Tillägnande. Dedikation Ett test av alla årstiders gudomlighet

Är ett sidouppdrag i spelet som inbjuder dig att gå igenom alla årstider och hitta en okänd alvbyggnad, som kommer att omges av fyra obegripliga statyer.

Quest genomgång

Först och främst måste vi hitta den nödvändiga gläntan där braziern kommer att placeras, omgiven av fyra statyer. För enkelhetens skull föreslår vi att du använder koordinaterna: X: 448, Y: 343. För att ta emot uppdraget måste vi interagera med braziern och acceptera uppgiften. Som ett resultat måste vi attackera alla fyra statyerna med olika element.

Varje staty har sitt eget namn:

  • Vinterhjälte;
  • Höstens hjälte;
  • Sommarens hjälte;
  • Vårens hjälte.

Var och en kommer att kräva sin egen individuella inställning. Det rekommenderas starkt att attackera vinterns hjälte med besvärjelsen "Chill Blast" eller "Destructive Hail". en kombination av Rain och Global Cool kommer också att fungera.

Höstens hjälte kommer att attackera genom att besvärja vattnet. Efter det måste du elektrifiera det resulterande molnet med hjälp av färdigheten "Elektrisk urladdning". Du kan också använda liknande färdigheter som kan skapas med. Ett alternativ är att använda en elektrisk bom.

För att attackera sommarens hjälte måste du använda "Laser Beam"-förmågan. Ett annat alternativ är att använda en eldsnigel. Detta är nödvändigt för att han ska kunna använda den tidigare nämnda besvärjelsen. Om din karaktär inte har en, är det enda möjliga alternativet att kalla en snigel.

Vårens hjälte kommer att attackera med färdigheten Blood Rain. Du kan också använda den alveras förmåga som kallas Flesh Sacrifice.

Direkt efter att den allra sista statyn har attackerats kommer fyra utmanare att dyka upp framför din karaktär, som du måste slåss med. Var och en av dem återspeglar årstiderna i Divinity Original Sin 2. Dessutom är den utrustad med sin egen immunitet, som hade sitt eget individuella element. Om din karaktär kommer att utvecklas på samma nivå som statyerna, det vill säga nivå 14, kommer du fortfarande ha det ganska svårt. Därför kommer utvecklingsöverlägsenhet inte att spela någon stor roll.

När du har besegrat var och en av motståndarna kommer du att få gratulationer till segern från braziern. Som belöning hittar du en kista som innehåller en artefakt och ett Fenixhjärta.

Notera: du behöver den för att få en ny förmåga som heter "Tungor av lågor". För att göra detta räcker det att äta detta hjärta framför tomten.

Detta kommer att slutföra säsongens uppdrag i Divinity Original Sin 2.

Alla årstiders test är ett sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2. I en glänta i skogen snubblade vi över en viss alvstruktur - en brazier omgiven av fyra statyer.

Godkänd

Hitta en glänta i skogen med fyra alvstatyer och en eldfat i mitten (X: 448, Y: 343). Interagera med brännaren och slutför testet. Du kommer att behöva attackera fyra statyer med olika element.

Winter Hero - använd trollformler "Blast of cold" eller "Destruktivt hagel". Rain + Global Cool kommer också att fungera.

Fallens hjälte - Kasta en eldförtrollning på vatten och elektrifiera sedan det resulterande ångmolnet med "Elektricitet" eller liknande. Eller använd bara en elektrifierande bom.

Sommarens hjälte - använd besvärjelsen "Laserstråle" eller kalla fram en eldsnigel, eftersom han har en sådan besvärjelse.

Vårens hjälte - Använd "Blood Rain" eller älvoras förmåga "Flesh Sacrifice".

Så fort du aktiverar den sista totemet kommer fyra utmanare att dyka upp och börja slåss med dig. Varje utmanare (vinter, sommar, höst, vår) är immun mot sitt respektive element och är ganska stark om du är på samma nivå som dem (14). Besegra dem alla och braziern kommer att gratulera dig till din seger. Som belöning kommer du att få en kista med artefakter, samt ett Fenixhjärta (ät det av en tomte för att få förmågan Tongues of Flame).

Arbetsstruktur

I en glänta i skogen stötte vi på en viss alvstruktur – en eldfat omgiven av fyra statyer.

Vi har löst brazierpusslet. Och så dök fyra tomtepretenders upp i närheten och attackerade oss.

Alternativ för att slutföra uppdrag:

  • Vi har besegrat alverna och klarat brasyrprovet.
  • Vi flydde från utmanarna och misslyckades tydligen med brazieruppdraget.
  • Vi lämnade Reaper's Coast, men vi visste aldrig den sanna karaktären av alvstrukturen i skogarna.

Efter att ha skapat karaktären kommer du att vakna på skeppet som en fånge. Du, som många andra trollkarlar, skickades för att "läka" i Fort of Joy på grund av att du är farlig både för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.

Du kommer att ha på dig en krage som blockerar Sources kraft. Prata med tillsyningsmannen för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades kasta av sig kragen och sedan avslutade en trollkarl från din bror.

Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt - fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de i framtiden kan bli dina följeslagare.

Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där den där häxan från prologen (det var hon som lyckades ta av kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna.

När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna har dött. Undersök framtida följeslagare som har hamnat i medvetslöshet, och stig sedan högre. På den nya våningen besöker du det nedre rummet, vars nyckel hänger i det högra hörnet (håll Alt för att markera objekt), och gå in. Kom överens med de lokala mästarna eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fein sitter.

Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så ta dig själv till det övre däcket.

Utanför kommer du att se ett tillkallat monster som förstör ett skepp. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten är. Du kan släppa den omedelbart eller säga åt dem att vänta och sedan återvända efter potentiella följeslagare. Om du räddar dem kommer du att förbättra din relation med dem (de kommer att överleva ändå).

Efter att ha kämpat mot djävlarna, gå tillbaka till båten. Tyvärr, på grund av förseningen kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

F ort Joy

Kust

Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Gå fram och prata med baby Tom vid statyn, som är den snabba färdpunkten. För att använda teleporteraren, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.

Du kommer inte att kunna teleportera någonstans nu, så fortsätt. Snart kommer du att hitta den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med till din grupp. Vi gjorde just det.

Därefter kommer du att snubbla över en svart katt som kommer att följa dig. Om du har förmånen "Animal Friend" kan du prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant och kommer att följa dig ändå. Se till att han inte dör om du vill ta emot trollformeln Summon Companion.

Klättra upp på den trasiga bron där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första ger möjlighet att gräva hål (i avsaknad av en spade kan ödlan göra detsamma), den andra - att återställa hälsa och rustning utanför striden.

Gå framåt, håll dig närmare snåren, tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll utkik. Inuti kommer du att befinna dig i området "Secret Alcove", där Fein väntar på dig.

Rekrytera honom om du vill, och ta dig sedan till slutet av det här avsnittet, där vattenfallet med bröstet är. För att plocka upp det senare behöver du teleporteringsmagi (sätta dig själv ett märke på kartan nära bröstet för att inte glömma det och återvända hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.

Getto

Det finns många uppgifter i själva staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kan berätta något intressant.

Sväng först höger där du kan höra kvinnan gråta. Här får du uppdraget "A Terrible Mother's Dream". Farrahs kvinna kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person som står bredvid dig kommer att informera dig om att lilla Jet har dött. Berätta för Farrah om detta för att slutföra uppdraget.

Efter det, gå upp för trappan och gå till legosoldaterna i Griff. Två tomtar som spelar kort kommer att bjuda in dig att gå med - acceptera. Om du misslyckas kan du förlora allt. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.

Uppgiften "Utpressning" kan erhållas till vänster om entrén. Lös konflikten mellan alven och människan, bland vilka finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Ta honom till gruppen eller vägra tjänster, och följ sedan tomten, om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätt på din väg.

Ta dig till centrum där köket finns. Här kommer chefen för legosoldaterna Griff att berätta om förlusten av hans varor och peka ut tjuven som sitter i buren. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.

Nedanför fästningen kommer du att snubbla över fiskarlägret, där Stingtail sover. Ödlan är en spåman som den röda prinsen behöver på sitt personliga uppdrag, som du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. Sibylla är också i närheten - en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.

Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sibylla i sällskapet och slutföra hennes uppgift.

Innan du dödar ödlan med Sibylla, inspektera närmaste låda, där lukten av apelsin finns kvar. Skäll ut ödlan och begär att få tillbaka den förlorade. När du väl har lagt vantarna på apelsinen, bestäm dig för ditt val av Stingtails öde.

Öppna apelsinen genom ditt lager för att få en narkotisk växt. Lämna tillbaka det här godset till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja för dig platsen för en hemlig väg som leder dig ut ur Fort of Joy, men det är för tidigt att åka dit.

Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Arena of Fort Joy", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fienderna kommer att vara på den tredje nivån, så i de tidiga stadierna är det bättre att inte blanda sig här.

Efter att ha slutfört uppdraget, gå tillbaka utanför och hitta smeden Neboru i närheten. När hon får veta att du har blivit en mästare, går hon med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Det är inte värt att använda detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.

Uppdraget "Geist Killer" tas på stadsmuren. Prata med magister Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den försvunne personen nedanför och till höger vid kusten. Det visar sig att Migo var betvingad av korruptionen, som gjorde honom till en galen kannibal. Att slåss med honom är valfritt, tvärtom kan du be honom om en ring (du måste ha en Arnica-blomma), och sedan lämna tillbaka föremålet till Arnica.

Flickan kommer att tro dig att du har hittat hennes pappa, och sedan kommer hon att gå till Mego. Besök dem på stranden för att slutföra uppdraget. Förresten, den nyligen förenade familjen kan helt enkelt dödas för att ta en bra haklapp och ring.

Uppgiften "In Search of Emmy" ges av en hund som heter Druzhok. Min vän, om du är tillgiven med honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy - hunden som mästarna tog. Du hittar hunden senare när du kommer till Fort Joy Prison.

Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro, om du redan har räddat honom, samt andra invånare. Huvudalven, utan syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.

Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kunde hitta i staden vid tälten med en brasa.

Chatta artigt med rovfågeln om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupt in i grottan, efter att ha tagit bort eller brutit barrikaderna, bakom vilken det finns en hemlig stig. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.

Uppgiften "Jug of Withermoor Souls" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att leka med honom två gånger och hitta honom. Efter det, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny linje: barnet kommer att informera dig om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.

Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Dra ut spjutet ur statyns bröst och prata sedan med henne. Withermoor kommer att be dig hitta sin själ i Bracks phylactery, där du senare kommer att ta dig genom fängelsehålan.

Du kommer att få uppgiften "Teleportera" från Gavin. Killen kommer att ringa dig för ett privat samtal - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskarna. För att göra detta måste du ta bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av sällskapet och sedan prata med Gavin vis-a-vis.

På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden uppe till vänster, där krokodilerna finns. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången ovan, där han kommer att erbjuda sig att lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att göra en flykt, men snart kommer Gavin att dö. Du kan plocka upp en bra dräkt från hans kropp.

Fort Joy fängelse

Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att korsa fängelset:

  1. Det första alternativet är förknippat med den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan lämna därifrån endast genom grottan, som är passagen till fängelset.
  2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att komma in i fängelset.
  3. Den sista metoden är kopplad till Amiros tips, som för hjälp kommer att berätta om tunnelns placering.

Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bäst att följa det. I tunneln hittar du neutrala eldsniglar som var människor förr i tiden. Deras drottning var en gång kung Brakks hustru, känd för sina upptåg - det var han som vände om drottningen och hennes serverade sniglar.

Efter samtalet går du uppför trappan till kamerorna. I en av dem är en ödla fängslad, men han kommer inte att berätta något intressant. Slå genom dörren för att gå vidare. Prata med Verdas, en döende tomte i en av kamrarna. Undersök kameran i det övre högra hörnet och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.

Den yttersta cellen till vänster, som inte går att öppna, blir förresten ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.

Till slut kommer du att nå slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus en dryck, kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

Fängelse

Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så gå gärna fram.

I ett av rummen, hitta Emmy - själva hunden som din vän berättade om. Om du berättar för henne om Druzhka, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. Du kan också kasta en boll till dem om du lyckats hitta den tidigare.

På andra sidan denna zon ligger båten som Delorus nämner. Berätta för mästarna lösenordet (Delorus sa också detta till dig) för att undvika striden. Efter det, prata med pojken Khan, som kommer att erbjuda dig att lämna fortet. För nu är det bäst att vägra.

På höger sida av zonen finns en tortyrkammare som drivs av en galen sadist. Du kommer att ha en hård kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.

Dessutom kommer golemerna i burarna också att motstå dig, men först måste de bryta burarna (det tar 3-4 drag).

Efter striden, ta Lycerez från liket (det kommer att vara användbart för Fein), och prata sedan med lilla Trice. Här kan du också avblockera den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.

I samma område, till vänster om trappan uppåt, gå till det lilla altaret, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Vid en framgång kommer du att upptäcka en hävstång som kommer att öppna en hemlig väg till Brakk-fylakten.

Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av kannorna tillhör Withermoor, vars uppdrag du redan tagit. Resten av kannorna kommer också till användning, så det är vettigt att behålla dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (kräver en uppfattning över 14) för att ta emot Tyrantens Leggings.

Trappan, såväl som den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

Fort Joy Courtyard

På gården, avbryt mästarna och gå uppför trappan. Undersök rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan som leder dig till mästarnas kammare.

Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Gå till den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Cork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan alven i din grupp äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Archu.

Därefter besöker du huvudsalen inne i byggnaden, där rättegången äger rum, ledd av domare Orivand. Döda alla.

Efter förstörelsen av alla mästare i fortet, lämna territoriet på alla sätt. Passera träsken och klättra uppför kullen där Zaleskar, en odöd köpman, står.

Gå uppför trappan, håll dig till stranden, tills du stöter på häxan Vindego. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta bort Reinkarnationsmasken - en värdefull artefakt för Fein och alla andra odöda.

Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn, inuti vilket en storm rasar. Använd teleportering på föremål inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla som kallas Tyrantens skor.

Du kommer att få "Corned"-uppdraget högre från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om Screaming som hänger på pelaren. Det är omöjligt att passera genom denna varelse på vanligt sätt, eftersom det omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screaming, med hjälp av en trollstav med "Purification"-förmågan, eller Kung Brakks hjälm, som har samma skicklighet.

I de brinnande ruinerna ovan, döda gruppen av mästare, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det är i ditt bästa intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer andra metoder att dyka upp.

Du får uppgiften "Armory" i närheten genom att titta in i källaren. Du kommer att föras till vapenhuset i Brakka, där den halvdöde Master Sang finns. Korruption förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närmaste spaken är förbannad, vilket gör det omöjligt att använda den.

Använd källfärdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Brakks Hjälm och en oändlig cistern med Källan.

Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet vid återvändsgränden. Fortsätt gå tills du når vägen där den förblindade Magister Locke ligger.

Du behöver inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lock kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dör, kommer striden att sluta och Lock släpper dig.

I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta om den här björnen. Skrämma honom eller muntra upp honom.

Quest "Flaming Pigs": från mitten av kartan, steg ner tills du når en nedbränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man hitta på. Med hjälp av djurvänförmånen kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.

För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runt den är mättad med blod, använd kraften från Källans "Välsignelse" på den för att skapa en helig eld som kommer att släcka de fördömda.

När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är den typen av betraktare som övervakar verkställandet av förbannelsen. Du måste kämpa med honom.

Efter det kan du snubbla på den sista grisen som ligger i norr vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och kasta sig ner i den lokala dammen. När affären är klar kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

Centrala ruiner

På vägen genom mitten av platsen kommer du att stöta på en grupp djävlar, vars kroppar, efter döden, driver ut infekterat blod. Var försiktig med henne, eftersom hon ålägger en smärtsam "debuff" i flera varv.

Därefter måste du bekämpa monstret Moloch of the Void, som tillsammans med andra varelser kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Att slåss kan verka som en riktig utmaning om du inte har hittat bra utrustning ännu och din nivå är låg.

Kusten i söder

Den östra vägen genom skogen tar dig till södra kusten. Där kommer du att bli attackerad av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om din nivå är under 5.

Inte långt från platsen för striden hittar du Baharu-ödlan, som vaktar inflygningarna till Sanctuary of Amadia. Om du redan har räddat Gareth eller innan du räddade pojken Khan (båten i fängelset), kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra längs med.

Den röda prinsen kommer förresten att be om en möjlighet att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.

Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen eftersom alla har intressant information och några är köpmän.

Du kommer att få uppgiften "Healing Touch" lite högre upp i Sanctuary of Amadia, där en viss Simona försöker hela de sårade soldaterna. För att slutföra uppdraget, använd en läkande besvärjelse på alla fighters.

Uppdraget "Evig beundrare" ges av prästinnan Gratian, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur ditt besök på denna plats slutar beror på vilka linjer du väljer.

Om du är oförskämd kommer en dödlig strid att starta, men om du svarar med respekt, kommer Amadia att kalla dig den utvalde, och dammen runt omkring kommer att täckas av en helig låga.

Mörk grotta

I uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka grottan, vars ingång ligger nära kusten nära Sanctuary of Amadia. Inuti kommer du att möta en oförskämd odöd som heter Trickster, som kommer att förolämpa dig och säga att du inte kan gå längre.

Det finns rutor bredvid Trickster, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.

Bakom bron kommer du att ha din första strid med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa sig själv. Efter striden kommer du att befinna dig i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.

Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att platsen, begränsad vid första anblicken, är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp "Cursed Ring".

Råd: tänk på att när du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen överföras till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.

I slutet av fängelsehålan hittar du en riktig skattkammare med högar av fantastiska föremål, guld och phylacteria. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Trickster's Urn är kopplad till en fiende som du redan känner till, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse tvingar honom att vakta skattkammaren.

Du kan ta med dig Gratianas urna till prästinnan själv i Sanctuary of Amadia för att få reda på sanningen om henne. De tre sista urnorna är förknippade med Necromancer-skeletten från Gargoyle-labyrinten.

Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Genom att använda den (endast huvudpersonen) kommer du att transporteras till "Halls of Echo" - den andra världen, där du måste prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig Källans "Välsignelse" färdighet och kommer att ange ditt ytterligare mål.

Östkust

Ovanför stranden med salamandrar, gå längs klipporna tills du hittar vinstockar. Längs dem kan du bestiga platån som leder till östkusten.

Uppdraget "Gargoyle's Labyrinth" ligger här. Vid strukturen med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som erbjuder dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk, kommer statyn att missta dig för kungen själv och omedelbart överföra dig till slutet.

För att slutföra labyrinten måste du dela upp gruppen (koppla bort porträtten på skärmens vänstra sida från varandra för att bryta kedjorna). I det första rummet, ställ dig på plattan så att en dödskalle dyker upp på altaret bredvid - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.

Efter den första användningen försvinner skallen, så för varje dörr måste du leta efter en ny. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan som kastar dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär, stå på spisen för att öppna dörren, med den andra gå in och stå på spisen, och med den tredje, ta skallen från altaret.

Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick kommer fortfarande inte att rädda dig från att samla värdesaker på egen hand i labyrinten.

Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum också. I den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, är det bara teleportering som tillåter dig att få.

I den fjärde leder den högra dörren till ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleporten. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal, som leder dig till "Kingdom of Orobas".

Inne på denna lilla plats kan du använda teleporteraren igen för att samla in värdefulla föremål.

Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och den förbannade historikern. Döda den förra och hjälp den senare genom att ta bort korruptionen från honom med den metod du redan känner till: blod och välsignelse.

Uppgiften "Ödet är värre än döden" aktiveras inne i byggnaden i labyrinten. I rummet till höger kommer du att snubbla på kortspelande necromancer-skelett som du måste bekämpa. Efter striden, om du redan har fått tag i kannorna från Brakks skattkammare, bryt phylacterian av denna odöda, annars kommer den att återuppstå igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).

Efter att ha plockat upp nyckeln från kroppen passerar du genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med järnlådan från det intilliggande rummet, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.

Efter det kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.

I slutändan kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp både med hjälp av Källans kraft (svarsmöjlighet i dialogen), och genom Withermoor, som kommer hit om du hjälpt honom tidigare.

Samla alla värdesaker utanför porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i det stängda urtaget till höger, där brunnen är. Kasta 150 guld på den för ett fint föremål.

Dragon Beach

Uppdraget "Sourceless Dragon" tas till höger om platån i öster. Här hittar du frusen terräng, i mitten av denna ligger Winter Dragon Slane. Bryt kedjorna som håller honom nere och prata sedan.

Från Slane kommer du att lära dig om en viss häxa som charmade honom förr och sedan bedrog honom, band honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter en häxa som är i en grotta i närheten (ingången ser ut som en enorm dödskalle).

Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radeki. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slane, måste du i det här fallet slåss mot både Radek och de tre skalbaggarna och de döda. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom buggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.

Radek använder själv trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.

Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slane. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte kommer att vänta på honom. Förresten, Slane kan dödas, men var säker, draken kommer inte att kapitulera så lätt för dig.

Du kommer att få uppgiften "Call to Arms" från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske redan har träffat en av dem, och du vet förmodligen att du bara kan döda Screaming med hjälp av "Purification"-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera mästarna.

Du kan själv börja förbereda dig för en attack. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och rapportera framgången till lokalbefolkningen. Efter det kommer den märkliga följeslagaren till gnomen att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå till sidan av skeppet.

På plats kommer flyktingarna att slå läger och vänta på dig. För att föra dem vidare måste du förstöra det skrikande som blockerar vägen med hjälp av lämplig trollstav eller förmåga på Brakks hjälm. Slutligen kan draken också hjälpa dig om du befriat den tidigare.

Efter det kommer flyktingarna, ledda av Gareth, att gå till sidan av skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.

Det är värt att notera att slaget kommer att bli otroligt svårt (du har aldrig stött på sådana svårigheter på öns territorium). Förutom biskopen själv kommer du att konfronteras av Geist och fyra mästare i olika klasser.

Efter två vändor kommer en fientlig sida att gå med i striden, nämligen Nether Worm - en enorm varelse med mycket hälsa, som inte ger dig en chans på 1. Det enklaste sättet är att ta din grupp iväg medan mästarna och masken förstör varandra och ta itu med vinnaren.

När striden är över möter du tomten Ailment. Innan du går med henne, se till att du har slutfört alla dina uppdrag på ön, eftersom du inte kommer att kunna återvända hit.

Vaknade

Fartyget "Lady Revenge"

På skeppet kommer du att möta en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att transportera dig.

Utforska först det övre däcket och gå sedan ner till nästa nivå.

Samla alla dina följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kan inte prata med honom. Övertala dock vakten att släppa in dig, och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.

På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor för både huvudpersonen och namngivna följeslagare gratis.

På motsatt sida kommer du att springa in i dörrar. Innan du öppnar dem, leta efter en närliggande dagbok, som innehåller kodordet "Fortitude". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.

I Dallis stuga kommer du att möta en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis med avsikt eller under tvång, och gör sedan det lämpliga valet - döda eller spara (för Tarkins nåd tilldelas en prestation).

Efter det, utforska stugan. Vid sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar den mystiska knappen - det är hon som kommer att låsa upp dörren från statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.

Du måste besegra två seriösa motståndare - geister. När striden är över, plocka upp sångboken och gå tillbaka till det övre däcket. Du behöver bara sjunga texten framför fartyget, och sedan går han med på att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Maester Siwa bor.

På vägen kommer Dallis att attackera dig tillsammans med en mystisk trollkarl i en huva. Du kommer att ha en svår kamp mot blodhundar, mästare, geister, som inte kan besegras med höga svårighetsgrader.

Dessutom kräver uppdraget inte en fullständig seger av dig - du behöver bara hålla ut i fem varv för att skydda sjukdomen, som sedan tar dig till en säker plats.

Under striden, spring omedelbart till Able, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.

Se särskilt upp för geister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan skära 250-300 hälsa åt gången (låt oss påminna dig om att Hvori bara har 700 plus rustningar).

Uppdraget "Into the Halls of Echo" aktiveras direkt efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hängas upp från tomrummets träd.

Välsigna din guds källa med magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du är gudarnas sista hopp, dessutom måste du bli den Utvalde och leda din ras.

Om innehav av Källans makt

Reaper's Coast

Uppdraget "Sharp Awakening" slutförs snabbt. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att landa och gå i land. Lite högre, hitta en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer striden med djävulerna att följa.

På uppdraget "Den plundrade karavanen" kommer du att upptäcka platsen för massakern, där djävulerna attackerade karavanen med människor och tomtar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera dem för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.

Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin är. Han kommer att be dig rädda sin mamma på uppdraget "De kommer inte att passera", vilket du kan göra både i framtiden och nu, med hjälp av teleportering.

Om du vill slutföra uppgiften nu, gå bara till klippan och använd teleporteringen för att flytta de tre följeslagarna med trollkarlen till båten underifrån (förtrollningens avstånd kommer att räcka från början).

På vägen mot staden kommer du att snubbla över ett hönshus och höns, som, om du pratar med dem, kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "When to Count Chicks" börjar. Gå en bit norr om Big Margins, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - ett överlevande ägg kommer att hittas i närheten, som måste föras till kycklingarna.

I framtiden kommer uppdraget att fortsätta om du kommer tillbaka hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Det återstår bara att ta Piskun till bron med paladiner, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den senare kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda honom.

Drivved

Uppgiften "Ordenslagen" ges i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän, och från den sväng mot kusten, till bryggorna. Prata där med magister Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i samtalet att du vill gå med i beställningen, och sedan lämnar Raymond dig bakom dig.

Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett certifikat, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att få reda på de försvunna mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.

Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren bredvid som hunden sitter. Även utan förmånen "Animal Friend" kan du helt enkelt skruva av hundens halsband och ta reda på att nålar sys till föremålet, på grund av vilket djuret lider. Tillrättavisa tiggaren genom att köra ut honom från stan eller råna honom.

Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare, från vilken du var tvungen att döda i Fort Joys fängelser.

Efter det, prata några ord med Garvan, som kommer att ge dig uppgiften "Förluster i huvudboken." Den senare är på jakt efter värdefull last, som du kommer att gå till lite senare.

Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en mästare i alkovaffärer, som ligger på tredje våningen.

Efter en stormig natt kommer du att befinna dig i några byxor och under armborsten. Om den röda prinsen tar tillfället i akt, kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.

Uppdraget "You Can't Fill Woe" tas på andra våningen i samma krog. Chatta med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter den hemska natten kan hon varken sova eller äta, eftersom hon förföljs av fruktansvärda ljud.

I ett annat rum, interagera med den sovande äventyraren för att ta reda på några recept från honom. Du kan också hacka dig in i hans bröst och ta värdefulla föremål.

I krogens källare hittar du ingången till grottan. Mobbingtomten släpper inte in dig bara sådär, så du måste punga ut för femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna som säljer rökblandningar.

Prata med Ganges-ödlan först om du har en röd prins i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken två tryckplattor är gömda - stå på dem för att låsa upp ett hemligt rum på sidan.

Till vänster hittar du högkvarteret för chefen för de lokala dvärgarna som heter Lohar. Det senare är i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig av honom. Gnomen kommer också att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har sjunkit i vattnet, och nu kan ingen hitta honom.

Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea the Luxurious för att ta dig an uppdraget Web of Fleshly Desires. Tjejen kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.

Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och bara rapportera till mötet.

Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller acceptera en kyss. I det senare fallet kommer du att kunna lägga till två poäng till valfri statistik, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.

Slutligen, högst upp på platsen ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra lokala mästare. Du kommer att behöva kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka noggrannheten och minska avståndet till förmågor till ett minimum.

Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med din chef för att komma överens om en belöning för att hitta mästarnas mördare.

I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade magistern som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertala honom att lämna den hatade platsen.

"Missing Masters"-uppdraget utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen äger rum. Mästarna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den sanne mördaren.

Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stuart, som sitter nära krogen, kommer att informera dig om att den riktiga brottslingen finns bland krogens besök.

I lager, prata med din chef som inte ger dig värdefull information. Efter det, hitta dvärgen Cannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från glädjens fort, och då öppnas tomten för dig. Det visar sig att den skyldige gömmer sig i en tunna.

Innan dess kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara tunnorna åt sidan och använder luckan. På nedervåningen hittar du en rymlig källare med fällor - passera dem och ta dig till slutet av rummet.

Öppna faten markerade med ett kors, varifrån giftet kommer att flöda. I slutändan kommer du att stöta på en pipa med ett källvapen, och sedan kommer djävulerna att attackera dig.

Du kommer att dra slutsatsen att det faktiskt bakom den ruttna fisken i tunnorna finns ett kraftfullt vapen, såväl som dödens dimma, med vars hjälp dvärgarnas drottning vill erövra världen.

I det högra rummet nära kusten, öppna tunnan för att hitta skräphandlaren Higba. Hjälp honom att komma ur miljön utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller överlämna Higba med inälvor. Efter en lyckad flykt kommer skräphandlaren att säga tack och återigen dyka ner i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att brorsborna till de mördade mästarna kom till honom från kocken Uyvlia.

Besök kocken och anklaga henne för mord. Det visar sig att hon klippte ut vakterna och sedan hackade dem till soppa. Det kommer dock inte att fungera omedelbart att plantera den, eftersom det inte finns några solida bevis.

Uppdraget "Lost and Found" tas väster om byggnaden med fisken. Vid kusten, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla ned Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.

Du kan nu fortsätta med uppdraget "Abrupt Awakening". Besök huset nära ingången till Driftwood, där en tjej leker på verandan. AV henne får man veta att mästarna tog Siwa till ställningen.

Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta ställningen. Närma dig Siwa och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Siwas hus, prata med henne och gå ner i källaren.

Du måste utföra en ceremoni som kommer att kalla Gud. Gör följande i den ordning som beskrivs:

  1. Ta rot och blad.
  2. Ta skålen.
  3. Använd bladet för att blöda dig själv.
  4. I hantverksmenyn, korsa skålen, roten och bladet.
  5. Placera brygden som skapats nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.
  6. Andas in röken och håll andan.

Efter det kommer guden att dyka upp, som kommer att lära dig en ny förmåga hos källan som kallas "Andeblick", som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd skickligheten för att se Master Harrick.

Sedan kan du fortsätta uppdraget "Missing Masters". Besök krogen igen och använd den inlärda skickligheten. Prata med den första andan för att få reda på att kocken gjorde slut på honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom den här hålls av en ring.

Med hjälp av den oseriösa karaktären, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i ett annat. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar dessa bevis till chefen i fängelset, kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.

Tyvärr, denna mästare kommer att möta samma öde som alla andra. Om du berättar allt för Stuart, kan han återvända till mästarnas led. Slutligen, genom att visa ringen för lönnmördaren, kommer du att provocera fram en strid. När hon dör, plocka upp arket med namnen på offren och ge det till din chef.

Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten med en rutten fisk, ett smutsigt tomrum. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

Strax efter att du lämnat staden kommer du att attackeras av tomtar som har slut på rullar. Avbryt dem och gå vidare. Du kommer att snubbla över en ensam staty, nära vilken ständigt släcker facklor. Att tända dem separat fungerar inte, så använd brand-AOE-förtrollningen.

Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Om du har skicklighet över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskemål: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband, som du måste sälja så snart som möjligt, utan att fånga vakternas ögon), be att fiender fångar inte ditt öga (du kommer att bli blind för alltid) eller frågar efter gudarnas makt (du kommer att dödas av blixten). Annars måste du bekämpa anden.

Fortsätt längs västra stranden tills du hittar en dödskalleformad grotta.

Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste slåss med tomrummets sökrobotar, som det finns otroligt många av. Själva grottan är tillräckligt stor för att det kommer att ta lång tid att vandra. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.

Du kan också bara hoppa över det hålet och komma till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder till avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering, för att omedelbart vara på den plats där spelet i framtiden skulle ha kastat dig med hjälp av ovanstående fyra djävlar, och ge strid mot fienderna med hela team.

Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus befinner sig (det var Lohar som bad att få hitta honom). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så förbered dig på en desperat strid.

Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul, som på nuvarande nivåer inte kan övervinnas om du spelar med taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.

Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du håller honom vid liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få information om ägaren av honom genom att hota med mord. Så fort Mordus börjar tala kommer något att förstöra honom.

Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av gnomen med en gul sten finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, som kommer att innehålla neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, ta handen från den och mata den till alven för att lära sig om den döda pojken Joe.

Det var honom som barnen letade efter på Drivveds strand på ett uppdrag från "Gömma". Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.

Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kunde ha kommit hit direkt efter dejten med Lohar, men i allmänhet är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter hans mord, behöver du inte göra en extra cirkel.

Inne i huset kommer du att snubbla över en tomte - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade tomtarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet, i vilket du måste sätta in en gul sten (du hittar eller har redan hittat den efter striden med Mordus).

Uppgiften "Smak av frihet" kommer att starta direkt efter den öppnade hemliga entrén. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på en 4x4-bräda. Använd Källans kraft för att komma in i andevärlden och se den rätta kombinationen.

Om du tittar på dörren till skattkammaren, stående framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden tredje plattan, andra raden andra och fjärde plattorna, tredje raden andra plattan, fjärde rad fjärde plattan.

Därefter hittar du odöda fastkedjade vid ett bord, såväl som många vaser. De odöda kommer att be att få släppa henne genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också helt enkelt interagera med en av vaserna för att starta striden.

En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - håll med omedelbart och ställ inga frågor, eftersom han annars ger dig en slumpmässig färdighetsbok och går hem.

Återvänd nu till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte fängelsehålan Mordus hittade du (åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgarnas drottning, som berättar om hennes planer. Om du först lämnar brevet till mästarna, kommer en kamp att följa när du besöker Lohar. Brevet kan ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt, som belöning från båda fraktionerna, får du en nyckel till kistan.

Uppgiften "Konkurrenter" äger rum på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att komma igenom måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.

Båda trollen kännetecknas av en stor mängd hälsa och har också en förmåga som regenererar sextusen hälsa i ett varv (de kommer att aktivera det bara under de första varven).

Eld fungerar bra mot Grog, medan gift fungerar mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.

Uppdraget "Aggressive Capture" aktiveras på bron med ett troll. Du kommer att hitta de dödas kroppar och spår av blod som leder dig till platsen med kistan som Garvan nämner (på uppdraget "Förluster i huvudboken." Använd källbesvärjelsen för att prata med Liams spöke.

Det visar sig att Garvan gjorde slut på honom för egenintresse och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.

Det är ganska svårt att döda Garvan, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli en brottsling och hamna i fängelse, bara hitta den förgiftade maten och ge henne den. För att göra detta, besök toaletten bakom krogen, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet för bortskämd mat: köttgryta och tomgångsförgiftad makrill.

Den första kan köpas på en pub, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han kan fly till toaletten, där du kan avsluta honom.

Ängar

Gå till bron i norr där paladinerna slår läger. Chatta med Tom Hardwin, som kommer att be dig leda de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.

På uppdraget "Buried Past" kommer du att snubbla över Gareth (om han överlevde på den första platsen), som grep tag och vill döda Mästare Jonathan. Om du vill, be Gareth att skona den här brottslingen.

Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en närliggande äng. Där hittar du Fernos sjuka fågel, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att läka den. Ett ägg kommer att finnas kvar i stället för den förkolnade varelsen, som kan lämnas i inventariet för framtiden eller ätas på plats.

På uppdraget "Bestial Treatment" kommer du att snubbla över talande kor, som i själva verket är förhäxade människor. Naturligtvis kommer korna att behöva din hjälp med att döda den onda trollkvinnan.

Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåret nedan), fånga hennes blick. För att utveckla ytterligare händelser måste du avsluta Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.

Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och kasta sig över dig. Kampen, kom ihåg, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har en passiv färdighet "Skräck", som förvandlar fiender till ett ras utan möjlighet till ytterligare kontroll om målet inte har magiskt skydd.

Kyrkogård

Flytta söderut längs den östra stranden tills du når kyrkogården. Uppgiften "Family Business" överlämnas av Tarkin (om han var skonad på skeppet). Necromancern kommer att behöva att du går ner till Surrey-krypten och får tag i artefakten där. Inuti måste du lösa ett pussel med spakar med hjälp av din spöklika vision.

De tre brytarna fungerar bara när du trampar på tryckplattan i det allra sista rummet. Kombination av siffror: 2-1-3.

Uppgiften "Främling i ett främmande land" utfärdas i norr av Vilnks Krivas spöke. Ödlan vill att du ska begrava henne enligt hennes egna seder, det vill säga kremera henne. Ta bort benet från graven och kasta det sedan i drakstatyernas lågor.

Fortsätt din resa. I närheten hittar du en plattform av sten, som bevakas av fyra gnome-spöken. Featherfall-fågeln sitter där och livnär sig på sin ägare. En del av den senares kropp kan ätas av en tomte för att lära sig förmågan till nekromanti Bone Cage.

Det finns en bänk i närheten där du kommer att se Zimskis spöke. Interagera med honom för att förbättra din turstatistik med en och få en kolv med källan.

Därefter kommer du att stöta på en vakthund som heter Andras. Andras vaktar graven och släpper inte in dig. Om du försöker ta dig igenom måste du bekämpa monstret Kedelon Bonecrusher, såväl som en massa skelett som denna trollhund kommer att kalla fram.

Lite högre upp på kullen hittar du Victor Flynns gravplats med en lapp som säger att han förfalskade sin död. Tyvärr lyckades han fortfarande inte undvika döden - hans skelett ligger i kryptan.

Uppgiften "Oviljas tjänare" aktiveras på kyrkogården. Här strövar tysta tjänare, om vilka Farims väktare ska berätta för dig. Det visar sig att tjänarna kontrolleras av Master Riker, så för att befria de stackars dockorna måste du döda honom.

Uppgiften "Shelter of Heroes" ges ut omedelbart. Gå till mitten av kyrkogården och öppna en liten krypta där fyra kända krigare ligger begravda. I var och ens grav finns en ledtråd till de skatter som de lämnade kvar i världen.

Förresten, om du öppnar alla fyra kistorna kommer hjältarna att resa sig och slåss med dig. De tre första cacherna av Garrick, Halla och Bromley ligger ovanför och till höger vid utgången från kyrkogården, i norr vid ingången respektive till vänster, inte långt från sågverket.

Uppdraget "Generöst erbjudande" tas nära en levande egendom, vars dörr kommer att tala till dig. Om du erkänner att du är vaken, då kommer hon att sakna dig. Inuti hittar du Master Riker, som ger dig ett uppdrag att hitta surfplattan på Black Mines-platsen.

Uppgiften "Ormens tunga" ges i mästarens hus. Efter att ha interagerat med den tysta salamandern, gå tillbaka till kyrkogården och hitta en brinnande kista nära de två statyerna. Använd teleportering eller telekinesis för att flytta lådan mot dig för att öppna den. Det visar sig att lösenordet till kistan är gjort på ödlornas gamla språk, som den tysta salamandern känner till. Den röda prinsen kan låsa upp förrådet på samma sätt.

"Existentiell kris" är en uppgift som du kommer att få högre och till höger på kyrkogårdens territorium. En röst kommer att höras nära en grav - gräv den för att rädda skelettfilosofen. Crispin kommer att ställa tre brännande frågor till dig som kommer att behöva besvaras.

Alla svar, utan undantag, måste innehålla taggen "Udöda", så lägg antingen Fein eller en vanlig ghoul till en verbal duell. Om du förlorar kommer en av dina följeslagare att dö.

Nära klippan på höger sida, besök altaret, som ligger mittemot det gigantiska trädet. Använd källfärdigheten "Välsignelse" på altaret för att aktivera händelsen: alven kommer att dra ner din följeslagare.

Följ den försvunne för att rädda honom. Döda en tomte utan att använda giftfärdigheter mot honom, eftersom de helar honom.

Uppdraget They Shall Not Pass fortsätter. Passera den gated södra delen av kyrkogården med hjälp av teleport eller brute force. Nedanför kommer du till själva huset där det var omöjligt att ta sig till i början av platsen, eftersom förbindelsebron höjdes.

Som vi nämnde samtidigt kunde hindret övervinnas med hjälp av teleportering. Annars återstår bara det ovan beskrivna alternativet - att gå runt.

Svarta gruvor

Till höger, i kanten av platsen, hittar du en stig till gruvan, blockerad av insekter. Döda dem och prata sedan med andarna med hjälp av Källans magi.

Här kommer uppgiften "På den sista gaspen" att utvecklas, under vilken mästarna avslutar vanliga bönder. Om du inte stör, kommer alla fem personerna att avrättas, annars måste du attackera mästarna omedelbart om du vill rädda alla.

Efter räddningen visar det sig att ytterligare en familjemedlem är i fara - brorsonen. Gå till oljeriggen där den hängdes. Gå till toppen och chatta med Master Jonathan, som kommer att behöva dödas omedelbart (efter den första anmärkningen) om du vill rädda din brorson.

Tänk på att alla distrikt kommer springande för att hjälpa Jonathan i form av andra mästare. Dessutom kommer den räddade personen att börja använda Källans magi, vilket kommer att dra till sig djävulernas uppmärksamhet från olja, som sedan kommer att förvandlas till eldiga sådana när oljan antänds.

Uppdraget "No Exit" ges ut i den västra delen av fortet, där ett par mästare försöker bränna ner huset. Du kan döda mästarna för att rädda mannen inuti, som visar sig vara den blå blodiga Owen Anchoret.

Slutligen, besök kusten där Screams finns. Efter förstörelsen, gå till byggnaderna med mästarna, där de utför operationer för att extrahera källan från magikerna.

Ta itu med dem och hitta en dagbok som berättar om den säkra vägen till Black Mines.

