Test za sva godišnja doba. Ukus slobode Ružna mala riba

Detaljan vodič kroz sporedne zadatke u Groblju Reaper's Coast u igrici Divinity: Original Sin 2

Ostali vodiči:

  • Divinity: Original Sin 2: vodič kroz sporedne zadatke prvog čina (1. dio)
  • Divinity: Original Sin 2: vodič kroz sporedne zadatke prvog čina (2. dio)
  • Divinity: Original Sin 2 Reaper's Coast Side Quest Walkthrough
  • Divinity: Original Sin 2: Reaper's Coast sporedna misija (groblje/groblje)
  • Divinity: Original Sin 2: Blood Moon Island Side Quest Walkthrough
  • Divinity: Original Sin 2: Prolazak sporednih zadataka na Bezimenom ostrvu (Akademija)
  • Divinity: Original Sin 2 Companion Personal Quest Walkthrough - Crveni princ i Sebilla
  • Divinity: Original Sin 2: sporedne zadatke u gradu Arx

tri oltara

Idite do Manastirske šume i idite na koordinate X:115, Y:269, gdje se nalazi lik Lamenting Abomination. Kada mu se približite, pojavit će se vukovi i napasti vaš odred. Ubijte protivnike, a zatim kleknite pred oltar.

Prvi oltar

Drugi oltar se nalazi na koordinatama X:414, Y:301, na rijeci.

Drugi oltar

Treći oltar se nalazi na koordinatama X:482, Y:260, također na rijeci. Kada se približite, đavoli će vas napasti.

treći oltar

Vilenjački vidovnjak

  • Pilana - Saheila.

Mapa lokacije

Ako ste uspjeli uvjeriti vilenjake da ih puste na mjesto rituala, u ovom slučaju, nakon što se on završi, moći ćete razgovarati s njima. Saznat ćete da je Saheilu oteo vuk samotnjak Rust i da je zarobljena u pilani. Ako imate visok nivo uvjeravanja, možete uvjeriti vilenjake da je ostave tamo.

Vaš sljedeći cilj je otići do pilane i ući unutra. Saheila je zatočena na podu jedne od zgrada. Većina područja je strogo čuvana od strane Rustovih ljudi, što znači da ćete ili morati dobro platiti ili se boriti protiv ozbiljnih neprijatelja.

Na parketu vas čeka još jedna borba. Ovog puta, suočit ćete se sa Rustom i njegovim tjelohraniteljima, uključujući dva vuka i samostreličare. Ako ostanete u maloj prostoriji tijekom bitke, uvelike ćete pojednostaviti svoj zadatak. Kada se borba završi, možete osloboditi Saheilu. Zamoliće vas da je otpratite nazad do vilenjačkog kampa. Ako pobijedite ljude Rusta koje ste ranije sreli, onda ovaj zadatak ne bi trebao biti problem.

Razgovarajte sa Saheilom čim stignete u kamp. Ona će vas naučiti kako prikupiti dodatne izvorne bodove.

Nagrada: Četiri zagarantovana predmeta i jedan od tri moćna predmeta za izbor - ovisno o klasi lika.

Izgubljeno i nađeno

  • Reaper's Coast - Lagan.

Mapa lokacije

Nedaleko od Driftwooda, naići ćete na ribarsku kolibu u kojoj živi lik po imenu Lagan. Reći će vam da je izgubio prsten i tražiti da ga vratite.

U ovom slučaju nećete morati ići daleko i pretraživati ​​nepoznate teritorije. Prsten se nalazi u području označenom ispod. Također će biti automatski otkriven čim se vi i vaš tim približite što je moguće bliže njegovoj lokaciji. Međutim, kada podignete prsten, pojavit će se đavoli.

Lokacija prstena

Ako Lagan preživi, ​​onda možete odlučiti što ćete učiniti s prstenom.

Izbor 1- daj prsten.

Razgovarajte sa Laganom i u razgovoru s njim potvrdite da zaista želite da mu vratite prsten. Ako je vaše uvjeravanje dovoljno snažno, možete ga uvjeriti da preda dodatno zlato.

Nagrada: 5000 bodova iskustva i dodatno zlato.

Izbor 2- Zadrži prsten.

Također možete odlučiti da želite zadržati prsten za sebe.

Nagrada Dodatna oprema: bakarni prsten.

Saheila pleme

  • Reaper's Coast - Elf kamp.

Mapa lokacije

Ako ste spasili Amira na teritoriji Fort Joy, onda će vas on definitivno zamoliti da ispričate priču o Saheilu svim preostalim vilenjacima, koji samo žive na teritoriji Reaper's Coast. To ćete moći učiniti na ovoj lokaciji, jer se ovdje nalazi kamp vilenjaka.

Ulaz u kamp vilenjaka

Kada se pojavite u kampu, naći ćete vilenjaka koji izvodi misteriozni ritual. Ako pokušate da se približite, započećete razgovor sa čuvarom, koji se može završiti na dva načina.

Završetak 1- dobiti dozvolu.

Ako je vaše uvjerenje dovoljno visoko, tada će vam biti dozvoljeno da uđete na mjesto rituala. Ovo će otključati zadatke Burial Rites (Funeral Rites) i The Elven Seer (Vilenjak Vilenjak).

Nagrada: 5800 bodova iskustva.

Završetak 2- odbijen vam je ulazak.

Ako ne uvjerite vilenjake, oni vas neće htjeti saslušati. Osim toga, od vas će se tražiti da napustite zemlju.

Nagrada: nedostaje.

Pogrebni obredi

Ako ste primljeni na sveto tlo, tada će jedan od članova vašeg odreda učestvovati u ritualu. Trebali biste podići vilenjaka ako možete (idealno bi bilo da to može Sebilla). Vaš zadatak je odabrati one opcije dijaloga koje će impresionirati vilenjake što je više moguće. U dijaloškom okviru, ovo su uvijek glavne fraze!

Nagrada: Količina bodova iskustva koje dobijete zavisi od toga koliko ste impresionirali vilenjake; četiri zagarantovana predmeta i jedan od četiri moćna predmeta koje možete izabrati u zavisnosti od klase lika (samo ako se ritual dobro završi).

Uzmite želje

  • Reaper's Coast - Genie's lamp.

Mapa lokacije

Vidjet ćete misterioznu lampu koja leži na jednoj od plaža Reaper Coast-a.

Lokacija Genie lampe

Ako stupite u interakciju s njom, pojavit će se duh. Ispostavilo se da je lampa bačena jer se duh ponaša vrlo agresivno. Postoje dva načina za rješavanje ovog problema.

Završetak 1- ispunjenje želje.

Ako imate dovoljno visok nivo uvjeravanja, tada ćete moći uvjeriti duha da ispuni želju, a ne da vas gnjavi. Moći ćete izabrati koju želju duh treba da ispuni.

Nagrada: 9750 bodova iskustva i predmet koji želite.

Završetak 2- Bitka sa duhom.

Ako ne možete uvjeriti duha, onda će on napasti vaš odred. Bitka nije tako teška, ali se završava smrću duha, što znači da nema nagrade.

Nagrada: nedostaje.

Bite

Pravo mjesto

Aktivirajte sablasni vid na pilani da vidite duha vilenjaka koji se nalazi pored drveta. Zamolit će vas da mu pomognete da se osveti duhu majstora pilane. Duh nekadašnjeg majstora pilane nalazi se jugozapadno od mosta u blizini iste pilane. Lokacija će biti označena na mapi! Nanesite izvor vampirizma na njega kako biste potpuno uništili i apsorbirali izvornu tačku. Ovu vještinu možete naučiti u misiji Oštro buđenje.

Vratite se duhu koji vam je dao zadatak, razgovarajte s njim i završite potragu.

Nagrada: 25,950 bodova iskustva i jedinstveni štit koji se zove Livewood Shield.

Persistent Spirit

Aktivirajte sablasni vid u pilani kako biste pronašli nijemog duha i saznali da se zove Syrus Oates.

raspoloženje duha

Spalio ga je vuk samotnjak Pigsbane, koji je i danas živ. Sada duh želi da njegov ubica umre. Nakon što se pozabavite Pigsbaneom (njegova lokacija će biti označena markerom na mapi), vratite se u Sirus i preuzmite nagradu.

bivši ljubavnici

Koristite Ghost Vision da vidite duha žene po imenu Edie Engrim koja se nalazi u pilani.

Pravi duh

Ubio ju je njen bivši ljubavnik po imenu Vatrena voda. I to je učinio kako bi prošao inicijaciju i pridružio se redovima vukova samotnjaka. Sada želi da ga čuje kako izgovara njeno ime kako bi mogla da počiva u miru. Natjerajte muškarca da izgovori Edieino ime, a zatim se vratite ženi po nagradu.

prisilno regrutovana

U kampu Lone Wolves srest ćete čovjeka po imenu Corbin Day.

Lokacija Corbina

Rust Anlon ga je natjerao da dođe ovamo i radi za Wolvese. Nakon što ubijete Samotnjake, razgovarajte s Corbinom i recite mu da je slobodan. Pozovi ga na galiju Lady Vengeance.

Kill Reward

Duh jelena tražiće od vas da pronađete vijenac od divljeg cvijeća. Iskopajte groblje jelena i krivolovca koji ga je ubio.

Oko za oko

raspoloženje duha

Bacite čaroliju sablasne vizije dok ste u pilani (u sjedištu Lone Wolves) da biste pronašli duh gospodara. Tražit će od vas da se osvetite strijelcu Samotnjaka koji ga je ubio. Nakon što ubijete Mrtvo oko, vratite se duhu za nagradu.

Možete dobiti različite nagrade:

  • Recite mu da volite zrak (Pressure Spike).
  • Nalet bola svuda okolo (Global Chill).
  • Recite da tražite zemaljsku moć.
  • Također možete odabrati naknadu u obliku izvora - možete apsorbirati duh gospodara.

gorka mešavina

Dok ste u pilani, aktivirajte čaroliju sablasnog vida da se suočite s duhom guštera po imenu Crna udovica (grubi prijevod) - ovo je poznati trovač usamljenih vukova.

duh gušter

Glasnogovornica Lone Wolvesa Snakeroot ga je prevarila da proguta otrov. On želi da ona umre. Možete apsorbirati duh ovog guštera ili ubiti "vučicu usamljenu" označenu markerom na mapi. Pitajte lika o nagradi u slučaju da su pomogli gušteru.

Nema razloga za šale

Dok ste u pilani, aktivirajte čaroliju sablasnog vida da vidite duh Mudbarrowa. Želi da navedete usnulog Vuka samotnjaka da vam pokaže gdje je sakrila svoje zlato nakon što ga je ubila.

Razgovarajte sa željenim likom (označenim markerom) u pilani da saznate gdje je plijen, a zatim ga ubijte. Ako ste već ubili Usamljene Vukove prije nego što ste završili ovu misiju, onda se čini da više ne možete završiti ovu misiju. Vratite se davaocu misije za nagradu.

nagrada nalazniku

Koristite Ghost Vision u Lone Wolves Lumber Mill.

Duh Paladina

Zatim razgovarajte sa duhom paladina. Nakon što uzmete glavu mumije, dajte je paladinu da završi potragu. Zadatak je jednostavan - potrebne tačke su označene markerima.

Opasno po sebe i druge

Sjeveroistočno od porte crkve (groblje) naići ćete na kuću iscjelitelja. Uvjerite ga da može vjerovati i reći vam o svojim problemima dopuštajući vam da uđete u kuću kako biste izliječili zaraženog tragača.

Pratite iscjelitelja do podruma (ili ga hakirajte), gdje ćete imati dvije mogućnosti: ubiti djevojku ili je izliječiti. Ako joj priđete sa likom koji nema oznaku "Naučnik", nećete moći da izlečite devojčicu. Jedina opcija u ovom slučaju je pobiti sve protivnike koji se pojave na lokaciji. Međutim, ako joj priđete s oznakom Scientist, možete naznačiti da ima rupu od neravnina. Iscjelitelj će vas zamoliti da je ne ubijete tokom borbe kako bi je mogao izliječiti. U svakom slučaju, oba puta će dovesti do tragača, koji će vas napasti zajedno sa četiri mrijesta njenih noćnih mora (Natalie's Anguish, Natalie's Fury, Natalie's Despair i Natalie's Fear).

