Деловые и ролевые игры, тренинг. Классификация ролевых игр Эффективность ролевой игры обусловлена ее жизненностью и новизной переживаний

Описание: Воплощение выбранных рабочих ситуаций, позволяющих группе увидеть разнообразие подходов к решению задачи. В зависимости от задач тренинга эта форма обучения может иметь вид игры или упражнения. Обычно она вклю­чает элемент соревнова­ния или обмена ролями. Во многих случаях между участниками тренинга распределяются роли сотрудников некоторой организации (продавцов, менеджеров, руководителей и т.п). Участники получают данные “входа в игру” – условие, описание ролевого поведения. Обязательна инструкция каждому участнику.

Влияние на групповую динамику:

Повышает: жесткие временные рамки, видеокамера, обратная связь только от тренера, неграмотная обратная связь, если не затянуто и четко, если есть ограничения по времени. Когда игра – как итог занятия.

Снижает: деролинг (выход из роли), мягкий формат, положительная ОС (Обратная Связь) от участников, юмор, отреагирование, вовлечение других участников. Растянутость во времени. Неясность задач, кто что делает. Нельзя превращать игру в сельскую самодеятельность. Участники начинают скучать.

Количество участников: до 5 человек в одной игре.

Алгоритм проведения ролевой игры:

1) Выбираете активного участника. Вручаете инструкцию.

2) Выбираете подыгрывающего участника.Вручаете инструкцию.

3) Группе зачитываете задания.

4) Даете время на подготовку (2 -3 мин).

5) Обозначаете сколько времени длиться игра. (не более 5 мин)

6) После - деролинг (обозначаете выход из роли игроков, «Ты теперь не менеджер, а участник тренинга - Вася»)

7) Спрашиваете у активных игроков, все ли они сделали как хотели. Даете возможность «самим назвать ошибки», снять негатив.

8) Обсуждение в группе. Анализ действий по заданным критериям (соблюдали ли технологии вступления в контакт, невербальное поведение и т.п.

9) Даете экологичную обратную связь.

Если кратко – вот сводная таблица для сознательного использования ролевой игры во время тренинга. А не для того, чтобы “время занять”.

Ролевая игра – это системное действие. Неправильно сразу после подачи информации давать ролевую игру!

Помним порядок действий во время классического модуля по отработке навыка:

элементное упражнение
комплексное действие РОЛЕВАЯ ИГРА
1 элемент: например фраза приветствие и контакт. 2 элемента:
контакт+вопрос для выяснения потребности
3 элемента:
Контакт + потребность + презентация

Пример ролевой игры к тренингу торговых представителей: «Вступление в контакт во время визита в торговую точку

  1. Инструкция активному участнику: Вы – торговый представитель.

Вы приезжаете в торговую точку, и выясняете, что владелец точки внезапно уехал по неотложным делам на месяц.

На его месте – его сын (28 лет), он наделен всеми полномочиями. Но вы его не знаете. Сын владельца не в курсе, того, что вы почти договорились о поставке 100 комплектов.

2. Инструкция подыгрывающему участнику: Вы — сын владельца торговой точки.

Вам 28 лет. Вы наконец то получили возможность руководить делами отца. У вас сегодня второй рабочий день. С утра был неприятный разговор с арендаторами торгового комплекса. Сейчас вы беседуете с торговым представителем, вы видите его впервые, и ничего не знаете ни о нем, ни о товаре, ни о прошлых договоренностях.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите начало беседы торгового представителя с новым хозяином торговой точки. Это их первая встреча, они должны установить контакт. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия каждого собеседника, которые способствовали установлению контакта.

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж : “Примерка и завершение продажи”

Вам нужно завершить продажу, предложив примерить ботинки мужчине средних лет. Мужчине приглянулись конкретные ботинки, но он ведет себя немного странно.

2. Вы — мужчина, которому понравились ботинки линии Спорт актив.

Желаете примерить, пока есть сомнения в целесообразности приобретения. Карта дисконтная имеется. На левом носке дырка. В конкретном магазине в первый раз. Если Ваши ноги в ботинках похвалят, купите. Оплачивать будете картой.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе примерки и завершение продажи. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствовали завершению продажи.

Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Выяснение потребности”. (Продажа кондиционеров)

  1. Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.

