Dragon Age Origins "Dead Castle": slutföra uppgiften. Perfekt drakeålderns rustning från legionen av de döda

Uppdraget börjar efter slaget vid Ostagar. För att besegra ärkedemonen behöver vi allierade. Vi har i våra händer det uråldriga fördraget med de grå vaktmästarna, vilket ger oss allierade. En av dem är dvärgarna i Orzammar. Själva teigen (dvärgnamnet på en stad eller bosättning) ligger i Frosty Mountains, låt oss åka dit.

Redan innan vi går in på tomtarnas territorium möts vi av lönnmördare skickade av Loghain (detta är lätt att gissa från hälsningen). Bland dem finns två armborstskyttar och en magiker. Efter att ha hanterat dem går vi in ​​på tomtarnas territorium. Nära ingången till Orzammar ser vi Loghains folk (för många människor av den självutnämnda regenten i ett territorium, eller hur?) som bråkar med en vakt. Du kan komma upp och delta i argumentationen. Om du har utvecklat inflytande kan du skrämma dem. Då kommer folket i Loghain att kvävas av raseri, men de kommer att gå och vi kommer att släppas in i Orzammar.

När vi går in i de gemensamma salarna ser vi två utmanare till Orzammars tron ​​som bråkar (den tidigare kungen dog utan att lämna en efterträdare). Kort om kandidaterna:

  1. Prins Belen Educan. En ganska progressiv reformator - han förespråkar aktiv handel med landmän, avskaffandet av kastsystemet och kastberövades rätt att gå med i armén. Det är sant att han inte drar sig för ganska hårda metoder.
  2. Lord Piral Harrowmont. En mild härskare, där Belen använder påtryckningar eller kraftfulla metoder, gör Harrowmont eftergifter. Det är sant att herren är mycket förankrad i traditioner: han är kategoriskt emot handel med överlänset och vägrar bestämt att erkänna lika rättigheter för de orörliga med resten.

Nedan kommer det att finnas en passagerad för Prince Belen (som spelade för Harrowmont kan alltid lägga till denna rad i kommentarerna eller artikeln).

  1. Prinsens gunst. Första uppgiften.

För att få en publik hos Belen måste du bevisa din lojalitet (eller åtminstone neutralitet). För att göra detta måste du övertyga de två hus som har samlats för att rösta på Harrowmont att inte rösta på honom.

Belens assistent, Vartag Gavorn, ger oss skuldebrev som säger att Harrowmont lovat samma tomt till två hus samtidigt (åh, han är en rackare! Fråga bara inte var Vartag fick dessa papper). Den första uppdragsfiguren finns där - i Diamond Quarters. Lady Days, som tittar på tidningarna, kommer att hålla med om att de är av lokalt ursprung. Men hon själv kan inte avbryta rösten, för detta behöver hon chefen för huset, som ligger på de djupa stigarna i Edukan taiga. Han kommer att behöva räddas från de djupa jägarna. Efter att två vågor stött bort kommer han att titta på sedlarna (säg bara inte vem som gav dem) och säga att han inte kommer att rösta på Harrowmont. Efter detta kommer han att bjuda in dig att återvända med honom till Diamond District. Den andra potentiella rösten - Lord Helmy - finns i krogarnas gemensamma rum. Efter att ha tittat på tidningarna kommer han att säga att nu måste han säga upp kontraktet och rösta på Belen.

Vi återkommer med en rapport till Vartag Gavorn och går på audiens hos Belen.

2. Prinsens gunst: andra uppgiften.

Belen berättar att stabiliteten i Orzammar undergrävs av Chartern, en kriminell grupp av kastlösa dvärgar, och måste elimineras. Överlag inte särskilt svårt, förutom slagsmål med chartermördare.

Du kan komma in i stadgans lya genom att hitta nyckeln. För att göra detta måste du fråga Alimar eller Nadezhda om lyan. När vi går in i det avlägsna huset hittar vi Charteravdelningen där. Kampen kommer att sluta efter att ledaren har slagits. Han kommer att ge oss nyckeln. Vi sätter in den i slottet och befinner oss i stadgans fängelsehålor. Då behöver du bara döda alla invånare där (fast det finns många där). Sedan återvänder vi till Diamond Quarter till Belen.

3. Tomrummets städ.

För en kvalitativ fördel måste Belen få rösten av den perfekta. Den sista av de perfekta var Branka, som lämnade expeditionen för två år sedan. På vägen till stigarna möter vi en färgstark karaktär – den alltid berusade berserkerdvärgen Ogren, och han säger att han vet vart Branka tagit vägen. Uppdraget kan delas upp i 4 delar.