U borbi koja je uslijedila, suočit ćete se s četiri čudovišta stvorena od Natalienih emocija i same Natalie. Svaki ubijeni neprijatelj će vas nagraditi sa 10,775 poena iskustva. Ako odlučite izliječiti Natalie, tada ćete je morati oslabiti tako što ćete spustiti ljestvicu zdravlja na minimalni nivo. Međutim, čim to učinite, sve emocije će nestati! Stoga, da biste dobili maksimalnu moguću količinu bodova iskustva, preporučuje se prvo ubiti čudovišta, a tek nakon napada na samu Natalie. Naravno, ako se borba čini preteškom, onda zanemarite čudovišta i napadnite Natalie.

Nakon što uspješno oslabite djevojku, započinje dijalog vezan za operaciju. Kako biste osigurali da Natalie ne umre tokom operacije, trebat će vam pomoć iscjelitelja da je zadrži, tako da nije dobra ideja odmah započeti operaciju. Odaberite opcije dijaloga:

  • Zamolite iscjelitelja da je drži.
  • Odaberite par fine pincete i pokušajte nježno ukloniti larvu.
  • Polako zatvorite ranu.

Uspješno ćete izliječiti Natalie i dobiti 13.450 bodova iskustva za svoj trud. Razgovarajte sa iscjeliteljem da dobijete +50 stav i epski predmet po vašem izboru kao nagradu. Od sada će biti dostupan i kao iscjelitelj i trgovac (ne zaboravite da čarolije iscjeljenja nanose štetu nemrtvih, Fane). Nakon toga ćete završiti zadatak.

Ako djevojka ne preživi tokom operacije, tada nećete dobiti bodove iskustva i spustiti svoj odnos sa iscjeliteljem na minimum. Potraga će također biti završena nakon što jednostavno ubijete djevojku u borbi (ako joj se nijedan lik sa oznakom "Scientist" nije približio). U ovom slučaju, osim iskustva za uništavanje svakog od četiri čudovišta, od toga neće biti ništa.

Ako odlučite da je ubijete, onda samo dokrajčite sve protivnike.

Nagrada:

  • 5800 bodova iskustva za uvjeravanje iscjelitelja da pokrene odred u vašu kuću.
  • 10,775 bodova iskustva za ubijanje svakog čudovišta iz Natalienih emocija - ukupno, možete dobiti 53,875 bodova iskustva ako odaberete da idete putem "Ubij je".
  • 10.775 bodova iskustva za ubijanje svakog čudovišta iz Natalienih emocija i 13.450 bodova iskustva za uspješnu operaciju - ukupno 56.550 bodova iskustva ako prođete putem "Izliječite je".
  • Gregory će biti dostupan kao iscelitelj i trgovac, automatski ćete dobiti +50 poena na odnos sa njim, kao i jedan epski predmet po vašem izboru (ako uspete da izlečite devojku).

Zakopaj prošlost

Da biste započeli ovu potragu, morate krenuti južno od Driftwooda, na koordinatama X:380, Y:274 - unutar ili ispred kuće u plamenu. Ako započnete potragu na X:380, Y:274, naći ćete Garetha kako stoji iznad starog prijatelja, Bijelog majstora Jonathana. Nakon kratkog dijaloga, dobit ćete mogućnost da uvjerite Garetha (provjera inteligencije ili pamćenja) da oslobodi Jonathana ili ga ubije. Bez obzira na ishod, još uvijek možete napasti i ubiti Jonathana, koji će uvrijediti Garetha i natjerati ga da ode.

Inače će Gareth pokazati milost i otići u Rajske zore.

Nakon što ga uvjerite u milost, možete odabrati najnižu opciju da zaobiđete provjeru. Čim se vaš dnevnik ažurira i pojavi se fraza "Uvjerili smo Garetha da..." (nastavak ovisi o tome u što ste točno uvjerili Garetha), tada možete napredovati u misiji.

Ako započnete potragu u Paradise Downs ili pronađete Garetha nakon gore navedenog, on će htjeti da ubijete Silent Monks kao osvetu. Ovi monasi su u farmerovoj kući, morat ćete uvjeriti paladine da vas puste unutra. Možete učiniti šta on traži ili razgovarati s njim i uvjeriti ga da to nije opcija.

Suprotnosti se privlače

U podrumu Rikerove vile možete pronaći štakora i kornjaču. Ako imate talenat Prijatelj životinja, onda ćete znati da je kornjača zaljubljena u štakora. Možete koristiti razne proizvode da namamite štakora na kornjaču. Povucite hranu iz svog inventara i bacite je na tlo kako biste formirali put za hranu.

Reaper's Coast izgleda mnogo sumornije od prvog Isle of Joy. Ne, naravno, tu su i veseli proplanci okupani suncem. Ali, srećom, ne toliko. Bukvalno stotinjak metara od obale počinje groblje - gaf...

Na obali Reapera ima mnogo neprijatelja - to nisu samo gospodari, već i gnomi, vilenjaci. Nekoliko trolova koji uopće nisu prijateljski raspoloženi jedni prema drugima i tako neobična stvorenja kao što su strašila. Dakle, jednima pomažete, drugima ubijate. Osim toga, bit će mnogo čudovišta - đavola iz praznine, puzača, kostura i drugih.

I u moru i na obali divljaju đavoli praznine. Čak i morski psi pobjegnu od njih - izbačeni su na obalu i tamo umiru. Prvi zadatak: pogledajte oko sebe. Ne morate odmah žuriti u grad. Možete razgovarati sa dječakom Barrinom Pruittom, koji je izgubljen. Njegova majka se zaključala u kuću s druge strane podignutog mosta. Kasnije ćete morati pomoći porodici da se ponovo okupi, dok je prerano, samo nemojte vući rulje. Neko se vješa na most nedaleko od mjesta majstora. Ovaj lik - Meister Siva - poželjno je sačuvati po svaku cijenu. Istovremeno, nije potrebno boriti se s korumpiranim gospodarima (ima ih još pet), dovoljno je dati mito od 300 novčića. Oni idu negde. Međutim, ako želite proliti krv, rendžere prvo treba postaviti na obližnju platformu - s visine udaraju jače.

Promjene u sastavu grupe. Na Reaper's Coast stižete oko nivoa 9-10. Neprijatelji koje ćete sresti su sa nivoa 11, zatim će ići 12, 14 i viši nivoi. Možda će biti teško boriti se s njima u početku. Ali ako sačekate ove teške trenutke i dođete do nivoa 12 i, što je najvažnije, nabavite dobru odjeću (najlakši način je kroz krađu), onda ima smisla preurediti tim. Odnosno, odbiti usluge sva četiri lika i hodati isključivo zajedno. Dvojicu je lakše obući, dvoje je lakše kontrolisati tokom bitke. I bićete iznenađeni koliko je tim od dvoje (i, bez obzira na nivo težine) jači od grupe od četiri. Međutim, da biste to učinili, u talentima za barem jedan lik vrijedi uzeti "Vuka samotnjaka" - daje 2 akcijska boda i povećava zdravlje, magični i fizički oklop za 30%. Koga ćete tačno uzeti u takav tim, na vama je. Na “taktici” mi je draži nekromantica sa štapom i štitom (nekromancija - 20, prizivanje - 15, ostalo u odbrani - dok pokušavam da shvatim šta je bolje, izmicanje zbog "vodstva" ili refleksije zbog do “odmazde”) i borca ​​s jednom rukom i štitom (20 borilačkim, 10 jednoručnim, ostalo vještinom atentata za kritiziranje). Prvi je bolji za napade na pojedinačne mete, drugi za masovne napade. Prvom umnogome pomaže vještina “Podignite kostnu udovicu” koja nanosi ogromnu fizičku štetu, drugom je bacanje štita. Do sadašnjeg nivoa 13, nekromant ima 1,5k magičnog oklopa i 800 fizičkog, borac sa gušterima ima 1,5k fizičkog i 800 magijskih. Zdravlje 1.2k (nije dovoljno, naravno, potrebno vam je najmanje 1.5k) i 2k, respektivno. Opstaje niz napada raznih neprijatelja - pogledajte nit nekoliko borbi o taktikama.

Osnovna razlika između Reaper's Coast i Island of Joy je u tome što ovdje možete promijeniti atribute svojih likova kako želite: neće raditi s jednim kompletom - možete pokušati s drugim. Takva promjena je korisna ne samo u borbi, već iu miru. Da, neki mobovi su imuni na određene elemente - čak ih i liječe, tako da morate koristiti druge. Kosturima je lakše vaditi brave svojim kostima, u borbi se mogu pretvarati da su mrtvi.

Do neke mjere, set zadataka na Obali ovisi o tome kako ste završili prethodno poglavlje. Ako je neki važan lik ubijen, lanac zadataka povezan s njim neće biti dostupan. Glavna stvar je da nikome ne kažete da ste ubica i čarobnjak. Skup sporednih zadataka zavisi i od sastava grupe.

Postoji pristojan broj trgovaca na Reaper's Coast. To znači da odred može biti obučen kao igla na vrhu. Gdje nabaviti novac? To znači da ćete morati ne samo skupljati sve vrste smeća u susjedstvu i od toga izraditi nešto vrijedno, već i krasti. Više sam voleo drugu. Okupio je bandu trgovaca i lopova koja opljačka stanovnike slavne Obale do kostiju... U gradu se lako može ukrasti 25-30 hiljada kovanica od trgovaca, najmanje 20 hiljada u areni, a negde oko 15 -20 hiljada od paladina.U okolini 30 hiljada na pilani. Lopov šestog nivoa je u stanju da ukrade 6 hiljada - na ovim lokacijama se nalazi od 4 velika trgovca, plus neke druge sitnice. Broji se. Kako tačno krasti - pogledajte na linku.

Negdje na putu ćete sresti užurbane kokoške. Potraga povezana s njom zaslužuje spomen, makar samo zato što će na samom kraju uslijediti jedna od najčudnijih i najbesmislenijih borbi. Kada ste već na desetom (ili čak i višem) nivou, borite se sa puno pilića prvog nivoa. Naravno, ne mogu ti ništa naškoditi, naravno, ubijaš ih prvim udarcem. Ali ovih pilića ima puno, osim toga, množe se i penju, penju se na vas... Dakle, za sada će normalne kokoške morati da skliznu jedno od izobličenih jaja, prethodno ga odbivši od đavola. Izleći će se u crno pile i pratiti vas, baš kao mačka u prvom poglavlju. Istina, ovaj put će se ova zvijer popeti u bager. Čim dođete do čarobnog pijetla (nedaleko od kuće paladina, preko mosta na sjeveru), on će se popeti. A poslije - frka sa agresivnim kokošima.

Posle - grad. Takođe ima mnogo zanimljivih stvari. I pomozi psu, nađe izgubljene stvari (prstenje i sl.) koje muči neki prosjak, i pričaj sa Rejmondom o nestalim gospodarima, i nahrani gosta kafane pokvarenim gulašom, i napije se kao uložak, pa čak i seksati - ovaj posao je najbolje povjeriti Crvenom princu. Grad također ima arenu u kojoj ćete morati pobijediti Murgu, tvrdog patuljka. Generalno, na ovom ostrvu su veoma napeti odnosi između ljudi-magistara, vilenjaka i patuljaka. Gospodari nestaju - patuljci su krivi za to. Dakle, morate zauzeti stranu: pomoći jednima, ubiti druge. Vani će se vilenjaci ponuditi da se obračunaju s razbojnicima u pilani. Opet, izbor je dat.

Zločin u kafani iu areni. Jedini grad na Reaperovoj obali je samo gomila kriminalaca. Majstori se lako vješaju, trgovci ribolovom lako šalju otrovanu ribu u velike gradove. Razbojnici čak dogovaraju više poteza - pljačkaju pridošlice u bordelu i tjeraju ih da se bore u areni. Glavni lik je takođe dobar ili dobar. Odmah sam povjerovao jednoj vrlo čudnoj osobi u kafani koja joj je ponudila sjajnu noć sa najboljim ljubavnikom. A ujutro je otkrila da ju je banda opljačkala do kože. I u negližeu na gradskom trgu. šta da radim? Osveta, naravno. Nakon što je prodro u arenu - mnogo veću nego na Ostrvu radosti - lik ponovo pristaje na sve: da se bori u zavojima, u kojima nisu dostupni dalekometni napadi. Morate se jako približiti neprijatelju da ga uništite. I sve to - i prva bitka, i bitka sa hladnim patuljkom i čudovištem praznine - za titulu šampiona arene. Onda možete organizovati masakr...

Nakon što napustite grad, počnite se kretati dublje u ostrvo, boreći se protiv raznih čudovišta. Na putu kroz šumu, ludi patuljci će često napasti. Vještica Alice visi negdje. Usput, ako naiđete na farmu, razgovarajte sa tamošnjim životinjama; oni su, ispostavilo se, začarali ljude - ubijanjem vještice, ove krave i žabe se mogu razočarati.