Ваша задача — выяснить потребность клиента и предложить ему вариант оборудования, удовлетворяющий его потребности.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы – женатый мужчина. У вашей жены недавно стало плохо с сердцем. Так как целую неделю, стоит жара, а квартира на южной стороне. Врачи сказали, что этот приступ был метеообусловленным, что именно повышенная температура в комнате привела ее к такому состоянию. Вы обставили ее со всех сторон вентиляторами, но она недовольна на нее сильно дует горячим воздухом, при этом, как она говорит, все вокруг громыхает и шумит, и ей невозможно уснуть. Вам нужен кондиционер, удовлетворяющий вашим потребностям. Так как покупка внеплановая, вы планируете купить простой кондиционер. Вы принимаете решение, о покупке в зависимости от действий продавца!

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе выяснения потребности и презентации предложения. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствоваливыяснению потребности и формированию предложения.

Пример ролевой игры к тренингу управленческих навыков: “Управленческая беседа”

  1. Инструкция активному участнику. Вы – управляющий розничным магазином.

Вам нужно провести мотивационную беседу с продавцом Петровой А.П.. Она регулярно опаздывает на работу. Вы заинтересованы в данном сотруднике. Она проявила себя как активный и компетентный сотрудник. Вам известно, что у нее маленький ребенок, и вы предполагаете, что причина опозданий в этом. Тем не менее, вам необходимо добиться соблюдения режима работы всеми сотрудниками без исключения.

2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — продавец Петрова А.П.

Вы довольны своей работой. У Вас есть маленький ребенок 3,5 лет. Он не любит ходить в детский сад, часто затягивает сборы в связи с чем Вы опаздываете на работу.Вы надеетесь, что управляющий магазином, войдет в ваше положение, т.к. знаете, что он в вас заинтересован.

3. Инструкция группе:

Сейчас вы увидите беседу управляющего розничным магазином и продавца. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте приемы ведения управленческой беседы.

—> Хочешь получить реальные инструменты для проведения тренинга за 7 дней?

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

1. Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

А) место действия;

Б) время действия;

В) действующие лица и занимаемое ими положение;

Г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду

Времени;

Д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

А) военная сфера:

Нормативы по видам оружия и фортификаций,

Военные действия,

Техника безопасности;

Б) политическая сфера:

Политическое устройство моделируемого мира,

Моделирование социальных отношений,

Моделирование политической и юридической деятельности;

В) экономическая сфера:

Ориентация экономики,

Моделирование отраслей экономической деятельности,

Моделирование финансово-экономической деятельности;

Г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

Структурирование времени,

Перемещения по игровой территории,

Магические способности,

Магические персонажи и предметы;

Д) духовная сфера:

Культура (традиции, обычаи, искусство),

Религиозные культы моделируемого мира.

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

А) название команды (группы, народа, страны);

Б) легенда команды:

Происхождение,

Важные исторические события,

Легенды, предания,

Обряды, религия,

Командные тайны;

В) структура команды:

Управление,

Социальный состав,

Отношения между слоями и членами команды;

Г) отношения команды с окружающими:

Друзья,

Нейтральные силы;

Д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

А) игровое имя;

Б) возраст;

В) официальные биографические данные;

Г) нынешнее положение в обществе;

Д) отношение к окружающим;

Е) предметы и личные тайны;

Ж) игровая информация;

З) цели в игре.

"Метод ролевой игры в тренинге"

Метод ролевой игры в тренинге является одним их базовых, он применяется в большинстве тренингов любой направленности и для любой аудитории.

Проведение ролевой игры

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.

"Корпоративные деловые игры. Методика разработки и проведения"

В книге представлен эксклюзивный материал, основанный на 16-летнем практическом опыте автора . Даны весь необходимый инструментарий и полные сценарии двух корпоративных деловых игр, практическое проведение которых началось в 2001 году.

Книга рекомендована бизнес-тренерам, консультантам по организационным изменениям, менеджерам по управлению персоналом, руководителям предприятий всех форм собственности и видов деятельности как инструмент решения задач по образованию команды, комплексной оценки персонала, его обучения и развития.

В книге представлены все необходимые инструменты для проведения и анализа корпоративной деловой игры. Сценарии игр максимально приближены к бизнес-реальности и вовлекают в игровой процесс всех участников, от начала и до конца игры. Рекомендуем!