Uppgiften "Grävning" utvecklas redan i gruvorna. Början av grottan är prickad med fällor, så det är bättre att lämna hela laget i början, släppa en tjuv före, som kan neutralisera hela vägen.

På ett eller annat sätt kommer du snart att nå den besegrade mästaren, efter att ha pratat med vem du måste slåss mot fiends. Gå sedan ner i gruvan. Inuti, titta in i sidorummet där kolumnfragmentet finns.

Efter ett tag kommer du att snubbla över en kyckling som kommer att informera dig om ett hot på vägen - den skrikande. Avsluta honom på vanligt sätt eller med teleporteringsbypass.

I ruinerna hittar du en urtagning gömd i väggen, som öppnas med en nyckel från vattenfallet. Inuti hittar du en andra del.

I verkstaden, avbryt mästarna eller skrämma dem för att undvika bråk. Därefter måste du återställa oljepumpen efter att ha fått information från ingenjören av Circle.

Efter att ha sprängt en mur med tunnor kommer du till ett tempel med statyer av ett forntida folk, som Fein tillhör. Plocka upp artefakten som ligger i de närliggande lådorna och gå sedan till det sista rummet med statyerna. Från grävarens dagbok kommer du att lära dig om den korrekta ordningen för att aktivera statyerna; dessutom finns den nödvändiga informationen på altaret.

Ordningen för aktivering av statyerna är som följer: den översta först, den andra i den sista raden - den andra, den andra i den tredje raden - den tredje, den andra i den andra raden - den fjärde, den första i den tredje raden - den femte, den första i den andra raden - den sjätte, den första i den sista raden - den sjunde ...

Efter pusslet kommer du att låsa upp ett kraftfält, bakom vilket du hittar en gammal surfplatta. Detta kommer att följas av ett riktigt test i form av en boss på den fjortonde nivån (om din nivå är lägre är det bättre att återvända hit senare). Den eviga Etera motsätter sig dina gudar, men nu har hon precis vaknat, så du kan ha styrka nog att besegra henne.

Återgå till Master Riker efter striden. Du kommer inte att hitta honom på plats, så besök hans rum, utrustat med instrument för tortyr. Innan du överlämnar fyndet till mästaren, be honom att lära dig Källans nya krafter. I slutändan kommer det att bli en strid som inte kan undvikas.

I mästarens hus ges också uppgiften "Motsatser lockar". För att göra detta, rita helt enkelt en linje med mat mellan sköldpaddan och råttan. Nu är det bara att besöka paladinerna på bron och berätta om mästarnas grymheter.

Paradise Hills

Bakom bron av paladins kommer du att få uppdraget "Three Altars", där du måste hjälpa levande rådjur i kampen mot deras döda släkt. För att slutföra uppdraget måste du besöka ytterligare två liknande platser.

Uppgiften "Test av alla årstider" aktiveras i en skogsglänta, där du hittar en skål omgiven av träd-statyer. För att slutföra uppdraget måste du använda vissa trollformler på vissa statyer, eftersom var och en av dem representerar en annan säsong. Lyssna noga på gåtan från den mystiska rösten, och då kommer uppgiften att förenklas.

På vägen nedanför och till vänster, ta itu med motståndarna och prata med den odöda som heter Victor.

Uppdraget "Buried Past" fortsätter. Gareth är engagerad i begravningen av sina släktingar under paladins skydd. Nära Gareth, plocka upp handskarna till den skyldige som dödade hans föräldrar. Passera sedan utposten i form av paladiner, genom att förhandla med dem eller använda brute force.

Inuti hittar du fyra lönnmördare. Använd din spöklika vision för att chatta med de avlidna släktingarna till Gareth som bor där.

Det visar sig att de inte längtar efter hämnd, tvärtom bryr de sig om Gareths fred. Efter det kommer Gareth in i rummet och bestämmer sig för att avsluta mördarna. Avråda honom från att stanna på hjältens väg, eller ge klartecken, så kommer Gareth att ta hämndens väg.

Slutligen kommer andarna att avslöja för dig namnet på huvudboven - Mästare Jonathan. Döda honom om du inte gjorde det tidigare när du besökte Black Mines, och ta sedan med Master's Ring till Gareth.

Uppgiften "Farlig för dig själv och andra" kommer att starta i den östra delen av platsen, där du hittar Swann the healer. Av honom får du lära dig om den farliga infekterade Natalie, som ligger i källaren. Hon kan hjälpas åt, men då måste man slåss mot monster. Tänk på att AOE-trollformler kommer att skada flickan.

På vägen upp kommer du att snubbla över ett sågverk och Lone Wolves-gänget. Använd din spöklika vision för att se hur många rastlösa själar som följer dem.

Trollkarlens ande kommer att be dig att hämnas honom och avsluta legosoldaten som heter Faithful Eye.

Corbin Day kommer att klaga på sitt slavöde och klaga på mästaren Rust Anlon. Det senare kan du avsluta i framtiden och därigenom befria Corbin.

Spirit Black Widowmaker kommer att berätta om ett förrädiskt mord: partner Snakeroot injicerade honom med gift. Flickan kommer att vägra att erkänna vad hon gjorde, så du kan döda henne.

Gravediggers ande kommer att berätta om Dremesek, som gjorde slut på honom. Besök den senare och använd svaret taggat "Mystic" för att få henne att drömma om Gravedigger. Efter det kommer Dremoseca att visa dig platsen för skatten.

Uppgiften "En stock som en stock" utspelar sig här. Du måste komma förbi sågverket och prata med stocken. Elvbiten kommer att be dig betala för den med vedhuggaren som högg ner den. Du hittar skogshuggaren längst ner på platsen, dock kommer han också att vara död. För att förstöra hans ande, använd förmågan "Absorbera själar".

Uppdraget "Precious Loot" är taget från huvudet på legosoldaterna Rust Anlon. I fångenskap innehåller han den redan välbekanta Saheila, så han måste bli klar. Dessutom kommer Sibylla att vilja detsamma. Om du dödar Rust, från och med detta ögonblick kommer alla broderskapets legosoldater att bli fientliga mot dig.

Efter sågverket, besök gläntan i öster genom att bryta upp porten. Där hittar du Sadhi - den röda prinsessan, med vilken din rödhyade följeslagare kan dra sig tillbaka. Detta kommer att följas av en strid med lönnmördarna, och prinsessan kommer att försvinna igen.

Ovan och till höger hittar du ryggrad jord, uppdelad i små landområden. Använd teleportering eller vingar för att flytta.

Därefter kommer du till en ensam hydda där Almira och Mikal ligger. Tillsammans lämnade paret den heta platsen, men inte utan skador. Man kan inte bara bota Mikal på det sättet, för det finns en förbannelse.

Källan till korruptionen är draken, som du hittar ovan och till höger här. Gör klart honom och återvänd för din belöning.

I framtiden kommer du att träffa ett par på ett skepp. Då kommer Almira att be dig om ytterligare en tjänst, som är att hitta en surfplatta. Tidigare kunde du redan få det på instruktioner från Riker.

Klosterskog

En zombie som heter Eitne är en bibliotekarie. Om du övertygar henne om att du inte är medlem i Black Circle, kommer hon att låta dig köpa böcker med olika förmågor från skolorna för Necromancy och Transformation.

Ta dig till ruinerna i centrum där Hannag bor. Magisterna försöker döda ödlan, så hjälp henne om du vill få en extra plats för källans förmågor. Därefter kommer Hannag att berätta om sin elev, som snart kan avrättas. Om du lyckas rädda honom, då kommer hon att göra dig till student också, om inte, så kommer hon bara att lämna över en bok om Källan.

Uppdraget "Three Altars" fortsätter i närheten. Du hittar ett monster omgivet av vargar som kommer att öka dess styrka. Monstret måste bedövas varje tur, eftersom det är fullt kapabelt att avbryta hela din grupp på en gång.

I norra delen av platsen kommer du att snubbla på liket av en häxa som heter Alice Alisson. Kroppen flyger på ett kors och är ganska kapabel att slåss, dessutom tar en av dess förmågor - en passiv aura - fyrahundra HP varje tur från hela truppen. En farlig motståndare, så tänk inte ens på att slåss mot honom om din nivå är under 15.

Efter dödandet, besök Alices hydda, som ligger på ängarna. I hennes kammare hittar du ingredienser med vilka du kan skapa en dryck (ett häxöga, en svamp och en katalysator) för att hela människor som förvandlas till kor.

På andra sidan bron hittar du ett ensamt hus, bredvid det finns en bur med två demoner. Deras nuvarande ägare är Jaan - samma Master of Source som du har stött på mer än en gång. Hitta och döda för honom imponen som finns på ön Blood Moon, om du vill behärska Källans kraft mer fullständigt.

På stranden möter du Dead Ferryman, som transporterar alla till samma ö. Någon annan karaktär än odöda kommer inte att överleva denna resa, eftersom den färdas genom dödens dimma.

För att övervinna hindret levande, använd följande trick: separera alla hjältar från en karaktär som du ska använda båten. När han är död på andra sidan teleporteras resten av de levande partimedlemmarna omedelbart till honom.

Blood Moon Island

Gå ner och till höger tills du kommer till demonerna som leds av advokaten. Omedelbart hittar du den välbekanta Sjukdomen, som teleporterar iväg utan att prata. Därefter kan du göra en satsning med gnomen som precis pratade med sjukdomen och argumentera med honom om femhundra mynt.

Advokaten kommer att erbjuda dig att lära dig nya funktioner i Källans kraft, men i gengäld kommer han att be om en mottjänst - att avbryta gruppen i Black Circle. Du hittar målen i mitten av ön, varefter Advocate kommer att avslöja platsen för den namnlösa ön.

Därefter kan du avsluta advokaten, som Jaan bad dig att göra. Som belöning får du en ökad källresurs. Jaan kommer också att behöva dig för att hitta ägaren till Advocate genom att fråga andarna på ön om hans namn.

Hitta bron, samlad från fragmenten, och sedan kartan med statyer, arkiv och smedja markerade på den. Uppgiften "Forgotten and Damned" är aktiverad.

Gå upp och till höger och vid svängen, hitta den lösta marken, under vilken luckan är gömd. Du kommer att befinna dig i Arkivet, där bibliotekets spöklika abbot finns. Bakom ett av skåpen hittar du en bit av Anathema-vapnet, samt en ny pyramid för snabba resor och en speciell bok med en besvärjelse för att lugna lågan, som du behöver för att förstöra statyerna.

Nära statyerna hittar du burar med demoner. Innan du öppnar dem, titta in i spökens värld och förhandla med vakternas andar för att få klartecken för frigivningen av fångar. Du måste besegra ett barn, en tomte och en ödla, som var och en använder demoniska förmågor.

Förbereder sig för att segla

Uppdraget på den här delen av landet närmar sig sitt slut, så det är dags att sätta segel. För nästa resa måste du öppna ytterligare tre platser för Source-förmågorna, lära dig Pull Source-färdigheten, upptäcka platsen för den mystiska Nameless Island, lösa Gareths dilemma och (valfritt) slutföra dina kamraters personliga uppdrag vapen.

Tänk på att möjligheten att uppgradera Source-slots lätt kan förbises. Det finns totalt fyra karaktärer som kan hjälpa dig i denna fråga: Mordus, Riker, Hannag och Jaan – kom ihåg dessa namn.

Du kommer att få möjligheten att extrahera källan från Siwa när du öppnar ovanstående celler.

Slutligen kan öns läge avslöjas av Advokaten, Gud (enligt ritualen i Siwas hydda), samt Ailment. När alla villkor är uppfyllda, återvänd till fartyget och beställ att segla.

Namnlös ö

Den här delen av landet är ett helt slagfält, där mästarna och paladinerna på ena sidan, och den svarta cirkeln på den andra, oavbrutet slåss. Din uppgift är att besöka alla sju gudomliga templen och slutföra testerna där. När jobbet är klart kommer du att kunna fortsätta in i den mystiska akademins tarmar.

Prata, utan att lämna skeppet, med succubus Almira, som vill hitta två stycken av Frälsaren. Även här hittar du Mäster Delorus, som du träffade i Fort Joy. Han kan bli en följeslagare, men hans nivå är för låg för fullfjädrade strider.

Gudarnas tempel

Ralik-templet

Den första helgedomen representerar människor, och här kommer du att snubbla över en konfrontation mellan mästarna och medlemmarna i Black Circle. Välj sida och delta sedan i striden. Efter striden, aktivera altaret med en person för att inte ta emot "debuffen", eller med en annan ras, men då blir du blind ett tag.

Vrogirs tempel

Gå upp och till vänster tills du snubblar över en avdelning av Cheka. Om du övertygar dem om att du är förkroppsligandet av Almira, kommer det inte att bli någon strid.

Inuti templet kommer att översvämmas, vilket gjordes på order av Cheka. Du kan avbryta beställningen och skicka hela gruppen bort från ön. Efter det, hitta en nyckel som gör att du kan låsa upp en hemlig väg till Armory med värdefulla föremål.

På samma strand hittar du den dystra grottan, där du kan hitta kraftfulla vapen. Genom att plocka upp Blade of the Eternals kommer du att provocera fram en attack av apologeterna.

Inne i demonernas helgedom kommer du att upptäcka att ett nödvändigt föremål saknas på altaret. Gå till den spöklika världen och prata med imponerandets ande, som kommer att avslöja för dig orsaken till förlusten - det visar sig att medlemmarna i Black Circle stal kristallen.

Gå västerut tills du stöter på två blandare som har hittat en konstig sten. Döda dem, eller kasta helt enkelt kött på dem för att få kristallen de letar efter. Du kan nu använda altaret.

Aktivering av altaret tar dig till Zantezzas miniatyrvärld. Placera lådorna på närmaste tallrikar först. Gå vidare, kringgå de blockerade dörrarna med hjälp av teleportering.

För att snabba upp tiden, använd hyperaktivitetsenheten i rummet till höger. Den andra enheten startar dödningsprotokollet, så rör det inte. Slutligen, i centrum, hittar du en kärna, som du behöver komma till så snabbt som möjligt, annars kommer du att dö.

Efter det, flytta längs den norra stigen för att hitta Cheka-gruppen. Avbryt dem och ta bort från huvudet på Dark Mirror.

Alver kommer att möta dig när du kommer till templet. För att undvika ett slagsmål, berätta för dem att du är väckt eller att du gör mästarnas vilja.

Här får du också veta att biskop Alexander gick efter dig och redan har landat på ön. Du hittar honom högst upp i alvreservatet i sällskap med Gareth, som vill döda honom. Hjälp Alexander, som separerade från Maul, eller slutför Gareths hämnd och avsluta biskopen.

Sibylla kommer att ge dig en annan uppgift om hon är i en grupp. Trädet i templet kommer att berätta för henne att ta livet av Prince of Shadows. När du lämnar templet kommer din vän Saheila att råda dig att förstöra trädet så att alverna äntligen kan hitta sin frihet. Bestäm vad du ska göra.

Amadias tempel

Helgedomen för ett forntida folk ligger i det nedre vänstra hörnet av ön. Du kan bara ta dig dit genom att klättra på vinrankorna, som leder dig till templet som svävar i himlen.

På plats, övervinn alla hinder och sprickor med hjälp av Amadias olika välsignelser. Längs vägen, om Fein är en del av din fest, får du unika handskar. Gå till centrum och interagera med altaret.

Zorl-Stissas tempel

Gå till helgedomen och interagera med altaret. Inga komplikationer. Öster om templet hittar du prinsen av Skuggorna, som Sybil har jagat för hela spelet. Hon kommer att gå in i trans på grund av rovfågelmagin, så du måste sjunga en sång för henne. En strid kommer att följa där du måste bekämpa de osynliga.

Slutligen kan den röda prinsen också interagera med skuggprinsen. Efter mordet, res till den spöklika världen för att ta reda på orsaken till jakten på den röda prinsen. Det visar sig att din partner och Sadha-prinsessan kan föda avkommor i form av riktiga drakar, vilket inte alls lockar att känna till ödlaimperiet.

Dunetemplet

På väg till helgedomen, övervinn alla sprickor med hjälp av magi. Inuti, besegra den förbannade krigaren från Dune, och uppfyll sedan hans begäran - att absorbera honom. Efter att ha börjat, gå runt templet från norr och prata med de odöda. Hon kommer att be dig att avsluta den förbannade gnomen.

På uppdraget "White-faced" måste du avsluta ledaren med samma namn som Black Circle. Använd den svarta spegeln för att låtsas vara Whitefaces underordnade för att säkert nå hans gömställe, som ligger till vänster om Månens tempel nära berget.

Ingången kommer att skyddas av trollcirkeln, med vilken det är omöjligt att komma fram till en kompromiss. Att slåss ärligt med honom är meningslöst, så det är bara att teleportera honom till lavan.

I grottan ser du ett altare som inte går att interagera med. Fördriv illusionen bakom honom med Alexanders huva och avsluta sedan ledaren.

I Cheka-lägret kan du hitta den välbekanta Vindego, som kunde ha dödats i Fort of Joy. På ett eller annat sätt kommer hon att behöva behandlas igen.

Nu när alla tempel är aktiverade, bege dig till månens helgedom. Inuti hittar du sju kolumner, som var och en representerar en specifik gudom. Var och en av de sju representerar antingen solen (ljus) eller månen (mörker), som du lärde dig om när du besökte templen.

Ställ in gudarnas tillhörighet till armaturerna och använd sedan spaken. För att aktivera spaken, flytta den blixtformade saken som kallas faskondensatorn på tryckplattan.

Om du vill kan du gå en helt annan väg utan att aktivera altaren. För att göra detta, besök hörnet av ön längst ner till höger, där holmarna ligger. På dem kan du komma till ett separat land där en lucka är gömd. Det är han som kommer att leda dig till akademins salar.

Inne i akademin kommer du att stöta på en djävul i tomrummet, som kommer att avslöja för dig att deras sanna motiv för hans bröder ligger i önskan att återlämna kraften som olagligt stulen av gudarna.

Gå till hallen, prickad med lärares kroppar. Du kan interagera med dem för att förbättra vissa egenskaper istället för att försvaga andra. Leta sedan upp panelen och installera faskondensatorn, som startar strålen. Det är nödvändigt att rikta strålen till stolpen med hjälp av speglar.

I ett annat rum hittar du en nyckel till rummet till vänster med värdefulla kinder. Bredvid pelaren, som strålen ska nå, installera ett par kondensatorer till och interagera sedan med spaken. Detta tar dig till Hall of Heroes.

I hallen möter du alla tomtkamrater, samt Gareth eller Bishop, beroende på ditt val. Gå med på att slåss.

Efter det kommer en strid att börja, där alla utvalda kommer att ta till vapen mot dig. Kom till gudomlighetens nyckel som är till höger. I slutändan, när du övervinner Guardian Challenge, kommer du att mötas av den sedan länge bortglömda Dallis Hammer.

Om du lyckades byta biskopen till din sida, kommer hon omedelbart att avsluta honom. Dallis kommer sedan att förinta nyckeln och gömma sig.

Slutligen kommer förstörelsen av arenan att följa, under vilken striden kommer att utvecklas. Du måste besegra dina egna kopior i form av gudomliga avatarer, såväl som Källans Titan, som kommer att dyka upp i slutet. När handlingen är gjord kommer Sjukdomen att dyka upp, som ber dig att starta fyren - gör detta för att lämna platsen.

Väl på fartyget, prata med Ailment. Ditt nästa mål är Arx, dit Dallis gick.

Oh hota at dallis

Kust

Direkt på fartyget kommer du att flytta till kullen. Passera lägret nära kusten och ta dig till hamnen. På plats visar det sig att en kraken attackerat hamnen. Om du tror att din styrka räcker för att förstöra 18 nivåer, ge honom en kamp.

Efter det, sök platsen för skeppsvraket och hitta nyckeln. Prata också med spökena för att lära dig om Dallis, som rusade till självaste Lucians grav. Besegra vampyrerna genom att hjälpa paladinerna att släppa in dig i Arx.

Arx

Hitta artisten i stadens centrum och använd din spöklika vision för att tala till anden. Den senare kommer att avslöja för dig att den lokala prinsen äger den mest sällsynta målningen.

Efter att ha besökt adelsmannens bostad kommer du att snubbla över Kat, som på samma sätt kommer att nämna målningarna och erbjuda dig hjälp. På översta våningen, gör dig redo att möta vakterna; i hallen finns en nyckel som kan bäras till sig själv endast med hjälp av telekines. Slutligen hittar du den uppskattade stigen till källaren utanför huset.

Executionsuppdraget kommer att börja med en serie avrättningar: paladinerna kommer att döda mästarna och vill hitta de hemliga medlemmarna i Black Circle. Prata med Marie, som kommer att be dig rädda de Selby. Den senare bröt mot disciplinen och vägrade genomföra avrättningarna, varför hon själv hamnade på ställningen. Det enda sättet att rädda henne är att döda den lokala chefen för paladinerna.

