreiranja ne uzme u obzir mogućnost lokalizacije igre. Dragi programeri, ako ovo čitate upravo sada, nemojte to činiti.

Ko je u prevodilačkom timu? Tražite li pomoć vanjskih stručnjaka, savjetnika, igrača koji su već upoznati s igrom. Da li se konsultujete sa zajednicama igara, cehovima, klanovima kada birate najbolji prevod?

Imamo opsežnu bazu slobodnih prevodilaca iz koje biramo tim za svaki projekat. Iskustvo izvođača je veoma važno! Naše MMORPG igre prevode ljudi koji ih igraju, a svi ćemo - od menadžera projekta do urednika - rado upoznati vašu igru ​​prije nego što bude prevedena, tako da su gradnje dobrodošle. Osim toga, ponekad su jednostavno vitalni, na primjer, kada nije jasno kako prevesti određeni termin igre ili koji vokabular je poželjno koristiti u dijalogu. Bez konteksta, lokalizacija neće biti potpuna, pa ako programeri nisu u mogućnosti da nam daju build, molimo vas da nam date maksimalnu količinu referentnih materijala (snimke ekrana, opise likova, itd.) Prilikom lokalizacije igre pomoću neke igre. Jasnu historijsku pristrasnost, na primjer, o ratu iz Drugog svjetskog rata, pokušavamo pribjeći pomoći stručnjaka specijalizovanih za određeni period. Ponekad je to apsolutno neophodno kako bi se izbjegle semantičke greške. Na primjer, nedavno smo preveli jedan takav MMORPG i uspjeli pronaći i otkloniti nekoliko nedosljednosti, na što smo jako ponosni.

Kada lokalizuje igru ​​sa istorijskim predrasudama, All Correct Games se obraća stručnjacima

Koja tehnološka rješenja pojednostavljuju lokalizaciju. Koristite li, recimo, Abbyy SmartCAT ili slične proizvode.

Svakako! Sve prijevode radimo mi u memoQ - našem omiljenom alatu. Ovo prevodilačko okruženje omogućava vam da podijelite projekat između nekoliko prevodilaca i urednika, koji također mogu raditi na njemu u isto vrijeme. Nesumnjive prednosti korištenja memoQ-a su mogućnost pohranjivanja baze podataka prijevodne memorije, kreiranja pojmovnika, kao i vršenja mnogo različitih provjera. Stoga je vjerovatnoća da će se greška uvući u prevedene tekstove - od različitih prijevoda pojma do dodatnog razmaka - nula.

Postoje li kriteriji za ocjenu kvaliteta prijevoda. Možete li navesti konkretne primjere uspješnih prijevoda? Možete li ih odmah pokupiti?

Kriterijumi za ocjenu kvalitete prijevoda su sasvim očigledni: odsustvo semantičkih, gramatičkih, pravopisnih, interpunkcijskih i drugih grešaka, kao i poštovanje ujednačenosti u prijevodu pojmova. Posljednja tačka je kritična, jer vam u istoj igri može biti ponuđeno da platite kupovinu dijamantima, kristalima, dijamantima, iako su to sve dragulji. Tekst treba da bude jasan i dovoljno kratak da bude u skladu sa gore navedenim ograničenjima. Druga važna tačka je prenošenje namjere originalnog teksta, njegove specifičnosti i stila. To uključuje i adekvatan prijevod igre riječi, koju uvijek nastojimo sačuvati. Sasvim je očito da stilska pitanja u tekstovima igrica imaju važniju ulogu nego, recimo, u tehničkim tekstovima, i to se mora uzeti u obzir pri prevođenju.

MemoQ je glavni alat za prevođenje u All Correct Games. Omogućava vam da dijelite projekat između nekoliko prevodilaca i urednika.

Interakcija sa razvojnim timom u različitim fazama lokalizacije. Kako se ovaj proces odvija?