* по территориальному признаку:

1. Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как «Dungeons&Draagons» («Подземелья и Драконы», англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Эта наиболее сложные по типическим требованиям игры, особенно когда они проводится в течении нескольких дней и требует решения транспортных и бытовых проблем Как правило, для проведении ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

* по уровням сложности:

Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию соответствую щей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

1. Военные игры

Это игры типа «Зарница». Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а также контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силон оружия.

2. Сказочные игры

Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.



3. Историко-этнографические игры

Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные игры

Эго наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет больший интерес и в чистом виде.



* по методу создания:

1. Базовые игры

В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры

Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

* по целевому признаку или по протяженности:

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается,

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон-стоп (Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создастся с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

1.Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия:

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

Нормативы по видам оружия и фортификаций;

Военные действия;

Техника безопасности;

б) политическая сфера:

Политическое устройство моделируемого мира;

Моделирование социальных отношений;

Моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

Ориентация экономики;

Моделирование отраслей экономической деятельности.

Моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

Структурирование времени,

Перемещения по игровой территории,

Магические способности,

Магические персонажи и предметы.

д) духовная сфера;

Культура(традиции, обычаи, искусство);

Религиозные культы моделируемого мира.

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

Происхождение;

Важные исторические события;

Легенды, предания;

Обряды, религий;

Командные тайны.

в) структура команды:

Управление;

Социальный состав;

Отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

Нейтральные силы.

д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.

Алгоритм Ролевой игры

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание мыслей.

Алгоритм «Интрига»

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной «книжной» интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован

соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

Факторы Алгоритма Интрига

1. Фактор подготовки участников.

Для интриги очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

2. Фактор проработки целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно, что то, что он представляет не совсем верно, но это не важно, так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предприняты главное это действие. Кроме понимания игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

3.Фактор особенности целей.

Можно отметить следующие особенности интрижных целей: Цели должны быть связаны с какими-то предметами или лицами.

Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т. е задачи одного связаны с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы, нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» чего-нибудь другой и эта другая должна для
выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг с другом по кругу, с первым завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так, что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и
в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру так, как она является пружиной, толкающей человека к действию. В процессе игры пол влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от нихубежал, потом его обвинили в чем либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д. Такая ситуация очень распространенна на Р. И.

5. Фактор соблюдения приличий.

Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не лают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает, чтобы трудности были разнообразны, как и пути их преодоления. И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку, которому в вводной говорится, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следующие способы, способные заставить игрока соблюдать приличия:

Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.

Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.

Зависимость игрока oт нравственного лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.

6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.

Под грязными историями икомпроматом подразумевается информация, которую собирают игроки о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно человек, которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т. е. егоубрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма, т. е то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике, и данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

Участие в ролевых играх можно классифицировать по «глубине погружения». Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие («Экскурсант»)

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.

2. Ограниченное участие («Ведомый»)

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дастся толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие («Игрок»)

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты, изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Структурная схема является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.

Как это не парадоксально, но серьезным препятствием к использованию игры в обучении и воспитании является профессиональная педагогическая подготовка и педагогический опыт.

Во-первых. Очень многие функции в работе педагога можно назвать "инспекторскими": поддерживать дисциплину, следить за правильным своевременным выполнением заданий и т.п. В игре инспекторские функции практически являются запрещенными: они разрушают саму игру. Разумеется, организатор игры решает педагогические задачи, но в отличие от "классического" педагога он лишен возможности прямого воздействия на игроков, он не может непосредственно приказать игрокам, наказать нарушителей, объяснить, как нужно правильно действовать. Задача организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила » игра.

Во-вторых. Организатор игры может только влиять на ход игры, но не может определять его. В этом смысле результаты игры, в отличие от других форм педагогической работы непредсказуемы (в смысле жестко заданного результата). Игра продукт коллективного творчества и вклад игроков в ней сравним с вкладом организатора игры. Это связано с различием типов педагогических целей игры и учебного занятия. В игре важно не освоение определенных знаний, умений и навыков (хотя и такое случается), а построение личного отношения и личного понимания прожитых на игре событий. Личное отношение не может быть правильным или не правильным, оно либо возникает, либо нет. И отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали организаторы игры. В этом плане действия мастера на игре идут в разрез с принципами классической дидактики.

