BioShock Infinite: рецензия. Bioshock Infinite - Рецензия Игра bioshock infinite мнение игромании

Парящий в небесах «идеальный» город, почти «Утопия» Томаса Мора, и юная милая девушка, запертая в башне диктатором, или королем - как не называй, все едино - это декорации из разных сказок и историй, встречаемые нами неоднократно, но именно здесь и сейчас они гармонично сплетены в единое целое, получившее название , новое произведение Кена Левина и студии Irrational Games.

«Разум субъекта отчаянно пытается
создать воспоминания там, где их нет...
»
- Розалинда Лютес, 1889.


1912 год в альтернативной реальности, город Коламбия, о котором знают далеко не все, парящий высоко в небесах и живущий своей утопической жизнью. В этой игре он олицетворяет не только идеализм этакой «американской мечты», но и затрагивает очень хрупкие темы нашего вполне реального мира, такие как религия и расизм, причем преподнося их с такой стороны, с которой далеко не каждый сейчас осмелится показать. Под красотой небесного города, его высокими технологиями, патриотизмом и особенностями быта, кроется бездумный фанатизм его жителей - религиозных фанатиков, свято верующих в каждое слово пророка Захари Комстока, создавшего этот город, отправившего его в небеса силами двух гениальных ученых - Лютэсов, - а также обеспечившего его процветание и независимость. Именно в этом городе находится собственная башня, с собственной заключенной принцессой - Элизабет, с которой нам, азартному игроку и пропойце, ветерану сражения у Вундед-Ни, Букеру ДеУитту, предстоит познакомиться. И спасти, выведя из импровизированного Рая. «Приведи нам девчонку, этим уплатишь долг», сказала ему таинственная парочка - делать нечего, приходится идти, пуститься в яркое, красочное и насыщенное событиями приключение, под названием BioShock Infinite. Оказавшись на таинственном маяке, Букер садится в странное кресло и… совсем скоро оказывается на улицах парящего города Коламбии, где религиозное население восхваляет «Пророка» и остерегается «Ложного пастыря», который хочет увести «Агнца». Думаю, что говорить кто есть кто - будет лишним, итак все ясно. Рассказывать об истории этой игры без спойлеров сложно, да и не нужно, достаточно лишь сказать, что это одна из лучших историй, рассказанных в играх за последние несколько лет, а кульминация сюжета может надолго отложиться в памяти игроков.


Игровой процесс BioShock Infinite представляет собой абсолютную классику и эталон боевика от первого лица, но существенное разнообразие в него вносят уникальные особенности, такие как «небесные рельсы», крюки и Элизабет. В самом начале игры, волею обстоятельств наш герой получает свое первое оружие - «Небесный крюк», которым можно эффективно и эффектно (отрубая головы, ломая шеи и делая прочие рукопашные прелести с рейтингом «18+», часто сопровождаемые литрами крови) выводить из строя рукопашных, а иногда и вооруженных огнестрелом солдат противника, на любых сложностях. Вот только с «1999» стоит быть поаккуратнее, но о ней позже. Кроме того, «Небесный крюк» дает нам способность цепляться за «небесные рельсы», соединяющие парящие островки города, и всевозможные крюки, прикрепленные к зданиям. Эта способность не только полезна для перемещения по локациям и поиска секретов, но и для боевых нужд. Вися на крюке, или перемещаясь по рельсам, Букер может нанести молниеносный удар в прыжке зазевавшемуся противнику. Что-то вроде «смерти с небес». Говоря о сражениях, нельзя упускать из виду Элизабет, которая представляет собой жемчужину этой игры в целом и очень органично вписывается в игровой процесс. Во время боя, девушка прячется от пуль и держится поближе к нам, в трудные моменты оказывая помощь разного плана - от подбрасывания пищи, соли и патронов, до призыва объектов из альтернативной реальности. Именно такова ее основная способность - создавать «разрывы» между мирами, перемещая объект из одного в другой. Например, если мы видим, что в разрыве находится турель, механизированный патриот, москит или ящик с аптечками, то можем смело «вскрывать» его. Вскрытие «разрывов» и призыв объектов добавляют в игровой BioShock Infinite особый стратегический элемент, ведь призванные турели, патриоты и москиты сражаются на нашей стороне, что часто делает их просто незаменимыми союзниками, ведь силы противника в этой игре всегда превосходящие.

Что несомненно подкупает и затягивает в BioShock Infinite, так это его игровой мир, тот самый город Коламбия, все его локации и интерпретации. Все места, в которых нам суждено побывать, сделаны очень живо и детализировано, более того - ни одно из мест не вызывает чувства «дежавю»… почти. Но это не упрек игры, вы поймете, когда пройдете сюжетную ее. Люди Коламбии прогуливаются по улицам, танцуют, поют, развлекаются, отдыхают и работают, вокруг летают птицы, и постоянно что-то происходит. То, что игровой мир живет своей собственной жизнью, чувствуется с первых минут прибытия в город, и это ощущение не покидает до самых титров. Столь же живой и самобытной представляется здесь та самая жемчужина, милая и забавная девушка Элизабет, в которую нас постепенно начинают влюблять, и избавится от этого чувства просто невозможно даже после титров. Работая над созданием Элизабет, разработчики BioShock Infinite проделали просто превосходную работу не только над дизайном и анимацией, но и над искусственным интеллектом девушки. Она не только ведет себя так, как того требует ситуация, но совершенно не нуждается в опекунстве, а скорее наоборот - опекает нас. За всю игру мы не встречаем моментов, когда нужно следить за шкалой здоровья девушки, за ее поведением, действиями и состоянием. Учитывая динамику сражений и множество стратегических возможностей их проведения, которые выливаются холодным душем на нашу голову, отсутствие необходимости отвлекаться на спутницу только радует.


Свою лепту в игровой процесс и, особенно, боевую его часть вносят обретаемые нашим героем способности, названные в игре «Силами», «Энергиями» или, по старинке, «Плазмидами». В отличие от классических «Плазмидов», виденных и опробованных нами в прошлых играх серии BioShock, «Силы» в BioShock Infinite не «прописываются» в ДНК героя и не вытесняют друг друга. Всего «Сил» здесь восемь, каждая из них имеет несколько особенностей, а некоторые могут быть объединены в смертоносные комбинации:
  • Bucking Bronco - сила, позволяющая нам поднять противников и объекты над землей, заставляя из левитировать некоторое количество времени. Находясь в воздухе, наши враги становятся совершенно беззащитны, а если оставить им мало здоровья, процентов двадцать, то по окончании действия силы они разобьются об землю. Вторым эффектом этой силы является создание ловушки, которая сделает то же, что и основной - поднимет врага в воздух.
  • Devil"s Kiss - очень полезная боевая сила, вторая, одна из первых нами обретаемых, позволяет Букеру бросаться в противников огненными шарами. Этакий местный заменитель гранат, поскольку шары при контакте взрываются и могут зацепить нескольких противников. Также можно установить взрывоопасную ловушку, сотканную из этой силы.
  • Charge - сила, при которой Букер «заряжается» волшебной силой и может совершить молниеносный рывок в указанную сторону. Это невероятно полезное умение, когда нужно быстро сократить дистанцию между игроком и противником, или же наоборот - увеличить ее, удирая из окружения.
  • Murder of Crows - сила, которая дает нашему герою во власть стаю смертоносных ворон, наносящих урон группам противника и заставляющих их замешкаться. Кроме того, можно поставить ловушку в виде вороньего гнезда, и все противники, которые попадут в нее и будут находиться рядом, станут крайне легкими мишенями для нашего огнестрельного или рукопашного оружия.
  • Possession - название этой силы говорит само за себя - «Обладание» - она позволяет подчинить своей воле механизмы и, при улучшении, людей. заставив их, на короткий срок, стать нашими союзниками. А если применить Possession на местные торговые автоматы, они щедро отсыпят нам монеток из своих закромов.
  • Return to Sender - очень полезная, особенно на высоких сложностях, защитная сила, которая создает поле вокруг Букера, останавливающее снаряды противника, а затем отправляющее их в стрелявшего. При улучшении, эта сила получает абсорбирующий эффект и часть «пойманных» пуль может пополнить патронташ нашего героя.
  • Shock Jockey - электрическая сила, которая может не только поражать многочисленные цели «цепочкой», после улучшения, но и приводить в движение механизмы, питающиеся от электричества - например, открывать запертые двери, за которыми лежат полезные предметы.
  • Undertow - сила, обращающаяся к водной стихии, помимо атакующий свойств наделяет Букера способностью притягивать противников к себе, причем в том числе и через пропасть, например с борта летательного аппарата, на «твердь» улицы парящего города.
Все силы требуют наличия соли, местной манны, шкала которой находится в нижнем левом углу экрана, прямо возле двух экипированных сил. В игре очень удобная система «делений», которая делит шкалу на отрезки, в зависимости от экипированной силы, таким образом показывая нам, какое количество соли расходует одно использование выбранной силы. В отличие от «Плазмидов» из BioShock, как я уже писал выше, силы в BioShock Infinite не вытесняют друг дружку, и доступны игроку в любое время, после их обретения, естественно. Но активными могут быть только две.