  • Crossroads Caridina. Det är bättre om det finns en Ogren i truppen, det blir lättare att hitta rätt väg. Efter att ha rest genom tunnlarna, innan en av svängarna, kommer vår nya vän att säga att utgången är till höger.
  • Teig Ortan. Den största faran är spindlar. Ungefär halvvägs längs stigen möter vi sprit och flera golemer. I slutet är det ett slagsmål med drottningen av de korrupta spindlarna. Hon släpper en bra yxa (om du inte har ett bättre vapen) och handskar med bonusar till naturens krafter. Nära stridsplatsen finns Brankas dagbok.
  • Döda vallgravar. Den största faran är mörkrets varelser. Mot slutet av platsen möter vi Hespite - älskarinnan (uppenbarligen ingen make från Ogren) av Branka. Hon ska berätta om Brankas svek och springa iväg. I en av salarna ligger nyckeln till huvudkryptan. Det väntar en bosskamp där med drottningen. Akta dig för tentaklerna. Det är bäst att ställa in din taktik i förväg så att bågskyttar inte rusar in i närstrid. Efter segern kommer Hespite att dyka upp igen och efter en kort monolog begå självmord.
  • Tomrummets städ. Kedja av fällor. I början av platsen möter vi Branka. Det är sant att hon har blivit galen under dessa två år och är nu besatt av idén att ta tomrummets städ i besittning. Efter att ha övervunnit alla fällor hittar vi en annan perfekt - Caridin, uppfinnaren av städet, förvandlats till en golem. Han kommer att berätta om kostnaderna för att skapa golems - de skapades av levande tomtar. Vid klimax dyker Branka upp och säger att golemerna måste återskapas igen. Du måste välja mellan två perfekta. Om du väljer Branka och Sheila är med i truppen kommer den senare att anfalla. Även i det här fallet måste du slåss med Caridin. Annars - med Branca.

Vi får i alla fall en krona smidd av den Perfekte. Branka kan övertygas om att förstöra städet. Efter detta kan du återvända till Orzammar, där omröstningen redan är i full gång. Oavsett vem som fick hjälp kan vi välja en ny kung. Om du väljer Harrowmont kommer Belen att attackera.

Naga Beater Bemor står i Commons nära ingången till Diamond District. Han kommer att klaga på att alla hans nagas har flytt över hela staden, och nu måste han avsluta ärendet. Erbjud honom din hjälp, och han kommer att berätta för dig att till och med en naga kommer att räcka för honom att förbättra saken.

Så fort du går med på att fånga honom kommer nagas att dyka upp i olika skrymslen och vrår runt om i staden. Fånga en och ta den till Bemor. Han kommer att betala dig 12 silver och uppgiften kommer att slutföras. Men du kan fånga och ta med honom resten av nagas för att få samma 12 silver, bara han betalar inte per bit, utan omedelbart per batch, så det är mer lönsamt att ta dem en efter en, snarare än i bulk.

Djur kan hittas på följande platser:

  • Vid checkpointen till Deep Roads;
  • Nära Figora-butiken;
  • På bron före ingången till Orzammar-processerna;
  • I gränden bakom Janarabutiken;
  • Nära broder Berkel.

När du tagit fem av dem till Bemor kommer han att säga att du har fångat alla nagas i Thedas och att du inte kan få något annat från honom.

Anteckning 1: en bugg kan uppstå när Bemor säger att det fortfarande finns ofångade nagas.
Anteckning 2: Om du ger Leliana en tam naga i allmänningen kan du fånga den och lämna över den till Bemor.

Mammas hopp

I Samhällslokalerna nära Janaras verkstad hittar du tomten Filda, som ber till sina förfäder att hjälpa henne hitta sin son Ruk, som gick vilse på De djupa stigarna. Erbjud henne din hjälp.

Du kan hitta Ruka i Ortan taiga. Han kommer att börja fly från dig, följa honom till hans läger, där han bor, och livnära sig på köttet av mörkrets varelser. Du kan döda Rook, eller så kan du övertyga eller skrämma honom så att du kan prata och handla med honom (han har flera bra saker till salu, samt ett par presenter till partimedlemmar). Om du bestämmer dig för att skona honom kommer han att berätta varför han flydde till Deep Roads och be dig att inte berätta för sin mamma om hans öde.

Om du går med på att ljuga för Filda om att vara död, kommer Wynn att godkänna det.

Om Zevran är i gruppen, kommer han efter att ha avslutat samtalet med Rook att erbjuda sig att döda honom och du måste göra det. Om du ändå vill undvika detta, avsluta konversationen genom handelsfönstret.

Om Stan är med i sällskapet kommer han inte att tillåta Filda att ljuga om hennes sons öde och kommer att berätta sanningen för henne.

Pris:

Som belöning för att ha slutfört uppgiften kan du få erfarenhet, pengar eller handens sköld (liten sköld, stål, försvar: 1,50, skydd mot projektiler: 2,25, +10 % till andemotstånd, +4 för attack).