С другой стороны, со стороны игроков, некорректная или безответственная работа организаторов игры порождает весьма негативное явление - "игроголизм". То есть, такое положение дел, когда игра превращается для человека в единственное пространство действия. Человек использует игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону: в нескольких играх подряд повторяются те ситуации, из которых коллектив игроков уже научился успешно выходить. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной "крутости" - "мы все знаем, мы все умеем ” , и, как следствие, стремление действовать только в освоенной уже области - в игре.

Контрольные вопросы и задания:

1. Сравните определение и сущность «деловой игры».

2. Назовите основные классификации «ролевых игр» и их признаки.

3. Какие существуют алгоритмы «ролевой игры»?

Заключение

«С развитием научно-технического прогресса, увеличивается объем инфор­мации, обязательной для усвоения. Установлено, что информация быстро уста­ревает и нуждается в обновлении. Отсюда вытекает следующее, что обучение, которое ориентировано главным образом на запоминание и сохранение мате­риала в памяти, уже только отчасти сможет удовлетворять современным требо­ваниям. Значит, выступает проблема формирования таких качеств мышления, которые позволили бы студенту самостоятельно усваивать постоянно возоб­новляющуюся информацию, развитие таких способностей, которые, сохранив­шись и после завершения образования, обеспечивали человеку возможность не отставать от ускоряющегося научно-технического прогресса». Из этого можно сказать, что нужны новые методы и подходы в обучении, которые могли научить студентов учиться, т.е. самостоятельно находить и усваивать нужную информацию. Ведь, то, что усвоено самостоятельно, методом проб и ошибок усваивается лучше.

Заключение.

Игра дает свободу . Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

Игра дает перерыв в повседневности , с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с се жесткой детерминацией образа жизни. Игра это неординарность.

Игра дает выход в другое состояние души . Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правило и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра создаёт гармонию . Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.

Игра даёт увлечённость. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент неопределённости , который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра даёт понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только «сыгранный» коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра дает романтизм.

Игра даёт физическое совершенствование , поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

Игра даст возможность проявить ил и совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги и прочее.

Игра даёт развитие воображения , поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе , поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

Игра даёт возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать ее.

Игра дает развитие остроумия , поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

Игра дает развитие психологической пластичности . Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

Игра даст радость общения с единомышленниками .

Игра даёт умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своём вымышленном мире. Даёт психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передаётся детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремлённость в выполнении цели.

Деловые игры, несмотря па практическую значимость, приемлемы лишь в качестве дополнительного метода обучения в органической связи с теоретическими занятиями. Они, в основном, не предполагают выработку единственного верного решения. Их ценность состоит в стимулировании большого количества идей и способов их реализации, в неоднозначности принимаемых решений, характер которых определяется конкретной учебной ситуацией.

Вместе с тем следует отметить, что современные деловые игры, несмотря на недостатки, все-таки дают обучающий эффект благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии- обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры.

В деловых играх на основе игрового замысла моделируются жизненные ситуации: игра предоставляет участнику возможность побывать в роли экскурсовода, учителя, судьи, директора и т.п. Использование деловых игр значительно укрепляет связь (студент - преподаватель), раскрывает творческий потенциал каждого обучаемого. Опыт проведения деловой игры показал, что в ее процессе происходит более интенсивный обмен идеями, информацией, она побуждает участников к творческому процессу.

В последние годы деловые игры используются, как правило, в трех различных аспектах:

игра- обучение

■игра-тренинг

■игра - исследование

Однако следует отметить, что в чистом виде эти игры не используются; каждая конкретная деловая игра несет в себе переплетение указанных аспектов, либо в соответствии с определенными целями игры акцепт может делаться на каком-то одном аспекте.

ГЛОССАРИЙ. «Деловые игры»

Деловая игра - метод имитации (подражания, изображения) принятия решений в различных искусственно созданных ситуациях путем разыгрывания соответствующих ролей, индивидуальных и групповых, по заданным и вырабатываемым самими участниками игры правилам.

Если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation game). Наиболее распространенным и общим, пожалуй, на Западе является термин "имитационная игра" или "игровая имитация".