Sigurno ćete morati savladati jednu od čarolija Izvora: Pogled duha. To se radi u Siwinom podrumu. Dosta stvari za raditi u rudnicima. Paladini su također ljudi, ali su prilično plemeniti, ne kao majstori - oni nešto sumnjaju i traže da se istraže. Neophodno je ispuniti Tarkinove zadatke (inače se neće vratiti na brod) - potreban mu je artefakt iz kripte Surrey.

Krajnji cilj boravka na Reaper's Coast-u je povećati broj izvornih tačaka sa jedne na tri, a uz to ovladati sablasnom vizijom. Jedna od izvornih tačaka i sablasne vizije, kao što je već spomenuto, nalazi se u Siwinom podrumu. Trebate samo dvaput posjetiti drugi svijet. Treća točka se dobiva na različite načine, ovisno o tome koju stranu odaberete. Na primjer, spasio sam slijepog vilenjaka iz kandži razbojnika iz pilane, kojeg sam upoznao u prvom poglavlju na Ostrvu radosti. Također možete pomoći advokatu na ostrvu krvavog mjeseca (i zatim ga ubiti po uputama čarobnjaka Jaana) ili uništiti šefa đavola u području blizu pilane. Kako doći do ostrva - pogledajte zagonetku.

Usput, na Reaper's Coast, možete dopuniti sastav broda. Pridružili su se majstor luka Korben Day, čarobnica Almira i njen ljubavnik Mikal. Neko da opljačka...

Pregleda postova: 8 606

Nestali magistri je sporedna potraga u igrici Divinity: Original Sin 2. Magistri su stigli u Driftwood istražujući nestanke svoje braće. Sumnjaju da je slučaj nečist i traže uljeza.

Hodati kroz

U Driftwoodu razgovarajte s Magister Carverom ili Magister Keril. Saznat ćete da je nekoliko majstora nestalo.

Razgovarajte sa Stuartom, vilenjakom koji se nalazi lijevo od ulaza u tavernu. Reći će vam da su majstori na pogrešnom putu i traži od vas da pronađete pravog kriminalca.

Upotrijebite "Spiritizam" (prvo završite zadatak "Oštro buđenje") unutar taverne, i vidjet ćete duha jednog od nestalih majstora - Harrika. Razgovarajte s njom da saznate više o okolnostima njene užasne smrti. Takođe će vas zamoliti da pronađete njen prsten.

Sudije smatraju da je za nestanak ljudi kriv trgovac otpadom Higba. Naći ćete ga u buretu ribe u skladištu ribe Driftwood (potraga "Čudan teret"). Higba će insistirati da je nevin i tražiće vašu pomoć.

Ako u konobi kupite mesni paprikaš od Lovrika i pojedete ga kao vilenjak, saznat ćete da je meso u njemu ljudsko i da pripada nestalim majstorima.

Idite u kafansku kuhinju sa likom sa visokom percepcijom (17 je dovoljno). Pronaći ćete labavu ploču (istaknite Alt), ispod koje možete pronaći okrvavljeni prsten majstora Harricka. Razgovarajte o nalazu sa Harrickom, ona će vas zamoliti da prenesete prsten majstorima.

Prsten je dokaz da je kuharica Wivlia umiješana u nestanak majstora. Od nje možete ukrasti i recept za potadž, koji navodi nestale majstore.

Možete odmah razgovarati sa Weevliom. Priznaje da je ubila majstore, a od njihovih ostataka kuha hranu.

Ako prvo kažete majstoru Carveru za kuhara, on će poslati svog pomoćnika, majstora Bellwortha, u kuhinju da provjeri vaše riječi. Bellworth će pokušati uhapsiti kuharicu, ali Weevlia će je ubiti jednim udarcem i napasti vas jer ste svjedok. Kao rezultat toga, i dalje ćete morati ubiti Wyvliu.

Struktura posla

Majstori su stigli u Driftwood, istražujući nestanke svoje braće. Sumnjaju da je slučaj nečist i traže uljeza. Njihov glavni osumnjičeni je lutajući trgovac otpadom, čarobnjak Higba. Možda bismo trebali sami istražiti...

Elf Stewart:

  • Upoznali smo vilenjaka Stuarta, koji je nekada bio majstor. Želi da otkrije ko stoji iza nestanaka njegovih bivših drugova, i tvrdi da je istraga koju su sami majstori vodili na pogrešnom putu - ali ne zna ko je pravi ubica.

Master Carver:

  • Upoznali smo magistra Carvera, kome je naređeno da istraži nestanak magistara u Driftwoodu. Spreman je nagraditi svakoga ko mu pomogne u rješavanju ovog slučaja.

Ghost Harrick:

  • U Driftwoodu smo sreli duha jednog od nestalih majstora, Harricka. Izgleda da je ubijena negdje blizu kuhinje u gostionici Black Bull. Razgovarali smo sa duhom magistra Harricka i obećali da ćemo vratiti njen dragocjeni prsten njenim drugovima.

Jedi čorbu kao vilenjak:

  • Kušali smo paprikaš u kafani Crni bik i shvatili da je meso u njemu meso ubijenih gospodara.

Nađi majstorov prsten:

  • Našli smo okrvavljen prsten sa pečatom magistra. Bio je skriven u kuhinji kafane Crni bik.

Bilješka sa spiskom ubijenih:

  • Kuharica iz kafane imala je bilješku u kojoj su navedeni ubijeni majstori i oni koje je upravo namjeravala ubiti.

Pribavljeni dokazi:

  • Imamo jake dokaze da Weevlia, kuharica u gostionici Black Bull, stoji iza nestanaka magistra.

Wivlia je priznala:

  • Weevlia, taverna kuvarica, prikovali smo uz zid. Priznala je da je ubila nestale sudije, a tijela se riješila tako što ih je isjekla u kotao za kuhanje.

Wivlia ubijena:

  • Weevlia kuharica je mrtva.

Prijavi kuvara Carveru:

  • Kuvara smo prijavili Carveru, magistra koji je bio zadužen za istragu. Kako bi provjerio moje riječi, poslao je svog pomoćnika, majstora Bellwortha, u kuhinju.
  • Kuvara smo prijavili Carveru, magistra koji je bio zadužen za istragu. Naredio nam je da je okončamo jednom za svagda.
  • Izvijestili smo majstora Carvera o smrti kuhara.

Prijavi kuhara Stuartu:

  • Rekli smo Stjuartu da njegove bivše kolege magistra ubija kafanski kuvar. Otišao je do nje da je optuži za ubistva.
  • Rekli smo Stjuartu da je kuvarica iz kafane ubila majstore, a mi smo je sami ubili. Shvativši da to još nismo prijavili gospodarima, Stuart je požurio da trči da prisvoji naše zasluge.
  • Rekli smo Stjuartu da je za nestanak majstora kriva kuvarica iz kafane. Saznavši da smo uspjeli razotkriti ubicu, Stjuart je bio jako uznemiren - nadao se da će to sam učiniti.

Junkman Higba:

Uspjeli smo pronaći trgovca otpadom - čarobnjaka po imenu Khigba, koji se skrivao u skladištu ribe. On ostaje pri svojoj nevinosti i kaže da ne zna ništa o nestalim gospodarima.

Higba, trgovac otpadom, rekao nam je da mu je Wivlia, kuvarica u kafani, prodavala recepte i magistarsku opremu. Kada su ovi predmeti pronađeni kod njega, on je, kao čarobnjak, postao glavni osumnjičeni u slučaju nestanka majstora.

Magister Carver nam je rekao da nedostaje još jedan Magister. Izgleda da Higba nije mogao biti umiješan.

Junkman Higba ubijen/spašen:

  • Ubijen je Junkman Higba, za kojeg se sumnjalo da je umiješan u nestanak Magistara u Driftwoodu.
  • Junkman Higba, za koga se sumnjalo da je umešan u nestanak Magistara u Driftwoodu, pobegao je uz našu pomoć.

Opcije završetka misije:

  • Master Carver je mrtav. Malo je vjerovatno da će sada neko uspjeti doći do dna istine u slučaju nestalih majstora.
  • Magister Carver je mrtav, a Wyvlia će najvjerovatnije nastaviti da služi svoj prepoznatljivi gulaš posjetiteljima taverne Black Bull.
  • Kriminalac odgovoran za nestanak majstora je okončan. Istraga je završena.
  • Napuštamo Reaper's Coast bez rješavanja misterije nestalih magistra.
  • Napustili smo Reaper's Coast a da Wyvliu nismo smatrali odgovornom za ono što je uradila.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Potraga: Oštro buđenje

Na brodu sjedimo na čamcu, plivamo do obale. Cijela obala je posuta otrovanom ribom. Ako imamo nemrtvih u našem odredu, možemo skupljati ribu i koristiti otrov umjesto boca za liječenje. Malo više aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

S lijeve strane nalazimo izbačenu ajkulu, nudimo je da je vratimo u vodu, ali ona odbija, jer je sva voda okolo zaražena prazninom. Možemo ubiti ajkulu, unutar nje ćemo pronaći dio ljudskog tijela. Ovaj ud pojedemo bilo koji vilenjak, on će vidjeti uspomene na dječaka kojeg je pojela ajkula (potrebno je dovršiti Misija "Skrivanje i traženje").

U poljima s lijeve strane vidimo bitku gnoma i velike bogomoljke. Kada se približimo, oni će se sakriti, a 4 podla đavola i 2 smrtonosna đavola sa zatrovanom krvlju će nas napasti (lvl. 9).


Potraga: Opljačkana karavan

Na centralnom putu nalazimo 3 polomljena vagona majstora, pored njih su njihovi leševi i ubijeni patuljci. Jedna patuljasta ratnica je živa, ali ona nejasno objašnjava šta se ovdje dogodilo. Dječak sa desne strane će vam sigurno reći da su đavoli praznine napali karavan.

Nešto kasnije, prikupljene informacije će nam omogućiti da uđemo u grad. Kažemo stražarima na mostu da imamo vijesti o karavanu i oni će nas pustiti da prođemo.


Potraga: Neće proći

Na desnoj strani mosta je dječak Barrin Pruitt. Njegova majka je ostala u kući s druge strane, okružena đavolima. Dječak traži da je spase. Možete pokušati da se teleportirate na drugu stranu, ali preneseni lik će se odmah upustiti u bitku s čudovištima i bit će u manjini. Obično možete prijeći rijeku nešto kasnije - na sjeveru kroz kontrolni punkt paladina.


Idemo uz rijeku na sjever, na obali nalazimo kokoške čija su jaja nestala. Dižemo se još više, borimo se sa čudovištem Otrovnokrilim đavolom (lvl. 9), oko njega su velika iskrivljena jaja iz kojih će se đavoli izleći u borbi. Iznad u ćorsokaku leži preživjelo jaje, uzimamo ga, nosimo ga u Big Margin kokoš na inkubaciju.

Kad se opet vratimo ovamo, iz jajeta će se pojaviti crno pile Piskun, pobiće sve zdrave kokoške, i krenuće za nama. Pile se mora isporučiti na sjever, prelazimo preko mosta paladina, a još sjevernije srešćemo čarobnog pijetla. U njegovoj blizini, Piskun će se pretvoriti u čudovište, borimo se s njim i potraga je završena.


Boy Pidge pita za Ifana ben Mezda. On mora biti u odredu da nastavi potragu.

Na sjeveru su postavljena vješala, Siwa je suspendovana sa njega, ali za sada nemamo dovoljno snage da je oslobodimo od gospodara.

4.2. driftwood
Divinity: Original Sin 2. Zadaci na ruskom


Potraga: Zakon poretka

Preko zapadnog mosta ulazimo u grad. U centru se nalazi kip i 4 trgovca. Bolje je od samog početka otići do južnog pristaništa i sastati se s lokalnim poglavarom - Magister Raymondom. On će namirisati Izvor u nama, ali može se prevariti odgovorom da smo došli da se pridružimo redu. Raymond će povjerovati, dati nam dokument "Podorozhnaya", i stražari nas više neće gnjaviti. Raymond hitno otplovljava na brodu i ostavlja gospodara Juliana da vodi, a onda komuniciramo s njim. Saznajemo o gubitku nekoliko majstora upravo u gradu.


Potraga: Čovjek i njegov pas

Prosjak sa psom sjedi na centralnoj gradskoj česmi i moli novac. Pregledamo psa, prevrnemo mu ogrlicu, raspitamo se za vlasnikovo skrovište. Možemo tražiti novac od samog prosjaka za maltretiranje psa ili ga otjerati iz grada.