Interakcija sa razvojnim timom nam je izuzetno važna, ali vrlo često dolazi do situacije da ne možemo direktno komunicirati. Ako postoji posrednik, na primjer, menadžer za lokalizaciju iz developerske kompanije, uvijek se nadamo da će naša pitanja i pojašnjenja stići na vrijeme i da neće usporiti proces lokalizacije, ali se dešava da na odgovore čekamo i po nekoliko dana ili čak i nedeljama. U idealnom svijetu, naravno, željeli bismo da programer bude u kontaktu neko vrijeme tokom dana i da ne ostavlja naša pitanja bez nadzora. Skype razgovori između programera i tima prevodilaca i urednika funkcionišu veoma dobro, ali ih nije uvek moguće organizovati zbog raznih ograničenja.

Da li vaša kompanija prihvata glasovnu glumu prevoda. Morate li sami prolaziti kroz igre sa vlastitim prijevodom?

Da, pružamo glasovnu glumu za igre koje prevodimo, ponekad primamo i zasebne narudžbe za glasovnu glumu već prevedenog materijala.

Pitanje da li proći igrice koje prevodimo jednostavno nije pred nama. Uvek se trudimo da to radimo, prvo, zato što volimo da se igramo, a drugo, zato što još jednom možemo da se uverimo da naš posao bude dobro obavljen. Šta može biti ljepše? Treće, u igri možemo pronaći i neke kontroverzne momente koji se mogu prevesti na različite načine, te ocijeniti koliko je ovo ili ono rješenje prijevoda bilo uspješno i izvući konkretne zaključke.

Osim toga, svim našim klijentima govorimo o važnosti provođenja testiranja lokalizacije nakon prijevoda igre i nudimo naše usluge u ovoj oblasti. Uostalom, u igri se mogu pojaviti različite vrste nedostataka: preklapajući tekstovi sa grafičkim elementima, izrezani tekstovi, ponekad prijevod može jednostavno izostati ili se pogrešno "izvući" iz bravice. Testiranje lokalizacije vam omogućava da vidite i popravite ove i druge nedostatke lokalizacije.

Online igre (za razliku od offline) stalno se razvijaju - sučelje se mijenja, pojavljuju se novi načini igre, novi zadaci. Projekt morate stalno održavati. Da li projektu dodjeljujete određenu grupu ljudi? Kako se ažuriranja igara lokaliziraju i testiraju?

Imamo posvećen tim prevodilaca i urednika koji rade na svim projektima. Čak se i voditelj projekta mijenja izuzetno rijetko, samo u slučaju nečijeg odsustva s radnog mjesta zbog godišnjeg odmora, bolesti i sl. Shodno tome, kada nam dođe novost o projektu, uključujemo iste ljude koji su radili na prijevodu glavni sadržaj. Naravno, nemoguće je izbjeći takve situacije kada se neko iz ekipe razboli ili ode negdje. U ovom slučaju u projekt uključujemo druge povjerljive izvođače, ali budući da projekt vodimo u memoQ-u, gdje se pohranjuju i ažuriraju baze termina i prijevodne memorije, ne morate brinuti o održavanju uniformnosti.

Konačno, vizit karta za kompaniju.

All Correct Games je divizija kompanije All Correct Group koja se bavi prevođenjem, glasovnom glumom, testiranjem lokalizacije i lokalizacijom igara.

All Correct Games radi sa većinom ruskih programera i izdavača, kao i sa najvećim međunarodnim izdavačima igara. Kompanija je bila uključena u lokalizaciju preko 350 igara i testiranje preko 100 igara. All Correct Games radi u više od 23 jezička para, sarađuje sa 6 partnerskih studija za glasovno upravljanje, testira na iOS, Android i PC platformama uz učešće izvornih govornika ili testera koji govore ruski sa visokim jezičnim znanjem.

Pregleda postova: 3 389

Nedavno je industrija igara postala sastavni dio naših života, a uz rast udjela na tržištu interaktivne zabave u našoj zemlji, raste i značaj takvog fenomena kao što je lokalizacija. Ako su, na primjer, kod filmova u tom pogledu stvari manje-više prihvatljive, onda je s igricama prava katastrofa.