Om Rook fortfarande lever och du ljög för Filda om hans död, kommer du att få erfarenhet och en sköld. Om du dödade honom men ljög om det, får du bara erfarenhet.

Om du dödade honom och berättar sanningen för henne kommer hon att förbanna dig och återigen kommer du bara att få erfarenhet. Om du bestämmer dig för att inte leta efter honom och berätta för Filda att du letat men inte hittat något, kommer hon att ge dig pengar.

Om du dödar Rook finns det en möjlighet att få erfarenhet, guld och en sköld som belöning. För att göra detta, välj alternativet "Jag tvivlar på att du vill höra det här" och ljug sedan för henne om hur han dog heroiskt för länge sedan.

Notera: Om du pratade med Rook innan du fick uppdraget kan du fortfarande slutföra det om du återvänder till Orzammar, pratar med Filda och sedan pratar med Rook igen. Detta måste dock göras innan du går in i Anvil of the Void-platsen - efter kröningen kommer Field att försvinna.

Oöverträffad vetenskapsman

Om du går med på att prata med magikerna kommer Wynn och Leliana att godkänna det.

Om du berättar för Janar om hans dotters förfrågan innan hon går med i Cirkeln, kommer han att be dig prata bort henne från den. Alternativt, återvänd och övertyga henne att stanna i Orzammar.

Om du bestämmer dig för att förmedla hennes begäran till magikerna, måste du först slutföra berättelseuppdraget "Broken Circle". Om de kommer att gå med på att acceptera Dagna för att studera i Cirkeln beror på vems sida du tog: magikerna eller templarerna. Riddarkapten Gregor kommer att vara emot att hon studerar i cirkeln, och förste trollkarlen Irving kommer tvärtom att säga att det kommer att bli en intressant upplevelse.

Gå tillbaka till Dagna och berätta om Cirkelns beslut. Om du säger att de inte vill acceptera henne eller att Cirkeln har förstörts, kommer hon att åka dit själv, utan tillstånd. Om du berättar för henne att hon väntas till Cirkeln kommer hon att tacka dig och belöna dig med en stor potion lyrium eller en dweomerruna.

Notera: om Dagna går till Cirkeln kommer Janar att bli väldigt missnöjd med detta och sluta handla med dig. Om du inte vill förlora din handlare, prata inte med honom om din dotter.

Besynnerliga betyder

I det kungliga slottets sydvästra rum försöker örtläkaren Vidron bota sin patient Lady Broadens, som förgiftades av ett exotiskt gift. För att hjälpa honom måste du ta med ett motgift gjord av sällsynta och dyra ingredienser:

  • Alvrot – 4;
  • Livets sten – 2;
  • Koncentreringsreagens – 2;
  • Kolv - 1.

För att förbereda ett motgift måste en karaktär eller partimedlem ha den maximala nivån av örtmedicin. Skapa en dryck och ge den till patienten. Du får erfarenhet som belöning.

Förlorade rekord

Gnomen Orta letar efter några register över House Ortan för att bevisa att hon kommer från det här huset. Teig Ortan gick förlorad under den senaste Blight, och det finns praktiskt taget inga uppgifter om honom kvar. Ortas mammas familj trodde dock att de härstammade från husets yngsta dotter, Kelana Ortan, som studerade i Orzammar när thaigen gick förlorad.

Du kan ta emot uppgiften antingen personligen av Orta, som du hittar i väktarnas hallar, eller genom att ta papper från en kista i Ortan thaiga, inte långt från platsen där du möter Ruk. Lämna tillbaka dessa papper till Orta så att hon kan visa dem för rådet med krav på att hennes familj ska återställas till äganderätt och arv.

För att slutföra uppgiften, prata med henne igen i rådets kammare. Du kan be om mer pengar för att få 5 guld, du kan be henne rösta på en av kandidaterna, eller så kan du inte begära något i gengäld efter att ha fått erfarenhet.

I alla fall, om du lämnar Orzammar och sedan återvänder dit igen, ger Orta dig 10 guld.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra forummedlemmar dedikerade till den "gotiska" spelserien. Om så önskas, läs tävlingsbidragen och utvärdera dem. Vi håller denna tävling årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut, och det är dags att summera det och belöna de värdiga

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Status Nya svar kan inte publiceras i detta ämne.

Huvudtomt
Så fort vi närmar oss porten till Orzammar vid passet kommer vi omedelbart att bevittna hur Tairn Loghains hantlangare försöker övertala portvakten att släppa in dem i staden. Det roliga är att grindvakten, så fort han hörde att vi är en grå vakt, omedelbart släpper in oss. Loghains ambassadör kommer inte att gilla detta och han kommer att hamna i ett slagsmål, du kan döda honom, för vilket du kommer att få verbal tacksamhet från portvakten.
Livet är ännu roligare inuti Orzammar. Vi har precis passerat tröskeln till deras stad, och representanter för två grupper som kämpar om makten har redan lyckats organisera en blodig massaker mitt framför våra ögon. Efter att ha frågat den första tomten vi stötte på om vad som hände här, fick vi praktiska råd: ta reda på allt från Sergeant Major Bandelor i rådsrummet.

