Utomhuslek och övningar för barn i förberedande grupper. Sammanfattning av utomhusspelet "Fiskespö" dispositionsplan på ämnet Utomhusspel fiskespö mål

P / och "Råtfälla"

Syftet med spelet : Förbättra rörelsekoordination och fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En mindre grupp barn som håller hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. Resten av barnen (mössen) är utanför cirkeln. De som föreställer en råttfälla börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är

De gnagde allt, åt allt,

Akta dig, fusk,

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla nu!

Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur en råttfälla. På signalen från läraren "Klappa" sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte har tid att springa ut ur cirkeln (råttfälla) anses fångade. De som fångas är i en cirkel, råttfällan är förstorad. När de flesta av barnen fångas byter barnen roller och leken återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.

m / n "Vem har bollen?"

Syftet med spelet: utveckla mindfulness; att konsolidera förmågan att utföra spelåtgärder i enlighet med reglerna.

Spelets framsteg:

Spelarna bildar en cirkel, föraren är vald. Han står i mitten av cirkeln, och resten av barnen rör sig hårt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon en boll (6-8 cm i diameter), och barnen skickar den i en cirkel bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer!" - och den som de vänder sig till måste lägga båda händerna uppåt, som om han visar att han inte har bollen. Om föraren gissar rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och spelaren som hittade bollen börjar köra. Spelet upprepar sig.

p / och "Lovishka" (med band)

Mål: Att utveckla fingerfärdighet och intelligens hos barn. Träna i löpning med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Spelets framsteg:Spelarna är uppradade i en cirkel, var och en får ett band, som han sätter på baksidan för bältet eller för grinden. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "Ett, två, tre - fånga" sprids barnen och fällan försöker dra ut ett band från någon. Den som tappat bandet flyttar åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre - spring snabbt in i cirkeln!", ställer barnen upp sig i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Lovishka lämnar tillbaka banden till barnen. Spelet börjar med en ny drivrutin.

Regler:Fällan ska bara ta bandet utan att försena spelaren. Spelaren som har tappat bandet kliver åt sidan.

p / och "Siffror"

Mål:Främja kreativitet.

Spelets framsteg:På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och poserar. Läraren markerar de vars figurer var mest framgångsrika.

m/n "Hitta och vara tyst"

Mål:Utveckla uppmärksamhet hos barn.

Spelets framsteg:Läraren gömmer ett föremål i förväg och uppmanar barnen att hitta det. Den som såg föremålet kommer fram till läraren och rapporterar tyst om fyndet. Läraren noterar de killar som visade sig vara mest uppmärksamma.

n/a "Vi är roliga killar"

Mål: .

Spelets framsteg:Barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En andra linje dras på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Fällan utses av vårdgivaren eller väljs av barnen. Barn säger unisont:

Vi, roliga killar,

Vi älskar att springa och hoppa.

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen över till andra sidan lekplatsen, och fällan kommer ikapp löparna, fångar dem. Alla som fällan lyckas vidröra innan rymdaren passerar linjen anses fångad. Han kliver åt sidan. Efter 2-3 löpningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Vägbeskrivning. Om fällan efter 2 - 3 körningar inte fångar någon, väljs fortfarande en ny fälla

p / och "Fiskespö"

Mål:Förbättra koordinationsförmågan, stärk benmusklerna.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel, läraren kommer att stå i mitten av cirkeln. Han håller i sina händer ett rep, i slutet av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför golvet (marken), och barnen hoppar upp på två ben och försöker hindra påsen från att röra vid benen. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med en påse, gör läraren en paus, räknar antalet de som rörs av påsen och ger instruktioner om hur man gör hopp.

p / och "Ta det snabbt"

syfte:Förbättra lyhördheten för signalen.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten), som ska vara en eller två mindre än barnen. Vid signalen: "Ta det snabbt!" - Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte lyckats plocka upp föremålet anses vara förlorare.

p / och "Tömt utrymme"

Mål:Utveckla förmågan att navigera i rymden och hastigheten

Löpning.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel med händerna på bältet - fönster erhålls. Föraren är vald. Han går bakom cirkeln och säger: Jag går runt huset

Och jag tittar genom fönstren

Jag går till en

Och jag ska knacka mjukt.

Efter ordet "knack" stannar föraren, tittar genom fönstret som han stannade mot och säger: "Knack-knack-knack." Den framför frågar: "Vem kom?" Föraren ropar hans namn. Den som står i cirkeln frågar: "Varför kom du?" Föraren svarar: "Vi springer till loppet", och båda springer runt spelarna åt olika håll. Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når den stannar kvar i cirkeln; senkomlingen blir föraren och spelet fortsätter.

m/p "Klasser"

Mål:Lär barnen att hoppa i längd.