Ali postoje ljudi koji nisu ravnodušni prema trenutnoj situaciji. O njima i dalje će se raspravljati.

Osećaj lepote

Za razliku od filma, koji ne mogu svi da gledaju u originalu, u igri možete uživati ​​u samom procesu, a da ne ulazite baš u detalje radnje. To je ono što izdavači koriste, štedeći na novim okvirima i uskraćujući priliku da uživaju u onim nesretnim ljudima koji nisu ravnodušni prema komponenti radnje.
Na policama vidimo ruske verzije nekvalitetnog smeća koje u serijama kupuju djevojčice i dječaci ravnodušni prema „lijepom“, ali nisu sva remek djela svjetske klase vrijedna prevođenja. Odnosno, nije dovoljno da remek-djelo bude samo remek-djelo, ono mora biti popularno, a njegova lokalizacija ne bi trebala izazvati previše glavobolje.
Mnogima nije stalo do ovog problema, dijelom i zato što im se ukusi poklapaju sa interesima izdavača. A na PC-u, gdje se nakupila većina potrošačke publike, situacija je za red veličine bolja nego na konzolama. Ali nećemo biti konkretni i uzet ćemo u obzir igre općenito, bez obzira na platformu.

Armija entuzijasta

Odavno postoje ljudi, grupe i šta tamo - cijele zajednice koje svoje slobodno vrijeme posvećuju amaterskoj lokalizaciji. Naravno, danas je prag za ulazak u ovaj zanat toliko pao da je ovo mnoštvo entuzijasta gotovo u potpunosti sastavljeno od poluobrazovanih školaraca. Ali čak i u ovom plastu sijena možete pronaći svoje igle - neke od ovih figura ne mogu a da ne izazivaju poštovanje, ponekad nadmašujući čak i službene lokalizatore u svim aspektima.
Mnogi od nas su doslovno odrasli na neslužbenim lokalizacijama - piratskim ili amaterskim. Na primjer, do nekog vremena nisam uopće vidio nikakav službeni prijevod. I, prisjećajući se tih vremena, mogu reći da se pojedinačne kreacije ne mogu nazvati drugačije nego remek-djelima – megabajti prevedenog teksta mogli bi se čitati kao knjiga da su ukoričeni. Može li se isto reći i za službene prijevode? Mislim samo u izuzetnim slučajevima.
Dakle, šta je to što razlikuje stvaranje entuzijasta od proizvoda proizvodnje? Glas razuma mi govori da je amater inferioran u odnosu na profesionalca u svakom pogledu, jer on je... amater. Općenito, u većini slučajeva se to događa, ali... ako odmah odbacimo sve glupe samouke i ostavimo samo obećavajuće start-upove, onda se otvara zanimljiva činjenica: zaista, mnoge lokalizacije koje su napravili fanovi su superiornije od komercijalne po skoro svim kriterijumima.

Razlozi su uglavnom banalni i očigledni - ako nešto radite s ljubavlju, onda će rezultat biti odgovarajući. Ali ostavimo na neko vrijeme subjektivne pretpostavke i sagledajmo stvari nepristrasno.

Pa ko je jači?

Dalje u tekstu malo sam kombinovao pojmove "amater", "navijač" i "amater" kako bi se izbjegla pretjerana tautologija. Razmotrite prednosti i nedostatke manje-više kompetentnog navijača u odnosu na profesionalca koji je ravnodušan prema igri.

Dakle, prednosti prevodioca amatera:


Ali ne zaboravimo na nedostatke:

Treća strana?

Sigurno su mnogi mislili da sam zaboravio na drugu vrstu lokalizacije - piratske prijevode. Ali, u ovoj situaciji, ja bih ih svrstao u amatere, iako se riječ „navijač“ daleko ne odnosi na svakog gusara.