Визуальная и техническая стороны BioShock Infinite выполнены на очень высоком, уже привычном для этой серии, уровне. Прекрасный дизайн города и локаций, красивое солнце, небеса, антураж начала прошлого века, со всеми его агитплакатами, лозунгами, стилем общения, одеждой, отношением людей, словом - игрока будто в миг уносит в настоящую утопию 1912 года, и именно на его глазах и его силами она начинает постепенно угасать и открывать свои грязные стороны. Очень качественно в игре прорисованы детали окружения, хоть и встречаются мелкие недочеты, вроде завалявшейся прозрачной текстуры под диваном или шкафом. Несколько раз за полтора прохождения, на нормальном и 1999 уровнях сложности, мой Букер застревал в текстуре, напрочь отказываясь двигаться с места, и лишь один раз невидимые руки его отпустили, и он, каким-то чудом, вновь стал двигаться. В остальных же случаях пришлось перегружать игру с контрольной точки. Наличие контрольных точек и их расположения я бы к особым минусам игры не относил, но они не перестают раздражать. Порой, нас может откинуть минут на 15-20 назад, и придется все проходить заново, собирая предметы и расправляясь с врагами. Пора бы разработчикам уходить от системы «чекпоинтов» и чем дальше, тем лучше, как по мне. Музыка в BioShock Infinite подобрана очень гармонично, она всегда подходит тому, что происходит на экране, не выделяется и не вырывается из общей картины, а наоборот, насыщает ее особыми красками. Такую музыку не хочется делать тише, как это часто бывает в других играх. Очень хорошо в BioShock Infinite проработано скольжение по «небесным рельсам», с помощью крюка-вертлюги, а, несомненно, одной из жемчужин боя является стрельба - все оружие здесь выглядит, звучит и «слушается» просто потрясающе, а каждое его улучшение ощущается на деле. Поскольку деньги здесь пусть и валяются на дороге, но не в особо больших количествах, я определенно рекомендую хорошенько поразмыслить над тем, какое оружие или силу улучшить в первую очередь. Особенно это касается полностью перебалансированного режима 1999.

Отдельно по РС-версии хочется сказать, что помимо наличия русских субтитров, которые лично я не включал, от консольной, а именно PlayStation 3-версии (увы, версию для Xboх 360 мне поиграть никак не удалось) игры, она, как обычно отличается более высоким качеством картинки - текстуры высокого разрешения, возможность настроить FOV, освещение, тени, детализацию и другие параметры, делающие из игры просто конфетку, если железо машины потянет. Управление очень удобно и интуитивно во всех своих проявлениях, но, как всегда, перемещение намного плавнее и удобнее на геймпаде от PlayStation 3, в то время, как целиться и стрелять значительно удобнее и быстрее получается с мышью. Продолжительность игры также очень радует - одно неспешное, в том плане, что искал секреты и собирал предметы, хоть и не все нашел, прохождение на нормальном уровне сложности заняло у меня три дня, 17 часов, а полупрохождение PlayStation 3 версии обеспечило еще два дня чистого удовольствия.


Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трех стандартных сложностях игра проходится более менее спокойно, без особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, с в 1999 такое совершенно не «прокатит». В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим, открываемый после прохождения игры или посредством ввода «Кода Konami», делает полную перебалансировку игры, делая ее значительно более сложной, и заставляя нас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речь быть не может - шапками закидают, расстреляют, повесят и намотают на крюк. Кроме шуток. Режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого. каким он был тогда, в конце 90-х. Что сказать, им это удалось сполна.

За трофеи, представленные в этой игре, хочется отдельно, простите, «возлюбить» разработчиков, в хорошем смысле этого слова - потому, что все они привязаны к однопользовательской игре, ведь многопользовательского компонента BioShock Infinite напрочь лишен. Вспомнив, каким бесполезным наростом был многопользовательский режим в BioShock 2, разработчики решили, что создавая свою новую игру, они бросят все силы на однопользовательскую часть - и это чертовски правильное решение, как оказалось на деле. Трофеи BioShock Infinite, в большинстве своем, классические и в меру интересные: много накопительных, вроде обшарить столько-то контейнеров, убить столько-то врагов из такого-то оружия, использовать разные комбинации сил, и прочее подобное, но есть и классические олдскульные призы, на манер сбора всех коллекционных предметов, или прохождения игры на уровне сложности 1999, при этом ни разу не покупая ничего из торгового автомата, полного такой полезной еды, соли и патронов. Если за прохождение игры на нормальном уровне я ни разу не использовал эти автоматы в целях, отличных от вытрясывания из них денег, то с режимом 1999 определенно хочется выпить соленой воды и закусить ананасом, для поправки вечно страдающих здоровья и манны.


Я ждал BioShock Infinite с первых дней анонса, меня захватывает его антураж и место действия, дизайн и, конечно же, милашка Элизабет. Сомнения в проекте, естественно, были, но когда я запустил его и проиграл сразу 8 часов кряду, их, это сомнения, неведомая сила подняла в воздух, затем схватила стая ворон, подожгла дьявольским поцелуем, обдала ледяной водой, зарядом швырнула об стену, по которой они сползли, абсорбируя побелку, а внизу их встретил электрический жокей, и силой волшебного тока подчинил своей воле, объяснив, что они явно забрели не туда, куда следует. Эта игра по праву относится к разряду потрясающих проектов, и я с абсолютно чистым сердцем рекомендую ее всем и каждому, но прошу принять во внимание маленький и неприятный нюанс: PlayStation 3 и Xbox 360 версии игры не сопровождаются русскими субтитрами, и если вы не очень хорошо понимаете английский, лучше держите рядом словарик. Поверьте, сюжет этой игры достоин того, чтобы на его полноценное понимание потратить дополнительное время на поиск новых слов в словаре. Да и лишним такое занятие не будет, учиться никогда не поздно, а жизнь - замечательная штука, ведь каждый день мы узнаем и встречаем что-то новое!

Bioshock: Infinite - это хорошо замаскированная японская RPG.

Впереди маяк, и совершенно понятно, что свалить вплавь куда-нибудь в шторм не получится, но вот в этот причальный сарай можно зайти, чтобы найти там один доллар. И, может быть, яблоко. Ну а дальше - 20 минут созерцания бекграунда.

Еще в самом-самом разначале вместе с фотографиями Элизабет, ее пряничного домика и каким-то шифром (можно не запоминать) нам дают пистолет, но затем быстро-быстро его отнимают, потому что начать палить хочется с самого прибытия в Колумбию.

Ааа, клоны-сектанты!