Spelets framsteg:Klassiker målas på asfalten (5 - 6).
Barnet tar en platt sten och kastar den till första klass. Sedan hoppar han på två ben till första klass, tar upp en sten och hoppar tillbaka. Han kastar en sten i den andra klassen, och själv hoppar han först in i den första klassen och därifrån in i den andra. Den tar också upp en sten av sig själv och hoppar över första klassen. Sedan slänger han in det i tredje klass och så vidare, tills det går över klassgränsen. Efter det börjar resten av barnen hoppa. När turen kommer upp igen till första barnet tar han sin sten och kastar in den i klassen han inte kom in i tidigare. Så leker alla barn i tur och ordning. Det barn från gruppen som först klarar alla klasser vinner.

p / och "Låt dig inte fångas"

Mål:Utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelse.

Spelets framsteg:Spelarna sitter runt en sladd utlagd på golvet i form av en cirkel. Det finns två förare i mitten av cirkeln. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i cirkeln och backar ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den spelare som har lyckats "skada" får en straffpoäng. Efter 50 sek. Spelet stannar, förlorarna räknas, spelet upprepas med nya förare.

p / och "Fåglarnas flykt"

Mål:Säkra klättring av gymnastikstegar.

Spelets framsteg:I ena änden av hallen står barn - "fåglar". I andra änden av hallen finns hjälpmedel som du kan "flyga upp" på (gymnastikbänkar, kuber etc.) - "träd".

På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - barn, som viftar med armarna som vingar, sprider sig i hallen; till signalen: "Storm!" – de springer till kullarna och gömmer sig där. När läraren säger "Stormen har upphört!", går barnen ner från kullen och sprider sig igen i hallen ("fåglarna fortsätter sin flykt"). Under spelet försäkrar läraren nödvändigtvis barnen, särskilt när de går ner från gymnastikväggen.

m/n "Stanna inte på golvet"

Mål:För att utveckla förmågan att agera på en verbal signal, navigera snabbt i situationen.

Spelets framsteg:En förare väljs - en fälla som springer med barnen i hela hallen (lekplatsen). Så fort läraren sa: "Fånga!" - alla springer iväg från fällan och försöker klättra upp för någon form av höjd (bänk, kub, stubbe, etc.). Lovishka försöker smörja in den flyende innan de hinner gå upp på läktaren. Barn som berörs av fällan flyttar sig åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade spelare och en annan förare väljs. Spelet återupptas.

p / och "Bollen till föraren"

Mål:Att utveckla fingerfärdighet och reaktionssnabbhet, förmågan att spela i ett lag.

Spelets framsteg:Spelarna är uppdelade i 2-3 lag. Varje lag är byggt i en cirkel, i mitten av varje cirkel finns en förare med en boll i händerna. Förare kastar bollen till spelarna i deras cirkel en efter en och tar emot den tillbaka. När bollen har passerat alla spelare höjer föraren den över huvudet och säger "Klar!" Vars lag är snabbare.

p / och "Gäss - svanar"

Mål:att uppfostra hos barn uthållighet, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träning i löpning med att ducka.

Spelets framsteg:På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida av hallen står en herde. På sidan av huset finns en lya (ungefär mitt i hallen), där det bor en varg, resten av platsen är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver in gässen på ängen, de betar och flyger.

HERDEN: Gäss, gäss!

GUSHY: (stoppa och svara i kör). Ha, ha, ha!

HERDEN: Vill du äta?

GUSY: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Låter oss inte gå hem.

SHEPHERD: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gäss, som sprider sina vingar (sprider sina armar åt sidorna), flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem (fläck). De fångade gässen går till hålan. Efter två körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs nya förare - en varg och en herde.

m/n "Flugor - flyger inte"

Mål:Utveckla förmågan att fördela uppmärksamhet, lära ut koncentration.

Spelets framsteg:Barn står i en cirkel, i mitten finns en lärare. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Till exempel säger läraren: "Planet flyger, stolen flyger, sparven flyger" och så vidare. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

p / och "Zateyniki"

Mål:Utveckla fysisk aktivitet hos barn.

Spelets framsteg:Föraren är vald - underhållaren, som står i mitten av cirkeln som bildas av barnen. Hållande händer går barnen i en cirkel till höger och vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stå still! Vänliga tillsammans

Låt oss göra så här………..

Barn stannar upp, ger upp; underhållaren visar en viss rörelse, och alla spelare måste upprepa den.

p / och "Brandmän under utbildning"

Mål:Stärk förmågan att klättra på gymnastikväggen utan att hoppa över rälsen.

Spelets framsteg:Barn byggs i fyra kolumner mot gymnastikväggen - de är brandmän. På varje span av gymnastikväggen är klockor upphängda i samma höjd (på skenan).

På lärarens signal: "Mars!" - barnen, som är de första i kolumnerna, springer till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa barngrupp springer osv.

Mål:Utveckla uppmärksamhet, aktivitet hos sensoriska system.