U svakom slučaju, oni su u svakom pogledu bliži ovom putu nego bilo kakvom oficijelizmu. Naravno, gledajući nivo organizacije nekih poznatih kancelarija, može se osporiti njihov status neprofesionalaca, ali to nije došlo odmah – svi su negdje počeli. Osim toga, često je bilo slučajeva kada su amateri radili prijevode po narudžbi piratskih kompanija. Takve kancelarije po pravilu nisu imale osoblje zaduženo za lokalizaciju.
Još jedan argument u prilog amaterskoj prirodi pirata je zarada od prevodilačkih aktivnosti - to je smiješno. Nesumnjivo ima uspješnijih, "bogatih" pirata, ali to su izolirani slučajevi.

nalazi

I amaterski i službeni pristup imaju svoje slabosti. Ali, uprkos ogromnom broju nedostataka amaterskog prevođenja, smatram da su njegove prednosti mnogo značajnije. To mi daje za pravo da vjerujem da su amaterski prijevodi na mnogo načina superiorniji od službenih lokalizacija (ne uvijek, ali kao činjenica). Uostalom, kada bi službeni lokalizatori i izdavači obratili pažnju na one nijanse kojima su amateri toliko zauzeti, onda se takvo poređenje ne bi moralo praviti.
Ali ako razmislite o tome: kako bi bilo sjajno poboljšati kvalifikacije amatera, lišavajući ih gore opisanih nedostataka, i pustiti ih u proizvodnju! Ali, koliko god se svađali, to će ostati samo još jedan utopijski san.

Napominjemo da je sve ovo samo moj pogled na trenutnu situaciju u našoj zemlji, koji ne pretendira da bude uobičajena istina ili mjerodavno mišljenje.

Na prodaju u novoj regiji ili zemlji. Lokalizacija uključuje prevođenje sa originalnog jezika na strani jezik, promjenu umjetnosti igre, kreiranje novih zip datoteka i vodiča za pomoć, snimanje novih audio datoteka, pretvaranje hardvera, promjenu pojedinačnih dijelova igre prema kulturnim karakteristikama određenog regiona , dodavanjem dodatnih područja za pomicanje isječenog sadržaja.

Snimak ekrana iz prevedene igre Prince of Persia na Sega Genesis

Odluka o lokalizaciji se donosi na osnovu ekonomskih faktora, kao što je potencijalni prihod koji određena regija može donijeti. Lokalizacijom se obično bave ili programeri, ili kompanije treće strane sa kojima se sklapa ugovor, ili nezavisne kompanije koje kreiraju alternativnu lokalizaciju ili lokalizaciju igre koja nije predstavljena u regionu. Kvalitet lokalizacije može varirati u zavisnosti od profesionalizma lokalizatora ili poteškoća povezanih s pokušajima razvojnih kompanija da izbjegnu prerano curenje igara na tržište.

Cilj lokalizacije je stvoriti ugodno i praktično iskustvo igranja za krajnjeg korisnika koje uzima u obzir kulturne karakteristike njihovog regiona, ali se pridržava originalnog koncepta igre.

Priča

Prvo iskustvo lokalizacije kompjuterskih igara datira iz 1980-ih, kada su programeri japanske igre Pac-Man transliterirali naziv na engleski - Puck Man, ali kada je igra puštena u prodaju u Sjedinjenim Državama, odlučili su vratiti originalno ime zbog straha od te riječi Pack može biti iskrivljena kao opscena riječ.

Važan izazov u ranim lokalizacijama bio je nositi se s ograničenom količinom raspoloživog prostora za rukovanje tekstualnim nizovima koji su bili duži nego u originalnim igrama, kao što je često bio slučaj sa NES-om i SNES-om. Ted Woolsey, prevodilac Final Fantasy VI, govorio je o potrebi stalnog skraćivanja teksta na engleskom jeziku zbog ograničenih mogućnosti.

