Starcraft 2 vs spider AI. Och mot AI

Artificiell intelligens (dess svaga form) blir gradvis mer och mer skicklig. Datorn löser framgångsrikt även de problem som bara för några år sedan ansågs vara begripliga bara för människor. Ett exempel är game of go, där bara de som har välutvecklad intuition och logiskt tänkande kan bli en mästare. Go ansågs vara ett ouppnåeligt tak för en bil. Nu ser vi att det inte finns fler människor på jorden som kan slå bilen.

Det är tydligt att AI inte bara spelar Go, utbudet av uppgifter är mycket bredare. Ändå försöker specialister från olika IT-områden träna datorn att slåss på lika villkor med människor och i datorspel för att testa kapaciteten hos deras mjukvaruplattformar. I det här fallet är personen och boten i samma förhållanden. Vanligtvis skjuts motståndare frontalt på en strategikarta med en "krigsdimma", så att båda motståndarna inte är medvetna om vilka objekt och var som finns på kartan (under normala förhållanden vet spelet "AI" var allt är). Det var under dessa förhållanden som en man besegrade en bil i StarCraft.

Det handlar om striden mellan den professionella StarCraft-spelaren Song Byung-gu mot fyra olika StarCraft-botar. En av dem, "CherryPi" utvecklades av Facebook-företaget. Andra bots skapas av företag från Australien, Norge och Korea.

Spelet spelades på Sejong University, Seoul, Korea. Sedan 2010 har det varit värd för StarCraft-tävlingar som involverar människor och maskiner. Evenemanget stöds av olika organisationer (både kommersiell och vetenskaplig forskning och allmänhet). Denna speciella tävling stöddes i synnerhet av Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

Det är klart att Go och StarCraft-matcher inte går att jämföra. I det första fallet ser spelaren hela brädet och måste hitta en vinnande strategi. När det gäller StarCraft behöver du också en vinnande strategi, men här måste du tänka på många objekt på kartan, ha en bra reaktion och kunna agera plötsligt, oförutsägbart. När de insåg allt detta bestämde sig AI-utvecklarna för att använda StarCraft-miljön för att träna bilen.

Kända StarCraft-spelare har tidigare sagt att de verkligen skulle vilja slåss mot en datormotståndare. AI-företag som DeepMind har välkomnat denna önskan och tillkännager sin avsikt att vara värd för liknande tävlingar i framtiden.

Och den här framtiden har kommit - människor kunde kämpa mot AI. Datorn fungerade inte - personen besegrade alla fyra bots på 27 minuter i den totala ställningen. Den maximala längden på en match var 10 minuter och 30 sekunder. Den kortaste matchen varade i 4 och en halv minut. Och detta trots att bots utförde mycket fler åtgärder per tidsenhet än människor. Till exempel kan ett system skapat av norska specialister utföra 19 000 åtgärder per minut. I bästa fall är cybermästare från den mänskliga världen kapabla att utföra flera hundra drag per minut.

Son uppgav att bots agerar annorlunda än människor, deras spelstil är markant annorlunda. "Vi, de professionella spelarna, börjar striden först när vi har en chans att vinna med vår armé och andra element," sa han. Människor börjar ett slagsmål när de är säkra på sina förmågor. Men robotarna som Dream slogs mot försökte av någon anledning hålla sina enheter vid liv, utan att fatta särskilt djärva beslut. Enligt esportsmannen är det enda som skiljer bots från personer i spelet organisationen. Speciellt hanterade botarna mängden av sina enheter mycket skickligt och försökte skydda sig från Sons attacker.

Enligt Kim Kyung-Jung, arrangören av tävlingen, hade bots som tävlade med människor helt enkelt inte tillräckligt med erfarenhet. Matcherna de spelade var för få. Till exempel spelade AlphaGo tiotusentals matcher, både med mänskliga motståndare och med sina motsvarigheter, innan de lärde sig att spela på hög nivå. Men robotarna som spelar StarCraft hade inte denna möjlighet.

Denna situation kommer dock snart att förändras. Tillbaka i augusti tillkännagav DeepMind och Blizzard Entertainment AI-utvecklingsverktyg som är kompatibla med StarCraft II. Just nu är just denna version av spelet den mest populära bland e-sportspelare. Vissa experter tror att AI snart kommer att "uthärda" en person precis som den gjorde i Go. "När bots väl är utrustade med beslutsfattande på hög nivå som AlphaGo, kan människor inte vinna längre", säger Jung Han-min vid University of Science and Technology, Korea.