På uppdraget "The Power of Mercy", besök fängelset på den lägre nivån i staden. Ta itu med vakterna och hitta sedan en bur med en gammal vän till Vindego. Om du släpper henne kommer du att lära dig en ny besvärjelse som låter dig förvandla fiender till allierade. Hon kommer också att avslöja för dig att den lokala ledaren för paladinerna, Kemm, i hemlighet arbetar för demonerna.

Uppgiften "Mästarnas sista fäste" aktiveras i kasernen. Hitta Marvell i den spöklika världen, som bor i köket. Bredvid honom, röja vägen från lådorna och använd luckan.

Förresten, på luckan kommer det att finnas ett lösenord i form av fyra fraser, varav två kan hittas i nästa rum (andra måste väljas genom att skriva).

På den lägre nivån, hitta en hemlig knapp för att komma in i mästarnas butik. Vidare, för att låsa upp en annan hemlighet, ta bort alla fyra bilderna, bakom vilka det kommer att finnas knappar. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett nytt rum där Hux spöke bor. Här tar du upp nyckeln och går ner till nästa nivå genom den stängda luckan.

I slutändan kommer du att snubbla över Mästare Raymond omgiven av geister - döda honom. Granska sedan hans dokument och läs informationen om Dallis, som innehåller alla befälhavarens planer. Det visar sig att de bestämmer sig för att förstöra källan, gudomligheten och själva tomrummet, för vilket de redan har rekryterat den välbekanta Tarkin. Den senare tog hand om kung Brakks uppståndelse.

Gå tillbaka till staden och gå upp och till vänster där den brinnande delen av staden är. Besök Raptor-ambassaden för en mystisk portal.

Till höger om staden utforskar hantverkaren Sanders lägenheter, som tillverkar leksaker. En av leksakerna vaknade till liv och försvann - du hittar den nära piren och får reda på att det finns lik i Zanders källare. Besök hans hus igen och prata sedan med mästaren själv och avgör hans öde.

Besök sedan biblioteket, där historiens kaj Hubert kommer att testa dig. Rätt svar: House of Dreams, 1234, Tenax och Cassandra. Om du svarar rätt kommer Hubert att be dig gå ner i källaren med honom, där han öppnar en ny berättelse och ger dig en valfri talangbok. Det finns också en kista, nyckeln till vilken finns i det föregående rummet.

På uppdraget "What the Doctor Ordered" kommer du att besöka Svarta huset, där devan bor. Om du besegrade Whiteface på Blood Moon Island kommer läkaren att släppa in dig. Därefter kommer Deva att erbjuda dig en deal: hälften av den gudomliga kraften från din sida, hjälp i striden mot Dallis - från honom. Tänk på att affären kommer att få återverkningar. Om du vägrar kommer du att upptäcka att den mäktiga demonen Adramalich gömmer sig bakom doktorns skepnad.

Dungeon

Uppdraget "Secrets of the Dwarfs" aktiveras när du kommer nära dvärgarnas område. Ta dig till dem på gården från öster, teleportera till balkongen på de klokastes hus. Genast hittar du stenar som hjälper dig att ta dig till andra sidan.

På plats hittar du platsen för det redan avslutade bröllopet, som har tagit formen av en massaker. Om du aktiverar kakan blir det en kamp med leksakerna som dyker upp ur den. Där hittar du också ett meddelande från Dev. Undersök kropparna innan du går för att hitta nyckeln.

Ta en titt på huset där den nygifta Isla Gall har slagit sig ned. På översta våningen kommer du att snubbla över hennes pappa, Michel, som är på väg att lämna Arx. Titta sedan in i köket och ta Lulabell-vinet för att låsa upp en hemlig passage.

Du kommer att befinna dig i ett avlopp fullt av spindlar - döda dem. Besök sedan den högra sidan av fängelsehålan, där broderskapet av barntjuvar finns, som kommer att spela dig mot trollet. När striden är över, plocka upp Strange Painting, som är den sällsynta bilden.

I slutändan kommer du att befinna dig i drottning Justinias hemliga boning i sällskap med Isbail. Om du släppte Vindego efter förhör fick du veta att Isbeyl håller på med demoner. Det är därför du nu kan överlämna det till Justinia, varefter den senare kommer att vägra gå i förbön för Isbeyl i striden. Efter striden, prata med Justinia och avgör hennes öde.

Innan du åker kan du besöka avloppsgrenen som leder dig till fängelset. Där kommer du att snubbla över pojken Karon, som väcks. Om du kommer tillbaka hit igen efter ett tag hittar du inte Karon på plats, däremot hittar du honom i den västra delen av Arx, där han kommer att utföra en massaker.

Besök templet och prata med Avenny för att ta emot nyckeln till Arhus privata rum. Efter att ha undersökt kamrarna, vid utgången hittar du paladins som kommer att anklaga dig för att ha dödat Archu. Avsluta dem eller försök att förhandla med världen.

På motsatta sidan av templet, prata med hunden Charlie för att få reda på den verkliga boven i Arhu försvinnande. Det visar sig att din vän Kemm ligger bakom brottet.

Chatta med Lyle för att lära dig om Blood Path-pilgrimsfärden. Det visar sig att endast en absolut syndfri person är kapabel att övervinna det. Kom in.

På vägen kommer du att snubbla över en staty av Lucian, som ställer fyra frågor. Det spelar ingen roll om du svarar ärligt eller ljuger, för om du verkligen har begått brott kommer statyn att förstöra dig direkt. Om det finns synder bakom dig, kan du använda ett trick: gå tillbaka till skeppet, ta en "tom" följeslagare som ännu inte har deltagit i dina äventyr, och ta honom sedan hit och det är för dem att klara testet.

Därefter hittar du ett pussel med rör. Det är nödvändigt att hålla vätskor av tre olika färger i tre skålar på motsatt sida. Som ett resultat visar det sig att en vätska inte räcker - använd "Blodregn" över mitten av plattformen och välsigna sedan blodet med källfärdigheten.

Efter att ha löst problemet, fortsätt på vägen. Bakom dörren hittar du Källans tjänare, som är lätta att döda, men meningslösa, eftersom de föds på nytt. För att övervinna denna utmaning måste du få rätt kombination av spakar. Var och en av spakarna är en separat bokstav, och du måste samla ordet "HÖGER".

Gudomlighet

The End Times quest är det sista. Sjukdom och Tarkin kommer att ta din sida. Prata med Lucian och Dallis i hallen. Det visar sig att den första iscensatte sin död för att fritt kunna absorbera Källan från gudarna.

Dallis är den evige som alltid har arbetat för Lucian. Dessutom är Fein hennes far. Sledgehammers slutliga mål var att helt absorbera Källan och flytta den till en säker plats - en där tomrummet inte kunde hota det.

Därefter kommer du att ha en strid med kung Brakk. Ledarna du känner kommer att slåss på hans sida, medan Lucian och Dallis är på din sida. Du behöver inte döda Brakk personligen, eftersom du inte har tillräckligt med styrka, så försök bara att överleva.

F inals

  1. Om du gör en överenskommelse med doktorn kommer du att träffa honom igen för att ge upp hälften av din gudomlighet. Då kommer Lucian och Dallis att dö, och du, tillsammans med demonen, delar världen på mitten och skapar en balans mellan ljus och mörker.
  2. Det andra slutet är Ascension. Du kommer att bli den enda guden utan hjälp av en läkare.
  3. Det tredje slutet innebär spridningen av Källan över hela världen. Var och en av jordens invånare kommer att bli en magiker och kommer att innehålla Källan.
  4. Det slutliga slutet är baserat på förstörelsen av Källan. Magin kommer att lämna Rivellon för alltid.

Video: genomgång av Divinity Original Sin 2


Som, om det är användbart

De kommer inte att passera

På Reaper's Coast, prata med pojken som heter Barin, som står på kanten av den förstörda bron. Eller kontakta brons väktare Mary. Detta kommer att börja uppdraget.

Gå till huset för brons väktare (genom paladinernas fästning och kyrkogården) och ta itu med djävulerna. För att öppna porten behöver du lockpicks och en bra hackningsförmåga.

Mary kommer att ge en belöning för detta (om hon överlever). Inne i hennes hus kan du också hitta Marys lucknyckel.

Plundrad husvagn

Du kommer att få detta uppdrag efter att du hittat en karavan av mästare nära startpunkten för Reaper's Coast. Prata med den överlevande tomten för att få reda på att jävlarna har fångat trollkarlen och släpat in honom i en speciell grotta som kallas Wrecker Cave. Efter att ha pratat med Raymond i Driftwood-området, berätta för Magister Julian om vad som hände med husvagnen.

Kurragömma

I Driftwood, chatta med två barn som står nära hamnen - Ben och Garietta. Du får reda på att deras vän Joe försökte simma över till Fort Joy, men försvann. De är oroliga för att sakna honom.

Gå till koordinaterna (X: 450, Y: -46) för att hitta en haj som har kastats i land på stranden vid Reaper-kusten (förresten, inte långt från startpunkten). Hon vill inte återvända till vattnet, eftersom hon är rädd för några monster. Avsluta hajen på något sätt, sök igenom dess kropp och hitta ett avhugget ben. Välj en tomte och ät detta ben för att ta reda på att det tillhör den avlidne pojken. Det här är Joe.

Gå tillbaka till barnen och informera dem om Joes öde. Du kommer att få den vanliga belöningen och slutföra uppdraget.

Råd... Om du inte har en tomte i gruppen, men det finns Fein, använd då hans mångsidiga mask för att förvandlas till en tomte. Detta kommer att ge dig möjligheten att se minnen av mördade människor.

Pris: 3000 erfarenhetspoäng om du äter ett ben och lär dig om Joes öde, samt regelbundet byte.

När ska man räkna kycklingar

På Reaper's coast hittar du ett hönshus med flera kycklingar. Om en av teammedlemmarna har talangen "Animal Friend", så kan du prata med huvudkycklingen och få reda på att deras ägg har blivit stulna. Big Marge kommer att utmana dig att hämta de stulna äggen.

Flytta till den angivna platsen markerad på kartan, som är något norr om kycklingarna, och ta itu med tomrummets djävlar. Alla ägg kommer att bli bortskämda, men det finns ett som överlever - lite längre, längst ut vid kusten. Ta ägget och lämna tillbaka det till Big Marge.

Som belöning för detta får du lära dig om platsen där skatten ligger begravd - den är bakom hönshuset. Gräv upp det.

Gå tillbaka till kycklingarna lite senare för att upptäcka att den kläckta Pipir-kycklingen dödade alla andra, men av någon anledning är vänlig mot dig. Han kommer att följa dig precis som den svarta katten gjorde på stranden av Fort Joy.

Använd visionen av andar så att Big Marges ande dyker upp, som kommer att säga att du måste hitta Pipirs far. Gå till den angivna platsen på kartan vid koordinaterna X: 437, Y: 304 för att hitta Pipirs far - Magicockerel.

Han kommer att säga till dig att du måste döda Pipir, eftersom den han ser framför sig bara är en mördare, inte hans son. Du kan komma överens och döda Pipir eller vägra det.

Om du bestämmer dig för att döda Pipir kommer du att få en belöning i form av byte, och en kista med legendariska och episka föremål kommer att dyka upp bredvid Magicockerel. Om du bestämmer dig för att inte döda Pipir, kommer han att förvandlas till ett monster och tillkalla dussintals kycklingar som kommer att slåss med dig. Efter det får du en kista. Hur som helst är uppdraget klart.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng (oavsett val), en kista med legendariska och episka föremål.

Vetenskapsmannen Grebb

Ät tre fiskar som är förgiftade. I drivvedsfiskeområdet undersöker Grebb en infekterad fisk angripen av tomrummet. Om du går med på att äta det kan du få erfarenhet och andra belöningar för detta.

Han kommer att ge dig ett urval av förgiftad fisk - brun, röd och gul. Efter att du ätit kommer förgiftning att utsättas för dig i flera varv. Du kommer att få en blandning av växter från honom, beroende på vilken typ av fisk du äter - hertigen för braxen, etc. Han kommer också att säga att han skulle rekommendera att blanda denna ört med fisken du åt för att förstärka effekten av drycken.

En karaktär kan bara äta en fisk av tre. Ät varje fisk, vilket kräver tre tecken. När du pratar med Grebb, den fjärde hjälten, kommer uppdraget att slutföras, eftersom vetenskapsmannen medger att det inte finns några fler fiskar.

Du kan till och med använda hyrda hjältar för att slutföra uppdraget (om det inte finns något helt team).

Förluster i huvudboken

Lämna tillbaka Garvans egendom.

Det finns en man som heter Garvan i Driftwood-krogen som ber att få undersöka de saknade förnödenheterna längs handelsvägen väster om Driftwood. Gå till den angivna platsen där det finns ett troll som vaktar bron. Du kan döda honom eller gå med på att hjälpa till i uppdraget "Business competitors".

Följ de blodiga spåren och träffa tomtarna och deras husdjur Pasha. Du kan meddela Garvan att egendomen är förstörd, eller så kan du lämna tillbaka trälådan med eller utan innehållet till honom. Eller så kan du fortsätta din utredning vid denna tidpunkt.

Från en grund grav kan du gräva upp kvarlevorna, låta alven från truppen äta dem, för att ta reda på att köpmannen inte dödades av djävlar utan av sina följeslagare. Aktivera visionen av andarna och handlarens spöke kommer att dyka upp. Du kan komma överens om att hämnas honom, vilket kommer att leda till starten av uppdraget Aggressive Takeover.

Garvan behöver bara sin låda, och belöningen kommer att vara olika beroende på dess innehåll (vad du lämnar inuti).

Företagens konkurrenter

Trollen Gorg och Marg är i samma bransch och tävlar med varandra. Var och en av dem kommer att be att få döda den andra. Du kan hjälpa den ena att bli av med den andra. Men var mycket försiktig med detta, eftersom Gorgtrollet är en farlig fiende som kan döda en svag partimedlem med ett slag. Innan du slåss mot troll, se till att förbereda och spara ditt spel.

Att använda eld på Gorg och förgiftning på Marga kommer att ta bort effekten av deras blodförnyelse.

Aggressivt övertagande

Väster om Driftwood, nära bron, finns ett blodspår. Vi angav den här platsen i uppdraget "Förluster i huvudboken". I slutet av den blodiga vägen hittar du Garvans ägodelar, men du kommer också att hamna i bakhåll av fiender.

Efter striden, använd visionen av andar för att hitta spöket av handlaren Liam. Prata med honom för att få reda på sanningen om hans död och gå med på att hämnas honom. Om du vill döda Garvan utan att väcka uppmärksamhet måste du mata honom med en förgiftad köttgryta, gjord av vanlig köttgryta och all fisk som är infekterad med Void. Sedan går han till sjukstugan bakom krogen och attackerar dig så fort han ser det. Efter att ha genomsökt hans lik får du Garvans avhuggna huvud. Ge den till Liam, så kommer han att markera på kartan platsen där skatten som Garvan inte kunde hitta ligger begravd. Det här är din belöning.

Men genom att äta Garvans huvud av en tomte från truppen kommer du att få en unik talang "Secrets of the Merchant", som ökar alternativet "Exchange" med en poäng. Om du väljer att göra detta kommer Liam inte att ge dig någon belöning.

Om du bestämmer dig för att döda Garven, men han är inne i krogen och inte blev din fiende, gör det utan att varna någon. Du behöver ha giftiga vapen, regnskicklighet och cirka 1000 guldmynt "i reserv". Kasta regn nära honom och infektera sedan pölen med ett giftigt vapen. Efter det, gå ut och gå tillbaka till krogen så att ingen ser dig. Vänta tills Garvan dör, medan ingen kommer att veta vem som gjorde det.

1000 guld kommer att behövas för att muta alla som försöker förhöra dig (förmodligen räcker cirka 400-500 mynt, men ifall det är bättre att ha fler). Eller så kan du försöka övertyga sådana människor. Efter det, gå inte till krogen förrän situationen lugnat ner sig och alla NPC:er återvänder till sina platser. På så sätt kan du säkert ta Garvans huvud.

Köp Grytekött från Lovrik på krogen och kombinera med den fisk du fångar. Ge den ruttna fisken till Garven. Först kan du behöva ge Garven en vanlig gryta, varefter han kommer att be om den tredje själv (du kan halka den förgiftade fisken).

Du kan upptäcka Liams skatter på egen hand.

Önska webben

Längst ner, under Driftwood, möter du en främmande kvinna som heter Dorothea. Gå överens om att titta på hennes ring och välj en vision, som var och en kommer att orsaka en eller annan reaktion. Hon kommer att be dig möta henne i hörnet, så du måste dela upp truppen (på ett känt sätt) och hålla följeslagarna någonstans långt borta. Efter att du träffat kvinnan kommer hon att förvandlas till en gigantisk spindel och du måste bestämma dig för om du ska låta henne kyssa hjälten eller dra fram ett vapen och slåss mot fienden.

Om du väljer det andra alternativet och besegrar spindeln, kommer dina följeslagare att få 4000 erfarenhetspoäng, och på dess lik hittar du en väckelseidol (återuppväcker en karaktär som har den i sitt inventarie om han dör), två unika dolkar och en tangent.

Om du tillåter mig att kyssa dig kommer det att bita karaktären i nacken, och du kommer att få talangen "Spider Bite", vars effekt beror på vilken vision du har valt tidigare:

  • Tornande ek (+2 styrka, -2 konstitution).
  • Böjd fjäder (+2 intelligens, -2 konstitution).
  • Guldkista (2000 guld, -2 till konstitution).
  • Drake (+2 till intelligens, -2 till konstitution).
  • Cocoon (-2 Physique, en Rebirth Idol).

Efter kyssen kan du attackera Dorothea, eller så kan du släppa taget.

Även om det krävs för att träffa Dorothea ensam, kan du använda andra karaktärer (om det börjar) som du kontrollerar i striden. Därför kommer kampen att vara lätt nog. För att maximera upplevelsen, kyssa spindeln med alla fyra karaktärerna, och den sista, när Dorothea försöker lämna, attackerar henne.

Dränker hennes sorg

På andra våningen i tavernan i Driftwood kommer du att träffa kapten Ableweather, som kommer att be dig att sluta ringa som plågar henne. Använd förmågan att se andarna i hennes rum och se ett spöke som torterar en kvinna. Övertyga honom att lämna, varefter Ableweathers plåga tar slut.

Ableweather kommer att markera platsen för hans kompass på kartan. När du går dit måste du teleportera en satellit för att öppna luckan. Inuti lasten hittar du en kompass omgiven av dimma. Du behöver en odöd karaktär för att få en kompass eller en teleporttrollformel.

Konstig last

När du har hittat Higbu (uppdraget "The Lost Masters") i en tunna med fisk i fiskerummet, kan du hjälpa honom att fly eller lämna tillbaka honom.

Om du bestämmer dig för att hjälpa till med flykten måste du eskortera karaktären utanför Driftwood, samtidigt som du ser till att han inte fångas av mästarna. Använd din minikarta för att spåra platsen för de andra mästarna, och använd smyg för att fly. Eller bara ta karaktären till den västra delen av hamnen och använd teleporteringsfärdigheten för att flytta till andra sidan floden.

För detta kommer du att få en belöning och en ny ledtråd om vem som är den riktiga brottslingen (kocken på krogen) och var du kan hitta Mästare Hanang. Dessutom kan du teleportera med markör och få en belöning. Glöm inte att när du försöker fly kan du fortfarande lämna tillbaka karaktären till mästarna.

Kärlek har ett pris

En man vid namn Lovrik på Driftwood-krogen har lovat dig något exotiskt att prova. Om du betalar honom det angivna priset kommer han att förse dig med nyckeln till den övre lägenheten.

Åk dit ensam och övernatta. Nästa morgon dyker det plötsligt upp ligister när du är naken och kräver pengar. Om din karaktär är Ifan ben Mezd, då kommer ligisterna att känna igen dig och bara gå. Annars kommer du antingen att dö eller förlora pengar. Om du spelar som den röda prinsen kommer ödlan du möter att förvandlas till den röda prinsessan istället.

När du återvänder till Lovrik kommer du att lära dig av honom att han gjorde allt detta för sin dotter. Frågar du kocken får du reda på att han ljuger. Tyvärr kommer Lovrik att hinna fly.

Driftwood Arena

Detta uppdrag kan hittas i källarna på tavernan i Driftwood. I den första kampen kommer du att slåss med ögonbindel, vilket minskar räckvidden och precisionen, så förbered dig noggrant.

Murga, som ska utkämpas i den andra striden, slåss som en skurk. Efter sin andra tur kommer djävlar att dyka upp, som ni båda måste förstöra. Efter att djävulerna dött måste du besegra Murga för att få mästartiteln.

I båda striderna, se till att kasta sköldar och olika buffs i förväg. Var försiktig med dina transformationer: en ögonbindel kommer att hindra dig från att använda olika färdigheter.

Den första kampen kan underlättas genom att kalla fram varelser som du inte fick veta något om.