Gradski glasnik Togrof prenosi 3 vijesti.

kafana "Crni bik"

U kafani, djevojka Safa sjedi za pultom, s njom se možete napiti. Komuniciramo sa krčmarom, nemojte biti grubi prema njoj, jer ispada da je ona majka jednog od majstora.


Potraga: Gubici u knjizi

Garvan sjedi za stolom sa desne strane, ako razgovaraš s njim, on će nas uzeti za konobara. Nakon ručka, Gavan će ispričati svoju priču: on i njegov učitelj Liam su prevozili vrijedan teret, a napustili ga na pola puta zbog napada đavola. On traži da se pronađe nestali teret na zapadnom trgovačkom putu, u Shipbreaker Hillsu. (Dovršite zadatak kasnije).


Potraga: Ljubav ima cijenu

U konobi komuniciramo s domaćim radnikom po imenu Lovrik, on nudi dodatne kafanske usluge. U razgovoru biramo rasu i pol osobe sa kojom želimo da prenoćimo, dobijamo ključ od 3. sprata. Morate ući na sprat sa samo jednim herojem, odvojenim od satelita. Ako kupimo ovu uslugu od Crvenog princa, ujutru će se pojaviti vizija Crvene princeze.


Potraga: Ne možete ispuniti tugu

Na 2. spratu konobe nalazi se hotel. To je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetana Ableweathera. Kapetan govori o tome da joj je brod potonuo, ali je ona ostala živa, i to je proganja. Od nje možemo kupiti predmet "Vladalova sfera".

Kada dobijemo izvornu čaroliju "Ghostly vision", koristimo je u blizini kapetana. Videćemo duha u blizini, ubeđujemo ga da prestane da zvoni - kažemo da je dobio unapređenje i postao kapiten u eho salama. Duh će nestati, nakon čega će vam Ableweather reći gdje da tražite magični kompas kao nagradu.


Potraga: Uspavani avanturist

Na 2. spratu kafane u konaku leži putnik koji se ne može probuditi. U snu nabraja nekoliko recepata. Pored putnika je zatvorena škrinja koja govori i zahtijeva lozinku. Razgovaramo sa avanturistom, pretvaramo se da smo mu majka i tako ćemo od njega čuti šifru. Otvaramo sanduk.


podzemna taverna

U zapadnom dijelu kafane patuljak stražar čuva ulaz u podrum. Možemo mu platiti 1 put 50 novčića za propusnicu. U prizemlju se nalazi podzemna konoba.

Ovdje na desnoj strani srećemo guštera Ganga, on govori Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara.

U lijevom uglu je sjedište lokalnog podzemnog vođe patuljaka - Lohara. Postajemo svjedoci kako ga je Marlina vlastita kćerka napala nožem, ali pokušaj nije uspio. Zamolimo ga da ispriča o lokalnim jakim čarobnjacima, on pominje patuljka Mordusa, krećemo u potragu za njim.


Potraga: Mreža tjelesnih želja

U središtu podzemne taverne stoji djevojka Doroteja Raskošna. Obećava da će poboljšati jednu od karakteristika u zamjenu za poljubac. Slažemo se, idemo s njom u pustu slijepu ulicu. Dorothea će se pretvoriti u ogromnog pauka, možemo je napasti (tada nećemo dobiti ništa), ili ipak uzeti njen poljubac (dobijamo jedinstveni talenat "Spider Kiss").


Potraga: Driftwood Arena

U drugoj polovini tamnice je borbena arena. Domaći prvak je patuljak Murga. Da bismo se borili protiv nje, ne samo da moramo pobijediti tim protivnika od 5 ljudi, već to učiniti s povezom na očima (trajno vlasništvo "sljepoće" u borbi). Ako prvi put odbijemo da se borimo naslijepo, ponovo priđemo patuljku, on će nam dozvoliti da ponovimo borbu (ali to ne funkcionira uvijek).

Ostale zgrade u gradu

Desno od konobe je zatvor Driftwood. Šef sjedi u kancelariji, obećava da će platiti nagradu za hvatanje ubice majstora. U podrumu kamere nadzire čovjek koji nije zadovoljan poslom i nešto krije. Možemo ga uvjeriti i on će dati otkaz.


Potraga: Sakrij i traži

Na molu, dječak Ben Buttons i djevojčica Harrietta. Podijelit će s nama da je njihov prijatelj doplivao do Fort Joy. Na obali Driftwooda pronašli smo ajkulu i dječaka u njoj. Pričamo djeci kako se završila avantura njihovog prijatelja.


Djeca igraju Aleksandra i Aila.


Potraga: Nestali majstori

Od prolaznika saznajemo da su 3 majstora već nestala u gradu. Stražari naivno sumnjaju na nekog trgovca smećem. Vilenjak Stjuart ima konkretnije podatke na ulazu u kafanu, smatra da je krivac jedan od gostiju kafane.


Prodavnice ribe na naplavi. U skladištima rade patuljci, ali ima i mnogo majstora koji traže osumnjičenog trgovca otpadom. Gore u kancelariji sjedi šef, priča o nabavci otrovane ribe, ali ne kaže kome bi to moglo zatrebati.

Desno od transportera soli komuniciramo s patuljkom kako bismo saznali više o zalihama. U dijalogu će biti moguće pregledati bure, videćemo natpis odredišta - "Crna kuća".


Potraga: Čudan teret

Na lijevoj strani ispred skladišta susrećemo gnoma Cannoxa. On zna gdje se traženi krije, ali neće samo tako izmaknuti. U dijalogu pominjemo da smo bili u Fore "Joy" i da smo uspjeli izaći odatle, stav gnoma će se odmah promijeniti. Reći će vam da se otpadnik sakrio u jednu od bačvi s ribom.

Ulazimo u desnu prostoriju blizu obale, u jednoj od buradi nalazimo Higbu otpadnika. Traži da ga izvedu iz okruženja, iz grada. Najsigurniji put je južnom obalom lijevo. Na ovoj stazi patroliraju samo dva majstora (lvl. 9), protrčavamo dok njih nema. Ako nas primjete, ili će predati Higbu ili će se pridružiti borbi. Majstori će se boriti sami, bez pozivanja u pomoć susjednih stražara.

Kada pređemo zapadnu reku, Higba će vam se zahvaliti i ponovo se sakriti u buretu. Možete ga zamoliti za svitak kiselih spora. U razgovoru saznajemo da je stvari ubijenih majstora kupio od kuvara u kafani. (Za spašavanje junkmana dobijamo oznaku "Heroj").


U kafani komuniciramo sa kuharicom Wivliom. U razgovoru saznajemo da upravo ona i njeni saučesnici tajno ubijaju gospodare, a potom od njih skuvaju mesni paprikaš. Ali da biste je posadili, morate pronaći čvrste dokaze.


Potraga: Izgubljeno i pronađeno

Od ribljih skladišta idemo dalje na zapad. Na obali srećemo patuljka Lagana, koji je bacio vjenčani prsten u vodu. Prsten je ovdje ispod mola, ali čim ga podignemo, čudovišta će iskočiti iz vode. Protiv nas je Moloch praznine (lvl. 10) i 5 električnih žaba "Vodeni fiend" (lvl. 9). Pošto su neprijatelji specijalizovani za struju, udaljite se od vode.


Misija: Naglo buđenje (nastavak)

Sivina kuća je u gornjem desnom uglu grada. Na ulazu djevojka kaže da su Siwa zarobili i odveli majstori. Kuća je zaključana, unutra se vidi nered.

Idemo desno kroz ford. Na velikom putu su postavljena vješala, na njemu su okačena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Želi da je odmah oslobodimo, ali krvnik Ninyan (lvl. 9) i još 5 majstora je čuvaju, moramo se pripremiti za bitku.

Zajedno s njom vraćamo se u njenu kuću. Unutra uklanjamo sliku sa zida, iza nje je dugme. Ispod kreveta će se pojaviti otvor, tamo unesite lozinku, koju samo Siva zna.

U podrumu morate proći kroz ritual da se sretnete s Bogom:

1. U noćnom ormariću desno od Siwe uzimamo crni korijen i nož.

2. Lijevo od trouglastog postolja uzimamo zdjelu.

3. Dvaput kliknite na nož da na njemu ostane vaša krv.

4. Uključite meni za izradu (tipka G), pomiješajte zdjelu s korijenom i okrvavljenim nožem.

5. Dobijeni napitak stavljamo tačno ispod statue zmaja, vrtimo točak, iz napitka će doći dim.

6. Odaberite opciju "Zadrži dim u plućima".

Komuniciramo s Bogom, on će naučiti novu čaroliju Izvora "Vid Duha" - sposobnost da se vidi svijet duhova. Idemo u oblak sa desne strane, vraćamo se u naš svijet. Upravo u ovoj prostoriji možemo vidjeti prvog duha - Učiteljev duh.



Misija: Nestali magistri (nastavak)

U gradu možemo ući u tavernu i vidjeti duh jednog od ubijenih majstora po imenu Harrick. U razgovoru saznajemo da ju je ubio kuharica Wivlia, a duh ne može mirovati zbog prstena koji joj je ostao na ruci.

Prolazimo pored jednog lopova, dok je kuvar u desnoj prostoriji, pregledavamo zasebnu tablu na podu u levoj prostoriji (treba nam heroj sa visokom percepcijom), u kešu nalazimo odsečenu ruku i prsten na to.

1 opcija. Ako zatvorskom policajcu pokažemo prsten, on će poslati svoju podređenu da zadrži kuharicu, a ona će umrijeti.

Opcija 2. Pokazujemo prsten duhu Harricku, ona će od vas tražiti da ga prenesete svojim drugovima. Bolje je prenijeti dokaze vilenjaku Stuartu kako bi on bio primljen natrag među gospodare.

3 opcija. Ako kuharici pokažemo prsten, onda je ili podržavamo, ili se odmah uključujemo u bitku. Nakon pobjede od dokaza će ostati samo njen spisak žrtava na listu, prenosimo to oficiru. Dobijamo 1 od 4 artikla na izbor.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 web stranica s vodičem


Zasjede na putu. Attack 4 Opsessed Summoners (lvl 10). Ako u odredu postoji mistik, on može preuzeti kontrolu nad Opsjednutima i izbjeći borbu.

Razbijen logor na brdu, u lokvi otrova leži leš patuljka, ima ključ.


Potraga: Blazing Prophet

Statua na brdu. Ispred nje je 5 baklji, ali se gase odmah nakon paljenja. Ako se teleportiramo do ove statue iz druge regije, ovdje ćemo pronaći čarobnicu koja će brzo pobjeći, teleport će se isključiti.


Potraga: Prazni snovi

Antička lampa na južnoj obali. Pojaviće se duh. Ako postoji vještina uvjeravanja, moj izbor je jedna želja (steći ćemo iskustvo). U svakom drugom slučaju, duh će nas napasti i pozvati u pomoć začaranu morsku vodu (lvl. 10).


Na zapadnoj obali nalazimo se u kamenoj zgradi, gdje se nalazi mračni totem patuljaka. Borimo se sa 5 opsjednutih patuljaka. Na zapadnoj litici nalazi se ulaz u pećinu-lubanju.




Reaper's Cove

Potraga: Sjena nad Driftwoodom

U pećini ima puno mrtvih patuljaka i čudovišta koja bježe od nas Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Iako su neprijatelji 11. nivoa, bolje je doći ovdje već sa nivoom 13-14, jer neprijatelji imaju kvantitativnu prednost.

U krajnjem dijelu će nas odjednom napasti 4 puzača, uhvatit će nas u mrežu i odvući do donjeg sloja pećine. Kada se probudimo u zatočeništvu, sva 4 heroja će biti odvojeno, svaki u svom dijelu pećine.

1 - Soba sa nepoznatim oružjem. Možemo ispitati patuljka Zanisimu. Naučite o magli smrti. Ključ od oružarnice je iza lijevog zida.

2 - Hodnik sa jajima čudovišta. Na putu su zaključana vrata, dva lopova. "Ključ od hodnika sa bačvama" na stolu na balkonu.

3 - Trezor s blagom.

4 - Mjesto, okruženo jajima i čudovištima, opasno je izaći sam, potrebno je pričekati dok sateliti ne priskoče u pomoć.

Heroj lopov se najbolje snalazi u skrivenom načinu rada. Prvi udarac neprijatelju neprimjetno zadajemo s leđa i bit će mnogo lakše pobijediti. Također možete proći kroz ovaj težak trenutak kao Crveni princ, ako je napumpao vojnu nauku i vatrenu magiju.