Chief Bandelor kontaktinformation förvaltning
Efter att ha sprungit nyttigt genom de kommunala salarna (den del av staden där allmogen bor), går vi till adelns kvarter (diamantsalar) direkt till rådhuset. Där kommer vi att bevittna en kort debatt mellan deshirerna (dvärgrepresentanter för adeln), varefter vi kommer att kunna prata med sergeant Major Bandelor.
Han kommer att berätta att tomtarna inte har tid för pest nu, eftersom... Kungen av Orzammar dog nyligen, och endast härskaren över dvärgriket kan uppfylla de grå vakternas överenskommelser. Denna varma plats gör anspråk på: Prins Belen, den avlidne kungens yngste son, och Lord Harrowmont, den sistnämndes kusin.
Du kan stödja vilken som helst av dem, för för oss är det bara viktigt att den nyvalde kungen ger trupper för att möta pesten.

Uppdrag för Belen
Vartag Gavorn
Det här är representanten för Prince Belen. Han kommer att möta dig i korridoren till rådsbyggnaden omedelbart efter att ha pratat med Bandelor och kommer att berätta att för att få publik hos Belen måste vi bevisa vår lojalitet mot honom. Vi instämmer.

Prinsens respekt: ​​första uppgiften
Vi måste leverera två sedlar: en till Lord Helmy (i Tavern Tavern i Common Halls), den andra till Lady Days (utanför i Diamond Halls). Kärnan i saken är att avslöja Harrowmont som en bedragare (han påstås ha lovat en herrgård till två adelsmän samtidigt). Vi går till Helmy, efter att ha läst lappen kommer han omedelbart att vägra stödja Harrowmont. Med Lady Days blir det lite svårare. Hon kommer att säga att hennes far är engagerad i sådana frågor, men nu är han på de djupa stigarna i Edukan-taigan. Vi åker dit, hittar den gamle mannen och hjälper honom att bekämpa invasionen av djupjägare. Efter striden ger vi Dace tidningarna och återvänder till Gavorn i rådsrummet. Nu kan vi träffa Belen.

Uppdrag för Harrowmont
Dulin Foringer
Det här är Lord Harrowmonts representant. Han kommer att möta dig på gatan omedelbart efter att ha pratat med Bandelor och kommer att berätta för dig att för att få publik hos Harrowmont måste vi bevisa vår lojalitet mot honom. Vi instämmer.

Herrens förtroende. Första uppgiften.
Vi måste gå in på testarenan som en Harrowmont-fighter. Samtidigt måste du ta reda på varför Herrens bästa fighters vägrade att prestera: Baizil och Guidon. Vi går till arenan och pratar först med Bayzil. Han kommer att berätta en kort kärlekshistoria, i slutet av vilken det visar sig att han utpressas med vissa brev. Bakom utpressningen står gladiatorn Miaji och hennes tvillingbror Lucian (de finns här i fighters träningsrum). Vi öppnar Miajis kista med hjälp av Leliana och stjäl breven, varefter vi ger dem till Bayzil. Nu ska han slåss på arenan.
Låt oss åka till Guidon. Här är situationen enklare: från samtalet visar det sig att han blev felaktigt informerad om att Lord Harrowmont, efter tester på arenan, skulle avsäga sig sina anspråk på tronen. Och i så fall har Guidon ingen anledning att utgjuta sitt eget eller någon annans blod. Vi övertygar honom om att han blev avskyvärt lurad och tvingar honom att återgå till tjänsten. Nu kan du gå till managern och börja delta i strider. Efter att ha vunnit alla, återvänd till Dulin Foringer (på Innkeepers' Tavern) med en rapport om testet du genomfört.

Herrens förtroende. Andra uppgiften eller Respekt för Prinsen: andra uppgiften. Jarvias lya
Vi har fått åhörarrätten med Harrowmont (Belen). Herren (prinsen) kommer att säga att han går med på att uppfylla villkoren i de grå vakternas avtal om vi för honom till tronen. Vi har inget val, så vi tar den andra uppgiften. Vi har att göra med ett gäng av en viss Jarvia, som kontrollerar den dammiga staden och regelbundet attackerar medborgare i församlingshus. Vi går till den dammiga staden och frågar tiggaren Nadezhda om Jarvia om en donation. Hon kommer att berätta om originalnycklarna som öppnar dörren till gängets lya. Tyvärr kommer hon inte ha själva nyckeln. Det spelar ingen roll, vi går till det övergivna huset i närheten och tar itu med en handfull banditer. Vi tar nyckeln från deras ledare. Nu har ytterligare en dörr blivit aktiv i den dammiga staden. Vi öppnar den med nyckeln och letar efter Jarvia. Hon kommer att vara i grottornas djup. Efter att ha hanterat henne, återvänd till Harrowmont (Belen). Han kommer att ha en sista uppgift för dig.