Om Murga inte når dig innan djävulen dyker upp, kommer hon att attackera din gemensamma fiende. Kom ifrån henne. Masken kommer inte att vara lika farlig som den som dök upp i kampen med Alexander, men den kommer inte att vara lika illa som den du kunde ha bekämpat i träsket. Han kommer att försöka sätta smärtans bojor på dig. Sebilla kan bryta bojorna, men detta kräver en källpunkt.

Är du en nivå 3 geomancer? Investera guld och en källpunkt i ett artillerifäste som kan köpas på marknaden. Jag använde henne för att besegra Murga efter att hon slutat med masken.

Brinnande profet

Det finns en ovanlig staty på Driftwood Cliff med flera facklor bredvid den. Du måste tända alla facklor samtidigt, men de brinner inte för länge. Skapa en oljig yta och kasta en eldklot eller annan besvärjelse (eller brandskadevapen) på den för att tända facklor.

En regnbåge kommer att dyka upp och statyn kommer att tala till dig. Du kommer att kunna välja din belöning och få flera erfarenhetspoäng.

Ful liten brud

Det finns en sjuk kyckling på gården norr om Driftwood. Om du har Scientist-taggen och Animal Friend-talangen kan du övertyga henne om att hon faktiskt är en fenix. Allt som krävs för att förvandla en kyckling till en fenix är att bränna den. Kasta vilken eldförtrollning som helst och kycklingen kommer verkligen att förvandlas till ett fenixägg. Du kan bestämma vad du ska göra - behålla ägget eller äta det.

Bestial behandling

På en gård norr om Driftwood kommer du att stöta på ett par kor som faktiskt är människor – de förvandlades till kor och förslavades av en viss häxa. Du behöver talangen Animal Friend för att prata med korna. De vill återgå till sin mänskliga form och ber dig därför om hjälp. Uppdraget kan startas genom att helt enkelt ta upp nyckeln till häxans hus, som ligger till vänster om huset, på en stor sten.

Häxans hus ligger precis framför korna. Ange den (vi angav platsen för nyckeln ovan) och ta häxögat (som används för att skapa en dryck och återföra den mänskliga formen till kor). Öppna sedan luckan som leder till fängelsehålan (kräver den fjärde stöldnivån). Om du inte har den nödvändiga tjuvfärdigheten kan du träffa häxan i klosterskogen för att få nyckeln till källaren. Men tänk på att kampen kommer att bli svår.

I källaren hittar du många exploderande råttor. Attackera hål i väggarna för att hindra dem från att dyka upp. Du kan också hitta spaken som öppnar dörren, även om den också kan låsas upp med stöldfärdigheten på fjärde nivån. Eller till och med teleportera inuti!

I källaren, se till att ta häxdrycken (som kommer att göra dig till en ko för alltid om du använder den). Du kan också hitta häxans bok om jättegrodan. Du kan behöva döda grodan för att hämta boken, eftersom den inte kommer att ge upp den. Närvaron av taggarna "Scientist" och "Mystic" gör att du kan dechiffrera receptboken som föll från grodan för att skapa den önskade drycken. Använd annars vårt recept: Growth Booster + Boletus Mushroom + Witch's Eye.

Om du dricker häxdrycken för att förvandlas till en ko kommer uppdraget att slutföras automatiskt och du får 10 775 erfarenhetspoäng. Detta rekommenderas inte eftersom du bara kan tillverka en dryck och du måste lämna tillbaka två kor för att bilda.

Ta drycken så att du får två av dem (den ena var tillverkad, den andra hittades i häxans hus). Lämna tillbaka båda dryckerna till korna och få 13 450 erfarenhetspoäng vardera. Totalt kommer du att belönas med 26 900 erfarenhetspoäng.

Pris: 10 775 erfarenhetspoäng om du dricker en dryck och förvandlas till en ko; 13 450 erfarenhetspoäng för varje ko som återgick till mänsklig form - det finns två av dem, så det blir totalt 26 900 XP.

Ett test genom tiderna

Öster om Driftwood Altar of Wanderings kan du hitta en alvstruktur tvärs över floden. Det finns fyra statyer som omger braziern (koordinater - X; 450, Y: 340).

För att klara utmaningen måste du attackera fyra statyer med olika elementära färdigheter:

  • Winter Hero - trollformler "Winter Blast" eller "Hail Strike".
  • Fall Hero - Statisk molnpil eller kasta eldbesvärjelser manuellt på en vattenpöl, attackera sedan molnet med en blixtförtrollning.
  • Sommarhjälte - använd besvärjelsen "Laserstråle".
  • Vårens hjälte - Använd "Blood Rain" eller förmågan hos alveracet "Flesh Sacrifice".

Var redo! Så fort du tänder den sista totemet kommer fyra hjältar att dyka upp och inleda en strid med dig. Varje utmanare (vinter, sommar, vår, höst) är immun mot sina respektive element. Dessa är ganska starka rivaler om du är på samma nivå med dem. Besegra alla fiender så att brännaren talar till dig, gratulerar dig till din seger och skapar en kista med ett fenixhjärta. Detta kommer att avsluta uppdraget.

Pris: 20 775 erfarenhetspoäng för varje dödad motståndare - till ett värde av 83 100 XP; 51 900 erfarenhetspoäng för att slutföra ett uppdrag; hjärtat av en fenix (som ger färdigheten "flammande tungor" om den äts av en tomte) och en kista.

Tips:

  • Tillkalla en eldsnigel (trollkarls ring) för att aktivera statyn av Leto, eftersom den också använder en laserstråle.
  • Stänk ut blodet för att aktivera vårstatyn. Du kan göra detta genom att attackera en följeslagare nära statyn.

Att tala i kluvna tungor

På kyrkogården kan du hitta en Raptor Chest, mellan två eldsprutande statyer. Låt ödlan prata med honom så får du reda på att det krävs ett lösenord för att öppna. Feins förvandling till en rovfågel kommer inte att hjälpa dig.

Lösenordet kan läras av salamandern i Rikers herrgård, men du behöver en ödlakaraktär med talangen Animal Friend. Teleportera bröstet ur lågorna. Att bryta ner det kommer att ge dig byte, men du kommer inte att lösa uppdraget.

Familjeföretag

Vid porten till kyrkogården finns Tarquin, som ber att få utforska familjens krypta och få ett arvegods. Du kan få nyckeln från den förstenade trollkarlen som finns i ett annat underjordiskt rum. I det första rummet finns två knappar på väggen som du måste komma nära för att hitta dem. Klicka på dessa knappar för att öppna stenporten.

Låt en av dina följeslagare komma in i det tredje rummet och stå på tryckplattan. Använd sedan visionen om andar (som du kommer att studera i uppdraget "Awakening") för att hitta tre spakar på väggen. Klicka i följd på mitten, vänster och höger spak för att öppna den hemliga luckan. Om du redan har rört spakarna innan du använder vår kombination, måste du "återställa" mittspaken. Dra i den mittersta tills vattnet kommer ut och interagera sedan en gång med vänster och höger.

Det finns en skattkammare under luckan. Använd karaktären med störst tur för att få bytet. Artefakten ligger i kistan. Om du har en ödla, kommer han att förstå på vilket språk inskriptionen är ingraverad. När du försöker lämna graven kommer alla lervakter att återuppliva och attackera dig. Berätta för Tarkin om slutförandet av uppgiften, varefter mannen kommer att säga att det finns andra artefakter på ön Blood Moon. När du reser till Blood Moon Isle kan du hitta en falllucka i dess nordöstra hörn. Den är gömd på en ganska kvick plats.

Inne i valvet finns den andra halvan av artefakten. När båda halvorna är på dina händer, prata med Tarkin. Ibland kommer han inte att vara vid portarna till kyrkogården, utan på "Lady Revenge", nära båten. Om du reser till Lady Vengeance med snabba resor, kommer Tarkin att vara precis bredvid dig.

Tips

Du kan förstöra lerrustningen innan du plundrar rummet för att undvika ett slagsmål.

Om Tarkin saknas, då är en av de möjliga lösningarna att följa markören till "Madam Revenge", ta båten från stranden och sedan återanvända båten till galleriet. Tarkin bör dyka upp nära båten.

Det finns ett mycket enklare sätt att komma in i kryptan:

  1. Titta på trappan som leder nerför kryptan.
  2. Gå till vänster.
  3. Så fort du går nerför backen framför porten kommer du att se en krypta med statyer av två riddare med sköldar.
  4. Förstör eller öppna porten (det finns en spak på höger sida).
  5. Gå in i graven.
  6. Så fort du går ner i graven, rör då ingenting, annars blir du förstenad.
  7. Använd besvärjelsen "Välsignelse" eller "Isrustning".
  8. Eller döda Kanna för att få nyckeln till graven för att komma in.

Främling i främmande land

Använd visionen av andar nära vandringsaltaret på kyrkogården för att se rovfågelns spöke nära dig. Han kommer att be dig gräva upp hans kvarlevor och bränna dem i evig eld. Placera resterna av rovfågeln i den del av kyrkogården där representanterna för denna ras är begravda - där de två drakhuvudena finns och utstrålar eld. Ödlans spöke kommer att dyka upp och tacka dig.

Existentiell kris

På kyrkogården hör du en röst som ber om hjälp - koordinater X: 625, Y: 153. Han ber att få gräva upp resterna. Gå med på att göra detta. När du grävt upp karaktären kommer ett skelett vid namn Crispin att dyka upp, som gör anspråk på rollen som en filosof och utmanar dig till en duell. Vid det här laget, om karaktären som pratar med honom inte är odöd, måste du förbereda dig och besegra honom. Annars kan du känna dig fri och genast gå med i striden.

Han kommer att ha tre frågor till dig. Fel svar på någon av dem kommer att leda till karaktärens omedelbara död. Det vanligaste sättet för icke-odöda karaktärer att vinna är att läsa Essence of Being, tre volymer, för att förstöra skelettet.

Men om din karaktär är odöd, välj helt enkelt "Udead"-etiketterna i alla tre frågorna så vinner du automatiskt (om du till exempel har Fein). Du kan också ge korrekta svar på frågor genom att konsekvent använda taggarna gycklare, mystiker och vetenskapsman. Tyvärr, på grund av en karaktärs oförmåga att ha alla tre taggar samtidigt, kommer det fortfarande att vara nödvändigt att läsa minst en bok. Den första volymen innehåller svaret på den första frågan, den andra på den andra och den tredje på den tredje.

Du hittar alla tre volymerna på Riker's Mansion. Den första volymen hittades där Riker är, på sitt privata kontor. Den andra ligger i vardagsrummet på nedre plan. Den tredje volymen finns på andra våningen i Rikers sovrum. Observera att att ta böckerna kommer att betraktas som stöld. Och för att komma in i sovrummet på den andra nivån måste du bryta upp dörren.

Om du svarar rätt på den första frågan ser du hur skelettet darrar. Om du svarar rätt på den andra frågan kommer han att skrika. Om du svarar rätt på den tredje frågan kommer skelettet att explodera. Korrekta svar på alla tre frågorna kommer att leda till ett framgångsrikt slutförande av uppdraget, för vilket du kommer att få 21 525 erfarenhetspoäng och en bok med en färdighet från Crispins kropp.

KOM IHÅG att Fein, som odöd, kan svara rätt på alla tre frågorna.

Lowse kan svara på den första och andra frågan, eftersom han är en gycklare och en mystiker, men den tredje kommer att kräva den tredje volymen av "The Essence of Being". Den ligger bredvid sängen i rummet med katten och hunden, på andra våningen i Rikers hus.

Skydd av hjältar

Söder om kyrkogårdsvandringsaltaret finns kistor med fyra hjältar. Undersök dem för att ta reda på fyra platser där skatter ligger begravda. Men om du studerar alla fyra kistorna, kommer odöda hjältar att återuppliva och attackera dig. Efter det, gå till de markerade punkterna och hitta hjältarnas utrustning för att slutföra detta uppdrag.

Döda varje hjälte en i taget, eftersom de efter den första döden kommer att återuppstå i en mer kraftfull form. Döda därför först en hjälte två gånger, sedan en annan osv.

Motstå tjänare

På kyrkogården hittar du gravgrävaren Farima, som ber att få döda Riker. När du har gjort detta (Riker är på herrgårdens privata kontor), informera Farima. Du kommer att kunna döda Riker efter att ha slutfört uppdraget The Generous Offer, vilket kommer att maximera din vinst.

Generöst erbjudande

I herrgården på kyrkogården finns en karaktär som heter Riker, som kommer att be dig att få en speciell surfplatta, i utbyte mot vilken han kommer att lära dig hur du kontrollerar källan. Tabletten finns inne i grottorna i Black Mines. I Rusts rum (vid sågverket) hittar du ett kontrakt som tyder på att Riker är ensamvargmördaren, med uppgift att förstöra alla troende han stöter på.

Res till Blackpit på den sydöstra kusten av Reaper för att upptäcka att portarna bevakas av magiker, vilket blockerar ytterligare vägar. Om Raymond ger dig behörighet att hjälpa domarna, kan du gå igenom porten utan några hinder. Annars måste du besegra vakterna.

Utanför porten kommer du att se en vit trollkarl som förhör en murare (Hannags lärling, som krävs för uppdraget On the Ropes). Efter att ha dödat mästaren kommer du att förlora tråden i uppdraget, varefter djävulerna också dyker upp.

På andra sidan hamnen vaktar kvartermästare Anna inloppet till gruvan. Besegra henne för att komma in. Detta schakt är fyllt med oljefällor och rör. Använd lådor för att blockera rör och avväpna dem. Eller använd teleportering för att passera denna plats. Om du har två teleporteringspyramider som du kan hitta i Dallis dolda rum på Mistress Revenge, lämna då den ena pyramiden med en satellit och den andra med den andra. Så du kan teleportera hela laget.

I djupet av grottan är det skrikande, som vaktar vandringsaltare. Använd färdigheten "Source of Vampirism" för att förstöra den (det finns ett lik på den trasiga bron - om du teleporterar dit hittar du en lapp och en nyckel).

Notera. Om du har en speciell trollstav som du hittade i Fort Joy, kan du använda den för att döda Screaming. Om inte, måste du bemästra källan och slutföra ritualen i "Sharp awakening"-uppdraget för att lära dig färdigheten "Source of vampyrism".

När du går framåt kommer du att se några av stridsmästarna slåss mot Nederländernas djävlar (på utgrävningsplatsen). Slå på djävulerna, varefter du kan övertyga mästarna (om någon av dem överlevde) att bara gå förbi. Om det inte fungerar måste du döda dem också. Ta nyckeln till rummet i närheten från en av mästarnas lik. Det finns en dold stendörr inne i rummet - du måste komma tillräckligt nära för att se den. Det finns en konstig anordning bakom stendörren som lär dig hur man skapar en mask (en källpunkt krävs).

Lämna utgrävningsplatsen genom att gå till verkstaden där mästargruppen finns. Du måste besegra dem och förstöra porten (använd eldfärdigheter på oljefat) för att öppna vägen till det antika templet. Interagera med enheten i det antika templet för mer information. Ledtråden till pusslet finns i boken om liket inne i det antika templet. Den andra sidan kommer att säga att varje Gud är ett element eller kraft:

  • Ralik är jorden.
  • Duna är luft.
  • Tyr är blod.
  • Zorl är eld.
  • Vrogir är eld.
  • Xanthessa är sinnet.
  • Amadia är magi.

Den korrekta ordningen skulle vara Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir och Ralik.

När du träffar alla pelarna i rätt ordning försvinner kraftfältet. Föremålet du behöver finns i en av lådorna nära sarkofagen. Ta ut den och lämna tillbaka den till Riker. Att röra vid sarkofagen kommer i slutändan att leda till en svår kamp.

Gå tillbaka till Rikers herrgård, gå till hans privata kontor genom luckan. Riker kommer att offra böndernas själar för att ge dig fler källpoäng (öka källpoäng, men inte mer än tre). Han kommer då att attackera dig, så gör dig redo för ett slagsmål.

Om du bara lämnar över artefakten till Riker kommer han att ge dig en ritning. En dörr utan nyckelhål kan öppnas med en strömbrytare nära Riker, bredvid spegeln. Använd andarnas trollformel under kampen med Riker för att se dina försvarares själar, så att du omedelbart kan döda dem med hjälp av vampyrismens källa.

På repen

Hannag, en av källmästarna, kommer att ge dig detta uppdrag efter att du räddat henne från mästarna (nära altaret för att vandra i klosterskogen). I gengäld kommer hon att lära dig hur du kontrollerar källan. Lärlingen Hannag finns på Black Mines. Men när du kommer till honom kommer du att upptäcka att han redan har rymt, och en grupp mästare tog tag i hans familj och förbereder sig för att avrätta. Du kan slåss mot dem eller lämna dem ifred.

Innan du fortsätter att studera det svarta hålet måste du övervinna vakten vid porten i form av mästare. Om Raymond (ordningslagen) har gett dig tillstånd att undersöka händelsen, kommer du att kunna passera genom porten utan något våld. Annars måste du bekämpa fiender.

Gwidian, en elev till Hannag, blir bunden och förhörd av de vita magikerna. Nu kan du befria honom, men på grund av detta kommer alla att bli fientliga och attackera dig. Detta är en mycket svår kamp, ​​så gör dig redo, välj färdigheter relaterade till vatten, eftersom det kommer att finnas många eld- och oljefjädrar. Efter att ha befriat Gwydian, använd waypointen för att teleportera till klosterskogen och rapportera det till Hannag. Hannag lär dig kunskapen om källan och ökar det maximala utbudet med en poäng. Om du redan har två källpunkter kommer det nu att finnas tre av dem.

Tre altare

Res till klosterskogen och gå till koordinaterna X: 115, Y: 269, där karaktären Lamenting Abomination finns. När du närmar dig honom kommer vargar att dyka upp och attackera ditt lag. Döda motståndare och sedan knäböja framför altaret.

Det andra altaret ligger vid koordinaterna X: 414, Y: 301, vid floden.

Det tredje altaret ligger vid koordinaterna X: 482, Y: 260, också vid floden. När du kommer närmare kommer djävulerna att attackera dig.

Alvsiare

  1. Sågverk - Saheila.
  2. Reaper's Coast är ett tomteläger.

Om du lyckades övertyga alverna att släppa in dem på ritualens plats, kommer du att kunna prata med dem efter att den är klar. Du får reda på att Saheila har blivit kidnappad av den ensamma vargen Rust och hålls fången på sågverket. Om du har en hög nivå av övertalning kan du övertyga alverna att lämna henne där.

Ditt nästa mål är att gå till sågverket och komma in. Saheila hålls fången på golvet i en av byggnaderna. Det mesta av territoriet är väl bevakat av Rusts folk, vilket innebär att du antingen måste betala bra eller bekämpa allvarliga fiender.

Ytterligare en kamp väntar dig på golvet. Den här gången kommer du att möta Rust själv och hans livvakter, inklusive två vargar och armborstskyttar. Om du kommer att vara i ett litet rum under hela striden kommer du att förenkla din uppgift avsevärt. När striden är över kommer du att kunna befria Saheila. Hon kommer att be dig att eskortera henne tillbaka till tomtelägret. Om du besegrar folket i Rust, som du träffade tidigare, borde det inte vara några problem med denna uppgift.

Prata med Saheila så fort du kommer till lägret. Hon kommer att lära dig hur du samlar in ytterligare källpoäng.

Belöning: fyra garanterade föremål och en av tre kraftfulla föremål att välja mellan - beroende på karaktärsklassen.

Lost and Found

Reaper's Coast - Lagan

Nära Driftwood kommer du att snubbla över en fiskekoja där en karaktär som heter Lagan bor. Han kommer att berätta att han tappade sin ring och kommer att be dig lämna tillbaka den.

Samtidigt behöver du inte gå långt och söka okända territorier. Ringen finns i området markerat nedan. Det kommer också att upptäckas automatiskt så snart du och ditt team kommer så nära platsen som möjligt. Men när du tar upp ringen kommer det att dyka upp fiends.

Om Lagan överlever kan du bestämma vad du ska göra med ringen.

Val 1- ge tillbaka ringen.

Prata med Lagan och bekräfta i ett samtal med honom att du verkligen vill lämna tillbaka ringen till honom. Om din övertygelse är tillräckligt stor kan du övertyga honom om att ge extra guld.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng och ytterligare guld.

Val 2- behåll ringen för dig själv.

Du kan också bestämma att du vill behålla ringen för dig själv.

Pris: kopparring.

Saheila stam

Reaper's Coast - Elf Camp

Om du räddade Amiro på Fort Joys territorium, kommer han definitivt att be dig berätta historien om Saheil för alla de återstående alverna som bor på Reaper's Coasts territorium. Du kan göra detta på denna plats, eftersom alvernas läger ligger här.

När du dyker upp i lägret hittar du en tomte som utför en mystisk ritual. Om du försöker komma närmare kommer du att inleda ett samtal med vakten, som kan sluta i två alternativ.

Slutar 1- få tillstånd.

Om din övertygelse är tillräckligt hög, kommer du att tillåtas till platsen för ritualen. Detta kommer att låsa upp uppdragen Burial Rites och The Elven Seer.