Имитационная модель - заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности, отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

Игровая модель является фактически способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающей предмет реальной профессиональной деятельности.

Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности. Под сценарием деловой игры понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.

Правила игры - отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом в правилах игры должно найти отражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.

Система оценивания должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.

Ролевая игра - модель, в которой человек сталкивается с неопределенной ситуацией, когда при отсутствии естественного стихийного "организма", в котором существует реальная деятельность, необходимо эту деятельность воспроизводить. Дня того, чтобы решить подобную задачу, играющий-исполнитель той или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание реальной деятельности.

Организационная игра:

· форма организации коллективной мыследеятельности;

· средство и метод программирования, проектирования и планирования сложных комплексных разработок;

· средство, метод и форма перевода проблемных ситуаций в связки и пакеты профессиональных и предметных задач, т.е. метод разрешения проблем.

Рефлексия – размышление о своём внутреннем состоянии, самоанализ.

Игровая программа может рассматриваться как совокупность разнообразных видов игровой деятельности, объединенных сюжетным ходом, обеспечивающую активизацию и развитие личности. Непременным условием успеха является целостность программы: композиционное построение, взаимодействие структурных компонентов, динамика развития игровой задачи и способы достижения педагогического результата(что станет итогом, какие изменения произойдут с ребенком, какие переживания, стремления вызовет то или иное действие, о чем ребенок вспомнит после программы), единое музыкальное и художественное оформление.

Игровые программы отвечают общим принципам театрально- постановочного искусства. Выбор темы в них должен отвечать интересам и потребностям целевой аудитории. Имея ввиду, что ориентация ведется чаще всего на детей, необходим учет их возраста при выборе темы и дозировке нагрузок в ходе игры.

Композиционное построение сценария: завязка, развитие действия, кульминация. Сценарный ход. Игровой эпизод как первоначальная ячейка сценария.

Для игры особенно важны:

1. Занимательность и интрига, неожиданность поворотов, которые программируются при построении композиции

2. Возможность разной реакции участников, что требует готовности к экспромту в ходе проведения игры

3. Предоставление играющим возможности самостоятельного принятия решения в ходе общих правил игры.

Сегодня созданию игр, вовлекающих в свое действие большое число участников, уделяется особое внимание. Придуманы полномасштабные длительные игры со своими особенностями. Они названы их сценарными играми, потому что такие игры, как правило, имеют определенную сюжетную линию (сценарий) и все задания в игре (цели) соответствуют этой сценарной основе. Такие игры, как правило, проходят на достаточно большой территории, в них участвует одновременно большое количество игроков, разделенных на две или более стороны (команды) с четкой иерархической системой управления внутри команды, и длятся они сразу несколько часов подряд.

Такие игры популярны не только в детской аудитории, поэтому некоторые из них являются развлечением, основанным на коммерческой основе.

Для реализации сценарного хода необходимы четкие правила, а также наличие беспристрастного жюри (арбитра), который следит за выполнением участниками правил.

Основными идеями современных сценарных (тактических) игр являются реконструкции баталий минувших дней либо фантастические битвы будущего рожденные фантазией организаторов. Хорошие организаторы сценарной игры всегда стремятся к тому, что бы по возможности исключить опасные участки на территории, где будет проходить действие и ограничить размеры этой площадки. В ряде случаев необходимо особое внимание уделять безопасности игроков и учесть их импровизаторские возможности.

Композиционное построение игровых программ

(Фрагмент работы «Драматургическая основа игровой программы».

Режим доступа: http :// bibliofond . ru / detail . aspx ? id =30192)

Сценарий - подробное литературное описание действия. Сценарий игровой программы представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В нем четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства, включение зрелищных заставок.

Начинается разработка любой досуговой программы с определения темы: о чем будет рассказано? Что будет положено в основу представления? Часто в самом названии уже представлена тема. Игровые программы могут быть посвящены тематике: исторической (памятные даты в жизни страны); героико-патриотической (например. «Эй, славяне!»): спортивно-цирковой («Сильные, смелые, ловкие»); литературной («В гостях у пушкинских героев»); музыкальной («До-ре-ми»): развлекательной («Эх. Семеновна!»).