Но у обезьяны уже отобрали гранату, что заставляет вглядываться в вещи. И кажется нет, на самом деле нас встречают не клоны-сектанты, а просто сектанты. Через какое-то время становится очевидно, что городок-то помимо прочего еще и откровенно расистский, но это уже позже, а пока нас ведут по трубе на ярмарку.

Попутно возвращая обезьяне старую гранату и выдавая новые.

О чем рассказывает самое вступление:

Жил в начале прошлого века ветеран войны мохнатого года Букер Девитт, задолжавший людям, к которым, по его собственным словам, в долги залезать ой не стоило. Эти самые кредиторы и командировали Букера глубоко во вражескую территорию похитить Элизабет.

И, собственно, вот. Впереди маяк.

Если вам интересно разгадывать сюжет до того, как он будет вам разжеван, всенепременно уделите особое внимание всему, что происходит до того, как вы вытащите счастливый лотерейный бейсбольный мяч. Походите по тупикам, отъешьтесь на разбросанной повсюду еде (мусорные баки, мусорные баки не забудьте проверить!), послушайте, что говорят вокруг - и практически все исторические узлы Bioshock: Infinite станут видны ну очень четко.

Или так все время будет казаться, и оттого пару раз у игры получится вас неслабо удивить. Один раз это случится в самом конце, само собой.

Шутер - это так, в B:I он есть и он в целом даже неплох, но наша игра - она про девушку-героиню и про город. Оный, нет слов, красив, особенно пока нас не начнут катать по обязательным в каждой видеоигровой урбанистической экскурсии трущобам. Облака надоедают, правда, быстро, но собственно ощущение, что ты бегаешь по «городу на воздушных шариках» и это очуметь как круто, не покидает никогда.

Даже когда начинается движуха на расово-классово-религиозной почве. В сюжет понапихали всякого; вот оно, преимущество видеоигр перед кино! Вы никогда - слышите - никогда не сможете запихать в один большой проект столько ерунды, даже если это сериал Lost.

Перевод, правда, местами мешает погружению и норовит сбить с толку. Вам телеграмма! Не бейте пианиста СТОП Он играет как умеет СТОП. Ну точка же это, точка, ТЧК, ну как это можно не заметить, даже не глядя, к чему лепится этот кусок текста?

И все-таки Bioshock: Infinite – это шутер от первого лица, и как бы мы не хотели все 10 часов прохождения наслаждаться красотами и разного рода видами, стрелять надо будет много. То есть, к третьей части серия таки оформилась в более-менее настоящий FPS, где врагов и пушек по-настоящему много, где нужно носиться по полю битвы в поисках патронов и пачками валить рядовых солдат.

Магия осталась на месте, но нынче она факультативна, как никогда раньше. Даже на Сложной сложности без фокусов можно накормить свинцом практически всех, за исключением разве что редких киборгов с пламенным мотором на месте сердца.

Плюс, Элизабет, помимо прочего, будет регулярно подкидывать Букеру патроны. Ах, да, Элизабет. Вы, наверное, про нее слышали. И видели, много раз видели в роликах, на картинках, репортажах с косплей-ивентов (и просто сетах), везде, где только можно было.

И здесь на всю катушку начинает работать фокус перегнавшей B:I по релизу и поэтому забирающей пальму первенства Tomb Raider. Если вы еще не в курсе, то оказывается, для того, чтобы у геймеров отвисали челюсти и лилась радуга из глаз при виде девушки в видеоигре, нужно перестать лепить ей бюст десятого, одеть более-менее по-человечески - без бронеливчиков на голое тело - и убрать самые явные намеки на это самое.

Все, прорыв персонажестоения 2013 сделан, революция свершена, все счастливы.

Итак, Элизабет молода, красива, скорее всего умна и всю жизнь провела в высокой башне, где злые дяди и тети тайком снимали с нее фотографии сомнительного содержания. Она любит танцы, Париж, не слишком быстро поддается истерике, подает патроны, лечит тяжелые раны и взламывает замки.

Нет, она правда получилась прелестной, но, признаться, ну не получается у меня выдавить из себя обычный нынче уровень обожания в сторону Лары и вот теперь Элизабет. Странно это, умиляться тому, что мы таки иногда можем не с резиновыми куклами развлекаться, а еще и сравнительно правдоподобных персонажей-девушек создавать. Достижение-с-ума-сойти.

Со всем остальным вот ровно то же самое. Игра - замечательная, но в ответ на запрос руководства партии «Ставь десятку» приходится честно отвечать «Больше восьми не дам».

Bioshock: Infinite - отличный FPS, без оговорок, даром, что японская ролевая. Геймплей правильный, Трубу скрывают хорошо, свои более-менее свежие моменты типа поездок на крюке по монорельсу имеются, пострелушки однообразные, но когда скучно, можно всегда начать раскидывать файерболы. Толковых боссов нет, правда, но тут оно без разницы, ведь здесь мы смотрим не столько в прицел, сколько по углам в поисках какой-нибудь занимательной частички мира, пасхального яйца или очередной полусекретной комнаты на замке.

30.03.2013 00:36

1912 год. Город Колумбия в Америке. Продолжается гражданская война и противостояние черных и белых граждан. Народники и основатели (именно так в игре называются северные и южные противоборствующие стороны) ведут непримиримые сражения, проливая литры крови.

Примерно так можно описать историческую составляющую вышедшей игры BioShock Infinite. Но это лишь фон, на котором разворачиваются основные и довольно динамичные события нового творения от Irrational Games. Из глубин мирового океана действия этой потрясающей вселенной переносятся в небесный город. Фантастика вновь очень тесно переплетена с историческим контекстом, стоит признать что оба веяния прекрасно сочетаются и дополняют друг друга.

Главный герой по имени Букер имеет довольно большое количество грехов за своей спиной. Он не был врагом бутылки, а также азартных игр, в результате чего вся эта история и имеет место быть. Проигравшись в очередной раз окончательно, наш персонаж оказывается в ситуации, в которой очутились герои кинофильма «Карты, деньги, два ствола», то есть в почти безвыходной.

Дабы расквитаться со своими должниками, Букер вынужден согласиться на единственное условие - подняться в таинственный город Колумбия и опустить в серый и грязный мир реальности Нью-Йорка девушку по имени Элизабет. Как и в предыдущих частях серии, игра начинается с лодки, безграничного океана и маяка. Конечно же не обошлось и без злого гения, которым в этот раз выступает Пророк.

Буквально с первых секунд BioShock Infinite выкладывает что называется все карты на стол, окуная игрока в мир фантастики, интриг и обстановку загадочного путешествия. Необходимо отметить, что все ключевые особенности серии BioShock сохранились и в этой части, имеется в виду характерный дизайн и интерфейс, непрерывный геймплей (то есть без кинематографических вставок), в каждой секунде которого вы принимаете участие, магическая атмосфера сказки и тайны, даже игровой движок в третьей части саги остался прежним - Unreal Engine. Заговорив о технической составляющей, предлагаю осветить ее полностью и оставить эту тему.

Графика практически не изменилась с момента выхода предыдущей части BioShock, конечно добавлены многочисленные эффекты, связанные с освещением, тенями и физикой, однако картинка выглядит как прежде. Однако это не значит, что игра прекрасно зашевелится на системах трех или пятилетней давности, что по идее довольно странно. Четырехядерный процессор с тактовой частотой 2500 МГц вкупе с видеокартой класса Radeon HD 6770 не в состоянии выдать играбельный fps в разрешении 1920 х 1080 пикселей и высоким уровнем графики, приходится довольствоваться лишь средними настройками (30-60 кадров/с).

Сюжет всей истории раскрывается равномерно и порционно, оставляя многочисленные варианты для его развития. Мы лучше узнаем не только главных героев, их характеры, но и историю самого города Колумбии.