Često su budžet i vrijeme izrade lokalizacija bili mali, zbog čega je ili došlo do zabune s prijevodima, ili je prijevod morao biti prepisan. Napredak u tehnologiji ranih 2000-ih doveo je do mogućnosti proširenja teksta kako bi se pohranio u ASCII formatu, a ne u formatu slike, kao što je bio slučaj prije, što je omogućilo efikasniju obradu i ekonomičniju upotrebu prostora na disku za smještaj teksta. Razvoj audio tehnologije doveo je do stvaranja partitura i sinkronizacije na stranom jeziku.

Trenutno je značajno povećanje količine teksta i dijaloga u lokalizaciji, posebno u igricama za više igrača.

Proces lokalizacije

Proces lokalizacije se provodi sljedećim redoslijedom:

Prevod

Za prevođenje teksta igara s velikom količinom teksta, prije svega, kreira se pojmovnik pojmova igre kako ne bi došlo do zabune između uobičajeno korištenih riječi i riječi s lokalnim značenjem. Zatim se kreira vizualna grafika, prekrivena prijevodnim tekstom napravljenim u fontu korištenom u originalnoj igri. Ako igra koristi originalni font, sličan font se kreira zasebno za abecedu koja se koristi u lokalizaciji. Ovisno o vizuelnoj komponenti igre i karakteristikama u programskom kodu, programeri (najčešće u amaterskim studijima) mogu napraviti promjene u softveru ili kreirati zasebne datoteke radi lakšeg prijevoda. Prilikom sastavljanja prijevoda, lokalizator uzima u obzir posebnosti jezika regije, tradicionalna pravila transkripcije i izgovora sa drugih jezika, zvanični prijevod originalnog izvora igre, ako postoji, kao i dobro- ustaljene riječi, fraze ili pojmovi iz igre među svojim navijačima. Lokalizacija i prijevod mogu se izvršiti kako uz aktivnu interakciju s programerom, tako i samostalno, ovisno o želji programera.

Prilikom prevođenja od strane lokalizatora uzimaju se u obzir sljedeće nijanse:

Neslužbeni prijevod igara razlikuje se od službenog po manje ograničenim rokovima, rigoroznijem prijevodu zasnovanom na kanonskoj povijesti igre, ali u isto vrijeme tehnički težem za izvođenje zbog problema s licenciranjem i nedostatka igre otvorenog koda za pogodniji proces lokalizacije, slobodniji prijevod fraza sa često korištenim slengom i opscenim jezikom, kao i djelomično ili potpuno odsustvo književnog stila.

Najteže u prevodu je prilagođavanje kalambura i ustaljenih izraza, identifikacija kulturoloških referenci i njihovo prevođenje uz odgovarajuće prenošenje intonacije tokom sinkronizacije, odabir glumaca sinhronizacije sa glasovima sličnim glasovima originala, prenošenje emocionalna boja, prijenos akcenta (nepoznati regionalni naglasak u zemlji lokalizacije, na primjer, škotski, obično se ne prenosi). Tipične greške u prijevodu su pravopisne i interpunkcijske greške, gubitak ili zamjena značenja u prijevodu, izrezani dijelovi teksta, neprevedeni tekst i dodatni sadržaji, monotono čitanje teksta, jaka izobličenja fraza, neprevedeni dijelovi teksta, nekvalitetni dijalozi , monotonija i neizražajni glasovi glumaca, nepreveden tekst, slab ili nikakav književni stil.