Тема сценария определяется тем кругом явлений, вопросов, которые в настоящее время волнуют аудиторию. Из круга вопросов и явлений, волнующих аудиторию, сценарист отбирает наиболее актуальные. Они и определяют тему сценария. Таким образом, под темой понимается круг жизненных явлений, которые должны бытъ художественно исследованы в сценарии. Понятие «тема» в «Толковом словаре» В.Даля трактуется так: «тема-задача (положение), которую разъясняют, о которой рассуждается».

Вторая проблема сценариста: ради чего? Какой главный вывод представления будет сделан? Например, тема - «Широкая Масленица». Идея - эмоциональная разрядка, ощущение русского духа и удальства. Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой и осмысленной среде.

Для объединения разнородных частей в целое подбираются речевые связки, репризы, стихотворные заставки. Немалое место занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашение к танцам, играм, участию в конкурсах и т. п. Весь собранный сценаристом материал необходимо композиционно выстроить по законам художественного монтажа. Следующая проблема - поиск приема подачи игрового материала.

Составление игровой программы заключается в умелом создании игровой конфликтной ситуации. Это основа и стержень игрового действия, о чем бы ни шла речь, проблемы решаются в игровом ключе. Основа любой игры это преодоление препятствий. Суть игрового конфликта противоборство сил, умений, сноровки, эрудиции. Благодаря напряженному конфликту и интересному сюжету многие игры приобретают своеобразную драматургию, представляя собой маленькие жанровые сценки, насыщенные юмором.

На какой бы конкретной основе ни развертывалась игра, сюжет ее должен включать набор ситуаций, дающих возможность участникам проявить свои литературные, музыкальные, хореографические способности, блеснуть остроумием, показать эрудицию, отличиться в ловкости и сноровке.

В программах развлекательного типа могут использоваться разнообразные наборы игр. непосредственно не связанных друг с другом. Однако организаторы отдыха предпочитают такое построение программ, в котором серия игровых развлечений нанизывается на единый сюжетный стержень.

Театрализованная сюжетно оформленная игра представляет собой своеобразный рассказ, ведущийся на языке викторин, аукционов, эстафет, интеллектуальных и художественных конкурсов, шуток, танцев и песен. Благодаря умелой режиссерско-драматургической организации этот рассказ превращается в целостное, разыгрываемое силами всех играющих массовое представление. Сюжет позволяет логически выстроить игровые эпизоды в стройную законченность. С помощью сюжета легче обеспечить такое расположение развлечений, при котором общая игровая линия развивается по восходящей, а напряжение и интерес не снижаются, а возрастают.

В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов:

    Конфликт ведущего с одним игроком (или двумя), а все остальные являются зри гелями игрового соревнования.

    Конфликт ведущего с группой, например: Как вы знаете русский язык? Проверим: я называю предмет в единственном числе, а вы - - во множественном. Попробуем? И т. д.

    Конфликт равных по численности сторон. Например, «Проворные носильщики».

Кто быстрее перенесет мячики от настольного тенниса из одной корзинки в другую с помощью китайских палочек.

В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов. К ним относится не только противоборство 2-х команд. Иногда это «Ловушки» - споры («повтори 3 раза скороговорку»), либо игровые диалоги, шуточная ссора персонифицированных ведущих (клоунессы с клоуном).

Когда нет конфликта - это дивертисмент. У концерта нет конфликта. Он развивается за счет композиционного построения.

Композиционной основой сценария является сюжет. В понятии «сюжет» в разное время вкладывался различный смысл. Первоначально сюжетом называли основной предмет изображения. В.И. Даль в «Толковом словаре» определяет сюжет не только как «предмет и содержание», но и как «завязку сочинения». Позднее сюжетами стали называть произведения, изображающие логически связанные между собой события.

Сюжет должен обеспечить динамичность действия, развивающегося по законам драматургии: от экспозиции, завязки, через нарастание действия и кульминацию к развязке. Наиболее рациональное построение сюжета то. которое большую часть времени отдает под нарастание действия и кульминацию. С кульминацией должна быть предельно сближена короткая, ударная развязка. Это позволит не снимать вплоть до финала напряженного накала действия и наиболее эмоционально, эффективно воздействовать на зрителя.

В театрализованных представлениях и праздниках под сюжетом сценария следует понимать драматургическую расстановку «фактов жизни» и «фактов искусства» в порядке, соответствующем ходу исследования.