Итак, город Колумбия, в который мы попадаем, пройдя процесс причащения в католической церкви, конечно бесподобен. Описать его словами не получится при всем желании. Он яркий, солнечный, воздушный, он просто прекрасен. Главный герой, как собственно и игрок, до конца не могут поверить в то, что все это не сон. Разработчики особенно постарались увлечь игрока в первые 40-50 минут путешествия. У них это действительно прекрасно получилось. Нет никаких перестрелок, есть лишь живой мир вокруг вас, в котором вращаются тысячи механизмов и шестеренок. Это знакомство проходит мимолетно, и казалось бы, что так бы всю игру и пройти, гуляя по чудесным паркам, мостам и домам этой превосходной небесной Колумбии.

Но довольно стремительно в вашем путешествии начинают происходить странные вещи, а также многочисленные совпадения, которые заставляют вас спуститься пусть и не на землю, но на один из разнообразных островков Колумбии точно, взяв в руки пистолет и влив в себя первый энергетик (аналог плазмидов из предыдущих частей). В первые несколько часов игры удалось сделать весьма примечательное открытие - мир вокруг вас кажется абсолютно нелинейным, и врываясь в дверь и казалось бы совершая одно действие, оно в итоге оказывается единственно верным.

Складывается ощущение, что игра сама подстраивается под вас, разрешая командовать происходящим, и магическим образом открывая даже те двери, которые на уровне скрипта по идее должны быть наглухо запертыми. Такого бурного и впечатляющего игрового начала не приходилось видеть давно ни в одном проекте последних лет.

Однако это не значит, что дальнейший ход игры становится скучным и однообразным. За счет постоянных сюжетных перипетий, а также все новых и новых улучшений, смен локаций, а также энергетиков, игровой процесс не надоедает, а наоборот заставляет путешествовать в BioShock Infinite вновь и вновь. Еще одна особенность, которая, как хорошей книге, присуща и BioShock Infinite - постепенный ответ на волнующие игрока вопросы.

Сюжет всей истории раскрывается равномерно и порционно, оставляя многочисленные варианты для его развития. Мы лучше узнаем не только главных героев, их характеры, но и историю самого города Колумбии и о событиях, которые поставили вселенную в такую непростую ситуацию. За диалоги хочется сказать отдельное спасибо, порой в них поднимаются очень актуальные и любопытные темы сегодняшнего дня.

Нельзя не отметить и чудесную локализацию, которая оставила возможность насладиться оригинальной озвучкой персонажей с их голосами, но при этом внести качественные переводы в виде субтитров.

Оружия в игре не сказать, чтобы слишком много. Это классические пистолеты, винтовки, пулеметы и гранатометы.

Прежде, чем перейти к описанию геймплея и нововведений, касающихся этого процесса, хочется рассказать о прекрасной Элизабет. Мы влюбляемся в нее столь же стремительно и внезапно как и находим. Встретившись, расстаться уже не получается, ведь она - не только главная героиня, вокруг которой и происходят все многочисленные события, но и настоящее украшение всей игры. Эта семнадцатилетняя девушка растет, меняется и эволюционирует на наших с Букером глазах, через ее уста мы узнаем о нелегкой судьбе Элизабет, о перипетиях в Колумбии и том, кто мы есть на самом деле.

В какой-то момент мы понимаем, что между главными героями игры происходит нечто большее, чем просто совместное путешествие в поисках единственного выхода. Ведь Букер нужен Элизабет, чтобы исполнить мечту всей жизни - полететь в Париж, а для Букера Элизабет - это спасение и возможность остаться в живых, пусть и терять ему уже совсем нечего. Но довольно быстро мы осознаем, что эти необходимости оказываются лишь фоном для настоящих и больших чувств, и вот нам уже интересно и радостно ассоциировать себя с этим персонажем. Такой трогательной и захватывающей истории не приходилось встречать в современных играх уже очень давно, это просто фантастика, имя которой BioShock Infinite.

В игре Элизабет играет не только эстетическую (хотя и этого было бы более, чем достаточно) и информативную роль. Это еще и настоящая помощница, а также чародейка, которой подвластны потусторонние миры (разломы), сквозь которые нам и предстоит путешествовать вместе с ней. Во время ожесточенных баталий девушка с удовольствием помогает дружеским советом, боеприпасами и аптечками. А в тихое время открывает запертые двери, подбирает то, что не подобрали мы и открывает все новые и новые горизонты.

Игровая механика по большому счету не изменилась с момента выхода прошлой части. Это по-прежнему экшен с элементами ролевой игры. Никаких мини-игр со взламыванием замков и механических приборов теперь нет, с ними прекрасно справляется Элизабет, а также энергетики, которых стало значительно меньше, чем в предыдущих играх серии.

В вашу дверь постоянно кто-то стучит, требуя ее немедленно открыть. В тот момент, когда вы это, наконец, делаете, происходит магический момент пробуждения, а все произошедшие секундами ранее события оборачиваются сном.

Каждая найденная способность все также сопровождается прекрасной анимацией, а также инструкцией по применению, выполненной в стиле старых фильмов 20-30 годов. Энергия, он же «мана», теперь называется солью, ее запасы можно восстановить, подбирая бутылочки с голубой смесью.

Никуда не делись и многочисленные автоматы по продаже патронов, инструментов, улучшений для сверхспособностей и оружия. Зато добавился такой пункт как одежда. Она состоит из четырех вещей: шляпа, куртка, штаны и ботинки. Каждый найденный предмет, а главное одетый на себя, дает бонус к вашим способностям или арсеналу, примечательно, что на это ни тратится ни соль, ни энергии, ни что-то еще, одетая однажды вещь будет приносить пользу всегда и бесконечно.

Оружия в игре не сказать, чтобы слишком много. Это классические пистолеты, винтовки, пулеметы и гранатометы. Главная проблема, как и в предыдущих частях, отсутствия патронов в достаточной, для каждого любителя пострелять, мере. При том, что при себе единовременно можно носить лишь два вида вооружения.

Одна из ключевых интриг, которую сумели сохранить разработчики, – так называемая аэротрасса, в простонародье - «американские горки». Как могло показаться на первый взгляд - это основной и ключевой элемент нового проекта, однако это не совсем так, игру вообще можно пройти, практически не пользуясь данным видом транспорта, однако без крюка игра потеряет большую часть своего шарма и новизны.

С помощью аэротрассы можно бесконечно много раз разнообразить способы ведения боя. Внезапный прыжок на супостата, погоня или наоборот бегство от более сильного соперника, смена дислокации или позиции для атаки, – вариантов для использования рельсов может быть очень и очень много. Не лишайте себя удовольствия попробовать нечто нестандартное.

А что же с стало с «большим папочкой», – спросите вы. Произошла своеобразная реинкарнация его в Механика. Последним называется самый суровый соперник, встречающийся на полях брани в BioShock Infinite. Каждая такая встреча будет запоминаться вами надолго, ведь этот бой приходится переигрывать снова и снова, если вы выбрали сложный уровень сложности.

Приятно, что BioShock Infinite - это не тупой шутер, в котором нужно пачками укладывать горы противников.

Кстати, довольно здорово в этой части реализован процесс «камбэка», то есть возвращения в игру после вашего поражения. Есть два варианта: если вы в данный момент путешествуете в паре с Элизабет - она вколет в вас магическую инъекцию, благодаря которой вы вернетесь на свет белый; если же вы один, в черно-белых сумерках вам необходимо пробраться к двери, в которую постоянно кто-то ломится, она и отроет вам дорогу на покинутую до погибели локацию. Заговорив про кабинетную дверь, стоит отметить, что это своеобразный лейтмотив всей игры - каждый раз теряя сознание по ходу путешествия (в сюжетных вставках), вы оказываетесь в своем рабочем кабинете, который остался в Нью-Йорке.

В вашу дверь постоянно кто-то стучит, требуя ее немедленно открыть. В тот момент, когда вы это, наконец, делаете, происходит магический момент пробуждения, а все произошедшие секундами ранее события оборачиваются сном. Таким образом ваши преследователи каждый раз оказываются неизвестными персонажами.