Hodge spel:Spelarna står i en cirkel, i mitten av cirkeln är föraren med ögonbindel. Ett av barnen närmar sig föraren, föraren måste känna igen sin följeslagare genom beröring. Spelet fortsätter 5-6 gånger, varje gång en ny förare väljs.

p / och "Frost Röd Nose"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke: På motsatt sida av platsen är två hus markerade, spelarna finns

I ett av husen. Körning - Frost Röd näsa står mitt på området vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red nose.

Vem av er kommer att bestämma

På väg - att börja stigen?

Spelarna svarar i kör:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kommer ikapp dem och försöker röra vid dem med handen, "frysa". De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och till slutet av strecket står de orörliga. Läraren tillsammans med Moroz räknar antalet "frysta". Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilka Frost som frös fler spelare.

p / och "Jägare och harar"

Mål: Vårda smidigheten

Stroke:En jägare väljs bland spelarna, resten är barn - harar. På ena sidan av hallen (platsen) finns en plats för en jägare, på den andra - ett hus med harar. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter harespåren och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut ur _ bakom buskarna och hoppar (på 2 ben, till höger eller vänster - vem som vill) åt olika håll. Vid signalen: "Jägare!" - harar springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-2 bollar i händerna). Hararna, i vilka han föll, anses vara skjutna, och han tar dem till sitt hus. Efter varje harjakt byter jägaren, men han är inte vald bland antalet fångade.

n/a "Modiga små sparvar"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Barn byggs i en cirkel, framför varje spelare som spelar två snöbollar. I mitten av cirkeln är föraren en katt. Barn avbildar en sparv och, på lärarens signal, hoppar de in i en cirkel genom snöbollar och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men slås inte ut ur spelet. Efter ett tag stoppar läraren spelet och räknar antalet "saltade"; en ny drivrutin väljs.

p / och "Sly Fox"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Till sidan, utanför cirkeln, anges rävens hus. På lärarens signal sluter barnen ögonen, och läraren går runt dem från utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna, som blir ledaren - en listig räv. Sedan öppnar barnen ögonen, i kör 3 gånger (med ett litet mellanrum) frågar de (först tyst, sedan högre): "Slug räv, var är du?" Efter den tredje frågan springer den luriga räven snabbt ut till mitten av cirkeln, räcker upp handen och säger: "Jag är här!" Alla spelare sprider sig runt planen och räven fångar dem (vidrör handen). Efter att räven fångat 2-3 barn och tagit dem till sitt hus, säger läraren: "In i cirkeln!" Spelet återupptas.

m/p "Ball School"

Mål: utveckling av fingerfärdighet, snabb reaktion, uppmärksamhet

Mål:En liten boll ges att spela. Barn leker en i taget, två och två och i små grupper. Spelaren slutför rörelseuppgiften i ordning. Efter att ha hanterat en framgångsrikt går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag går det förbi mig x till en annan. När spelet fortsätter börjar han med draget där han gjorde ett misstag.

p / och "Bears and Bees"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Det finns en bikupa på ena sidan av hallen och en äng på motsatta sidan. Det finns en håla av björnar vid sidan av. På förutbestämd signal från pedagogen flyger bina ut ur kupan (klättrar ner från kullen (det kan vara en gymnastikbänk, vägg etc.)) flyger till ängen för honung och hum. Bina flyger iväg, och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (flyger upp till en kulle) och njuter av honung. Så snart läraren ger en signal: "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hade tid att gömma sig sting (röra med handen). Stuckna björnar missar ett spel. Spelet återupptas och efter att det har upprepats byter barnen roller.

p / och "Sovushka"

Mål: Forma kreativ fantasi

Stroke:På ena sidan av hallen anges uggleboet. Föraren placeras i boet - en uggla. Resten av barnen föreställer fåglar, fjärilar, skalbaggar - de sprider sig i hallen. Efter en stund säger läraren: "Natt!" - och alla spelare stannar på plats i de poser som natten hittade. Den lilla ugglan flyger ut ur sitt bo, slår med vingarna och ser vem som rör sig. Den som har flyttat, ugglan tar honom till sitt bo. Läraren säger: "Dag!" - och fjärilar, insekter, fåglar vaknar till liv och börjar återigen flyga, snurra. Efter två flyg med ugglor att jaga, räknas antalet fångade och en ny förare väljs ut.

n/a "Dubbelkörning"

Mål: Lär dig springa i par

Stroke:"Ändra ämnet." Barn (två barn med varsin kub) springer på signal från läraren till bågen (35 m), byter ut kuben mot en boll och går tillbaka till laget. Passa bollen till nästa spelare. Nästa barn byter ut bollen mot en kub. Uppgiften för barnen är att byta ut ett ämne mot ett annat så snabbt som möjligt.

m/p "Vem är mest sannolikt att komma till flaggan"

Mål: förbättra förmågan att krypa vidare

alla fyra och förmågan att navigera

i rymden

Stroke:alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av lekplatsen dras en linje, bakom vilken det finns 4-5 barn. På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18 - 20 steg, placerar linjerna mitt emot varje stol en stol på vilken en flagga är placerad. Stolarna är inriktade. På lärarens signal springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. Läraren noterar vilka av barnen som hissade flaggan tidigare än de andra. Då sitter alla de som flydde på stolar, och i deras ställe står nästa 4-5 personer bakom linjen. Spelet avslutas när alla barn springer 1 gång till flaggan.

n / a "Bränn, bränn tydligt!"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en kolumn om två och håller varandra i hand, framför kolumnen är föraren. Barn säger unisont:

Bränn, bränn tydligt, för att inte gå ut.