Выбор места проведения игровой программы. Желательно чтобы зал, где проводится игровая программа, был празднично украшен (если же конечно она проводится не на открытом воздухе). Из возможных вариантов целесообразно использовать оформление воздушными шарами, либо цветами. Цветы значительно дороже, однако утонченней, но шары позволяют с большей фантазией организовать пространство и обычно становятся наиболее приемлемым решением. Гирлянды, цепочки, панно, сводчатые арки - знающий дизайнер предложит несколько десятков вариантов.

Немаловажен также момент освещения. Наличие хотя бы минимального сценического и, так называемого, дискотечного света крайне желательно. Вспомните эстрадный театр или ночной клуб и попробуйте представить, что там, вместо софитов, сканеров и стробоскопов, включили обыкновенный «домашний» свет. «Праздничность», «карнавальность» атмосферы теряется.

Приемы и методы работы над материалом к сценарию. Традиционны два способа взаимодействия сценариста и материала.

Первый способ . Сценарист исследует факты, связанные с определенным событием (или рядом событий), формирует свою концепцию происшедшего или происходящего и пишет сценарий, создавая на основе изученного свой собственный текст. У П. Валери, французского литературоведа и эссеиста, есть выражение «Лев состоит из съеденной баранины». Что бы ни питало ум, воображение и фантазию сценариста (баранина), он создает нечто новое по отношению к изученному материалу, оставаясь в творчестве самим собой (львом).

Второй способ . Сценарист подбирает документы (тексты, аудио-видеоматериалы), художественные произведения или фрагменты из них (стихи, отрывки из прозы, вокальные, инструментальные и хореографические концертные номера) и в соответствии со своим замыслом стыкует их, используя, так называемый, эффект монтажа. Возникает сценарий, который называют компилятивным (компиляция, от лат. compilatio, - собирать).

Но чаще всего в драматургической работе присутствует смешанный вариант. В этом случае в сценарии наряду с авторскими текстами возникает документ, рядом с оригинальной песней - известный кинофрагмент.

В различных формах театрализованных представлений пропорции обрабатываемого и нетронутого материала различны. Скажем, в сценарии театрализованного концерта оригинальный текст минимален, основную же часть занимают номера, подготовленные специалистами жанров, без предварительной ориентации, на общий замысел. В конкурсной программе наоборот. Главное - авторские игровые придумки и текст ведущего, а концертные номера, пронизывающие представление, занимают довольно скромное место.

В практике работы организаторов праздника имеет место и формальная компиляция. Соединение эпизодов сценариев, посвященных одной теме и принадлежащих перу разных авторов, в новом драматургическом варианте. Такого рода операция мало плодотворна и кроме смысловой и стилистической мешанины ни к чему не ведет.

Однако как бы не интерпретировался в будущем художественный и документальный материал, вначале возникает проблема его отбора. Следовательно, есть смысл рассмотреть главные требования к нему.

Первое . Соответствие материала основным компонентам замысла (тема, идея, жанр, сценарный ход).

Второе . Стилистическая совместимость материала. Речь идет о том, что в рамках одного сценария соседствование литературных текстов разных авторов почти всегда порождает безвкусицу. Причин этому несколько. Разный художественный уровень используемых произведений, авторская индивидуальность.

И тем не менее, какие-то тексты живут рядом, несмотря на то, что их разделяют целые эпохи (по времени написания), а какие-то отторгают друг друга, невзирая на тематическую близость. Это же явление мы наблюдаем в других видах искусств и даже, как ни странно, в документалистике.

Третье . Новизна используемого материала. Постоянно повторяющийся тематический канон (головой цикл праздников) приводит к тому, что из сценария в сценарий кочуют одни и те же литературные фрагменты, одни и те же вокальные произведения, одни и те же художественные и документальные киноролики. Более того, после второго, третьего, четвертого выступления начинают «тускнеть» реальные герои. Все это приводит к стандартным драматургическим решениям, а значит и обесцениванию театрализованного представления.

Четвертое . Художественный материал должен быть высокого качества. Не стоит злоупотреблять стихами из календарей, рассказами из второсортных газет и журналов. Убогий материал рождает убогий сценарий.