Приятно, что BioShock Infinite - это не тупой шутер, в котором нужно пачками укладывать горы противников. Профессионалам из Irrational Games удалось избежать этого наказания для пользователя, которое присуще многим современным, а главное громким проектам. Основной смак этой игры - сильный сюжет, атмосферность и оригинальность всего путешествия. Можно совершенно точно говорить об абсолютном и до селе невиданном новшестве, которое привносит BioShock Infinite в современное понятие игр вообще. Ведь все, что вы видите на экране - абсолютно живое, особенно красавица Элизабет. Пожалуй, так близко предать реальность через компьютерную игру удавалось лишь Valve в ее легендарной Half-Life 2.

Отдельного внимания заслуживает музыкальная составляющая, которая является своеобразной изюминкой в BioShock Infinite. У композиторов проекта есть не только прекрасное чувство юмора, но и отличный вкус. Иначе как еще объяснить появление композиций таких музыкантов как Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson и других в 1912 году. Внимательнее находите временные разломы в игре, и вы не пропустите это зрелище.

Нет никакого смысла подводить какие-то привычные итоги и выставлять оценки, посоветовав заострить свое внимание на тех или иных особенностях игры или чем-то в таком духе. BioShock Infinite - это проект вне времени, это то, о чем будут рассказывать будущим поколениям об играх, в которые играли в 2013 году. Это вещь, которая уже стала классикой, как хорошая книга или роман, не нуждающийся в проверках или критических оценках. Это то, чем должен насладиться каждый, даже, если он не относит себя к любителям компьютерных развлечений. BioShock Infinite - это то забытое прекрасное, которого сегодня подчас не хватает нашему непростому и бессердечному времени. Это лучик света в темном царстве уныния и негатива.

Подарите себе этот заряд солнца, чистого и яркого. А интригу, которая таится в вопросах: каково будущее Элизабет и Букера, куда они в итоге отправятся - в Нью-Йорк или Париж, готовы ли вы влюбиться в чудесное, пусть и виртуальное создание на экране вашего монитора; я с вашего позволения разрушать не стану, в интересах вашей же фантазии и любопытства.

Обзор, посвященый Bioshock Infinite

BioShock Infinite многочисленные игроки и журналисты пророчили звание "очень хорошей игры" еще пару лет назад. Действительно, проверенные девелоперы из Irrational Games давно выработали кредит доверия у игроков, выпустив супергеройский Freedom Force , тактический шутер SWAT 4 , заслуживший массу положительных оценок, ну и, конечно же, Bioshock. Вышедшая в 2007 году игра развивала идеи уже старой по нынешним меркам System Shock , демонстрируя, помимо навороченного РПГ-подобного геймплея с многочисленными способностями и игровыми свободами, детально проработанный стиль, навеянный помпезным ар-деко и философскими взглядами писательницы Айн Рэнд. Игра получила многочисленные положительные отзывы, собрала лавы "Игры года" от критиков и многими была названа первым "умным шутером" в истории современного игродева. Сиквел, вышедший в 2010 году и являющийся плодом совместной разработки 2K Marin и 2K China, только подтвердил талант команды Кена Левайна, так как по сути являлся не более чем эксплуатацией старых наработок с новым сюжетом и "фишкой" в виде Большого Папочки в качестве главного героя.

И теперь, спустя 5 лет после выхода первой части, разработчики готовятся к выпуску продолжения, никак не связанного с оригинальной дилогией. Почему "готовятся"? Да потому, что игра еще не вышла - ее выход планируется только 26 марта. Но, как и следовало ожидать, она уже "утекла" в сеть до релиза, причем за неделю до него. В PSN даже доступен патч 1.01, который не известно, что исправляет, так как за время прохождения багов замечено не было.

Сюжет отбрасывает нас из конца пятидесятых далее в прошлое, в самое начало XX века. В 1900 году США построили огромный летающий город Колумбию, который должен был продемонстрировать миру мощь технического могущества Штатов. Но через некоторое время город восстал и объявил о своей культурной и политической независимости, провозгласив себя "раем" и "последним оплотом истинных Штатов", а весь остальной мир - "Содомом". Во главе города встал Пророк, проповедующий некую форму баптизма, очень сильно связанную с культом самого Пророка и культом Отцов-основателей США. Нашему протагонисту, неудачливому детективу из Нью-Йорка по имени Букер ДеВитт некие люди предлагают за большое вознаграждение доставить девушку по имени Элизабет , из уже потерянного для остального мира загадочного воздушного города. И, что самое интересное, попав в город, герой осознает, что его появления там ждут уже очень давно...

Дальнейший же сюжет пересказывать не имеет смысла, поскольку он настолько закручен (практически, в духе кинофильма "Начало" ), что оценку и разбор его лучше всего оставить на вашу совесть. Отмечу только, что в нем будет место и для социальной революции, и для проблемы отцов и детей, и даже для квантовой физики и теории о мультивселенной. Собственно, большинство вопросов к игре возникает как раз из-за сюжета, концовка же и вовсе может показаться скомканной и уж очень неоднозначной. И я обещаю, что за время путешествия по миру игры вы успеете побывать в самых разнообразных местах. В том числе, и в "старом-добром" Рапчуре. Правда, случится это только под самый конец игры.

Небесная Колумбия - это полная противоположность Рапчура. В ней много света, много красок и очень, очень много деталей. Подводный Рапчур, конечно, тоже находился под пристальным вниманием художников и дизайнеров, но в Колумбии уровень этого внимания перешел на новую ступень. Я гарантирую вам: попав в первый раз в Колумбию, вы с открытым ртом будете смотреть на окружающий вас мир, медленными шажками, боясь пропустить любую деталь, будете бродить среди всего этого великолепия плакатов, вывесок и маленьких сценок между мирными пока еще жителями этого чудного города.

Внимание миру игры уделено просто колоссальное, не каждая РПГ может похвастаться столь проработанной вселенной в рамках одной игры. Из радиоточек с хрустом льется блюз, дамочка в шляпке устроила пикник на траве, с неба летят конфетти; город отмечает праздник. Где-то вдали громыхают фейерверки. Вы оборачиваетесь, проходите двадцать шагов, а из-под висящего в воздухе острова поднимается летающая гондола с квартетом, который исполнит вам а капелла "God Only Know" от The Beach Boys . В зале местного общества "За расовую чистоту" висит картина, на которой "святой" Джон Бут с нимбом над головой убивает в ложе театра "сатану" Авраама Линкольна , освободившего рабов и покончившего с Гражданской войной. А первым серьезным противником, которого вы встретите, будет двухметровый механических робот (!) первого президента США Джорджа Вашингтона (!!) с пулеметом Гатлинга (!!!).

Подвергся переработке и дизайн уровней. Пожалуй, наибольшей претензией к оригинальному Bioshock была монотонность при прохождении запутанных игровых пространств. На посещение каждой комнаты, каждого уголка карты и без того требовалось немало времени, так еще игрока заставляли возвращаться в одни и те же места из раза в раз. Вкупе с постоянными сражениями, прохождение игры излишне затягивалось. Играть, конечно же, все равно было интересно: из-за атмосферного мира, способностей, сюжета - много из-за чего. Но со временем все это многообразие начинало вызывать банальную физическую усталость. Чего стоит хотя бы локация главы "Пентхауз Олимпа".

Так вот, отныне ничего этого нет. Вернее, почти нет. Избавившись от подводной клаустрофобии, игра стала прямолинейнее, но, в то же время, куда как более "свободной", нежели свои предшественницы. В подавляющем большинстве случаев, подняв камеру резко вверх относительно пола, вы увидите не серый потолок, а облака и небо. Отлично в подобный антураж вписаны и "воздушные рельсы", облегчающие передвижение по уровню и доступ в труднодоступные места (где, конечно же, игрока ждет снайперская винтовка и аптечка).