Titta på himlen: fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

I slutet av orden sänker spelarna i det sista paret sina händer och springer till början av kolumnen - en till höger, den andra till vänster om den. Föraren försöker färga en av spelarna innan han kan slå sig samman med sitt par. Om föraren har färgat spelaren blir han ett par med honom framför kolonnen.

m / och "Get in the hoop"

Mål: Utveckla ett öga och noggrannhet i motoriska handlingar

Stroke:3 lag är inblandade, bildandet av barn i en kolumn bakom kastlinjen vänd mot väggen (3-4 m från kastlinjen). Mitt emot varje lag finns en båge på golvet (1,5-2 m från kastlinjen). De första spelarna håller bollen. Vid signalen kastar de första spelarna bollen mot väggen så att den, efter att ha studsat, träffar bågen och sedan i deras händer. Efter att ha fångat bollen skickar barnen den till nästa, och de står själva i slutet av kolonnen. För varje korrekt kast tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner.

p / och "Hemlös hare"

Mål: Förbättra lyhördheten för ljudsignaler

Stroke:En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelandet - harar ritar cirklar för sig själva (hemma), och alla kommer in i det.

Den "hemlösa haren" springer iväg, och "jägarna" kommer ikapp honom. "Haren" kan fly från "jägaren" genom att springa in i vilken cirkel som helst; då måste "haren" som flockats i cirkeln genast springa iväg, för nu blir han hemlös och "jägaren" ska fånga honom. Så fort "jägaren" har fångat (bitit) en hare blir han själv en "hare", och den tidigare "haren" blir en "jägare".

p / och "Carousel"

Mål:utveckla hos barn rytmen av rörelser och

Förmågan att koordinera dem med ord

Stroke:Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går runt cirkeln långsamt först, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten som talas upp:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrade

Och sedan runt, runt,

Allt springer, springer, springer.

Efter att barnen sprungit 2-3 varv organiserar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig i en cirkel och genom att fånga upp sladden med den andra handen fortsätter de att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

Ett är två, ett är två

Så spelet är över.

Karusellrörelsen saktar gradvis ner. Till orden "Spelet är över!" barn slutar.

m/p "Knack ner en nål"

Mål: Träna noggrannhet, stärka armmusklerna

Stroke:Spelare står på en rad bakom startlinjen på 6-8 personer. Vid signalen byter barn snöbollar och försöker slå ner tapparna (avstånd 4-5 m från startlinjen). Spelare som lyckats träffa målen markeras.

p / och "Från bula till bula"

Mål: utveckla förmågan att hoppa på två ben med

går vidare

Stroke:Läraren lägger ut platta ringar i rutmönster (6 stycken på två rader). Spelarna ställer upp i två kolumner och hoppar på kommando på två ben från båge till båge. Avståndet mellan barn i hoppning är 2-3 ringar, för att förhindra skador. Vinnaren är det team som utförde uppgiften snabbt och korrekt

p / och "Mötande streck"

Mål: Stärka barnens förmåga att köra på destillationen

Stroke:Gruppen är uppdelad på hälften. Spelarna står på motsatta sidor av banan bakom raderna i rad på ett avstånd av minst ett steg från varandra. Varje grupp barn har band av sin egen färg på händerna - blått, gult. På signalen från läraren "blå" springer barn med blåa band till motsatt sida. Barn som står mitt emot sträcker ut handflatorna framåt och väntar på att löparna ska röra vid dem med handen. Den som blev rörd springer till andra sidan av platsen, stannar bakom linjen, vänder sig och höjer sin hand. Etc.

n/a "Serso"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, öga, koordination

rörelser, noggrannhet

Stroke:Två barn står mitt emot varandra på kort avstånd (2-3 m). En av dem kastar mot den andra ringen, och han fångar dem på en pinne.

Med ett stort antal deltagare står barnen, indelade i par, ovanpå varandra på ett avstånd av 3-4 m. En av dem (efter överenskommelse) har en pinne i händerna, den andra har en pinne och flera ringer (i början 2, senare 3-4) ... Den senare sätter ringar på spetsen av pinnen och skickar dem en i taget mot sin partner, som fångar ringarna på sin pinne. När alla ringar är kastade görs en räkning av de fångade ringarna, varefter barnen byter roll. Vinnaren är den som har fångat flest antal ringar.

p / och "K &

För att spela behöver du ett rep 3-4 m långt, i slutet av vilket en påse fylld med ärtor eller sand är bunden. Ibland används ett vanligt rep för spelet. Detta är ett fiskespö, med hjälp av vilket fiskaren (föraren) fångar fisk (resten av spelarna).