En Facebooktalesman för CherryPi sa att företaget länge har velat se AI slåss mot e-sportspelaren. Efter matchen fick Facebook en enorm mängd användbar information som kommer att användas för att förbättra boten.


Utgivningsår: 2010
Genre:
Utvecklaren:
Utgivare:
Utvecklarwebbplats: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Gränssnittsspråk: ryska
Plattform: PC
Systemkrav:
Starcraft 2: Wings Of Liberty version 1.0 installerad
Beskrivning:
StarCraft II är fortsättningen på den episka sagan om tre mäktiga raser: Protoss, Terran och Zerg.
De kommer att mötas igen i strid i en ny realtidsstrategi, uppföljaren till det legendariska spelet StarCraft.
I denna hårda kamp för överlevnad i rymden kommer du att ha som nya stridsenheter till ditt förfogande,
och de tidigare, med avancerade funktioner.

"Agria Valley"
"Blårande sand"
"Begravningsplatser"
"Korseld"
"Desert Oasis"
"Förbränningszon"
"Djungelbassängen"
"Bildemontering"
"Novis blåsor sand"
"Novice Desert Oasis"
"Novice steppes of war"
"Skrotstation"
"Krigets steg"
"Världsskepp"
"Xel Naga Caverns"
"Elysium"
"Arid Wastes"
"Skräpfält"
"Delta kvadrant"
"Discord IV"
"Hög omloppsbana"
"Kulas ravin"
"Förlorat tempel"
"Metalopolis"
"Monlyth Ridge"
"Nya Antiokia"
"Mardröm"
"Novice Discord IV"
"Novis Kulas Ravine"
"Novis Metalopolis"
"Novice Monlyth Ridge"
"Novicterminal"
"Novis Twilight Fortress"
"Red Stone Gulch"
"Helig mark"
"Scorched Haven"
"Shakuras platå"
"Tarsonis Assault"
"Terminal"
"Twilight Fortress"
"Krigszon"
"Arakan Citadel"
"Colony 426"
"Gräv webbplats"
"Smutssidan"
"Gräns"
"Moonsoon"
"Kvicksand"
"Tektonisk Rift"
"The Bio Lab"
"Tyfon"
"Ulaan Deeps"
"Avgrund"
"Utdöende"
"Forbidden Planet"
"Hög mark"
"Lava flöde"
"Megaton"
"Utpost"
"Urtida"
"Sand Canyon"
"Storm"
"Giftiga slumkvarter"


Kopiera kartor till mappen Mina dokument i StarCraft IIMaps
- Om mappen "Kartor" saknas måste du skapa den.
- Gå till spelmappen och kör filen "StarCraft II Editor" eller "SC2Editor"
- I programmet, välj kortet som du vill spela på, klicka sedan på fliken "Karta" ovanifrån,
- Välj objektet "Spelarparametrar" och sätt startpositionen Startplats 1,2.
- Ställ in komplexiteten hos AI:n (ställ in i kartredigeraren - Arkiv -
Editorinställningar - Testkörning - Spelsvårighet) och tryck sedan på testkörning eller Ctrl + F9
- Glöm inte att ändra kontrollen från "Användare" till "Dator".


Lägg till. information:

uppdatera det mest populära spelet StarCraft 2: Wings of Liberty,
göra ändringar och fixar till spelet och felsöka själva spelet.
Designad för den ryska versionen av spelet.
Med den här filen kan du uppdatera spelet, utan att behöva komma åt Internet,
till exempel om du vill installera det (spel) på en dator där det inte finns något sätt att ansluta till Internet.
Lista över ändringar:
uppdatering 1.0.3
Fliken Vänner på sidan Ligor och betyg fungerar nu korrekt.
Fixade ett problem som hindrade vissa användare från att komma åt enspelarspelet utan internetanslutning.

uppdatering 1.0.2
Fixade mekanismen för att kontrollera segerförhållandena i kampanjuppdrag.
Fixade ett problem som hindrade vissa användare från att komma åt enspelarläget.

uppdatering 1.0.1
Optimerade sparprocessen i kampanjläge.
Fixat problem med ljuduppspelning på vissa 7.1-system.

Med utvecklingen av internet i världen har spelindustrin blivit allt mer utsliten på bekostnad av multiplayer. De första matcherna i DOOM I spelades (naturligtvis) på ett rutnät, men allt eftersom tiden gick gav Counter-Strike en kraftfull impuls till onlinespel och främjade samtidigt Steam. med övergången till rent online började datormotståndare tappa i popularitet, och de flesta av spelarna uppmärksammade inte detta. Jag tillhör minoriteten och ska prata om varför botar är viktiga och var du kan hitta dem nu.