Zajedno idemo u centar do olupine broda, penjemo se uz njih. Patuljcima ovdje zapovijeda Mordus (lvl. 12), čuvaju ga 4 gnoma. Svu vatru koncentrišemo na šefa, ostali nemrtvi patuljci će umrijeti nakon njegove smrti.

Nakon pobjede Mordus će ostati živ, tražit će da ga poštedite. U zamjenu, on nas može naučiti magiji Izvora, možemo ga također pustiti ili dokrajčiti. Uzimamo od njega Mordusov medaljon.

Idemo u desnu stranu, spuštamo se u polupotopljeni podrum. Na oltaru na lešu gnoma uzimamo žuti dragulj. Na povratku, brod razbija zid. Uništavamo njegove bočne zidove, ajkula pliva unutar njega (lvl.11). Nakon poraza ajkule unutra nalazimo ljudski ud, ako ga pojedemo od strane vilenjaka, saznajemo da je to bio dječak Joe, koji je plivao u Fort Joy (Potraga za skrivanjem, vraćamo se djeci na obali, reci dečakovu sudbinu, dobićemo malu nagradu). Napuštamo tamnicu.




Misija: Sjena nad Driftwoodom (nastavak)

Vraćamo se u Driftwood. Lijevo od kafane nalazi se kuća u kojoj živi gnom, ona sjedi na stolici, zatvarajući otvor u tamnici. Ona ne odgovara na pitanja o otvoru. Možemo je ubiti, pomjeriti stolicu i sići kroz otvor.

U tamnici postoji samo jedna soba. Desno, iza zida, čuje se razgovor dva gnoma, ali tamo nema vrata. Pored platforme nalazimo tajnu polugu za otvaranje ove sobe.

S lijeve strane bi trebao biti nekakav tajni prolaz, pored zida nalazimo kamenu glavu, u koju treba ubaciti žuti dragulj.


Potraga: Ukus slobode

Kamen lobanje u podrumu može se naći u Brdima Shipwreck, u Reaper Bayu. Ubacujemo kamen u lubanju, spuštamo se na pod ispod.

Da biste otvorili sljedeća vrata, morate riješiti zagonetku. Polje je 4x4, nakon pritiska na dugme pojavljuju se simboli: voda, vatra, otrov. Uključujući svijet duhova, vidjet ćemo koju kombinaciju treba unijeti. Ukupno, trebate pritisnuti 5 dugmadi, možemo stajati na njima kao likovi ili staviti vaze.

[_ Vrata _]

Iza otvorenih vrata nalazi se okovani lič, tu je Kiselinski ključ. Ako pregledamo bilo koju vazu, 5 skeleta će iskočiti iz svih vaza (lvl.12).

Nakon pobjede komuniciramo sa ličem Withered Undead. Patuljak Mordus je dobio moć od njega. Lich traži da ga pusti. Pritisnemo dva lijeva dugmeta i bit će puštena. Možemo odabrati koju ćemo knjigu vještina dobiti kao nagradu. Ako tražimo nešto drugo, dobijamo nasumično odabranu knjigu.


Ako pustimo liča na slobodu, srešćemo ga nešto kasnije u šumi, gde jede leševe. Borimo se s njim, pa opet pustimo. Na kraju ćemo ga naći kod oltara ispred ruševina manastirske šume, neka završi ritual, a za nagradu dobijamo sanduk sa nasumičnim stvarima. Nakon što možemo uništiti liča.


Nakon uništenja Mordusa, vraćamo se podzemnom vođi Loharu. Kao nagradu daje ključ od gospodareve škrinje na 2. spratu. Priča o četiri mađioničara. Pričamo mu o pismu patuljaste kraljice.

1 opcija. Dajemo pismo Loharu, mirno se raziđite.

Opcija 2. Odbijamo da damo pismo, počinje svađa. Ubijamo Lohara i njegovu bandu, nakon pobjede uzimamo ključ, pretražimo njegov sef u zidu, nalazimo jedinstveni dvoručni Hammer of Lohar.

Potraga: Takmičari

Na zapadnom mostu susrećemo trola Groga (lvl.18). Za prolaz na mostu traži 5000 novčića. U razgovoru saznajemo da može napraviti popust ako mu eliminišemo konkurenta na istočnom mostu.

Drugi trol Marg (nivo 15) ne poznaje velike brojeve, a za prolaz su mu potrebna samo 3 zlata. Možemo reći trolu o naredbi takmičara, a on će također tražiti da eliminira Groga.

Trolovi su prilično moćni, obavezujemo se da ćemo ih ubiti tek nakon što se pumpa na odgovarajući nivo. Oba stvorenja imaju odličnu regeneraciju - posebno svojstvo "Troll's Blood", koje vraća 6000 zdravlja svakim okretom, ali radi samo u prvih nekoliko okreta. Grog je ranjiv na vatru, Marg je ranjiv na otrov. Kada ubijemo jednog od njih, drugi neće održati obećanje, i povećaće cijenu nekoliko puta, pa ubijemo drugog.


Potraga: Agresivno hvatanje

Prije ulaska na most sa trolom nalazimo mrtva tijela. Pratimo krvave tragove na istoku. Desno od zapadnog mosta možete prošetati drvenom palubom do posebnog područja u šumi. Tamo nas napadaju opsjednuti lovac na patuljke (lvl. 10) i njegova dva medvjeda: Pasha i Tasha.

Nakon pobjede pregledavamo lokaciju, ovdje nalazimo izgubljenu škrinju o kojoj je Garvan govorio (potraga "Gubici u knjizi"). Uključujemo svijet duhova, u blizini stoji duša trgovca Liama. Kaže da nije bilo čudovišta, ubio ga je pohlepni pomoćnik Garvan. Da bismo smirili duh, moramo osvetiti trgovčevu smrt i ubiti Garvana.

Vraćamo se u Driftwood. Garvanu možemo dati sadržaj škrinje da završi zadatak "Gubici u knjizi". Pričamo mu o Liamu, ali on ne želi da prizna svoju krivicu. Garvan sjedi u kafani u gužvi, ovdje ga je opasno ubiti. Ali on od nas prihvata hranu i to se može iskoristiti (tek nakon toga može se hraniti zatrovanom hranom).

Odemo do klozeta iza kafane, pregledamo separee, covek iz wc-a ce nam reci recept koji nam treba (mesni paprikas + skuša zatrovana prazninom). Paprikaš kupujemo u samoj konobi, ribu možemo kupiti od trgovca na trgu ili u bilo kojoj bačvi na obali. Napravite otrovnu hranu, dajte je Garvanu. On će to pojesti i otrčati u toalet, tamo na pustom mjestu i napasti ga. Vraćamo se duhu, primamo nagradu.


Na sjeveru nalazimo pčelinjak. Sve su pčele umrle od praznine, a preostali med su pojela dva medvjeda. Možete sigurno proći pored njih, ali vam neće dozvoliti da pregledate košnicu.

4.4. livade
Divinity 2. Korak na ruskom


Prilazimo mlinu, komuniciramo sa Fingel Boyd, od nje možete kupiti muzičke instrumente.


Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima

Na sjevernom mostu, parking reda paladina je Paladinski mostobran. Možete preuzeti zadatak od paladina Toma Hardwina, on sumnja na bijele majstore zločina i traži da prati šta rade u rudnicima na istoku.


Potraga: Zakopana prošlost

Na sjeveru je kuća u kojoj je Gareth uhvatio bijelog gospodara Jonathana. Možemo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca.

oprosti i zaboravi(Bezakonje oprošteno)
Vodite Garetha na put pomirenja.
Misija "Zakopana prošlost". Na livadama nalazimo Garethovu kuću. Uhvatio je bijelog majstora Jonathana. Moramo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca. Varijanta odgovora: "završiti započeto" - "poštedeti starog prijatelja."
Furious Avenger(bijesni ukor)
Postavite Garetha na put osvete.
Misija "Zakopana prošlost". Varijanta odgovora: "završi ono što si započeo" - ubij Džonatana sam - "tragači [moći] čekaju."

Potraga: Ružno pače

U središtu jedne od proplanaka nalazimo bolesnu pticu Ferno. Ako u odredu ima naučnika, saznaćemo da je u pitanju feniks, a za lečenje morate da ga spalite. Koristimo bilo koju čaroliju vatre. Umjesto ptice pojavit će se jaje ljuskavog feniksa, možemo ga odmah pojesti ili staviti u inventar.


Potraga: Zvjerstvo

U polju pšenice čujemo razgovor dve krave, to su ljudi koje je okrenula čarobnica. Mi komuniciramo s njima, traže da pronađu čarobnicu i uklone čaroliju.

Pregledavamo vještičinu kuću, na južnoj strani u grmlju leži ključ od kuće. Na ulazu žaba i natpis upozorenja govore da kuću čuvaju razne čini, ali unutra nema ničeg opasnog. Na stolu nalazimo važan sastojak - vještičje oko. (Da biste nastavili potragu, morate ubiti leš Alice Alisson (lvl. 15), tako da ćemo potragu nastaviti kasnije).


Ako razgovarate sa strašilom koje se kreće u poljima, ono će nas uspavati, a zatim napasti. Okolo je postavljeno 5 strašila (12. nivo) i sva će oživjeti. Glavno strašilo ima stalnu auru užasa, pa ako jedan od naših boraca izgubi svu magičnu zaštitu, počeće da bježi i postaje nekontrolisan. Da biste pobijedili, morate primijeniti magičnu regeneraciju štita ili imati neranjivost na užas, a prije svega uništiti šefa. Bolje je uništiti ove neprijatelje malo kasnije, kada dobijemo viši nivo.

4.5. Pogost


Kroz most paladina prelazimo na istočnu obalu. Iznad su Rajska brda, za sada ih zaobilazimo, tamo su čudovišta visokog nivoa. Odmah idemo na jug najkraćim putem, dolazimo do groblja.


Potraga: Porodični biznis

Dolazimo do crkvenog dvorišta, Tarkin stoji ispred ulaza, traži artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte se mogu otvoriti glavnim ključem.

Kripta. Dugme na lijevom bočnom zidu otvara vrata. Dugme u polukružnoj slijepoj ulici - naprotiv, zatvara vrata. Unutar sarkofaga, neće se otvoriti. U posljednjoj prostoriji, dugme na podu, ako se pritisne, će pustiti gas. Uključujemo svijet duhova, 3 poluge će se pojaviti na zidu, rade samo kada se pritisne podno dugme u zadnjoj prostoriji. Poluge ispunjavaju posljednju prostoriju raznim elementima (voda, krv, kiselina, vatra, struja, korupcija). Morate unijeti posebnu kombinaciju: 2-1-3.


Potraga: Stranac u stranoj zemlji

Na sjevernom ulazu stoji duh guštera Vilnx Kriva, ona traži da se njeno tijelo iskopa i kremira u vatri, kako i dolikuje gušterima. Iskopavamo, uzimamo nogu, bacamo je u vatru dva zmajeva kipa. Imamo 1 od 4 stvari koje možemo izabrati.


Na vrhu kamene platforme nalaze se 4 duha gnoma, ovdje orao Featherfall jede leš svog gospodara majstora Avena. Ako vilenjak pokupi komad gospodareva tijela i pojede ga, naučit ćemo čaroliju Bone Cage. Tačni odgovori: "Svoj šef" - pojedi komad - osjeti moć. Za nagradu ćemo dobiti vještinu "Pozivanje Kondora".


Spirit of Zimsky je na klupi i daje modifikator sreće i izvorni napitak.

Crni pas čuva prilaz grobu. Andras - pas nekromantica (11. nivo). U borbi, on priziva čudovište Kedelon Bonebreaker, koštane ratnike i strijelce, koji eksplodiraju leševe. Što brže neutraliziramo psa, to će se manje novih neprijatelja pojaviti.

Pas je bez korijena(Cur of Low Step)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
Na groblju u centru.

Duh nepokajanog grešnika.

Duh grobara Daivusa. Ako pregledate lijes u njegovoj blizini, i mi ćemo upasti u smrtonosnu zamku.

Na brdu kidamo grob Victora Flynna, čiji je kostur pronađen ranije. U grobu je bilješka da je sam priredio svoju sahranu.


Potraga: Nevoljne sluge

Tihe sluge šetaju po groblju. Možete razgovarati samo sa čuvarom groblja Farimom, ona priča o vlasniku Rikera. Svoje sluge drži magijom, a da biste ih oslobodili, morate ubiti vlasnika.


Potraga: Sklonište heroja

Otvorite rešetku u centru groblja. Ovdje su sahranjena 4 heroja: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Istražujući njihove grobove, otkrit ćemo gdje se na globalnoj mapi nalaze njihova skrivena blaga. Možemo mirno gledati samo 3 skrovišta, a ako pregledamo sva 4 groba, onda će heroji oživjeti u obliku kostura. Oni su tek 11. nivoa, ali svaki od njih će oživjeti nakon smrti, i morat će biti ubijeni drugi put.