Alla spelare står i en cirkel, och föraren är mitt i branten med ett rep i händerna. Han roterar snöret med påsen så att det glider på golvet och gör cirkel efter cirkel under spelarnas fötter. De övervakar noga rörelsen av påsen, hoppar så att den inte rör någon av dem. Alla som rör påsen eller

repet, blir i mitten, börjar rotera repet, och den tidigare föraren går till sin plats i en cirkel.

En spelare anses fångad om repet vidrör hans ben inte högre än fotleden. Spelare får inte närma sig föraren medan de hoppar.

I den andra versionen av ett enkelt fiskespö är den som rör vid repet ur spelet. De två eller tre sista spelarna vinner.

I kommandoversionen "Fiskespön" som står i en cirkel beräknas för den första eller andra och, följaktligen, utgör lag. Drivrutinen (som i den andra versionen) är densamma. Spelaren som rörde vid repet höjer sin hand; han kommer med en straffpoäng till sitt lag. Poängen efter varje misstag meddelas högt. Segern i matchen vinner det lag som fått färre straffpoäng efter 2-4 minuter av matchen.

Uppdaterad: 2019-07-09 23:38:20

  • Laboratoriestudier är mycket viktiga inte bara för diagnosen utan också för att övervaka sjukdomsförloppets natur,
  • Läkeväxternas helande egenskaper har varit kända sedan urminnes tider. Oftast används infusioner och avkok - vattenextrakt från medicinalväxter. För
  • Diet nummer 15 på sjukhus kallas den gemensamma tabellen. Detta är ett näringsrikt livsmedel för många tillfrisknande patienter, till exempel efter infektion
  • Kungsgelé är hemligheten bakom de allotrofa körtlarna hos arbetarbin, producerade för att mata larverna, vilket säkerställer deras snabba tillväxt och utveckling

KORTRUM

MOBILSPEL

FÖR BARN

SNIOR FÖRSKOLA

ÅLDER

Utomhusspel "Two Frosts"

Syfte: att lära barn att leka efter reglerna, att vara härdiga.

Utrustning: masker av jultomten i olika färger.

Spelets framsteg:

På motsatta sidor av hallen med bågar

Två hus är utsedda. Spelarna finns i

ett av husen. Två förare: Frost - Röd näsa och

Frost - Blå näsa.

Frosts uttalar orden:

Vi är två unga bröder

Two Frosts är vågade.

Jag är frost - Röd näsa

Jag är frost - Blå näsa,

Vem av er ska bestämma er

Att ge sig av vägen?

Barn:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter det springer de till ett annat hus, och frosten

försök att frysa dem (rör med handen).

De frusna stannar där de är

Frosten gick över. De står så här till slutet av strecket. Frostarna räknar hur mycket de lyckades frysa ner killarna.

Utomhusspel "Burners"

Syfte: att befästa förmågan att agera på en signal. Utveckla skicklighet.

Spelets framsteg:

Spelarna blir par. Framför kolumnerna på

En linje dras på ett avstånd av 2-3 steg. En av spelarna - den fångande - står på denna linje. Allt

de i spalten säger:

Bränn, bränn klart

För att inte gå ut.

Titta på himlen - fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

Efter ordet "spring" springer barnen som står i det sista paret

Längs kolumnen (en till höger, den andra till vänster), försöker mötas och slå ihop händerna. Den som fångar försöker

fånga en i paret innan barnen hinner

Sätt ihop händerna. Om fångaren lyckas göra detta, då

han, bildar ett nytt par med de fångade, och blir

framför kolonnen, och den som lämnas utan ett par blir den fångande. Om fångaren misslyckas

Ingen att fånga, han förblir i samma roll. Spelet

Slutar när alla spelare har sprungit en i taget

En gång.

Utomhuslek "Gäss - Svanar"

Mål: Utveckling av kommunikationsförmåga med kamrater. Utveckling av smidighet, uthållighet, löpförmåga.

Spelets framsteg:

Deltagarna i spelet väljer vargen och ägaren, resten - gäss - svanar. På ena sidan av tomten ritas ett hus där ägaren och gässen bor, på den andra bor en varg under berget. Ägaren låter gässen gå en promenad på fältet och knapra i det gröna gräset. Gäss går ganska långt hemifrån. Efter ett tag ropar ägaren på gässen. Det finns ett namnupprop mellan ägaren och gässen:

Gäss - gäss! -

Ha-ha-ha.

Vill du äta? -

Ja ja ja!

Svangäss! Hem!

Grå varg under berget

Låt oss inte gå hem!

Vässar tänderna, vill äta oss!

Tja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gäss flyger till deras hus, och vargen springer ut ur sin håla och försöker slå en av de flyende. Att fånga 2-3 spelare väljer en ny varg och ägare.