Svek inifrån
Ytterligare uppdrag. Du kan få det om du kämpade på arenan för Harrowmont, och sedan återvände till Gavorn och åter erbjöd dina tjänster, under förevändning att Harrowmont nu litar på dig och att du kan spionera på honom utan hinder. Efter att ha fått reda på att Harrowmont skickade dig för att döda Jarvia, kommer Gavorn att ge dig papper som indikerar kopplingen mellan en av Herrens släktingar med stadgan. Dessa papper kommer att behöva placeras i Jarvias bröst i hennes gömställe efter att ha hanterat henne. När du har gjort detta kommer du att kunna lämna in uppdrag för både Harrowmont och Gavorn. Dessutom kommer båda utmanare till tronen att ge dig en uppgift att söka efter Branka (läs beskrivningen nedan).

Perfekt, själva perfektionen Och Tomt städ
Vi måste gå in på de djupa stigarna i jakten på den perfekta Branca för att övertyga henne att rösta på Harrowmont (för Belen) i rådet. För två år sedan tog hon hela sin klan och gick på jakt efter tomrummets legendariska städ. Enligt legenden uppfanns den av en annan perfekt - smeden Karidin, och med dess hjälp var det möjligt att skapa golemer. Låt oss leta.
Alldeles vid ingången till de djupa stigarna kommer Ogren, Brankas man, att ansluta sig till oss. Och även om han är en fyllare som ständigt stirrar på den vackra Morrigan, kan han hjälpa till i sökandet efter sin fru, eftersom han kan de djupa stigarna väl och är utmärkt med tvåhandsvapen. Först måste vi hitta Ortan-taggen. Där hittar vi Brankas dagbok (för den måste vi slåss med spindeldrottningen), av vilken vi får veta att hon gick till det döda diket - ett område som är gränsen mellan tomtarnas rike och varelsernas skydd. av mörker. Endast de mest desperata dvärgarna från den döda legionen slåss i detta område. I slutet av passagen av denna plats visar det sig att många tomtar dog och blev varelser av mörker, och en av dem blev en livmoder (varelsen som föder all denna styggelse). Vi dödar drottningen, varefter stigen öppnar sig för oss på den sista platsen för de djupa stigarna - tomrummets städ. Så fort vi kommer in i det kommer Branka ut för att möta oss. Hon lever och mår bra, men... helt galen. Efter att ha blockerat ingången så att vi inte springer tillbaka, vill hon undvika fällorna i korridorerna som leder till städet på vår bekostnad. Det finns inget val, så vi är överens. Det kommer att finnas tre farliga rum totalt. I den första måste du stänga av gasen genom att dra 4 spakar på väggarna och även döda de gradvis återupplivande golemerna. I den andra måste du avväpna 2 golvfällor med blad (Leliana gör ett utmärkt jobb med detta) och bli av med flera fler golems. I det tredje rummet blir testet mer seriöst. En märklig installation kommer att generera tomtars själar (mycket starka, förresten). Detta kommer att fortsätta för evigt om du inte gör följande. Så fort du dödar en av själarna, klicka omedelbart på städet (det finns bara 4 av dem) som börjar glöda. Då kommer ett eldklot att skjuta ut ur det och orsaka skada på själva installationen. Cirka 6-7 sådana skott och striden kommer att vinnas. Nu går vi till städsalen. Där möter vi Karidin själv i skepnad av en järngolem. Han kommer att berätta om den andra sidan av myntet att skapa en armé av golemer på ett städ. Det visar sig att för att blåsa liv i en sten måste du ta liv från en levande varelse. Många dvärgar dödades på en gång för att fylla armén av golemer för att skydda Orzammar. Caridin kommer att be oss att förstöra städet och befria honom från den tusenåriga bördan av ansvar. I detta ögonblick kommer den viljesvage Branka springande och föreslår att vi inte förstör städet och säger att detta är nyckeln till seger över mörkrets varelser. Valet är vårt. Personligen valde jag till slut Caridins sida och dödade Branca. Efter striden smider Caridin en krona till den blivande kungen av Orzamar och begår självmord.
Notera: om du väljer Brankas sida blir striden lite svårare, eftersom... Caridin är nästan immun mot magi, och slår mycket hårdare än Branka. I det här fallet kommer Branka att smida kronan för kungen av Orzammar, och i den sista striden kommer golems att slåss för dig, inte vanliga tomtar.