Pris: 5800 erfarenhetspoäng.

Slutar 2- du nekades åtkomst.

Om du misslyckas med att övertyga alverna, kommer de inte att vilja lyssna på dig. Dessutom kommer du att bli ombedd att lämna marken.

Pris: saknas.

Begravningsriter

Om du släpptes in på den heliga marken, kommer en av medlemmarna i din trupp att delta i ritualen. Du bör höja tomten om du kan (helst kan Sebilla göra detta). Din uppgift är att välja de dialogalternativ som kommer att imponera på alverna så mycket som möjligt. I dialogrutan är dessa alltid de bästa fraserna!

Belöning: mängden erfarenhetspoäng du får beror på hur mycket du imponerade på alverna; fyra garanterade föremål och en av fyra kraftfulla att välja mellan beroende på karaktärsklass (endast om ritualen slutar bra).

Önsketänkande

Reaper's Coast - Genie Lamp

Du kommer att se en mystisk lampa ligga på en av stränderna vid Reapers kust.

Om du interagerar med henne kommer Anden att dyka upp. Det visar sig att lampan kastades ut eftersom Anden är väldigt aggressiv. Det finns två sätt att lösa detta problem.

Slutar 1- uppfyllelse av önskan.

Om du har en tillräckligt hög nivå av övertalning, kan du övertyga Anden att uppfylla önskan och inte plåga dig. Du kommer att kunna välja vilken önskan Anden ska uppfylla.

Pris: 9750 erfarenhetspoäng och ett föremål du önskar.

Slutar 2- slåss med Anden.

Om du inte kunde övertyga Anden så attackerar han ditt lag. Striden är inte så svår, men den slutar med Andens död, vilket betyder att det inte finns någon belöning.

Pris: saknas.

Bita

Aktivera den spöklika visionen vid sågverket för att se spöket av en tomte som ligger vid virket. Han kommer att be dig hjälpa honom som hämnd på sågverksmästarens anda. Den före detta sågverksmästarens ande ligger sydväst om bron nära samma sågverk. Platsen kommer att markeras på kartan! Använd en källa till vampyrism på den för att slutligen förstöra och konsumera en källpunkt. Du kan lära dig denna färdighet i Abrupt Awakening-uppdraget.

Återgå till anden som gav dig uppgiften, prata med honom och slutför uppdraget.

Pris: 25 950 erfarenhetspoäng och en unik sköld som kallas Livewood Shield.

Stadig ande

Aktivera den spöklika visionen vid sågverket för att hitta den dumma anden och ta reda på att han heter Syrus Oates.

Den brändes av ensamvargen Pigsbane, som fortfarande lever. Nu vill anden att hans mördare ska dö. Efter att du har hanterat Pigsbane (hans plats kommer att markeras med en markör på kartan), återvänd till Sirus och ta belöningen.

Tidigare älskare

Använd Ghost Vision för att se spöket av en kvinna vid namn Edie Angrim som ligger i sågverket.

Hon dödades av sin tidigare älskare vid namn Firewater. Och han gjorde detta för att klara initieringen och gå med i raden av ensamma vargar. Nu vill hon höra honom säga hennes namn så att hon kan vila. Få mannen att säga Edies namn och återvänd sedan till kvinnan för en belöning.

Tvångsrekryterad

På lägret Lone Wolves möter du en man som heter Corbin Day.

Rust Anlon fick honom att komma hit och arbeta för Volkov. När du dödat Lone Wolves, prata med Corbin och berätta för honom att han är fri. Bjud in honom till Mistress Revenge-galleriet.

Döda belöning

Hjortens ande kommer att be dig hitta en krans av vilda blommor. Gräv upp begravningsplatsen för rådjuren och tjuvjägaren som dödade honom.

Öga för öga

Använd den spöklika visionen när du är på sågverket (vid Lone Wolves högkvarter) för att hitta mästarens ande. Han kommer att be dig att hämnas på Lone Wolves-bågskytten som dödade honom. När du dödat Dead Eye, återvänd till anden för en belöning.

Du kan få olika belöningar:

  • Säg att du gillar luften (Pressure Spike).
  • Surge av smärta runt (global kylning).
  • Säg att du letar efter jordisk styrka.
  • Du kan också välja ett bräde i form av en källa - du kan absorbera mästarens spöke.

Bitterdryck

När du är på sågverket, aktivera den spöklika visionen för att möta andan hos ödlan som heter Black Widow (grov översättning) - det här är den berömda förgiftaren av Lone Wolves.

Han blev lurad av Lone Wolf-representanten Snakeroot, som tvingade honom att konsumera giftet. Han vill att hon ska dö. Du kan absorbera andan från denna ödla eller döda "ensamvargen" som är markerad på kartan med en markör. Fråga karaktären om belöningen i händelse av att du hjälpte ödlan.

Ingen anledning till skämt

När du är på sågverket, aktivera den spöklika synen för att se Mudbarrows anda. Han vill att du ska få den sovande ensamvargen att avslöja var hon gömde sitt guld efter att hon dödade honom.

Prata med önskad karaktär (markerad med en markör) på sågverket för att ta reda på var bytet finns och döda det sedan. Om du redan har dödat Lone Wolves innan du slutförde den här uppgiften, verkar det som att den här uppgiften inte längre kan slutföras. Gå tillbaka till uppdragsgivaren för din belöning.

Belöning till upphittaren

Använd den spöklika visionen på Lone Wolves Lumber Mill.

Prata sedan med paladins ande. När du har tagit mammans huvud, lämna över det till paladin för att slutföra uppdraget. Uppgiften är enkel - de nödvändiga punkterna är markerade med markörer.

Farligt för dig själv och andra

Nordost om kyrkogården (kyrkogården) kommer du att snubbla över helarens hus. Försäkra honom om att han kan anförtro sig och berätta om sina problem, så att du kan gå in i huset för att bota den smittade sökaren.

Följ healern till källaren (eller hacka den), där du har två alternativ: döda flickan eller bota henne. Om du närmar dig henne med en karaktär som inte har taggen "Scientist", kommer det inte att finnas något sätt att bota flickan. Det enda alternativet i det här fallet är att döda alla motståndare som dyker upp på platsen. Men om du närmar dig henne med en karaktär taggad "Scientist", kan du påpeka att hon lider av ett trepanningssår. Healern kommer att be dig att inte döda henne under striden, så att han kan hela henne. I vilket fall som helst kommer båda vägarna att leda till sökaren som attackerar dig tillsammans med de fyra källorna till hennes mardrömmar (Natalies lidande, Natalies raseri, Natalies förtvivlan och Natalies rädsla).

I den efterföljande striden kommer du att möta fyra monster skapade av deras känslor Natalie och Natalie själv. Varje dödad fiende kommer att belöna dig med 10 775 erfarenhetspoäng. Om du bestämmer dig för att bota Natalie, måste du försvaga henne genom att sänka hälsoribban till miniminivån. Men när du väl gör detta kommer alla känslor att försvinna! Således, för att få maximalt möjliga antal erfarenhetspoäng, rekommenderas det först att döda monstren och först efter det attackera Natalie själv. Naturligtvis, om kampen verkar för svår, ignorera monstren och attackera Natalie.

Efter att framgångsrikt försvaga flickan kommer en dialog relaterad till operationen att börja. För att säkerställa att Natalie inte dör under operationen behöver du hjälp av en healer för att hålla henne, så du bör inte påbörja operationen direkt. Välj dialogalternativ:

  • Be helaren att hålla henne.
  • Plocka fram en fin pincett och försök att försiktigt ta bort larven.
  • Stäng såret långsamt.

Du kommer framgångsrikt att hela Natalie och för dina ansträngningar får du 13 450 erfarenhetspoäng. Prata med healern för att få +50 Attityd och ett Epic Item som du väljer som belöning. Från och med nu kommer han även att vara tillgänglig som healer och köpman (glöm inte att healing besvärjer skada odöda, Fein). Efter det kommer du att slutföra uppdraget.

Om tjejen inte överlever under operationen kommer du inte att få erfarenhetspoäng och minimera din relation med healern. Uppdraget kommer också att slutföras efter att du helt enkelt dödat flickan i strid (om karaktärerna med "Scientist"-taggen inte har närmat sig henne). I det här fallet, förutom erfarenhet för förstörelsen av vart och ett av de fyra monstren, kommer ingenting att bli av det.

Om du bestämmer dig för att döda henne, avsluta bara med alla motståndare.

Pris:

  • 5800 erfarenhetspoäng för att övertyga en healer att starta ett lag i ditt hem.
  • 10 775 erfarenhetspoäng för att döda varje monster från Natalies känslor - totalt 53 875 erfarenhetspoäng kan erhållas om du bestämmer dig för att gå "Döda henne"-vägen.
  • 10 775 erfarenhetspoäng för varje dödande monster från Natalies känslor och 13 450 erfarenhetspoäng för en lyckad operation - totalt 56 550 erfarenhetspoäng om du använder "Heal Her"-vägen.
  • Gregory kommer att vara tillgänglig som healer och handlare, du kommer automatiskt att få med honom +50 enheter till förhållandet, samt ett episkt föremål som du väljer (om du kan hela flickan).

Begrav det förflutna

För att starta det här uppdraget måste du resa söder om Driftwood, vid koordinaterna X: 380, Y: 274 - innanför eller framför ett brinnande hus. Om du startar uppdraget i området X: 380, Y: 274, kommer du att hitta Gareth stående över sin gamla vän, White Magister Jonathan. Efter en kort dialog kommer du att ges möjlighet att övertyga Gareth (intelligens eller minnestest) eller befria Jonathan, eller döda honom. Oavsett resultatet kan du fortfarande attackera och döda Jonathan, som kommer att förolämpa Gareth och tvinga honom att lämna.

Annars kommer Gareth att visa barmhärtighet och åka till Paradise Dawns.

Efter att ha övertygat honom om barmhärtighet kan du välja det lägsta alternativet för att kringgå checken. Så fort din journal är uppdaterad och frasen "Vi övertygade Gareth om att ..." dyker upp (fortsättningen beror på exakt vad du övertygade Gareth om), då kan du gå vidare i uppdraget.

Om du startar ett uppdrag i Paradise Downs eller hittar Gareth efter ovanstående fras, kommer han att vilja att du dödar de tysta munkarna som hämnd. Dessa munkar är på bondens hus, du måste övertyga paladinerna att släppa in dig. Du kan göra vad han ber om, eller prata och övertyga honom om att detta är frånvaro.

Motsatser lockar

I källaren på Rikers herrgård kan du hitta en råtta och en sköldpadda. Om du har talangen "Animal Friend", så kommer du att få reda på att sköldpaddan är kär i en råtta. Du kan använda en mängd olika livsmedel för att locka en råtta till en sköldpadda. Dra mat från ditt lager och släpp det på marken och bildar en matväg.

Jägare av onda andar

I huset som ligger öster om Klosterskogen finns en demonjägare som heter Jaan (samma Jaan från den ursprungliga Divinity: Original Sin). Närma dig det för att automatiskt få 14 975 erfarenhetspoäng för forskning.

Jaan kommer att be dig utforska Blood Moon Island och döda en mäktig demon som heter Advocate. Om du har Lowse i ditt lag kan du låta tjejen prata med honom för att öka ditt rykte med 10 poäng. Han går med på att hjälpa Lousa i utbyte mot att han dödar demonförespråkaren. I vilket fall som helst kommer du att gå vidare på uppdraget och tjäna ytterligare 7 500 erfarenhetspoäng.

Det rekommenderas starkt att du slutför tre andra uppdrag tillsammans med detta uppdrag, eftersom de alla delvis är relaterade till deras plats - "Secret of the Blood Moon Isles", "The Lawyer" och "The Forgotten and Damned". Belöningar och uppdrag kommer att listas separat.

I Jaans hus finns en bok som heter The Decorated Psalter, som behövs för att slutföra Forgotten and Damned uppdraget. Genom att läsa den här boken som en karaktär med taggen "Scientist" kan du få 14 450 erfarenhetspoäng (men om du inte har läst den av en annan hjälte).

Res till Bloodmoon Isle genom hamnen i klosterskogen, eller använd den spöklika synförtrollningen nära den trasiga bron nära altaret för att vandra i drivvedsfälten. Du kan säkert teleportera med hjälp av spökbryggorna som dyker upp. I vilket fall som helst, efter att du befinner dig på ön Blodmånen, prata med advokaten i demonlägret och gå med på att slutföra hans personliga uppgift, eftersom du i det här fallet kan få ett stort antal erfarenhetspoäng och avancera längs huvudet story. Du kan också döda advokaten just här och nu, vid det första mötet, men detta rekommenderas inte - det är bättre att döda honom efter att ha slutfört uppgiften och samla maximalt möjliga erfarenhetspoäng och en belöning.

Efter att ha tagit itu med mästarna i den svarta ringen som omgav trädet, kan du döda advokaten själv. I strid kommer han att få hjälp av tre karaktärer och en hund (den andra hunden stannar på stranden - du kan döda den och få 7225 erfarenhetspoäng). Ta itu med ficktjuven Basatana innan du attackerar Advocate. Att döda advokaten ger dig ynka 7225 erfarenhetspoäng, men det släpper en ganska kraftfull byte. Du kommer också att tjäna 7 225 erfarenhetspoäng för att döda en hund och 28 900 erfarenhetspoäng för att döda var och en av de andra fyra karaktärerna (Pickpocket Basatan, Chtiltia, Lady Agony, Eiren Havok och riddaren. När alla är döda, glöm inte att söka Basatan och ta rullningen.) Rensa också området för de återstående fienderna för att få erfarenhetspoäng och plundra.

Efter att du dödat advokaten måste du ta reda på namnet på demonen. När du rapporterar till Jaan kan du gå till Ancestral Tree, aktivera den spöklika visionen och prata med andan i detta träd för att ta reda på namnet på ärkedemonen Jaan.

För att prata med trädet måste du ta reda på hans namn, vilket du hittar om du läser arkivariens journal i Arkivet som finns på bilden nedan (det här arkivet är faktiskt associerat med uppdraget "Secrets of the Blood Moon Island" ). Säg namnet på trädet och du kommer att tjäna 66 200 erfarenhetspoäng, och du kommer också att lära dig namnet på ärkedemonen som slog sig ner i Doktor Daeva.

Skärmdumpen ovan visar posten till Arkivet. Du kommer att behöva en tillräckligt hög intelligensnivå för att lokalisera högen och gräva upp den. Genom att gå in i Arkivet får du 50 575 erfarenhetspoäng. Berätta för Jaan att Advocate har dödats och du kommer att tjäna 36 100 erfarenhetspoäng. När dialogen utvecklas kommer du att få ytterligare 36 100 erfarenhetspoäng och totalt 72 200 XP. När du har avslöjat demonens namn för Jaan, slutför sedan uppdraget officiellt och få ett urval av något från det legendariska bytet. Om Lowes är i swami kommer Jaan att försöka bota henne, men till slut misslyckas. Han kommer då att gå med på att gå med dig på Mistress of Revenge och träffa demonen senare.

Pris:

  • 14 975 erfarenhetspoäng för att närma sig Jaans hus.
  • 7 500 erfarenhetspoäng för att gå med på att utforska Isle of the Blood Moon.
  • +10 Attityd till Lowse om du låter henne prata med Jaan.
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att läsa boken "Decorated Psalter" av en karaktär med taggen "Scientist" (boken är förknippad med uppdraget "Forgotten and Damned").
  • 7225 erfarenhetspoäng för att döda Advocate och två hundar (för varje motståndare). Totalt 21 675 erfarenhetspoäng (en hund stannar förmodligen på stranden och måste gå till henne).
  • 28 900 erfarenhetspoäng för att döda var och en av advokatens fyra undersåtar under slagsmålet med honom. Totalt 115 600 erfarenhetspoäng.
  • 50 575 erfarenhetspoäng för att penetrera arkiven och söka efter arkivariens journal (förknippad med "Secrets of the Blood Moon Island"-uppdrag).
  • 66 200 erfarenhetspoäng för att ge namnet på Ancestor Tree (associerat med "Secrets of the Blood Moon Island"-uppdraget).
  • 36 100 erfarenhetspoäng två gånger (72 200 XP totalt) för att ge Jaan demonens riktiga namn efter att du dödat Advocate.
  • Att välja ett föremål från den legendariska kategorin efter att ha slutfört uppdraget med Jaan.

Secrets of Blood Moon Isle

Detta uppdrag kan erhållas efter att du lärt dig om Black Rings försök att ta sig igenom dödsdimman som omger Blood Moon Island. När du befinner dig på den här ön, gå till platsen som anges på bilden nedan - det här är ingången till arkivet.

Bara att komma in i arkivet kommer du att få 50 575 erfarenhetspoäng. Du kan också tillämpa spöklik vision och prata med arkivariens anda. Oavsett vilket dialogalternativ du väljer kommer 14 450 erfarenhetspoäng att krediteras. I Arkivet, hitta arkivariens dagbok och läs den för att ta reda på namnet på Ancestral Tree - Eleanness.

Gå fram och upptäck att väggen faktiskt är en illusion, den dolda dörren kommer att behöva intelligens för att se den). Plocka upp ett ovanligt blad för att få 50 000 erfarenhetspoäng. Om du interagerar med honom som en ödlakaraktär (Red Prince), kommer du att kunna förstå orden ingraverade på bladet. Det finns också en låst Tenebrium-kista, som kommer att förbruka en enhet av källa från din karaktär med varje interaktion. Men om du använder en huvudnyckel kommer källan inte att förbrukas. Om du söker i kistan hittar du en grön teleportationspyramid. De två första kunde du hitta i Dallis kvarter på Dödens älskarinna (den ena på bordet i kvarteren och den andra i det hemliga rummet).

Ancestral Tree ligger i mitten av Blood Moon Island, men samtidigt är det omgivet av Mästarna i den svarta ringen, som kommer att attackera dig så fort de ser dig (om du inte klarar kontrollen under samtalet) . Närma dig trädet för att attackera fiender. Det rekommenderas att starta uppdraget "Advokat" och sedan döda samma mästare, men för en mycket högre mängd erfarenhetspoäng.

Om du inte har dödat advokaten än, kommer han inte att tillåta dig att prata med trädet, så du kan behöva ta itu med demonen. Att döda demonen är också en del av uppdraget Hunter of Evil Things, så det rekommenderas att du dödar honom i samband med detta uppdrag.

Döda advokaten och kasta den spöklika visionen för att tala med släktträdet. Säg hans namn (Eleanessa) för att starta en seriös konversation. Trädet kommer att tacka dig för att du lindrar smärtan. Du kommer att få 66 200 erfarenhetspoäng för att säga namnet på Ancestral Tree. Sedan kommer trädet att be dig döda Dr Daeva, som är besatt av den kraftfulla ärkedemonen Adramalich (detta uppdrag kommer att starta en annan uppgift "Doktorns order").

Precis som många andra uppdrag på ön, efter dessa åtgärder kommer uppdraget att slutföras.

Pris:

  • 50 575 erfarenhetspoäng för att helt enkelt hitta och gå in i arkivet.
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att kommunicera med arkivariens anda.
  • 50 000 erfarenhetspoäng för att plocka upp ett ovanligt blad.
  • Green Pyramid of Teleportation - ligger i Tenebrium-kistan nära det ovanliga bladet.
  • 66 200 erfarenhetspoäng för att använda det riktiga namnet på Ancestor Tree.

Förespråkare

Res till Bloodmoon Island genom att använda hamnen i klosterskogen (lite guld måste betalas) eller den spöklika synen på den förstörda bron nära det vandrande altaret i drivvedsfälten. I det andra fallet kommer en spökbro att dyka upp som gör att du kan teleportera till Blood Moon Islands. Du kan också använda Sprid dina vingar för att navigera mellan pelarna på en plats och korsa den.

När du kommer till Blood Moon Island, prata med demon Advocate. Det ligger i väster, nära stranden. Han kommer att be dig hjälpa honom att förstöra styrkorna i den svarta ringen, som omgav det närliggande ancestralträdet. Genom att kalla honom kungen av djävulen i Nederländerna, kommer du att orsaka uppkomsten av monster som attackerar din trupp. Som tur är kommer Advocaten, tillsammans med sina allierade i strid, att ta din sida.

Notera. Medan Void Fiends dyker upp kan du använda kaoset på slagfältet för att döda Advocate. I det här fallet kommer du att lämnas utan uppdragsbelöning.

Gå med på att hjälpa advokaten, så kommer han omedelbart att lära dig äganderätten till källan. Du kommer att få ytterligare en poäng mot maximalt takhöjd. Om du redan har de maximalt möjliga tre platserna, kommer din karaktär istället för detta att få en bok med en slumpmässig färdighet från advokaten.