1. Garrickov keš. Na sjeveroistočnom izlazu sa groblja.

2. Halla. Na sjevernoj čistini, na ulazu.

3. Bromley. Zapadno od pilane, blizu balvana.

4. Vidiya. ---.


Potraga: Ponoćno ulje

Potraga: Velikodušna ponuda

Prilazimo vili, pitat će nas živa vrata i puštati nas tek kad priznamo da smo probuđeni. Iznutra komuniciramo sa Rikerom, on ima zadatak za nas: Donesite tablet u Crne rudnike.


Potraga: Zmijski jezik

U Rikerovoj kući komuniciramo sa daždevnjakom, ona ništa ne odgovara.

Na groblju je u plamenu triput vezana škrinja, a pored nje su dva kipa zmajeva. Imajući telekinezu ili vatrostalnog heroja, vučemo sanduk sa opasnog mjesta, pokušavamo ga otvoriti. Na sanduku se nalaze natpisi na drevnom jeziku guštera, to može reći daždevnjak. Ako u odredu postoji Crveni princ, on može nagovoriti sanduk da se otvori. Unutra su neki rijetki predmeti.


Potraga: Egzistencijalna kriza

Na sjeveroistočnoj padini groblja čućemo glas, otkopavamo mezar. Pojavljuje se Crispinov kostur i predlaže filozofski dvoboj. On postavlja 3 pitanja, vi morate da odgovorite logičnije od njega:

1 - Šta je smisao života?

2 - Postoji li slobodna volja?

3 - Postoji li razlika između dobra i zla?

Ako izgubimo, jedan od likova će umrijeti, ali će ga biti moguće uskrsnuti.

1 opcija. Dvoboj može dobiti samo drugi filozof kostura - Fane ili nemrtvi lik. Na sva pitanja odgovaramo frazama označenim oznakama [undead]. Za poraz Crispina, dobit ćemo postignuće i Knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivno".

Opcija 2. U Rikerovom skloništu čitamo 3 dijela knjige "Suština postojanja", imaju tačne odgovore: "istjeraj melanholiju", "sloboda u zakonima univerzuma", "moral je struja".


Na istočnoj padini prilazimo oltarskom cvijetu ispred ogromnog drveta. Svjetleća tekućina se prolije u blizini, sakupite je, koristite čaroliju blagoslova na cvijet. Nakon toga, jedan lik će povući Glann, vilenjački potomak (11. nivo). Idemo niz ostatak ekipe. U borbi, Galann će uzrokovati sve više živih panjeva, ne obraćajte pažnju, ako ubijete šefa, sva živa stabla će nestati sama. Galann se liječi od otrova, i podložan je vatri, a mi bacamo ovog šefa s njima.


Misija: Neće proći (završetak)

Idi na jug do groblja. Kapije su zatvorene, ali možemo se teleportirati kroz njih jednu po jednu, ili jednostavno slomiti rešetke. Donjom stazom dolazimo do kuće iza mosta.

Borimo se sa 4 insekta Smrtonosni đavo praznine (lvl. 9). Marie Pruitt će nam pomoći u borbi. Nakon pobjede spuštamo most preko rijeke, a majka će se sastati sa svojim djetetom Barrin. Zajedno će otići u kasarnu majstora u Driftwoodu.

U napuštenoj kući na noćnom ormariću uz krevet Mariein ključ, u velikoj prostoriji otvorite otvor. U tamnici "Podrum kuće na mostu" u blizini prve baklje, pritisnite polugu. Druga soba se ne otvara, ali možemo se teleportirati tamo. U pećini nalazimo 3 tipke na podu, ali ništa se ne događa. U krajnjem uglu, uz spušteni lanac, možete doći do bunara.

4.6. Crne mine
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Daleko na istoku, ulaz u rudnik čuvaju 2 vraga s otrovnim krilima i 2 divlje svinje (lvl.13). U borbi će nam pomoći 2 majstora.

Ispred ulaza se nalazi duh ubijenog gospodara. Unutar naselja nalaze se još 3 duha običnih seljaka.

Nalazimo blizu naftne platforme Oily Key.


Potraga: Na posljednjem dahu

Majstori pogubljuju porodicu od 5 ljudi. Možemo intervenisati na samom početku da niko od seljaka ne strada, ili gledamo pogubljenje da ne uđemo u bitku sa preostalim gospodarima. 5 majstora (nivo 13).

Ako je porodica spašena, majka će od vas tražiti da spasite njenog nećaka, koji je obješen na naftnoj platformi. Ispred je zaključana kapija, blizu njih je još 5 majstora, još ih ne diramo, trebaće nam kasnije. Možete ići ako pokažete propusnicu ili kroz podzemni tunel u susjednoj kući.

Dižemo se do naftne platforme, komuniciramo s bijelim majstorom Jonathanom. Ako odlučimo da spasimo zatvorenika Gvidane Rinsa, moramo odmah ući u bitku od prve fraze, ali ova bitka će se pretvoriti u lokalnu apokalipsu (lakše je izbjeći bitku na ovom mjestu, zatvorenik će umrijeti, a mi možemo ubijte gospodara kasnije).

Opcija 1 - spašavanje zatvorenika. Prije bitke blokiramo vertikalne stepenice koje vode do tornja, stavljamo na njih kutije ili bačve. Zbog toga obični majstori neće moći priskočiti u pomoć Jonathanu. Kada krenemo u borbu, naftaši će se postepeno pojavljivati ​​oko naftne platforme, a pomoćni majstori će napadati njih, a ne nas. Tada će doći do požara, pojavit će se vatreni đavoli koji se regeneriraju u vatri, a cijelo mjesto će biti prekriveno opasnom nekropožarom. Da bismo preživjeli u ovom ludilu, odmah nakon pojave đavola, šaljemo jednog lika na kapije tvrđave, tako da još 5 gospodara uđe u bitku, ali već na našoj strani, protiv đavola.

Zarobljenik Gvidane će biti pušten odmah nakon početka bitke, i pomoći će u magiji Izvora, ali će biti više problema od njega nego od svih neprijatelja. Ovdje je teško preživjeti, ali je još teže sačuvati zatvorenika od smrti. On će stalno trčati kroz vatru i moraće da se obnovi. Ne možete ga teleportirati jer je to sposobnost štete od pada, a ako uzme štetu od nas, počet će nas tretirati kao neprijatelja. Morate sa sobom imati magiju ili svitke kako biste stalno obnavljali magični štit kako ne bi izgorio.

Opcija 2. Ako izbjegnemo bitku, Gvidane će umrijeti, a Jonathan će se preseliti u donji desni kut lokacije. Tu sjedi i intendant Ana, od koje možete kupiti dobre stvari. Gospodari vas ne puštaju u pećinu, morate otići tamo neprimijećeni.


Potraga: Nema izlaza

Na lijevoj strani tvrđave majstori bacaju zapaljive bombe na kuću. Čarobnjak se sklonio u podrum i ne želi da odustane. Ubijamo 4 majstora (13. nivo). Spuštamo se u podrum, tamo je plemić Owen Anchoret, on nije čarobnjak, već je jednostavno branio svoju kuću od osvajača. Pustimo ga na površinu, dobijamo nagradu.


Na obali lijevo, zgradu čuvaju 2 vrištećih neprijatelja. Uništavamo ih magičnim "Čišćenjem", nalazi se na jedinstvenom kormilu Tiranina ili u štapovima viših majstora. (Ako koristite Brakkovu kacigu nekoliko puta, iz nje će se pojaviti demon Kreer Ashbringer (nivo 7).

Unutar zgrade, 2 bijela majstora (lvl. 16) izvlače izvor iz 3 zarobljenika, u blizini su par pasa i tihi čuvar. Ulazimo u bitku sa njima. Jedan od majstora može pobjeći i sakriti se na brodu. Nakon poraza jednog od neprijatelja, nalazimo zapis o tome kako sigurno proći kroz sve zamke u iskopinama Crnih rudnika.

Iskopavanja

Misija: Mračna djela u crnim rudnicima (nastavak)

U pećini na samom početku sve je blokirano zamkama, bolje je prvo proći kroz heroja lopova i sve ih neutralizirati. Da biste ugasili vatru, morat ćete staviti jake kutije na izvore, a postoje samo dvije kutije, morat ćete ih preurediti. Lakše je teleportirati se ili brzo trčati.

Pregledavamo ranjenog gospodara, napada nas 5 treperavih i vatrenih đavola (lvl. 13).

Idemo dole kroz rudnik. Ako odemo do sjeverne slijepe ulice, preskačući litice, u posebnoj prostoriji naći ćemo fragment drevnog stupa.

Ruševine u pećini. Vampiri i gospodari (13. nivo). Keš je gore u zidu. Ispod vodopada je zarđali ključ. Drugi čip.

Trouglasti monoliti, vizije. Ploča vječnih.

Alhemičarska radionica. Ovdje ima 6 gospodara (13. nivo), ali ih se može uvjeriti silom da nas ne napadnu. U donjem desnom uglu je pokvarena uljna pumpa. U blizini nalazimo inženjera Crnog kruga, on ima knjigu o pokretanju pumpe: žuta poluga, plava poluga, zelena poluga. Ne pritiskajte crvenu polugu. Jednom popravljen, ovaj uređaj može stvoriti mnogo bombi i eksplozivnih strijela ako su recepti dostupni. Da bismo išli dalje, dižemo u vazduh sjeverni zid bačvama.

drevni hram. Nalazimo zgradu drevne rase, kojoj pripada nemrtvi Fein. U bočnim fiokama nalazimo Artefakt Vječnih. U posljednjoj sobi morate aktivirati 7 statua određenim redoslijedom. Da bismo saznali redoslijed: 1) čitamo dnevnik arheologa, gdje je upisana korespondencija bogova sa različitim elementima, 2) zatim čitamo natpise na trouglastom oltaru, gdje su elementi numerirani, 3) upoređujemo ove podatke . rezultat:

Ispravan redoslijed će isključiti loptu polja sile, unutra ispitujemo dvije bočne kutije, nalazimo predmet Drevna kamena ploča. Prije otvaranja centralnog sarkofaga, sigurno ćemo se spasiti, pojavit će se gazda za kojeg možda još nemamo dovoljno snage, a morat ćemo ga ubiti mnogo kasnije.

Vječni Eter (lvl. 14). Pojavljuje se drevno božanstvo, neprijatelj naših 7 bogova. Ona je mnogo moćnija od nas, ali je moguće ubiti prije nego što se tek probudi i povrati snagu. U borbi, boginja priziva pse mraza, oni gotovo da nemaju magični oklop, a mogu se odmah namamiti na svoju stranu šarmantnim čarolijama, strijelama ili granatama.

Rikerovo sklonište

Dobivši ploču, vraćamo se u crkveno dvorište do Rikera. Nema ga u prostoriji, idemo dolje u otvor na bočnom zidu. U privatnim prostorijama opremljena je komora za mučenje. U razgovoru sa Rikerom ne odajemo stvar, prvo vas molimo da nas naučite kako da kontrolišemo Izvor. Na kraju će nas u svakom slučaju napasti vlasnik crkvenog dvorišta.

Riker (lvl.12) stoji na brdu, obje stepenice do njega su minirane. Najbolji izlaz je teleportirati se direktno do njega. Ne obraćamo pažnju na glupe sluge, svi će umrijeti nakon smrti gazde.

Nakon pobjede možemo pregledati sve spratove zgrade. U suterenu postoji jedna sporedna prostorija, ali se ne otvara samo tako. Na glavnom spratu, Pianist's Spirit je u južnoj prostoriji. Na drugom katu su pauci, Weaver (12. nivo). Ugovor, Vukovi samotnjaci su unajmljeni da ubiju probuđenog (potraga "Vrijedan plijen").


Potraga: Suprotnosti se privlače

Podrum ispod stepenica u Rikerovoj kući. Kornjača Betty i pacovi Rory. Postavljamo stazu različite hrane od kornjače do pacova.


Vraćamo se i na most paladina i izvještavamo ih o tome šta su bijeli majstori radili u rudnicima. Tačno tokom našeg povratka, odred od 5 mrtvih ubica će napasti paladine (15. nivo). Preživjela su samo 3 paladina, pomažemo im u borbi. Na kraju dobijamo nagradu za izbor.