När vi återvänder till Orzammar, vid nästa möte i rådet, kommer vi själva att namnge den framtida kungen och ge honom kronan som smidd av den Perfekte. Om du väljer Lord Harrowmont kommer Belen att starta ett slagsmål direkt i rådssalen. Vi skickar honom till ett möte med stenen, varefter vi pratar med Harrowmont. Han belönar dig med en stav, uppfyller sitt löfte och börjar samla trupper för att bekämpa pesten.
Notera: om du kröner Belen är det första han kommer att göra att avrätta Harrowmont, sedan ge dig sin brors hammare och skicka trupper för att bekämpa Blighten.
Orzammars stöd kommer i alla fall att tas emot.

Mindre uppdrag
Mammas hopp
Filda, en kvinna från de gemensamma salarna, bad att få hitta sin son Rook, som försvann för 5 år sedan på de djupa stigarna. Och även om det nästan är otroligt, överlevde killen. Du hittar honom i Ortan-taggen enligt spelets handling. Om du berättar för Filda sanningen om Rooks öde eller inte är upp till dig; det kommer inte att påverka slutförandet av uppdraget eller belöningen.

Sången om de djupa stigarna
Du måste lägga in ett bra ord för broder Burkem med Chronicler of the Chronicles. En tomtepräst vill öppna Andrastes kyrka i Orzammar, men det går emot de 2000 år gamla kanonerna för tomtereligionen. Så, låt oss gå till diamanthallarna och väktarnas hus. Med sin övertalningsförmåga upp till 3 kan han övertygas om att öppnandet av en kyrka kommer att gynna de oberörbara genom att förse dem med medicin och arbete. Du kan också helt enkelt skrämma den store krönikören att snart kommer en armé av människor och tvångskonvertera alla tomtar till sin tro. På ett eller annat sätt kommer han att ge broder Burkem tillåtelse att öppna kyrkan.

Oöverträffad vetenskapsman
I församlingslokalerna möter du flickan Dagna, dotter till vapensmeden Janar. Hon är väldigt intresserad av magi och även om hon inte har någon förmåga till det vill hon ändå studera teorin i tornet vid sjön Calenhad. Vi kommer överens om att hjälpa henne. Vi går till magikernas torn och pratar med Irving (naturligtvis efter att ha räddat cirkeln från de besatta). Han kommer att vara mycket glad över denna önskan om magi från ett dvärgbarn och kommer att ge ugglan sitt samtycke. Sedan är det upp till dig. Du kan övertala Dagna att stanna för att hjälpa sina föräldrar i smedjan, eller så kan du förmedla Irvings ord till henne, varefter hon lämnar Orzammar. På ett eller annat sätt kommer uppdraget att avslutas.

Ädelmetaller
Banditen Rogek i den dammiga staden kommer att erbjuda dig en affär. Du kan naturligtvis vara oförskämd mot honom och döda honom, men om din övertygelsenivå är upp till nivå 3, eller ännu bättre, nivå 4, måste du fortfarande göra en deal. Så vi köper lyrium av honom för 40 guld (var inte rädd för att förlora så stora pengar, du kommer att få 1,5 gånger mer i slutändan). Förresten, initialt säljs lyrium för 50 guld, men vi vet hur vi ska övertyga.
Nu går vi till magikernas torn för att se Godwin (detta är excentrikern som under invasionen av de besatta var instängd i en garderob på andra våningen). Vi säljer lyrium till honom. Han erbjuder 50 guld, naturligtvis går vi inte med på detta och använder återigen vältalighet. Om du har en övertalningsförmåga på nivå 3, kommer du att få 60 guld för lyrium, om 4, sedan 75. Efter affären, var inte lat för att fråga Godwin om detaljerna om varför han behöver så mycket Lyrium. Mycket intressanta detaljer kommer att avslöjas om förhållandet mellan magiker och templar. Vi utpressar Godwin och hotar att berätta allt för övertemplaren Gregor, som ett resultat av vilket vi får en lösensumma för tystnad på 8 guld. Nu återvänder vi till Orzammar till Rogek och får pengar för att jobba som mellanhand. Från början kom du överens om 20 guld, men dvärgen kommer att vilja lura dig och bara erbjuda 10. Vi sätter på övertalning eller skrämsel och får de utlovade pengarna. Totalt: -40+60 (75)+8+20=48(63) guld i det svarta.
Notera: Uppdraget kan bara tas om du har 50 guld i plånboken.

Zerlindas sorg
En fattig kvinna från den dammiga staden Zerlinda, efter att ha donerat 5 silver, kommer att berätta sin historia för dig. Hennes barn är oberörbart och hennes föräldrar ställer ett villkor för henne: antingen blir hon av med barnet och sedan lämnas hon i kasten, eller så blir hon utvisad tillsammans med sin avkomma. Hon valde det andra alternativet och tvingas nu äta slask. Vi är överens om att hjälpa till. Du kan försöka övertyga hennes pappa, som dricker på Tavern Tavern (detta kommer att kräva övertalningsförmåga 3), eller så kan du berätta för Zerlinda om livet på ytan. I det första fallet kommer hon att återvända hem med barnet, i det andra kommer hon att gå till ytan med honom. På ett eller annat sätt kommer uppdraget att slutföras.