Varför botar behövs

Många ställer den här frågan när det här ämnet dyker upp på forum här och där. De säger att 56k modems dagar är över, internet finns i alla hem, jag vill inte spela, folk är oförutsägbara, det är mer intressant med dem, man kan inte pumpa vapen med bots och så vidare. Faktum är att de har rätt – multiplayer med livespelare kommer inte att ersättas av bots. AI räknar dock inte med detta.

Bots fuskar inte, spammar inte, de kan anpassas, de är inte buggade och lider inte av rage quit. En MLG-spelare som till och med gör NOSCOPE 720 på toaletten kommer inte in på servern med bots, och kommer inte att starta metodiskt och ostraffat för att håna andra. Det är uppenbara punkter. Bland de otydliga - spelet med bots kan oftast pausas, och gå i affärer, de kan träna tekniken att skjuta, flyga, undvika och undvika.

Med bots kan du mer effektivt studera kartan, testa vapen och så vidare. Och om en bot hamnat i en transport kan den oftast sparkas därifrån. Nätverkskoden, plågan för moderna skyttar (Battlefield 3, var inte dum, skamlös), är också ofta irrelevant med bots, eftersom du kan spela med dem utan internet alls!

En annan viktig punkt är den så kallade maktfantasien. Ibland är det skönt att känna sig som en ostoppbar dödsmaskin – samma MLG-pro-spelare som sliter alla åt vänster och höger utan att förstöra någons nerver. Om botarna är smarta nog, och de bara kan skjuta ibland snett, är scenariot idealiskt.

Ja, bots är valfria i spelet. Lika valfritt som bra grafik, läckra ljud eller träffmärken. Spelet kan vara bra utan dem, men det kommer att bli ännu bättre med dem, och det kommer absolut inte att bli sämre. Låt oss först prata om spel som har bots från början, och sedan går vi vidare till olika kryckor som är värda uppmärksamhet.

Star wars slagfront

Den första delen är nästan perfekt i någon av planerna. Kraftfullt enspelarläge, bra multiplayer, tillräckligt smarta bots, om än smidiga. Om du till exempel siktar på att ett AI-kontrollerat fartyg lyfter, kommer det inte att lyfta, och du kan klättra in i det.

2015 års franchise-relansering var kontroversiell, men en nyligen genomförd uppdatering förde något till spelet som fick mig att börja fundera på att köpa spelet. Just det, bots i privata matcher! De fungerar i bara två lägen, ja, men de har tre svårighetsinställningar och klarar nästan allt som en vanlig spelare kan göra.

Counter-Strike-serien

Detta är ett av de mest stabila AI-spelen i serien. Det fanns bots i versioner före 1.6 och i Source försvann de inte ens i Global Offensive. Deras uppgift är vanligtvis enkel att låta spelaren utforska lägen och kartor, känna på vapnet och lära sig att skjuta det utan att kompromissa med onlinestatistiken.

Samtidigt kan bots, även om de inte besitter supersmarthet, sitta i bakhåll, kasta granater, prata i radio, till och med lyssna på spelarens kommandon. Deras komplexitet beror på hur snabbt dummyn reagerar på fienden, hur exakt han kommer att skjuta och om han kommer att röra sig samtidigt.

Rand

Inte lika känd som CS, en parkour-skjutsimulator som heter Brink, den behandlar bots väldigt noggrant. Faktum är att, precis som i Battlefield, är enspelarkampanjen ett standarduppdrag med AI, bara uppgifterna skiljer sig åt. Samtidigt spelar bots rollen som statister, och handlingen presenteras genom välgjorda videoinlägg.

Eftersom klass-rollspelssystemet är ganska snyggt designat i shootern fungerar kampanjen som en förberedelse för onlinematcher och på pumpningsnivå. Det vill säga, du kan gå in i striden med levande spelare redan på den tionde eller femtonde nivån, känna till en massa trick med granater, med minor, känna till alla pass på kartan och detaljerna i uppdragen.

Battlefield-serien

Efter släppet av Bad Company 2, flyttade denna serie av shooters till en ren online-komponent. Målet Battlelog-plugin för webbläsaren dök upp, listan över servrar visades där. Och den kommande situationen kommer sannolikt inte att korrigeras - den deklarerade offline- eller kooperativa komponenten finns inte där.