Närma dig Ancestral Tree som ligger norr om här och förbered dig för strid. Det kommer att finnas fyra mästare i den svarta ringen, av vilka två kommer att kalla golemer (två) för att hjälpa dem i strid. Bone golems låter dig tjäna 14 450 erfarenhetspoäng för varje. I början av striden kommer också en kraftfull jagare (odöd) av Black Ring att dyka upp, men för att döda honom får du inga erfarenhetspoäng.

När alla motståndare är döda kommer advokaten omedelbart att dyka upp, med vilken en konversation kommer att börja. I slutändan kommer advokaten att peka ut platsen för den namnlösa ön, som utlovat tidigare. Faktum är att uppdraget är över, även om du fortfarande kan attackera Advocate just nu.

Pris:

  • En poäng till innehav av källan eller en bok med en slumpmässig färdighet (om du redan har tre platser för källan).
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att döda var och en av de två bengolemerna som tillkallats av två mästare i den svarta ringen nära ancestralträdet. Totalt 28 900 erfarenhetspoäng.
  • 28 900 erfarenhetspoäng för att döda varje mästare - för totalt 115 600 erfarenhetspoäng.
  • 194 550 erfarenhetspoäng för förstörelsen av alla representanter för den svarta ringen, samt information om platsen för den namnlösa ön.
  • Ett val du väljer från en sällsynt kategori (efter att du har slutfört uppdraget).

Glömt och förbannat

En glänsande skulptur kommer att dyka upp på Blood Moon Island framför Demon Camp. Du kan interagera med statyn för att starta detta uppdrag. Detta uppdrag kan aktiveras på ett annat sätt - ta boken "The Taming of the Sacred Fire" och läs den av karaktären med taggen "Scientist".

Det finns tre skulpturer på Blood Moon Island. För att aktivera dem måste du läsa en bok som heter The Taming of the Sacred Fire. Den här boken har också titeln "Decorated Psalter" (ungefär titeln kommer att vara innan du dechiffrerar boken med en karaktär taggad "Scientist"). Du kan hitta en bok på någon av dessa platser:

  • Jaans hus (läs det första uppdraget på denna plats).
  • Arkiv i nordöstra delen av ön.
  • På en av mästarnas lik efter att du dödat dem nära Ancestral Tree.

Du behöver en karaktär med taggen "Scientist" som kan tyda boken. Efter att ha läst boken för forskare får du 14 450 erfarenhetspoäng. Men innan du går in i valvet, res först till den norra delen av ön och hitta den gamla smedjan (vid koordinaterna X: 317, Y: 479). Använd denna smedja för att kombinera den med en silverstav för att skapa en silverhävarm. Du behöver två silverspakar för andra och tredje valven. Silvertackor kan hittas nära smedjan och på Black Ring-medlemmen inuti den ofärdiga kryptan.

I den södra delen av ön, nära demonernas läger, ligger tre valv utspridda. Använd psaltaren för att förstöra statyerna och gå in i valvet. Uppdragen Megalomania och Bound by Pain kräver att du installerar en speciell silverstångsspak. Se nedan för mer information.

Här hittar du en grön teleporteringspyramid och medicinska anteckningar, som gör att du kan starta uppgifterna "Megalomania" och "Tyst". För mer information, se beskrivningen av Secrets of the Blood Moon Island-uppdraget.

Om du läser anteckningarna kommer du att förstå att dessa valv faktiskt är bebodda av människor infekterade av demoner som helarna inte kunde bota. Således låstes dessa drabbade in tillsammans med healern så att demonen aldrig kunde bli ett hot mot mänskligheten.

Denna krypta är oavslutad och innehåller faktiskt inget av värde med undantag för ett silvergöt. Däremot kan dess studie krävas för att slutföra det aktuella uppdraget.

När du går in i detta valv kommer du att stöta på en trasig länk som kräver en spak gjord av en silverstång. Detta behövs för att reparera och öppna dörren. Tyvärr, när du försöker använda spaken, fungerar det inte. Aktivera den spöklika synen för att se broder Roberts ande som ligger nära statyn. Prata med honom, klara en övertalningskontroll så att han öppnar dörren och ber att få döda varelsen därinne.

Gå in i rummet och gå lite framåt. Om någon karaktär absorberar energin från källan från en pöl i rummet, kommer ödlan att börja en konversation med honom. Så var försiktig! Om du går med på att befria ödlan, kommer Rajarima att absorbera hela källan till din hjälte och bryta sig loss, vilket kommer att leda till början av striden. Var försiktig så att din motståndare efter att ha befriat och startat striden kommer att kasta en kraftfull storm av pilar, vilket kommer att orsaka enorm skada på truppen, speciellt om hjältarna är grupperade vid ett tillfälle - kanske kommer denna besvärjelse till och med att döda två eller tre hjältar. I vilket fall som helst måste du döda den besatta.

Om du vägrar att släppa henne måste du så småningom klara ett talprov. Om du lyckas i dialog kommer Rajarima inte att kunna stjäla källpoängen från din karaktär, och kommer inte att kunna ta sig loss. Sedan kan du hirs skjuta pilar mot henne eller använda avståndsbesvärjelser för att ta ut fienden på ett säkert sätt.

I slutändan är det enklaste sättet här att attackera ödlan från en höjd i början. Bry dig inte ens om att hitta källan och absorbera den, så att ödlan inte pratar med dig. Oavsett vilken metod du väljer, när rovfågeln dör, kommer du att tjäna 36 100 och 21 675 erfarenhetspoäng för totalt 57 775 XP. Detta kommer att avsluta uppdraget "Megalomania". Se till att chatta med broder Roberts ande, dela beslutet och ta emot din belöning.

Detta gömställe är huvudplatsen i Bound by Pain-uppdraget. Gå igenom det, aktivera den spöklika synen och prata med broder Calvins ande. Hur som helst, gå framåt och reparera den trasiga spaken med en spak gjord av en silverstång. Prata sedan med broder Calvin igen och övertyga honom om att öppna dörren för dig. Du måste klara ett taltest för att övertyga Calvin att göra det. Var försiktig: Taltestning kräver intelligens. Det ser ut som att du kommer att misslyckas även med en fällande dom på sju poäng. Minnesprovet kan klaras med fem övertalningspoäng.

Hur som helst, så fort dörren öppnas, kommer du att stå ansikte mot ansikte med en besatt tomte. Han kommer att be dig att förstöra pelarna - när de förstörs kommer naturligtvis gnomen att befria sig själv, vilket kommer att leda till att striden börjar. Till skillnad från Rajarima från det andra gömstället är gnomen en mycket svagare motståndare. Du behöver inte för mycket ansträngning för att förstöra den, och för detta får du 28 900 erfarenhetspoäng.

Efter att gnomen dör dyker en demon upp och attackerar omedelbart ditt lag. Han är något starkare än den besatta dvärgen, men ändå en relativt enkel motståndare. Faran i det här fallet är att när du skadar demonen, finns det en chans att han omedelbart kommer att slå in en av dina gruppmedlemmar och tvinga honom att slåss mot dig (denna effekt manifesterar sig som en "demonisk invasion" och läker inte ). Bara attackera den besatta allierade för att få honom att komma till rätta igen eller döda honom. Så demonen kommer att lämna en kamrats kropp. Attackera honom och efter döden får du 21 675 erfarenhetspoäng.

Dessutom finns det en bugg där, om du påstås tilldela demonen det sista, dödliga slaget, så försvinner den, vilket gör att en av dina truppmedlemmar får demoniska invasionen, men den här karaktären "blir inte riktigt galen". I det här fallet slutar striden, och upphävandet av din karaktär kvarstår tills det ögonblick då karaktären tilldelas dödlig skada, på grund av vilket en demon plötsligt dyker upp och striden börjar igen.

Ett alternativ, bättre alternativ är att helt enkelt rädda gnomen från invasionen. Tricket är att du kan skada gnomen med samma karaktär, men inte döda honom. Det kommer förmodligen att bli nödvändigt att kasta helande besvärjelser på dvärgen så att han inte dör. Fortsätt tills det inte faller mer och förstör sedan pelarna.

I samma ögonblick som pelarna förstörs måste demonen lämna dvärgens kropp och lämna dvärgen oskadd. I detta skede kommer allt att hända enligt ovan. Attackera demonen, och om han har en av medlemmarna i ditt lag, döda honom för att få fienden att visa sig. Efter att demonen dött kommer du att få 21 675 erfarenhetspoäng. I det här fallet kommer dock dvärgen att överleva, och att prata med honom kommer att resultera i ytterligare 36 100 erfarenhetspoäng. Uppdraget kommer att slutföras.

När du lämnar deras gömställen, se till att prata med broder Calvin om ditt val för att få din belöning. Om du misslyckades med att rädda gnomen, kommer broder Calvin med största sannolikhet att försvinna och lämna dig med ingenting.

Denna lagring är associerad med uppdraget "The Silent". Gå in i den och aktivera den spöklika synen för att se andan hos helaren, broder Morgan. Prata med honom så kommer han att be dig befria den stackars flickan som är fängslad i härbärget. Håll med eller ljug för honom, så öppnar han skyddet.

Inuti, för att prata med flickan, måste du först klara en Cat Speech Check (Animal Friend-talang krävs) för att hon ska tillåta dig att prata med hennes älskarinna. I händelse av att du inte klarar talprovet finns det inget annat val än att döda katten och få 1400 erfarenhetspoäng. Bryt källkedjorna som binder tjejen och prata med henne, men observera att om du inte klarar talprovet kommer tjejen inte att kunna ta sig ur drömmen. Om var och en av de fyra karaktärerna i laget inte har klarat talkontrollen, finns det inget kvar att göra än att lämna uppdraget oavslutat (eller inte byta följeslagare). Du måste också vara uppmärksam på det faktum att du inte kan döda flickan - i spelet är hon osårbar för attacker av alla slag.

Om du klarar talprovet kommer du att få 14 450 erfarenhetspoäng och kommer att kunna teleportera tjejen ombord på Lady Revenge, där du kan hela henne och slutföra det sista steget i uppdraget. Uppdraget "Tyst" kommer att slutföras. Prata med broder Morgan för att få en belöning för dina ansträngningar.

Efter att ha utforskat alla fyra valven, bör uppdraget slutföras automatiskt. Den sista posten ska vara "Vi hittade och rensade alla fyra gömställena på Blood Moon Island."

Pris:

  • 14 450 erfarenhetspoäng för att läsa boken "The Decorated Psalter" av en karaktär taggad "Scientist".
  • 57 775 erfarenhetspoäng för att döda den besatta rovfågeln och slutföra uppdraget Megalomania.
  • 21 675 erfarenhetspoäng för att döda demonen som har tagit över dvärgen från det tredje valvet, samt 36 100 erfarenhetspoäng om du håller dvärgen vid liv genom att slutföra Bound by Pain-uppdraget.
  • 14 450 erfarenhetspoäng för att kunna väcka tjejen från det fjärde gömstället och slutföra "Silent"-uppdraget.

Druid

Läs arkivariens journal som finns i arkivet i nordöstra Blood Moon Isle. Detta kommer att ge dig namnet på Ancestor Tree.

På ruinerna i den västra delen av ön (där du kommer att stöta på några demoner) använd spöklik vision för att se druidens ande. Han kommer att be dig lindra lidandet för förfäderträdet. Trädet ligger i mitten av själva Blood Moon Island, men för att komma dit måste du besegra medlemmarna i Black Ring.

För att prata med Ancestral Tree, aktivera en spöklik vision för att lindra hans lidande. Du kan också behöva döda demonerna, som är föremålen för Luoses personliga uppdrag "The Hunter of Evil Spirits".

Sedan kommer trädet att be dig döda läkaren som är besatt av en demon (detta är hur uppdraget "Doctor's Prescriptions" börjar). Efter att ha befriat Ancestral Tree, chatta med druidens ande och slutför uppdraget.

Läkarens recept

Du kan lära dig namnet på demonen från Ancestral Tree på ön Blood Moon. Om du pratar med Jaan kommer han att berätta att läkaren för närvarande gömmer sig på Arx-platsen. Undersök bröllopsplatsen i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter" för att ta reda på att det var den här läkaren som skickade en explosiv bröllopstårta som gåva till dvärgarna.

Utanför Arx-skolan kommer den olyckliga medborgaren att berätta att läkaren tackade dig för att du tjänade honom på Blood Moon Island (om du hjälpte advokaten). Dessutom måste du döda Isbeyl ("Dvärgarnas hemligheter"-uppdrag) eller Lord Kemm ("Linder Kemm's Shelter"-uppdrag) för att få en inbjudan från doktorn till ett möte.

Du kan hitta en läkare (nivå 20) i Black House i nordöstra Arx-området. Sjukdomen kommer redan att vänta på dig nära honom. Prata med henne så kommer hon att teleportera truppen till demonens dimension. När du går med sjukdom kommer du att se ljus. Lukta på dem, gör ett moraliskt val, men även efter det kommer hälsoreserven att vara i storleksordningen 11 000 HP. Efter att ha sniffat alla ljus, gå in och först, avsluta alla sjuksköterskor som återställer läkarens hälsa. När du attackerar dem, använd fysisk skada, eftersom fiender har mycket stark magisk rustning.

När du förstör alla sjuksköterskor, prata då med läkaren så att han först avslöjar sin sanna form. Försök att använda upp hela utbudet av källan så snart som möjligt, eftersom demonen kan suga ut den ur dig. Besegra fienden och prata sedan med Lowse.

Du kan besöka läkarens källare och hitta den inlåsta Jaan inne. Det finns också ett stort antal magiskt låsta rum som du kan öppna med ett enkelt låsval. En av kistorna innehåller Quinns rustning, som ger dig möjligheten att flyga.

ledtråd... Om du kastar en låda med dödlig dimma på honom kommer han att dödas omedelbart.

Bundet av smärta

För att starta det här uppdraget måste du komma in i ett av valven som är förseglade av statyn på Blood Moon Island. För att öppna statyn måste du tillåta en av de vetenskapsmantaggade karaktärerna att avkoda den dekorerade psaltaren för att förvandla den till The Taming of the Sacred Fire. Den här boken kan hittas på flera platser, inklusive arkiven i nordöstra delen av ön och representanter för Svarta ringen nära förfäderträdet.

Res till en gammal smedja i norra Bloodmoon Isle för att skapa en Silver Spak med hjälp av en Silver Ingot. Använd den här spaken på springan inuti skyddsrummet, aktivera sedan den spöklika visionen och be anden att öppna dörren. Om han vägrar, måste du använda "Vampyrismens källa" (en färdighet som kommer att läras under uppdraget "Sharp awakening").

En besatt tomte väntar på dig utanför dörren och tigger om att förstöra pelarna. Om du gör detta, befria demonen. Du måste attackera gnomen tills han inte längre kan stå på fötterna (när cirka 10 % av hans totala HP återstår), och sedan befria honom genom att förstöra pelaren.

Notera. Du kan behöva läka gnomen under hela processen. Om du dödar dvärgen kommer uppdraget automatiskt att slutföras. För att undvika att döda tomten av misstag, överväg att använda trollformeln Life on the Edge.

Så snart demonen är fri (du kan göra det under striden, och för detta, besegra gnomen), attackera honom. Efter ett tag kan den flytta in i en av dina följeslagare inom en radie av åtta celler (men den kan inte flytta in i de tillkallade varelserna).

När du hjälper dvärgen kan du hitta hans skatt på platsen vid koordinaterna X: 193, Y: 379 i den västra delen av ön, där det finns tre gravar (kors).

Tyst

För att starta detta uppdrag måste du komma in i ett av valven som är förseglade av statyn och som ligger på ön Blodmånen. För att öppna statyn måste du tillåta en av de vetenskapsmantaggade karaktärerna att avkoda den dekorerade psaltaren för att förvandla den till The Taming of the Sacred Fire. Den här boken kan hittas på flera platser, inklusive arkiven i nordöstra delen av ön och representanter för Svarta ringen nära förfäderträdet.

Använd psalmen för att förstöra statyn, gå in i valvet och använd sedan den spöklika visionen. övertyga beskyddarens ande att öppna stenporten. Om du misslyckas med att göra detta, måste du använda källan till vampyrism - denna färdighet lärs in i "Sharp awakening"-uppdraget.

Övertyga eller döda en odöd katt så att du kan komma nära den besatta tjejen (du behöver en karaktär med hög styrka för att övertyga en tjej). Du kommer att kunna teleportera henne till Lady Revenge, där du kan fortsätta hennes behandling.

Megalomani

I ett av valven på Blood Moon Island hittar du en lapp som ligger i en bokhylla. Den beskriver fallet.

För att öppna statyn måste du låta en av karaktärerna taggade "Scientist" dechiffrera den dekorerade psaltaren, så att den förvandlas till boken "Ornament of the Sacred Fire". den här boken kan hittas på flera ställen, inklusive arkiven i nordöstra delen av ön eller Mästarna av den svarta ringen i mitten av släktträdet.

Gå till den antika smedjan i norra delen av ön, där gör en silverspak från ett silvergöt. Använd spaken på spåret inuti valvet, aktivera sedan den spöklika visionen och be vakten att öppna dörren. Om han vägrar måste du applicera "Vampyrismens källa" på honom, som du kommer att studera i uppdraget "Sharp Awakening". Besegra demonen inuti.

Divinity: Original Sin 2 är en djup, episk, mogen och smart klassisk RPG i ett vackert paket med handlingsfrihet endast tillgängligt för ett fåtal utvalda av genren.
De flesta gamla RPG-spel tenderar att gynna isometrisk, vilket förlorar de fina miljödetaljerna som delvis skapar atmosfären. Här skapade författarna en helt tredimensionell värld med en gratis kamera som kan visa en hel våning i herrgården, gömda föremål i väggens sprickor eller graciösa mönster på rustningar från vilken vinkel som helst.

Systemkraven för sådana funktioner är ganska imponerande. För att spela Divinity: Original Sin 2 utan bromsar och få ut det mesta av det visuella nöjet behöver du därför en PC över genomsnittet. Rekommenderade systemkrav:

  • System: Windows 7 SP1 64-bitars eller högre;
  • Processor: Intel Core i7 eller bättre
  • RAM: 8 GB eller mer;
  • Grafikkort: GeForce GTX 770 eller Radeon R9 280;
  • DirectX: Version 11;
  • Utrymme: 35 GB.

Om spelet

Divinity: Original Sin 1 och 2 lösgör spelarnas händer så mycket som möjligt, och uppmuntrar handlingsfrihet och uppfinningsrikedom med uppdrag, sällsynt utrustning och prestationer. En fullständig första spelning kan ta 100 timmar även med genomsnittlig svårighetsgrad. Och när du tänker på mods som öppnar upp nya möjligheter och hardcore-läget, kan äventyret äta över 200 timmar. Det är mycket svårare att döda fienden, eftersom fienden har blivit klokare och fullt ut använder den taktiska arsenalen.

På "Tactic"- eller "Valor"-nivån tänker du ibland på tränare och koder, eftersom fienderna börjar kasta sådana kombinationer av färdigheter att en hög med aska finns kvar från den nybörjarspelares trupp. Ett roligt faktum - på dagen för utgivningen av den andra delen lyckades skaparna inte släppa den ryska lokaliseringen, men två veckor senare släpptes en patch och ingen spricka behövs längre.

Komplott

Lucian den gudomlige är död och Nederländernas djävlar har brutit ut i Rivellon. Trollmännen och Källans magi får skulden för allt. The Magisters of the Divine Order jagar fanatiskt magiker i hela Rivellon. Fängelse och tvångsrensning väntar de tillfångatagna trollkarlarna, under vilka magikerna förlorar sin makt tillsammans med sin egen personlighet och förvandlas till tysta zombies.

Huvudpersonen är en av källans magiker, fångad av ordern. Äventyret börjar på ett skepp på väg till det ironiskt namngivna Fort Joy Island-fängelset.

Allierade

Följeslagare följer karaktären på hans resor. Samtidigt låter spelet dig resa ensam med talanger som ökar actionpoängen. Men kostnaden för ensamhet är hög, eftersom följeslagarnas uppdrag och partimedlemmarnas kommentarer försvinner.

Kompisar skiljer sig åt i ras, karaktär och personlig historia. Du kan anpassa klasser och skapa din egen hjälte eller spela som en färdig karaktär med en berättelse:

  • Låg;
  • Odjuret;
  • Fein;
  • Ifan ben Mezd;
  • Röd Prins;
  • Sibylla.

Under vandringarna finns det andra allierade, till exempel Gareth eller Tarkin, samt svurna motståndare. I dvinity original finns det ingen tydlig uppdelning i gott och ont, så vänner kan bli rivaler och fiender kan bli nya allierade.

Hantverk

Hantverk är en intressant egenskap. Hundratals referensböcker, reseguider och böcker, inklusive recept, är gömda i Rivellon. Många recept kan bara läras empiriskt. För att skapa några saker eller en speciell runa behöver du uppfinningsrikedom, uthållighet eller en wiki. Till exempel, genom trial and error, kan du koppla stövlar och naglar. I sådana stövlar kommer karaktären aldrig att glida på en isig yta.