К слову, об оружии и силах, которыми разработчики наделили нашего героя. Для начала, в игре стало больше "стволов". Помимо крюка-лебедки, с помощью которого наш протагонист перемещается по рельсам и весело крошит вражьи черепа, имеются: пистолет, револьвер, карабин, снайперская винтовка, несколько видов автоматических винтовок, парочка гранатометов... Все это богатство можно улучшать за деньги в специальных автоматах, кроме, разве что, пулемета Гатлинга, который "выпадает" из механических роботов Отцов-основателей.

Гентоники, улучшающие пассивные характеристики героя, были убраны полностью. Их место заняли (это не шутка) элементы одежды. Всего может быть четыре элемента одежды: шляпа, жилетка, брюки и туфли. Каждый элемент одежды добавляет возможность, например, переносить на 50% больше боеприпасов или поджигать окружающих противников при атаках оружием ближнего боя. На протяжении игры такого вот "шмотья" встретиться более чем достаточно, и игрок волен выбирать, заменить текущие ботинки на что-то более полезное или оставить все как есть. Помимо прочего, к обычным индикаторам здоровья и "сил" добавился новый - щит. Во время атак на нашего героя вражьими армадами сначала снимается полоска щита и только затем - здоровья. Все три показателя можно улучшать на выбор, находя в игре специальные колбы.

Плазмиды (которые теперь просто именуются "силой") в целом представляют из себя достаточно типичный для серии набор, хотя, конечно, имеют место быть некоторые изменения. Отныне заморозить противника или метнуть в него бесхозную бочку нельзя, зато можно притянуть его к себе или вовсе принести в жертву воронам. Последняя "сила" заменила довольно бесполезный в оригинальном Bioshock пчелиный рой. Каждый плазмид (буду называть вещи своими именами) можно прокачать два раза, причем никакой "АДАМ" для этого, конечно же, не нужен. Звонкий серебряный доллар позволит вам, например, заставить тривиальный разрывной файербол распадаться на множество частей, поражая целую группу противников. Ловушки, к великой радости тактиков, остались на месте и активируются путем зажатия клавиши огня.

В целом, игра ощущается и играется раза в два быстрее, чем оригинальный Bioshock, равно как и его сиквел. Смерть игрока теперь отбрасывает его в тихую точку на карте, позволяя сразу ринуться обратно в бой. Абсолютно всю рутину с автоматами, взломом этих автоматов и собирательством из игры безжалостно выкинули. Нет больше и выбора типа патронов для оружия. Кому-то это может показаться большим недостатком и упрощением, но конкретно мне эти изменения показались разумными. Возня с предметами и способностями существенно бы снижала темп схваток. Достаточно пару раз ввязаться в драку, для того, чтобы понять, НАСКОЛЬКО перестрелки стали эффектнее и энергичнее. Вас вынуждают активно перемещаться по большим просторным уровням и всячески пользоваться их преимуществами.

В этом нам помогает наша спутница Элизабет. Нетривиальная девушка (во всех смыслах) умеет материализовывать из другого мира то ящик с аптечками, то турель, то крюк, за который можно зацепиться и получить тактическое преимущество. Помимо этого (а так же ключевой роли в сюжете игры) она умеет взламывать запертые двери при помощи отмычек, разбросанных на уровнях, помогать нашему герою в трудную минуту, вовремя подкидывая ему оружие или пузырек с "маной" и возвращать мистера ДеВитта к жизни. Однако, сам Букер носить аптечки и пузырьки с "маной" отныне может - извольте находить под ногами. Забавно, но часто - даже слишком, Элизабет обеспечивает героя найденными деньгами, что сопровождается эффектной анимацией подброса монетки.

Про игру можно говорить невероятно долго. Но, безусловно, лучше в нее поиграть самому. Более того, мне кажется, что вы просто обязаны поиграть в эту игру. BioShock Infinite представляет из себя эталонный пример того, что такое настоящий сиквел. В ней переработано практически все: разработана новая вселенная, новые герои, новый геймплей. И все это доведено до ума. Тем не менее, увидев ее один раз, вы тут же поймете, что перед вами Bioshock . Эта игра, являющаяся уже третьей частью популярной серии, настолько отличается от того, что мы уже видели ранее, что хочется бесконечно долго критиковать такие серии, как Call of Duty или Need For Speed , предлагающие из года в год практически одну и ту же игру с минимальными изменениями. Потому что, по-хорошему, то, что мы видим в этих сериях, должно именоваться "мап-паками" и продаваться за 14.95$. Как в 90-х, в старые-добрые времена. Пока это первый претендент на игру года, по моему скромному мнению. Но, как известно, в этом году конкуренция за титул будет весьма и весьма сильной.

В заключение, отмечу специально для поклонников серии. Играйте только на высоком уровне сложности. Убивать, конечно, вас будут чаще, чем на среднем (и денег будет меньше, потому как за смерть снимают немного кэша с вашего счета), но и играть будет интереснее. Только на высоком уровне сложности можно понять, насколько вообще полезна ваша напарница, да и не сказать, что в игре есть моменты, на которых можно застрять.

В 2007-м году разработчики шутеров отправились к вершинам Олимпа разными дорогами. Одни, в лице Infinity Ward, превратили жанр в сплошной аттракцион, где режиссура и постановка вытесняли вдумчивый игровой процесс. Другие не оставляли попыток возродить старые концепции, дополнив их чем-то действительно новым. Образцом второго пути и стал BioShock Кена Левайна и его студии.

Благодаря повышенной интерактивности окружения игра удостоилась прозвища «шутер 2.0», и не зря: враги в BioShock не были безмозглыми камикадзе, умели лечиться и своевременно отступать, огонь позволял растопить замерзшую дверь, а вода честно проводила ток. Но почему-то подражатели пошли дорогой аттракционов, а не «умных» шутеров. Сломался ли Кен Левайн под напором дурной моды? Ни то и ни другое.

- Я вижу два возможных варианта развития событий. Первый: встретившись лицом к лицу сама с собой на тридцать лет старше, она просто потеряет сознание. Или второе: создается временной парадокс, нарушается пространственно-временной континуум, начинается цепная реакция. Время и пространство захлестываются в петлю, в результате чего Вселенная разрушается. Но это в худшем случае. В лучшем случае разрушится только наша Галактика…
х/ф «Назад в будущее II» (1989).

реклама

Из глубин да в небеса

Кен Левайн (Ken Levine) - большой любитель градостроительных игр. Но если у нас это принято ассоциировать обустройством мегаполисов в симуляторах вроде SimCity, то глава Irrational Games, вдохновляясь книгами об утопиях и антиутопиях XX века, радует нас чудесными, порой пугающими мирами, позволяя взглянуть на их процветание и медленный закат.

Так появился Восторг (Rapture) - гигантский подводный город, тайно построенный в 1946-м году на дне Атлантического океана бизнесменом-меценатом Эндрю Райаном. В попытках создать идеальное общество, независимое от правительства и религии, творец подводного рая приглашал в свой мир самых достойных, по его мнению, людей, предоставляя им полную свободу самовыражения.

Торговые автоматы - одни из немногих вещей, что перешли из оригинальной игры почти без изменений.

Но благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, а величие подводного царства сравнимо только с его монументальным крахом. Отец-основатель не учел, что для поддержки функционирования городу недостаточно систем автообслуживания, а отсутствие организаций по защите прав людей стало причиной махинаций, коррупции и угнетения простого народа.

реклама

Утопия становится антиутопией, а на смену демократии приходит диктатура. В 1960-м году, когда на сцене появляется главный герой игры BioShock, Восторг уже охвачен гражданской войной, большинство жителей под действием чудотворного вещества АДАМа превратились в безумных мутантов, а остатки тех, кто еще не потерял рассудок, спрятались в своих домах и лабораториях.

Принцесса, запертая в башне, еще не научилась принимать гостей, но уже знает, что книги можно не только читать.