Så om du jagar för att göra boticid bör du vara uppmärksam på de klassiska delarna. Och min personliga uppmärksamhet är fokuserad på det oförglömliga Battlefield 2. Inledningsvis finns det bara ett kooperativ med bots på kartor över 16 personer. Det vill säga 8 gånger 8, nästan utan flyg - planen var på en karta, helikoptrar - på två, verkar det som. Åtta eller nio kort, ja.

Räddade dagen, som väntat, mode. På den tiden när Battlefield 2 var till försäljning i butiker, kom den ut med modifieringar som att öppna alla vapen i ett enda spel, fullstora kartor för 64 personer i co-op eller den hårdaste realismen. Några av dem påverkade nätverksläget och ledde till ett förbud, några ignorerades.

Modifieringens gryning kom med stängningen av försäljningen av Battltfield 2. Människor som blev desillusionerade av DICEs praxis att närma sig BF3 satte sig på deras Battlefield med blackjack och flyg. I en ren multiplayer-komponent visade Project Reality-modden sig underbar, och i co-op, enligt min mening, är den den bästa.

Poängen är att på AIX beter bots på ungefär samma sätt som människor. Smarta, erfarna människor. Flygplan använder alla vapen de har i sin ägo, inklusive bomber och missiler mot andra flygplan, stridsvagnar tvekar inte att skjuta mot helikoptrar, och det gör raketgeskjutarna. Mer än en eller två gånger fick min Notar Littlebird botten av RPG-7.

Tja, små saker - antalet bots är inte begränsat till 48, och i inställningarna kan du ställa in upp till 255 (!) Dummies. Naturligtvis kommer bromsarna från detta att börja kolossala, men blodbad är ett blodbad, särskilt i stället för helikopterskytten.

Det balanserar situationen ännu bättre, vilket lägger till flera nyckelelement - till exempel för att döda fordon ges ytterligare poäng, huvudskott dödar och tar bort förmågan att återuppliva av en läkare, och fordonsammunition minskar. Modden är väldigt realistisk, saftig och underhållande och skiljer sig från AIX 2.0 lika mycket som AIX 2.0 skiljer sig från vaniljversionen. Det enda jag inte gillar med mode är att flygplan inte använder raketer. Allmänt.

Jag råder dig också att ersätta exe i kombination med mods. BF2-fil för att öppna alla vapen - fokus påverkar alla AIX-modifieringar, och sedan dess. servrarna är stängda, ingen kommer att förbjudas.

Call of Duty-serien

Stark multiplayer, fantastisk historia, hög dynamik, kompakta kartor – och inget AI-stöd alls. Co-op från de senare delarna räknas inte. Sorgen kring Battlefield är också relevant här - fuskare och proffsspelare förstör ofta humöret för de mindre erfarna, och ibland vill de ta en paus.

Det finns en lösning. Detta är en mod skriven för Modern Warfare som lägger till multiplayer AI till spelet. Den senaste versionen av modifieringen tillåter bots att använda granater, RPGs och förmåner. Efter den första omgången börjar de också använda en rad mord. Kryckorna i det här fallet är att botarna rör sig i ryck, deras namn kan inte ändras, och erfarenheten av modifiering dras inte med i resten, inklusive vaniljversionen, även om skillnaden bara är i närvaro av bots, faktiskt.

Den andra delen av Modern Warfare förde med sig aktiva onlineelement, värdbindning, och i detta avseende gick hoppet om bots ingenstans. Piratvärdarna har dock fått några ganska skeva men fungerande mods som också lägger till AI till onlineläge. Det bästa exemplet är Bot Warfare.

Jämfört med MW2:s PeZBOT Bot Warfare har de blivit brutalt klokare. Om man tidigare kunde förvänta sig av dem en rusning med hela skaran, nu tvekar de inte att ens sitta i bakhåll. AI använder lätt tillgängliga vapen och belöningar för en rad mord, lärde sig att använda vapen under pipan, klättrar lätt i trappor och tittar på killcams! Förvirrad av den sista shishen, men som man säger, närvaro i närvaro!

Modifieringen är dålig för en sak som gjorde mitt köp av MW2-licensen till det mest mediokra köpet i hela mitt liv - det fungerar inte på nya patchar, eftersom det helt enkelt inte finns något sätt att öppna konsolen. Men för moddens skull köpte jag spelet! Nåväl, och för att hälsa den fantastiska multiplayern också... Lyckligtvis arbetar flera piratvärdar fortfarande, och nu kan jag spela alla möjliga sorters React och liknande med en ärlig själ. Här är ändringen - jag råder dig att lägga den näst sista versionen, den senare tillåter dig inte att öppna den önskade menyn.