Пятое . Документальный материал должен быть правдив. В первую очередь это касается сведений, которые добываются эксклюзивным путем. Здесь вступают в действие законы журналистики. По поводу каждого спорного факта следует выслушивать мнения нескольких сторон, знакомиться с разными точками зрения.

Сбор материала и дальнейшая работа с ним зависят от замысла и способа создания драматургической основы театрализованного представления. Если задуман сценарий на оригинальную тему и весь текст его будет авторским, а способ создания аналогичен способу создания театральной пьесы (развитие драматургического конфликта от события к событию, воплощенное в сценических образах), отношения между творцом и «сырьем» традиционны. В основе работы живые наблюдения, изученная литература, собранные документы, переплавленные в горниле авторской фантазии. Совсем иные заботы возникают у сценаристов, решивших идти путем заимствования. Тогда персонажи, отдельные элементы сюжета, лексика фольклорных и литературных произведений становятся основой замысла.

Этот способ, как ни странно, сегодня наиболее популярен. На праздничные площадки из русских сказок пришли: Иван-Царевич (или дурак), Емеля, Василиса Премудрая, Баба-яга, Кащей Бессмертный, Леший, Водяной; из европейских: Белоснежка. Золушка, Красная Шапочка. На школьной эстраде хозяйничают персонажи детской литературы: Незнайка, старик Хоттабыч, Мэри Поппинс, Карлсон, лиса Алиса, кот Матроскин и т.д. На клубной сцене живут и здравствуют: Чичиков, Остап Бендер, Василий Теркин.

Заимствованные персонажи давняя и прочная традиция народного театра и в этом нет ничего предосудительного. Все эти герои уже давно обрели статус маски с устойчивой социальной и нравственной аурой.

Метод иллюстрации и театрализации. Для того чтобы выстроить мероприятие драматургически, мало разбираться в законах драматургического построения досугового мероприятия, понимать специфику той или иной конкретной формы клубной работы, необходимо уметь использовать возможности приемов иллюстрирования или театрализации.

Каковы же потенциальные возможности двух существенных для драматургического решения приемов - иллюстрирования и театрализация? Подчеркнем, что это два принципиально различных приема, но довольно часто происходит подмена полного понятия другим.

Иллюстрирования и театрализация - это способы художественного решения темы и их нельзя «внести» в мероприятие, ибо с их помощью оно организуется, драматургически выстраивается. Эти приемы позволяют художественно организовать весь материал, драматургически соподчинив используемые выразительные средства (музыку, поэзию, танец и т. п.).

Прием иллюстрирования, как и прием театрализации, предполагает не случайный, произвольный монтаж стихов, песен, танцев и других выразительных средств, а организованный драматургически в соответствии с темой мероприятия и творческим замыслом его постановщиков. И в том и в другом случае важно определить меру и порядок использования различных выразительных средств, составляющих материал мероприятия.

Теперь попробуем определить своеобразные границы между театрализацией и иллюстрированием. Задача приема иллюстрирования - усилить восприятие содержания мероприятия, путем привлечения различных выразительных средств (документальный материал, поэзию, прозу, музыку и т. д.).

Задача всех используемых в структуре массового мероприятия выразительных средств состоит в том, чтобы усилить его воздействие на зрителя, превратить, говоря современным языком, информацию о том или ином, явлении или событии - в «эстетическую информацию», то есть такую, которая вызывает особое чувство переживания, радости, наслаждения.

Этой же цели служит, но совершенно иными средствами, и другой прием - театрализация. Его педагогическую значимость высоко оценивала Н. К. Крупская, подчеркивая возможность использования его для «воздействия» на эмоциональную сторону мероприятия.

Подлинная суть театрализации в современной клубной практике -в создании единого «сквозного действия» на массовом мероприятии, которое не только бы объединяло и подчиняло себе все используемые компоненты (выступления поэтические, прозаические, музыкальные, кинофрагменты), но и создавало бы необходимые условия для активного действенного соучастия всех присутствующих на этом мероприятии. Иначе говоря, именно театрализация превращает зрителя-слушателя, зрителя-наблюдателя в зрителя-участника, то есть «актера» (он выполняет несложные сценические задачи, обусловленные замыслом организатора).

Выбор организатором приема иллюстрирования или театрализации драматургического материала зависит от правильно найденной гармонической взаимосвязи между содержанием и формой проводимого мероприятия.

Публикации по теме