4.7. rajska brda
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Tri oltara

Prolazimo kroz paladin most. Na izlazu možemo vidjeti duh mrtvog paladina kako se raduje pobjedi. Odmah nakon mosta odlazimo u slijepu ulicu na sjeveru, gdje su tri jelena okružila nemrtvog jelena (lvl.12). U borbi će nam pomoći zdravi jeleni. Nakon pobjede, molimo se pred oltarom. Treba posjetiti još 2 ista.

(Nakon što prođe okno u crnim rudnicima, lik sa oznakom "naučnik" će moći naučiti novu abecedu čitajući ploče. Ako nakon toga odete do bilo kojeg oltara, možemo komunicirati glasom koji dolazi iz njih) .


Misija: Test svih godišnjih doba

U šumi, na jednom od proplanaka, nalazi se zdjela sa vatrom, oko nje su 4 statue-statue koje simboliziraju zimu, proljeće, ljeto, jesen. Plameni jezik postavlja zagonetku: „Zima nas sretne mećavom, mećavom i ledom, U jesen će munje grmljavinom ocrtati nebo, Vrućina dolazi sa ognjenom izmaglicom leta, Proleće će utažiti moju žeđ svojim grimizom. loza." Na 4 statue morate primijeniti odgovarajuće elementarne čarolije, ali nisu sve prikladne.

1. Proljeće - krvava kiša ili udarac saveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Ljeto je vatrena lopta.

4. Zima - ledeni grad.


Potraga: Pogrebni obredi

Na brdu, 3 vilenjaka izvode ceremoniju nad mrtvim tijelom i ne puštaju strance da prođu. Propustit će nas tek kada spasimo vilenjaka Saheilu iz pilane.


Na jugozapadnom putu je zasjeda. 2 snajpera i 2 lopova (lvl.12), koji često koriste nevidljivost i iznenadne napade.

Pas na mostu je zaražen. Kostur Viktor ispred mosta.


Potraga: Zakopana prošlost (2)

Gareth sahranjuje svoje mrtve roditelje. Blizu njegove kuće su dva paladina. Desno od Garetha možete pronaći rukavice ubice njegovih roditelja. Paladini vam ne dozvoljavaju da uđete unutra, morate ili pregovarati s njima ili ih ubiti.

Unutar zgrade vidimo 4 tihe ubice. Uključujemo svet duhova, sa leve strane kuće razgovaramo sa dušama Garetovih roditelja, oni ne žele osvetu, već žele da Gareth ostane heroj. Gareth će odmah ući i zamoliti ga da svojim rukama ubije one ćutke. Ako to dozvolimo, on će krenuti putem osvete; ako ga od toga odvratimo, ostaće na putu heroja.

Od duhova naših roditelja saznajemo da je ubice kontrolirao bijeli majstor Jonathan. Gareth traži da ga ubije i donese dokaz. Jonathan je u Crnim rudnicima u blizini naftne platforme. Nakon što ga ubijemo, pokupimo njegov prsten i donesemo ga Garethu. Nakon toga, Gareth će se vratiti na brod.


Potraga: Opasno za sebe i druge

Daleko na istoku, u kući iscjelitelja, nalazimo iscjelitelja Swanna. U podrumu drži opasnu bolesnu Natalie. Možemo pomoći u njenom liječenju. Spuštamo se, kada se približavamo djevojci, pojavljuju se 4 čudovišta (lvl. 12). Napadamo samo čudovišta, djevojka također može biti pogođena, ali mora ostati živa na kraju bitke.

Počnimo sa operacijom. Postoje 3 akcije, svaka sa 2 opcije, a samo 1 kombinacija će vam omogućiti da održite djevojku u životu:

1. Povucite tjeme i počnite pilati lobanju testerom.

3. Brzo zatvorite ranu.

Nakon toga dobivamo postignuće, jednu od stvari koje možemo izabrati, i iscjelitelja koji će nam prodavati napitke za liječenje u pola cijene.

Napuštena pilana Flayer

Idemo na sjever, bit će zamke na putu, iz daleka ih napadamo vatrom. Kod pilane nalazimo odred vukova samotnjaka. Ovdje uključujemo svijet duhova i vidimo mnogo duhova. Svaki član "Vukova samotnjaka" ima neke grijehe, pa ih stoga proganjaju duše mrtvih.


Potraga: Oko za oko

Na ulazu u pilanu vidimo duh mađioničara, on traži da se ubije strijelac Pravo oko kako bi se osvetio.


Potraga: Ne pranjem, nego valjanjem

Proizvođač lukova Corbin Day. Moramo ga osloboditi od Rust Anlona. Malo kasnije, ubijte ga i potraga će biti završena. Corbin Day će ići na naš brod.


Potraga: Gorka medicina

Duh guštera Crna udovica. Otrovao ga je njegov kolega Snakeroot. Pitamo je za to, ona ne priznaje. Malo kasnije, ubijte je i potraga će biti završena.


Potraga: Bez smijeha

Duh grobara. Dremoseka ga je ubio. Prilazimo joj, koristimo opciju odgovora sa oznakom [mistic], tako da ona u snu vidi duh Grobara i kaže gdje se nalazi blago. Idemo na zapadnu obalu, iskopavamo sanduk, ostavljamo blago sebi, javljamo se grobaru.


Potraga: Log kao balvan

U pravoj zgradi uključujemo svijet duhova, vidimo da jedan od balvana ima svoju dušu - ovo je vilenjačko živo drvo. Duša traži da se osvetimo predradniku iz pilane. Idemo na jug, pronaći dušu desetorice menadžera. Kada imamo čaroliju apsorpcije duše, uništavamo je, vraćamo se u balvan za nagradu.


Potraga: Vrijedan plijen

U desnoj zgradi idemo uz stepenice i na 2. sprat, nalazi se lična soba vođe vukova - Rusta Anlona. Okolo ima mnogo duhova malih dječaka. Rust (lvl.14) je zaštićen od 2 tjelohranitelja i dva pitoma vuka. U njegovom zarobljeništvu elf Saheila. Ako imamo vilenjaka Sebillu u svom odredu, ona će htjeti lično komunicirati sa svojim mučiteljem Rustom i odmah će izazvati tuču.

Nakon pobjede, potrebno je da izvučete Saheilu iz pilane. Sada će svi Vukovi samotnjaci biti protiv nas, ubijamo ih jednog po jednog i idemo na jug. Tamo dajemo Saheilu u ruke vilenjacima-druidima na brdu.

severni proplanak

S desne strane možemo razbiti kapiju, očistiti zamke i otići na zasebnu čistinu. Ispod vodopada možete dobiti sanduk pomoću teleportacije.

Na samoj čistini nalazimo vagon sadhi guštera - ovo Crvena princeza. Ako u odredu bude Crveni princ, povući će se u vagonu. Nakon toga napada 5 guštera ubica (lvl.14). Tokom borbe, princeza će se sakriti odavde, a gušter će morati da nastavi potragu.

Greška

U sjeveroistočnom dijelu brda, cijela zemlja je napukla i pretvorila se u zasebna ostrva. Ovdje se možemo kretati samo teleportacijom i drugim čarolijama: let zmaja, taktičko povlačenje. Sa sjeverne strane možemo preskočiti do zapaljene kuće, unutra su 4 pljačkaša (nivo 14).


Potraga: Iznenadni ljubavnici

Na olupini dolazimo do istočne kuće, unutra nalazimo djevojku Almiru i majstora Mikala. Njih dvoje su pobegli sa opasnog mesta. Mikal je povrijeđen, ali se ne može izliječiti, jer oko njega vlada aura korupcije. Almira traži pomoć oko toga.

U najdaljem sjeveroistočnom uglu je zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega izbija aura pokvarenosti koja ne dozvoljava iscjeljenje. U borbi mu pomažu gospodari mrtvih koje je zarobio. Sam zmaj neprestano leti od kule do stijene. Stavili smo par ratnika na jedno mjesto, par na drugo. Strijelac i ubojica se ovdje dobro snalaze, koji mogu udariti sa bilo koje udaljenosti.

Vraćamo se paru u kuću, primamo nagradu. Možemo im ponuditi da se presele na sigurno mjesto: u Driftwood (možda će tamo biti ubijeni) ili na njihov brod.


Potraga: Almirin zahtjev

Već na brodu koji zavija već upoznajemo zaljubljeni par. Almira traži da joj se pronađe drevna ploča, ista ona koju je tražio Riker. Tableta sadrži recept za Scythe of Deliverer, koji se može koristiti za raskid ugovora sa Bogom-Kraljem. Ako damo tablet, kao nagradu ćemo dobiti predmetni prsten "Silovatelj".

4.8. manastirska šuma
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Trgovac Eithne

Undead Eithne je bibliotekarka. Prilikom upoznavanja odgovaramo da nismo iz Crnog kruga. Od nje možete kupiti mnogo knjiga sa čarolijama nekromancije i transformacije. U razgovoru traži da joj donese pečurku lisičarku, ali u tekstu zadatka stoji da joj je potrebna knjiga vještina "Eksplozija leša".


S lijeve strane, teleportacijom, možemo se spustiti na lijevu nisku obalu. Ulazimo u skladište srušenog broda. Postoji smrtonosna tama iz koje se možete teleportirati da biste dobili unikat Kapetanov kompas amajlija.


Potraga: Prozor mogućnosti

U centralnim ruševinama susrećemo guštera Hannag, 3 majstora love je (nivo 13). Ovo je jedna od jakih čarobnica, možemo je spasiti da dobijemo +1 Izvor Magic Slot. Borimo se sa majstorima.

Nakon spašavanja, Hannag traži da se spasi i njen učenik, koji se sklonio u Crne rudnike. Ako ste ga spasili, recite o tome. Ako bude obješen, Hannag nas neće podučavati, već će predati knjigu o Izvoru.


Potraga: Tri oltara (2)

U zapadnoj slijepoj ulici ispred oltara nalazi se ogromno čudovište - Weeping Abomination (lvl. 14) i 5 crnih vukova (lvl. 13), koji jačaju ionako jako čudovište. Vukodlaka treba stalno omamljivati ​​ako dođe red na njega, sa mnogo buffova on će imati gotovo beskonačne akcione poene i ubijat će čak i najjače heroje. Nakon pobjede aktiviramo drugi oltar.


Potraga: zvjerstvo (2)

Na sjevernoj litici, ubijena vještica koja leti na križu je leš Alice Alisson (15. nivo). Veoma jak protivnik, njena aura oduzima 400 zdravlja svim likovima po potezu. Ostavljamo to za kasnije, kada dobijemo barem 16 nivo.

U početku joj je bolje prići s jednim likom, totemima namamiti iz vatrenog područja, a zatim napasti cijelim odredom. U borbi ga bacamo vodom i ledenim čarolijama. Nakon pobjede oduzimamo joj Ključ od vještičinog podruma.

Vraćamo se u vještičinu kuću na livadama, otvaramo podrum. Unutra ima mnogo pacova koji eksplodiraju kada se dodirnu. U zadnjoj sobi nalazimo 1 bocu vještičjeg napitka, ali nam je potrebna i druga. Ubijamo žabu iza rešetaka, uzimamo recept za napitak iz nje. Samostalno pripremamo drugu porciju napitka (Vještičino oko + Gljiva + Katalizator). Vraćamo se kravama na livadi, pretvaramo ih u ljude.


Potraga: Lovac na čudovišta

Iza mostova nalazimo zasebnu kuću, dva demona su posađena u kavez ispred nje, uhvatio ih je Jaan, gospodar Izvora. Obećava nam da ćemo povećati magiju Izvora, ali prvo trebamo ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca, do kojeg lovac ne može doći.


Na sjevernoj obali je Dead Ferryman koji se nudi da nas odvede do ostrva Blood Moon za 100 zlata, kroz smrtonosnu mrtvu maglu. Samo nemrtvi heroj može preživjeti, svaki živi heroj će umrijeti na putu. (Postoji greška u igri koja se može iskoristiti: odvajamo lika od odreda, dogovaramo se o prelasku sa njim sami, on umire na putu, ali na mjestu dolaska, ostali heroji odreda se automatski teleportiraju njemu, i oni ga mogu oživjeti).

4.9. Ostrvo Blood Moon
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Advokat

Na jugoistočnoj obali ostrva susrećemo odred demona i njihovog vođu Advokata. Ovdje vidimo Ailment kako komunicira sa patuljkom, ali ona odmah napušta ostrvo. Možemo se kladiti sa patuljkom Basatan za 500 zlata u slučaju bolesti, bez obzira da li ona to može podnijeti ili ne, a da ne znamo detalje ovog slučaja.

Advokat obećava da će povećati našu izvornu magiju, ali zauzvrat moramo uništiti odred Crnog kruga u centru ostrva.