Glasovna gluma

Prije oglašavanja prevedenog materijala, formira se radna grupa za specijalizacije: projekt menadžer, direktor sinkronizacije, tonski inženjer, tonski inženjer, inženjeri i testeri. Prevedeni tekst staje ispod originalnih audio datoteka. Tekstualni materijali koje je prethodno poslao programer se izračunavaju i upoređuju sa konačnim materijalom. Nakon završne sinkronizacije originala i prijema gotovog materijala, odabiru se glumci. Selekcija se odvija na dva načina: slušanje uživo ili pretraživanje u bazi glasova. Slušanje uživo najčešće se odvija uz učešće predstavnika programera putem udaljene video veze. Glasovi se biraju iz baze prethodnih projekata, glumci se pozivaju u studio, uzorci se snimaju na osnovu originala i šalju developeru na odobrenje, nakon čega počinje sinkronizacija. Prevod i sinkronizacija se najčešće dešavaju paralelno sa produkcijom igre, pa su lokalizatori često primorani da se prilagođavaju programeru ako nešto promeni u procesu produkcije, i prema promenama prepisuju redove. Nakon završetka presnimavanja, sinkronizirane fraze se slažu ispod izraza lica likova, a rezultirajući audio zapis se miješa s originalnim zvučnim zapisom. Gotovi materijal se šalje na ispitivanje radi utvrđivanja grešaka i nedostataka, nakon čega se po potrebi dorađuje i šalje kupcu.

Proces lokalizacije društvene igre

U društvenim igrama, većina teksta je sadržana u referentnom priručniku, tako da je prijevod jedva izrezan kako bi prenio puno značenje tutorijala. Prijevod samog teksta igre, naprotiv, može biti podvrgnut redukciji ili odabiru sinonima riječi slične dužine kako bi se tekst uklopio u ograničeni vizualni element. Prvo se prevodi izvorni tekst, zatim se uređuje gotov tekst, nakon čega se vrši raspored i ponovno uređivanje, nakon čega je lokalizacija spremna.

Također, kod lokalizacije društvene igre važno je organizirati proizvodnju i, eventualno, kvalitetu komponenti prilagoditi prihodima potencijalne javnosti.

Lokalizacija igara u Rusiji

Poznate su lokalizacije kompjuterskih igrica za kućne računare, koje su postale rasprostranjene na prelazu 1990-ih u SSSR-u i na postsovjetskom prostoru.

Lokalizaciju stranih kompjuterskih igrica u Rusiji vršili su kompjuterski pirati u malim studijima od 1995. do 2005. godine, koji su radili na ilegalnoj osnovi. Najpoznatiji takav studio bio je Fargus Multimedia. Lokalizacije koje su napravili takvi studiji često su bile lošeg kvaliteta. Prevodu je mogao biti podvrgnut ne samo tekst u igrici, već i naziv same igre. Prevedena su i imena kineskih hardverskih klonova japanskih igraćih konzola, kao što je NES (Dendy).

Potreba za lokalizacijom u Rusiji, za razliku od mnogih drugih zemalja, uzrokovana je činjenicom da je nivo znanja engleskog među Rusima vrlo nizak i ne dozvoljava im da u potpunosti percipiraju igre na izvornom jeziku. Najpoznatiji profesionalni lokalizator video igara u Rusiji je kompanija SoftClub, čiji je udio na tržištu ZND u 2014. godini iznosio 80%.

Bilo je i lokalizacija društvenih igara 1990-ih. Jedna od prvih lokaliziranih igara bila je Monopoly, koja se u Rusiji zvala Manager. Godine 1990. objavljena je sovjetska igra Enchanted Country, zasnovana na poljskoj verziji američke društvene igre Dungeons & Dragons. Krajem 1990-ih bilo je mnogo prevodilaca društvenih igara amatera, među njima i Aleksandra Petrunjina, koji je prvi prevodio za prodavnicu društvenih igara Igroved.

Trenutno se provodi puna lokalizacija društvenih igara, uzimajući u obzir tradicionalne karakteristike ruskog jezika i nacionalne karakteristike regije. Neke društvene igre su prevedene čak i na osnovu pojedinačnih radova u zemlji lokalizacije. Lokalizaciju provode ili prevodioci i dizajneri izgleda kompanije za razvoj sa punim radnim vremenom ili kompanije treće strane u zemlji lokalizacije.

Bilješke

  1. O'Hagan i Mangiron, str.111
  2. Bernal Merino 2008
  3. O'Hagan i Mangiron, str.49
  4. Kohler 2005, str.226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan i Mangiron, strana 58

Povezane publikacije