Bots, som det visade sig, finns på Call of Duty 2, och deras namn. Den lokala multiplayern, även om den saknar all pumpning, är fortfarande rolig och klassorienterad. Botarna där är nästan lika smarta som de är i Modern Warfare, även om de kör lite tightare.

Dessa är de mest slående och intressanta exemplen på botshooter. Om du vet något annat, eller om du har en åsikt om ämnet eller själva artikeln, glöm inte att kommentera materialet. Och kom ihåg - vi är inte teknisk support, din åsikt är VERKLIGEN viktig för oss!

Den 31 oktober 2017 ägde en duell rum mellan den professionella StarCraft-spelaren Song Byong-gu och fyra olika AI:er. Mannen har vunnit en seger i var och en av striderna. En av botarna har utvecklats av Facebook FAIR-laboratoriet, resten av programmerare från Australien, Norge och Sydkorea.

Människan vs. AI

Tävlingen hölls på Sejong University i Seoul, Sydkorea, som har varit värd för den årliga StarCraft AI-tävlingen sedan 2010. Tidigare år ägde matchningar endast rum mellan bots och var värd av Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

Även om slagsmålen i Seoul inte har väckt lika mycket uppmärksamhet som mellan AlphaGo och professionella go-spelare, spelar de fortfarande en stor roll i utvecklingen av AI. Forskarsamhället tycker att StarCraft är ett särskilt utmanande spel för bots. Efter AlphaGos framgångar i Go och några framsteg inom AI inom schack, flyttade forskarnas uppmärksamhet till idén om att lära ut AI-strategispel i realtid som StarCraft.

Till skillnad från allt på samma gång, där konstant kontroll över hela spelplanen är möjlig, på grund av vilken spelare kan utveckla en strategi för spelet i det första steget, kräver StarCraft att använda minne och utveckla taktik på språng i ett begränsat och virtuellt spel värld. Som ett resultat blir StarCraft ett effektivt verktyg för att hjälpa AI att ta ett steg framåt i utvecklingen.

Tidigare strider är bara början

Många proffs StarCraft-spelare har sagt att de är redo att spela live-action-strider mot bots, ungefär som AlphaGo-matcher. Ledarna för DeepMind-projektet har redan kommit överens om att anordna liknande matcher i framtiden.

För att återgå till de tidigare matcherna är det värt att notera att den totala tiden som Song spenderade för 4 matcher bara var 27 minuter. Den längsta matchen varade i 10,5 minuter, den kortaste bara 4,5 minuter. Detta trots att bots kunde flytta sina enheter mycket snabbare än människor, och även hantera flera uppgifter samtidigt.

Den norska boten, till exempel, nådde vid en tidpunkt en hastighet på 19 tusen åtgärder per minut. Detta trots att professionella spelare inte kan utföra mer än några hundra handlingar per minut.

Den vinnande mannen noterade i en intervju efter matchen:

Professionella spelare startar en strid först när de har tillräckligt med armé- och enhetsledningsförmåga för att vinna. Bots, å andra sidan, försökte behålla sina enheter utan att ta några djärva beslut. Men det sätt som de bekämpade mina attacker på var ibland överväldigande.

Kim Kyung-jong, professor i datorteknik vid Sejong University, sa att botarna var begränsade delvis på grund av brist på data tillgänglig för att förbereda. Han tillade också att AlphaGo kunde slå mästarna i Go endast genom att studera det stora antalet matcher som spelades av mänskliga proffs.

Utvecklingsperspektiv

Observera att Google länge har haft en önskan att lära AI att spela StarCraft. Också i denna jakt på hennes Facebook och Alibaba. I augusti 2017 släppte DeepMind och StarCraft-utvecklaren Blizzard det efterlängtade AI-utvecklingsverktyget, kompatibelt med den mest populära versionen av StarCraft II bland proffs.

Experter förutspår redan en fullständig kollaps av mänsklig dominans i StarCraft. När AI-bots är utrustade med beslutsfattande på hög nivå som AlphaGo kommer människor inte längre att kunna besegra dem, enligt Yung Han-min, professor i datavetenskap vid Sydkoreas universitet för vetenskap och teknik.

Relaterade publikationer