Но Восторг был не единственной попыткой воплощения «американской мечты». В 1900-м году правительство Соединенных Штатов, чтобы доказать свое превосходство над остальным миром, строит летающий город Колумбию (Columbia) - «величайшее чудо, созданное человеком».

Планировалось, что проект станет символом технологического прогресса и процветания нации, но одно конструкторы не учли, а именно - систему контроля «верхушки» парящего государства. В городе вспыхивает восстание и новоиспеченные правители объявляют о выходе Колумбии из состава США, мотивируя поступок словами «Нам и так хорошо». Благими намерениями, да…

После исчезновения Колумбии проходит двенадцать лет, а нас знакомят с протагонистом BioShock Infinite - бывшим сотрудником детективного агентства Пинкертона, Букером Девиттом. В отличие от героя оригинальной игры, Джека, наш альтер-эго прибывает в город-утопию добровольно: его нанимает молодая пара, приказывая найти и вывезти оттуда некую Элизабет в обмен на выплату долгов.

Букера, как и Комстока, частенько посещают видения. Возможно, у них гораздо больше общего, помимо умения видеть будущее?

Связующим звеном между реальным миром и чудо-государством вновь будет маяк, только на этот раз в «рай» мы попадаем не на батисфере, а на ракете. Прибыв на место, сразу ощутите контраст с предыдущими BioShock - на смену мрачным коридорам и атмосфере упадка приходят величественные монументы, красочные сады, пляжи и ярмарки, а на шумных улицах всегда полно людей.

В этом мире революция еще не состоялась, да и власть порядком отличается: если во вселенной Эндрю Райана проповедовалась свобода и демократия, то Колумбия напоминает религиозную коммуну во главе с самопровозглашенным пророком - Захари Комстоком. Кто-то ему молится, другие считают защитником и покровителем, только рабочему люду живется несладко, а значит, и этот мирок рано или поздно наступит на те же грабли, что погубили Восторг.

Соловей - тюремщик и единственный «друг» Элизабет. Вышла бы достойная замена Большим Папочкам, если бы позволили с ним по-настоящему сразиться.

Сюжет BioShock Infinite напоминает произведение искусства. Не в плане того, что он хорош, а потому, что поймет его далеко не каждый. Это история об алчной власти, пространственно-временных парадоксах и их последствиях. Прохождение игры сравнимо с первым просмотром трилогии «Матрица» - история затрагивает кучу философских вопросов, но однозначных ответов на них не дает.

Синдром недосказанности

Кен Левайн снова создал уникальную вселенную, где уживаются магия и технология, религия и наука. За счет блестящей работы художников и дизайнеров этот город с первого взгляда кажется тем самым земным раем, где тысячи людей живут в мире без бед и простых житейских хлопот.

Парящая за облаками Колумбия - ключевое достоинство игры… и главный же её недостаток. Почему эта громадина вообще взлетела? По какому принципу она перемещается и что удерживает город в воздухе? Люди живут на такой высоте, где по идее нельзя находиться без кислородных масок, - за счет чего тогда стабилизируется атмосферное давление? Часть объяснений откроется лишь тем, кто плотно займется собирательством, но многие вопросы так и останутся без ответов.

Редкая игра способна похвастать обилием таких неповторимых локаций. Хотя в ряде сцен с освещением все же перемудрили.

Да, игра фантастическая, но это не повод игнорировать законы физики и делать вид, что это нормально, - тот же Восторг был проработан настолько, что вопросов о неправдоподобности происходящего даже не возникало. По всей Колумбии разбросаны десятки голософонов и кинетоскопов с крупицами информации, но из сотни кусочков не собрать картину, рассчитанную на тысячу паззлов.

реклама

Чем дольше вы бродите по улицам заоблачного гиганта, тем сильнее ощущение, что весь город - лишь декорация для театральной постановки, а актеры в ней - куклы, не способные изображать эмоции. Ни о какой симуляции жизни речи не идет - жители города с клонированными лицами намертво прибиты к своим позициям и изредка бросаются фразами-заготовками, когда Букер проходит мимо.

Занятно: Колумбия - чрезвычайно богатый город. Даже в бедняцких районах мусорные баки забиты деньгами, хотя шныряющие попрошайки готовы убить за еду. А еще здесь процветает коммунизм: никто вам слова не скажет, если оберете до нитки каморку за магазином или ящики с припасами. Мародерство примут за воровство лишь в парочке мест.

Вокруг полисменов можно хороводы водить или часами играть в гляделки, но стоит выстрелить на другом конце карты, как орава блюстителей правопорядка сползется к вам со всей округи.

Кукольность NPC еще можно простить (все равно нормальная симуляция жизни до этого удавалась лишь Rockstar и GSC), но что случилось с хваленым интеллектом спутницы Букера Элизабет - загадка. Бегает себе симпатичная барышня за главным героем, подкидывает патроны, деньги или лечилку да вытаскивает из других измерений боевых дронов или оружие - вот и весь круг её «революционных» возможностей.

Собеседник из неё также неважный: чаще всего она открывает рот лишь в сюжетных местах и редких кат-сценах, в остальном вы слышите от неё немногозначные «Хм» и «Оу» при обшаривании комнатки с припасами. Даже диалоги со спутниками из Diablo III были куда занимательнее, не говоря об их количестве.

реклама

Тем грустнее, что в роликах её светлый образ показывали совсем по-другому. Девушка всю жизнь просидела взаперти и знает о внешнем мире только из книжек, но на удивление мало интересуется окружением и также ничему не удивляется. Что уж говорить, если немало фрагментов из трейлеров попали под нож - вспомните сцены с лошадью или пародией на американского президента. В релизе их нет.

Элизабет только на вид кажется порядочной девушкой - на деле же искусная домушница, хоть и бессильна без отмычек.

То же, что осталось, навевает тоску, и не последнюю роль в этом сыграло низкое качество российского релиза. Отсутствие дубляжа и полного перевода текстур, нечитаемый размер экрана - все это ставит крест на любых потугах вжиться в этот чудный мир, проникнуться его атмосферой.

Любителям английского также не позавидуешь - оригинальные голоса на четверку с минусом. Больше всего ужасает речь Элизабет: юная девушка, говорящая голосом зрелой женщины, сравнима с игрой на ненастроенном пианино - в обоих случаях хочется просто выключить динамики.

Сам игровой мир остался на уровне прошлых частей, с той лишь разницей, что свободу ограничивают не тесные коридоры, а пропасти и невидимые стены. Да, локации обширные, и зачастую позволяют вернуться туда, где вы бродили час или два назад, но стоит шагнуть за невидимый триггер, как путь в недоисследованные области закроется.

реклама


Это не настенные ругательства, а метка схрона «народников». Без книги-ключа в тайник не войти.

Изучать все же есть что. Чаще всего уровни - это не прямые коридоры, а маленькие «песочницы» с парой-тройкой «необязательных» комнат или заведений. В таких местах и находятся тайники с шифрами, аудиозаписи, оружие и куча полезного барахла. Тем же, кому важны сюжетные рельсы, не позволит заблудиться волшебная стрелочка, подсвечивающая дорогу к цели словно звездная пыль из Fable III.

Самой заметной новинкой игры стала монорельсовая система передвижения. В первой же стычке с противником Букер получит инструмент, позволяющий уцепиться за рельсу и «проехать» на ней в следующую локацию. Местное «метро» подсобит и в бою: чего стоит возможность приземляться на врага или стрелять во время поездки. Но и оппоненты не лыком шиты: частенько именно так к ним прибывает подкрепление.

Огорчает отсутствие карты, из-за чего невозможно не только определить, какие зоны локации уже обследованы, но и сориентироваться, в какой части Колумбии вы сейчас находитесь. Переоценивать транспортную систему также не стоит: одна ветка соединяет едва ли парочку локаций, а ваша экскурсия по летающему городу так или иначе ограничена сюжетом.