Utomhuslek "Fåglar och en katt"

Syfte: att konsolidera förmågan att agera på en signal, förbättra löpningen i olika riktningar, utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

En cirkel indikeras. I mitten avbildar föraren en katt. Resten av barnen är utanför cirkeln - de är fåglar. Katten somnar, och fåglarna flyger in i cirkeln och pickar på kornen. Katten vaknar, sträcker på sig och börjar fånga fåglar och försöker fläcka någon. Fåglarna har bråttom att flyga ut ur cirkeln. Den som fångas av katten stannar kvar i cirkeln. Han anses fångad. När katten fångar 2-3 fåglar väljs en annan förare.

Utomhusspel "Catch"

Syfte: Att bidra till utvecklingen av rörelsehastighet, att befästa förmågan att springa spretigt.

Spelets framsteg:

Barn byggs i en cirkel. Var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal - "En, två, tre - fånga!" barn sprider sig på lekplatsen. Lovishka springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal "En, två, tre - spring in i cirkeln!" alla är byggda i en cirkel. De fångade banden räknas.

Utomhuslek "Wolf in the Moat"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg:

Tvärs över hallen visar två parallella linjer på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra en vallgrav. Det finns en ledande i den - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i ett hus (hops) på motsatt sida av hallen. Till pedagogens ord "Getter, på fältet, en varg i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över vallgraven längs vägen. Vargen springer i diket och försöker smörja de hoppande getterna. Soldaten går ut åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem genom att hoppa över vallgraven. Efter 2-3 körningar väljs en annan förare.

Utomhuslek "Fiskespö"

Syfte: att förbättra hoppning på två ben, att utveckla rörelsehastighet, uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Spelarna står i en cirkel. I centrum står pedagogen. Han håller i händerna ett rep, i änden av vilket är knuten en påse psk. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför marken, och barnen hoppar upp på två ben och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med en påse gör läraren en paus, under vilken antalet personer som har rört påsen räknas.

Ett utomhusspel "Paints".

Syfte: Att utveckla ett kognitivt intresse för kunskap, viljan att tillämpa kunskap i praktiken. Bildande av en positiv inställning till arbete, utbildning av arbetsamhet, effektivitet. Beväpnade med en mängd olika arbetsförmåga och förmågor.

Spelets framsteg:

Deltagarna i spelet väljer ägare och två köpare. Resten av spelarna är färger. Varje färg kommer med en färg och kallar den tyst till ägaren. När alla färgerna har valt en färg åt sig och döpt den till ägaren bjuder han in en av köparna. Köparen knackar på:

Knack Knack!

Vem är där?

Jag är en munk i blåa byxor.

Varför kom du?

Bakom färgen.

För vad?

För blått (eller någon annan färg)

Färgen kommer ut med denna färg och köparen måste hinna med den. Kommer han ikapp tar han det för sig själv. Sedan kommer en andra kund in. Situationen upprepar sig. Den köpare som "köper" fler färger vinner.

Utomhuslek "Bin och svalor"

Syftet med spelet: att utöka och fördjupa interaktionsprocessen mellan barn och människor runt dem. Utveckling av smidighet, uthållighet.

Spelets framsteg:

Barn - bin flyger runt gläntan och nynnar:

Bin flyger

Honungen skördas!

Zooma, zooma, zooma!

Zooma, zooma, zooma!

Svalan sitter i sitt bo och lyssnar på deras sång. I slutet av sången säger svalan: "Svalan kommer att resa sig, biet kommer att fånga". Med de sista orden flyger hon ut ur boet och fångar bina. Den fångade som spelar blir en svala, spelet upprepas.

Bin flyger över hela platsen.

Utomhuslek "Wolf and Sheep"

Syftet med spelet: utveckling av kommunikationsförmåga med kamrater, förmågan att springa. Utveckla fingerfärdighet, uthållighet.

Spelets framsteg:

Alla som spelar är får. De ber vargen att låta dem gå en promenad i skogen: "Låt oss, varg, ta en promenad i din skog."

Vargen svarar: " Ta en promenad, gå, men nypa bara inte gräset, annars har jag inget att sova på."

Till en början går fåren bara i skogen, men glömmer snart löftet, knaprar gräset och sjunger:

Vi nyper, vi nyper gräset

Grön myra

Till mormor på vantar,

Farfar på en kaftan,

Till den grå vargen -

Smuts på en spade!

Vargen springer genom gläntan och fångar fåren. Fångad blir en varg. Spelet återupptas.

Flytta Shaggy hundlek

Syftet med spelet: att konsolidera förmågan att agera på en signal, att få upp reaktionssnabbhet.

Spelets framsteg:

Ett av barnen porträtterar en hund. Den ligger i mitten av hallen - den ligger på golvet. Resten av spelarna närmar sig honom tyst när texten uttalas.

Här ligger en lurvig hund,

I hans tassar hans begravda näsa.

Tyst, lugnt ljuger han,

Antingen sover, eller sover.

Låt oss gå till honom, väcka honom.

Och vi får se vad som händer.