Förlorade rekord
I krönikörernas arkiv kommer vi att träffa en flicka som heter Orta, hon letar efter register om sina förfäders hemland - Ortan teiga. Vi går med på att hjälpa till, särskilt eftersom vi fortfarande måste hitta den här taggen i spelets handling. Dokumenten kommer att ligga i en kista mitt på önskad plats. Återvänd till Orzammar, ge dem till Ortha och träffa henne sedan i rådssalen för att ta emot din belöning.

Tjuv i det akademiska huset
Krönikörens assistent kommer att klaga för dig över att en vågad tjuv bland de orörliga har stulit en gammal bok. Vi är överens om att hjälpa till. Vi åker till den dammiga staden och lite längre från Rogek kommer det att finnas en tomte som liknar den beskrivning som krönikörens assistent gav oss (skallig med en tatuering i hela ansiktet). Vi förhör honom, river upp hans mage och hittar... nej, inte en stulen bok, utan bevis som leder oss dit - ett kvitto från arenan. Låt oss gå till testarenan. Gnomen vi behöver kommer att vara på vänsterkanten. Jag kommer inte ihåg hans namn, men av märket på kartan förstår du att det är han. Efter ett kort samtal kommer köparen av stöldgods att hamna i slagsmål. Förgäves. Vi tar boken från hans lik. Nu har du två alternativ: du kan sälja boken själv till dvärgen Jorthrin, stående bredvid den avlidne, eller så kan du ärligt lämna tillbaka den till krönikörerna. För att du lämnade tillbaka boken till krönikörerna får du inget annat än tacksamhet, och du kommer att få flera guldpjäser från gnomen.

Förlorade Naga
Det kommer att stå en nagavisp nära ingången till diamanthallarna. Prata med honom, han kommer att berätta att alla hans djur har flytt och att hans verksamhet är stängd. För att han ska kunna komma igång igen måste han fånga minst en naga. Det närmaste djuret står två steg ifrån visparen. Vi fångar den och ger den till honom. Nu ska han köpa alla tillfångatagna nagas av oss för en liten mängd silver.

Härlig overlander
När du reser längs de djupa stigarna hittar du delar av ett brutet forntida alvsvärd:
Efesos - vid korsningen av Karidina
pommel - i Ortan teig
blad - i döda diken
Efter att ha samlat alla tre delarna kommer viloplatsen för ägaren av detta svärd att avslöjas för dig. Det ligger i grottorna i Ortan teig. Du kanske redan har varit där i förväg. Det är ingen stor sak, gå bara tillbaka till sarkofagen och lägg alla tre delarna av svärdet i den. Vapnet kommer att bli helt igen och kommer att tjäna dig i kampen mot fiender. Bladet är ganska kraftfullt, med tre uttag, så jag rekommenderar starkt att du slutför detta uppdrag.

I delar!
När du utforskar grottorna i korsningen Karidina kommer du att stöta på 3 påsar med resterna av någon sorts varelse. Efter att ha samlat alla påsar, gå till Ortan teig-platsen. Där kommer du att se ett altare. Återförena alla kvarlevor. Varelsen kommer att få liv. Då har du två alternativ: döda henne igen eller kräva en belöning för att du räddade henne. Det andra alternativet är att föredra, eftersom För det första är varelsen väldigt stark och det är inte så lätt att döda den, och för det andra, för att döda dig, tyvärr, kommer du inte att få något annat än erfarenhet (demonens kropp kan inte genomsökas). Så ta 25 guld som belöning och gå och drick dig full på närmaste pub.

Vandrares skatt
När du reser längs de djupa stigarna hittar du register över vissa vandrare. Efter att ha samlat alla register kommer du att ta reda på platsen där skatten ligger. Hitta den bara vid markeringen som finns på kartan vid Karidina-korsningen.

Döda slottet
När du reser genom Dead Moats-platsen hittar du delar av rustningen från legionen av de döda. När du har samlat alla bitar kommer du att lära dig platsen för den omärkta graven. Hitta det bara med hjälp av märket som visas på kartan. I graven hittar du emblemet för de döda kasten, med vilket du kan ge Legion of the Dead en ädel position (för att göra detta, läs bara rätt bok i väktarens hus).

Golem rekord
Som kommer att bli känt från handlingen, var golems antingen frivilliga tomtar, brottslingar eller oberörbara. Så i den stora salen på Anvil of the Void-platsen hittar du en stenplatta med en lista över namnen på alla dessa olyckliga tomtar. Kopiera det på ett papper och ta det till krönikörerna i Orzammar. Chefskrönikören kommer att lova oss en artefakt som belöning.
Notera: Jag hade en bugg här, de gav mig inte artefakten. Uppdraget kommer dock att slutföras i alla fall.