Det finns flera hundra olika recept, så man vet aldrig vilken ingrediens som kan komma till användning. Även från en oansenlig växt, vanligt vatten och en metallsked kan en solid runa tillverkas.

Kunskaper och magi

Att pumpa in gudomlighet är ett separat ämne. Endast en videoguide eller en stor klassguide kan helt avslöja ämnet, eftersom det bara finns 10 typer av färdigheter:

  • Krigföring;
  • Jakt skicklighet;
  • Konsten att mord;
  • Pyrokinetik;
  • Hydrosophistika;
  • Aerothurgy;
  • Geomancy;
  • Nekromani;
  • Åkallan;
  • Omvandling.

Du kan uppgradera alla färdigheter, huvudsaken är att det finns tillräckligt med gratispoäng. När du studerar varje besvärjelse eller färdighet (förutom att äta lik, legendariska artefakter) krävs den ursprungliga färdighetsboken.

Utöver de 10 angivna typerna finns det unika kombinerade färdigheter med två besvärjelsers magi, såväl som dödliga färdigheter för källpoäng. Det finns många alternativ för hantverk, men de finns alla samlade i vilken spelwiki som helst.

Divinity: Original Sin 2 har över 150 sidomål, uppdelade i sju avsnitt. Den första genomspelningen kan vara svår, eftersom du av misstag kan missa något eller bli förvirrad när du löser nästa pussel. Vi inbjuder dig att se en översikt över de mest intressanta och svåra uppgifterna. För att underlätta sökningen efter NPC:er, platser eller saker, se X- och Y-koordinaterna (minikarta).

kapitel 2

Här måste vi möta ordern, rekrytera partimedlemmar, ta reda på hur vi tar bort kragen och fly till fastlandet i den östra delen av Reaper's Eye.

En av de första sevärdheterna i Divinity: Original Sin 2 är Fort Joy Arena. I en dialog med Nebora (212, 135) visar vi information om den underjordiska arenan. Vi hittar en lucka i köksgolvet (215, 131), pratar med Tola Shypasta och kallar en grupp fiender till strid. Efter segern kan du be Nebora att ta bort kragen från huvudpersonen. Var försiktig! Om tillsynsmännen ser en fånge utan krage kommer de att ha frågor.

Tyrannartefakter

Under dina vandringar kan du få en sällsynt uppsättning rustningar, bestående av fem fragment med en bra mängd rustningar. Utrustningen förbannas och sätts på samtidigt för att undvika förbannelsen. Sökandet börjar med en staty i den antika passagen (15 uppfattningspunkter). Efter monologen med stenfiguren tar vi det första fragmentet som ingår i tyrannens uppsättning - leggingsna "Tyrant's step". Hjälmen är gömd i kungens helgedom i ruinerna av slottet, där Gareth träffas för första gången. Handskar kan tas från sarkofagen i kungens torn. "Tyrannstövlar" förvaras i tornet nära mötet med den galna trollkvinnan (378, 248). "Tyrant's Heart"-rustningen förvaras i kung Brakks skattkammare.

Geist mördare

På Fort Joy förlorade Arnika sin far, Migo. Lost Mego vandrar längs sydöstra kusten. Ta en arnicablomma i förväg för att få Migo till sinnes. Som belöning kommer Migo att ge en ring som ska ges till Arnica, och sedan springa med Arnica till Migo. Vid kapitulation kommer vi att få en prestation.

Withermoor Soul Pitcher

I grottorna söderut finns en underjordisk brunn täckt med sand. Gå ner till hålet och chatta med Lord Withermoor. Det krävs 12 styrkor för att få spjutet från herrens bröst. Han kommer att be för själens befrielse. Sök i den antika passagen efter Withermoor Soul Jug. Använd luckan på golvet bredvid templet på forttorget och gå ner till fängelset. Hitta den hemliga spaken som öppnar vägen till Ancient Passage, bryt den andra kannan till vänster.

Gargoyle labyrint

För att komma in i Brakkatornet måste du gå igenom en intrikat labyrint. Det finns många dörrar inuti som öppnas med dödskallar. Använd teleporteringen och hitta sex dödskallar eller visa gargoylen "Brakks ring", så kommer du omedelbart att transporteras till tornet, förbi labyrinten. Men då kommer du inte att se de odöda brännas av den förbannade elden. Du måste veta hur man sätter ut historikern, eftersom de vanliga metoderna är värdelösa. För att rädda den stackars mannen från lidande, använd blodregnskickligheten och välsigna de odöda.

Källlös drake

På höger sida av ön bor en drake som fångats av trollkvinnan Radek. Bryt bojorna med kedjor och lova draken att lämna tillbaka en liten stav - befrielsens stav, med vars hjälp trollkvinnan berövades sin makt. Gå till drakens älskarinna och ta befrielsens stav. Detta är förresten det enda stället där en sällsynt ros växer, så glöm inte att ta tag i fyndet. Ge spö till fången och i tacksamhet kommer han att döda skriket under flykten.

Flammande grisar

I öst springer skrikande brinnande grisar som inte går att släcka. Använd välsignelsen för att skingra förbannelsen och besegra eller övertala Keeper of Scapor. Spring till Dragon Beach från ovansidan och träffa grisen Feder. Spring tillsammans med Feder till Sanctuary of Amadia och bjud in grisen att kasta sig i det helande vattnet för att ta bort förbannelsen.

Kung Brakks skattkammare

På västkusten, nära krokodilerna, läs dagboken om Majillas lik och gå för att hitta kung Brakks skatter i öster. Här förvaras kannor med förbannade själar för berättelser Ödet värre än döden och Evig beundrare. Ta med dig kannorna för senare användning. Efter segern tar vi Cursed Trickster Ring. Om du sätter på dig en förbannad ring måste du ta bort förbannelsen - för detta, ta bort ringen och välsigna.

Skrämmande mammas dröm

Den desperata mamman Farrah (180, 188) söker efter sin förlorade dotter Erma. Prata med Farrah och sedan Jet. Efter dialogen med Jet, kontakta Erma igen och slutför sökningen.

kapitel 4

Vid ankomst kommer du att föras till stranden av Reaper's Coast. Du kommer att träffa din gud, besöka många intressanta platser och ta dig an handlingen i Sharp Awakening. Detta är den största platsen, så vi rekommenderar att stanna lite längre vid kusten. Efter att ha stigit i land, avsluta omedelbart den döende hajen (450, -46) och ta bort resterna av barnet. Senare i staden, hitta Bens barn och berätta om en väns död, slutför målet med Hide and Seek.

Driftwood Arena

Under krogen finns en kamparena med svåra strider med ögonbindel och med den regerande mästaren Murga. Vinn två segrar och du kommer att belönas med en skattnyckel. Samla skatter och glöm inte nyckeln till den utvalde. Nyckeln kommer väl till pass i avsnitt 5, när du möter Academy och Test Site-uppdraget. I närheten finns också Dorothea Deluxe, som aktiverar uppdraget Web of Carnal Desires. Som belöning kan du få den unika talangen Spider's Kiss.

ful anka

Söder om stadsmuren bor en ful sjuk ankunge, som egentligen är en fenix. Applicera eldfärdigheten på ankungen och ta trofén - Fenixägget. Den kan säljas eller ätas genom att lära sig besvärjelsen Flight of the Phoenix.

Ordenslagen

Prata med Raymond och Julian i Brighton Barnes fiskaffär i staden. Shipbreaker Cave innehåller ett brev från dvärgarnas drottning. Ge brevet till Julian eller Lohar. Om du skickar brevet till mästarna måste du kämpa mot Lohar.

När ska man räkna kycklingar

På Reaper's Coast kommer du att stöta på kycklingar. När ska man räkna kycklingar - en uppgift som kommer att ge en kyckling stor marginal. Konversation kräver en talang för att kommunicera med djur. Gå efter de saknade kycklingarna och lämna tillbaka det återstående ägget till Big Margin. Efter ett tag går du tillbaka till hönsgården, där du kommer att mötas av ett gnisslande (kyckling från ett räddat ägg). Tack vare spiritualismen, ta reda på från Big Marg var hönans far är den magiska tuppen (437, 304). Ta kycklingen till din far och slåss mot mörkrets djävlar, som kycklingen kommer att förvandlas till.

Möjligheters fönster

I klosterskogen kommer du att möta Hannag som kämpar mot mästarna. Om du hjälper henne och övertygar henne att lära ut gudarnas kraft, kommer hon att ge ut målet På sina sista ben, där du kommer att gå till de svarta gruvorna och rädda lärjungen till Guidane. På vägen till gruvan, besök Gareth och starta målet med Bury the Past, där du måste ta itu med Jonathan. Kolla in Paladin Outpost längs vägen och börja äventyret Dark Deals in the Black Mines med Tom Hardwin.

Var försiktig i södra klosterskogen, eftersom Alice Alisson bor där. Kampen med henne är extremt svår, men för att besegra den onda trollkvinnan får du sällsynta föremål för uppdraget Bestial Treatment. I den västra delen av Monastic Forest bor en handlare som heter Eitne (167, 222). Kombinera boken om nekromanti och pyrokinetik och sälj den kombinerade besvärjelsen till köpmannen. För att slutföra besöker du resterna av Eitne på kyrkogården (566, 130).

Lite väster om den odöda köpmannen kan du börja passagen av det ovanliga uppdraget Three Altars. Den första helgedomen bevakas av den gråtande styggelsen (115, 269). Döda vargdemonen och läs bönen vid helgedomen, vilket aktiverar uppgiften. Hitta tre altare vid koordinater:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Farligt för dig själv och andra

Gregorius Swann bor i ett hus nordost om Kyrkogården. Du behöver en scientist tag för att bota en tjej. Slåss mot demoner och döda inte Natalie. Utför operationen genom en dialog med flickan och välj i tur och ordning:

Besök Jaan öster om klosterskogen och ta på dig ett uppdrag för att döda en farlig demon. Vi rekommenderar att du slutför alla uppdrag på den farliga Blood Moon Island, eftersom det finns många av dem här! Studera i förväg genom att läsa boken från Jaans hus, The Decorated Hymnbook, och bege dig till Bloodmoon Island efter demonen.

Du kan ta dig igenom den dödliga dimman genom färjemannen i norra delen av Klosterskogen eller genom den förstörda bron i nordöstra Jaan. En farlig demon bor här, som kommer att hjälpa till att utveckla kraft om du åtar dig att slutföra den ytterligare deluppgiften The Lawyer. Gå till förfäderträdet och slåss mot de fanatiska necromancers. Gå tillbaka till demonen och avsluta honom för att slutföra målet.

När du lär dig om nekromancererna som försökte ta dig igenom dödsdimman, kommer uppgiften Mystery of the Blood Moon Island att dyka upp. Gå österut där du hittar en falllucka (kräver hög uppfattning) som du kan gå ner i och upptäcka arkivet. Sök i arkivet, ta reda på namnet på förfaderträdet och starta upphöjande bedrägeri, Bound in Pain och Silent plots. Lämna arkivet och bege dig söderut för att hitta en gammal smedja. Här kan du skapa en Silver Lever från Silver Bars. Spaken kommer väl till pass för de glömda och fördömda, under vilken du kommer att besöka tre valv under skulpturerna.

Missing Masters

Besök Carver nära stadens fängelse och undersök försvinnandet av medlemmar i orden. Gå till Black Bull-krogen och ta reda på detaljerna från tomten vid ingången. Lär dig om mördaren från Harricks spöke och ta offrets ring under golvbrädorna i köket (hög uppfattning krävs). Visa fyndet för kocken och slåss med henne. Rapportera framgångsrik utredning till Carver.

Krogen har många saker att göra samtidigt. På andra våningen, hitta kapten Ableweather och sök andan runt henne genom spiritism så att du inte fyller sorgen. Övertyga anden att lämna Ableweather och ta reda på av kaptenen var det sjunkna skattskeppet finns. En man med en mystisk kista sover bredvid Ableweathers rum. Prata med honom och påbörja uppdraget Sleeping Adventurer, för vilket du måste öppna en talande kista.

Om truppen har en röd ödlaprins, beställ "Druftwood Exotic" från Lovrik och gå upp till andra våningen och starta miniäventyret Love has a price. Efter en eldig natt kommer ödlan att finna sig i armarna på den röda prinsessan, som kommer att träffas senare i den nordöstra delen av platsen.

Saheila stam

Efter att ha räddat Amiro vid Fort Joy, berätta för hennes folk om Saheila i nordost på Reaper's Coast. Prata med Towa och leta upp Lumber Mill i norr för att rädda Saheila från Lone Wolves' klor som en del av Elven Seer-historien. Om det finns Sebilla med i sällskapet, så här kan du slutföra uppdraget Värdefullt byte. Efter att ha räddat Saheila vid sågverket finns det många uppgifter, varav de flesta är tillgängliga med Spiritism-förmågan, inklusive Loggen som en Logg-berättelse.

Lite väster om älvlägret (448, 343) finns fyra älvgudar. Lös Trial of All Seasons-pusslet genom att aktivera fyra statyer:

  • Höst - använd en elektrisk pil;
  • Vinter - använd Chill Blast;
  • Spring - blöda bredvid idolen;
  • Sommar - applicera laserstrålen.

Phoenix Heart delas ut som en belöning. Om det finns en tomte i gruppen, ät hjärtat, fyll på samlingen med Flametongue-förtrollningen.

Tomma drömmar

Res till sydvästra kusten från stadsmuren på jakt efter en magisk lampa som har en ande inuti sig. På västra stranden kommer du att se en skulptur och ta emot uppdraget Burning Prophet. Tänd fem facklor samtidigt och ta profetens belöning.

Skugga över drivved

Under krogen Black Bull bor ledaren för gänget Lohar, som kommer att be dig inspektera huset där Mordus bor. Spring till huset i väster och gå ner i källaren. Dold bakom lådorna finns en bokhylla med en lapp om ordern att döda Lorkhar. Även i en av väggarna kan du se en dödskalle, som startar Taste of Freedom-uppdraget. Dela dina fynd med Lohar och res väster om staden till Shipbreaker Cave för att avsluta konspiratören.

Förluster i huvudboken

På krogen sitter köpmannen Garvan och äter lunch, som ska berätta om attacken mot husvagnen och Liams mentors död. Gå efter resterna av husvagnen och leta efter spår av blod (kräver uppfattning). Sök efter Garvans förnödenheter och kommunicera med Liams ande (190, 168) genom spiritism. Anta utmaningen Aggressive Takeover, lova att bli av med att hämnas Liams död och få tillbaka Garvans huvud. Trollet Grog bor i närheten på bron, vilket ger ytterligare ett mål till konkurrenterna och ber att bli av med ett annat troll. Gå tillbaka till Garvan och ge utrustningen om du vill. Om du vill föra huvudet till Liam, döda Garvan utan att väcka uppmärksamhet med någon förberedd fiskgryta med tomrum.

Generöst erbjudande

Huvudpersonen på Riker-kyrkogården hjälper till att utveckla styrka om du hjälper till att få tabletten i gruvorna. Väl i gruvan i gruvorna kommer målet Midnight Oil att starta. Under research kan du få en evig artefakt, från vilken du kan skapa de Mighty Eternals rustning. Oljepumpen kan repareras för att förstöra väggen. Oljepumpen kommer att bryta väggen tack vare de skapade bränsletunnorna.

Salamander Ziu står bredvid vaktmästaren. Hon kommer att aktivera Serpentine Tongue-uppdraget och avslöja lösenordet för en kista som brinner på den sydöstra sidan av kyrkogården. Ziu kommer bara att berätta lösenordet för den ödlamärkta vetenskapsmannen. Hans herrgård rymmer tre böcker för att lösa pusslet Existential Crisis. Efter att ha hittat alla Essence of the Essence tomes kommer du att testas av skelettet Crispin (625, 153). I herrgårdens källare kan du hjälpa en råtta och en förälskad sköldpadda genom att slutföra Motsatser locka. Prata med djuren och locka råttan till sköldpaddan med matvägen.

Nära kyrkogårdens norra port ligger Tarkin, som utfärdar familjeföretagsuppdraget. När du är klar kommer du att ha Anathema - det mest kraftfulla vapnet. Leta först efter Joanna Surreys grav på kyrkogården. Det första fragmentet av artefakten i skuggasarkofagen. Nyckeln till graven finns hos trollkvinnan Kwanna i den intilliggande graven, nära vars ingång vakthunden Andras.

Var försiktig när du utforskar området. Särskilt nära de fallna hjältarnas gravar. När du öppnar sarkofagen kommer de förbannade odöda att dyka upp som en del av Shelter of Heroes-utmaningen. Efter att ha besegrat dem kan du gå efter hjältarnas skatter. Placering av kistor:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Om du gjorde en man och hans hund, kommer du att träffa en hund i området kring kyrkogården (530, 65). Farima bor också på Kyrkogården, som ber att få avsluta Rykra. Det är bättre att passera tjänarna oundvikligen efter att ha slutfört begäran från ägaren av Pogost.

Och om du gillade den trasiga statyn av en ängel, kan du fixa den med huvudet som finns bredvid stenriddaren. Bläddra igenom änglafiguren och öppna dörrarna till graven.

Kapitel 5

Vid ankomsten till Nameless Hidden Island verkar det som att läget är ganska blygsamt, men det här är en vilseledande sensation. Det finns massor av intressanta platser som du enkelt kan hoppa över första gången. Och när du tror att det mesta har passerats, överraskar de mystiska länderna.

Huvudaktiviteten kommer att vara att lösa måntemplets pussel. Det finns sju rörliga kolonner av gudar nära ingången. När du besöker gudarnas helgedomar måste du ta reda på var gudomen hämtar kraft ifrån. Placera pelarna med lämplig skylt för att låsa upp den magiska dörren.

Månsymbol:

  • Amadia;
  • Dyn;
  • Zantezza;
  • Tyr-Zendelius.

Solsymbol:

  • Vrogir
  • Zorl-Stissa;
  • Ralik.

Vit i ansiktet

Gömt under marken är ett gigantiskt lavaskydd där ledaren för den svarta cirkeln bor. Du kan ta dig in i lyan genom det förfallna altaret och sätta Alexanders huvud på det. Utforska din omgivning på jakt efter ett handtag för att skapa Redeemer Scythe. Tack vare lieen kan du uppfylla uppdraget av Almira Nyckeln till frihet. Inuti väntar fortsättningen på berättelsen om häxan Vindego, som också ska mötas i uppdraget The Force of Mercy.

Ovetenskaplig forskning

När du går in i det förbjudna biblioteket, med hjälp av spiritualism, möter du vandrande andar. Följ Master Tremlis väg för att slutföra utmaningen. Upprepa stegen och öppna de låsta dörrarna. Övertyga Redalus ande att återvända till sin älskade och ta emot belöningen.

Moderträd

Om det finns Sebilla i sällskapet, besök den övre platån med alvernas tempel. Trädet kommer att be dig döda Prince of Shadows, men ett annat utvecklingsalternativ kommer att dyka upp. Siaren Saheila vill förstöra trädet. Du står inför ett svårt val.

Kapitel 6

Nästa stopp på vägen till gudomligheten är den majestätiska staden Arx. Genom att reda ut politiska konspirationer kommer du att lära dig tomtarnas hemligheter och få uråldriga gudomliga värden. Det sista skedet av äventyret kommer att vara Lucians grav och blodets väg. För att komma in i Lucians helgedom behöver du Master of Secret Dreams and Nightmares, Zanders.

Mästarnas sista fäste

Ett hemligt gömställe är gömt under barackerna i Arx. Luckan i golvet stängs med ett chifferlås. Välj svaren i följd för att öppna luckan:

  • Renhet;
  • Disciplin;
  • Beställa;
  • Lojalitet.

Valvet har knappar gömda bakom målningar på väggarna. Tryck på de angivna knapparna i tur och ordning för att komma in i det hemliga rummet:

  • Intelligens;
  • Samhälle;
  • Kropp;
  • Gudomlig.

Konsulat

Det rekommenderas starkt att besöka konsulatruinerna i västra Arks om sällskapet har den röda prinsen. Efter att ha gått igenom drömmarnas portal kommer en oväntad vändning i en partimedlems öde att öppna sig. De ständigt återuppståndna förbannade döda skapar vissa svårigheter. Använd den välsignade nekrolågan, ta bort den förbannade ytan, och de odöda kommer att upphöra att vakna till liv.

En jävla gåva

En minidetektiv väntar på dig på dvärgarnas bröllop. Efter att ha fått det, sök igenom huset i östra delen av Arks och gå in i källaren genom luckan under sängen. Hämta Dorian Galls dagbok, fyll på din ryggsäck med antikviteter och återvänd till Michelle Roses dvärgbröllop för att slutföra.

Slutsats

Party-RPG-genren föds på nytt tack vare Tyranny and the Pillars of Eternity. Och efter släppet av Divinity-spelet fick genren ännu fler nya fans. Varje recension på STEAM gör detta tydligt. Den har 93% positiva recensioner, vilket utan tvekan får dig att vänta på fortsättningen.

Relaterade publikationer