Barn börjar väcka hunden, böjer sig mot honom, uttalar hans smeknamn (till exempel Sharik). Plötsligt reser sig hunden och skäller högt. Barn sprids och hunden jagar efter dem och försöker fånga någon. När alla barn har sprungit till sitt hem återvänder hunden till sin plats.

Utomhusspel "Mini - fotboll"

Syftet med spelet: att utöva förmågan att röra sig i "Spider"-positionen. Att bemästra förmågan att skicka bollen till spelarna: genom att mäta slagets kraft och riktningen; utveckla skicklighet, uthållighet, uthållighet, förmågan att följa reglerna; odla ärlighet mot motståndaren.

Regler:

  1. Rör inte bollen med händerna.
  2. Gå inte utanför webbplatsens gränser.
  3. Knuffa inte en spelare från det andra laget.
  4. När matchen fortskrider ändras målvakten.

Spelets framsteg:

Barnen delas in i 2 lag med högst fem personer vardera. Målvakten är vald. Resten av barnen spelar rollen som försvarare och anfallare. Du kan bara röra dig runt platsen i "spindel" -positionen: stöd på dina armar och ben, utan att röra golvet med dina höfter. Spelarna skickar bollen till varandra endast med fötterna och försöker få in bollen i motståndarens mål. Laget med flest mål vinner.

Utomhuslek "En, två, tre ..."

Syfte: Att lära barn att agera en efter en och tillsammans med andra, att utveckla barns organisationsförmåga, att utveckla barns uppmärksamhet, deras orientering i rymden, reaktionshastighet; övning i räkning och grundläggande rörelser.

Spelets framsteg:

Till musiken rör sig barnen runt platsen i olika riktningar, med kraftfulla promenader, löpning, hoppning, beroende på musikens karaktär. När musiken är slut, ringer läraren det första numret. Barn ska ställa upp i enlighet med det namngivna numret i par, treor, etc., stående i en cirkel eller i en rad och räcka upp händerna.

Utomhuslek "Havet är oroligt"

Syfte: utveckling av uppmärksamhet, fingerfärdighet, fantasi, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg:

Föraren väljs bland spelarna. Beroende på antalet spelare placeras stolar i två rader så att en stols rygg är i kontakt med en annan stols rygg. Varje spelare måste komma ihåg stolen han sitter på. Sätt dig trots allt ner, föraren ropar: "Havet skakar!"... Alla spelare hoppar upp från sina platser och springer runt stolarna tills föraren hittar ett ögonblick då alla springer långt från sin stol och plötsligt ropar: " Havet har lugnat ner sig!" ... Efter det måste alla ta plats och eftersom föraren tog en av stolarna börjar spelarna lägga beslag på platserna som de stöter på. Spelaren som lämnas utan plats blir förare.

Utomhuslek "Slå bollen i bågen"

Mål: Att förbättra bollkast mot flera horisontella mål,

Liggande på marken, långt och exakt, efter att ha kastat bollen över volleybollnätet.

Spelets framsteg:

Barn är indelade i 2 lag med 6 personer per kolumn. Det är nödvändigt att kasta en efter en genom nätet och komma in i en båge så ofta som möjligt. Detta ger laget ytterligare två poäng. spelet består av tre parter. Det lag som vinner två matcher av tre blir vinnare.


Barn står i en cirkel, en vuxen i centrum. I händerna har han en cirka meter lång sladd med en mjuk boll eller stoppad påse knuten i änden. På signalen: "Jag fångar!" - en vuxen roterar sladden och förlänger den gradvis så att väskan faller under spelarens fötter. Barn ska hoppa när väskan närmar sig. Om påsen vidrörde spelarens fötter betyder det att han föll för betet och måste gå i mitten av cirkeln för att rotera sladden tills han fångar någon.

    

Utomhus spel

Drake

15-20 personer spelar. Draken är vald. Alla, resten - kycklingar, som står i en kolumn en efter en. Alla håller fast i bältet framför den som står. Den första spelaren i kolumnen är en avelshöna.

Gamens uppgift är att ta tag i den sista kycklingen. Hönan kan störa sina händer, röra sig i olika riktningar och med henne hela kolumnen. När draken fångar den sista kycklingen stående blir den en yngelhöna, och kycklingen blir en drake.

    

Utomhus spel

Jägare och ankor

(skjutning)

Spelarna är lika uppdelade i två lag - "jägare" och "ankor". Om det är många deltagare - mer än tio personer, ritas en stor cirkel med en diameter på 6-10 meter, och "änder" finns inuti den och "jägare" finns bakom cirkeln. En av "jägarna har en boll i händerna." Utan att gå in i cirkeln behöver "jägaren" "skjuta" "ankan", d.v.s. duscha henne med en boll. "Jägare" kan kasta bollen till varandra och väntar på ett lämpligt ögonblick att kasta. Spelet fortsätter tills alla ankor är "skjutna". Därefter byts lagen.