Nyckel till staden
En annan uppgift som blir aktiv först efter att du samlat in alla nödvändiga uppgifter. I staden, leta efter information om Orzammars interna grunder och seder. När du har alla kommer det att dyka upp en post i din dagbok som säger att du nu vet platsen för rådsmedlemmarnas gömställe. Vi går till rådssalen, det kommer att finnas en gigantisk låda i vänster flygel, vi söker igenom den och tar bort en ring i form av en nyckel med väldigt, väldigt starka parametrar.

Besynnerliga betyder
I det kungliga palatset hittar du en sjuk dvärgkvinna. Frågar du läkaren (han står bredvid hennes säng) om vi kan hjälpa till med något så ger han ett recept och ber oss skynda på. Receptet kommer att visas från din följeslagare som kan örtläkarens konst (till exempel Morrigan):
du behöver 4 alverötter, 2 koncentrationsreagenser, 2 livstenar och en kolv. Vi gör en dryck och ger den till patienten. Det är hela strävan.
Notera: För att slutföra uppdraget behöver du den maximala nivån av herbalistkonst.

Jammers förråd
När du reser genom Jarvias lya hittar du 3 kistor (Kanka, Pike och Jammer själv), som verkar innehålla värdefulla föremål (ringar, amuletter, etc.). men när du försöker plocka upp dem kommer du att få skada, och själva prydnadssakerna kommer inte att synas i ditt lager. För att undvika att ta skada och skada från fällor, ta det billigaste föremålet från varje kista. Så fort du öppnar den sista kistan kommer platsen för Jammers verkliga skatt att markeras på kartan. Gå dit och få en belöning för dina ansträngningar.

Inkapslad i sten
Taget efter att ha läst inskriptionerna på Orzammars tron ​​i palatset (Diamond Halls). Du måste byta till singelläge och placera dina följeslagare korrekt: ta en ut ur hallen och placera den på torget framför ingången till tronrummet. Ytterligare två måste placeras på så små pilar i själva hallen (de ligger till vänster på golvet nära väggen med ett fönster bakom vilket lava rinner). Den senare närmar sig tronen och trycker på "ögat". Draken kommer springande. Vi förenar partiet igen och dödar honom, varefter vi tar ett bra tvåhandssvärd från liket.
Notera: Detta uppdrag kan bara slutföras innan du väljer Dvärgkungen, varefter tronen slutar lysa upp och uppgiften kan inte tas.

Under utforskningen av de döda vallgravarna på de djupa stigarna kommer det att vara möjligt att hitta bevis för att den siste representanten för det adliga huset Ferald en gång var i leden och dog med heder. Varje del av legionrustningen kommer att uppdatera Codex-sidan på den döda kasten. Efter att ha samlat fyra delar kommer en ny uppgift "Dead Castle" att dyka upp i journalen, och en markör kommer att dyka upp på kartan som indikerar begravningsplatsen för Darius Ferald. Sarkofagen ligger i korridoren på väg till livmodern. Som bevis tar vi emblemet för de dödas kast från den. Och vid ankomsten till Orzammar går vi till Guardian i Diamond Halls och lämnar en post i memoarerna. På grund av den ädla födelsen och stora personliga uppoffringar av den siste representanten för House Ferald, anses föreningen av detta hus och Legion of the Dead vara värd att studera av Chronicles. Om tronföljden visar sig vara intakt och tillräcklig, kan släktingar till Legion of the Dead erkännas som mindre adel, om än med restriktioner. Och då måste hela juniorhuset gå igenom processen att inkluderas i Krönikorna.

Platser för legionpansarpjäser i Dead Ditch in Dragon Age: Origins:

  • Legion stövlar- sarkofag i det första norra rummet.
  • Legion handskar- sarkofag i den första södra korridoren till bron.
  • Legion rustning- sarkofag i det stora norra rummet efter bron.
  • Legion Helm- på legionärernas altare i Legionärtemplet i den östra delen efter bron.

Egenskaper för Legion rustning i Dragon Age: Origins:

  • Legion Helm- styrka: 38; rustning: 3,13.
  • Legion rustning- styrka: 42; rustning: 21,88; +3 till viljestyrka.
  • Legion handskar- styrka: 42; rustning: 3,13; +4 för att attackera.
  • Legion stövlar- styrka: 42; rustning: 3,75.

Publikationer om ämnet

  • Den mest lönsamma tanken i World of Tanks Den mest lönsamma tanken i World of Tanks

    Genom att delta i striderna i stridsvagnsvärlden ger varje stridsvagn en viss kredit (silverodling), som kan användas...

  • The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim

    Hus och gods i Skyrim Du kan inte bara rusa runt i Skyrims territorium med vapen och skära ut, med eller utan instruktioner, allt som rör sig. Här...