Единственная версия карты игрового мира. Сориентироваться по ней трудно, но это лучше, чем ничего.

реклама

Если не бить рекорды по скорости прохождения, BioShock Infinite отнимет пятнадцать часов вашей жизни. Растягивает путешествие и странная система сохранений: разработчики отказались от записи игры в любом месте - теперь только контрольные точки, и встречаются они либо в сюжетных местах, либо при входе на локацию, а значит, легко потерять прогресс даже двухчасового сеанса при неаккуратном выходе в меню или системном сбое.

Занятно: полное прохождение игры открывает режим сложности «1999», где стоимость воскрешения повышается до ста монет, уменьшается урон от оружия, а враги бьют еще сильнее. Нетерпеливые смогут его разблокировать с помощью Konami-кода в меню игры: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, кнопка отмены (Backspace) и кнопка подтверждения (Enter).

«Когда она разгонится до 88 миль в час, то ты увидишь нечто потрясающее!»

Игра не перезаписывает сохранения, а каждый раз создает новые, поэтому при желании легко откатиться на несколько контрольных точек назад. Концовка в BioShock Infinite всего одна, а вся нелинейность заканчивается выбором между орлом или решкой, птицей или клеткой (и это не шутка).

И снова ощущается то, как же много разработчики вырезали из игры. Еще в браузерной флэш-игре Industrial Revolution показали завязку конфликта между «основателями» и «народниками». В самой Infinite диалоги настраивают нас на то, что грядет революция и предстоит выбрать, на чью сторону встать. Но этой развилки не происходит. Не в этой игре…

реклама

Шутер 1.15

Давайте попросим Элизабет сотворить временной разрыв и перенести нас в 2007 год, когда диски с BioShock только отправились на прилавки. Вспомните, как начиналось путешествие Джека в неизведанный мир на высокой сложности: поиск оружия, убийство первого врага гаечным ключом, лечение аптечкой, чистая радость, если удавалось запинать мутанта без потери здоровья.

Когда в руках оказался револьвер, нередко возникал вопрос: потратить драгоценный патрон сейчас или приберечь «на потом» - мало ли какая тварь поджидает в следующем коридоре. Первые же стычки с Большими Папочками казались непосильным испытанием: огневой мощи не хватало, успех зависел от взаимодействия с окружением, умелого использования плазмидов и взломанных турелей.

Тот самый выбор. Знаете, на что он влияет? Ни на что.

Сражения в BioShock Infinite вызывают недоумение. Вы вырезаете хилых полисменов в ближнем бою с одного замаха, а с первым же пистолетом получаете под сотню патронов - даже с генами Кержакова вы вряд ли расстреляете весь боезапас до того, как закончатся враги.

реклама

Принципы боевой системы не изменились: боты обладают своим запасом «прочности», у каждой пушки собственные показатели урона: не удивляйтесь, если вражеский снайпер, с виду простой боец, выдержит несколько попаданий в голову, а враги покрупнее поглотят парочку автоматных рожков.

Чтобы игра не казалась легкой, создатели добавили ряд ограничений: в BioShock Infinite вы носите с собой только два ствола - если расстреляли весь боезапас, извольте в разгар боя искать другое оружие. Доходит до абсурда, когда вас запирают на арене для битвы с «боссом» и новую пушку взять неоткуда. Мест для хранения оружия не предусмотрели: хотите всегда быть при любимом гранатомете - таскайте его с собой или сражайтесь тем, что под руку попадется.

Этого механического патриота мы выдернули из параллельной вселенной - неплохое подспорье в ожесточенном бою.

Структура боев изменилась, и снова не к лучшему. На уровнях появилось несоизмеримое количество «мяса»: враги не блещут интеллектом и с дубинкой бегут на огнестрел в лобовую атаку - так «умный» шутер становится обычным. Лечильными аппаратами боты уже не пользуются, поскольку «травмпунктов» в Колумбии попросту нет, как нет и переносных аптечек: здоровье на нуле - бегите из боя и каждый раз ищите панацею.

Размеры вырезанного контента шокируют: разных типов боеприпасов нет, мини-игры по взлому замков, камер и турелей нет (как и самих камер!), внятного аналога Больших Папочек тоже нет, а возможность улучшать оружие хоть и осталась, но на его внешний вид модификаторы больше не влияют.

реклама

Вырезали плазмиды и тоники, но на сей раз им нашлась замена. По ходу игры вы находите энергетики: одни позволят взять под временный контроль врага или боевого робота, другие научат Букера поражать врагов электричеством или бросать натуральный огненный шар. У каждой способности есть альтернативный режим, позволяющий установить наземную ловушку.

Steam не только своевременно сообщит о заработанных наградах, но и напомнит остаток до разблокировки очередного достижения.

Энергетики бодренько кушают соли (аналог маны), поэтому одной «магией» вы много не навоюете, да и простора для тактики теперь немного: способностей всего восемь, часть из них бесполезные, зато такую вещь как телекинез в Колумбии не изобрели.

Заменой тоников служит одежда. Это те самые пассивные улучшения, но теперь они жестко привязаны к своей ячейке: если раньше можно было как угодно комбинировать сильные бонусы, то теперь три рубашки или две шляпы точно не оденете, а значит, простор для тактики сильно ограничивается.

Отсутствие переносных аптечек компенсировали регенерирующим щитом, так что теперь игровой процесс отличается от Borderlands лишь скудным набором оружия. Ввиду ограничения на два слота полностью бесполезными стали ракетницы, гранатометы и дробовики - ходить разумно либо с парочкой автоматов, либо брать один автомат и снайперскую винтовку.

Желтые трещины - признак того, что вам сбили щит… или он начал восстанавливаться.

Среди врагов трудно кого-то выделить - большую часть игры мы сражаемся с копами разной степени живучести. Неприятно удивить могут пожарники, бросающие бомбы и взрывающиеся после смерти, снайперы, ракетчики и невидимки, способные превращаться в стаю ворон, хотя их сила заключается не в уроне, а невообразимом количестве здоровья.

Если кто и попортит нервы, так это «боссы». Механик размерами напоминает Больших Папочек из оригинальной игры, но настроен исключительно враждебно - без приличного запаса патронов сразить его трудно. Но больше всего раздражают сражения с боссом-призраком - разработчики не нашли лучшего решения, чем навязать один и тот же бой в разных декорациях.

Заключение

Недоумение. Это чувство незримым компаньоном преследует от самого начала и до конца ролика после финальных титров. Зачем Infinite настолько упростили (точнее, отупили) по сравнению с оригинальной игрой 2007 года и её продолжением? Почему многие обзорщики вдруг ослепли, не признав целого вороха недоработок? Откуда у 2K Games столько неуважения к русскоязычному сообществу?

Элизабет не так проста, какой кажется на первый взгляд. Иногда она сама не своя, как можно видеть.

Впрочем, не подумайте, что игра плоха. Просто оригинал поднял планку качества на такой высокий уровень, что достигнуть его во второй раз оказалось уже непосильной задачей. Тяжелый для восприятия сюжет, слабо проработанные персонажи и куча как минимум неоднозначных геймплейных решений - умножьте все это на великолепную работу художников и поделите на неоправданные обещания и вырезанные сцены. В остатке - BioShock Infinite.

Вердикт: ни разу не игра года, ни разу не провал. Просто отличная игра, безо всяких переменных. Могло быть лучше, но спасибо за то, что хотя бы так.

Оценка: 8.0.

Между строк. Для меня это пока главное разочарование года. Редкий случай, когда ожидания настолько расходятся с конечным результатом. Если с Aliens: Colonial Marines и Resident Evil 6 все было по сути ясно изначально, то качество BioShock Infinite стало настоящим ударом. Оказывается, чтобы испортить идеальную концепцию, достаточно убрать карту, аптечки и нормальные сохранения, добавив ненужное ограничение на переносимое оружие.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • BioShock Infinite: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и семидесяти двух процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Публикации по теме