Nya regler kan införas i spelet "Hunters and Ducks". Till exempel anses en spelare inte vara saltad om bollen träffar honom och studsar från marken. Eller så: för att komplicera spelet inför de en sådan regel - spelaren kan bara bli förbannad vid fötterna. Det finns en annan regel som förbättrar dynamiken i spelet: den sista kvarvarande "ankan" har en chans att rädda sitt lag om hon lyckas undvika tio skott från "jägarna" eller fånga bollen. Sedan återvänder hela flocken "änder" till cirkeln.

Utomhusspel går under eld

Spelet spelas på ett snöområde 10x20 m. På ena kortsidan är stadslinjen markerad och på den andra hästlinjen. Spelarna är uppdelade i två lag, det första, som springer över, är placerat bakom slutlinjen, det andra, skjuter, längs sidlinjen. Varje spelare i detta lag förbereder 3 snöbollar,

Vid signalen försöker spelarna i det första laget springa en efter en över den motsatta linjen på banan, och spelarna i det andra laget, kastar snöbollar, försöker träffa dem.

Spelaren som träffades av en snöboll går utanför spelfältet. När alla deltagare har avslutat strecket räknas antalet spelare som har lämnat spelet, och de återstående springer tillbaka en efter en och försöker undvika snöbollarna. Domaren fastställer hur många personer som återvänt. Därefter byter spelarna plats. Det vinnande laget är det där fler spelare återvänder till sin hemmalinje.

Utomhusspel isbjörnar

Platsen är ett hav. En liten plats är skisserad åt sidan - ett isflak. Föraren är placerad på den - en isbjörn, resten är ungar. De placeras slumpmässigt över hela webbplatsen.

Björnen ropar: "Jag ska ut och fiska!" - och rusar för att fånga ungar. Efter att ha fångat en björnunge tar han honom till sig själv på isflaket. Efter att ha fångat ytterligare en björnunge ligger björnen kvar på isen. Ett par ungar slår sig samman och försöker fånga andra ungar. Så fort björnen är mellan händerna ropar ungarna: "Björn, hjälp!" Björnen springer fram och borstar den fångade, som också går till isflaket. När två fångas på isflaket går de också samman och fångar de återstående ungarna. Spelet fortsätter tills alla ungarna är överfiskade. Den senast fångade blir en isbjörn.

Sammanfattning av utomhusspelet "Fiskespö"

(vän)

Uppgifter:

  • Förbättra färdigheter i höjdhopp.
  • Utveckla balans, uppmärksamhet, fingerfärdighet, uthållighet.
  • Odla intresset för utomhuslek.

Komplikation: hoppar att prestera på ett ben.

Förbereder för spelet:ta upp en 2 m lång sladd

Spelets framsteg

Vid signalen "1, 2, 3 i en cirkel, spring snabbt" föreslår jag att barnen ställer sig i en cirkel. Barn, titta och kom ihåg vilken typ av spel den här manualen är till för? (visar en sladd med en påse i änden). Vem kom ihåg? Det stämmer, det här är en manual för spelet "Fishing Rod". Vem kommer att berätta om spelets regler? Idag ska vi studsa när vi närmar oss ett fiskespö på ett ben. Titta, Masha kommer att visa dig.

En knuff med ett ben, det andra böjs vid knäet och läggs tillbaka, vi hoppar växelvis och byter ben. Genom att räkna väljer vi vem som ska rotera spöet. Öppnad i en cirkel är cirkeln jämn. Dima, snurra spöet i en cirkel, barn, var försiktiga, hoppa på ett ben, hoppa högre, Dima, snurra spöet snabbare.

Masha, Sasha, Vanya föll för betet, ta ett steg tillbaka, fortsätt att delta i spelet.

Tillräckligt. Dima, fiskare, hur många fiskar har du fångat? Barn, (ropar vid namn) varför blev du ertappad?

Dima, välj en annan fiskare genom att räkna. Vi upprepar spelet. Försök att hålla balansen på ett ben, titta på spöet, bli inte distraherad.

Barn, räck upp handen som inte blivit träffad av spöet. Bra jobbat, jag tror att nästa gång även de andra försöker och det kommer fler vinnare.


Om ämnet: metodutveckling, presentationer och anteckningar

Fysisk utbildning lektionsplan i grundskolan på ämnet "Utomhusspel på den nya basketbollen" Huvudmålen med lektionen är att lära ut bollhantering, utveckla koordination och utbilda ...

Plan - en sammanfattning av en lektion i fysisk kultur (sektion utomhusspel, årskurs 1 för Federal State Educational Standard) Lektionsämne: "Historia, motto och symboler för de olympiska spelen"

De olympiska spelens historia. Symboler för de olympiska vinter- och sommarspelen ...

Läromedel: lektionsöversikt: Utomhusspel baserade på sportspel för elever i tredje klass.

Grunderna i att dribbla med höger, vänster hand på plats och i rörelse ...

"Lär dig spelet till dina flaggor och säkerhetsregler för utomhusspel" ...

Relaterade publikationer