Mučitelj Crnog kruga (lvl. 15) i 4 zastrašivača. Kada pobijedimo, Advocate će zauzeti središnje mjesto, a također će dočarati i preko centralnog drveta. Za nagradu učimo od njega lokacija bezimenog ostrva.

Ako nakon toga ubijemo samog Advokata, vratimo se lovcu Jaanu, on će povećati naše maksimalna ponuda Izvora.

Jaan će vas zamoliti da pronađete ime demona na ostrvu - vlasnika Advokata. Komuniciramo sa mnogim duhovima na ostrvu.


Na sjeveroistočnom uglu, čudovišta su Elnar zlonamjerna (lvl. 15). Čudovišta koja posmatraju izazivaju ludilo u našim herojima - oni nasumično koriste svoje vještine, svitke, napitke. Ovdje na molu uzimamo srebrne poluge.

Na zapadnoj obali Mirvla prokleta (lvl. 15) - 3 demona i 3 psa.

Na sjevernoj obali nalazimo kovačnicu, zatim uzimamo 2 ingota srebra, koristimo ih u kovačnici, kao rezultat ćemo natopiti Srebrna ručka sa polugom. Trebalo bi ih biti ukupno 3.


Potraga: Zaboravljeni i prokleti

U blizini vatre, na ulazu u most od ulomaka, nalazimo kartu otoka, na njoj su tri kipa, arhiv i rog. Pregledavamo statuu kod advokatskog odreda, ispod nje je neka tajna, ali se ne može pomjeriti.

Na sjeveroistoku, na skretanju, pregledavamo planinu zemlje, iskopavamo je i ispod nje nalazimo otvor u podrumu.

Arhiva. U nastavku nalazimo biblioteku i Duh arhiviste. Otvaramo tajna vrata između ormarića, nalazimo drška mača "Anathema", u blizini u tenebrijumskom sanduku zelena piramida teleportacije i Knjiga "Ukroćenje svete vatre", ovo je muzika od koje možete uništiti 3 statue koje zatvaraju otvore.


Uz pomoć muzike ispod svake statue nalazimo tamnicu u kojoj su zatočena stvorenja opsjednuta demonima. U blizini zaključanih vrata nalazi se prazno udubljenje za polugu, koristite spojene srebrne ručke. Osim toga, morate uključiti svijet duhova i dogovoriti se sa svakim čuvarom o puštanju zatvorenika. (Ako se nije bilo moguće dogovoriti, onda se duhovi mogu kasnije uništiti primanjem čarolije "Izvlačenje izvora" od Siwe). Da biste oslobodili zarobljenike, potrebno je slomiti 4 stupa sa lancima sa hitcima. Za svakog zatvorenika postoji posebna potraga.


Potraga: Tiho

Tamnica 1 - Opsjednuto dijete (lvl. 15). Prije puštanja, morate pregovarati ili se boriti s mačkom. Nakon toga možemo teleportirati dijete na naš brod.

Ako imamo Lowse u svom odredu, ona može uvjeriti lovca na demone Jaana da nam se pridruži i preseli se na brod. Kada obojica budu na brodu, Jaan će ih razočarati.


Potraga: Vezani u bolu

Tamnica 2 - Opsjednuti patuljak (Lv. 15). Demon postaje jači u bolu.

Opcija 1 - Ubijamo gnoma, pojavljuje se demon Morr Rotten Mouth, on će se naizmjenično useljavati u naše likove i ostavljati ih samo s minimalnim zdravljem. Nekoliko preseljenja i on će umrijeti.

Opcija 2 - pokušava se izliječiti. Pobijedimo gnoma dok ne padne, upotrebimo "Death Denial" na njega, pobijedimo ga ponovo. Nakon dva pada, pokidamo lance, demon će izaći iz njega bez ubijanja. Dobijamo demona. On naseljava lik koji ga je udario 2 puta zaredom. Nakon pobjede razgovaramo sa patuljkom, a za nagradu dobijamo njegov keš.


Potraga: Uzdižuća obmana

Dungeon 3 - Rajarim gušter (lvl. 15) - opsjednut probuđen. Ubija sve u borbi jednom masovnom čarolijom. Da bismo pobijedili, prije borbe odvajamo likove, postavljamo ih u različite kutove sobe. Preživjevši prvu čaroliju, postojat će šansa za pobjedu.


Potraga: Tajne ostrva Blood Moon

U arhivi nalazimo Dnevnik jednog arhiviste. Ubijamo čudovišta u centru ostrva, uključujemo svet duhova, komuniciramo sa drvetom. U razgovoru zovemo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprema za plovidbu
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Neophodni uslovi za plovidbu sa kontinenta:

Uzmite 3 ćelije Izvorne magije;

Naučite čaroliju "Izvor crteža";

Saznajte lokaciju Bezimenog ostrva;

Pomozite Garethu da osveti svoje roditelje;

Pomozite ostatku tima da završi svoj posao (nije neophodno, ali će moliti da ostanu dok se njihovi problemi ne riješe).


3 ćelije. Za povećanje ponude Izvora, možemo pomoći:

Patuljak Mordus u Reaper's Bayu (trebate ga pobijediti u borbi, može ga prevariti, nema svoju izvornu moć, hrani se zarobljenim ličem).

Elf Riker na crkvenom dvorištu (trebate istražiti Crne rudnike i pronaći drevnu ploču);

Lizard Hannag u manastirskoj šumi (treba spasiti studenta Gwydane Rinsa na naftnoj platformi);

Lovac Jaan u manastirskoj šumi (morate ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca).


Spell. Dobivši 3 ćelije izvorne magije, vraćamo se u Driftwood u Siwinom podrumu. Ponavljamo ritual da ponovo vidimo naše božanstvo. Bog nas uči čaroliji "Odvod Izvora", koja vam omogućava da izvučete Izvorne bodove od jakih neprijatelja ili apsorbirate duše mrtvih. Bog će također naznačiti lokaciju Bezimenog ostrva i upozoriti da ćete na kraju morati ostaviti svoje pratioce i djelovati sami. Kada se vratimo u naš svijet, 2 živača praznine (lvl. 14) će upasti u podrum i ubiti Siwu.


Lokacija otoka može predložiti:

Riječ uzima zaštitu(advokat gore)
Od advokata saznajte lokaciju Vijeća sedam.
Ubijamo borce Crnog kruga u centru ostrva Krvavog meseca.
ostrvo bogova(ostrvo bogova)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam od viših sila.
Drugi put provodimo ritual u podrumu Siwe.
Ostrvo poslednje šanse(Ostrvo posljednjeg utočišta)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam iz bolesti.
Potrebno je pronaći sve pratioce - čarobnjake Izvora i završiti njihove zadatke.

Gareth. Zajedno s njim, morate pronaći ubicu njegovih roditelja:

Upoznajte Garetha na livadama u kući u kojoj je zarobio čovjeka;

Upoznajte Garetha u Paradise Hillsu u blizini kuće njegovih roditelja. Prodirajte u kuću, komunicirajte s duhovima;

U Crnim rudnicima na naftnoj platformi, ubijte bijelog gospodara Jonathana, javite se Garethu.


Pošto smo ispunili sve uslove, vraćamo se na naš brod. Razgovaramo sa Ailmentom i idemo na Bezimeni otok.

Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Svidio vam se članak? Kao zahvalu, možete staviti lajk na bilo koju društvenu mrežu. Za vas je to jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rejtingu sajtova za igre.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nove teme za članak ili odlomak.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Postignuće "Smrt u loncu" u igrici Divinity: Original Sin 2 se otključava serviranjem Garvanu otrovanog gulaša. Garvan sjedi za stolom nasuprot šanka na prvom spratu taverne Black Bull u zapadnom dijelu Driftwooda na Reaper's Coast (koordinate: X:320, Y:150). Prilikom susreta, trgovac će pomiješati glavnog lika s konobarom i tražiti da donese brendirani gulaš. Ali brzo se opameti kad vidi da ispred njega ne stoji konobar, već slavni junak - krotitelj i. Nesrećni nesporazum će se brzo zaboraviti i prerasti u prijateljski razgovor. Trgovac će pričati o svom učitelju, koji je umro tokom napada đavola iz Praznine. Na kraju razgovora, Garvan će ponuditi nagradu za vraćanje nestalog vrijednog tereta i pokazati mjesto napada na trgovački karavan (zadatak "Gubici u knjizi").

Tijelo rastrganog Liama ​​leži u brdima Shipbreakersa, nasuprot mosta s trolom Grogom, zapadno od Driftwooda (koordinate: X: 200, Y: 160). Sa visokim rezultatom percepcije od 20, na tlu će se pojaviti krvavi otisci stopala, koji će dovesti do lokve krvi i plitkog groba. Kada pokušate iskopati grob lopatom, na mjestu će se pojaviti protivnici: gospodar zvijeri dotaknutih prazninom i dva medvjeda - Pasha i Tasha. Nakon bitke pregledavamo tijela, uzimamo sve vrijedno. Iz groba vadimo nogu mrtvog trgovca i nekoliko novčića. Ako u odredu postoji vilenjak, hranimo mu nogu da saznamo o posljednjim minutama života ubijenog. Uključujemo “Ghostly Vision” koji se pojavljuje nakon susreta s, i razgovaramo s duhom trgovca Liama, koji će tražiti da pronađe i kazni njegovog učenika Garvana (zadatak “Agresivno hvatanje”).

Kako napraviti otrovani gulaš i otrovati Garvan u DOS2

Vraćamo se nazad u Driftwood u kafanu Black Bull. Ako ne otrujete Garvana gulašom i otvoreno optužite Liama ​​da je ubio Liama, tada će se u borbi s pravim ubojicom svi posjetitelji kafane okrenuti protiv odreda glavnog junaka i napasti agresore. U ovom slučaju, mnogi nevini ljudi će umrijeti i reputacija će patiti. U Divinity: Original Sin 2 možete pripremiti otrovanu čovderu za Garvana koristeći poseban recept koji se pojavljuje u kuharici nakon razgovora s otrovanom djevojkom koja sjedi na "kreteni".

Izlazimo iz kafane na ulicu, pregledavamo klozet kod sjevernog zida zgrade, prilazimo separeu iz kojeg se čuje napet glas i pitamo djevojku šta se dogodilo. Kao odgovor dobijamo recept pokvarenog gulaša. Za kuvanje otrovanog gulaša, otvorite odjeljak "Craft" (pritisnite [G]), idite na karticu "Recepti", odaberite željeni recept kursorom u listi "Stavke" i pritisnite dugme "Kombiniraj". U inventaru treba biti Mesni paprikaš i Void-Touched Riba (deverika, jedrenjak, žuti pagr, grimizna deverika, mrka ugla, iverak, skuša).

Nakon kuhanja, u dijalogu s Liamom pojavit će se nova opcija odgovora: "Ponudi mu zdjelu pokvarenog gulaša." Ali on će se pojaviti samo ako pri prvom susretu u dijalogu nije upotrijebljena fraza s uobičajenim gulašom. Nakon što kuša jelo, trgovac će otrčati do toaleta, gdje će ga sigurno ubiti. paprikaš od mesa Prodali kuharica Weevlia i gostioničarka Prudence u Crnom biku, riba dirnuta prazninom nalazi se na podu i stolovima u dvospratnoj fabrici južno od konobe. Na tijelu ubijenog Garvana ostaju granata, knjiga s novim receptima "Sljepilo: inženjerski pristup", izlupan ključ, zlato i Garvanova glava.

Kako se nositi sa Garvanom i Liamom u DOS2

  1. Ako a ubiti Garvana i donijeti Liamovu glavu, tada će patuljak kao nagradu dati nešto smeća i označiti lokaciju zakopanog skrovišta dragocjenosti, zbog čega ga je ubio vlastiti učenik. Sanduk je zakopan u blizini logora Eithne, sjeverozapadno od mjesta gdje je trgovac ubijen (najbliži brzi putni oltar je "Manastirska šuma"). Na mapi, keš je označen crvenom zastavicom (koordinate: X:145, Y:230). Škrinja sadrži: veliku runu majstorstva, legendarni predmet, napitak srednje snage i 1000+ novčića.
  2. Ako a ne daj Garvanovu glavu Liamu i pojedite vilenjaka iz odreda, na primjer, Sebillu, tada će jedač imati jedinstvenu vještinu "Tajne trgovca", a indikatori "Razmjena" će se povećati za jedan. Liamov keš se može samostalno pronaći i iskopati prije nego što napusti Reaper's Coast uz pomoć lopate i ispumpane "Percepcije".

Povezane publikacije